# data[].attributes.body
BlackStories.
Son unas cartas que animan a adivinar una historia (casi siempre un poco macabra) contándote una parte de la carta. Con ellas practicamos la formación de preguntas, pasados y/o formulación de hipótesis.  Para jugar, un alumno deberá leer las dos partes de la carta y responder a las preguntas de sus compañeros con «sí», «no» o «irrelevante». Suelo utilizarlas en niveles más avanzados (B1-B2, C1-C2) por la dificultad de las preguntas.

# data[].attributes.body
Ta-Tum

Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.

# data[].attributes.body
Hace tiempo que muchos personajes de este juego han sido alcanzados, atrapados y están sufriendo las consecuencias del sedentarismo y la mala alimentación. Su salud está siendo afectada tremendamente y están a punto de caer en combate.

¡No lo podemos permitir! ¡Tenemos que salvarles!

# data[].attributes.body
Si quieres saber de qué se trata ¡PRUÉBALO!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La mansión de los números

EMPEZAR

Matemáticas escape game

Introducción

Misión

Personajes

Hilarión Gimeno productions

Introducción

Misión

Personajes

Bienvenidos a este juego de Escape Room matemático... ¿Te apetece jugar?

x

Introducción

Misión

Personajes

Intenta encontar las pistas... resuelve los acertijos matemáticos... utiliza papel y lápiz... o pide ayuda a nuestros personajes para poder superar este terrorífico reto.

x

Introducción

Misión

Personajes

x

Damveldor

Harry

Hermione

Ron

Experto en tablas de multiplicar

Experta en números ordinales

Maestro del calendario

Experto en geometría

Puedes pedir ayuda a nuestros expertos

1 Encuentra la llave para entrar

2 Bienvenid@

Está cerrado...

3 Busca pistas

329 + 184

4 Toca las teclas correctas

1

2

3

4

5

6

Algo va mal...

1

2

3

4

5

6

...Sigue tocando

1

2

3

4

5

6

...Una más

1

2

3

4

5

6

Anota esta pista relacionada con el abecedario:QuintaDuodécimaNovenaVigésima primera

5 Usa correctamente la máquina de escribir.Utiliza la pista del juego anterior.

5 Usa correctamente la máquina de escribir

Algo va mal...

...Sigue escribiendo

...Sigue escribiendo

...Sigue escribiendo

¡Busca!

¿Cuánto es 2 X 8?

16

18

14

¿Cuál es el cuadrilátero que tiene los 4 lados iguales y los ángulos iguales 2 a 2?

Rectángulo

Rombo

Cuadrado

¿Cuá de estos meses tiene 30 días?

Enero

Noviembre

Julio

Has perdido

Pide ayuda si lo necesitas

Has conseguido superar este reto y has escapado de la mansión de los números.

Enhorabuena

Aquí tienes la tabla del número 2. La necesitarás para esta misión

2 X 1 = 2 2 X 6 = 122 X 2 = 4 2 X 7 = 142 X 3 = 6 2 X 8 = 16 2 X 4 = 8 2 X 9 = 182 X 5 = 10 2 X 10 = 20

Aquí tienes la lista de los números ordinales, échale un vistazo antes de jugar

Aquí tienes el calendario, lo necesitarás para alguna prueba.

Repasa estos cuadrilateros por si te fueran de ayuda más adelante

Cuadrado: 4 lados iguales4 ángulos rectos iguales

Rectángulo: 4 lados iguales 2 a 24 ángulos rectos iguales

Rombo4 lados iguales4 ángulos iguales 2 a 2

# data[].attributes.body
Para pertenecer a la orden matemágica debes ser apasionado y estar dispuesto a descubrir la belleza y el poder de la matemática.

Resolverás ejercicios y problemas matemáticos que te llevarán a batir en duelos donde la estrategia y el razonamiento será tu fuente de poder pudiéndote convertir en un discípulo ejemplar del Oráculo Matemágico.

Con la herramienta que hemos creado, podrás ser entrenado en las artes de la Numeromagia mostrándote la Mente Poderosa a través de la Práctica Matemagia, aprenderás a usar tu Intuición Mágica para crear Esquemas Matemágicos y aprender de la Solidomancia. En el siguiente paso, deberás empezar a acumular poder mediante la Fase de Canalización antes de cada duelo. En esta fase desplegarás todo el conocimiento adquirido a través de los números. Demostrarás si tus conocimientos de la matemagia te acercará más a la orden.

Al responder las preguntas correctamente, ganarás puntos matemágicos que te serán útiles durante los duelos con otros aspirantes a la orden.

# data[].attributes.headline
Ejemplo de gamificación 4: 'Save the world'

# data[].attributes.subject
Ejemplo de gamificación 4: 'Save the world'

# data[].attributes.body
‘Save the World’ es un proyecto interdisciplinar de gamificación sobre la Segunda Guerra Mundial en el que se trabajan las siguientes materias: Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés.

Docentes del Collegi El Temple de Palma de Mallorca han elegido la gamificación como técnica de aprendizaje para el aula. Y lo han hecho a través del proyecto ‘Save the World’ dedicado a la Segunda Guerra Mundial. Nos cuentan en qué consiste y algunas de las actividades incluidas en esta experiencia.

Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano.

# data[].attributes.body
Es un juego gratuito para nuestro móvil con el que practicar vocabulario. Para jugar debemos seleccionar una categoría, ponernos el dispositivo en la cabeza e intentar adivinar qué tenemos en nuestra cabeza mediante pistas dadas por nuestros compañeros.

# data[].attributes.headline
Ejemplo de gamificación 2: Black Stories

# data[].attributes.subject
Ejemplo de gamificación 2: Black Stories

# data[].attributes.body
Son unas cartas que animan a adivinar una historia (casi siempre un poco macabra) contándote una parte de la carta. Con ellas practicamos la formación de preguntas, pasados y/o formulación de hipótesis.  Para jugar, un alumno deberá leer las dos partes de la carta y responder a las preguntas de sus compañeros con «sí», «no» o «irrelevante». Suelo utilizarlas en niveles más avanzados (B1-B2, C1-C2) por la dificultad de las preguntas.

# data[].attributes.body
Son unos dados con imágenes. Perfectos para practicar cualquier tiempo verbal. Pero, normalmente los suelo utilizar para practicar los pasados y los conectores, pidiéndoles que cojan tres dados y creen una historia en pasado, les animo a incluir a alguno de sus compañeros en la historia para hacerlo más divertido.