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Dichas etapas son las tres esenciales de análisis, síntesis y
evaluación, que pueden definirse como, dividir el problema en partes, colocar de nuevo las piezas en otro orden y ponerlo a prueba en la práctica para descubrir las consecuencias de la
nueva organización.

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a) Divergencia : (Discernir, discrepar, diversidad de opiniones)

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a) Divergencia : (Discernir, discrepar, diversidad de opiniones)

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Ampliación de los límites del diseño. Es la etapa dedicada a la investigación del tema de diseño.

El punto de partida son las órdenes del promotor (son líneas de pensamiento ó de investigación, no hay una única dirección).

Las principales características de la investigación divergente son:

Los objetivos son inestables y experimentales.

No se descartan datos si "parecen" ser importantes, todavía no se realizan evaluaciones.

Las órdenes del promotor se consideran como puntos de partida, se espera revisarlas o evolucionarlas durante el curso de esta etapa.

En esta etapa no se puede esperar que surja alguna imagen, el objetivo está puesto en no permitir modelos prematuros. Los métodos que se adecuan a esta etapa son aquellos de exploración y de investigación de ideas.

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b) Transformación (cambiar de forma, convertir una cosa en otra)

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b) Transformación (cambiar de forma, convertir una cosa en otra)

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Esta es la etapa de creatividad : elaboración del modelo.

Es la etapa de elaboración de un modelo de carácter general, sin posibilidades de comprobación.  No existe una manera de
asegurar que lo que se está haciendo sea "lo mejor", sólo se puede desde una cierta perspectiva considerar la validez de la investigación.

Las principales características de la transformación son las siguientes:

Cuál es el modelo suficientemente preciso como para permitir en la próxima etapa, la convergencia hacia un solo diseño decidido y fijado con todos los detalles.

Fijación de objetivos y límites del problema, identificar variables críticas.

Capacidad de solución.

Se obtendrán varias transformaciones como propuestas aceptables.

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ESTRATEGIA (etimológicamente):  “Conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin”

“Estrategia” significa “habilidad para dirigir un asunto ó arte para dirigir las operaciones a realizar”
El Diseño Estratégico involucra la adopción de una aproximación planificatoria. Es la definición de escenarios para proyectar en la complejidad, es decir en un contexto impredecible.

“Estrategia de diseño” implica  una serie de acciones propias del diseñador que tienen como objetivo dirigir la transformación de una orden inicial en un diseño final.

“Niveles” de aplicación de estrategias de diseño:

1º Nivel: Estrategia General ó Campo de intervención:  Generar una reacción en el grupo social al cual va dirigido el producto de diseño. Plantear estrategias de diseño, implica valorizar, reforzar, imponer, alterar ó modificar algo, existente ó no, en un grupo social.

2º Nivel: Estrategia de Medios:  “medio” por el cual se canaliza la estrategia para llegar al grupo social ó a quien va dirigido el diseño

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Este nivel, tiene que ver con el proceso de diseño propiamente dicho.  Podemos distinguir, a su vez, dos instancias en este nivel.

La  primera tiene que ver con la elección del ó los puntos claves que distinguirán el diseño. En  el  caso  del  diseño  gráfico,  puede  ser  un  personaje,  una  tipografía  especial,  simbología, etc.,  y  en  el  del  diseño  industrial  puede  tener  que ver  con  una  textura,  un  color,  una morfología determinada.

En  la  segunda  instancia,  se  “diseña”  el  proceso de  diseño  en  si  mismo.  Es  decir  que  la estrategia plantea ó “da forma” al camino a transitar en el proceso de diseño. Algunas estrategias pueden configurarse como acciones lineales, donde cada acción depende del output de la anterior: Estrategia Lineal.

Otras  en  cambio  pueden  configurarse  como cíclicas, pues  la  primera  etapa  debe  repetirse después del output de la última, configurando el clásico feedback: Estrategia Cíclica.

Cuando  las  acciones  son  independientes  entre  sí,  puede  plantearse  una  estrategia  de ramificación, que a su vez puede incluir etapas paralelas. Estrategia de Ramificación.

Finalmente  puede  hablarse  de  estrategias  fortuitas, cuando  no  hay  en  realidad  planificación previa  de  la  estrategia,  tal  es  el  caso  del  método brainstorming,  pues  lo  que  se  busca  es  la obtención de muchos puntos iniciales que abran el campo de la investigación del problema.

En  otro  orden  podemos hablar  de Estrategias como Modo de Abordaje del Proceso ó del Problema de Diseño:

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c) Convergencia (concurrir a un mismo punto o fin dos ó más cosas).

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c) Convergencia (concurrir a un mismo punto o fin dos ó más cosas).

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Próxima al diseño total.  Definido el problema, se han identificado las variables y se han planteado los objetivos. El objetivo fundamental es llegar a un solo diseño.

Las principales características de la convergencia son:

Vaguedad de ideas y flexibilidad de decisiones debe eliminarse.

La dificultad de la convergencia que se cambie una decisión anterior y  se produzca un reciclaje.

Modelos menos abstracto (más detallado).

Dos estrategias opuestas para la convergencia.  Convencional out-in, cuando se va de lo general a lo particular, abarcando lo externo hasta lo interno. In-out,  va de lo particular a lo general, desde el interior al exterior del problema.

Convergencia es la reducción de opciones a un único diseño, con el menor costo de tiempo, esfuerzo y dinero: de la manera más sencilla y barata que pueda obtenerse.

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MÉTODOS DE EXPLORACIÓN DE SITUACIONES DE DISEÑO:
° Planteamiento de objetivos: identificar condiciones externas con las que el diseño debe de ser compatible.
° Búsqueda en publicaciones: encontrar información publicada que pueda influir favorablemente en el resultado.
° Entrevistas a usuarios: obtener información que sólo conocen los usuarios del producto a diseñar.
MÉTODOS DE BUSQUEDA DE IDEAS:
° Lluvia de ideas: estimular a un grupo de personas que presenten muchas ideas rápidamente.
° Síntesis: exploración de problemas de diseño a partir de las ideas preseleccionadas.
MÉTODOS DE EXPLORACIÓN DE ESTRUCTURA DE PROBLEMAS:
° Matriz de interacciones: permitir una búsqueda sistemática de conexiones entre los elementos del problema.
° Innovación funcional: encontrar un diseño radicalmente nuevo.
MÉTODOS DE EVALUACIÓN:
° Listas de verificación: utilizar el conocimiento de requerimientos relevantes encontrados en situaciones similares.
° Selección de criterios: decidir como se va a reconocer un diseño aceptable para la situación planteada.

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Si bien cada diseñador debe tener su propio criterio en la elección de la metodología adecuada por su problema de diseño, lo fundamental es no perder la vista en lo siguiente:
PROYECTO:
1. TEMA
2. COMPLEJIDAD
3. OBJETIVOS

DISPONIBILIDAD DE PRODUCTOS CON LOS QUE SE CUENTA:
1. HUMANOS
2. ECONÓMICOS
3. TIEMPO

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Out-  in  (Gral.  a  particular/  afuera  hacia  adentro):

Implica  abordar  el  problema  desde  los

aspectos generales hasta concluir en los más especí

ficos ó cuestiones de detalle

In-  Out  (Particular  a  Gral./  adentro  hacia  afuera).

Implica  direccionar  el  trabajo  desde  los

temas particulares hasta cubrir las cuestiones más

abarcativas ó globales.

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2.

-

Estrategias de Jerarquización:

Top-  Down  (Arriba  hacia  abajo):  Implica  un  sentido

de  imposición  del  tema  ó  a  su  vez,  de

abordar las cuestiones de mayor jerarquía  en prime

ra instancia

Bottom-  Up  (Abajo  hacia  arriba):  Implica  participac

ión  de  diversos  actores,  y  además  de

encarar  las  acciones  con  un  sentido  más  “democrátic

o”,  hacer  jugar  desde  el  principio

aquellas  cuestiones  ó  factores  no  preponderantes  pe

ro  que  pueden  tener  implicancias

contextuales en el proceso.