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Ebookcreator

# data[].attributes.attachment_link.description
Book Creator is a simple tool for creating awesome digital books. Create your own teaching resources or have your students take the reins.

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Programma per creare oggetti in pixel

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Piskel, free online sprite editor. A simple web-based tool for Spriting and Pixel art. Create pixel art, game sprites and animated GIFs. Free and open-source.

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mBlock Block-Based IDE- Coding for Beginners

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Start Learning coding with mBlock. Create with mBlock online block-based editor Today. Learn AI and robotic programming with mBlock.

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Prima di fare le attività far muovere un giochino

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Scuola Primaria e Scuola Secondaria di I grado

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Scuola Primaria e Scuola Secondaria di I grado

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https://padlet.com/salvatrice_b/8qzavbwrsqha

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Betta Coniglietta

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Programma stampa 3D
https://www.doodle3d.com/

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Tinkercad | From mind to design in minutes

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Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

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https://make.techwillsaveus.com/microbit/activities/mod-a-helmet

https://kitronik.co.uk/blogs/resources/zip-tile-microbit-bike-light-isaac-gorsani

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Introduction: A Micro:bit Directional Indicator for Bicycle Helmets

Updated Version 2018-May-12

Below you instructions how to build a simple micro:bit based directional indicator for bicycle helmets (or similar).
It uses the accelerometers build in the micro:bit as controls.

The provided micro python scripts are optimized for mu, a micro python editor with a specific "mode" for the micro:bit. In it's latest version it comes with a serial plotter and I initially just wanted to understand how to use it to display measured values (hint: send data as tuples: print((x, y, z)), using double brackets).

Four patterns are displayed on the micro:bit's 5x5 LED display:

In the resting state a nice, randomized pattern is displayed.
Currently you find scripts for three different patterns, a 'firefly', a 'rain' and a 'falling star' pattern.
Have a look and choose the one you like best.
Feel free to adjust the parameters, to make them more or less dense or run faster or slower.

Then there are "turn right" or "turn left" indicators in form of moving arrows.
They are activated by leaning your head left or right, by pressing the buttons on the micro:bit. In the external button version of the script, activate by pressing one of the external buttons connected to pins 0 and 1.

If you bend your head backwards, or both buttons on the micro:bit are activated at the same time an "alert" or "break" pattern is displayed.

This pattern-displaying micro:bit might be used as a directional indicator e.g. for biking, skating or skiing. Fix the micro:bit on your helmet and control it with your head's position. Or fix it on your bike, load the external button script and control it with two external switches attached to the micro:bit via some cables.

For those working with MakeCode, I added a block script in the last step, which can be copied directly to the micro:bit. Its less fancy but gives the basic functionality without the need to install mu.

Please keep in mind:

While this project might be helpful for your safety, please make sure that you always give clear indications where you want to drive using your hands and arms.

The concept has not been tested extensively on the road and was intended as a programming example only.
Use it on your own risk.

Use the basic version only under dry weather conditions, as the micro:bit and the battery or LiPo packs are sensitive to humidity. There is a description how to build an encapsulated version further below.

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Step 1: Materials Used

A micro:bit.
A computer with the mu editor installed.
Battery pack or LiPo pack for the micro:bit.
A bicycle helmet. I used one that used to have a LED backlight.
A piece of 3mm polypropylene cardboard, as distance piece between micro:bit and helmet.
Double-sided duct tape to fix the micro:bit to the distance piece and this to the helmet.
Duct tape, to fix the micro:bit and battery pack in the helmet.

For an encapsulated version:
a 59 x 59 x 30 mm clear plastic box, Modulor, Berlin: 0,70 Euro
Kitronic MI:power board, 5 GBP
double sided duct tape and a piece of the PP plates

For the external switches version (details not shown here):
Jumper cables and two switches, two white LEDs, a 10 kOhm resistor, a breadboard.
Crocodile clamps.
M3 brass screws (20 mm), M3 nylon nuts; four each, for pin 0, pin 1, 3V and Ground.
Place screws through the holes in the micro:bit's PCB and fix with the screws. They simplify to attach crocodile clamps.

Step 2: Setting Up the Device, Installation of the Script

Install the mu editor on your computer.

Connect the micro:bit to the computer.

Load the desired script.

Flash the script to the micro:bit.

In the case of the accelerometer (helmet) scripts, fix the micro:bit and the battery pack to your helmet.
I used a small piece of plastic cardboard, a material you can find in your hardware store, as distance piece and double sided duct tape on both sides to fix the micro:bit to the helmet.
Then fix the micro:bit and battery pack with duct tape on your helmet.

To make it weather prove, have a look on a later step.

If required, adjust the x and z threshold values according to your needs.

In the case of the button-driven script and if you like to use external buttons, connect the breadboard's power rails to Gnd and 3V ports of the micro:bit. Connect the buttons to Gnd and the Pin0 and Pin1 ports.

Step 3: The Micro Python Scripts

Attached you find the micro python scripts for mu and the micro:bit.

There are four scripts: one that controls the display using the build-in and external buttons, three using the build-in accelerometers of the micro:bit. They have different random pattern generators for the resting state.

There is a 'firefly' pattern, a 'rain' pattern and a 'falling star' (matrix-style) pattern. The firefly/accelerometer script is listed below. There is also a script that has all three patterns and runs them in a randomized order, with a new pick every time an indicator had been activated.

The accelerometer values are sent to the computer and can be read via the serial monitor of the mu editor or displayed on the serial plotter.

It is easy to change parameters to adjust the scripts for your requirements and preferences.

<pre>'''<br>Angle/accelerometer or build-in buttons controlled version. 2018-May-07
A simple script that produces
a "firefly" pattern in resting state,
left or right moving arrows if
   the m-bit is twisted in the coresponding direction,
   or buttons A or B are pressed

or a break indicator/alert pattern if both buttons are pressed
    or the m-bit is bent backwards.
Might be used for a bicycle helmet backlight or similar.
Build for the mu micro python editor by Dr H.
https://www.instructables.com/id/A-Microbit-Direction-Indicator-for-Biking-Helmets/
'''
from microbit import *
import random
random.seed(3433)   # enter your lucky number
de = 100   # sets display delay time in ms
ff1 = 100    # sets firefly delay time 1 in ms
ff2 = 50    # sets firefly delay time 2 in ms
fn = 3     # sets number of firefly seed points
thresh_z = 80   # threshold value for backwards
thresh_x = 350  # threshold value for sidewards
# define images
image_l_1 = Image(
    "00900:"
    "09000:"
    "97531:"
    "09000:"
    "00900")

image_l_2 = Image(
    "09000:"
    "90000:"
    "75319:"
    "90000:"
    "09000")

image_l_3 = Image(
    "90000:"
    "00009:"
    "53197:"
    "00009:"
    "90000")

image_l_4 = Image(
    "00009:"
    "00090:"
    "31975:"
    "00090:"
    "00009")

image_l_5 = Image(
    "00090:"
    "00900:"
    "19753:"
    "00900:"
    "00090")

image_r_1 = Image(
    "00900:"
    "00090:"
    "13579:"
    "00090:"
    "00900")

image_r_2 = Image(
    "00090:"
    "00009:"
    "91357:"
    "00009:"
    "00090")

image_r_3 = Image(
    "00009:"
    "90000:"
    "79135:"
    "90000:"
    "00009")

image_r_4 = Image(
    "90000:"
    "09000:"
    "57913:"
    "09000:"
    "90000")

image_r_5 = Image(
    "09000:"
    "00900:"
    "35791:"
    "00900:"
    "09000")

image_z_1 = Image(
    "90009:"
    "00000:"
    "00900:"
    "00000:"
    "90009")
image_z_2 = Image(
    "09090:"
    "90009:"
    "00000:"
    "90009:"
    "09090")
# start the program
while True:

    print((accelerometer.get_x(), accelerometer.get_y(), accelerometer.get_z()))
    # to be used with serial monitor or plotter for threshold value optimization;
    # mute with '#' if not used

    if ((accelerometer.get_z() > thresh_z)      # head bent back, adjust if required
            or (button_a.is_pressed() and button_b.is_pressed())):   # for control purposes

        display.show(Image.DIAMOND_SMALL)
        sleep(de)
        display.show(Image.DIAMOND)
        sleep(de)
        display.show(image_z_2)
        sleep(de)
        display.show(image_z_1)
        sleep(de)
        display.clear()

    elif ((accelerometer.get_x() < (-1*thresh_x))
            # direction indicator left; bend head about 20 degrees left
            # adjust as needed
            or button_a.is_pressed()):    # for testing purposes

        display.show(image_l_1)
        sleep(de)
        display.show(image_l_2)
        sleep(de)
        display.show(image_l_3)
        sleep(de)
        display.show(image_l_4)
        sleep(de)
        display.show(image_l_5)
        sleep(de)
        display.clear()

    elif ((accelerometer.get_x() > thresh_x)
            # direction indicator right; to activate bend head about 20 degrees right
            or button_b.is_pressed()):

        display.show(image_r_1)
        sleep(de)
        display.show(image_r_2)
        sleep(de)
        display.show(image_r_3)
        sleep(de)
        display.show(image_r_4)
        sleep(de)
        display.show(image_r_5)
        sleep(de)
        display.clear()

    else:          # 'firefly' pattern generator
        for g in range(0, fn):           # seed a given number (fn) of pixels
            x = random.randint(0, 4)     # picks a random position
            y = random.randint(0, 4)
            v = 9                        # seed brightness maximum
            # v = random.randint(0, 9)   # optional: randomized seed brightness
            display.set_pixel(x, y, v)
        # set firefly velocity
        sleep(ff1)                        # display for ff ms

        # reduces intensity of all pixels by one step
        for j in range(0, 5):                # for every pixel of the LED array
            for i in range(0, 5):
                b = display.get_pixel(i, j)  # get current intensity
                if (b > 0):
                    f = b - 1                # reduce brightness by one
                else:
                    f = 0                    # sets 0 as lowest allowed value
                display.set_pixel(i, j, f)

        sleep(ff2)

Step 4: An Encapsulated, Weather Proof Version

As mentioned above, the basic version is not weatherproof. I therefore have build a encapsulated version.

To power the micro:bit here I used a Kitronic MI:power board. It is powered by a 3V coin cell and can be fixed to the micro:bit with three bolts and nuts. It also has a build in power switch. Alternatively you may use a LiPo battery.

As housing I am using a 59 x 59 x 30 mm clear plastic box. A piece of 3 mm plastic cardboard covered with double sided duct tape was used as a distance piece. It's required as the back of the MI:power is not even due to the nuts and holds the micro:bit in place.

The box with the micro:bit is then fixed to the helmet by another piece of plastic cardboard covered with double sided tape.

Step 5: A MakeCode Script

For those who are not willing or able to install mu, I have added a MakeCode block script with a similar functionalities. By far not so fancy, but good enough to show the principle.

You may just copy the file to your micro:bit and play.

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A Micro:bit Directional Indicator for Bicycle Helmets

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A Micro:bit Directional Indicator for Bicycle Helmets: Updated Version 2018-May-12Below you instructions how to build a simple micro:bit based directional indicator for bicycle helmets (or similar). It uses the accelerometers build in the micro:bit as controls. The provided micro python scripts are opti...

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A lezione di coding

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In questa pagina troverete i link alle attività svolte durante la sperimentazione del Coding nella scuola dell'infanzia ed in ognuna di esse un approfondimento teorico. Inoltre, poichè il Coding unplugged si può applicare a tutti i Campi d'Esperienza condivideremo idee nuove e sempre differenti.

Buona lettura!

A lezione di Coding (Introduzione al Coding)
Il Coding con Nemo parte 1

Il Coding con Nemo parte2

IL Coding con NEMO parte3

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In questa pagina troverete i link alle attività svolte durante la sperimentazione del Coding nella scuola dell'infanzia ed in ognuna di esse un approfondimento teorico. Inoltre, poichè il Coding unplugged si può applicare a tutti i Campi d'Esperienza condivideremo idee nuove e sempre differenti. Buona lettura!

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"sbocciano" fiori virtuali in classe 3D Fadda

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Interessanti progetti Scratch
https://www.antoniofaccioli.it/category/sim/?fbclid=IwAR0Z3MNLn-o29Bzsj6U_GOXjQ5T8PTmNy-K1lyrV13TIOGGPyLL2bJARdu0

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Ultimo tutorial, prima della pausa estiva, della rubrica di coding "Step-by-step" disponibile su Scuola Italiana Moderna, argomento il sistema solare. Realizziamo una piccola simulazione con storytelling e quiz utilizzando Scratch 3.0. In questo numero mettiamo assieme tutto quello che abbiamo appreso e sperimentato nei precedenti numeri. La rivista è edita da Editrice la Scuola.

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Attività varie di stampa 3D e IOT

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e' un progetto europeo Erasmus+ con sei paesi europei coinvolti
dal 2017 al 2020.

Gli obiettivi principali del progetto sono:

Introduzione della stampa 3d nelle scuole

Introduzione all'Internet of Things (ioT) nelle scuole

Introduzione dei concetti di progettazione di oggetti interattivi nelle scuole

Tutti e tre i prodotti di questo progetto prevedono la realizzazione di un manuale e 10 Learning Scenario per azione.

PLEASE FIND HERE THE LINKS
TOACCESS OUR WEBINAR WORKSHOPS
RECORDED AT THE MULTIPLIER EVENT (18 July 2020)
(in English)

AFTER THE WORKSHOP, PLEASE FILL IN
THEEVALUATION FORM
Il supporto della Commissione europea per la produzione di questa pubblicazione non costituisce un'approvazione dei contenuti che riflettono le opinioni degli autori e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per qualsiasi uso che possa essere fatto delle informazioni in essa contenute.

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e' un progetto europeo Erasmus+ con sei paesi europei coinvolti dal 2017 al 2020. Gli obiettivi principali del progetto sono: Introduzione della stampa 3d nelle scuole Introduzione all'Internet of Things (ioT) nelle scuole Introduzione dei concetti di progettazione di oggetti interattivi nelle scuole Tutti e tre i prodotti di questo progetto prevedono la realizzazione di un manuale e 10 Learning Scenario per azione.

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Questa è una comunità educativa per gli educatori del MIT App Inventor. È inteso come un'area online comune per condividere risorse educative .
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html

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AppLab  è un ambiente di programmazione in cui puoi creare semplici app . Progetta un'app, codifica in JavaScript con blocchi o testo, quindi condividi la tua app in pochi secondi. È disponibile sul sito Web Code.org e include numerosi tutorial, linee guida passo passo e materiali didattici. Puoi trovare ulteriori informazioni su AppLab in questo video .

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Pocket Code  ti consente di creare, riprodurre, condividere e remixare programmi in un ambiente di programmazione visuale. Puoi sviluppare i tuoi giochi, animazioni, video musicali interattivi e molte altre app, direttamente sul tuo telefono o tablet . Puoi remixare i programmi di altre persone e condividerli con i tuoi amici e il mondo, e unirti alla comunità di Pocket Code su www.pocketcode.org . In  questo video imparerai qualcosa di più su Pocket Code.

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Scuola di robotica, corso: all'interno ci sono diversi scenari per utilizzare i robot

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Welcome to our database!

We created it to help you and all the other people interested in using robotics, coding and programming in their classrooms and any other educational activities with students in formal and non-formal educational institutions.

We wanted to present here all the educational robots available on the European market and we hope, we succeeded.

You can browse the database starting from one of the main divisions:

1. On the type of robots (DIY, Modular and "Ready to go")

2. On the level of students' coding skills (Beginners, Intermediate, Advanced, Children with special needs)

3. On the coding language which the particular robot can be programmed with.

These are the main categories. Inside you will find more categories and tags, which help you to find something that you are looking for. Enjoy!

We are aware of the fact that the world of educational robots is growing very fast and new valuable resources may appear at any moment. Therefore if you know about something, which should be added here, don't hesitate to contact us using the questionnaire below or contact form available on our main page.

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Welcome to our database! We created it to help you and all the other people interested in using robotics, coding and programming in their classrooms and any other educational activities with students in formal and non-formal educational institutions. We wanted to present here all the educational robots available on the European market and we hope, we succeeded.

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https://www.google.com/search?q=education%2Fteaching%2Fcode&oq=education%2Fteaching%2Fcode&aqs=chrome..69i57j0l2j69i58.33155j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

https://www.rstore.it/didattica-a-distanza/
https://www.apple.com/it/education/k12/teaching-code/#everyone-can-code

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Il linguaggio della programmazione apre a nuovi modi di pensare e dare corpo alle proprie idee. Con questo webinar muoveremo i primi passi alla scoperta dell'App gratuita Swift Playground, creata appositamente per avvicinare gli alunni dagli 8 anni in su all'avventura del coding. Un apprendimento funzionale e coinvolgente, efficace anche nella didattica a distanza.

Grazie agli ADE (insegnanti con certificazione Apple Distinguished Educator), docenti esperti in didattica digitale all'avanguardia, vedremo esempi pratici e tutte le caratteristiche di Swift Playground da conoscere e gli aspetti più interessanti del coding per la didattica digitale.

Un occasione unica da non perdere, fruibile direttamente dai vostri dispositivi.

Il docente qualificato di questo appuntamento sarà Giovanna Busconi:
Giovanna è Apple Professional Learning Specialist e Apple Distinguished Educator dal 2013 dopo essere stata docente in scuole superiori di infomatica, matematica e fisica attualmente si occupa di formazione docenti.

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Il linguaggio della programmazione apre a nuovi modi di pensare e dare corpo alle proprie idee. Con questo webinar muoveremo i primi passi alla scoperta dell'App gratuita Swift Playground, creata appositamente per avvicinare gli alunni dagli 8 anni in su all'avventura del coding. Un apprendimento funzionale e coinvolgente, efficace anche nella didattica a distanza.

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SAM Labs offre una suite di standard STEAM, STEM e di codifica e pacchetti di lezioni allineati al curriculum, lezioni iniziali, mappe di allineamento degli standard per supportare la pianificazione.

# data[].attributes.attachment_link.description
SAM Labs offers a suite of STEAM, STEM and coding standards and curriculum-aligned lesson packs, starter lessons, standards alignment maps to support your planning.

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Riviste
https://micromag.cc/issues?s=09

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Learn how to design your own micro:bit add-on board in a few easy to follow steps.

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Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

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Paolo Aliverti

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PaintApp con AppInventor - L'interfaccia grafica (UI)  - Corso di Programmazione - Video 117

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Svariate lezioni

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ScuolaDigitaleTIM | Lezione 1 - Cos'è il Creative Learning

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Sito mondi virtuali

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Edu3D - Educazione nei mondi 3D - VOLA SOLO CHI OSA FARLO

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Durante il seminario tenuto da Eva Kraai sono stati visti una serie di siti in cui è possibile reperire oggetti 3D free e, successivamente, come poterli modificare con Blender e importare su Opensim. Durante il seminario sono state illustrate le principali caratteristiche che devono avere gli oggetti per essere importati e le modalità con cui...

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Emula giochi come Scratch Jr

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Join 200+ million users on the largest, FREE Android Gaming Platform on PC and Mac. Play Clash, Vainglory, Seven Knights + more.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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https://developers.google.com/blockly
sviluppare programmi con blocky

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Games for tomorrow’s programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.body
Coding Logo

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Project goal

Our objective is to teach programming principles in a fun and easy way making programming an accessible competence to every child in the world.

In the (quite near) future, everything we will do will require us to have basic programming abilities, and therefore it is important to learn this skill and learn to like it.

Making programming visual provides very quick rewards for the efforts, making it perfect for young children who often have trouble setting long term goals.

Want to help?

In order to make programming approachable for more people we need volunteers to translate the site to their own native languages.

If you wish to help, please contact us or donate

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Our objective is to teach programming principles in a fun and easy way making programming an accessible competence to every child in the world. In the (quite near) future, everything we will do will require us to have basic programming abilities, and therefore it is important to learn this skill and learn to like it.

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Tipo come AppInventor

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Spazzolino da denti movibili

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This guide will show you how to make a bristlebot which is a simple robot created from a toothbrush and a vibrating motor. This makerspace project is great for K-6 students and older because of its simplicity and fun.

Use your creativity to customize your bristlebot and then race it against your friends.

This project can be completed in about 10-15 minutes.

Once your bristlebot is complete, you can use it to make "robot art". Fun way to add the ARTS to STEAM.

Check out these bristle bot instructions from @Makerspaces_com for a 15-minute STEM project: https://t.co/jQ0flDkkkY pic.twitter.com/zel4X8OJTG

- Galileo (@galileolearning) October 10, 2017

The following are the parts and materials you will need in order to complete this project.

(1) Vibrating Motor - 6mm

(1) LR44 Button Cell Battery

(1) Toothbrush

(2) Craft Eyes

(2) Pipe Cleaners

Double Sided Tape

The first step is to cut the handle off the toothbrush leaving only the head as shown below. Next, you will need to cut a piece of double-sided tape and apply it to the opposite side of the bristles.

Once the double-sided tape has been applied, you can mount the vibration motor on top of it. Place one of the motor wires on the tape and keep the other motor wire in the air. Make sure not to push the wire deep into the double-sided tape. The reason for this is because you need the exposed wire to contact the battery and it won't be able to if pushed deep into the tape.

Mount the button cell battery on the double-sided tape with the negative side facing down. Make sure it contacts with the motor wire that is on the tape already.

Once the motor and battery have been mounted, you can now add the pipe cleaner legs. These legs are not just for decoration as they help stabilize the robot.

Bend the pipe cleaner legs down and around the toothbrush head.

This part is optional and not needed for the bristlebot to function properly. Add eyes and any other robot decorations you want. This is a great way to show school spirit by adding school colors to your robot.

Now is the time to fire up your bristlebot and see if it works. Bend the motor wire and push it between the button battery and the pipe cleaner. At this point, the robot should come alive and start moving around.

Try experimenting with different variations of construction including using bigger motors and bigger brushes.

Once your bristlebot is complete, you can use it to make custom robot paintings. Since the bristlebot roams everywhere, it's a good idea to do your painting inside a box or protected area. Dip the bristles into craft paint and let the mini-bot run wild to create priceless paintings. This is a great way to combine technology with the arts - STEAM.

Have fun and keep making !

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How To Make a Bristlebot - Step-by Step Tutorial - Makerspaces.com

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Learn how to make a bristlebot which is a simple robot created from a toothbrush and a vibrating motor. This makerspace project is great for K-6 students +

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Da scuola di robotica

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Insegnante certificato Kubo
https://kubo.education/kubo-academy/

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Visualizza e scarica i tuoi piani KUBO delle lezioni e le attività di Coding per un approccio dinamico all'apprendimento delle STEAM*

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Realizzare giochi con unity

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Create Your First Unity Project - Unity Learn

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Starting from square one, we'll show you how to install Unity, create a Unity ID, and select a game template to use for your first Unity project.

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Controllo di EduRobot effettuato con Arduino

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Nella guida che segue illustro un schema molto semplice per la realizzazione del controllo di EduRobot effettuata con Arduino. Fornirò passo passo gli sketch di esempio che dovrete migliorare. è può essere considerato la base di partenza per ogni sperimentazione basata appunto su Arduino.
Per il pilotaggio dei motori ho utilizzato e L298N Dual H-Bridge Motor Controller di cui vi ho dato indicazioni nella lezione precedente.

Ovviamente anche la soluzione proposta in questo tutorial potranno essere migliorate da voi, lo scopo è quello di svolgere l'attività di Alternanza Scuola Lavoro di questi giorni, ma nelle settimane che seguiranno potrete migliorare ogni aspetto del robot in quanto il corso su Arduino che state svolgendo nelle mie ore sarà svolto proprio sulla piattaforma EduRobot.

Potrete sostituire alle batterie che io ho utilizzato, batterie ricarrabili, o pacchi batterie con autonomia maggiore che potrete fissare utilizzando gli appositi fori predisposti sullo chassis, durante le lezioni in classe vi fornirò suggerimenti e modalità diverse di utilizzo della scheda L298N.

Nelle parti che seguono costruiamo passo passo il programma che consente la realizzaizone di un robot che si muove in modo autonomo.

Negli esempio che seguono verranno di volta aggiunte nuove funzioni, la lista completa è la seguente:
rotazioneOraria(tempo necessario per effettuare una determinata rotazione, velocità con cui ruota il robot)
Rotazione oraria di EduRobot sul proprio asse
stopEduRobot()
Blocca il movimento del robot
distanzaOstacolo()
restituisce la distanza in cm dell'ostacolo rilevato
paragonaDistanze()
verifica la distanza dell'ostacolo che si trova a distanza maggiore dal robot
scegliDirezione()
sceglie la direzione da prendere in funzione della distanza a cui si trova l'ostacolo

La spiegazione del funzionamento d ogni parte del codice è inclusa all'interno dello sketch come commento.
Nota per lo studio:
i 6 sketch proposti variano solo nel loop per la realizzazione delle funzioni richieste, la variazione tra uno sketch e l'altro consiste nell'aggiunta di poche linee di codice, sarà quindi necessario effettuare uno studio preliminare di tutte le parti dello sketch 1.
Sketch 1
Rotazione di 90° in senso orario del robot sul proprio asse e ritorno alla posizione di partenza con intervallo di stop di 3 secondi.

Dalla lezione precedente si sono utilizzati le parti di sketch che permettono la rotazione in senso antiorario ed orario dei motori.

La funzione rotazioneOraria e rotazioneAntioraria, di seguito evidenziate, consentono la rotazione di EduRobot sul proprio asse in una delle due direzioni. Le funzioni accettano due parametri:

tempo: tempo per compiere uno specifico angolo di rotazione

velocita_rotazione: velocità con cui gira il robot

Il tempo per compiere un angolo di 90° deve essere valutato sperimentalmente in quanto funzione della carica della batteria. Per regolare il tempo di rotazione per un angolo di 90° variare il valore della variabile globale: tempo_rotazione_angolo che trovate all'inizio dello sketch.

Per interrompere la rotazione di EduRobot è sufficiente inviare sui pin 9 e 5 di Arduino di tipo PWM il valore 0
Sketch 2
Rotazione di 180° in senso orario del robot sul proprio asse e ritorno alla posizione di partenza con intervallo di stop di 3 secondi.

Per eseguire questa esercitazione sarà sufficiente aggiungere allo sketch precedente un'ulteriore chiamata alle funzioni rotazioneOraria e rotazioneAntioraria, oppure variare il valore della variabile tempo_rotazione_angolo per un tempo doppio rispetto al tempo necessario per compiere una rotazione di 90°.
Sketch 3
Rotazione di 360° in senso orario del robot sul proprio asse, rotazione di 360° in senso antiorario del robot sul proprio asse con intervallo di stop a 180° di 1 secondo e stop di 3 secondi a 360°.

Facendo eseguire ad EduRobot i medesimi spostamenti, ottimizzare il codice presente nel loop riducendo il numero di istruzioni.
Sketch 4
Ripetere la sequenza: avanti per 500 millisecondi, stop per 3 secondi, rotazione di 180° in senso orario del robot, stop di 1 secondo, avanti per 500 millisecondi, stop di 3 secondi, rotazione di 180° in senso antiorario, stop di 1 secondo, movimento in avanti per 500 millisecondi.
Sketch 5
Realizzare uno sketch che permetta di realizzare in sequenza le tre rotazioni:

1. 45° in senso antiorario del robot

2. dalla posizione raggiunta rotazione di 90° in senso orario

3. dalla posizione raggiunta, rotazione di 45° in senso antiorario

Sketch 6
Utilizzando il sensore ad ultrasuoni HC-SR04 per rilevare gli ostacoli ed effettuare la scelta della direzione da intraprendere in funzione dell'ostacolo che si trova a distanza maggiore dal robot.

Funzionamento del sensore HC-SR04

Per l'utilizzo del sensore ad ultrasuoni ne avevo già dato spiegazione in EduRobot UNO - Come costruire il vostro primo Arduino Robot - Lezione 2 ma per permetterne un'agevole studio duplico quanto già scritto nel tutorial in modo che abbiate un punto unico di riferimento.

Per far evitare gli ostacoli al nostro robot utilizzeremo un sensore ad ultrasuoni, in altro modo useremo questo sensore per misurare la distanza dell'ostacolo, ma potremo anche pensare di usare questo sensore, ad esempio, in un sistema anti-intrusione che deve far suonare un allarme. In questa lezione viene utilizzato il sensore HC-SR04, dispositivo economico e con un buon range operativo, ha una sensibilità dichiarata nei datasheet che va da 2 centimetri a 4,5 metri circa, in realtà la massima distanza da esperimenti che ho effettuato arriva a circa 3,5 metri, molto comunque dipende dai materiali colpiti e dalla loro capacità di assorbimento sonoro.
Ma come funziona un sensore di questo tipo?
I sensori ad ultrasuoni non forniscono direttamente la misura della distanza dell'oggetto più vicino, ma misurano il tempo impiegato da un segnale sonoro a raggiungere l'oggetto e ritornare al sensore.

L'impulso ad ultrasuoni inviato all'HC-SR04 è di circa 40KHz il tempo viene misurato in microsecondi, la tensione di funzionamento è di 5V, quindi potremo alimentarlo direttamente utilizzando Arduino.

L'HC-SR04 è dotato di 4 piedini: GND, eco, trigger, +Vcc.

Per convertire l'intervallo di tempo misurato in una lunghezza, bisogna ricordare che la velocità del suono è di 331,5 m/s a 0 °C e di 343,4 m/s a 20 °C ed in generale varia secondo la relazione:
v = 331,4 + 0,62 T
dove la temperatura T è misurata in °C.

Per effettuare una misura di distanza di un ostacolo assumiamo di lavorare ad una temperatura ambiente di 20 °C e quindi la velocità del suono sarà di 343 m/s (approssimiamo) che vuol dire anche 0,0343 cm/microsecondi.

Quindi, ricordando che v=s/t (v: velocità, s: spazio, t: tempo) allora lo spazio percorso sarà:
s = v*t
da cui
s = 0,0343 *t
però, per calcolare lo spazio percorso, bisogna tener conto che il suono percorre due volte la distanza da misurare (giunge sull'oggetto e ritorna indietro al sensore) quindi il valore di t ottenuto deve essere diviso per 2. La formula corretta per la misura dello spazio percorso è:
s = 0,0343 * t/2
eseguendo la divisione di 0,0343/2 possiamo scrivere:
s = 0,01715 * t
oppure:
s = t/58,31
approssimando
s = t/58
formula più semplice da ricordare.

Per calcolare la distanza dell'oggetto dal sensore sarà sufficiente dividere il tempo t (tempo impiegato dal segnale per giungere sull'oggetto e tornare al sensore) per 58.

Per poter effettuare una misurazione viene mantenuto a livello basso il pin Trigger, dopo di che viene fornito un impulso a livello alto della durata minima di 10µs riportandolo poi a livello basso, dopo questo momento la capsula trasmittente emette un burst (sequenza di livelli alti/bassi) a circa 40KHz, l'onda ultrasonica generata (burst) colpisce l'ostacolo, torna indietro venendo rilevata dalla capsula ricevente. L'elettronica del sensore effettua un calcolo del tempo di andata e ritorno del segnale emettendo sul pin Echo, normalmente a livello basso, un segnale a livello alto direttamente proporzionale alla distanza dell'ostacolo:

Descrizione sketch 6
Nota: si descrivono solo le sezioni aggiunte rispetto agli sketch precedenti.
Impostazione del sensore ad ultrasuoni

Questa sezione è dedicata all'impostazione del sensore ad ultrasuoni.

La variabile " durata" è il tempo impiegato dall'onda ultrasonica per giungere al rilevatore, questo valore verrà utilizzato per il calcolo della distanza dell'oggetto.
Le due variabili: pin_segnale e pin_trig sono quelle associate ai pin signal e trigger del sensore ad ultrasuoni.

Descrizione funzionamento loop()

Nel loop() come prima azione viene memorizzata nella variabile misuraDistanza il valore restituito dalla funzione che calcola la distanza dell'ostacolo: distanzaOstacolo() che riceve le informazioni dal sensore ad ultrasuoni.
Se la distanza misurata è maggiore della distanzaPericolo, la minima distanza dall'ostacolo, allora vuol dire che EduRobot può continuare ad andare avanti, altrimenti se la misuraDistanza è inferiore alla distanza di pericolo bisogna fermare EduRobot ed effettuare il cambio di direzione.

Scelta della direzione da prendere

EduRobot effettua una rotazione di 90° a destra, effettua la lettura ed assegna il valore letto alla variabile distanzaDestra, si ferma nella posizione per mezzo secondo.
EduRobot effettua una rotazione di 180° in senso antiorario rispetto alla precedente posizione effettua la lettura della distanza dell'ostacolo che viene memorizzata nella variabile distanzaSinistra, si ferma nella posizione per mezzo secondo.
Si pone nuovamente in posizione frontale ruotando in senso orario di 90°, mantiene la posizione ed invoca la funzione paragonaDistanze() che verifica quale delle due misure risulta maggiore.

Lettura della distanza dell'ostacolo

La modalità di funzionamento di questa funzione è stata descritta nella parte iniziale della sezione dedicata allo sketch 6.

Paragonare le distanze per la scelta del percorso

Nel caso in cui l'ostacolo che si trova a sinistra è ad una distanza maggiore da quello dell'ostacolo di destra, allora EduRobot ruoterà in senso antiorario di 90° e manterrà la posizione raggiunta per mezzo secondo.

Se invece l'ostacolo che si trova a destra si trova a distanza maggiore di quello di sinistra, allora EduRobot ruoterà in senso orario di 90° e manterrà la posizione raggiunta per mezzo secondo.

Se le distanze degli ostacoli a sinistra e a destra sono identiche, EduRobot ruota di 180° in senso orario e mantiene la posizione per 1 secondo.

Movimento continuo in avanti e indietro alla velocità scelta

Nel codice sopra indicato avantiSempre(int velocita) permette di movimentare EduRobot in avanti ad una specifica velocità è necessario far girare la ruota sinistra in senso antiorario e lo destra in senso orario, mentre indietroSempre(int velocita) permette di muovere indietro (in retromarcia) EduRobot alla specifica velociotà è necessario far girare la ruota sinistra in senso orario e lo destra in senso antiorario.

Esercizi
Esercizio 1
Ad ogni stop del robot si accendere un led rosso.
Esercizio 2
Ad ogni stop si accendere un led rosso e durante la scelta della direzione lampeggia un led giallo.
Esercizio 3
Ad ogni stop si accendere un led rosso e durante la scelta della direzione lampeggia un led giallo, mentre il movimento in avanti ed indietro è evidenziato da un led verde acceso che dovrà spegnersi durante la scelta della direzione.
Esercizio 4
Aggiungere al circuito dell'esercizio precedente un buzzer che all'avvio del robot per 2 secondi, vengano suonate alcune note musicali.
Esercizio 5
Aggiungere al circuito dell'esercizio precedente un buzzer che all'avvio del robot per 2 secondi,emetta un jingle musicale ed ogni volta che viene effettuata la rilevazione del percorso da intraprendere vengano suonate alcune note musicali.
Esercizio 6
Aggiungere una funzione di casualità che ad intervalli prestabiliti fa cambiare direzione al robot indipendentemente dalla scelta della direzione verso l'ostacolo più lontano.
Esercizio 7
EduRobot non è dotato di un encoder, ovvero un sistema in grado di regolare la velocità delle due in modo da far andare dritto il robot, avrai notato che un motore gira ad una velocità superiore rispetto ad un'altro.

Saresti in grado di realizzare un semplice programma di calibrazione da eseguire in fase iniziale in grado di migliorare leggermente il movimento rettilineo del robot?

Buona sperimentazione a tutti 🙂

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Emula

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Attività grammatica

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Classe: II-III Primaria, ma si sono divertite e hanno partecipato attivamente anche bimbe della IV
Obiettivi: apprendere il concetto di istruzione, saper fornire in modo corretto istruzioni a un altro bimbo o alla blue bot, combinare lettere e sillabe per trovare parole
Strumenti: 25 cartoncini di 15cmX15cm con sillabe o lettere, una blue bot ogni 4-6 bimbi, foglio per scrivere le istruzioni, foglio per scrivere i punteggi
Materie: tecnologia, italiano
Descrizione
Le blue bot sono dei piccoli robot programmabili, poche azioni possibili, le quattro direzioni (avanti, indietro, destra, sinistra), la pausa (permette di capire che è stato scelto di fermarsi su una determinata casella) e il reset per inizializzare la memoria della blue bot. Molto utile con la linea dei numeri per i più piccoli, ma utile anche con le lettere.

Sono state preparate 25 caselle di 15 cm per 15 cm (15 cm è il passo della blue bot), su ogni casella è stata scritta una lettera o una sillaba, le singole lettere servono come raccordo tra le sillabe, sono state scelte lettere e sillabe in modo opportuno per poter dare modo di trovare numerose parole di varie lunghezze.

Quattro squadre, quattro blue bot e quattro gruppi uguali di 25 caselle per poter avere una sfida equa.

Un foglio per ogni squadra, sul foglio i bambini dovevano scrivere la parola trovata e le istruzioni necessarie per comporla, si parte dall'esterno del quadrato di 5×5 in basso a sinistra. Le istruzioni da scrivere sul foglio erano A per avanti, D per destra, S per sinistra, P per pausa, non si poteva usare il comando indietro e occorreva fare una pausa su ogni casella necessaria alla composizione della parola, ovviamente l'ordine delle caselle deve seguire l'ordine di composizione della parola dichiarata.

Dopo 20 minuti in cui i bambini dovevano trovare più parole possibili e scrivere le relative istruzioni, abbiamo iniziato la verifica e l'assegnazione dei punti a ciascuna squadra. In ogni gruppo un bambino dettava ad un altro le istruzioni scritte per programmare la blue bot, veniva dichiarata la parola e il go sull'apina ne permetteva la verifica. I punti venivano conteggiati solo se la parola dichiarata corrispondeva al percorso fatto dalla blue bot con una pausa per ogni casella necessaria alla composizione della parola e se il percorso seguiva l'ordine corretto delle lettere nella parola dichiarata. Un punto per ogni lettera.

Due sessioni di gioco e poi la proclamazione della squadra vincitrice.

È stata un' esperienza decisamente inclusiva, hanno partecipato attivamente anche un paio di bimbe più grandi, nella classe in seguito ad una suddivisione per assenza della loro insegnante, ha partecipato e si è dimostrata molto brava a trovare parole particolarmente lunghe una bimba con alcune necessità speciali. Il gruppo si sente fortemente coinvolto e motivato, la caccia alle parole spinge alla collaborazione. Nella prima sessione alcune parole sono andate perse per errori di programmazione, nella seconda, dopo il debug svolto in fase di verifica, c'è stata maggiore attenzione sia alla scrittura del codice e sia alla programmazione dell'apina.

In allegato
Una proposta di tabellone con lettere e sillabe
Il materiale è liberamente scaricabile, sarò felice se mi citate nei riferimenti.

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Blue bot: lettere, sillabe, parole e coding

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Use computer science to explore and learn about AI!

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Esempi per la settimana del codice

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Codeweek Learning Bits

Here you can find free training materials & resources that will help you get started and plan your next innovative lesson.

1. Learning Bits

No previous coding or programming experience is needed, and each module takes only around 15 minutes to complete. The modules introduce you to key concepts related to coding and computational thinking activities. In addition, the modules also give you practical tips and advice on how to integrate the concepts in your classroom.

2. Free online courses

EU Code Week offers professional development opportunities in the form of online courses. The aim is to support teachers in bringing coding and computational thinking to the classroom.

Follow EU Code Week on social media to find out when the next course will start .

3. Add your #CodeWeek activity

Now that you have completed one or more Code Week Learning Bits, we hope that you feel comfortable enough to bring some digital creativity to your classroom and pin your activity on the Code Week Map!

You can easily organise a lesson in your classroom, an open day, or an event at your school. Just find a date and register your activity on the Code Week map. Each activity organiser will get a certificate of participation for their effort.

If you would like to connect with an international group of enthusiastic teachers, join the EU Code Week Facebook group for teachers! To take a step further and collaborate with other schools in your country or across borders - join the Code Week 4 All challenge.

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October 7 - 22, 2023: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Coloriamo le uova di Pasqua

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Aria di Pasqua 🐣al Centro di Robotica Educativa 🤖di Monsampietro Morico 🔝.
Oggi pomeriggio i bambini della pluriclasse 1^-2^-3^ hanno decorato con l'aiuto di Lego WeDo 2.0 le uova pasquali. 
Ma che...

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Coding Activities

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I modulo - Coding

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https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=aW5mb3JkaWRhLm5ldHx3d3d8Z3g6MTYyZWRhMDY5OTEyYWI4NA: Volumetto Micromondi
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=aW5mb3JkaWRhLm5ldHx3d3d8Z3g6N2U3MmFmNWRmYWRiZTEzZA: Come funziona Micromondi

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Video lezioni su DidaLab ed il pipecoding
http://unidida.com/didattica_multimediale/it/news/item/157-video-lezioni-su-didalab-ed-il-pipecoding.html

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Perché la gamification nella didattica

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red - Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata. Intendeva forse dire che trasformare tutto in gioco può far sembrare divertente anche ciò che per natura non lo è poi tanto? Eppure è risaputo che il gioco è una strategia didattica vincente, soprattutto in relazione ai contesti di scuola dell'infanzia e di scuola primaria.

Gamification (o ludicizzazione) è una strategia con la quale i processi ordinari vengono infusi con i principi di motivazione e di impegno ispirato dalla teoria dei giochi; ovvero il termine indica l'uso di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare il coinvolgimento di tutte le parti interagenti.

I giochi sono sempre stati popolari nel corso della storia e la loro diffusione è stata agevolata dall'avvento di Internet e dalla nascita del social networking. Infatti, grazie a Facebook e affini, gli utenti del web hanno avuto la possibilità di sperimentare giochi come Farmville o World of Warcraft, investendo anche denaro per poter competere al meglio con i propri avversari e amici.

Visto che i giochi attirano l'attenzione di moltissime persone, soprattutto in ambienti virtuali, potrebbe giovare l'uso di "elementi da gioco" nella didattica? Che cos'è che attira così tante persone a diventare così profondamente impegnato in questi ambienti virtuali? Se i videogiochi sono venerati come una delle attività più altamente coinvolgenti del 21 ° secolo, allora non dovremmo cercare di catturare gli elementi da videogiochi, e applicarli a insegnamento e di apprendimento? Quali sono gli elementi fondamentali delle strategie di gioco che possono essere utilizzati per accrescere la motivazione degli studenti?

L'insegnamento non deve sempre e obbligatoriamente avvenire in un contesto classe formale. Esso può anche avvenire in contesti informali come nel caso in cui un genitore insegna al proprio figlio di non mentire, oppure in quello di un bambino che mostra a un suo coetaneo come effettuare una determinata cosa. In generale, qualsiasi situazione formale o informale in cui vengono scambiate delle informazioni con una o più persone, prevede l'esistenza di un "mediatore didattico". La presenza di questa figura fa sì che la discussione sia interattiva, in quanto la gente può porre delle domande e ricevere delle risposte in tempo reale.

Anche l'apprendimento basato sugli strumenti tecnologici può avvenire in un contesto del tutto informale. Infatti, quando un bambino utilizza alcune app dell'iPad, può imparare l'alfabeto, le tabelline, le canzoni, etc. Gli studenti più grandi, invece, apprendono diverse cose guardando video su YouTube o navigando da un sito all'altro che si occupa di un determinato argomento.

Il vantaggio della formazione basata sull'uso computer sta nel fatto che si possono fruire i contenuti in qualsiasi momento della giornata, ma non permette all'utente di porre domande per eventuali chiarimenti.

I giochi, se si eliminano le differenze di genere e le varie complessità tecnologiche, condividono quattro caratteristiche che definiscono un , delle , un sistema di feedback e la partecipazione volontaria alla sfida.

La ludicizzazione, nella sua forma più rigorosa, è l'applicazione in un contesto didattico di tutto ciò che è prerogativa dei giochi, ossia di punti, livelli, classifiche e badge.

Questo nuovo modo di fare didattica favorisce l'aumento dell'interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un obiettivo ben definito a priori; inoltre, aumenta il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo, in quanto gli studenti vengono messi di fronte a scenari di natura pratica che, generalmente, non vengono proposti durante le attività didattiche tradizionali.
Com'è possibile ludicizzare le attività didattiche?
Il docente, dopo aver stabilito gli obiettivi con chiarezza e quante sono le sessioni di " gioco " utili per il raggiungimento di essi, deve chiarire agli studenti i meccanismi di questa nuova metodologia didattica. Egli deve:

assegnare compiti e attribuire i punteggi a chiunque li esegua puntualmente;

attribuire badge/ricompense quando si raggiunge un determinato obiettivo;

stilare una classifica che mostri gli obiettivi raggiunti e i punteggi totalizzati;

definire puntualmente i livelli di gioco, attribuendo via via dei compiti sempre più complessi;

chiarire che, in alcuni casi, il raggiungimento di alcuni obiettivi è assolutamente propedeutico al raggiungimento di un obiettivo più alto.

Quali sono le differenze tra il gioco e la ludicizzazione?
Nel gioco:

sono necessarie delle regole chiare e degli obiettivi precisi da raggiungere,

è possibile perdere,

si possono trovare delle gratificazioni intrinseche,

bisogna investire molto se si pensa a costruire un'attività che sia avvincente,

il contenuto viene di solito trasformato per adattare la storia e le scene.

Nella ludicizzazione:

si può avere un insieme di attività che permettono di ottenere un punteggio o un riconoscimento;

si può perdere o meno, in quanto il punteggio viene attribuito per motivare gli studenti al raggiungimento di determinati obiettivi, ossia per renderli più attivi e propositivi;

l'essere intrinsecamente gratificati è opzionale;

non bisogna investire molto tempo né denaro per strutturarne le attività;

in genere non sono necessarie grandi trasformazioni dei contenuti.

Quali sono i personaggi del gioco?
In tutti i giochi che si rispettino sono in genere presenti le figure del conquistatore, dell'esploratore, del personaggio sociale e del killer.

Nei processi di gamification non sono necessarie le ultime due figure, ma si punta molto sui conquistatori e sugli esploratori. Questo perché lo scopo della ludicizzazione è educativo, quindi non è importante la componente di intrattenimento caratteristica dei giochi. Ruolo dell'esploratore è quello di completare il gioco, invece l'esploratore dovrà comprendere tutto ciò che il gioco può offrire dall'inizio alla fine.

Se si passa ai giochi sociali, invece, possiamo trovare le seguenti figure:

il giocatore nuovo, che necessita di un aiuto per andare avanti e quindi ha necessità di iniziare con dei livelli di gioco più bassi;

il giocatore regolare, che conosce il gioco e ha bisogno di giocare con livelli sempre più difficili per accrescere la sua motivazione;

il giocatore entusiasta, che dominano il gioco e che sono in cerca sempre di nuove sfide.

Nel processo di gamification le ultime due figure non sono necessarie.

È il gamification davvero un proces so magico come tanti credono che sia?

Molti critici sostengono che questo processo svilisce e distrae lo studente dall'esperienza.

Sicuramente i videogiochi hanno molto da insegnare su come creare ambienti dinamici e coinvolgenti, ma allo stesso tempo dobbiamo ricordare che la didattica non è un gioco.

Prima di imbattersi in esperienze di ludicizzazione il docente dovrebbe porsi le quattro seguenti domande:

in quale contesto devo insegnare?

perché devo insegnare questi contenuti?

ho a disposizione le risorse adeguate?

in quanto tempo deve avvenire il processo di "insegnamento ludico"?

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Gamification nella didattica: il processo, le regole e i personaggi del processo di ludicizzazione delle attività didattiche

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red - Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata. Intendeva forse dire che trasformare tutto in gioco può far sembrare divertente anche ciò che per natura non lo è poi tanto? Eppure è risaputo che il gioco è una strategia didattica vincente, soprattutto in relazione ai contesti di scuola dell'infanzia e di scuola primaria.

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Angela Gatti -Repository Coding in Your Classroom, now

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Angela Gatti -Repository Coding in Your Classroom, now

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Bricks: la rivista gratuita per la scuola, online su coding e robotica.

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5. L'invio di un articolo con la propria firma equivale alla dichiarazione di essere proprietario dei diritti d'autore di quanto scritto e di non violare diritti di altri. Ove si citi quanto scritto da altri deve essere esplicito il riferimento all'autore.

Punti di attenzione nella preparazione degli articoli

Bricks si propone lo scambio e la diffusione di buone pratiche didattiche (mattoncini di esperienza). Il taglio degli articoli deve essere divulgativo (evitare lunghe bibliografie e citazioni).

Evita lunghi discorsi introduttivi, soprattutto se l'articolo si inserisce nel tema del numero. Per evitare ridondanze e ripetizioni, ti invitiamo a trattare direttamente l'argomento specifico del tuo articolo, evitando discorsi introduttivi sul tema generale del numero.

Descrivi il contesto della pratica. Gli articoli presenti su Bricks riportano essenzialmente pratiche innovative, nell'ottica di renderle replicabili da parte di altri. Quindi ti chiediamo di evidenziare:

- principale obiettivo didattico/formativo,

- ordine di scuola in cui è stata applicata,

- età/classe dei destinatari della pratica descritta,

- materie principalmente coinvolte,

- competenze acquisite dai partecipanti.

Arricchisci l'articolo con schemi ed immagini. Per rendere più vivace e facilmente fruibile l'articolo, ti suggeriamo, per quanto possibile, di:

- fornire immagini utili alla descrizione della pratica,

- utilizzare schemi o grafici.
(Attenzione a quanto detto sopra sull'autorizzazione all'uso delle immagini)

Inserisci una tua fotografia ed una breve biografia da porre in testa all'articolo insieme con nome, cognome, indirizzo eMail e eventuale affiliazione.

Dimensioni e formato dell'articolo

L'articolo deve essere fornito su Google Drive in formato predefinito. La redazione fornirà il link al file su cui lavorare rispettando il formato previsto.

Gli autori sono invitati a tener conto dei media attraverso cui la rivista (e i singoli articoli) viene erogata. La dimensione dell'articolo deve essere compresa tra gli 8.000 e i 15.000 caratteri spazi inclusi.

Non usare nè nei titoli nè nel testo il TUTTO IN MAIUSCOLE.

Le immagini (e i video) devono essere inserite nel testo, centrate, numerate (Fig. 1., Fig.2., ...) e con didascalia.

Le virgolette (" ") devono essere utilizzate esclusivamente per le citazioni. Eventuali parole in lingua straniera o altre espressioni più colloquiali, così come termini che si vogliano evidenziare, possono essere indicati con il corsivo.

Le note a piè di pagina devono essere contenute.

Non sono previste bibliografie da paper scientifico. Inserire eventuali citazioni nelle note.

Rapporti con la redazione

L'autore dell'articolo deve proporre un titolo che la redazione può modificare.

L'autore è pregato anche di suggerire i tag.

La redazione si riserva il diritto di apportare modifiche di piccola entità, prima della pubblicazione. Per interventi di maggiore importanza, le modifiche saranno concordate con gli autori.

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NUMERO COMPLETO PDF| EPUB IN QUESTO NUMEROPaula De Waal Tema del numero: Moodle per la trasformazione digitale della scuola Competenze digitali per insegnare: dal framework europeo alle applicazioni su MoodleMaria Ranieri Formazione dei formatori per DigComp e per la Scuola 4.0 su piattaforma MoodlePierfranco Ravotto Strategie di gamification con Moodle per lo sviluppo di competenze

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Padlet che riporta le attività su Scratch
https://padlet.com/salvatrice_b/scratch

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Progetto continuità

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Le classi prime della secondaria Broccoli, pochi giorni fa, in visita alla...

Morciano di R. , 17/12/2022

Una fiaba può farci sognare e portarci in universi lontani nei quali scoprire...

L'Istituto Comprensivo Valle del Conca tra le 142 Scuole eTwinning 2021/2022

Le nostre parole attraverso la rete sono destinate a rimanere per sempre!

Uniti più di prima!
In questa situazione di emergenza, il nostro Istituto...

L' Istituto Comprensivo Valle del Conca riceve il suo terzo certificato di eccellenza...

Laboratori di primo soccorso per le classi del plesso Broccoli dell'IC Valle del...

In occasione della ricorrenza del 4 novembre, Giornata dell'Unità Nazionale e Festa...

Futuri digitali, alla sua terza edizione, è un festival nazionale sulla cultura...

Le classi II del plesso 'Broccoli' di scuola secondaria di primo grado quest'anno...

L'Istituto Comprensivo Valle del Conca ha partecipato alla prima edizione

Anche le scuole di Morciano con gli studenti delle classi seconde del plesso della...

CodyTrip è un'esperienza di coding immersivo ad Urbino, città...

Sul numero di Marzo 2019 della rivista Italia4allScuola una bambina della Scuola...

Martedì 5 Febbraio 2019 si celebra la Giornata Mondiale per la Sicurezza in...

Sul numero di Gennaio 2019 della rivista Italia4allScuola è stata pubblicata la...

Uniti più di prima!

Le classi II del plesso 'Broccoli' di scuola secondaria di primo grado quest'anno...

Anche le scuole di Morciano con gli studenti delle classi seconde del plesso della...

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Progetto continuità infanzia-primaria all'insegna del coding e della robotica

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I materiali di Alessandro Ursomando.

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Quest'opera è realizzata e distribuita da Alessandro Ursomando con Licenza Creative Commons Attribuzione 3.0 Unported. Per conoscere i termini di licenza visita http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ oppure scrivi a: alessandro.ursomando (at) istruzione.it.

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https://padlet.com/salvatrice_b/pixelart

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Percorsi di coding e robotica

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CVs articoli didattici – La Fucina delle Scienze

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Lezioni di Lego Wedo in italiano

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https://padlet.com/salvatrice_b/codinginfanzia

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Attività di makey

https://labz.makeymakey.com/cwists/category

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https://www.weturtle.org/dettaglio-progettifull/16/l-inseguitore-di-linea-con-lego-mindstorms-ev3.html

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Weturtle - Lezioni e formazione dai docenti per i docenti

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Progetto Codi-Amici

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Gioco on line unplugged

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Online implementation of the unplugged coding method CodyColor.

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https://www.bebras.org/

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Prima lezione introduttiva del Corso di Scratch che mostra come installare l'editor offline oppure come utilizzare il tool del MIT direttamente online.

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Coding piattaforma

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SCARICA E INSTALLA ATOMIC

Per prima cosa, se non l'hai già fatto, scarica Atomic sul tuo computer (Windows).

Dopo averlo scaricato, avvia "Atomic_installer.exe".

Per facilitare gli aggiornamenti, procedendo con l'istallazione consigliamo di non modificare il percorso in cui installare Atomic.

Completata l'installazione (dura pochi secondi) si aprirà l' editor di Atomic".

IL PRIMO GIOCO CON ATOMIC

Il programma ti chiederà se è la prima volta che usi Atomic, premendo il tasto "SI" si aprirà il tutorial.

Compariranno delle nuove interfacce a destra.

L'obbiettivo del gioco è di guidare il personaggio fino al traguardo raccogliendo le monete. Per farlo è necessario programmare le istruzioni nell'editor. Segui le indicazioni del tutorial per completare i primi due livelli.

Manca un'ultimo livello: prova a raggiungere da solo la fine del gioco!

Una volta finito puoi tornare al tutorial o aprire altri progetti pronti da modificare tramite l'icona " Kit Pronti ". Provali tutti e poi prova a personalizzare quelli che ti piacciono di più!

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Per prima cosa, se non l'hai già fatto, scarica Atomic sul tuo computer (Windows). Dopo averlo scaricato, avvia "Atomic_installer.exe". Per facilitare gli aggiornamenti, procedendo con l'istallazione consigliamo di non modificare il percorso in cui installare Atomic. Completata l'installazione (dura pochi secondi) si aprirà l' editor di Atomic".