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Asignatura Destinos Turísticos
Descripción
Los alumnos crearán su propia ruta , puede ser dentro o fuera de España dependiendo del contenido que estemos estudiando.
Irá indicando paradas , visitas posibles , restaurantes y hoteles donde se alojarán.
Artefacto generado
Con la aplicación Google me mapa
Podremos crear nuestra ruta , indicando nuestras paradas e insertando fotos y vídeos de los distintos lugares que visitaremos.
De esta manera tendremos la información de la ruta a seguir incluso distancia entre puntos y distintas posibilidad de como realizarla , coche , a pie, etc
Para guardar los distintos mapas se utilizará la cuenta de correo creada por la clase , así,  todos los grupos podrán acceder a los mapas
Herramienta utilizada
Google my maps
YouTube
Nivel SAMR
Aplicar los conocimientos
Ilustrar todas sus ideas
Construir en base a las dosanteriores

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Héctor David Ramos Medina / Grupo G                  DEBATE EN VÍDEO

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Héctor David Ramos Medina / Grupo G                  DEBATE EN VÍDEO

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Asignatura: Lengua Castellana y Literatura
Nivel: 2º de ESO

Descripción:

Los profesores enseñan en las clases normas de buenas prácticas en los debates, pero a menudo encontramos en la sociedad muestras de que los adultos son los primeros que dan malos ejemplos. En esta actividad vamos a intentar que los alumnos identifiquen los comportamientos respetuosos y asertivos dentro de la dinámica del debate, y que finalmente consigan introducir en sus familias la conciencia del oyente interesado en los pareceres ajenos.

Artefacto generado:

Vídeo de debate entre los alumnos de una clase, que se publicará en una entrada del blog de aula.

Herramientas utilizadas:

·        Youtube para ver los vídeos que se dan como reflexión.

·        Pinterest para la curación de los contenidos que se necesitan para preparar las intervenciones de los alumnos.

·        Blog de aula para publicar el vídeo.

·        Proyector, pantalla, ordenador con internet y cámara de vídeo.

Nivel SAMR:

Redefinición: los alumnos elaboran un material audiovisual con el trabajo que ellos recogen de fuentes digitales. Este trabajo resulta de utilidad fuera de clase, ya que el vídeo se publicará en el blog de aula para pedir:

1.      que los padres lo vean y publiquen retroalimentación en los comentarios, y
2.     que se planteen para ellos los objetivos que sus hijos proponen en la actividad.

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Asignatura: Lengua Castellana y literatura
Nivel: 2º de ESO
Descripción del proyecto
Aprovechando una salida de estudios que los alumnos han realizado a Córdoba, Doñana y Mérida, los alumnos abordarán el teatro y sus orígenes con la finalidad de elaborar un texto teatral que resuma su experiencia durante el viaje.

Artefacto(s) generados(s)
Crearán en primer lugar una línea temporal que resuma el viaje; más tarde elaborarán una Storytelling del viaje, en tercer lugar colaborarán en un tablero de Paddlet para crear los fragmentos de diálogos y finalmente realizarán la representación teatral.

Herramientas utilizadas:
Para la línea temporal recomendaremos el uso de cualquier herramienta como:
timeline

Para la narración digital, pueden utilizar herramientas sencillas como Prezzi, o Power Point  . Para los alumnos más avanzados, otras como Powtoon, Movenote, Slidepaper, Vegas , etcétera.

Para iniciar la obra teatral, utilziarán el tablero de Paddlet

Nivel SARM
Sustitución: Se sustituye la creación de líneas temporales a mano por la ejecución a través de recursos digitales.
Aumento: La línea temporal puede completarse con la introducción de imágenes, vídeos y otros materiales obtenidos durante el viaje.
Modificación: Modifican las actividades tradicionales tales como la redacción de hechos por la creación de narraciones digitales.
Redefinción: El trabajo en agrupaciones variadas (parejas, equipos) y el uso de diferentes técnicas de trabajo cooperativo les permiten mejorar capacidades como la responsabilidad, la creatividad, la colaboración, el respeto... El uso del tablero de Paddlet les ayudará a introducirse en el trabajo colaborativo y a distancia.

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Asignatura: Física y Química
Nivel: 4º ESO

Descripción del proyecto
El proyecto consiste en  que los alumnos aprendan a aplicar el método científico para descubrir los factores que afectan al período de un péndulo simple. Primero utilizarán los recursos proporcionados en casa: videos, páginas web, blogs, video enriquecido por el profesor. Posteriormente  diseñarán por grupos el experimento en el laboratorio y realizarán la práctica de laboratorio que grabarán con el móvil

Harán un poster por grupos que describa el trabajo y publicarán el video en alguna red social y lo enriquecerán.

Por último crearán un blog donde subirán el video  y visionarán los videos de todos los compañeros. En clase, con el profesor, los alumnos decidirán cual es el mejor proyecto de investigación. El grupo ganador expondrá el poster  del proyecto ayudado por una presentación digital

Artefacto Tic

Utilizarán los recursos proporcionados en casa: videos, páginas web, blogs, video enriquecido. Grabarán con el móvil, publicarán el video en alguna red social y lo enriquecerán.  Crearán un blog donde subirán el video.

También harán una presentación digital

Herramientas utilizadas
- Elaboración del blog- Blogger

Presentación de resultados mediante Prezi, PowerPoint y difusión mediante un blog  (Blogger o Wordpress) o una red social (Twitter).

Video enriquecido: https://www.playposit.com/delivery/207378/410803/el-mtodo-cientfico

Nivel SARM
Substitución. Se substituye la clase tradicional del profesor con el libro de texto por las videos, páginas web, blogs, video enriquecido por el profesor.

Modificación. Se modifica las actividades  tradicionales, los alumnos utilizan el móvil para grabar, crean videos enriquecidos, crean blog, utilizan presentaciones digitales

Redefinición. Trabajan en grupos y  crean nuevos productos de forma cooperativa que puede ser útil para todos los alumnos del centro. Se favorece la integración social

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Materia: Matemáticas.
Nivel: 2º ESO.
Descripción breve del proyecto: Vamos a tratar un tema clásico de geometría, Tales y sus aplicaciones, con un enfoque diferente y más ameno. Al final del mismo, los alumnos medirán algún edificio del barrio donde está ubicado el colegio sin poder acceder al mismo únicamente con la aplicación de sus conocimientos.

Artefacto TIC:
Al final los alumnos volcarán sus aplicaciones, de modo colaborativo, en un padlet.

1º A través de una webquest los alumnos en pareja irán adquiriendo conocimientos y respondiendo cuestiones prácticas.

2º Con su móvil registrarán el edificio que van a medir y cómo lo han hecho. Aportarán junto con la imagen, el contenido matemático desarrollado, con los cálculos.

Herramientas TIC:
- Uso de la webquest:
http://www.webquestcreator2.com/majwq/ver/ver/16017
Que incluye un
Storytelling
Dos videos:
Primero enriquecido con cuestiones.
Segundo
Una aplicación gráfica realizada con geogebra.

NIVEL SAMR
Con el uso de la herramienta  tecnológica se consigue una redefinición notable de las tareas. El cambio metodológico está en que el alumno produce.

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Nivel: 2ºESO
Asignatura . Alemán
Tema. Meine Stadt (mi ciudad)

Descripción del proyecto:

Queremos profundizar más en el conocimiento de nuestro municipio. ¿qué cosas conocemos? ¿Sobre qué podemos investigar? Por ejemplo sobre hechos y datos relevantes, lugares de interés, saber orientarse por la ciudad y sobre la red de transportes públicos de la ciudad. Se trabajará de manera individual y en pequeños grupos. Habrá tareas para el aula y para casa. También se contempla un pequeño trabajo de campo.

¿Qué cosas conocemos ya de nuestra ciudad? ¿Sobre qué podemos investigar? ¿qué nos interesa saber sobre esta localidad? Por ejemplo datos, hechos, lugares de interés, sitios relevantes, como moverse por la ciudad, la red de transporte públicos.

Aprendererán a  utilizar el vocabulario aprendido en el tema de “mi ciudad” “meine Stadt”, haciendo descripciones y orientaciones para moverse por el municipio (wo ist was?, wie komme ich zum/zur…?). Elaborar un cuestionario para una encuesta. Analizar los resultados de la encuesta y representarlos gráficamente para una posterior exposición de los resultados en alemán.

Proceso:

·        Con google maps buscarán planos de los sectores de Boadilla (Descrición del municipio, wie ist meine Stadt?)

·        Buscar información sobre la red de autobuses y de metro ligero del municipio. (Öffentliche Verkehrsmittel)

·        Especificar recorridos de bus/metro según los planos del maps.

·        Detallar recorridos, y tiempos estimados. Información sobre precios.

·        Hacer una encuesta a pie de calle, a diferentes personas sobre la utilización y opinión acerca de los transportes públicos en el municipio. Elaborar una gráfica con los resultados. (exposición oral de los resultados)

·        Reflexión sobre posibles puntos de mejora de la infraestructura. (utilización de los verbos modales)

Producto final:
Los alumnos podrán incluir en el blog del curso las entradas sobre su trabajo colaborativo. Deberán realizar un mapa conceptual del proceso del proyecto. Se pueden hacer pequeños videos informativos sobre los transportes a investigar, así mismo podrán realizar audios con indicaciones de como orientarse en la ciudad e insertarlo en algunos ejercicios tipo Hotpotatoes con preguntas tipo test, para evaluarse entre ellos mismos. Por ejemplo describir el camino desde una parada concreta de autobús a la oficina de correos. Los resultados de la encuesta se presentarán en forma gráfica o como una infografía. Los mismos alumnos realizarán una valoración del proyecto y los resultados obtenidos.  Por último harán una presentación con la compilación del trabajo realizado.

Herramientas TIC
Búsqueda de información: Google, YouTube o Pinterest.
Brainstorming durante el proceso: Padlet , https://bubbl.us
Infografías: www.venngage.com
Creación de vídeo con o sin comentarios: Edpuzzle, Imovie,  YouTube,
Proyecto Final: Prezi

Nivel SAMR

Sustitución los apuntes y los ejercicios sobre situaciones lejos de sus realidades por unos más prácticos.
Aumenta el conocimiento que se tenía de los contenidos ya explicados, relacionandolos ahora con el descubrimiento de su municipio y sus aspectos más destacados.
Modificación su forma de trabajar, ahora cooperativo y de investigación. .
Se redefine el método de aprendizaje, que fomenta su autonomía, les refuerza su autoestima  al exponer ante en público, practican la autoevaluación y la evaluación a otros intentando realizar una crítica constructiva.

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Materia: Música
Nivel: 4º ESO
Descripción breve del proyecto: se va a realizar un recorrido por los diferentes estilos de la música actual que incluye trabajar diferentes aspectos musicales desde las inteligencias múltiples. La idea es que a través de distintas actividades se estudie la música actual, sus características, sus corrientes, los artistas principales y de esta forma trabajar también la cración, composición, interpretación, audición e improvisación.

Artefacto TIC: al final del proyecto, los alumnos habrán creado un blog donde aparecen recogidas todas las actividades realizadas dando una visión general de todo lo estudiado y realizado.
Para ello, se van a realizar las siguientes actividades:
- creación de la letra de una canción  a partir de una canción original
-realización de un trabajo sobre un estilo de la música actual
- composición de una obra musical
- explorar con sonidos
- creación de un mural de su artista favorito
Herramientas TIC
- Creación de la letra de una canción: se utilizará https://www.youtube.com/  para buscar la canción que quieran. La crearán y después la grabarán o bien cantando o recitando con https://soundcloud.com/.
-Realización de un trabajo sobre un estilo de música actual: http://www.prezzi.com/ o powerpoint.
- Composición de una obra musical: https://www.noteflight.com/login
- Exploración de sonidos: se utilizará el móvil para grabar sonidos y luego con todos los que se haya grabado se generará una grabación con http://www.audacity.com/
- Creación de un póster digital http://www.glogster.com

Todas las actividades quedarán registradas en el blog: https://www.blogger.com

Nivel SAMR
Sustitución: se sustituye la teoría sobre la música pop-rock actual por un trabajo en power oint o prezzi que realizan ellos. También por un vídeo del profesor donde se explica cómo utilizar el programa editor de partituras.
Modificación: se crean nuevos contenidos y se presentan utilizando distintas tecnologías y aplicaciones.  Se modifica su método habitual de trabajo.
Redefinición: cada alumno desarrollasus propias capacidades y creatividad .

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Asignatura: Inglés
Nivel: 4ºESO

Descripción del proyecto
Este proyecto pretende que los alumnos conozcan un poco más a los clásicos, especialmente a William Shakespeare, y además lo relacionen con referencias populares actuales.

Para conseguirlo, primero conocerán las obras; después dejaremos que busquen información en grupos acerca de esas referencias actuales y que sean capaces de recrear escenas de su día a día que sigan con el argumento básico de estas obras literarias.

Al final del proceso, elaborarán una presentación común con todo el material, que subirán al blog de clase y que se podrá exponer en el centro a colación del 400 aniversario del escritor.

Artefacto generado
Al final del proyecto, los alumnos habrán creado una presentación tipo Prezi en la que incluirán todas las obras que han investigado, así como los nuevos materiales que han creado en el grupo.

Herramientas TIC
Búsqueda de información: Google, YouTube o Pinterest.
Brainstorming durante el proceso: Padlet
Creación de vídeo con o sin comentarios: YouTube, Screencast-o-matic
Proyecto Final: Prezi

Nivel SAMR
Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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ASIGNATURA: Tutoría

NIVEL: ESO

CURSO: 3º

Descripción del proyecto

Se trata de orientar a los alumnos en su elección para realizar estudios posteriores.

Para ello vamos a separar a los alumnos en grupos según sus intereses, es decir, según quieran realizar una carrera de ciencias o de letras, o si alguno quiere realizar un ciclo formativo de grado medio, al finalizar la etapa de ESO o un ciclo de grado superior, al finalizar la etapa de bachillerato.

Tendrán que buscar cómo se accede, si es difícil acceder, dónde se puede cursar, duración, materias que se dan, salidas profesionales y nuevos grados sobre el ciclo o carrera seleccionado.

Artefactos generados

Cada grupo realizará una presentación o mapa mental con Creately o goconqr con la información encontrada, que deberán exponer en clase.

También realizarán un vídeo con diferentes entrevistas a familiares y amigos que cuenten su experiencia después de haber estudiado una determinada carrera o un determinado ciclo formativo. Subirán ese vídeo a vimeo.

Durante la presentación se realizará un debate, donde los alumnos expondrán qué cualidades deben tener las personas que vayan a dedicarse a una profesión.

Nivel SAMR

Aumento: Buscarán información utilizando diferentes páginas web de universidades pero sobre todo de www.emes.es.

Modificación: Crearán nuevos contenidos y presentarán la información integrando distintas tecnologías y aplicaciones.

Redefinición: Es una actividad que mejora la calidad educativa. Los alumnos crearán materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad para su futuro profesional y el de otras personas que puedan utilizar esa información.

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Materia: matemáticas
Nivel: 4º ESO

Descripción breve del proyecto

Se trata de que los alumnos creen desde cero una encuesta sobre los hábitos de vida de sus ídolos, así como de los encuestados, recopilen sus datos y saquen conclusiones sobre las diferentes formas de realizarlas. Además, como parte de un proyecto eTwinning con escuelas socias de Portugal y Turquía, vamos a hacer una comparativa entre los gustos de los jóvenes de estos tres países a partir de las conclusiones sacadas con las encuestas que hayamos realizado.

Artefacto generado

Una infografía realizada por cada alumno, presentando a su ídolo.

Un Padlet con ejemplos sobre muestreo estratificado

Una encuesta online (creada con googleForms). También se tendrá en papel.

Un libro de Excel con la recogida de los datos y los parámetros estadísticos.

Un informe presentando los datos y conclusiones obtenidos.

Un diario del proyecto, puede ser un blog, una presentación PowerPoint, un Prezi, Powtoon…

Herramientas utilizadas

Creación del infograma: easel.ly, visual.ly ocualquier otra herramienta de creación de infogramas

Ejemplo muestras: Padlet.com

Video creado por el profesor colgado en teachertube.com, grabado con camtasia y basado en una presentación PowerPoint

Encuestas online: GoogleForms

Conceptos básicos estadística: Excel

Diario del proyecto: blogger, PowerPoint, Prezi, Powtoon, emaze…

Nivel SAMR
Substitución: cambiamos las fuentes habituales de información (profesor, libro de texto) por un vídeo explicativo, minitutoriales sobre excel y una infografía sobre cómo realizar un infograma.
Aumento:  son los propios alumnos los que deben buscar parte de la información en internet (sobre muestras estratificadas). Por otra parte al colgar sus ejemplos en Padlet contribuye a desarrollar sus sentido crítico.
Modificación: modificamos su método habitual de trabajo al hacerlo por medio de un proyecto grupal. La investigación, la discusión de ideas, la creación de contenidos, se logran gracias a la nueva forma de presentar las actividades. La creación del diario del proyecto por parte de cada grupo implica que los alumnos tengan una mejor percepción de lo que están aprendiendo.
Redefinición: la nueva forma de plantear las tareas permite que cada alumno desarrolle sus propias capacidades, siendo muy importante la aportación, que dentro de sus diferencias, cada uno de ellos pueda hacer. Por otra parte sin las TIC sería impensable poder compartir las conclusiones que obtengamos con las escuelas socias de Portugal y Turquía.  En este caso, además, la creación de la encuesta es el inicio de un proyecto sobre las similitudes y diferencias en los hábitos de los jóvenes europeos, lo que sin duda alguna trasciende del ámbito de nuestro centro

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Materia: Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial
Curso: 3º ESO

Descripción breve del proyecto
El proyecto pretende que los alumnos comprendan qué es el dinero. Para ello, tras realizar un visionado de vídeos y una búsqueda de información guiada y libre en Internet en 5 grupos de alumnos, cada grupo elaborará un mural digital diferente sobre un aspecto concreto del dinero, previamente asignado. Cada grupo realizará posteriormente una presentación del mural al resto de la clase y un alumno de cada grupo grabará dicha presentación en vídeo. Finalmente, los alumnos elaborarán como producto final de la actividad un vídeo-resumen de las 5 presentaciones.

Artefacto Tic
Cada grupo de alumnos elaborará un mural digital sobre una idea-eje que presentará a los demás.
Un alumno de cada grupo grabará en vídeo la presentación de su mural y, posteriormente, los alumnos elaborarán un vídeo-resumen de las 5 presentaciones.

Herramientas utilizadas
- Vídeo: dinero

- Búsqueda de información en internet: google, bing

- Mural digital y presentación:  mural.ly

- Vídeoresumen: screencast-o-matic

Nivel SARM
Substitución. Se substituye el libro de texto y las explicaciones del profesor por un vídeo sobre el dinero disponible en internet y 5 videos grabados por el profesor sobre aspectos concretos del mismo.
Aumento. Los alumnos llevan a cabo una búsqueda de nueva información en Internet sobre un aspecto concreto del dinero.
Modificación. La búsqueda de nueva información en Internet se fundamenta en un aprendizaje basado en proyectos: cada grupo de alumnos debe dar respuesta a una pregunta concreta sobre el dinero que orienta y guía su búsqueda. Este reto permite la modificación significativa de las tareas, que pasan a ser ahora realizadas de modo cooperativo e investigador, superando la tarea tradicional realizada de modo individual y repetitivo.
Redefinición. La utilización de nuevas tecnologías gracias al modelo pedagógico Flipped Classroom permite la creación de nuevas tareas inconcebibles sin su utilización. Y lo que no se concibe, es inexistente. Así, la grabación en vídeo de las presentaciones de los murales y la elaboración de un vídeo-resumen de las mismas, son tareas que no encuentran cabida en una clase tradicional y sí en una clase “al revés”.

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Música 4º E.S.O.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto une dos bloques de contenidos: Músicas del mundo y la música en la publicidad.
Se trata de que investiguen sobre la música tradicional de un país y hagan un vídeo promocional. En un mapa del mundo situaremos los vídeos.
ARTEFACTO GENERADO
Por un lado estarán los vídeos promocionales (uno por grupo) y por otro, el mapa del mundo con los vídeos geolocalizados.
HERRAMIENTAS
Para la edición del vídeo un programa como Moviemaker o similar.
Para confeccionar el mapa con los vídeos, Google Maps.
NIVEL SAMR
Sin el uso de herramientas TIC este proyecto se quedaría en la investigación y exposición de las características de la música de diversos países del mundo. Creo que se trata de una redefinición en la que los alumnos tienen que hacer un tratamiento de la información con un fin preciso, el de comunicar a unos posibles clientes las bondades de tal o cual cultura. Además, deberán seleccionar los materiales con cuidado (imágenes, música, vídeos) y demostrar su competencia digital elaborando el vídeo.

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Actividad de tutoría
Nivel: 1º ESO
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El objetivo es erradicar o minimizar comportamientos excluyentes y posibles situaciones de acoso escolar generando conductas y entornos que requieren comportamientos y actitudes opuestas a estas situaciones problemáticas, es decir, creando un entorno de cooperación, conocimiento mutuo, que fomente la comunicación directa e inclusivo con cualquier diferencia individual. En definitiva, hacer que los alumnos de la clase se sientan grupo, se sientan útiles y reconocidos.
La actividad se puede plantear para todo el curso, aunque el proyecto, para su implantación, abarcará un trimestre.
ARTEFACTO GENERADO:
El producto final será la creación de una red social entre los alumnos, cuya finalidad sea ofrecer habilidades, conocimientos, es decir su ayuda, a otros compañeros, así como solicitar ayuda a otros alumnos. Ambos elementos, dar y pedir ayuda, son fundamentales para crear lazos de cohesión estables.
Para llegar a esta red social de servicios, los alumnos deberán trabajar previamente aspectos relacionados con:
- El autoconocimiento personal que se plasmará en una presentación personal: vídeo, presentación, dibujo, etc.
- Comunicación adecuada y normas básicas de funcionamiento en una red social. Privacidad.
- Trabajar el respeto a las diferencias individuales.
- Generar un tablón de anuncios con las propuestas, ofertas y demandas de cada alumno.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Presentaciones: Power Point, Slidepaper.
Curación de contenidos: Pinterest, Twitter, Scoopit.
Brainstorming https://bubbl.us/

Creación de bloggs: Wordpress, Blogger.
Creación de un muro  con los anuncios de oferta/demanda Padlet.
Red social: valoraremos la posibilidad de usar el aula virtual, o bien Edmondo e incluso Twitter. en función de la competencia digital de los alumnos y tutores.
NIVEL SARM
Sustitución: incluimos las nuevas tecnologías en el ámbito de la tutoría, haciéndolas más interactivas. Se crean diferentes y atractivos trabajos de autopresentación, representación y comunicación grupal.
Aumento: los propios conocimientos que el alumno tiene de si mismo y sus posibilidades de comunicación y realización personal. Uso de tecnologías aplicadas al desarrollo personal y la búsqueda de información.
Modificación: de conductas individualistas y competitivas, por otras basadas en la cooperación. Mayor sensibilización y empatía hacia los demás al establecer lazos de ayuda y respeto. Modificar el uso de los dispositivos y aplicaciones tecnológicas, con conductas responsables.
Redefinición: usando las redes sociales de forma productiva, como fuente de información útil, método de integración social y comunicación recíproca.

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Asignatura: Biología y Geología.
Nivel: 1º ESO.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Se pretende acercar a los alumnos a su entorno natural inmediato aprendiendo a reconocer las especies de animales y plantas más abundantes que pueden encontrar en el patio del instituto o bien en una posible salida que se haga fuera del centro. Para ello los alumnos se pondrán en grupos y realizaran un trabajo de campo, otro de laboratorio y otro de exposición ante sus compañeros.

ARTEFACTO GENERADO:
Los alumnos tendrán que recoger la información de las distintas especies mediante fotos y videos grabados mediante sus dispositivos móviles, realizarán una presentación power point  con la información recogida y por último elaborarán un poster digital y lo publicarán en el blog de la asignatura.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Toma de imágenes y videos: Mediante sus dispositivos móviles.
Edición de videos: usaríamos el Windows Movie Maker.
Poster digital: Mediante el uso de Glogster.
Presentación: Usando PowerPoint.
Blog: Mediante el uso de la herramienta blogger.
YouTube, Vimeo, Wikipedia...para búsqueda de información.

NIVEL SARM:
Sustitución: Ya que sustituimos la clase tradicional con los recursos tradicionales como el libro, subrayado, pizarra por herramientas digitales.
AUMENTO: Ya que los alumnos utilizan las herramientas digitales para hacer una investigación.
MODIFICACIÓN: Elaboran nuevos contenidos que luego pueden compartir entre sí.
REDEFINICIÓN: El artefacto puede ser colgado en el blog de la asignatura o puede difundirse mediante youtube o Vimeo.

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Asignatura: matemáticas
Nivel: 2ª ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El objetivo es relacionar los conceptos de razón, proporción, teorema de Tales, ecuación de segundo grado, números irracionales, en torno al descubrimiento del número de oro, de la razón áurea, y de su presencia en nuestro entorno, en el arte, en la arquitectura, en la idea de belleza.
Los alumnos se distrubuyen en grupos de 4, 5 personas. Se dispone de un material inicial que genera el profesor (video), y de un cuestionario que marca las lineas de investigación y de trabajo en pro de alcanzar los objetivos.

ARTEFACTO GENERADO:
Cada grupo creará un power point y construirá al menos un compás aureo.
Trabajaremos en las salas de ordenadores y en el taller de tecnologia (en colaboración con dicho departamento). En la sala de informática crearán los power point en base a la guía que les dió el profesor y con imagenes sacadas de internet y comentadas en cuadros de texto. En el taller de tecnología, cada grupo en cada mesa, contará con el máterial necesario y los instrumentos apropiados para construir el o los compases áureos.
Nos fijamos un plazo razonable según progresen las sesiones de trabrajo en las salas especializadas, para concluir con una exposición de los trabajos, con la elección del trabajo mejor valorado por los alumnos. Todos los trabajos se publicaran en el blog del departamento de matemáticas, y el mejor valorado, de forma destacada en la Web del Centro.

HERRAMIENTAS:

Microsoft Office (power point), para la presentación

Materiales para la construcción del compas: cartón pluma, cuter, tuercas de unión, calculadora, regla, punzón...

https://es.pinterest.com, imagenes, esquemas, ideas, enlaces....

http://iesamorenobrunete.blogspot.com.es/, para la publicación de los trabajos

Web del Centro, para publicar el mejor valorado por ellos mismos.

NIVEL SAMR:

Se sustituyen los apuntes y los ejercicios sobre situaciones lejos de sus realidades por dos problemas prácticos, uno digital, diseñando las diapositivas que expondran sus respuestas, y otro manual, construyendo un compas real donde se plasma el teorema de Tales para transportar la razón áurea a las distancias entre sus puntas.
Se aumenta el conocimiento que se tenía de los contenidos ya explicados, relacionandolos ahora con el descubrimiento áureo que es interdisciplinar.
Se modifica su hábito de trabajo, ahora cooperativo y de investigación. Se trabajan las matemáticas en el taller de tecnología y se amplía mucha información.
Se redefine el método de aprendizaje, fomentando su autonomía, reforzando su confianza al exponer ante el grupo, practicando su capacidad para evaluar a otros y realizar una crítica constructiva de lo que observa.

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Asignatura: Informática
Nivel: 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Creación de una empresa por parejas, utilizando diferentes herramientas TIC para crear la imagen corporativa, una campaña publicitaria y una presentación digital de la entidad creada.

ARTEFACTO

Durante todo el proyecto, los alumnos van a ir creando varios "subartefactos" que forman parte de la creación de la empresa, repartiendo el trabajo en varias unidades didácticas:

- Tratamiento de imágenes: Diseñar y crear la imagen corporativa de la empresa, es decir, logotipo, carteles, folletos, tarjetas de visita, plantillas de documentos.

- Tratamiento de vídeo:
Montar un spot publicitario de la empresa.

- Presentaciones multimedia:
Crear una presentación para dar a conocer su empresa.

Finalmente, van a crear un "artefacto final" que va a incluir todos los "subartefactos", la PÁGINA WEB  DE LA EMPRESA. En esta página, desarrollada con Wordpress, van a incluir toda la imagen corporativa (logos, carteles publicitarios), el vídeo publicitario (incrustado desde Youtube) y la presentación (incrustada desde Genially).

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- Gimp, Inkscape, Publisher (imagen corporativa).

- Windows Movie Maker, Youtube (vídeo).

- Genially (presentación).

- Wordpress (página web).

NIVEL SARM

El proyecto creo que llega a los siguientes niveles de transformación:

- Modificación: Porque se usan diferentes herramientas tecnológicas que ayudan a los alumnos a adaptar su forma de aprendizaje tradicional a una forma mucho más interactiva y actualizada a la realidad actual de las empresas.

- Redefinición: Porque se usan herramientas tecnológicas que modifican la forma de aprender de los alumnos y que les sirven para crear algo desde cero, como Wordpress, que es una herramienta completa que les ayuda a integrar diferentes tecnologías en un solo espacio.

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Leticia Isabel Cabezas Bermejo (Grupo B)

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Leticia Isabel Cabezas Bermejo (Grupo B)

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Asignatura: Física y Química
Nivel: 3º ESO

Proyecto:
Construcción, calibrado y experimentación con un dinamómetro casero.

Descripción:
Una vez el alumnado ha visionado y trabajado el 2º vídeo de la Unidad Didáctica referente a las fuerzas (que se está impartiendo mediante el modelo pedagógico Flipped Classroom), deberá realizar por grupos una búsqueda bibliográfica por Internet acerca de la estructura típica de un dinamómetro (herramienta para medir fuerzas), ya que, una vez comprendido su funcionamiento, relacionarán este con sus diferentes partes y ensamblajes y construirán uno casero para emplearlo después en la medida de diferentes fuerzas y el análisis de los datos experimentales que obtengan.

Artefacto:

El alumnado elegirá entre las siguientes opciones:

1) Creación de un videotutorial donde expliquen el funcionamiento de un dinamómetro y su construcción.

2) Realización de una exposición oral con soporte audiovisual de los datos experimentales obtenidos en el laboratorio y de su análisis en relación con la Ley de Hooke.

Herramientas (con links):

1) Visionado del correspondiente vídeo en la plataforma Youtube.

2) Búsqueda de información usando motores de búsqueda (Google).

3) Grabación del videotutorial (con videocámara o bien con un móvil y editando con Camstasia Studio, Windows Movie Maker o cualquier otro software de edición, o usando la WebCam del ordenador mediante el software Screencast-O-Matic).

4) Realización de tablas y gráficas con LibreOffice o Google Docs.

5) Presentación de resultados mediante Prezi, PowerPoint y difusión mediante un blog (Blogger o Wordpress) o una red social (Twitter).

Nivel SAMR:

- Sustitución: Se sustituye el libro de texto por las videolecciones grabadas por la profesora.

- Aumento: Se busca información sobre la estructura y construcción del dinamómetro en motores de búsqueda de Internet.

- Modificación: La creación del videotutorial donde se explica paso a paso el montaje del dinamómetro  redefine significativamente cualquier manual de instrucciones porque favorece la generación de comentarios en el mismo, el debate y la mejora del proceso.

- Redefinición: La difusión del estudio experimental (datos, gráficas y análisis de resultados) en un blog o red social universaliza el acceso a los mismos. Esos materiales se emplean en toda su extensión como divulgación verdadera de conocimiento y permite una retroalimentación y una mejora inherentes al método científico con la colaboración del resto de integrantes de la comunidad educativa.

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Asignatura: Educación Física
Nivel: 1º ESO
Descripción:
Muchos elementos del circo son susceptibles de ser utilizados en las clases de Educación Física y. entre estos se encuentran los malabares.  En esta unidad de Educación Física los alumnos van a elaborar sus propios malabares para trabajar las habilidades específicas y jugar con ellos. Durante todo el proceso compartirán con sus compañeros sus avances utilizando distintas herramientas TIC .
Además de trabajar el bloque de contenidos de habilidades motrices vamos a trabajar la Expresión Corporal,  produciendo al final de la unidad una historia a partir de malabares.

Artefacto:
Durante todo el proceso los alumnos van a  trabajar en grupos participando en actividades más guiadas para el desarrollo de habilidades motrices como en otras más creativas.

El producto final será la elaboración y edición de un vídeo por cada grupo (4-5 alumnos) en el que se plasme una coreografía con malabares en la que participen todos los componentes. La coreografía implicará el uso de malabares en una pequeña historia en la que participen todos los miembros de cada grupo.  A la vez se va a realizar un canal privado de malabares en el que se incluirán todos los videos.

Herramientas utilizadas:
Las herramientas que se va a utilizar son Youtube y  Windows Movie Maker.

Nivel SARM:

El proyecto llega a los niveles de transformación: MODIFICACIÓN puesto que los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar los contenidos en formato digital con video, audio,etc También a la fase de REDEFINICIÓN pues recogen la información aprendida y tienen que redefinirla en una historia contada a través de medios audiovisuales.

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Asignatura: Matemáticas
Nivel: 2º / 3º ESO

Descripción del proyecto:
Realización de una revista matemática digital con salida trimestral y que cuente con las siguientes secciones:

Historia de las  matemáticas:  se incluirán datos históricos sobre la vida y obra de matemáticos importantes,
que aparecerán bien como artículo, como efeméride o como entrevista real o ficticia al personaje en cuestión.

Arte y matemáticas: Incluirá fotografía, música, cine, arquitectura y pintura, en las que se pueda apreciar la belleza matemática o que estén relacionadas, en mayor o menor medida, con el mundo de las matemáticas.

Reto matemático: Sección que publicara periódicamente retos, desafíos matemáticos, problemas de ingenio  para que pongamos a prueba nuestra astucia para resolverlos. También se publicarán las soluciones de los desafíos anteriores.

Clase tutorial: En esta sección se incluirá una grabación en video donde uno o varios alumnos explicarán algunos de los contenidos explicados durante el trimestre.

Divertimates: Será la sección dedicada a las matemáticas recreativas. En ella se incluirán chistes, pasatiempos, sopa de letras, adivinanzas, pasatiempos, crucigramas, kenken, ...

Artefacto generado:
Cada grupo de trabajo (se crearán grupos de 3 ó 4 alumnos) generará un artículo que corresponderá a una de las secciones descritas. El artefacto final generado por toda la clase será el primer número de la "Revista Matemática" en el que se incluirán todos los artículos generados por todos los grupos. La revista  se generará con ayuda de la herramienta ISSUU que es un servicio online que permite visualizar materiales que han sido digitalizados de manera electrónica (muy usada para revistas, periódicos, libros online...). Se podrá visualizar la revista a través de un navegador web.

Herramientas:
Algunas de las herramientas utilizadas serán:
-GoConqr https://www.goconqr.com/   Entorno de aprendizaje online que permite crear mapas mentales además de conectar con amigos y compañeros y compartir recursos y conocimiento.

-Powtoon https://www.powtoon.com/  es una herramienta para realizar presentaciones on line con una interfaz de usuario intuitiva, gráfica y divertida, que resulta muy útil para crear motivadores y atractivos contenidos . Permite hacer presentaciones en formato animación, creadas a partir de viñetas a las que podremos añadir efectos de sonido (la música que más nos guste o nuestra propia voz). Es una combinación de presentación y dibujo animado. Podrían utilizarlo para los videos

- Issuu  https://issuu.com/  es un servicio online que permite visualizar materiales digitalizados. Este servicio está diseñado para que se parezca lo máximo posible a lo que es una publicación impresa, es decir, a una revista o libro como todos conocemos. Para lograrlo, tiene un formato que permite visualizar dos páginas al mismo tiempo y la vuelta de página, como uno lo haría con una revista, está realizado de manera animada

Nivel SAMR:
El proyecto llega a los niveles de transformación: MODIFICACIÓN ya que a través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías (video, audio, texto...) y REDEFINICIÓN ya que los alumnos crearán materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase puesto que se publicará en una página web que podrán consultar y visualizar.

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Asignatura: Inglés

Nivel: 4ºESO

Descripción del proyecto: Realización de una cápsula del tiempo que será enterrada en las cercanías de nuestro centro para ser abierta dentro de 10 años, y grabación de un vídeo describiendo el proceso de selección de los elementos que contiene, mostrando el enterramiento de la cápsula y explicando la carta que la acompaña y que contiene referencias a nuestro momento actual así como predicciones sobre el futuro. Todo ello empleando el inglés como lengua vehicular.

Artefacto generado: Vídeo titulado “Message to the Future”.

Partiendo de una serie de preguntas guía (¿Qué queremos que sepan de nosotros en el futuro? ¿Cómo habrán cambiado las cosas dentro de 10 años? Si enterrásemos una cápsula del tiempo para ser abierta en un futuro no muy lejano, ¿qué elementos nos gustaría que contuviera?),  los alumnos van a trabajar en grupos para crear un producto multimedia que compartirán con el resto de compañeros y con el “mundo”: una cápsula del tiempo que incluya elementos cotidianos de sus vidas y una carta dirigida a las gentes del futuro explicando cómo son nuestros alumnos, nuestra escuela, nuestra ciudad y país, y los principales acontecimientos de la actualidad (cuáles son las noticias actuales, locales, nacionales e internacionales más importantes). En la carta se deberán incluir PREDICTIONS and WISHES: predicciones acerca de cómo creemos que serán las cosas en el futuro, qué tipo de cambios se habrán producido en esos 10 años y cuáles nos gustaría que se hubiesen producido. Los alumnos grabarán un vídeo descriptivo de la cápsula y en el que se documentará el momento en el que se entierre, por ejemplo en el jardín o en las cercanías del centro, para ser extraída dentro de 10 años de modo que los futuros alumnos puedan conocernos a través de los elementos que encontrarán en ella. En el vídeo, se podrá ver a cada uno de los alumnos metiendo un objeto en la cápsula y explicando de qué se trata y por qué se ha elegido, así como haciendo predicciones sobre los posibles cambios que se producirán en ese futuro no muy lejano.

Herramientas utilizadas: Durante el proceso de selección de elementos, así como la curación y creación de contenidos para la carta y el vídeo, los alumnos se ayudarán de una serie de recursos y herramientas TIC:

- Google Search Engine (https://www.google.es): el motor de búsqueda de Google les ayudará a encontrar las noticias de actualidad e inspirarse o investigar sobre posibles acontecimientos del futuro. Por ejemplo, buscando en periódicos online, webs científicas, etc.

- Padlet (https://padlet.com) o Slideshare (http://www.slideshare.net), para compartir mediante un documento en un muro colaborativo (en el primer caso) o una presentación de diapositivas (en el segundo), el porqué de la elección de los elementos de la cápsula.

- Glogster (https://www.glogster.com) o Infogram (https://infogr.am): para crear un poster digital o infografías en las que expongan sus predicciones y deseos acerca del futuro dentro de 10 años.

- Timeline Maker (http://www.softschools.com/teacher_resources/timeline_maker): Para realizar una línea de tiempo con los cambios que podrían producirse en estos diez años, y que pueden incluir dentro de su glogster o infografía.

- Pinterest (https://es.pinterest.com): la profesora creará un tablero de clase donde los alumnos puedan buscar contenidos y al mismo tiempo añadir y curar contenidos propios para sus proyectos. Ejemplo:

https://es.pinterest.com/helemugu/message-to-the-future-time-capsule-4th-eso-english/

- Youtube (https://www.youtube.com) o Vimeo (https://www.vimeo.com) para encontrar y publicar vídeos.

- Google Maps (https://maps.google.com): para localizar geográficamente el lugar en el que quedará enterrada la cápsula.

- Blogger (https://www.blogger.com): para publicar el trabajo – insertando el vídeo y demás materiales creados por los alumnos- y hacer entradas tipo diario de aprendizaje comentando todo el proceso de documentación o de realización.

- Twitter (https://twitter.com): red social que los alumnos pueden usar también para compartir sus trabajos y realizar comentarios breves y constructivos sobre los trabajos de sus compañeros.

- SoundCloud (https://soundcloud.com) o Audacity (http://www.audacityteam.org): para grabar sus voces contando cómo es su presente y cómo ven su futuro, y meter la grabación en un stick de memoria que puedan incluir dentro de la cápsula.

- Windows Movie Maker (http://windows.microsoft.com/en-us/windows/movie-maker) para editar el vídeo en el ordenador, o  Explain Everything (http://explaineverything.com) para hacer lo mismo desde el móvil o tableta mediante esta aplicación para Android.

Nivel SAMR (integración de las TIC en el diseño del artefacto): puede situarse en Redefinición, dado que los alumnos trabajan en nuevos ambientes de aprendizaje creando materiales audiovisuales –poster digital, infografías, vídeo…- que recogen y afianzan lo que han aprendido de una manera más dinámica y creativa (expresando noticias actuales y haciendo predicciones de futuro, usando un léxico adecuado y un lenguaje gramatical correcto) y que resulta de utilidad fuera de clase, dado que al compartir el vídeo en canales como Youtube o redes sociales como Twitter, pueden llegar a personas de otros lugares que así conocerán aspectos de la vida y entorno de nuestros alumnos, así como recibir feedback. Antes de llegar a este nivel se ha pasado por los anteriores: Aumento, mediante la búsqueda de contenidos y recursos en Internet y la selección de los mismos, fomentando así la competencia digital de nuestros alumnos. Y Modificación, pues integran las distintas aplicaciones para crear y presentar sus materiales, logrando una mejora significativa respecto de otras formas de representación más manidas (como son el típico mural en cartulina o la simple presentación oral delante de los compañeros) que han sido sustituidas por las herramientas tecnológicas (por tanto, también se ha pasado por el nivel de Sustitución).

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Descripción breve del proyecto:
El proyecto consiste en la planificación y puesta en práctica por parte de los alumnos de 4º de la ESO del I.E.S. Iturralde de Madrid (http://www.educa.madrid.org/web/ies.iturralde.madrid/) de una actividad multidisciplinar en la que tenga cabida el desarrollo de contenidos de varias asignaturas. Los alumnos deberán planificar y llevar a cabo una ruta de varios días andando desde el centro educativo (calle Nuestra Señora de la Luz, 53) hasta Segovia capital, siguiendo la ruta marcada del Camino de Santiago en su tramo de Madrid a Segovia. Tanto en la planificación como en el desarrollo de la actividad, los alumnos deberán aplicar contenidos de diferentes asignaturas vinculadas con la orientación, historia, matemáticas, botánica, arte, cocina, etc.

Artefacto generado:
El artefacto final generado por el grupo de 4º de la ESO que va a participar en planificación y desarrollo del  Camino de Santiago de Madrid a Segovia es un blog de blogger que estará, a su vez, dividido en varias páginas que se corresponderán con cada una de las labores asignadas o elegidas a los grupos de 4 o 5 alumnos (comisiones). En estas páginas, los alumnos desde el comienzo del curso tendrán que ir aportando contenidos, enlaces de interés (Pinterest,), aportaciones individuales en un tablero Padlet,  videos explicativos de los aspectos fundamentales a conocer de cada comisión (Screencast-o-matic) cuestionarios (Google drive)  o actividades de gamificación (Cerebriti, Kahoot!, etc.) con el objetivo de motivar al resto de compañeros y formarles en los contenidos concretos en que cada comisión debe especializarse, para que todos ellos tengan nociones claras de cada uno de los apartados. Se instará a los alumnos a que utilicen recursos  que potencien el atractivo de los contenidos que van a tener que compartir y exponer a los alumnos (Powerpoint, Visual.ly, etc.).

Se llevará a cabo un diario de aprendizaje que se materializará en una línea del tiempo a través del recurso de Dipity en la que se detallará todas las actividades, curiosidades, anéctodas, pueblos, lugares de gran valor ecológico o cultural por los que pasemos. Una vez finalizada la actividad, el blog constituirá un recurso muy útil e interesante para los propios alumnos que quieran repetir la experiencia por su cuenta con familiares y amigos, y para cualquier otro alumno del centro y cualquier persona que se plantee realizar el Camino de Santiago, ya que contarán, entre otros, con recursos técnicos de gran utilidad que los alumnos generarán utilizando herramientas de geolocalización (Google Latitude, Ikimap o Google Maps).

Nivel SAMR
Sustitución:
Se sustituye el planteamiento tradicional que establece que el profesor inicia a los alumnos de forma presencial en el inicio del conocimiento de una materia o grupo de materias. Son los alumnos los que, motivados por una actividad futura que se les plantea y la posibilidad de elegir entre una función o funciones acordes a sus gustos, comienza a formarse y a buscar información acerca de los temas propuestos.
Aumento:
Los alumnos van a disponer de prácticamente un curso académico entero para planificar su viaje de fin de curso. Por tanto van a tener tiempo suficiente para generar gran cantidad de conocimientos entorno a la actividad. Tendrán la responsabilidad de responder ante sus compañeros, lo cual les generará una motivación extra para aportar su grano de arena particular para que el viaje sea recordado por todos como una experiencia inolvidable.
Modificación:
Los alumnos deberán familiarizarse durante todo el año con recursos y formas diferentes de comunicación, intercambio de ideas y aprendizajes, formas de expresión y comunicación en la web o presencia, etc. a través de todos los recursos expuestos anteriormente y otros que descubran ellos mismos. Para el profesor supondrá un reto y un cambio sustancial a la hora de plantear la metodología a desarrollar.
Redefinición:
Gracias a la intensa, gratificante y útil experiencia de planificación, de trabajo en equipo y puesta en escena del proyecto, la superación de dificultades y problemas que, seguro, se encontrarán en el camino, los alumnos experimentarán, por un lado, una forma nueva y motivante de trabajar por proyectos en la que ellos serán los auténticos protagonistas y responsables de la actividad. Y por otro lado, conocerán de primera mano una forma barata, atractiva, sana, social y culturalmente inigualable, etc. de invertir el tiempo de ocio.

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Los diarios

.1º de ESO.
Descripción:
A través de los diarios (escritos sencillos y personales con los que el alumnado puede conectar, al tratarse de una herramienta a través de la cual puede hablar de sus sentimientos, deseos, vivencias, intereses, aficiones, etc.), pretendemos que el alumnado mejore su competencia en lengua escrita, a la par que trabaja con diferentes tipos de textos y con distintos niveles de la lengua (ya que es primordial que exista una adecuación entre el personaje y la época seleccionados con la forma y el contenido de lo que va a narrar en su diario).

Artefacto generado:
Cada alumno/-a elaborará su diario (personal, de viaje, científico o de a bordo). El trabajo final se mostrará a través de una presentación o de un vídeo.
El proyecto tendrá una fase previa de investigación para que conozcan ejemplos de diarios, tanto literarios como de cualquier otra índole. La información recabada será compartida a través de un mural común. Para esta actividad se agrupará al alumnado por grupos de no más de cuatro componentes y siempre teniendo en cuenta que el tipo de diario que van a trabajar en el grupo sea el mismo que han elegido.
Tras la muestra del diario a través de una presentación o vídeo, como hemos dicho anteriormente, tanto el resto de alumnos/-as como la profesora, evaluarán su trabajo a través de una herramienta de evaluación o rúbrica.

Herramientas utilizadas:
-Investigación: https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada; https://sarafres.wordpress.com/
- Puesta en común de la investigación:
https://padlet.com/my/dashboard

- Presentaciones o vídeos:
https://www.powtoon.com/home/g/es/; https://prezi.com/; https://vimeo.com/; https://www.youtube.com/

- Evaluación:
https://docs.google.com/forms/ (Formularios de Google).

Nivel SAMR:
Se sustituye el formato papel por herramientas más visuales y atractivas de presentación.
Se aumenta y facilita gracias a las TIC la búsqueda de información. Se trabaja de manera individual y colaborativa creando un material digitalizado que plasme y enriquezca el proceso de creación.
Modificamos el concepto de aprendizaje y de metodología. El alumnado crea nuevos contenidos, emplea y se familiariza con metodologías útiles y divertidas. También se les dota de unos instrumentos que permiten la indagación por ellos/-as mismos/-as lo cual puede desembocar en un interesante y práctico intercambio de experiencias y herramientas entre el alumnado y la profesora. Sin olvidar que de la misma manera compartimos las herramientas TIC de evaluación y eso nos une en el proyecto común participativo. En definitiva son creadores/-as activos/-as del proyecto, lo cual redefine indudablemente el proceso de enseñanza-aprendizaje, haciéndonos a todas y a todos partícipes de él, así como del disfrute de haberlo realizado.

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Matemáticas 3º ESO

Descripción:

Los alumnos de 3º ESO crearán por grupos un blog usando Blogger o Wordpress sobre el Tema de Geometría dedicado al teorema de Tales y de Pitágoras en el que se abordan los tópicos:

1. Lugares geométricos y ángulos

2. Teorema de Tales

3. Teorema de Pitágoras

4. Áreas de figuras planas.

Para ello construirán harán una revisión de la teoría de este tema en internet mediante el buscador de sus navegadores, enlazado páginas web que consideren oportunas, y redactando lo aprendido, y añadirán una construcción de cada tópico (1,2,3,4), arriba mencionados con Geogebra. Dichas construcciones las incrustarán en el blog con el código HTML5 que proporciona la cuenta gratuita de Geogebratube, y añadirán una explicación oral de la construcción debajo de cada una de ellas mediante un podcast editado con Audacity, e incrustado desde Soundcloud.

Artefacto TIC:

El blog enriquecido con construcciones, y audio.

Herramientas utilizadas:

Blogger o Wordpress

Google

Geogebra

Geogebratube

Audacity

Soundcloud

Nivel SAMR:

Realmente se usan todos los niveles porque lo que se persigue es que construyan la teoría y la manipulen con Geogebra.
Se SUSTITUYE el libro de texto por un blog.
Se AUMENTAN las visiones teóricas de la unidad didáctica al usarse muchas más fuentes de información.
Se MODIFICAN las tareas a realizar porque las construcciones de Geogebra permiten visualizar tanto las propiedades como las medidas involucradas.
Se REDEFINE el ambiente de aprendizaje porque se profundiza en el conocimiento al explicarlo en un blog comprensible para sus compañeros.

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PROYECTO: PLAN DE ACOGIDA A ALUMNADO SIRIO

NIVEL: 2º ESO

Descripción del proyecto:

Realizar aportaciones a un plan de acogida para alumnado sirio que se incorporará al Instituto para que estén integrados lo antes posible en la vida del centro. Para ello los alumnos prepararán distintas actividades, que ayuden a estos alumnos a empezar de nuevo, no solo en el instituto y la vida académica, sino también en su nueva vida en España y en el barrio. En el plan de acogida que se entregará a los alumnos y las familias junto con actividades realizadas en otros niveles, se recogerá toda la información que deben saber, y en la que habrán trabajado todos los alumnos y familias del instituto.

Artefacto TIC:

Serán varios artefactos TIC en función de lo que elija cada grupo. Abajo expongo algunas ideas.

En grupos de 4 ó 5 alumnos tendrán que buscar una idea para incorporar al plan de acogida y exponerla al resto de los compañeros. Esta idea la pueden plasmar:

Crear un vídeo de acogida donde le expliquen el funcionamiento del instituto, por ejemplo Edición de vídeo con Splice o Youtube, o  http://screencast-o-matic.com/home

Elaborar un folleto, comic o revista de los recursos del barrio

Crear un blog de bienvenida donde le expliquen qué hacen los chicos y chicas de 2º ESO en sus ratos de ocio y tiempo libre, etc… y cada alumno pueda ir escribiendo entradas al mismo

Póster digital https://edu.glogster.com/

Cómic https://www.pixton.com/es/

Infografías https://piktochart.com/

Revista https://www.scribus.net/

Preparar una exposición oral al resto con los resultados de su investigación, apoyándose en alguna herramienta de exposición como por ejemplo:
Knovio: programa gratuito, que permite agregar audios y videos a tus presentaciones. Además, brinda la posibilidad de compartirlas a través de las redes sociales o el mail
POWTOON es un programa de animación de videos que llegó para quedarse. Las presentaciones creadas con este programa resultan interesantes, atrapantes y entretenidas.
PREZI Ofrece la posibilidad de crear presentaciones animadas atrapantes y dinámicas. Aunque al principio puede resultar un tanto compleja de entender, existen muchos tutoriales que pueden sacarte todas las dudas.

A nivel individual tendrán que realizar una aportación a cada uno de los grupos del resto de los compañeros, que mejore el trabajo realizado. Propondremos hacerlo a través de PADLET.  http://padlet.com/
·  Diseñar un blog donde volquemos el trabajo realizado de cada grupo. Lo podremos realizar a través de www.blogger.com
· Dar difusión al blog que hemos realizado al resto de compañeros del IES a través de las redes sociales: facebook, twitter, instagram, etc…
· Elaborar un mapa conceptual para los alumnos sirios sobre el funcionamiento del instituto: normas, horarios, descansos, etc… Propondremos trabajarlos a través de mindomo: https://www.mindomo.com/es/

NIVEL SAMR
En un principio se pensó que el resultado del Plan de Acogida fuese un documento de papel donde se encuadernasen los diferentes trabajos de los alumnos.
Sustitución:
Se ha cambiado el formato rígido que da el papel con sus impresiones por varias herramientas como el muro Padlet, infografías, vídeos….
Aumento:
El trabajo inicial también se realizaba de forma cooperativa y colaborativa, pero ahora con la difusión a través de estas herramientas podremos darle un mayor empuje al proyecto, y que sea compartido con otros institutos de la zona. Además nos aseguramos el trabajo de todo el alumnado, ya que deben explicar en vídeo el proyecto que han realizado y por último hemos añadido el uso de las TIC para trabajar no sólo la competencia digital sino también la competencia lingüística.
Modificación:
La primera modificación es la utilización, por parte del alumnado de las TIC como medio de generar el proyecto.
Respecto al profesorado, lo obliga a instruirse en el uso de las TIC y de formas de trabajo no tradicionales como PBL o flippedclassroom. Esta formación en disciplinas no asociadas a las tradicionales acaba influyendo en la forma de enseñar al alumnado.
Redefinición:
Haber pasado el trabajo inicial, que, consistía en un cuaderno de papel, por todos niveles SAMR ha hecho que dicho producto haya evolucionado  al artefacto TIC  que sustituye al plan de acogida inicialmente pensado en formato papel.

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Materia: Ciencias Sociales
Curso 2ºESO
EL CARAL LA ÚLTIMA ENCRUCIJADA HACIA EL ORIGEN DE LAS CIVILIZACIONES

DESCRIPCIÓN: La unidad trata de realizar una inmersión en el mundo de la arqueología y el origen de las civilizaciones utilizando como escenario la figura de Indiana Jones y contextualizando la experiencia en la Civilización Caral. La experiencia se subdivirá en 4 fases
- Manejo y gestión de la información
- Generación de conocimiento
- Intercambio de experiencias
- Producto final

ARTEFACTO GENERADO: Cada grupo de expertos (5 alumnos) elaborará una wiki en relación a su temática de estudio de la cultura Caral (Arquitectura, Sociedad y cultura, Agricultura y ganaderia, Religión y Organización Militar). El resultado final se incluirá dentro de la revista digital del centro así como se compartirá desde nuestro proyecto etwinning con nuestro centro hermanado en Perú.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS.
Dipity
http://www.dipity.com/
Google Maps
https://www.google.es/maps
Wiki:
https://www.wikispaces.com/
Bigbluebotton
http://bigblueb https://moodle.org/?lang=es utton.org/
Moodle
https://moodle.org/?lang=es
Youtube
https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES
Mindmeister
https://www.mindmeister.com/es
Prezi
https://prezi.com

NIVEL SAMR

- El nivel en que enmarcaría la experiencia se situaría a caballo entre la modificación y la redifinición. En dicha experiencia las TIC (Tecnologías de la Información y la comunicación) dan un paso mas transformándose en TAC (Tecnologiás para el aprendizaje y la comunicación). En este sentido las mismas ayudan a construir y a co-construir experiencias de aprendizaje basándose en situaciones de aprendizaje reales de la arqueología y siguiendo modelos ABP donde los expertos deben de emitir un informe final. El producto final en forma de wiki recoge un aprendizaje competencial cualitativamente diferente a los aprendizajes memorísticos. A mi entender en esta experiencia no se hablaría de integración de las TICs sino de impregnación de las mismas, siendo una herramienta fundamental en la construcción de aprendizajes.

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Descripción: Trabajo de investigación sobre la misteriosa figura de Jack The Ripper, en el Londres de la época victoriana. Los alumnos buscarán información sobre el famoso asesino en serie, los crímenes que cometió, sus víctimas y las diferentes especulaciones sobre la identidad del asesino. También elaborarán una visita virtual por el barrio londinense de Whitechapel donde se concentraron los macabros hechos.

Artefacto generado:  Cada grupo elaborará varias páginas de un periódico digital incluyendo una  o dos noticias sobre los crímenes, añadiendo la información antes descrita, así como un plano en el que señalarán en qué calle exactamente se cometió cada crímen y el nombre de la víctima. Unirán las calles creando una visita virtual sobre el plano y en ella añadirán fotos del aspecto que tienen las calles actualmente, y mencionarán actividades interesantes que se pueden realizar (compras, museos, galerías, etc). Después de analizar el perfil de las víctimas, género, clase social, profesión, etc, redactarán una carta al periódico reflexionando sobre la crudeza de las condiciones que sufría la mujer en el SXIX y sobre la violencia de género en la actualidad. Finalmente, subiremos los periódicos al blog de clase.

HERRAMIENTAS:
- Editable PowerPoint Newspapers  http://www.presentationmagazine.com/editable-powerpoint-newspapers-407.htm
-Scribble Maps  www.scribblemaps.com/create/
-Google Earth
https://www.google.com/earth/

NIVEL SAMR:
Sustitución: El uso de las nuevas tecnologías va a sustituir desde el principio la forma tradicional de aprendizaje, desde el principio (investigación) hasta el final (edición de una periódico digital)
Aumento: Los alumnos van a ir seleccionando la información que ellos consideran necesaria para crear su trabajo, van a aprender a filtrar información por ellos mismos.
Modificación y redefinición: Crearán entre todos un material visual atractivo para sus compañeros que les proporcionará conocimientos que seguramente no olviden fácilmente.

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Biología y Geología 1º ESO y 3º ESO.

Descripción: video-biografía sobre un científico determinado. Tienen que realizar un vídeo (algo así como una vídeo-reseña) sobre la biografía de ese científico. Se valorará la originalidad a la hora de hacer el vídeo, los datos expuestos sobre el científico y, como extra, la edición del vídeo.

Artefacto generado: durante todo el curso los alumnos han ido trabajando un mural en clase, sobre los científicos que ellos propusieran (siempre, intentando que estuviera relacionado con el temario). El mural lo llamamos “El mes de…”. Cada mes los alumnos han ido completando información sobre ese científico como si fuera un corcho (el año que viene tengo intención de que lo hagan en Padlet, pero este año que ha sido el primero con iPads, hasta que nos estabilizamos, pasaron unos tres meses, por lo que lo comenzamos de forma clásica, con papel continuo en la pared). Ahora durante el mes de mayo, cada grupo tiene que elegir uno de los científicos que se han trabajado y hacer una vídeo-biografía sobre ese científico. Ese vídeo se subirá al curso creado en iTunesU para que los propios compañeros puedan evaluarlo (con una rúbrica proporcionada por el profesor)

Herramientas utilizadas:

-         www.google.es (para la búsqueda de información durante el curso)

-         Cámara de vídeo del iPad, activada a un miembro del grupo.

-         iMovie: http://www.apple.com/es/ios/imovie/

-         Splice: https://itunes.apple.com/es/app/splice-edicion-y-montaje-video./id409838725?mt=8

-         Vimeo: https://vimeo.com/

-         Youtube: http://www.youtube.com

-         iTunesU: http://www.apple.com/es/education/ipad/itunes-u/

Nivel SAMR:

-         Sustitución: en vez de exponer a los compañeros las biografías de los científicos se graban en vídeo, sustituyendo así el formato.

-         Aumento: se produce una búsqueda de información y al grabarse en pequeños grupos, se pierde el miedo escénico por lo que el resultado será mejor.

-         Modificación: se ha creado un nuevo contenido y se comparte con la clase.

-         Redefinición: en función de la calidad de los vídeos se ha propuesto que los mejores, se suban a la página web del colegio (siempre contando con el permiso de los padres)  W�:�Oz

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El alumnado deberá hacer un supuesto reparto de los diputados del parlamento a partir de los datos que han obtenido en encuesta realizada por ellos mismos. Los datos de esta encuesta se tabularán y de esas tablas se realizarán los gráficos correspondientes.
Esos datos de la encuesta se proyectarán suponiendo que queremos calcular los de las distintas circunscripciones electorales y posteriormente utilizando la Ley D´Hont se calculará el número de diputados de cada provincia.

ARTEFACTO GENERADO
Los datos del número de diputados de cada provincia quedarán recogidos en un mural virtual creado con Padlet.
El mural estará compuesto por una nota donde aparezca el resumen de diputados de cada partido que compondrán el parlamento y una nota por cada circunscripción en la que haya que indicar lo mismo. En total debe haber 53 notas.
Cada nota incluirá lo siguiente:
- El título será el nombre de cada provincia o "Parlamento" para la que recoja el recuento total.
- Nombre y apellidos de los componentes del grupo.
- Enlace a un vídeo de YouTube donde los componentes del grupo expliquen la distribución de diputados de la provincia asignada y muestren una infografía que represente esta situación. Este vídeo lo habrán grabado con sus móviles fuera de clase y la infografía podrán hacerla en easel.ly

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Utilizaremos las siguientes herramientas:
www.easel.ly : Página donde, de forma gratuita, se pueden realizar infografías partiendo desde cero o utilizando plantillas.
Tablero de Pinterest: Se ha utilizado un tablero donde se recomiendan recursos para utilizar a la hora de hacer el proyecto. Su dirección es: https://es.pinterest.com/mbaenarecio/parlamento-del-salinas/
Youtube: www.youtube.com
Mural realizado con Padlet: www.padlet.com
El muro hecho para la ocasión se encuentra en: http://padlet.com/mbaenarecio/djqptv4lxn8m

NIVEL SAMR
En un principio se pensó que el resultado de este proyecto fuese un libro de papel donde se encuadernasen los diferentes resultados realizados por los chicos. Veamos la evolución a lo largo de los niveles con lo que llega convertirse en un mural Padlet.
Sustitución:
Se ha cambiado el formato rígido que da el papel con sus impresiones por el muro Padlet, lo que enriquece el resultado con vídeos e infografías. Este vídeo permite explicar al alumnado de forma más certera el método que utilizaron para llegar a sus conclusiones.
Aumento:
El trabajo inicial también se realizaba de forma colaborativa y utilizando formas de trabajo dinámicas.  La ganancia al realizar el muro padlet asegura que este trabajo podrá ser consultado desde cualquier lugar  no sólo en papel. Además nos aseguramos el trabajo de todo el alumnado, ya que deben explicar en vídeo el proceso generado y por último hemos añadido el uso de las TIC de forma social y no tan sólo como método para dar formato.
Modificación:
La primera modificación es la utilización, por parte del alumnado de las TIC como medio de generar material de trabajo, vídeo y mural de Padlet.
Respecto al profesorado, lo obliga a instruirse en el uso de las TIC y de formas de trabajo no tradicionales como PBL o flippedclass. Esta formación en disciplinas no asociadas a las tradicionales acaba influyendo en la forma de enseñar al alumnado.
Redefinición:
Haber pasado el trabajo inicial, que, consistía en un cuaderno de papel, por todos niveles SAMR ha hecho que dicho producto haya evolucionado  al artefacto TIC que hemos explicado con anterioridad.
Este nuevo artefacto complementa al que se iba a hacer en papel, puesto que se encuaderán todas las infografías para generar un documento en formato de papel.

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Materia: Lengua castellana y Literatura
Curso: 3º ESO
Descripción del proyecto: Este proyecto tiene su punto de partida en la alimentación a fin de ofrecer un enfoque global que abarque desde la satisfacción de la necesidad biológica de comer hasta los placeres que ofrece la gastronomía de los distintos países.  Se trata, pues, de incidir en unas pautas de una dieta sana y equilibrada para reflexionar sobre problemas de la obesidad o la anorexia, y buscar información sobre costumbres alimentarias de nuestros antepasados en textos literarios; así como incentivar la curiosidad de los alumnos sobre la cocina de otros países y también concienciarles de la riqueza de la nuestra.  La integración de toda la información elaborada a lo largo del proyecto permitirá la creación de un Libro de Recetas Global.

Artefacto generado: El producto final será un libro de recetas que se ha generado por medio del trabajo colaborativo y secuencial con la integración de los productos finales parciales de las distintas materias implicadas. El libro de recetas permitirá, a través de sus distintas secciones, acceder a la documentación técnica de las recetas –alcance nutricional (biología) y cuantificación de ingredientes: pesos y medidas (matemáticas)- así como a la elaboración y visualización de los videos ilustrativos que se ha de crear para ejemplificar paso a paso el proceso.

Herramienta utilizada: https://www.joomag.com
A lo largo del proyecto se pueden utilizar otras herramientas complementarias: elaboración de vídeos https://www.youtube.com; para la secuenciación del producto: https://es.pinterest.com; presentación complementaria de materiales que enriquezcan los artículos: https://piktochart.com o http://www.dipity.com.

Nivel SAMR: A mi modo de ver, supondría una primera fase de modificación puesto que con sencillas aplicaciones se van creando contenidos que sintetizan los aspectos del proyecto que se está desarrollando; por otra parte, se encuadraría en la redefinición, puesto que, desde el mismo origen del proyecto, se tiende hacia un producto final que habrá de ir integrando distintos materiales y, para ello, debo pensar en la integración de diversas herramientas TIC: ThingLink, vídeo, diseño editorial, integración de vínculos internos –dentro de la propia publicación- o externos –webs con información complementaria- y, finalmente, la vinculación para ser integrada la publicación el web institucional del centro.

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Materia: Lengua castellana y Literatura
Curso: 3º ESO

Descripción: Creamos teatro y, más concretamente, teatro-imagen. Teniendo en cuenta los temas transversales del currículum, trabajaremos la línea temática del acoso escolar, para concienciar al alumnado sobre esta realidad social y educativa y, además, sobre las graves consecuencias que sufren los acosados. En este sentido, se pretende que los estudiantes construyan breves piezas teatrales en tres actos pero a través de imágenes, con el fin de provocar impacto y sorpresa en los espectadores y, así, generar reflexión y conciencia crítica sobre el tema.

Artefacto digital: El artefacto generado serán las piezas teatrales creadas por los estudiantes a través de la red social Instagram. Se trata de una herramienta de uso diario en sus vidas y que manejan normalmente. Por esta razón, tienen pocas dificultades para utilizarla y, lo más importante, exploran el potencial pedagógico de dicha herramienta.
Paralelamente, cabe señalar que es una herramienta que encaja a la perfección con el propósito del teatro-imagen, ya que posibilita subir imágenes acompañadas de un respectivo texto, iconos, etc.
El alumnado se registrará en la plataforma con el nombre que hayan elegido para su grupo. Tras esto, agregarán al resto de compañeros para así poder ver sus producciones y dejar comentarios para valorar el trabajo de cada grupo.

Herramientas: Durante el proceso de enseñanza-aprendizaje se utilizarán las siguientes herramientas tecnológicas:
a) Plataforma Moodle (con presentaciones en vídeo del profesor y foros para que los estudiantes reflexionen sobre las preguntas que se les planteen).
b) Padlet, con el fin de que los estudiantes plasmen ideas sobre el acoso escolar y sus posibles soluciones. Se utiliza esta plataforma como lluvia de ideas y para que los alumnos se inspiren con las ideas aportadas en el muro.
c) Twitter. A lo largo de toda la actividad, los estudiantes colgarían noticias sobre acoso escolar y prevención en la red social Twitter que habilitaría el docente. Además, leerían las aportaciones de sus compañeros y las compartirían.
d) Pintarest. Una vez finalizadas las obras y subidas a la plataforma Instagram, sería interesante agruparlas en un único muro de Pintarest para que otras personas visualicen los resultados. Además, seria interesante que acompañaran la obra con otros pines que versaran sobre el acoso escolar.
e) Youtube. Utilizaríamos Youtube para subir un montaje de todas las obras. De este modo, podríamos compartir nuestro trabajo con el centro y hacerlo público en la web del mismo. Para la realización del montaje, usaríamos la aplicación móvil Vivavideo, ya que es bastante sencilla para estudiantes de esta edad.
f) Finalmente, como ejercicio de evaluación y valoración de la actividad, el profesor crearía un blog sobre teatro-imagen para que cada grupo de trabajo plasme una reflexión general sobre el trabajo realizado. Además, el blog sería una plataforma que estaría abierta durante toda la actividad, para que cada grupo compartiera experiencias de teatro imagen en la sociedad o en otros contextos educativos.

Nivel SAMR:
En cuanto al primer nivel, "mejora", la utilización de las TIC en el aula, permitiría un aumento de las mejoras funcionales y del aprendizaje de los estudiantes, ya que su foco de atención residiría en la actividad teatral y en la búsqueda de información para construir y enriquecer su conocimiento. Además, la tecnología sustituye otros procedimientos de trabajo y, de la misma manera, se favorecería la alfabetización digital.
En lo que respecta al segundo nivel, esta propuesta supone una modificación del esquema tradicional de aula, ya que las TIC cobran protagonismo y contribuyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. En último lugar, significa una redefinición del aprendizaje de la clase, porque los estudiantes crean, comparten y difunden su saber y producciones a través de las TIC. Todo esto conlleva a que haya mayor transcendencia y  que la comunidad educativa participe también de este proceso.

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Inglés 1º ESO

Descripción breve del proyecto (What's up in your country this month?)

El resultado fundamental que este proyecto plantea es la creación de una bola de papel (Bloomball)  como la que se ve abajo en la que aparezcan descritos en cada uno de sus doce círculos los acontecimientos culturales, noticias, o eventos que estén teniendo lugar en el mes correspondiente del año dentro del país de habla inglesa que cada alumno haya sido asignado o que haya elegido por sí mismo. Podría bien considerarse como una pequeña guía anual sociocultural y artística del país asignado con el objetivo de que sea expuesta en una oficina de turismo o agencia de viajes.

Así,  este proyecto persigue favorecer el conocimiento de todos esos aspectos culturales, artísticos, y sociales que marquen cada uno de los meses del año en los diferentes países de habla inglesa asignados o elegidos por el alumnado con la ayuda de herramientas TIC que faciliten la búsqueda de información y difusión de la misma.

Artefacto generado.

El producto esperado de este proyecto Flipped combinará tanto el método tradicional en papel como el método tecnológico en versión digital. El artefacto generado será pues una presentación de una bola digital PREZI  como la que adjunto  en el siguiente ejemplo tomado de la red y que contendrá los contenidos trabajados e investigados a lo largo del proyecto.
https://prezi.com/x_2i9_lhtcwg/copy-of-bloom-ball/

Herramientas utilizadas

- Para la realización de la bola digital se utilizará
https://prezi.com/

- Durante el proyecto los alumnos se servirán de las siguientes webs o recursos.

https://google.com/
https://www.youtube.com/
https://www.wikipedia.org/
https://es.pinterest.com/
http://www.frommers.com/
http://www.theguardian.com/travel
http://edition.cnn.com/travel/destinations
http://www.lonelyplanet.com/
http://www.cities.com/index/

- También podrán los alumnos visualizar vídeos creados o enriquecidos por el profesor para realizar sus tareas.

- Se crearán muros colaborativos Padlet para compartir información

- Podrán usarse redes sociales para difundir o encontrar información (Facebook, Instagram, o Twitter)

Nivel SAMR

Sustitución: Aunque se mantendrá el método tradicional del papel durante el proyecto gracias a la creación de la bola Bloomball, ésta se verá sustituida por una digital, que será el producto final del mismo.

Aumento: Cuando se transforma la bola de papel en bola digital se producen mejoras funcionales y se motiva la situación de aprendizaje.

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativa en el producto final de la tarea gracias a la creación de un nuevo material digital que recoge lo aprendido a lo largo de todo el proyecto.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. Se mejora la calidad educativa y se considera la posibilidad de poner el producto generado en marcha tanto dentro como fuera del aula (agencias de viajes u oficinas de turismo)

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Biología y Geología 1ºESO

Proyecto: Los alumnos van a trabajar en grupos de 3.
Cada grupo se centrará en un grupo taxonómico (desde las bacterias hasta los mamíferos). Y tendrán que mostrar a sus compañeros cómo vive ese grupo de seres vivos, cuáles son sus características (célula, nivel  de organización, nutrición, reproducción, interacción, ...) poniéndose en su piel. Es decir, tendrán que contestar a la pregunta  "¿cómo vive un protozoo o un musgo o un anfibio...?"

Artefacto:
Un poster digital tipo Padlet o Genially.
En el cada grupo:
. recogerá la info básica en un mind-map realizado con Cacoo o Mindomo.
. añadirá:
- o un vídeo subido a Youtube o un Podcast (pueden elegir entre: canción, rap, obra de teatro, cuento, programa de naturaleza sobre el grupo taxonómico).
- o un cómic sobre la vida de esos seres vivos.
. y colgará su poster digital en el padlet general de la asignatura.

Después, en clase, cada grupo realizará una pequeña introducción de su trabajo (apoyándose en su mind-map) y mostrará su producto.

Otras herramientas utilizadas:
. Curación de contenidos con: Pinterest o Scoopit.
. Grabación de vídeo con sus móviles o tabletas. Edición de vídeo con Splice o Youtube.

Nivel SAMR:
Integrando las TICs en esta actividad se crea un nuevo ambiente de aprendizaje que mejora la calidad educativa que sería impensable sin ellas. Los materiales audiovisuales, creados por los alumnos, no solo recogen su aprendizaje sino que sirven para difundirlo a otros alumnos. Por eso creo que estaríamos hablando de un nivel de redefinición.

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Materia Ciencias Sociales 2º ESO

Descripción del Proyecto:

Vamos a organizar un viaje cultural por la Italia del Renacimiento, tomando como hilo conductor del viaje la Historia del Arte y en particular la pintura renacentista.
Desde el Trecento hasta la Escuela de Venecia.
Habrá que trabajar en equipo; organizarse bien; localizar obras y museos; planificar la ruta; elaborar mapas con itinerarios y lineas temporales del pasado y del viaje actual; explicar y exponer las visitas que vamos a realizar.
Quizás podamos utilizarlo como guía para el próximo viaje a Italia que se organize en nuestro centro o para cualquiera que quiera organizar un viaje cultural por la Italia renacentista!

Artefacto generado:

El artefacto a generar será un vídeo sobre el Renacimiento en Italia, en el que se incluya todo el material: fotos, mapas, lineas temporales, infografías, sonido, textos explicativos, ... que visualizaremos y evaluaremos en clase todos juntos. El video deberá publicarse en vimeo o youtube.

Herramientas utilizadas:

Para la realización del artefacto global recomendaremos a los alumnos http://screencast-o-matic.com/home aunque también les daremos libertad para usar otra herramienta similar si conocen alguna y  estan familiarizados con ella.
El video puede estar basado en una presentación de power point.
Para empezar a organizarse pueden emplear https://padlet.com/my/dashboard para llevar a cabo una lluvia de ideas previa.
También les será muy útil la herramieta https://es.pinterest.com/
para ir haciendo una colección de imágenes para la presentación.
Para localizar ciudades y museos recurriremos a https://www.google.es/maps/place/Florencia
También podrán presentar líneas temporales históricas, tanto para presentar la historia de arte como para organizar las jornadas del viaje cultural. Para ello les será de gran utilidad herramientas como http://www.dipity.com/
También es posible que quieran crear algun tipo de infograma para lo cual podran recurrir a https://piktochart.com/

Nivel SAMR:
Con este proyecto hemos mejorado y transformado no solo la presentación del trabajo final, sino también el modo de aprender.
Hemos sustituido el papel por las nuevas tecnologías y los soportes digitales.
Hemos trabajado en equipo y empleado diferentes competencias aumentando y mejorando el aprendizaje significativo.
Hemos modificado el modo de buscar información, mejorando la eficacia de los resultados y reduciendo el tiempo de realización de muchas tareas así como la calidad de su presentación. Hecho que sólo es posible con el uso de las nuevas tecnologías.

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Materia: Dibujo
Curso: 4º ESO

Descripción breve del proyecto.

Lo que se pretende es que los alumnos aprendan conceptos de Dibujo Técnico aplicándolo a la realidad. Para ello, el alumno debe comprender los conocimientos básicos de las representaciones, resolver problemas sencillos y materializar el producto.

¿En qué consiste?. Debemos realizar una maqueta del IES.

Primero se trata de conocer la parte teórica, luego aplicarla a la elaboración de los planos y, por último, el levantamiento del edificio mediante herramientas de dibujo o mediante materiales apropiados.

Artefacto generado.

En la parte teórica utilizaría vídeos con preguntas, vídeos tutoriales y ejercicios interactivos propios de las editoriales o creados con algún programa  como puede ser Hot Potatoes o cualquier otro.

Se puede utilizar Moodle para tener una comunicación fluida con los alumnos, a parte de un foro creado específicamente para el proyecto.

En la red se debe buscar toda la información necesaria para llevar a cabo el proyecto.

Para la generación del trabajo se utilizarán herramientas digitales.

Por último, se crearía una plataforma donde los alumnos pudiesen intercambiar ideas.

Al final sólo quedaría exponerlo, bien mediante alguna presentación, vídeo o la propia maqueta.

Herramienta/s utilizada/s.

Para desarrollo del temario:

https://www.youtube.com

https://www.google.es/

https://edpuzzle.com/

https://es.pinterest.com/

http://www.pradosantodomingo.net/moodle/

Blog específico para el proyecto.

Para la representación:

https://www.sketchup.com/es

www.accasoftware.com/Edificius

www.qcad.org

Para la comunicación:

Power Point

Edpuzzle.com

Nivel SAMR.

Sustitución.

En esta etapa comenzamos a cambiar la pizarra tradicional por la digital. Comenzamos a introducir cierta información de las redes y, timidamente, utilizamos alguna herramienta digital.

Aumento.

Se investigan nuevos materiales como los aportados por las editoriales, y se realiza una búsqueda exahustiva de materiales en la red.

Modificación.

Aquí los alumnos deben de incorporar nuevos conocimientos de otras herramientas digitales (veanse herramientas).

Redefinición.

Los alumnos deben presentar sus trabajos mediante vídeos o cualquier otra soporte.

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Materia: Inglés
Curso: 3º ESO

Proyecto: trabajar el vocabulario sobre moda, música y tribus urbanas  además de la gramática correspondiente (presente simple) mediante diferentes presentaciones que al final harán los propios alumnos. Tienen varias opciones a elegir (póster digital, cómic, revista y presentación)  y trabajarán en grupos de 4 alumnos.

Artefacto TIC: La presentación final tendría diferentes opciones (los alumnos elegirán solamente una opción):

1.  hacer poster digital (www.glogster.com)

2. un cómic ( www.pixton.com)

3. una revista (www.scribus.net)

4. una presentación (www.photopeach.com)

Finalmente todo se subirá al blog de clase y serán los mismos alumnos quienes se evalúen unos a otros.

Herramientas:

- Podrán hacerse sus mapas mentales con todo el vocabulario que el profesor repasará en clase mediante brainstorming o lluvia de ideas con http://cmap.ihmc.us/.

- Se creará una cuenta en Pinterest (https://es.pinterest.com/) para toda la clase. Allí cada grupo se creará su propio tablero sobre la tribu que les haya tocado trabajar. Desde allí, deberán de buscar información sobre estas tribus, qué gustos de ropa y música tienen y buscar información sobre ello. (fotos, videos, caricaturas, infografías, videoclip, etc...)

- Cada grupo podrá utilizar también la red social de twitter (https://twitter.com/) para buscar más información sobre la tribu que les haya tocado (grupos de música concretos, marcas de ropa, etc...). También podrán ver vídeos musicales para mostrar la estética de su tribu en You Tube ( https://www.youtube.com/)

-También podrán utilizar http://www.mydocumenta.com/landing-page/? para recopilar en un solo sitio todos sus contenidos.

-Una vez recopilada toda la información necesaria, los alumnos decidirán entre las 4 opciones que tienen para el proyecto final:
- Póster digital (https://edu.glogster.com/)
- Cómic (https://www.pixton.com/es/)
- Revista (https://www.scribus.net/)
- Presentación (http://photopeach.com/)

Finalmente, todos los proyectos finales se subiran al blog de clase para que sean ellos mismos quienes se evalúen. (https://www.blogger.com)

Por último, todos los trabajos una vez hayan sido evaluados por los alumnos, servirán para poner en marcha la sección de tribus urbanas dentro de la revista del instituto o en la publicación mensual que tenga el instituto (formato digital).

Nivel SAMR:
Sustitución: la realización del proyecto final ( póster, cómic, revista o presentación) se realiza en formato digital, sustituyendo la forma habitual de estas tareas.

Aumento: los diferentes perfiles de las redes sociales como Pinterest o Twitter, o el canal You Tube hace que la búsqueda de información y la curación de contenidos deje de ser una actividad aburrida y pase a ser más dinámica.

Modificación: con el uso de las TIC los alumnos crean proyectos finales más reales y más cercanos a ellos. Además al subirlos al blog, serán sus propios compañeros quienes evalúen el trabajo de los demás, haciéndoles conscientes de esos comentarios y teniendo un feedback real de ellos mismos.

Redefinición: la creación del proyecto final por el grupo de 4 alumnos hace que recojan en un formato digital todo lo aprendido. Insisto en la importancia de evaluar el trabajo de los compañeros puesto que también de esa manera fomentamos el que los alumnos se sientan parte del proceso del aprendizaje ( ellos evalúan y a su vez son evaluados). Finalmente, ellos mismos podrán ver publicados sus trabajos en la publicación del instituto y además servirá para incorporar una nueva sección a esa publicación.

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Carmen Barrero Martínez (Grupo A)

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Carmen Barrero Martínez (Grupo A)

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Materia: Educación Compensatoria

Curso: Alumnos de 1º y 2º ESO (de nivel curricular de 5º de Educación Primaria.

Proyecto: trabajar las asignaturas de matemáticas, lengua y ciencias naturales mediante un proyecto de real necesidad actual en el centro, el huerto escolar, que se encuentra en una situación de semi-abandono.

Artefacto creado: Presentación  interactiva sobre nuestro proyecto de mejora del huerto. En dicha presentación se detallará el estado actual del huerto y  las tareas que debemos llevar a cabo para mejorarlo , planificando su temporalización y reparto.

Herramientas:

·     Para la recogida, selección y clasificación de datos y recursos necesarios para el proyecto utilizaremos Pinterest. https://es.pinterest.com/  Creando una cuenta de Pinterest para nuestro proyecto con distintos tableros según el tema: insectos, enfermedades del huerto, plantas relacionadas con nuestro clima y zona etc.

·     Para la organización es decir la división de las tareas tanto de mejora del estado del huerto como de plantación y mantenimiento crearemos un proyecto en Gantter. En el cual determinaremos la temporalización de cada tarea y el responsable de cada una. http://gantter.com/  Para aprender a usarlo hay varios tutoriales en YouTube, como por ejemplo este: https://www.youtube.com/watch?v=-Ngn1rIHKko (nivel SAMR:

·     Finalmente crearemos una presentación en Powtoon https://www.powtoon.com/home/g/es/ en la que explicaremos el estado del huerto actual y las mejoras que pretendemos hacer con nuestro proyecto. De nuevo son varios los tutoriales que nos ayudan a aprender a utilizar Powtoon como por ejemplo este https://www.youtube.com/watch?v=ofue_CKh65I

Nivel SAMR: Redefinición: Durante el proyecto serán varias las TIC que utilizarán nuestros alumnos y al finalizar el proyecto tendrán que crear materiales que recojan lo que han aprendido y serán de utilidad fuera del aula.

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Materia: Matemáticas

Nivel: 1º ESO o cualquier otro nivel

Proyecto:  recopilatorio de resolución de problemas de distintos tipos.

En cada uno de los temas del curso, números naturales, divisibilidad, enteros, decimales, algebra, geometría… siempre hay multitud de problemas, normalmente clasificados en distintos tipos, la idea es que los alumnos creen videos, presentaciones… de varios problemas (2 o 3 de cada tema), en los que ellos mismos sean los que expliquen de la forma que quieran y utilizando los recursos que elijan distintos problemas.

Artefacto:

Cada alumno creará una pequeña colección de videos que compartirá con el resto de compañeros a través de la nube) onedrive, dropbox, gdrive…), con lo que formaremos entre todos una gran videoteca de aula.

Herramientas:

Para realizar los materiales pueden utilizar internet y cualquiera de las aplicaciones que tienen instaladas en el ipad, desde la cámara, educreations, puppels, keynote, explain everything…

Para publicar los videos pueden utilizar el canal de youtube de la profe o del colegio

Nivel SAMR:

Sustitución:  sustituimos la forma habitual de escribir los problemas con hacerlo en un dispositivo digital.

Aumento: Al dejarles que utilicen internet para buscar información conseguimos que el enunciado y la resolución de los problemas vaya un paso más allá, y que sean ellos mismos los descriptores del problema

Modificación: el alumno se convierte en el resoluctor de los problemas, el que los explica y no el docente.

Redefinición:  compartiendo los videos entre todos y viéndolos en casa o en clase conseguimos que entre todos podamos entender y aprender de nosotros mismos y de los propios compañeros.

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Materia: Música
Nivel: 4º ESO

Descripción del proyecto

Estudio de la historia del Rock a través del diseño de un muro que recoja la información de las diferentes décadas

Artefacto:

1. Los alumnos verán en casa un vídeo sobre los orígenes de la historia del Rock, que les servirá como modelo y punto de partida
2. Se crean grupos de trabajo conectados por redes sociales por las que puedan intercambiar información, videos, etc. (un muro Padlet por grupo)
2. Se les facilitarán enlaces a páginas web con información sobre las diferentes décadas y la evolución del Rock. Basándose en esa información crearan por grupos un vídeo que explique el tema propuesto
3. Publicarán sus vídeos y esquemas sobre el tema en un padlet común
4. Cada grupo presentará en clase sus vídeos y explicará el tema a sus compañeros, proponiendo actividades y audiciones para su mejor comprensión
5. Los alumnos emitirán un juicio crítico sobre los trabajos de los demás compañeros, proponiendo ideas y mejoras

Herramientas utilizadas

Prezi
Youtube
Wevideo
Screencast
Padlet
Ted

Información sobre el Rock
https://vanguardiaonline.wordpress.com/2011/05/30/ebooks-pdf-la-historia-del-rock/

Nivel SAMR

Redefinición: Los alumnos utilizarán los últimos avances tecnológicos para comunicarse entre sí, para crear nuevas formas de presentar los contenidos y tendrán el doble rol de alumno y maestro, al realizar un trabajo, presentarlo y evaluarlo

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Materia: Matemáticas
Nivel: 1º ESO

Descripción del proyecto:

Resolución de ecuaciones (1º grado)

Una vez presentados los conceptos básicos de las reglas de equivalencia de ecuaciones, se presentará a los alumn@s la tarea de practicar con ejemplos desde una perspectiva diferente: se les propondrá generar, entre tod@s, una videoteca con dichos ejemplos.

Artefacto:

Cada alumn@ creará un vídeo con un ejemplo, en el que ell@s mism@s expliquen como, a través de las sencillas reglas que permiten mantener una balanza equilibrada, llegan a resolver una ecuación.

Para orientarles en su elaboración, les daremos las siguientes pautas:

1º/ Se les facilitarán algunos enlaces como los siguientes (y se les sugerirá que busquen otros similares), en los que puedan apreciar que "trabajar" con ecuaciones es "jugar" con una balanza: balanza1, balanza2, ...

2º/ A continuación, para realizar su vídeo, se les indicará que pueden:

grabarse mientras explican en la pizarra (pueden quedarse con el profesor en algún recreo),

o utilizar alguna herramienta 2.0 que permita utilizar como base una presentación,

o emplear otra opción similar que conozcan.

(En este punto, se hará hincapié en la importancia de licenciar los vídeos de forma adecuada (ya sea para poder compartirlos o evitar que se pueda hacer un mal uso de ellos))

3º/ Por último, y de forma opcional (ya que a veces esto es lo que más les cuesta y no por ello tendría que verse empañado un muy buen trabajado en el resto del vídeo) se les pedirá que, tras haber resuelto la ecuación, como "epílogo" al vídeo, intenten plantear un problema real que pudiera haberse resuelto con la ecuación que hubieran escogido.

Herramientas:

Para  afianzar los conceptos teóricos, pueden utilizar los buscadores habituales para localizar tutoriales, ejemplos resueltos, etc.

Para realizar el vídeo (en caso de no optar por la grabación propia a través del móvil u otro aparato con cámara) pueden sugerirse: PowerPoint, screencast-o-matic, ...

Para publicar los vídeos y crear nuestra videoteca, se pueden proponer  youtube, wevideo, ...

Nivel SAMR:

Sustitución: la realización de ejercicios de la forma habitual se sustituye/complementa con la consulta via internet, de otros ya resueltos.

Aumento: los enlaces que se proponen inicialmente, hacen que la realización de ejercicios pueda verse como una tarea menos tediosa (pueden llegar a ver como un juego la práctica con las balanzas) y potenciarán una asimilación más intuitiva de los contenidos que se tratan.

Modificación: al incorporar las TIC, con la creación de su propio vídeo, el alumno puede sentirse lo protagonista que realmente es de su proceso de aprendizaje (reforzando su autoconfianza).

Redefinición: la creación grupal de la videoteca hace que todos puedan sentirse, a su vez, parte del proceso de aprendizaje de los demás (y hará que les resulte mucho más fácil ponerse en su lugar a la hora de evaluar o ser evaluado).

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Materia:inglés 2º y 4º de ESO.
Descripción del proyecto:
Elaboración de una guía turística de la localidad a la que se pertenece.

En un primer momento recopilaremos información utilizando revistas, mapas y callejeros, internet y páginas web relevantes.
A continuación la información será traducida al inglés por parejas(también puede uno decirlo en español y el compañero -a en inglés).
Cuando los alumnos tengan preparados cada punto asignado del recorrido,saldremos por la localidad y, en cada sitio asignado se explicará la relevancia de cada sitio ,historia, arquitectura, leyenda, importancia dentro del municipio,etc.Filmaremos las intervenciones y, más tarde integraremos los vídeos en una powerpoint o programa para presentaciónes con información sobre cada sitio.
Artefacto generado: presentación con integración de videos reales.
El artefacto será un producto generado por todos los alumnos,donde deben negociar el orden de aparición, guión, pasos, etc.
Se colgará en youtube, vimeo con carácter privado y en la plataforma twinspace.
Herramientas:
-Videocámara JVC , Slideshare /powerpoint, vimeo-youtube, e-twinning.net, www.wordpress.com,

Nivel SAMR de integración:
-Sustitución, ya que los alumnos sustituirán la clase dada por la profesora por el visionado de un vídeo sobre el proyecto.tal de un producto digital final.
-Modificación: creación en forma digital del producto(videofilming por parte de los alumnos)
-Aumento: se produce un amumento de los contenidos reales a l visitar los espacios culturales directamente.
-Redefinición : los alumnos desarrollarán técnicas del trabajo colaborativo durante las distintas fases del proyecto.De hecho, la única actividad de forma autónoma tendrá lugar al principio durante la visión del video donde se explica el proyecto.

Sin duda los alumnos participarán desde un principio  con el apoyo de las tecnologías.
En la fase primera los alumnos buscarán la información relevante en distintas páginas web como
https://es.wikipedia.org/wiki/Parla
www.ayuntamientoparla.es/
todosobremadrid.com › ... › Parla › Patrimonio civil › Zonas urbanas
www.guiarepsol.com/es/turismo/localidades/5180-parla/
En la segunda fase clasificarán la información colaborando con los distintos grupos formados.
En la fase III realizarán video-filming y presentación del producto.

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Materia: Inglés (3º E.S.O.)
Descripción del proyecto:
Los alumnos deberán presentar una audioguía turística de una
ciudad de habla inglesa junto con un recorrido interesante para turistas. Tras elegir una ciudad de habla inglesa que les gustaría visitar, los alumnos deben buscar los lugares de interés el plano de la ciudad y seleccionar un itinerario interesante. Los alumnos geolocalizarán los lugares de interés de la ciudad en cuestión (museos, parques, añadiendo imágenes, vídeos, enlaces, horarios, etc.) La actividad busca crear interés y curiosidad por los países de habla inglesa y  se persigue que los alumnos integren el vocabulario de la ciudad, las instrucciones para dar indicaciones y recomendaciones en inglés, la interpretación de un plano, así como la valoración de los elementos culturales, artísticos y turísticos de la ciudad escogida.

Artefacto generado: Creación de una Audioguía en forma de App para dispositivos móviles donde todos los alumnos actuarán a modo de guía turístico virtual, indicando un itinerario a recorrer con lugares de interés, para toda persona que quiera visitar esa ciudad y conocer más detalles.  En ella los alumnos incorporarán la información seleccionada a un mapa con los puntos relevantes del itinerario. A estos puntos añadirán podcasts creados por ellos mismos y que servirán de explicación de lo que se está viendo. La idea principal es  que nuestros alumnos sean los verdaderos protagonistas de la creación de una audioguía para smartphones y dispositivos móviles dedicada a los viajes.

Herramientas utilizadas:
Los alumnos se encargarán de:

- Buscar los lugares de interés, el plano de la ciudad y seleccionar un recorrido interesante. Podrán localizar y seleccionar la información necesaria en webs como Pinterest, Google, Lonely Planet http://www.lonelyplanet.com/places , Cities around the World http://www.cities.com/index/

- Mapa con el itinerario del viaje geolocalizado. Herramienta Google Maps https://www.google.es/maps/
http://dondeviajar.republica.com/actualidad-del-viajero/crear-itinerarios-turisticos-con-google-maps.html

También puede usar  la aplicación
Tripline http://www.tripline.net/
http://creaconlaura.blogspot.com.es/2014/03/tripline-crear-mapas-animados-de.html

- Grabar la información de cada lugar con Audacity
http://www.audacityteam.org y subirla a un portal sonoro como Ivoxx o SoundCloud para su posterior inclusión en la audioguía.

- Finalmente deberán organizar y subir todo ese material  a una de las webs crear apps, La aplicación web que los alumnos van a utilizar es AUDIOVIATOR
http://www.audioviator.com/es/ayuda_tutoriales.php que permite incorporar toda esa información de forma interactiva y luego descargar la aplicación para usarla en dispositivos móviles y tablets

Nivel SAMR:

El nivel SAMR en el que se incluye la integración de las TICS en el diseño del artefacto TIC “audioguía” se podría situar en Redefinición, ya que los alumnos crean un producto (audioguía) que es útil para ellos, pero también para el resto de la comunidad educativa, ya que puede ser consultado por la sociedad en general. El producto final se comparte y difunde  a través de la página web del centro o el blog de clase.

Además también se alcanza el nivel de Modificación ya que los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías. Además, se crean nuevos ambientes de aprendizaje que servirán para ellos mismos y los demás  ya que están aprendiendo y reforzando los contenidos del curriculum de una forma más participativa, colaborativa y motivadora que con la enseñanza tradicional.

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Materia: Inglés
Nivel: 4º de ESO
Descripción del proyecto:
Elaboración de un comic basado en la novela que están leyedo en clase.
Los alumnos trabajan en grupo y crean un cómic basado en uno de los capítulos del libro.
Artefacto generado
Cada grupo debe elegir un capítulo del libro que se está analizando. Debe adaptarlo al formato comic, adaptando los diálogos, sintetizando el argumento y realzando los aspectos claves del mismo. El resultado final se compartirá en la entrada del blog del proyecto. También se puede leer y dramatizar en clase.
Herramientas:
www.pixton.com/es/
www.blogger.com
Nivel de SAMR:
Modificación: a través del uso de las herramientas Pixton y Blogger los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información a otros.

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Materia: Matemáticas orientadas a las enseñanzas aplicadas
Nivel: 3º ESO

Descripción del proyecto: El objetivo es aprender y profundizar el tema de semejanza y movimientos de geometría. Se analizarán los conceptos de traslación, rotación y simetría. Se analizará el concepto de semejanza, para después aprender lo que es una escala. Se observará y analizarán distintos tipos de mosaicos existentes en el arte (Alhambra y M.C. Escher). Y para finalizar se realizará un plano a escala del techo de la clase y se forrará con un diseño de un mosaico creado por los alumnos. El trabajo se hará en grupos de 4 alumnos.
Artefacto generado: Cada grupo deberá crear dos infografías. La primera con la información aprendida sobre movimientos. En ella se incluirán fotos realizadas por los alumnos de traslaciones, rotaciones y simetrías encontradas en la vida real. La segunda con lo aprendido sobre semejanza. En ella se incluirán fotos sobre los problemas que se crean si se rompe la semejanza al redimensionar una imagen, el diseño del mosaico y la foto del plano del techo de la clase recubierto por dicho diseño. Estas infografías se explicarán a la clase y se publicarán en internet.
Herramientas:
http://padlet.com, para la puesta en común de las imágenes que se utilizarán a lo largo de toda la creación del proyecto
http://visual.ly/, para la creación de las infografías
https://twitter.com/, para la publicación de los resultados parciales, y de las infografías en internet.
Nivel SAMR:

Sustitución: Cambiamos la cartulina y los rotuladores por una aplicación digital que permite realizar un mural que, además, podremos compartir por internet.

Aumento: El uso las herramientas TIC y la publicación del resultado en internet, permite que los alumnos aprendan distintos tipos de licencias y usos de las imágenes que no se aprenderían utilizando los métodos tradicionales. Además, el público que puede visualizar e interactuar con sus infografías pasa de ser el instituto, a un entorno más global, por lo que la motivación y la intención de hacer bien el trabajo del alumnado crece

Modificación: El trabajo del tema cambia radicalmente debido a la inclusión de las TIC. Aunque se continúa usando de manera parcial materiales tradicionales (como pasatiempos y cartulinas) para que los alumnos asimilen los contenidos, el que los móviles tengan cámara de fotos y el que existan herramientas para compartirlas permite que se pueda jugar con las matemáticas en la vida real. Además, explicar con fotos y ordenador el tema de las semejanzas, permite que los alumnos lo entiendan de una manera más rápida y eficaz.

Redefinición: La manera de impartir la materia cambia radicalmente. Aunque hay actividades que permanecen (las realizadas con materiales tradicionales), la manera de acercarse a los contenidos es totalmente nueva, dejando a un lado las clases magistrales (impartidas en casa mediante vídeos cortos) y trabajando en clase sobre fotos e imágenes obtenidas de internet. Estas transformaciones sólo podrían realizarse con el uso de las TIC. La presentación y publicación de los contenidos finales también es novedosa, cambiando el mural por la infografía y la pared de clase, por una red social como twitter.

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Materia: Matemáticas
Nivel: 1º ESO

Descripción del proyecto:

"Caseta de bolas".
Después del tema de áreas, los alumnos deberán, por grupos de tres o cuatro integrantes, elegir o idear una caseta de bolas, calcular el área total de la superficie de la caseta y presentar el resultado a sus compañeros de clase.
Artefacto generado:
El grupo de alumn@s deberá realizar una presentación o vídeo de la caseta ideada, sus diferentes caras y el área de cada una de ellas, para mostrar finalmente el área total.
Herramientas:
https://mural.ly, cada grupo deberá realizar un mural para recoger información, llegar a acuerdos e ir encaminando la presentación o vídeo.
https://es.padlet.com, cuando el grupo haya decidido qué caseta usará deberá publicarla en el padlet creado por la profesora a este fin, con el fin de evitar que se pisen los proyectos entre los grupos.
http://photopeach.com/, para realizar la presentación y presentar el trabajo a los compañeros, aunque también podrán usar, power point, el generador de presentaciones de google, ...siempre bajo el visto bueno de la profesora.
https://screencast-o-matic.com/ opcional, para los alumnos que quieran incluir el audio en la presentación, aunque también podrían usar explain everything.
Nivel SAMR:
Modificación, A través de las tecnologías y uso de herramientas TIC los alumno@s pueden crear nuevos contenidos y presentar la información a otros.

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Actividad: Interiorizando los Monomios

Área: Matemáticas

Nivel: 1º ESO

Descripción de Proyecto: Una vez terminado la parte de monomios del tema: “Iniciación al álgebra” de 1º ESO y antes de entrar en el concepto de ecuación, realizaremos este proyecto para que así los alumnos terminen de interiorizar los aprendido sobre monomios. Para ello les propondré realizar un poster digital por grupos y de un concurso individual sobre monomios, donde las cuestiones del concurso las tendrán que realizar ellos en grupo.

Artefacto generado:

Se generará un poster digital y unas cuestiones para la realización del concurso. Para ello dividiré a los alumnos en grupos de cuatro o cinco componentes de forma no arbitraria, es decir trataré de que en cada grupo haya alumnos de todas las características y capacidades.

En la primera fase, una vez configurados los grupos, repartiré, al azar, los conceptos vistos sobre monomios: Definición y partes de un monomio, monomios semejantes, suma y diferencia de monomios, producto de un número por un monomio, producto de dos monomios y división de monomios. Trataré que a cada grupo le corresponda un concepto, en caso de tener menos grupos que conceptos los aunaré.

Seguidamente cada grupo realizará un poster digital utilizando la aplicación GLOGSTER, en dicho poster como mínimo tendrá que aparecer una imagen donde se explique el concepto que les haya  correspondido. Dicha imagen podrá ser  capturada de la red o podrán realizarla ellos mediante una diapositiva creada en powerpoint. Y también tendrá que contener el poster un cuadro de texto en el que aparecerán dos cuestiones con solución múltiple        (entre tres y cuatro) acerca de lo que trate su poster. Insertar videos y sonido no será necesario.

Una vez realizados los poster los imprimiremos y adornaremos la clase y con las cuestiones  de los poster yo realizaré un Kahoot que será contestado por todos los alumnos y ganará el grupo que sumando las puntuaciones de sus integrantes obtenga más puntuación.

Acabado el concurso se publicarán los resultados en el blog de la clase así como los nombres de los ganadores y los poster realizados.

Herramientas:

Para la búsqueda de imágenes: www.pinterest.com , powerpoint, https://www.google.es/

Para la realización del poster: http://www.glogster.com

Para la  realización de las cuestiones: www.pinterest.com , https://www.google.es/

Nivel SAMR:

Sustitución: Se sustituyen y complementan las herramientas habituales por herramientas digitales.

Aumento: Creación de nuevos materiales por parte de los alumnos en trabajo cooperativo, utilizando las nuevas tecnologías e internet.

Modificación: Los alumnos crean sus propios poster para compartirlos con el resto del grupo y crean cuestiones con lo aprendido.

Redefinición: El trabajo realizado queda expuesto en la clase, tanto para ellos como para cualquier alumno de centro que pase por ella.

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Descripción del proyecto
"The Master of Geoguessr"

El objetivo de este proyecto es organizar y participar activamente en una competición utilizando la aplicación-web Geoguessr.

Los alumnos aprenderán a organizar, promocionar y gestionar un concurso en el que tratarán de implicar al resto de la comunidad educativa empleando todos los medios digitales a su alcance: espacio web, redes sociales, publicidad física y digital, etc.
Para preparar el concurso con Geoguessr los alumnos se van a convertir en auténticos expertos en geografía y en gestión de mapas digitales, presentes en la actualidad en dispositivos móviles y navegadores; pues ellos crearán los mapas con los que se jugará.
Además, tendrán que aprender a observar los elementos propios del paisaje urbano que nos permiten reconocer la realidad socio-cultural que hay detrás de ellos: analizarán y escudriñarán la geografía urbana en busca de rasgos distintivos propios de una cultura o país.
El proyecto incluye la geolocalización de lugares significativos en cada una de las capitales del mundo a lo largo de los cinco continentes y la creación de una ficha digital de cada ciudad con información relevante (enlaces, imágenes) junto a  las claves de su singularidad para poder distinguirla de otras capitales de su entorno (pistas para jugar).

En este proyecto los alumnos asumirán, además del rol de jugadores, el rol de creadores de "Pro-maps", diseñadores de tutoriales y organizadores y promotores de la competición.

Para ello se formarán cinco equipos distribuidos por continentes de cara a la elaboración de los "Pro-maps" y de sus correspondientes video-tutoriales. A su vez, los miembros de cada equipo se integrarán en la comisión organizadora del concurso de manera que en cada área de trabajo haya un responsable de cada equipo (estas áreas abarcan promoción del evento, gestión de inscripciones, coordinación y soporte geoguessr, web del concurso, relaciones  institucionales y presupuesto).

Artefacto digital

Cada alumno contribuirá a la comunidad Geoguessr creando un "Pro-map" desarrollado en equipo y otro diseñado por él mismo.

Los "Pro-maps" de Geoguessr incluirán al menos 25 ubicaciones vinculadas a cada núcleo temático, en el caso de los diseñados en equipo, y 5 localizaciones como mínimo para los diseñados individualmente.

A través de la herramienta "Eduloc", cada uno de los mapas creados contará con un mapa de soporte "Tutorial-MAP" con las geolocalizaciones informadas (texto informativo, enlaces de interés, imágenes) así como las pistas necesarias para poder identificar cada ubicación.

Los temas para los  "Pro-maps" de Geoguessr desarrollados en equipo son las capitales de cada continente (África, América, Asia, Europa y Oceanía).

El tema de cada "Pro-map" y su correspondiente "Tutorial-MAP" diseñado de forma individual será libre.

Para promocionar su "Pro-map", cada alumno subirá, además, un vídeo a Youtube a partir de una presentación (máximo 5 minutos) en la que se justifique el tema del mapa y su relación con la geolocalización, esta vídeo-presentación estará impregnada de un carácter promocional y publicitario a fin de estimular al resto de la comunidad Geoguessr a elegir su "Pro-map" para jugar.

Todo el trabajo será recogido en el Blog de aula donde estará disponible para toda la comunidad.

Además todos los participantes en el proyecto se implicarán en las distintas áreas de organización del Concurso y serán al mismo tiempo concursantes activos en el mismo.

Herramientas específicas

El juego: Geoguessr
Los tutoriales: Eduloc
La promoción:
Publicación del vídeo: Yotube, Vimeo
Creación de la presentación:
En línea:  Powtoon
Coordinación y presentación
Blog de aula: Blogger

NIVEL SAMR

¿Cuál es la nueva tarea? Crear Mapas Pro para la comunidad Geoguessr

¿Va a sustituir o complementar las que realizaba anteriormente?

Por completo

¿Estas transformaciones sólo se realizan si aplico las nuevas tecnologías?

El nivel de interacción entre jugadores y creadores de mapas, así como el intercambio de roles entre ambos, plantea una dimensión asociada a la conectividad absolutamente imposible sin las nuevas tecnologías.

¿Cómo contribuye a mi diseño?
Aporta entre otros la integración de múltiples y variadas perspectivas de las didácticas innovadoras como la existencia de un proyecto, su vinculación con el mundo real, no olvidemos que los videojuegos digitales son ya el nuevo arte del siglo XXI y este artefacto contribuye a esa realidad, la gamificación está en la naturaleza del propio proyecto, la esencia del trabajo con Geoguessr es tan simple como jugar con el Atlas buscando el punto donde nace el río Nilo, el más largo de África.

Todo gira en realidad en torno a la necesidad de percibir imágenes impulsada por nuestra cultura, el trabajo con Geoguessr es una ventana a una foto fija del mundo, un juego del escondite en el que los jugadores tratan de encontrar al que está escondido pudiendo ver lo que ven sus ojos.

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Cristina Jiménez Hernández. Grupo E
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Cristina Jiménez Hernández. Grupo E
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Matemáticas 1º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Familiarizar a los alumnos de 1º ESO con el pensamiento abstracto que conlleva el álgebra y aprender a resolver ecuaciones de primer grado. Para ello los alumnos, tras aprender el lenguaje algebraico y la resolución de ecuaciones, crearán una manualidad en la que quede constancia de los diferentes pasos que hay que seguir para resolver una ecuación y editarán un vídeo para mostrar lo sencillas y divertidas que pueden resultar las ecuaciones al resto de compañeros.

ARTEFACTO DIGITAL:
En primer lugar, los alumnos aprenderán el lenguaje algebraico y la resolución de ecuaciones visionando los vídeos, creados por la profesora, que tendrán en su “biblioteca” de Edmodo.
También practicarán la resolución de ecuaciones mediante un “concurso de ecuaciones” que se realizará en los últimos 20 min de clase y en el que podrán conseguir diferentes beneficios (puntos extras, uso de la calculadora…)
Por último, los alumnos crearán, en grupos de 4, un objeto o manualidad, mediante la cual puedan mostrar los diferentes pasos que hay que seguir para resolver una ecuación. Posteriormente tendrán que editar un vídeo con dicha manualidad, para mostrar lo sencillas y divertidas que pueden resultar las ecuaciones.
Una vez realizados todos los vídeos, entre toda la clase se redactará un post para el blog del departamento de matemáticas del Colegio.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
https://www.edmodo.com
plataforma en la que la profesora les presenta los vídeos para el aprendizaje del lenguaje algebraico y la resolución de ecuaciones de primer grado (separando en ecuaciones sin denominador y con denominador los vídeos, para que sea más fácil la comprensión)
Versión de power point 2013 o superior, para grabar los vídeos anteriormente mencionados y para crear el tablero del concurso de ecuaciones y las normas.
https://es.pinterest.com/ para buscar ideas para realizar la manualidad con la que explicar la resolución de ecuaciones.
https://www.techsmith.com/camtasia.html para editar el vídeo explicando los pasos de la ecuación de su manualidad
Blog del Departamento de Matemáticas del Centro, página Web, Facebook y Twitter del Centro para difundir los vídeos creados.

NIVEL SAMR
-SUSTITUCIÓN: se sustituyen las herramientas habituales por las herramientas digitales.
-AUMENTO: en la fase de aprendizaje del lenguaje algebraico y la resolución de ecuaciones se aumentan las herramientas digitales con los vídeos explicativos.
-MODIFICACIÓN: Los alumnos crean nuevos contenidos, audiovisuales y comparten sus creaciones con el resto de compañeros.
-REDEFINICIÓN: Como resultado de todos los trabajos realizados, entre todos crearán una entrada en el blog que podrán leer todos los compañeros del centro y ayudarán al resto de alumnos de 1º ESO a aprender las ecuaciones de forma amena y entretenida.

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Mª José Fdez de la Cigoña. Grupo C. En colaboración con José Luis Montoya Pérez.

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Mª José Fdez de la Cigoña. Grupo C. En colaboración con José Luis Montoya Pérez.

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Descripción del Proyecto:
Observando la presencia casi ubicua de la  geometría en el diseño de la ciudad,  sus edificios, sus parques y monumentos, aprovecharemos la ciudad de Alcobendas para  afianzar los conceptos estudiados de geometría, triángulos, polígonos, áreas y volúmenes, semejanzas, escalas, etc.

Artefacto Digital:
Creación de una línea cronológica de trabajo (time line) donde insertarán texto, imágenes, planos a escala,  vídeos,  etc., que elaborarán a partir de una salida realizada por  Alcobendas, en la que, utilizando instrumentos  para medir y usando herramientas matemáticas para deducir, averiguarán distancias, perímetros, áreas y volúmenes de todo lo que les sugiera  relación con las matemáticas.

Herramientas utilizadas: ​
Para la time line:
https://line.do/es
Pueden crear sus propios vídeos con: ​ https://www.youtube.com/my_webcam
Para la narración y mezclar con música:​  ​
http://audacity.es/
Para editar el vídeo:
https://www.youtube.com/editor

Nivel SAMR:

- Sustitución: Se cambia el modo de trabajo (papel, bolígrafo  y calculadora) por otro digital, con la inclusión de elementos atractivos para los alumnos, como vídeos y fotos que ellos mismos elaboran, y también otros más desconocidos para ellos como la propia time line, que además es muy versátil para otras asignaturas.

- Aumento: Se incrementa la competencia digital de los alumnos con la utilización de diversas herramientas digitales.  Se aumenta también la visión de las matemáticas como algo relacionado con la vida real y cotidiana, y por último aumenta el nivel de comprensión de lo que se está midiendo y calculando. (Sobre el papel muchas veces no se hacen una idea realista de los conceptos con los que están tratando, por ejemplo, no son capaces de estimar lo que es un metro cuadrado,  o dónde se pueden encontrar un tronco de cono).

- Modificación: Se crean contenidos digitales nuevos para los alumnos, saliendo de las aplicaciones a las que están habituados,  y se trabaja en equipo cuando esa no era la práctica habitual de  en clase de matemáticas.

- Redefinición: Se cambia el entorno de aprendizaje de los alumnos: de aula/casa a aplicación in situ de los conceptos a su vida y entorno. Utilizan la tecnología para la recogida de información y para la posterior exposición de su trabajo. Una vez generado, el trabajo se podrá difundir a traves de Inernet de forma que pueda ser conocido y  valorado, podrá integrarse en la página web del centro o incluso presentarse al Ayuntamiento para su posible difusión. Además se proyectará en su Centro para que pueda ser evaluado por compañeros de su mismo nivel o diferente. Por último, se pretende, de cara a futuros cursos, ampliar este proyecto para convertirlo en una actividad multidisciplinar, con desarrollos competenciales globales, en colaboración con otros departamentos del centro.

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Elisa Ruiz de la Hermosa García Rayo - Grupo G

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Elisa Ruiz de la Hermosa García Rayo - Grupo G

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Matemáticas 2º ESO

Descripción breve del Proyecto: Descubriremos la importancia de la geometría en la vida diaria, en todo lo que nos rodea.

Artefacto Digital generado: Se dividirá la clase en grupos y se asignará a cada uno un cuerpo geométrico (prismas, pirámide, cilindro, esfera, cono). Cada grupo recogerá en un tablero pinterest la información más relevante de su figura, incluyendo imágenes de objetos o edificios reales donde aparezca.

Con la información obtenida realizarán una presentación en power-point que mostrarán a la clase donde se incluirá una descripción de la figura, cálculo de superficie y volumen y un ejemplo. Dicha presentación se grabará utilizando la aplicación screen o matic o bien utilizando la opción de pasar a video del propio power point y se expondrá en el blog de la clase.

Por último, cada grupo aportará las fórmulas necesarias para calcular el área y el volumen de la figura que le haya tocado una vez explicada en clase en un glog único para todos los grupos que se imprimirá y expondrá en la clase.

Herramientas utilizadas: ​

Para la curación de información: https://es.pinterest.com/

Para crear el vídeo a partir de un power point: http://screencast-o-matic.com/home

También podrían crearlo utilizando el propio powerpoint.

Para crear un glog: http://www.glogster.com/#love

Nivel SAMR:
- Sustitución: Cambiamos la clase magistral por el aprendizaje cooperativo de los alumnos, que buscan a través de internet la información necesaria con el apoyo del profesor.
- Aumento: Al utilizar herramientas digitales se incrementa la competencia digital de los alumnos que además descubren en objetos cotidianos una parte de las matemáticas.
- Modificación: Los alumnos crean su propio tema, con imágenes que han obtenido mediante trabajo cooperativo, las presentan a los compañeros y resuelven dudas.
- Redefinición: El trabajo realizado queda expuesto tanto para el resto de los compañeros como para el centro, complementándose el trabajo que antes se realizaba sólo con lápiz y papel. Se ha favorecido el trabajo en equipo y la cooperación.

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Francés : 2º ESO

Descripción del proyecto: crear una revista colaborativa que recoja los diferentes estilos (vestimenta, gustos musicales etc..) que pueden caracterizar una tribu urbana reinventada por los alumnos.

Objetivos didácticos:
Identificar estilos vestimentarios (uso de léxico de la vestimenta, adjetivos de colores)
Describir la  personalidad (uso de adjetivos de carácter)
Hablar de gustos y actividades.

Artefacto TIC : una revista digital que incorpore la creación de nuevos estilos, nuevas tribus urbanas.

Herramientas:

Vídeo creado por el profesor.
Pinterest (contenidos lexicales)
Motor de Búsqueda Google (búsqueda de información sobre tribus urbanas existentes) : fotos, gustos musicales..)
Paddlet : para exponer la descripciones de las tribus urbanas existentes, y lo que las caracteriza
Madmagz (elaboración del producto)

Questionnaire Moodle : para votar la mejor tribu urbana reinventada
Fases SAMR:

Usando este artefacto conseguimos que el aprendizaje se convierta en un SABER HACER, por parte de los alumnos.

Modificación : en cuanto a que se produce un cambio metodológico basado en las nuevas tecnologías y con respecto a la tradicional existe una sutitución en la forma de crear contenidos (por ejemplo cambiamos las tradicionales cartulinas al usar paddlet para exponer o la revista digital)
También este tipo de artefacto atañe el nivel de la Redefinición, pues crea nuevo ambiente de aprendizaje (participativo, colaborativo).
Aumento : pues de esta forma se potencia otro tipo de aprendizaje en cuanto los alumnos deben usar las nuevas tecnologías para buscar información y poder ser artífices de su propia creación de contenidos

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Matemáticas 1ºESO

Descripción del proyecto:

Las figuras geométricas planas y sus propiedades

Se pretende que los alumnos conozcan las figuras geométricas planas y sus propiedades y la importancia de ellas en el mundo que nos rodea. Se les va a pedir que las estudien describan sus propiedades más importantes y encuentren dicha figura en nuestro entorno en su uso cotidiano explicando cuál es su función.

Artefacto:

Realizar una presentación con Google Drive entre toda la clase haciendo una diapositiva cada dos o tres alumnos. Consiste en generar una presentación completa de la unidad didáctica con las definiciones e imágenes entre todos y luego con ella se podrá realizar un vídeo. Además se pedirá a cada uno que hagan con su móvil una fotografía de alguna figura geométrica relacionada con la unidad o que la busquen por internet y la compartan con sus compañeros. Además tendrán que generar los gráficos de las diferentes construcciones geométricas con el programa Geogebra.

Las diapositivas pueden ser:

·      Polígonos, definición y partes.

·      Clasificación de polígonos.

·      Polígonos regulares.

·      Triángulos. Clasificación y propiedades.

·      Cuadriláteros. Clasificación y propiedades.

·      Construcción de triángulos.

·      Criterios de igualdad de los triángulos.

·      Elementos notables de los triángulos: Mediatrices, Circuncentro.

·      Elementos notables de los triángulos: Bisectrices, Incentro.

·      Elementos notables de los triángulos: Alturas, Ortocentro.

·      Elementos notables de los triángulos: Medianas, Baricentro.

·      Simetrías.

Además por cada diapositiva los alumnos tienen que trabajar las actividades del libro y generar ellos un ejercicio similar y resolverlo en la misma o en otra diapositiva

Herramientas
Para la búsqueda y recopilación de la información se puede utilizar el libro de clase e internet, también se les puede enseñar a usar www.pinterest.com para la curación de la información, las fotografías que repartiremos entre todos se pueden colgar en un muro de www.padlet , las imágenes y los elementos notables de las figuras se crearán con www.geogebra. Las diapositivas se colgarán en la aplicación de presentaciones de Google Drive. Una vez realizado el trabajo se subirán al aula virtual de la clase.

Nivel SAMR

SUSTITUCIÓN.
Se sustituyen y complementan las herramientas habituales de búsqueda de información, generación y creación de materiales por las herramientas digitales. Internet

AUMENTO

Creación de nuevos contenidos mediante la colaboración de varios alumnos del grupo. Utilizan las nuevas tecnologías e internet para la búsqueda de esos contenidos.

MODIFICACIÓN
Los alumnos crean sus propias diapositivas con imágenes propias a partir de la información recopilada en grupo de forma colaborativa y serán expuestos al resto de sus compañeros.

REDEFINICIÓN
Los alumnos han creado una unidad didáctica trabajando manera colaborativa en formato de presentación, este sería el artefacto que les sirve a todos los alumnos para aprender. Además les puede servir para aprender a evaluarse a sí mismos y evaluar al resto de compañeros, además de aprender de los otros grupos favoreciendo las habilidades de convivencia y las estrategias de aprendizaje ya que se crea un producto final que es de todos.

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Física y Química 3º de ESO
Estudio de las sustancias puras y mezclas: Disoluciones
Descripción del Proyecto:
Los alumnos van a estudiar los conceptos de sustancias puras y mezclas utilizando el agua como hilo conductor, a partir del agua como sustancia pura, el agua potable y las aguas residuales, deben generar unos apuntes a modo de capítulo de un libro de texto, (se convertirán en los autores de su propio libro de texto).
Además cada grupo realizará un póster de divulgación científica, a partir de una diapositiva de power point,a modo de infografía, sobre los siguientes temas:
1.       Introducción histórica

2.       ¿Agua sustancia pura?

3.       Condiciones del agua para ser potable

a.      Aguas potables naturales

b.     Aguas potabilizadas

4.       El problema de las aguas residuales

5.       Tratamiento de las aguas residuales

6.       Reportaje fotográfico del tema del proyecto con pie de foto explicativo

Fases del proyecto

1. Realización del laboratorio del agua, con la colaboración de canaleduca, los alumnos se introducen en las mezclas y disoluciones a través de experimentos

2. Búsqueda guiada de información en grupos

3. Experiencia en el aula de caracterización de diferentes tipos de mezclas

4. Visita a una EDAR, introducción a las técnica de separación de mezclas

5. Búsqueda de información sobre las condiciones del agua para ser potable, introducción a las disoluciones

6. Práctica de laboratorio sobre separación de los componentes de una mezcla

7. Práctica en casa sobre concentración de una disolución, basada en la preparación del desayuno

8. Visionado de videos modificados con Edpuzzle sobre el concepto de disoluciones

9. Visionado de vídeo creado con Screent-o-matic sobre solubilidad

Cada fase debe recogerse en un diario de aprendizaje por grupos, utilizando un documento compartido de Google drive.

Producto final

Cada grupo generará un capítulo de un libro de texto sobre el tema de mezclas y sustancias puras, integrando la experiencia personal en el aula con la información que han ido recopilando, de forma que todos los ejemplos que incluyan en el texto se basen en la experiencia de las actividades prácticas realizadas.

El capítulo del "libro de texto" se publicará en el blog del centro con Isuu

Póster de divulgación científica, concienciación sobre el problema del agua

Nivel SAMAR
Sustitución
Los alumnos crean su propio texto de estudio
Aumento
Integran la experiencia personal en los conceptos teóricos
Modificación y redefinición
Colaboran en la mejora del aprendizaje, insertan la vida diaria en el aprendizaje de conceptos de la asignatura que día a día están a su alrededor. La creación de "un libro de texto" por parte de los alumnos es una idea novedosa que les anima a la participación.
Con la elaboración del poster pueden convertirse en un motor de concienciación, en el instituto, sobre el problema del agua.

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Actividad: “Backing-Track”

Materia: Música 2ºESO

Descripción del Proyecto: Partimos de la experiencia de usar la aplicación WalkBand (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamestar.pianoperfect&hl=es) para Android (Los usuarios de iPhone y de iPad cuentan con una herramienta similar llamada GarageBand http://www.apple.com/es/ios/garageband/). En ella es posible realizar una grabación multipista agregando una base de batería, un bajo eléctrico, una imitación de guitarra y sonidos de teclado. Con ella trabajamos los ritmos, las alturas, la estructura de la música, la armonía y la dinámica. Una vez consigamos dominar los sencillos rudimentos de la aplicación, trataremos de crear una pista que podamos exportar como “master” de una canción que usualmente interpretamos en la flauta y que ahora será una versión polifónica.

Artefacto generado: cada alumno subirá a SoundCloud (https://soundcloud.com/) su versión terminada y el enlace será compartido en un hilo de mensajes en la plataforma Edmodo (https://www.edmodo.com/) para que podamos emplear esa versión polifónica mientras interpretamos la canción con nuestras flautas a modo de “backing-track”.

Herramientas utilizadas:

Aplicación WalkBand https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamestar.pianoperfect&hl=es

Vídeo de introducción para conocer la aplicación https://www.youtube.com/watch?v=nGF4RGMYudI

Vídeo de ejemplo con una canción para que vean las     posibilides del programa https://www.youtube.com/watch?v=_nComHgvbxY

Plataforma de subida de audio SoundCloud https://soundcloud.com/

Plataforma Edmodo https://www.edmodo.com/

Nivel SAMR:

Sustitución: Las bases de una canción se     crean ahora de manera digital, programando las notas que van a sonar. Los     videotutoriales ayudan a aprender sin necesidad de explicaciones y los     ejemplos son gráficos y audiovisuales. Trabajamos con tabletas y móviles     en lugar de con papel y lápiz y en lugar de instrumentos con los que no     siempre van a contar en sus casas, pero con los que interpretan de manera     virtual. La comunicación y exposición se realiza con una red social.

Aumento: Los instrumentos     virtuales imitan el sonido de los instrumentos reales, por lo que no     tendrán que imaginar cómo sonará su arreglo. El empleo de YouTube permite     el aprendizaje invertido sin necesidad de tener que remitirse a unos     apuntes, ya que es prácticamente como si estuviesen con un profesor en el     momento que los alumnos lo requieran. Trabajan en sus móviles y     dispositivos portátiles, por lo que descubren que no sólo son válidos para     el ocio, sino que les dan una oportunidad de tener herramientas de gran     utilidad. Aunque la comunicación por Edmodo es segura e impermeable al     mundo exterior, los audios creados están en SoundCloud, por lo que pueden     compartirlos con otros músicos.

Modificación: Es posible ampliar la     información sobre WalkBand y sobre SoundCloud entrando los nombres de     estas aplicaciones en el buscador de su navegador. Además, pueden mostrar     sus logros y trucos a otros compañeros. Todo lo que haya podido aprender     en clase y de su propias experiencias en música, podrá añadirlo a la     interpretación y grabación.

Redefinición: Trabajar con un     secuenciador, acerca a los alumnos al verdadero trabajo de los músicos en     un estudio de grabación. Tener que orquestar una canción, aún siendo el     resultado sencillo, supone aplicar de manera práctica todo lo aprendido en     las clases de manera “holista”. Los resultados se comparten y forman parte     de la clase como materiales que aportan de manera directa para su uso por     parte de todos.

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Educación Plástica 4ºESO
Descripción del proyecto:

Nombre del proyecto:  “Yo soy ( tal pintor)”

Se trata de un proyecto de investigación y creación artística. La finalidad es que los alumnos entiendan, reconozcan aprecien y se acerquen a la obra de los pintores del siglo XX. Estudiarán su contexto social, artístico e histórico.

Artefacto digital:

1- El alumno es un pintor del S. XX

2-Ha de recopilar información básica de su biografía y visitar museos virtualmente. También habrá de recopilar 6 imágenes de obras básicas del artista.

3-Realizará con un editor de imágenes una obra nueva con el mismo estilo del artista.

4-Realizará una presentación tipo Power point que pasará a vídeo y colgaremos en el blog de aula que incluya fotografías retratos del artista, contexto social, obras y la obra realizada por el alumno.

5-Los vídeos se visionarán en la clase y los autores podrán contestar dudas expuestas por sus compañeros a la vez que servirán para que aprendan del artista correspondiente.

Herramientas utilizadas:

Búsqueda de información escrita y gráfica en internet. (Wikipedia, http://es.slideshare.net/RFA2009/arte-siglo-xx-pintura-y-escultura …) Pinterest

Páginas de museos: http://www.museoreinasofia.es/  www.moma.org  www.tate.org

Editor de imágenes: Wizardbrush  o Gimp

Presentación: Power point, Google drive, Impress (Open office)

Vídeo: Movenote, Xilisoft

Blog: Blogger

Nivel SAMR:
- Sustitución: Se cambia la realización de los trabajos con témperas o rotuladores y se hacen las obras con ordenador. La verdad es que esta fase se puede seguir realizando de modo tradicional sin cambiar el artefacto.
- Aumento: Utilizamos motores de búsqueda que nos permiten visitar museos lejanos y ver infinidad de obras.
- Modificación y Redefinición: Crean videos del proyecto de inmersión en la vida y obra de cada artista llevado a cabo por cada uno. Los videos podrán ver en internet, serán evaluados entre todos y servirán para que los alumnos aprendan de sus compañeros.

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Matemáticas. Eso.
Proyecto:

¿Eres capaz de explicarlo mejor que un profe? Cuéntalo a tu manera.

Que los alumnos cuenten cosas matemáticas con herramientas 2.0, por ejemplo: “Cómo sumar fracciones” o “La Probabilidad y las casas de apuestas” o “Errores  matemáticos en los medios de comunicación”.

Trabajarán en grupos y tendrán que crear o buscar vídeos, imágenes, audios, textos y los recursos necesarios con los que contar “su película”.

Tendrán que crear cinco proyectos multimedia a lo largo de todo el curso, uno por cada uno de los grandes temas: Aritmética, Álgebra, Funciones, Geometría y Probabilidad y Estadística.

Un par de ejemplos lo explican mejor:

http://www.mydocumenta.com/index.php?proyecto_token=B745DDAAB04F51FB3C2AB9BE2E8745F2

http://www.mydocumenta.com/index.php?proyecto_token=D0B2B333126E148D41D53F1276913E09

Artefacto:

Un archivo multimedia e interactivo que genera Mydocumenta, que es una plataforma que he encontrado en la Caja de Herramientas de nuestro curso y que permite fácilmente gestionar audios, vídeos, texto o imágenes.
Herramientas:
Pinterest para documentarse.
Padlet para compartir ideas.
Mydocumenta para crear documentos multimedia interactivos.
Samr:
A través de Mydocumenta, cada grupo de alumnos podrá presentar sus trabajos integrando distintas tecnologías: vídeo, audio, fotos, textos (nivel de Modificación).
Además, al trabajar en grupos y en red, se crean nuevos productos en nuevos ambientes de aprendizaje que complementan las tareas que se realizan habitualmente y que solo se pueden realizar aplicando nuevas tecnologías (paso de modificación a Redefinición).

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Biología y Geología 1ºESO

Descripción del proyecto:

¿ Cómo influyen las funciones vitales de los animales en su salud?.

Los alumnos de 1ºESO Trabajarán los aparatos y sistemas que permiten a los animales hacer sus tres funciones vitales y la importancia que tienen cada uno de ellos en su salud.  Sin el buen funcionamiento de estos sistemas y aparatos las especies no sobrevivirían en el medio que les rodea.

Artefacto generado:

Realizar un blog educativo, colaborativo para los alumnos de la clase donde subirán la información obtenida, elaborada y creada en un trabajo previo realizado mediante grupos heterogéneos de cuatro alumnos mediante un soporte de video.
Se realizarán grupos  de cuatro alumnos que se ocuparan de los diferentes aparatos y sistemas que intervienen en la realización de las tres funciones vitales. Así se distribuirá la clase en siete grupos donde realizaran los siguientes videos:
Grupo 1: aparato digestivo.

Grupo 2: aparato respiratorio.

Grupo 3. aparato circulatorio.
Grupo 4: aparato excretor.            Grupo 5: sistema nervioso.

Grupo 6: sistema endocrino

Grupo 7: aparato reproductor-

En los vídeos deberán incluir las características generales, la estructura y tipos de los aparatos y/o sistemas en animales invertebrados y vertebrados. También se incluirá la importancia de ese aparato para la función correspondiente y alguna de las enfermedades asociadas en caso de mal funcionamiento.

Herramientas
Para la búsqueda, curación y recopilación de la información se puede utilizar las siguientes herramientas:
www.pinterest.com
o  www.listly.com. Donde pueden trabajar listas especializadas de cada aparato.
Los vídeos se colgarán en el blog cooperativo de la clase en la plataforma www.blogger.com
Para la realización de los videos pueden ser diferentes herramientas como sus propios móviles, tabletas, powerpoints pasados a videos  u otras como el programa videopad video y una vez realizados se subirán a www.youtube.es o vimeo  y luego se incrustarán en el blog de la clase.

Nivel SAMR

SUSTITUCIÓN.
Se sustituyen las herramientas habituales de búsqueda de información, generación y creación de materiales por las herramientas digitales

AUMENTO

Creación de nuevos contenidos mediante la colaboración de varios alumnos del grupo. Utilizan las nuevas tecnologías e internet para la búsqueda de esos contenidos.

MODIFICACIÓN
Los alumnos crean sus propios vídeos a partir de la información recopilada en grupo de forma colaborativa y serán expuestos al resto de sus compañeros.

REDEFINICIÓN
Se ha creado un artefacto común colaborativo que les sirve a todos los alumnos para evaluarse a si mismos y para poder evaluar al resto de compañeros y aprender de los otros grupos favoreciendo las habilidades de convivencia y las estrategias de aprendizaje ya que se crea un producto final que es de todos.

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FÍSICA Y QUÍMICA 3ºESO

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:
Aplicación del método científico.
Estudio de las propiedades específicas de la materia.
Diferenciar sustancias puras de mezclas en base a sus propiedades.
La densidad como propiedad específica.
Historia de Arquímedes .Principio de Arquímedes.

ARTEFACTO TIC: Creación de varios artefactos en el proyecto.
Dividido en tres fases:
Grupos de cuatro o cinco alumnos,7 grupos por clase.
Dos clases involucradas en proyecto,elaborado en inglés.
1º fase: Búsqueda , selección y organización de materiales.
Dos líneas de investigación por equipo: densidad de materiales y Arquímedes.
Selección de fuentes y clasificación en un tablero PINTEREST (Se creará una cuenta pinterest con 14 tableros ) en cada tablero debe haber al menos 4 fuentes de información )Se hará una selección de las mejores y en una sesión de clase se visualizarán antes de la siguiente fase)

https://www.pinterest.com/

Algunos ejemplos de fuentes adecuadas:http://www.slideshare.net/99tsu/physical-properties-of-matter-presentation

http://www.propertiesofmatter.si.edu/archimedes.html

http://video.mit.edu/watch/is-that-really-gold-archimedes-and-density-10968/

https://youtu.be/NSuVwmEX17Y

2ª FASE: Se elabora un guion  por equipo, aplicando el método científico para medir la densidad de objetos similares pero de distintos materiales para comprobar si son sustancias puras o mezclas.
Se crea un muro PADLET donde se colgarán los 7 guiones de cada equipo

https://es.padlet.com/.

Supervisado el guión de cada equipo se realiza la práctica en una sesión del laboratorio.

3ª FASE: Análisis y conclusión de resultados. Se dan dos posibilidades por equipo: creación de video o powerpoint explicando el proyecto y los resultados al grupo o bien explicando utilidades de lo trabajado. Herramientas:

https://products.office.com/es-es/powerpoint

http://audacity.es/

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

En una última sesión analizaremos los resultados y compartiremos en el blog de la profesora con materiales para la asignatura y en las cuentas creadas de pinterest.

http://anagarcsanchem.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR:

1º FASE: Nivel de aumento.

2ª FASE: Nivel de transformación y modificación , potenciamos aprendizaje mediante creación.

3º FASE: Redefinición, se crea un proyecto. Aprendemos creando

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Asignatura: Tecnología, Programación y Robótica.
Curso: 1º ESO

Descripción breve del proyecto
Un circuito eléctrico o electrónico puede ser muy complejo. Sin embargo, podemos verlo como una caja negra y trabajar con un circuito equivalente que nos proporcione el mismo efecto de carga sobre el generador. Con esta actividad los alumnos aprenderán las 3 formas principales de obtener la resistencia equivalente de un circuito resistivo de cierta complejidad.

Normalmente, se trabaja en el aula únicamente el modelo teórico, con cálculos de asociaciones de resistencias en serie y paralelo y apenas se trabajan los métodos prácticos en el taller.

Artefacto generado
Los alumnos deben generar, como trabajo final de la actividad, una presentación en la que incluyan breves explicaciones de cada uno de los métodos y vídeos que recojan los procesos. Así mismo, incluirán capturas de pantalla de la elaboración de circuitos con el simulador.

Herramientas utilizadas
Simulador de circuitos eléctricos instalado en los equipos de uso habitual en el Aula TIC de Tecnología (Crocodile Clips; actualmente Yenka. www.yenka.com/es/Home/)

Gestor de presentaciones Power Point, Prezi (https://prezi.com/), Movenote (https://www.movenote.com/) o similar.

La captura de pantalla podrán hacerla con programas como CamStudio (http://camstudio.org/) o Screencast-O-Matic (https://screencast-o-matic.com/home) para poder grabar los vídeos en el ordenador e insertarlos posteriormente en su presentación final.

Los procesos de implementación de circuitos reales en el taller los grabarán con sus propios dispositivos móviles o con cámara de vídeo del centro.

Si se necesita edición de vídeo, podrán usar Movie Maker.

Nivel SAMR
Sustitución: Se cambia la presentación meramente oral de los alumnos por una más completa en la que se usan más recursos.

Aumento: Se añade más trabajo manipulativo en el taller, con más montajes de circuitos reales. También se incorpora gran uso de herramientas digitales y creación de artefactos.

Modificación: Los alumnos ahora crean sus propios vídeos y presentaciones. Se ha avanzado en la búsqueda de información y en el trabajo colaborativo.

Redefinición: Con este nuevo planteamiento de la actividad los alumnos han creado artefactos que les sirven como material de estudio y podrán compartirlos para que otros alumnos se beneficien de ellos. Además, dado que todo el trabajo se desarrollará en grupos, se estimula la colaboración, el espíritu crítico, la capacidad de escucha y muchas otras habilidades sociales.

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José Luis Montoya Pérez (Grupo F), Colaborando con Mª José Fernández de la Cigoña (Grupo C)

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José Luis Montoya Pérez (Grupo F), Colaborando con Mª José Fernández de la Cigoña (Grupo C)

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Matemáticas 3º ESO

Descripción del Proyecto: Viendo que es fácil encontrar geometría en el diseño de la ciudad,  sus edificios, sus parques y monumentos aprovecharemos la ciudad de Alcobendas para  afianzar los conceptos estudiados de geometría, triángulos, semejanzas, escalas, etc.

Artefacto Digital: Creación de una línea cronológica de trabajo donde insertaran texto, imágenes, planos a escala,  vídeos… , etc., de una salida realizada por una ciudad (en nuestro caso Alcobendas) para medir, usando herramientas matemáticas, distancias, perímetros, áreas y volúmenes de todo aquello susceptible de serlo, o de ser calculado.

Herramientas utilizadas: ​ https://line.do/es
Pueden crear sus propios vídeos con ​ https://www.youtube.com/my_webcam
Para la narración y mezclar con música:​  ​ http://audacity.es/
Y luego editar el vídeo.​ https://www.youtube.com/editor

Nivel SAMR:
- Sustitución: Se cambia la realización de problemas de matemáticas teóricos en el aula por problemas reales de medida en un entorno conocidos por los alumnos.
- Aumento: Se incrementa la competencia digital de los alumnos y sus conocimientos prácticos de las matemáticas.
- Modificación: Se crean contenidos digitales en colaboración mutua cuando antes no lo hacían.
- Redefinición: Una vez generado, el trabajo se podrá difundir a traves de Inernet de forma que pueda ser conocido y  valorado. Además se proyectará en su Centro para que pueda ser evaluado por compañeros de su mismo nivel o diferente.

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Matemáticas 3º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Los alumnos de 3º ESO van a elaborar una estructura, y calcularán el área y el volumen total de la misma, y realizando los desarrollos planos de las figuras utilizadas. La pregunta guía del proyecto será.¿está la Geometría presente en nuestra vida, tanto como nos han dicho desde que éramos pequeños?

ARTEFACTO DIGITAL:
El objetivo es crear una estructura geométrica, desarrollando la creatividad, utilizando cualquier tipo de material. El trabajo se realizará en grupos de cuatro o cinco personas. También tendrán que realizar los cálculos de áreas y volúmenes para repasar todas las fórmulas que llegados a este curso deben ya saber. Por último, deberán realizar una presentación digital de la estructura, y de las diferentes etapas de la elaboración, y detallando los cálculos pertinentes, para cubrir las necesidades educativas del curriculum. En la presentación del proyecto a los alumnos, habrá que detallar todos los aspectos que se tendrán en cuenta en la Evaluación, para que sean conscientes de todos los aspectos que tienen que cubrir.
La presentación deberá ser enviada vía Edmodo al profesor, quién compartirá con el grupo los diferentes trabajos. Aquella estructura que los propios alumnos valoren como la mejor, se remodelará para formar parte de la decoración del colegio, y como referente de la utilidad que tiene la Geometría en nuestras vidas.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
https://kahoot.it/ para generar un cuestionario inicial, presentado las preguntas básicas de la geometría que recuerdan de otros años
https://es.pinterest.com/ como fuente de inspiración, y manera de ver lo que otros han hecho antes de elegir una estructura concreta.
https://www.edmodo.com plataforma en la que el profesor les presenta el power point con la explicación clara y concisa de las diferentes partes del proyecto
https:// prezi.com/ como alternativa para hacer la presentación del trabajo que hayan realizado
https://app.geogebra.org/ herramienta matemática para comprobar las medidas de los desarrollos planos, e incluso para generarlos a la hora de presentar el trabajo
www.wiris.net/educa.madrid.org/wiris/es/index.html   herramienta para calcular las áreas y los volúmenes requeridos.
Versión de power point
2013 o superior, para que puedan realizar el vídeo directamente a partir del pp, con la grabación de pantalla.
https://padlet.com/my/dashboard
para compartir las diferentes ideas que tienen cada uno de ellos, argumentando el porqué de su estructura.

NIVEL SAMR
SUSTITUCIÓN: se sustituyen las herramientas habituales por las herramientas digitales.
AUMENTO: en la fase de búsqueda de información y en la presentación del trabajo se aumentan las herramientas digitales
MODIFICACIÓN: Los alumnos crean nuevos contenidos, audiovisuales y comparten sus creaciones con el resto de compañeros.
REDEFINICIÓN: Como resultado de todos los trabajos realizados,  y entre ellos elegido como mejor se crea una estructura real que aparecerá en el centro, y que se difundirá usando las redes sociales.

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Lengua y Literatura 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Lo voy  a titular ” Ministerio del tiempo, misión poetas del 27"

Cuando estudiamos en clase la Generación del 27 realizamos un proyecto de investigación y creación en el que unos grupos van a actuar como periodistas y otros como poetas.
La finalidad es que ellos descubran aspectos importantes sobre la vida, obras e influencias que estos poetas ejercieron en la vida social, política y cultural de nuestro país.
ARTEFACTO GENERADO:
La idea es construir un mural colaborativo con todos los trabajos de investigación y creación.En primer lugar se repartirán los autores entre los  grupos de periodistas y los de poetas, según sus preferencias a ser posible. Después, ellos buscarán información tanto en internet enide  buscadores como google y google académico, además del tablero de Pinterest que se ha creado para la ocasión.
Unos grupos ejercerán de entrevistadores de los autores. Otros crearán un videopoema donde mezclarán su voz al declamar, música e imágenes que complementen el contenido del poema,
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Fase de investigación: se hará mediante herramientas como https://scholar.google.es/scholar?hl=es&q=generacion+del+27&btnG=&lr=

También mediante el tablero de Pinteres
https://www.pinterest.com/mamen22/generaci%C3%B3n-del-27/
Para la entrevista pueden utilizar https://prezi.com/, o https://issuu.com/

Para la creación de los videopoemas se utilizarán varias posibilidades http://explaineverything.com/,
http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker,  http://screencast-o-matic.com/home . Se subirían a un canal de youtube que tiene la profesora

Para el producto final se utilizará un tablero colaborativo creado en https://es.padlet.com/ y se expondrán oralmente en clase. y se incluirían unos cuestionarios de cada autor creados por los propios alumnos en https://quizlet.com/

NIVEL SAMR
Aumento: se usan herramientas digitales para la investigación
Modificación: al creara un artefacto digital con varias herramientas tienen que compartir sus experiencia en el aula.
Redefinición: el artefacto puede ser colgado en en el blog de la profesora para su difusión y en el Facebook del colegio. Además, al crear los cuestionarios, generan un elemento de autoevaluación y evaluación para los demás compañeros.

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Ámbito Lingüístico y Social
3º PMAR
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Los alumnos realizarán un trabajo de investigación en grupo (máximo tres componentes) cuyo protagonista será EL LIBRO.
La finalidad será realizar una campaña de fomento de la lectura en el Centro.

ARTEFACTO GENERADO:
Se parte de los datos (gráficas) extraídos por el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) en torno a los hábitos de lectura en España. La encuesta sirve para conocer las preferencias y las carencias de los españoles a la hora de leer.
Una vez analizados estos datos, los alumnos investigarán sobre los hábitos lectores de su contexto más próximo (compañeros, amigos, profesores, familia) a partir de un cuestionario elaborado por ellos mismos.
Finalmente los alumnos crearán un spot publicitario para fomentar el hábito lector donde recogerán los datos que han manejado y carteles que serán expuestos en la página web del Centro y en sus instalaciones.
Además, se hará el visionado del corto de animación Los libros voladores
Y, por último, se visitará la biblioteca del barrio con la finalidad de que los alumnos conozcan los recursos de los que disponen, se hagan su carnet y elijan el libro de lectura del trimestre.

HERRAMIENTAS EMPLEADAS:
Keynote (presentación de datos/gráficas del CIS)
https://es.padlet.com (presentación de los cuestionarios elaborados por los alumnos.)
https://www.youtube.com/watch?v=qgY4Xg4k_-o  (visionado del corto).
https://paperslide.wikispaces.com/Guidelines (montaje del spot y grabación)
Web del Centro (publicación de los trabajos)

NIVEL SMAR:
Aumento:
Uso de recursos digitales para la presentación y análisis de los datos.

Modificación:
Creación de nuevos contenidos a partir del análisis de los datos,  consenso y toma de decisiones como proyecto grupal.

Redefinición:
El artefacto tendrá difusión fuera del aula.
Se fomenta el análisis de datos, la reflexión y la creatividad.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
La realidad de pobreza a nuestro alrededor nos lleva a preguntarnos ¿y nosotros qué podemos hacer?
Lema: Solidaridad camino de la justicia.
Primero investigaremos qué se hace ya: ongs.
Después haremos nuestra propia  aportación solidarizándonos con la  comunidad más cercana.

ARTEFACTO GENERADO.
Partimos del visionado de un documental introductorio.
Los alumnos investigarán en internet y  realizarán por grupos  una presentación en power point.
En un segundo momento realizarán  una grabación en vídeo de los distintos pasos llevados a cabo hasta la donación.
Finalmente grabarán en vídeo una entrevista al representante de la ong o del lugar  al que se lleven los alimentos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS.
Realizarán la fase de investigación  a través de buscadores de internet
, https://www.google.es/?gws_rd=ssl
que les llevará  a realizar una presentación en power point.
En la segunda parte del proyecto subirán un vídeo a youtube de los pasos dados. https://www.youtube.com/
También subirán el vídeo de la entrevista.
Algunos alumnos querrán grabar y subir sus propias reflexiones-conclusiones
https://soundcloud.com/

NIVEL SMAR.
-Sustitución con el visionado introductorio de un documental.

-Aumento: Utilizan recursos tic para la búsqueda de información.

-Modificación: Al investigar crean nuevos contenidos, los comparten y debaten en clase.

-Redefinición: los alumnos crean un producto (una historia en vídeo) , más el vídeo -entrevista, lo comparten   y suben sus propias reflexiones.
Salen de clase y llegan al lugar de la solidaridad: los necesitados.

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Descripción breve del proyecto:
Al ser una acción que apoya el Plan de Acción Tutorial, buscaré potenciar la inteligencia emocional del alumnado al que dirijo el proyecto y, gracias al artefacto digital, la inteligencia emocional de futuros grupos de alumns y sus familias.

La pregunta guía del proyecto es "¿De qué depende el éxito?". Desde este planteamiento el objetivo final será que lleguen a la toma de conciencia de que son protagonistas de sus logros y que la atribución de los mismos no ha de ser casual o externa sino interna.

Artefacto digital a generar: la idea es generar un video a utilizar para dar la bienvenida al alumnado de los cursos de 1º de la ESO en el que se incluyan pautas de actuación para el alumnado que les pueden ayudar a tener éxito en esta transición Primaria->Secundaria. Además, desarrollarán otro video dedicado a las familias donde les den "consejos" para poder acompañar, apoyar, guiar a sus hijs hacia el éxito.

Herramientas a utilizar: veo interesante que realicen el primero de los dos videos en formato slidepaper, me encanta el tema de generar imágenes para explicar ideas. Para el segundo video, me parece interesante la transformación de ppoint a formato wmv.
Ambos videos se colgarían en la página web del instituto.

https://paperslide.wikispaces.com/
https://support.office.com/.../Convertir-una-presentación-en-un-vídeo

Nivel SAMR:
- Aumento: el alumnado buscaría entre todos los materiales generados así como en la información recopilada además de en su propia experiencia.
- Modificación: el alumnado crea un artefacto nuevo, presentando información elaborada, seleccionada desde un punto de vista empático ¿Qué le puede resultar útil al alumnado nuevo de 1º de la ESO?.
- Redefinición: el artefacto es de utilidad fuera de la clase, para el Comité de Bienvenida al nuevo alumnado. También podrá ser utilizado por tutors en la primera reunión del curso o en el momento que se considere conveniente.
Además se colgará en la página web del IES, posibilitando su uso y difusión por parte de otros Institutos.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Los alumnos van a estudiar si la la localidad en la que viven es un ecosistema. Deberán trasladar los conceptos aprendidos en la asignatura C. Naturales a su localidad.

ARTEFACTO GENERADO:
1. Se formarán grupos de 4 alumnos.
2. Se reparte el trabajo por grupos: biocenosis, biotopo, factores abióticos: luz, humedad, tempertura y factores bióticos: relaciones de competencia, de colaboración.
3. Saldrán a la localidad a investigar. Cada grupo grabará el comportamiento de la poblacion en situaciones que se adapten a su objeto de estudio. Sacarán conclusiones.
4. Cada grupo colgará las conclusiones de su estudio en un tablero Padlet al que llamaremos "Mi localidad, ¿es un ecosistema?".
5. Con todas las grabaciones, se montará un video que refleje todas los aspectos estudiados por cda grupo, y se verá en clase.
6. Debaten y deben llegar a una conclusión: es o no un ecosistema. El debate se grabará y se añade al video de trabajo.
7.Compartirán este video con todos a través del Twitter del Colegio, Facebook, web, blog de la asignatura.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Para colgar las conclusiones en Padlet: https://padlet.com/
- Para grabar videos y montarlos: https://www.youtube.com/
- Para compartir necesitamos la dirección de la web del colegio, twittwer, Facebook.

NIVEL SAMR:
- Aumento: Con la búsqueda de información en la calle, les motivamos y se consigue potenciar el aprendizaje.
- Modificación: Al emplear herramientas digitales como padlet, youtube, blog, etc, crean nuevos contenidos y comparten la información.
- Redefinición:  Salir a la calle a aprender: cambiamos de aula, lo que mejora su aprendizaje; y al recoger todo su trbajo en un video, se fomenta la creatividad.

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Exponemos una exposición oral

Descripción del proyecto:

Los alumnos de segundo de la ESO, en la asignatura de Lengua tienen como contenido la exposición oral. Desde el aula de apoyo (PT) se organiza siempre un proyecto que les facilita la exposición oral ante el gran grupo. En primer lugar, cada alumno elije el tema que cree dominar o aquel que pueda hacerle sentir seguro. Después, tienen que tener en cuenta las características propias de una exposición oral: no es un acto de comunicación espontáneo, debe de tener un mensaje exacto, claro, preciso y un ensayo previo. Además, tiene que respetar la estructura de todo texto: introducción, nudo y desenlace.

También deben de comprender la importancia de la comunicación no verbal, gestos, mirada, postura…por ello, practican en el aula para que se puedan corregir estos aspectos antes del día de la exposición.

Artefacto:

Para reforzar una exposición oral es fundamental apoyarse en un contenido visual que el resto de los compañeros puedan seguir y donde el propio exponente pueda apoyarse en caso de duda. Se elige la aplicación Prezi porque ofrece mucho dinamismo. En el aula de apoyo ensayarán con varios recursos de grabación, primero la voz con Soundcloud y después la imagen con un vídeo (móvil) para valorar por un lado, entonación/volumen y por el otro, la comunicación no verbal.

Herramientas:

Usaremos soundcloud para escuchar los aspectos relacionados con el volumen y la entonación:

https://soundcloud.com/

La aplicación que más usarán será Prezi, ya que deben diseñar una presentación

https://prezi.com/

Otras herramientas pueden ser google para buscar información sobre el tema elegido:

https://www.google.es/

Nivel SAMR

o   Mejora:

o   Sustitución: Los alumnos podrán usar un procesador de texto para recopilar toda la información necesaria sobre el tema elegido.

o   Aumento: La búsqueda de la información para la presentación con Prezi será más funcional si se hace a través de Internet, para recopilar imágenes, vídeos, etc.

o   Modificación: Utilizan varias herramientas online para elaborar la presentación con Prezi con alto contenido visual y realizar los “ensayos” en el aula.

o   Redefinición: Finalmente, crean un producto único, propio y audiovisual para presentar a los compañeros.

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Asignatura: Lengua Castellana y Literatura
Curso: 2º ESO

Descripción del proyecto:
Queremos resolver un pregunta muy frecuente en la clase de Lengua: ¡¿Para qué sirve la sintaxis?! a través de diversos grupos de investigación.

Artefacto generado: Una presentación en Prezi, donde se reflejarán los trabajos y conclusiones de las investigaciones que realizarán nuestros alumnos.

Herramientas utilizadas:

Los investigadores se divirán en tres grandes grupos, que utilizarán distintos recursos:

a) Lenguas actuales donde se declina (alemán, árabe, griego)- subida de un vídeo a youtube o vimeo, de una entrevista realizada a un hablante de cada una de estas lenguas, para su posterior enriquecimiento con preguntas utilizando playposit.

b) La sintaxis en la expresión escrita: subida de un vídeo a youtube o vimeo, donde los alumnos se hayan grabado y expliquen mediante cartulinas (slidepaper) los errores de distintas oraciones reales (basadas en las redacciones de los propios compañeros) proporcionadas por la profesora.
Incluirán también frases similares para que las resuelva el resto de la clase.

c) Figuras retóricas y sintaxis: Tras haber realizado los juegos correspondientes que aparecen en  este enlace y en este otro, este grupo deberá detenerse especialmente en algunas figuras retóricas y crear con padlet un mural donde figure la definición de estos tropos y ejemplos propios.

Nivel SAMR

Se alcanzaría el úlitmo escalón, redefinición, puesto que se compartiría públicamente, en Prezi,  la labor de investigación.

Y porque se habrían realizado los pasos anteriores, al buscar en todo momento que los estudiantes elaboren el material multimedia y reciban feedback por parte de sus compañeros.

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Actividad: Escribir una historia de misterio en lengua inglesa
Área: Inglés
Nivel: 3º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Como proyecto de final de trimestre vamos a crear una historia digital.
Para ello, utilizaremos los tiempos verbales aprendidos durante el curso: past simple and continuous, present simple and continuos and will and be going to future. La historia habrá de abarcar las tres dimensiones temporales: presente, pasado y futuro, que los alumnos distribuirán como convenga a su relato. También incorporarán a la narración el vocabulario de los verbos de acción y los adjetivos de descripción de lugares y personas. Finalmente, recopilaremos los principales conectores que hemos aprendido en el curso.
Proceso
Primero vamos a realizar un taller en clase donde generar ideas y recursos para la creación de una historia, después, por grupos, se realizarán los relatos en papel, para luego hacer una versión mejorada con el/los artefactos TIC que hemos seleccionado.

ARTEFACTO GENERADO:
Una historia digital colaborativa realizada con el formato storybird que incluye texto e ilustraciones.
Las historias se expondrán en el blog de aula y participarán en un concurso literario.
Las  historias seleccionadas serán expuestas/mostradas/teatralizadas durante las jornadas de puertas abiertas de centros de primaria y secundaria del distrito.
Para la selección de los relatos se usará la cuenta de twitter del centro donde se votará la historia preferida, teniendo en cuenta unos parámetros de contenido, uso del idioma y presentación.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Para la búsqueda, curación y recopilación de recursos, utilizaremos Pinterest.
https://es.pinterest.com
Otra herramienta utilizada será wordtamer (recursos para la creación literaria: caracterización de  personajes, uso del léxico,puntuación,etc.):
http://wordtamer.co.uk
Para realizar las historias digitales, se propondrán una serie de herramientas para narrar o presentar en línea:
https://storybird.com
http://www.pimpampum.net/bookr/
http://photopeach.com
https://www.movenote.com
https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx
Nivel SAMR
Aumento:
La búsqueda digital de información y recursos y la selección de los mismos fomenta la competencia digital y el trabajo en grupo mediante la distribución de roles.
Modificación:
Tiene lugar porque el alumno debe crear un material nuevo a partir de las herramientas digitales: una historia de misterio.
Redefinición
Se mejora la calidad educativa porque los alumnos son capaces de crear un producto del que se sienten orgullosos al ser ellos el centro del proceso.
El proyecto toma forma fuera del centro al difundirse por otras redes sociales: twitter.

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Actividad: Universalidad de los personajes de Shakespeare.

Asignatura: Inglés 4ºESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Hemos hecho en clase lecturas simplificadas de algunas de las obras más representativas de Shakespeare. Ahora con este proyecto los alumnos serán capaces en primer lugar de analizar en profundidad las características de algunos de los personajes creados por Shakespeare, para después valorar su carácter universal y su popularidad hoy día. Para ello, van a analizar varios ejemplos actuales de canciones, películas, videojuegos y artículos de periódico, además de la personalidad de sus celebreties favoritas, para ver con qué personajes de Shakespeare se corresponderían. También harán entrevistas a sus familiares o amigos.

ARTEFACTO GENERADO:

En primer lugar, los alumnos escribirán en un blog  sus ideas, justificándolas, sobre los rasgos que consideran predominantes en los personajes de las obras de Shakespeare vistas en clase. Todos tienen que participar aportando comentarios. En grupos definiremos las características más relevantes de los personajes.

Luego los alumnos trabajarán en grupos seleccionando materiales. Un grupo trabajará sobre canciones de distintos géneros, otro con películas, otro  con artículos de periódicos, otro con videojuegos y otro se centrará en celebrities. Deben identificar en los caracteres que escojan extraídos de sus materiales al menos dos de las características de los personajes originales y justificar sus ideas.

A continuación harán entrevistas a compañeros o familiares preguntándoles por personas que consideran importantes en la actualidad o que han tenido un impacto reciente en sus vidas/ comunidades/ países, etc. Grabarán las entrevistas y analizarán los resultados.

Por último elaborarán en grupos un póster digital con las conclusiones obtenidas y harán la presentación a la clase.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

-Los alumnos utilizarán un blog como https://www.blogger.com/ para entre todos definir las características principales de los personajes de Shakespeare.

-Buscarán en grupo material pertinente para su investigación. Pueden hacer uso de  https://flipboard.com/  para seleccionar su material.

-Harán entrevistas y las grabarán en http://www.ivoox.com

-Confeccionarán un póster digital  con https://www.smore.com/

NIVEL SAMR

Los alumnos trabajan individualmente y en grupo utilizando las nuevas tecnologías y así llegando al nivel MODIFICACIÓN.

Creo que llegarían también al nivel de REDEFINICIÓN al crear un material audiovisual para presentarlo a la clase.

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Asignatura: Matemáticas
Nivel: Recuperación 1º ESO
Título: “Renovar el suelo de la clase”

Este proyecto es una actividad perteneciente a la unidad “Figuras planas”.
Problema Real: El instituto tiene ya muchos años, y necesita reformarse. En mi clase nos vamos  a encargar de hacer un presupuesto para el cambio del suelo de la clase.

Producto final: Presentación de tres presupuestos con tres materiales distintos: madera, baldosas o suelo vinílico adhesivo.

Proceso:
Agrupación de los alumnos: de tres en tres; cada uno de ellos estudiará el coste que supone el pavimento de la habitación con cada tipo de suelo.

Cronología:
- 1ª sesión (en el aula): información sobre el proyecto a realizar y visionado del vídeo sobre “Los Polígonos” para repasar el tema a trabajar.
-2ª sesión (en casa): medir la habitación y averiguar la superficie de la misma. Realizar un plano a escala.
-3ª sesión (en casa): Cada uno de ellos buscará a través de Internet los precios de los materiales elegidos, y las dimensiones en que se presentan, en distintas tiendas como Leroy Merlín,  Bricor, …También realizarán un estudio sobre las características del material seleccionado.
- 4ª sesión (en el aula): averiguar la cantidad de material necesario para cubrir la habitación, y el coste que supone, optando siempre por la opción más ventajosa en precio, en relación a la misma calidad.
Advertencia del profesor: Tened en cuenta que se necesitan un 10% más de baldosas, por las que se rompen, o desperdician... y no queremos quedarnos cortos o comprar más de lo necesario.
- 5ª sesión (en el aula): por último,  los miembros del equipo pondrán en común sus investigaciones y realizarán  una presentación digital de los presupuestos .

Artefacto tic:
Realizar una presentación en power point en la que se incluyan  el plano de la clase, el cálculo de la superficie a pavimentar,  y el presupuesto con cada uno de los materiales
Herramientas tic utilizadas son:
- Vídeos sobre las figuras planas, y la superficie de las mismas, para repasar el tema.
- Programa de edición gráfica como wiris.
- Utilización de un navegador para investigar los precios, medidas y calidades de los materiales.
- Utilización de un programa para presentaciones (Power point, Prezzi, Genial ly)
-  Utilización de un editor de textos.
- Visita páginade pinterest (https://es.pinterest.com/2358antonia/proyecto-flipped-clasroom/)
- mapa conceptual realizado con la herramienta  https://bubbl.us/

Nivel SAMIR:
Sustitución, al sustituir la clase tradicional de pizarra por el visionado del vídeo, y aumento, y modificación, ya que tienen que elaborar un contenido nuevo y ampliarlo.

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ACTIVIDAD: Atlas de Historia Contemporánea

MATERIA: Historia 4º ESO Programa Diversificación Curricular

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Estamos finalizando el curso y a lo largo de 3º y 4º de ESO hemos estudiado los diferentes periodos históricos desde la Edad Media hasta nuestros días. Como colofón, los alumnos deberán elegir un momento histórico concreto y un lugar de nuestra historia contemporánea y realizar un trabajo en el que se analice dicha época, el contexto social económico y político, y también el marco artístico (estilos arquitectónicos, pictóricos, literarios y musicales del momento). Investigarán también sobre personajes relevantes del momento.

ARTEFACTO GENERADO: El artefacto generado será un Atlas de Historia Contemporánea. Cada alumno seleccionará una época y lugar concreto dentro de este periodo. Podrán seleccionar cualquier acontecimiento que hayamos visto durante este curso y que les haya resultado atractivo por cualquier motivo o en el que quieran profundizar. Deberán estudiar y mostrar a todos el contexto en el que dicho acontecimiento ha tenido lugar.

Obtendremos al finalizar la actividad un mosaico de hechos relevantes de nuestra época  y además, desde puntos de vista muy dispares.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Para realizar este artefacto seguirán las siguientes pautas y utilizarán las siguientes herramientas:

-En primer lugar realizarán la fase de investigación a través de buscadores de internet https://www.google.es

-Continuarán realizando un vídeo a partir de una presentación en power point http://microsoft-powerpoint.softonic.com

-En tercer lugar, contextualizarán la época elegida realizando una línea cronológica con la herramienta http://www.dipity.com/ Estas líneas cronológicas y los vídeos los publicarán en el blog de aula creado con http://www.blogger.com

-Por último, colgarán su vídeo en un canal de youtube https://www.youtube.com/ que abriremos para la clase, de forma que todos puedan acceder fácilmente a los vídeos de los demás desde casa y comentarlos, evaluarlos, criticarlos…

Tanto el canal de youtube como el blog colaborativo serán el soporte del Atlas.

NIVEL SAMR:

Sustitución: Realizan la línea cronológica con una herramienta digital sustituyendo su realización en el cuaderno.

Aumento: Sustituyen la búsqueda de información en su libro de texto o en biblioteca por la búsqueda en internet.

Modificación: Crean un vídeo y comentan y evalúan los vídeos creados por sus compañeros.

Redefinición: Crean de una forma colaborativa un producto final audiovisual en el que se integran diferentes herramientas.

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Título: Los seres vivos más sencillos
Asignatura: Biología 1º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
Reflexionar sobre los beneficios y perjuicios que los microorganismos ocasionan en nuestra vida cotidiana. Mediante la búsqueda y recogida de información los alumnos serán capaces de, en primer lugar, entender qué son, conocer los diferentes grupos y sus características, para después valorar la importancia de los microorganismos en la vida cotidiana y adoptar medidas preventivas ante los microorganismos patógenos.

ARTEFACTO GENERADO.

Los alumnos deben realizar individualmente por grupos (protozoos, algas, bacterias, hongos y virus) un blog colaborativo y un diario de aprendizaje.

En una primera fase y previo a una lluvia de ideas sobre el tema y trabajo a desarrollar, cada grupo visionará un vídeo creado por mí donde se les dará una información básica del trabajo a realizar, los contenidos a desarrollar y objetivos a conseguir, recopilarán las actividades generadas a partir de la práctica de laboratorio (visualización de microorganismos a través del microscopio óptico), actividades, imágenes, fotos, vídeos,....

En una segunda fase los alumnos consultarán diferentes artículos mediante los cuales tomarán conciencia de  cómo los microorganismos están presentes a lo largo de nuestra vida en todo momento, cómo convivimos con ellos, los beneficios que nos aportan y los perjuicios que nos pueden ocasionar.

La puesta en común de cada grupo se realizará a través de padlet y además, cada alumno realizará un diario de aprendizaje.
Además deben realizar un diario de aprendizaje que les ayude a reflexionar sobre lo aprendido.

Las conclusiones de cada grupo se reflejarán en un blog

Cada grupo expondrá al resto de la clase los grupos, características, importancia para el resto de seres vivos, para ello se apoyarán en un mapa conceptual

HERRAMIENTAS UTILIZADAS.

Para la realización del blog utilizarán https://wordpress.com/.

Además deberán utilizar para la grabación de videos cámaras, tablets o teléfonos móviles y para su edición algún programa como videopad, por último subirán sus propios vídeos a https://www.youtube.com/my_webcam

Trabajo colaborativo con padlet

Diario de aprendizaje con Google Drive

Mapas conceptuales colaborativos http://www.mindomo.com/es/

NIVEL SAMR.

Considero que se consigue alcanzar todos los niveles: sustitución, aumentación, modificación y redefinición. Los alumnos realizan las tareas utilizando las nuevas tecnologías, participando en espacios colaborativos con los que revisarán y reeditarán los materiales fabricados. Además por último publicarán un trabajo final y expondrán su trabajo al resto de la clase.

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Título: Los seres vivos más sencillos
Asignatura: Biología 1º ESO

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Actividad: "Mejorando la vida cultural del barrio a través de la Música"
Materia: Música 3º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos reciben el encargo de mejorar la vida cultural del barrio y observar las carencias culturales que el mismo supone, para lo cual deberán crear, desde su imaginación, una estructura estable para realizar conciertos. Ello implicará:
1. Imitar un modelo de auditorio existente para trasladarlo al barrio, para lo cual tendrán que investigar sobre las características acústicas que debe reunir el espacio
2. Crear una orquesta sinfónica que ocupe dicho espacio, así como elaborar el repertorio musical que sea más acorde a los gustos de los alumnos.
3. Crear un coro sinfónico con las mismas características.
4. Elaborar una programación estable con diferentes estilos y que sea válida para todo un año.
5. Proyectar e imaginar una inauguración como un evento de estas características se merece.

Artefacto generado:

Cada alumno colgará su propuesta en un tablero Padlet llamado "Mi auditorio en el barrio" https://padlet.com/.
Algunos alumnos desearán crear sus proyectos utilizando vídeos para lo cual podrán utilizar:
http://www.youtube.com/ e incluso algunos se animarán con la opción creativa de https://minecraft.net/
En cualquier caso, todos los alumnos usarán:
1. Editor de texto.
2. Kahoot!: https://getkahoot.com/
3. Google Drive: https://www.google.com/intl/es_es/drive/
4. Muchos alumnos desearán grabar su propia interlocución, para lo cual podrán utilizar: https://soundcloud.com/

Nivel SAMR:

1. Sustitución: Los alumnos emplearán editores de texto, power point, incluso Wiris. Con la herramienta mindcraft olvidarán tener que realizar una maqueta de su futuro auditorio y lo podrán hacer virtualmente y en 3D

2. Aumento: Utilizar todo tipo de recursos TIC para ampliar su información sobre instrumentos musicales, voces sinfónicas así como desarrollo de una programación estable.

Modificación/Redefinición. Los alumnos podrán realizar un cuestionario final en que evalúen los contenidos aprehendidos por sus compañeros. Al haber trabajado en grupos, ponen en marcha el trabajo cooperativo.

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Título: Concurso de geometría
Asignatura: Matemáticas
Curso: 1º ESO

Descripción del Proyecto:
Una vez acabados los temas de geometría, para repasar los conceptos aprendidos,  se realizará un concurso sobre geometría por grupos, donde las preguntas estarán formuladas por otros grupos y no por el profesor.

Artefacto generado:
Los alumnos formularán 10 preguntas sobre los temas de geometría, incluyendo la respuesta correcta y varias incorrectas.

En una primera etapa, elaborarán un libro de respuestas con un editor de texto. En este, figurarán las preguntas realizadas, así como las respuesta correctas e incorrectas y la explicación de la respuesta correcta. Se entregará al profesor vía mail, Moodle, etc. para su revisión y aprobación.

En una segunda etapa, y una vez revisado, se creará un cuestionario Kahoot!  con dichas preguntas.

En una etapa final, se realizará el concurso propiamente dicho. Todos los grupos realizarán todos los cuestionarios, sumando las puntuaciones obtenidas en cada uno. Acabado el concurso, se publicarán los solucionarios via Dropbox o Google Drive

Herramientas utilizadas:

Editor de texto

Kahoot!:  https://getkahoot.com/

Dropbox https://www.dropbox.com

Google Drive https://www.google.com/intl/es_es/drive/

Nivel SAMR:

Sustitución: se emplea un editor de texto

Aumento: utilizan recursos TIC para buscar preguntas distintas a las del libro

Modificación/Redefinición: crean un cuestionario con lo aprendido y se evalúan unos a otros.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Conocer el grafeno, su aportación a distintos campos asociados a la tecnología, estudiar sus  propiedades y aplicaciones.
Familiarizarse con términos relacionados como los nanotubos.
Instruirse y aprender el cambio que ha supuesto su descubrimiento en el ámbito cientifico en general y en campos concretos como la medicina, deporte, computación y electrónica, etc...Imaginar eñ cambio en el futiro que supone.

ARTEFACTO GENERADO
Los alumnos realizarán por parejas y presentación con power point o prezi (https://prezi.com/) para explicar la estructura molecular y disposición del grafeno.
Fabricarán con palitos y bolitas una estructura- maqueta que represente un nanotubo.
Podrán ayudarse el vídeo:
https://youtu.be/GfjmZ3guzh4

Redactará el "documento del investigador", que recogerá todo lo fundamental aprendido sobre el grafeno, de forma esquemática y resumida.

Se les pedirá que hagan una grabación en https://soundcloud.com/
para realizar un podcast expresando su opinión sobre el material descubierto y una especie de valoración personal.
Contribuirán a la evaluación colectiva según unos parámetros establecidos y explicados de la estructura de cada equipo, teniendo en cuenta características como la flexibilidad, estética, obteto que lo integrará, etc...

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
-Power point o prezi
-Youtube
-odcast: soundcloud.com/

NIVEL SAMR.
Los alumnos crean y fabrican para comprender mejor, colaboran entre ellos, presentan información, utilizan recursos tecnológicos, editan. Desarrollan la creatividad y la critica.
Alcanzar como mínimo el nivel de modificacón y redefinición.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
Reflexionar sobre la importancia de las disoluciones en nuestra vida cotidiana y aprender diferentes formas de medir la concentración de una misma disolución. Mediante diferentes experimentos de laboratorio los alumnos serán capaces de, en primer lugar, entender qué son,para mas tarde valorar la importancia de éstas y prever qué ocurriría si no existiesen.

ARTEFACTO GENERADO.
Los alumnos deberán agruparse de cuatro en cuatro para la realización de un blog colaborativo.
En una primera fase, después de adquirir los conocimientos necesario con el visionado de vídeos en casa y el posterior trabajo en clase, realizarán un mapa mental acerca de la preparación de disoluciones en el laboratorio. Luego recopilarán las experiencias de laboratorio previamente grabadas. De esta manera los alumnos pondrán de manifiesto el concepto de disolución y las diferentes formas de medir la concentración de una disolución. Colgarán estos vídeos en el blog poniendo de manifiesto diferentes formas de medir la concentración de disoluciones.
En una segunda fase se pondrá de manifiesto mediante la recopilación de artículos como las disoluciones están presentes en nuestra vida cotidiana y la importancia que tienen.
Además deben realizar un diario de aprendizaje que les ayude a reflexionar sobre lo aprendido.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS.

Para la realización del blog utilizarán https://wordpress.com/

ara la grabación de videos y su montaje https://www.youtube.com/my_webcam

Para la realización de podcast https://soundcloud.com/

Para la realización del mapa mental https://www.mindomo.com/es/

Vídeo de consulta "Las disoluciones":https://www.youtube.com/watch?v=I5YHXW4g6cs

Vídeo de consulta con preguntas"Las disoluciones":https://www.playposit.com/delivery/206540/405720/fyq-4-disoluciones

Vídeo de consulta "Preparación de disoluciones":https://www.youtube.com/watch?v=CE2te7LVCQE

NIVEL SAMR.
En este caso creo que existe un rediseño completo de las tareas mediante la tecnología. Además los estudiantes utilizan un espacio colaborativo para editar entre grupos y proveer retroalimentación mutua. Se alcanzaría el nivel Modificación.

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MERCEDES CARRANZA/ ARTEFACTO FLIPANTE 

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MERCEDES CARRANZA/ ARTEFACTO FLIPANTE 

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Siguiendo las ideas generadas en el boceto de proyecto donde los alumnos descubren las diferencias entre diptongo e hiato y las reglas de acentuación de estos. Los alumnos han de inferir la definición y las reglas de acentuación a través de la observación de palabras clasificadas como diptongos e hiatos y evaluar su progreso realizando actividades de hotpotatoes .

ARTEFACTO GENERADO (y herramientas utilizadas): Los alumnos crearán una presentación en Prezi (https://prezi.com/) dicha presentación deberá contener una definición personal del grupo sobre diptongo , hiato y unas reglas de acentuación generadas por ellos mismos.

También incluirá un enlace a https://quizlet.com/latest donde los alumnos habrán generado actividades de evaluación para sus compañeros. (que, además, pueden ser utilizadas por el público en general al estar colgadas en ese portal)

En uno de los apartados de la presentación, incluirán un vídeo con un ejemplo gráfico de lo que es un diptongo o un hiato (por ejemplo, con una rayuela pintada en el suelo en el que los hiatos deben ser saltados con las piernas separadas, los diptongos con piernas juntas. O el grupo de alumnos con la misma camiseta enseñando sílabas y el que tiene la sílaba tónica se pone un sombrero…) el video lo colgarán en https://www.youtube.com/

NIVEL SAMR:  Está claro que se alcanza el nivel Modificación puesto que los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías. No sé si es mucha aspiración pensar que también alcanza la Redefinición puesto que los alumnos crean materiales de evaluación, pero el ejemplo propuesto en el curso va por derroteros más amplios pues abarca varias materias /asignaturas.