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La gamificación proviene del anglicismo gamification y, a su vez, se deriva de la palabra game, que se traduce al español como "juego". Es la adaptación de los distintos parámetros y dinámicas que se aprecian en juegos, de diversa índole, aplicada en otras áreas que convencionalmente no están vinculadas a dicho tipo de entretenimiento.

Algunos ámbitos como la educación y el ámbito profesional, que ejecutan actividades o procesos de gamificación, también han combinado y engranado elementos sociales del entorno. Así pasan a recrear integralmente esa sensación divertida de los juegos, que contribuyen a la adquisición de nuevos conocimientos o el refuerzo de los ya existentes.

¿Cuál es el fin de la gamificación?

La gamificación tiene sus inicios en el ámbito empresarial, pero esta metodología se ha extendido a muchos sectores más por sus importantes beneficios.

Su objetivo principal es incrementar la motivación en la realización o utilización de productos, aplicaciones o servicios, tras convertirlos en elementos más divertidos, dinámicos y atractivos para el beneficiario, usuario o consumidor. Esto favorece el aumento de la participación, involucración e interacción en distintos procesos, pues las personas, generalmente, tienen una receptiva favorable y adquieren un compromiso mayor con la dinámica o proyectos en cuestión.

La pedagogía detrás de la gamificación

Hay ciertos parámetros a considerar. Uno de los principales es la elección de los elementos relacionados con el juego que se ejecutarán en la gamificación, así como también, la selección de las herramientas o recursos pedagógicos y su factibilidad dentro de esta dinámica.

Todos los recursos están, generalmente, muy atados a las emociones, y estas son el principal medio que se utiliza para conectar con los participantes. De esta manera se logra captar su atención y despertar interés. Esto facilita la internalización de contenidos tras la obtención de una experiencia diferente, positiva y llena de aprendizaje.

Técnicas de juego más empleadas

Las técnicas más aplicadas en procesos o actividades de gamificación, buscan recrear un ambiente similar al de los juegos, en los que se permite camuflar o disimular, de cierta forma, la enseñanza. De esta forma, se trata de evitar una predisposición ante ella, que conlleve a que la dinámica resulte tediosa y origine apatía en los participantes.

Estas técnicas pueden ser mecánicas, y están destinadas a brindar "recompensas" al participante o usuario por sus avances, logros u objetivos alcanzados. Entre ellas se mencionan las siguientes:

La acumulación de puntos permite un valor cuantitativo a los avances, logros o tareas culminadas, y, al igual que en un juego común, estos puntos se pueden ir acumulando para después materializar recompensas mayores.

Las escalas por niveles están relacionadas con el estatus o experiencia de los participantes dentro de la dinámica, lo que motiva a seguir avanzando y cumpliendo los requerimientos necesarios para alcanzar el siguiente nivel.

La asignación de premios le otorga un carácter meritocrático al proyecto, pues suelen ser concedidos después del cumplimiento de algún objetivo importante o de la culminación de una tarea.

Los regalos esporádicos cumplen una función motivacional importante y suelen ser asignados de forma repentina, o planificada, después de la obtención de logros o el alcance de una meta.

Las clasificaciones, aunque parezcan odiosas, permiten reconocer a los miembros destacados de la actividad o proyecto por su esfuerzo, constancia y dedicación. Este sistema origina un espacio de sana competencia entre participantes, estimulando así la excelencia.

Los desafíos entre participantes también alimentan la competitividad. Las "ansias de ganar" son usadas de forma positiva para la multiplicación de esfuerzos en pro de cumplir determinado objetivo. Ser el mejor en la tarea generaría reconocimiento por ello.

Las misiones o retos ponen a prueba a los participantes, y en muchas ocasiones son empleados para fortalecer el trabajo en equipo.

Por su parte, las técnicas que tienen un carácter más dinámico están conectadas a la motivación del participante y su interés por avanzar y cumplir sus metas durante el "juego". Dentro de ellas destacan, principalmente, la recompensa, el estatus, los logros y la sana competencia.

Las técnicas de gamificación son empleadas posteriormente a un estudio de caso, ejecutado sobre el área, departamento o sector en el que se desea aplicar, y en función de los objetivos. No necesariamente son implementados todos los elementos citados de forma simultánea durante los proyectos.

La gamificación en la educación

Sin duda, la gamificación trae consigo muchos beneficios a nivel educativo. La misma amplía considerablemente la motivación a la enseñanza, la participación por parte de los alumnos y evita el rechazo a los temas de estudio.

Un niño, joven o profesional, puede ser desafiado a superar sus propios límites a diario, y convertir así las asignaturas y el material de enseñanza, en algo mucho más divertido y menos convencional. Este contexto dota al aprendiz de autocrítica, pues puede evaluar su desempeño, implementar estrategias para alcanzar objetivos planteados o superar nuevas metas, mientras que interioriza el contenido académico.

No se trata meramente de un juego, si no de la utilización de las herramientas y dinámicas del mismo para recrear un ambiente mucho más empático para el estudiante, delimitado, como en toda competición, por una serie reglas y normas a ser cumplidas.

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Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos | IFEMA MADRID

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