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En parlant de jeux, chacun a ses préférences selon qu'il recherche une expérience plus occasionnelle ou plus immersive. Pour ma part, j'aime tester différentes plateformes avant de choisir celle que j'utilise régulièrement. J'ai récemment découvert Spinaura Casino et j'ai trouvé l'interface agréable ainsi que la navigation très fluide. Les jeux se lancent rapidement et tout est bien organisé, ce qui rend l'expérience beaucoup plus confortable lorsque l'on joue pendant un moment.

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Durée de la vidéo : 5 min

Culte : Uno, leu jeu où tout est permis ! - ()

Le Uno connaît un succès fou depuis maintenant plus de 50 ans. D'abord assez simple, le jeu s'est modifié avec la création de nouvelles règles, qui rassemblent... ou qui divisent.

Voici le jeu qui en fait voir de toutes les couleurs. " Quand on gagne, on a envie de continuer, et quand on perd on veut prendre sa revanche tout de suite", explique un joueur fan du Uno. Facile d'accès, c'est le jeu avec lequel tout est permis. Créé pour être simple comme bonjour, le Uno est sans cesse réinventé par des millions de joueurs, pour atteindre le Panthéon des jeux culte.

Créé dans les années 70

Son inventeur est un coiffeur de l'Ohio (États-Unis), qui jouait dans les années 70 au 8 Américain avec sa famille. Personne n'avait les mêmes règles. Merle Robbins a eu alors l'idée de créer un jeu aux consignes simples : le Uno. Un nom qui est encore un mystère aujourd'hui. Depuis 50 ans, le jeu plaît dans toutes les familles, jusqu'aux joueurs de l'équipe de France de football. Mais le Uno n'est plus seul désormais, puisque de nombreuses variantes du jeu existent.

A. Guery, M. Renier, M. Niewenglowski, T. Gilardet, D. Fuet, R. Buu, E. Noel

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Le Uno connaît un succès fou depuis maintenant plus de 50 ans. D'abord assez simple, le jeu s'est modifié avec la création de nouvelles règles, qui rassemblent... ou qui divisent.

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Le "Monopoly des inégalités" et sa boite à outils pédagogique

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Le monopoly des inégalités : le point de vue des professeurs

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Le monopoly des inégalités : le point de vue des professeurs

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Le « Monopoly des Inégalités » - vu par les profs

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Pour sensibiliser les jeunes aux inégalités : Le Monopoly

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Pour sensibiliser les jeunes aux inégalités : Le Monopoly

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Tuto réalité augmentée Catalogue JouéClub 2019

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Questionnement sur l'article de presse marché du jeu en 2021

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Questionnement sur l'article de presse marché du jeu en 2021

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Actualisation des chiffres du marché du jeu

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Trailer du film Jumanji - Jumanji Bande-annonce VF - AlloCiné

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Binge Society - Les Meilleures Scènes de Films

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Jumanji  Next Level - Bande-annonce Finale - VF

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Les jeux vidéos vont abandonner leurs bannières publicitaires

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Les jeux vidéos vont abandonner leurs bannières publicitaires

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Technologie maison, brevetée et sans couture.

Récemment, c'est Netflix qui a annoncé miser sur le jeu vidéo pour rebondir tout en confirmant l'arrivée prochaine de la publicité sur sa plateforme. Signes s'il en fallait que les opportunités potentielles sont telles qu'il faut se prononcer rapidement. Et pour les marques qui le font, la question qui vient ensuite est : comment ?

Pour Gadsme, régie publicitaire in game, la réponse se trouve dans son format breveté facilitant l'insertion de publicités sans interrompre ni gâcher l'expérience des utilisateurs. Après une une première levée de fonds de 8 millions de dollars réalisée en avril dernier auprès du fonds américain Galaxy Interactive, spécialisé dans le gaming et le Web3, et d'éditeurs de jeux, dont Ubisoft, Guillaume Monteux, CEO et co-fondateur de Gadsme, nous présente sa technologie maison et envisage l'avenir du secteur.
Expliquez nous ce que réalise une régie spécialisée dans le gaming et le metaverse. Que proposez-vous aux marques ?
Guillaume Monteux : Dans l'univers du gaming, il existe deux types de jeu, ceux dits AAA ou AA sur consoles et PC que l'on achète généralement, et les jeux mobiles. Dans les premiers, et ce depuis 20-30 ans, les marques y réalisent des opérations spéciales [les OPS dans le jargon, NDLR] avec un niveau, une voiture ou un t-shirt aux couleurs de la marque en question. Ces opérations-là, du fait de leur caractère événementiel, nécessitent de la préparation et sont longues à mettre en œuvre. Dans le domaine du jeu vidéo mobile en revanche, les marques sont totalement absentes. Le constat, c'est qu'il n'y a pas de rencontres simples entre les marques et le monde du JV.

Pourquoi les marques ne vont-elles pas dans le jeu mobile ?

1. Les formats sur lesquels elles pourraient s'intégrer contrarient les joueurs : la bannière réduit la surface de jeu et l'interstitiel pop sans cesse pendant la partie et gâche le plaisir du jeu. Les marques n'ont donc pas envie de s'associer à un format qui ennuient les joueurs. L'enjeu pour les marques est de proposer des messages qui perturbent le moins possible l'audience, ce qui n'est pas le cas ici.

2. Elles ne savent pas sélectionner leur(s) jeu(x). Une marque comme Dior aimerait peut-être faire son entrée dans le JV, mais pas au sein de jeux où l'on trucide des personnes, avec du sang et des zombies par exemple. Il n'y a pas de garantie pour les marques d'être diffusées dans une certaine typologie de jeux correspondant à leurs valeurs. 95 % des publicités dans les jeux mobiles sont des publicités pour d'autres jeux mobiles.

Sur les jeux plus "classiques" sur PlayStation et autres consoles, la démarche est plus compliquée, prend du temps et de l'argent. Gadsme, pour "ads" dans "games", est une régie publicitaire qui vient proposer un nouveau format 'in game" aux marques et au monde du jeu vidéo. Celui-ci est inséré dans les scènes 3D des jeux en questions, dans le décor, un peu comme JCDecaux poserait ses supports publicitaires dans une ville.

Sur quelle technologie se base votre offre, que permet-elle ?
G.M. : C'est une technologie que nous avons inventée et brevetée. Nous sommes des "techos" à la base. Nous avons développé des technologies pour pouvoir, en grand nombre et sur une très grande part de jeux, afficher des publicités en temps réel. Sachant qu'il y a une difficulté technique - dont tout le monde se moque : chaque panneau appelle la plateforme Gadsme qui elle-même va appeler l'ensemble de la demande programmatique, PMP (private marketplace), campagne directe, sales, pour le remplir et tout ça en moins de 90 millisecondes. La réponse doit être quasiment instantanée. C'est moins gênant qu'un site web rame un peu pour télécharger les pubs qu'un jeu lorsque vous êtes en pleine partie. Les joueurs vont fuir.

Gadsme, c'est une offre double : technique, avec le savoir-faire et l'ingénierie français, et une prestation de régie. Nous devenons le point central de concentration des marques qui veulent s'afficher dans les jeux vidéos et les metaverse. Nous réinventons la publicité dans les jeux vidéo en simplifiant l'accès pour les marques, l'intégration pour l'éditeur de jeu, sans gâcher l'expérience pour le joueur. La publicité est ainsi la plus intégrée et acceptée possible par les joueurs.

Avez-vous observé une évolution concernant la demande des marques pour entrer dans ces univers ces dernières années ?
G.M. : Totalement. Au moment de lancer la société en 2019, nous sommes allés voir les marques pour leur demander si notre offre pouvait les intéresser : évidemment, elles ont répondu par l'affirmative, sinon nous ne nous serions pas lancés. Toutefois, depuis décembre 2021, il y a eu un déclic de la part des marques après les premières intégrations réalisées dans différents jeux vidéo. Elles se sont rendu compte que la promesse de Gadsme était réelle.

Nous avons ainsi des contacts avec Piaget, Shopmium, Perrier, Lion, Kellog's, BNP Paribas, Philips pour la cafetière L'Or Barista, et même avec Bonzini, le fabricant de baby-foot français. L'univers de ces marques est très varié. Nous observons un intérêt de l'ensemble des marques pour le jeu vidéo.

Gadsme leur trouve le terrain le plus adapté à leur cible, les jeux sont très affinitaires, je ne vous apprends rien. Au travers du jeu, nous parvenons à "personnifier" le joueur, ce qui intéresse logiquement les marques.
Quelle est sa valeur ajoutée sur le marché, pour les joueurs et pour les marques ?
G.M. : Pour les jeux free to play par exemple, le joueur paie son jeu de manière indirecte via la publicité. Avec Gadsme, nous proposons un format publicitaire le moins gênant possible, intégrable facilement par l'éditeur et efficace pour la marque. Ce qui satisfait toutes les parties prenantes. C'est quelque chose de nouveau, compliqué à réaliser et qui était même infaisable auparavant : la publicité programmatique n'était pas du tout prête à ça, le format et le fait d'être en first option appuient notre démarche. Tout comme les formats IAB tels qu'ils sont définis aident à ça. Le monde de la publicité et du jeu vidéo sont aujourd'hui prêts à matcher pour garantir aux marques une certaine brand safety.

Pour faire face à la perte de ses abonnés et préserver ses marges, Netflix est finalement enclin à introduire la publicité sur sa plateforme et semble notamment vouloir miser sur son nouveau segment, le jeu vidéo, en permettant à ses utilisateurs de "jouer" avec leur séries/films originaux préférés. On imagine que les opportunités publicitaires que cela ouvre pour les agences de publicité et les régies comme la votre...
G.M. : Netflix a en effet effectué deux annonces indépendantes mais finalement liées : le jeu vidéo devient un axe de développement pour Netflix et la publicité va être introduite dans leur modèle économique. Est-ce que Netflix a raison d'aller dans le jeu vidéo ? Oui, pour plein de raisons dont la principale étant de rapprocher le plus possible la marque des clients, et donc d'occuper le plus de temps dans la vie de ses utilisateurs.

Si vous aimez Stranger Things et qu'en attendant la 4e saison vous avez un jeu inspiré de la série, vous resterez dans l'univers de Netflix. Pas sur le même support certes, mais il y a peu de chance que vous vous désabonniez de Netflix dans ce laps de temps. Que vous jouiez au jeu ou regardez la série, pour Netflix l'important, c'est de vous conserver comme abonné. C'est un moyen intelligent et sans doute efficace pour la plateforme de conserver les gens attachés à une licence. Et on le voit avec les séries Squid Game ou La Casa de Papel. Aujourd'hui, Netflix propose une quinzaine de jeux, mais à termes ils en proposeront sans doute 30, 50, voire 100. Le groupe va devenir un véritable éditeur de jeu vidéo autour de leur licence (ou IP pour intellectual property). C'est certain que cela fera un carton.

Est-ce qu'ils vont mettre de la publicité dedans ou pas ? Dans le jeu c'est faisable, notamment sous notre format, nous avons d'ailleurs présenté Gadsme à Netflix à cette fin. Pour la plateforme en revanche, je ne sais pas, s'il devait le faire ce serait dans le modèle de Spotify pour les non abonnés : c'est compliqué de faire payer 15 ou 16 euros par mois à un utilisateur et de lui présenter de la publicité de temps à autre.
Quid de votre présence dans les metaverses ?
G.M. : Nous y sommes évidemment très présents. D'un point de vue technique, ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu vidéo, nos technologies sont donc adaptées à tout ce qui est univers virtuels.

Aujourd'hui, les grosses plateformes comme The Sandbox ne proposent pas ce type d'outils, mais nos technologies vont sans doute être utilisées pour faire de la publicité dans les metaverses et la promotion d'objet comme les NFT.
Comment voyez-vous le secteur évoluer dans les prochaines années ?
G.M. : Le monde du jeu vidéo va totalement abandonner les bannières. Toutes ces techniques de monétisation, c'est-à -dire des techniques web transposées vite fait mal fait dans le monde du jeu vidéo, vont être amenées à disparaître. Les formats Gadsme et sur lesquels ont est amené, par les leaders et par les marques, à imaginer et à inventer, vont être prédominants dans le JV. Pour le bien du joueur. L'idée c'est que le joueur puisse jouer gratuitement si c'est le choix de l'éditeur de proposer du free to play, mais de le contrarier le moins possible avec la publicité.

En 2029, le marché de la publicité dans le jeu vidéo représentera + de 150 milliards de dollars dans le monde selon les analystes. Cette année, la publicité digitale dépassera les 330 milliards, il y a 4,7 milliards d'internautes et 3 milliards de joueurs. Avec le bon format publicitaire et des régies sérieuses, cette prédiction n'est pas farfelue, le potentiel est énorme.

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Les jeux vidéo vont abandonner les bannières publicitaires au profit des formats in-game

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Récemment, c'est Netflix qui a annoncé miser sur le jeu vidéo pour rebondir tout en confirmant l'arrivée prochaine de la publicité sur sa plateforme. Signes s'il en fallait que les opportunités potentielles sont telles qu'il faut se prononcer rapidement. Et ... Continuer la lecture →

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Women in Games France - Projet Gender Swap

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Le Monopoly des inégalités pour sensibiliser les jeunes aux injustices

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Les jeux mobiles ont dépassé la moitié du marché du jeu vidéo en 2021

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Le bilan du marché du jeu vidéo ( support du Kahoot)

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Le bilan du marché du jeu vidéo ( support du Kahoot)

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Rédiger un article sur le secteur du jeu vidéo

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Rédiger un article sur le secteur du jeu vidéo

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Guide utilisation des réseaux sociaux en classe - 2019

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Guide utilisation des réseaux sociaux en classe - 2019

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Bilan du marché du jouet en 2020 ( support de l'étude de l'article de presse)

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Bilan du marché du jouet en 2020 ( support de l'étude de l'article de presse)

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LSA

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Le panéliste NPD, la Fédération française des industries jouet-puériculture (FJP), la Fédération des Commerces spécialistes des jouets et des produits de l'enfant (FCJPE) et l'Association des créateurs-fabricants de jouets français (ACFJF) ont dévoilé au cours d'une web-conférence commune le bilan chiffré de l'année 2020 pour la filière française. © yarruta / 123rf.com

Lors d'une web-conférence commune, le panéliste NPD, la Fédération française des industries jouet-puériculture (FJP), la Fédération des Commerces spécialistes des jouets et des produits de l'enfant (FCJPE) et l'Association des créateurs-fabricants de jouets français (ACFJF) ont dévoilé le bilan des ventes de jeux et de jouets en France en 2020. Un millésime marqué [...]

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Le bilan 2020 du jouet en 10 chiffres clés

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Malgré une année 2020 particulièrement chaotique et marquée par la fermeture obligatoire des commerces spécialistes durant trois longs mois, le marché français du jouet tire une nouvelle fois son épingle du jeu : selon le panéliste NPD, le chiffre d'affaires annuel a "seulement" reculé de -1,5% l'an dernier. Une véritable prouesse !

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Dire bonjour - Techniques de Vente - Belmondo - Itinéraire d'un Enfant Gâté

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OSS 117  Rio ne répond plus ---  Bonjour Bonjour!

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Témoignage d'un jeune qui a vaincu son addiction aux jeux vidéo

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Séance 1 : découverte du film . CONTEXTE de départ

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Séance 1 : découverte du film . CONTEXTE de départ

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1L'ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l'étude du jeu vidéo. L'auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,...) tout en conservant une grande cohérence grâce à l'utilisation d'un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience.

2Plus précisément, le prologue ainsi que le premier chapitre s'ouvrent sur la tentative de définir le jeu vidéo, et proposent de le considérer comme étant une " expérience instrumentée ", un état halluciné qui se déploie dans un espace intermédiaire, entre le joueur et la machine. La description de cette expérience et de ses conditions de réalisation est donc annoncée comme étant la question principale de l'ouvrage. Le premier chapitre est également celui dans lequel l'auteur situe son travail au sein du champ de la recherche sur le jeu vidéo. En effet, celui-ci distingue radicalement son approche des études " externes " du médium (comme le serait par exemple une analyse économique) car celles-ci n'ont rien à dire sur les expériences de jeu, mais aussi des game studies qui, bien qu'elles regroupent des courants contradictoires (ceux des " ludologues " et des " narratologues ", par exemple), ont pour caractéristique commune d'étudier les jeux vidéo pour eux-mêmes. L'auteur reproche à ce dernier groupe de mettre à distance leur objet d'étude et de tenter de le définir indépendamment des actes du joueur, comme un système formel fermé. Or, selon lui, cette objectivation est impossible, puisque le jeu n'est pas déposé tout entier dans la machine mais également produit par celui qui joue. Il propose donc de compléter le vide laissé par les games studies en créant des play studies, qui prendraient en compte le jeu vidéo en tant qu'expérience et plus seulement en tant que forme. Cette position sera, tout au long de l'ouvrage, étayée par plusieurs arguments et exemples concrets.

3Les chapitres deux et trois se proposent de décrire le régime d'expérience propre au jeu vidéo, de délimiter ses spécificités en le comparant avec deux objets proches : le jeu traditionnel et le cinéma. En premier lieu, l'analyse des transformations que subit le jeu ordinaire lorsqu'il devient jeu vidéo permet à l'auteur de mettre en évidence l'importance de la machine, qui introduit dans le jeu une certaine objectivité et neutralité, puisque tout est reconfiguré selon sa logique mathématique. Ensuite, pour mieux cerner en quoi le jeu vidéo échappe au jeu traditionnel, Mathieu Triclot s'attarde sur la théorie de Roger Caillois, qui propose une célèbre classification des jeux en fonction des différents types d'engagements qu'ils génèrent. Cette classification contient quatre catégories : la compétition, le hasard, la simulation et le vertige. Chaque jeu peut être situé quelque part entre ces quatre pôles, ainsi que sur un autre axe, transversal, qui oppose le ludus (les jeux avec des règles) à la paidia (les jeux sans règles). L'utilisation de ces concepts permet à l'auteur de remarquer que, si le jeu vidéo valide bel et bien cette classification, puisqu'elle peut être utilisée pour le décrire, il s'en échappe tout de même en créant des combinaisons peu fréquentes ou impossibles dans le jeu traditionnel, et donc en investissant de nouvelles formes d'expériences. L'analyse de ces combinaisons inédites met en lumière la dépendance fondamentale des jeux vidéo au ludus, à la machine, au calcul : c'est, selon Triclot, ce qui définit la spécificité et les limites du médium vidéoludique.

4En second lieu, les particularités du jeu vidéo sont définies à travers la comparaison de celui-ci au cinéma, avec lequel il partage d'étonnantes similitudes historiques, industrielles, structurelles, etc. L'auteur commence par décrire les différents points de contact qui ont pu relier entre eux les deux média, et les utilise comme clefs pour dégager ce qui est propre au jeu vidéo : les échanges d'icônes, les cinématiques, et la 3D. Ensuite, il s'attarde sur certains procédés qui ne sont pas absents du cinéma, mais qui y demeurent très rares et semblent plutôt faits pour être joués que pour être simplement perçus : la vue à la première personne et la suppression radicale du montage. Le chapitre se conclut en contestant l'idée selon laquelle le jeu vidéo est une forme de cinéma amélioré : l'auteur insiste au contraire sur le fait que les deux média répondent à des logiques très différentes, puisque l'image du cinéma doit être regardée, tandis que celle du jeu doit être actionnée.

5Malgré le tronc commun de caractéristiques qui ont été dégagées par le biais de ces deux comparaisons, le jeu vidéo ne peut se réduire à un seul régime d'expérience : il y a, en d'autres termes, plusieurs façons de jouer. Dans les chapitres quatre, cinq et six, l'auteur se donne donc pour tâche de décrire les différentes formes de jeu qui ont émergé au cours de l'histoire, en insistant sur les rapports qu'ils entretiennent avec les milieux qui les ont vu naître. Autrement dit, Triclot donne, dans ces chapitres, un nouvel éclairage à l'histoire du jeu vidéo en l'envisageant à travers le concept d' " expérience " de jeu, dont il décrit trois manifestations différentes, qui correspondent à trois étapes importantes de l'évolution du médium, ainsi qu'à trois lieux : l'université, l'arcade, et le salon.

6Le chapitre quatre retrace, tout d'abord, le développement de ce qui peut être considéré comme le premier jeu vidéo : Spacewar. Sa conception a débuté dans les laboratoires universitaires américains grâce à l'intervention des " hackers ", étudiants épris de programmation et de perfection technique. La description du milieu (tant des avancées technologiques que des conditions de vie de la petite communauté des hackers) est mise en rapport avec la structure même des jeux, qui sont, au début, exclusivement pensés dans une logique de simulation. Cette première forme de jeu vidéo s'est ensuite diffusée et vulgarisée grâce à l'irruption des micro-ordinateurs, ce qui a généré la création de trois nouveaux types de jeux : ceux dits de " simulation à paramètres ", ceux qui se concentrent sur le déplacement dans l'espace, et les jeux d'aventure en mode texte. Enfin, plus tard surgira une autre forme qui synthétisera ces trois tendances : le jeu de rôle.

7En deuxième lieu, le chapitre cinq se concentre sur le développement des jeux d'arcade, qui a transformé une pratique au départ minoritaire en un phénomène mondial et en une industrie florissante. Encore une fois, l'auteur y met en rapport le milieu d'émergence du jeu (le centre commercial, qui vise à transformer la marchandise en un loisir) et le jeu d'arcade lui-même (qui est un loisir converti en marchandise). Il s'attarde également sur les conséquences du succès phénoménal du jeu Pong. Enfin, Triclot distingue trois types de jeux d'arcade (les adaptations de Pong, les labyrinthes et ceux qui font défiler plusieurs écrans) qui génèrent cependant un même type d'expérience : celle de la perte. En effet, l'arcade est dominée par le vertige, la perte de contrôle, puisque le but du jeu n'est pas tant de gagner que d'éviter le plus longtemps possible de perdre. Cette caractéristique est, une fois encore, mise en rapport avec le contexte, puisqu'elle est notamment déterminée par des contraintes économiques : il ne faut pas que les joueurs puissent continuer la partie indéfiniment.

8Une nouvelle zone d'expérience est décrite dans le chapitre six : celle du cocon domestique, avec l'apparition de la console de salon. En effet, en se branchant sur la télévision, le jeu vidéo investit l'espace familial, ce qui le modifie en profondeur, d'autant plus que certains codes de cet autre médium vont avoir une forte influence sur son évolution, en particulier ceux du dessin animé. Après avoir retracé l'histoire des premières consoles et de l'émergence de Nintendo, l'auteur décrit les trois nouvelles formes de jeux vidéo qui sont apparues suite à l'arrivée de la NES, en insistant particulièrement sur ce qui les différencie des autres types décrits précédemment : le jeu de rôle japonais, le jeu de plate-forme à défilement horizontal, et le jeu d'aventure-action.

9Enfin, les chapitres sept et huit interrogent les différents moyens par lesquels la politique peut investir le jeu vidéo, et en quoi celui-ci a une influence sur la manière dont nous nous constituons en tant que sujets. En effet, bien que ce médium mette le joueur en position de retrait, d'immersion dans l'image, il n'en est pas pour autant coupé du monde qui l'entoure. Le chapitre sept s'attèle donc, plus précisément, à montrer comment le jeu vidéo peut faire de la politique : par l'action à distance, le regard globalisant, et les échanges d'informations qu'il permet, par le contenu qu'il véhicule, mais aussi par ses règles (qui, dans le cadre d'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur à univers persistant, peuvent même faire l'objet d'une négociation, d'une expérimentation).

10Le chapitre huit, quant à lui, s'attache à dégager le politique dans la manière dont les jeux vidéo organisent les plaisirs et définissent la subjectivité du joueur. En s'appuyant sur l'exemple des Sims, l'auteur remarque que le jeu vidéo a pour caractéristique de transformer l'individu qui joue en une somme de paramètres, ou, plus largement, de numériser l'ensemble du monde, de le changer en données. À partir de là débute une réflexion qui souligne les nombreuses ressemblances entre le jeu vidéo et le travail (la seule différence étant que l'activité du jeu est désirable pour elle-même), et s'interroge sur la possibilité de reproduire l'engagement total qui est propre au jeu dans un cadre professionnel. Cette idée utopique est rapidement rejetée par l'auteur, mais est utilisée pour remarquer combien les jeux vidéo " nous renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine ". Enfin, l'auteur termine ce dernier chapitre par quelques pronostics sur l'avenir de ce médium et sur l'influence qu'il pourra avoir sur l'évolution de la société en général à travers l'idée de " gamification " du monde (puisque le jeu est, effectivement, en train d'envahir tous les aspects de la vie, notamment par le biais du téléphone portable).

11En somme, cet ouvrage clair et didactique comporte de nombreux intérêts : il remet en perspective l'objet d'étude qu'est le jeu vidéo et propose une alternative aux grands courants de recherche qui se sont développés ces dernières années ; il mêle - on l'a dit - de nombreuses approches différentes en parvenant tout de même à leur donner une cohérence ; il confronte chacune de ses réflexions à des exemples concrets, etc. De plus, la structure du livre elle-même est fluide et cohérente, et l'auteur ouvre régulièrement la perspective en donnant au lecteur différentes pistes pour poursuivre la recherche. L'ouvrage de Mathieu Triclot constitue donc une ressource importante, non seulement par les nombreuses connexions qu'il contient, mais aussi par le recul qu'il parvient à prendre sur un objet toujours assez peu défini.

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Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo

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L'ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l'étude du jeu vidéo. L'auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,...)

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Les jeux olympiques des Handicapés et LEGO

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Les jeux olympiques des Handicapés et LEGO

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Paralympiques - Jeux paralympiques Tokyo 2021 - France TV

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MullenLowe France pour France TV - "Sumo aux J.O. d'été Tokyo 2021" - Juin 2021

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The Journey – by UNHCR, the UN Refugee Agency in partnership with the IOC and IPC

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Ce mercredi 4 décembre sort en salles Jumanji : Next level, la suite survoltée de Jumanji : Bienvenue dans la jungle (2017). Nous avons rencontré le casting du film pour l'occasion. Dwayne Johnson et Kevin Hart, très complices, n'ont pas hésité à nous révéler ce qu'ils feraient s'ils avaient plusieurs vies comme dans un jeu vidéo ou encore s'ils risqueraient leur vie l'un pour l'autre... Et leurs réponses vont vous étonner !

Une chose est sûre, l'aventure Jumanji a créé des liens entre les comédiens du film ! De passage à Paris pour la promotion du film Jumanji : Next level (au cinéma ce mercredi 4 décembre), suite survoltée de Jumanji : Bienvenue dans la jungle (2017), les acteurs Dwayne Johnson, Kevin Hart, Jack Black et Karen Gillan ont dévoilé une belle complicité lors des interviews. Mais l'amitié entre Dwayne Johnson et Kevin Hart ne semble pas si solide qu'imaginée... Lorsque nous demandons à Kevin Hart s'il serait prêt à risquer sa vie -comme son personnage du film- pour sa bande d'amis dont son acolyte Dwayne Johnson, sa réponse est pour le moins... étonnante ! L'acteur de 40 ans serait prêt à laisser son camarade mourir ! "Imagine, je me suis fait piquer par un serpent et tu dois m'enlever le poison...", lance amusé Dwayne Johnson à son camarade dans l'espoir que ce dernier se décide à lui sauver la vie un jour. "Je prendrais soin de tes enfants !", rétorque Kevin Hart, taquin. Décidément, s'il se retrouve dans une situation de vie ou de mort, Dwayne Johnson ferait mieux d'appeler un autre de ses partenaires d'écran (peut-être Vin Diesel avec qui il vient de se rabibocher ?) !

Dwayne Johnson : la personne pour laquelle il consacrerait sa vie

S'ils avaient plusieurs vies, comme dans un jeu vidéo, les acteurs de Jumanji : Next level les utiliseraient chacun de bien différentes manières... "Je prendrais juste le temps de m'asseoir quelque part et de profiter de cette vie, je n'ai pas besoin de la perdre ! Quelle réponse ennuyeuse...", confie l'actrice Karen Gillan, avant d'ajouter : "Allez, je ferais un saut en parachute !". Pour le brillant Jack Black, sans hésitation, il chevaucherait une moto pour tenter un spectaculaire saut depuis un tremplin. "Ça serait archi cool à faire si je savais que ça n'allait pas briser chaque os de mon corps !", plaisante-t-il. Quant à Dwayne Johnson, il choisirait de consacrer ces vies supplémentaires pour traquer quelqu'un de bien connu... "J'essayerais de trouver Jésus ! Voilà ce que je ferais !", lâche l'acteur au physique imposant. Une mission qu'il semble prendre à coeur : "Je partirais en quête de Dieu !", ajoute-t-il, véritablement motivé.

Dwayne Johnson s'amuse de la taille de Kevin Hart

Si au jeu des avatars, pour ce nouvelle opus de la franchise Jumanji, les personnages ont été quelque peu surpris de leurs nouvelles attributions, nous leur avons laissé le choix en interview du corps dans lequel ils aimeraient se réveiller un matin... "C'est une question piège car tout le monde va dire : 'Je veux être le plus fort, le plus rapide, le plus sexy'. Mais la vérité c'est qu'on veut tous avoir le cerveau ! Savoir ce que ça fait d'être capable de déchiffrer les mystères de l'univers... Je veux être Einstein !", assure Jack Black. Pour Dwayne Johnson, le changement physique risque d'être plus brutal : "Je choisirais celui de Kevin !", lance-t-il, avant d'ajouter : "Je me réveillerais dans son corps et vous savez, ça serait...". Et avant même de finir sa phrase, il est coupé par Kevin Hart qui l'imite en train de découvrir sa nouvelle apparence : "Oh, mais ce sont des bras de bébé !". Hilare, Dwayne Johnson s'amuse de la taille de son ami. C'est sûr qu'avec ses près de 2 mètres de haut et ses plus de 110 kilos, pour Dwayne Johnson, se retrouver dans un nouveau corps serait une bien drôle aventure.

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News sur Dwayne Johnson

Autour de Dwayne Johnson

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Dwayne Johnson : que ferait l'acteur s'il avait plusieurs vies ? Sa réponse étonnante ! (VIDEO)

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Ce mercredi 4 décembre sort en salles Jumanji : Next level, la suite survoltée de Jumanji : Bienvenue dans la jungle (2017). Nous avons rencontré le casting du film pour l'occasion. Dwayne Johnson et Kevin Hart, très complices, n'ont pas hésité à nous révéler ce qu'ils feraient s'ils avaient plusieurs vies comme dans un jeu vidéo ou encore s'ils risqueraient leur vie l'un pour l'autre...

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Incarne ton Avatar

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Binge Society - Les Meilleures Scènes de Films

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Jumanji : Bienvenue dans la Jungle | Incarne ton avatar

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Jumanji : Next Level - Bande-annonce Finale - VF

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Les jouets sont réglementés en France par le décret n° 2010-166 du 22 février 2010 et son arrêté d'application du 24 février 2010.Ces textes transposent la directive européenne 2009/48/CE relative à la sécurité des jouets qui est entrée en vigueur sur tout le territoire de l'Union européenne le 20 juillet 2011 et le 20 juillet 2013 pour les exigences spécifiques à la chimie.

Pour faciliter l'application des textes réglementaires, conformément aux principes de la nouvelle approche, des normes dites harmonisées ont été élaborées. Dès lors que leurs références sont publiées au JOUE, leur respect donne présomption de conformité du produit à la législation.

Les normes applicables sont disponibles dans la décision d'exécution de la Commission publiée au JOUE du 31/05/2021. Toutes les informations sur ces normes peuvent être obtenues sur le site d' AFNOR.

Analyse de risques et évaluation de la conformité des jouets

Avant de mettre un jouet sur le marché, le fabricant doit procéder à une analyse des dangers que le jouet peut présenter en matière chimique, physique, mécanique, électrique, d'inflammabilité, de radioactivité et d'hygiène. Il doit évaluer l'exposition potentielle à ces dangers.

Le fabricant doit également soumettre son jouet à une procédure d'évaluation de la conformité. Il s'agit du processus par lequel le fabricant établit que son jouet respecte les exigences réglementaires en matière de sécurité.

Selon la nature du jouet, le fabricant applique l'une des deux procédures suivantes prévues par la réglementation :

Autocontrôle

La procédure d'autocontrôle est utilisée dans le cas où le fabricant a appliqué les normes harmonisées couvrant tous les aspects de sécurité pertinents pour le jouet. Dans ce cas, le fabricant doit assurer la conformité du jouet à ces normes dans le temps et mettre en place une procédure interne de contrôle de production telle que mentionnée au module A de l'annexe II de la décision 768/2008/CE. Le module A n'exige pas l'intervention d'un organisme tiers mais, dans les faits, les fabricants font généralement appel à un laboratoire extérieur pour réaliser les essais.

Contrôle par un tiers du modèle initial associé à un contrôle de la production

La procédure dite " d'examen CE de type " (module B de l'annexe II de la décision 768/2008/CE), combinée à la procédure de " conformité au type sur la base du contrôle interne de la fabrication " (module C de l'annexe II de la décision 768/2008/CE), est exigée dans les cas suivants :

lorsque des normes harmonisées couvrant toutes les exigences de sécurité requises pour le jouet n'existent pas,

lorsque le fabricant n'a pas appliqué ou a appliqué seulement en partie les normes harmonisées,

lorsqu'une ou plusieurs normes harmonisées ont été publiées assorties d'une restriction, ou

lorsque le fabricant estime que la nature, la conception, la construction ou la destination du jouet nécessitent une vérification par un tiers.

Dans ces cas, le fabricant soumet à un organisme notifié (un organisme d'évaluation de la conformité habilité) un exemplaire du jouet en vue de l'examen CE de type. L'organisme notifié examine la conception technique du jouet et vérifie et atteste qu'elle satisfait aux exigences de sécurité en délivrant une attestation d'examen CE de type. Puis le fabricant doit s'assurer que les jouets concernés sont conformes au " type " (modèle) décrit dans l'attestation d'examen CE de type en mettant en place une procédure interne de contrôle de production. À la différence de l'examen de type, le contrôle de production n'exige pas l'intervention d'un organisme tiers.

Les organismes notifiés au niveau français figurent dans l'avis du 23 janvier 2013.

La liste de tous les organismes notifiés en Europe est consultable sur le site de la Commission européenne NANDO.

La classification des jouets

Quels produits sont considérés comme des jouets au sens de la réglementation ?

Le décret n° 2010-166 du 22 février 2010 définit les jouets comme " les produits qui sont conçus pour être utilisés, exclusivement ou non, à des fins de jeu par des enfants de moins de quatorze ans ou destinés à cet effet. ".

Selon les types de jouets, les guides de la Commission européenne apportent une aide aux opérateurs économiques dans la classification de leurs produits

Quelles exigences s'appliquent aux jouets destinés aux enfants de moins de trois ans ?

Les jouets doivent être sûrs pour les enfants qui les utilisent. Des exigences spécifiques sont imposées aux jouets que des enfants de moins de trois ans peuvent être amenés à manipuler. Elles concernent la taille des éléments et pièces détachables, l'utilisation de certains produits chimiques, l'hygiène...

Les jouets peuvent être conçus de telle manière à plaire à la fois aux enfants de moins de 36 mois et aux enfants plus âgés. Ils doivent alors respecter les exigences applicables aux jouets destinés aux enfants de moins de 36 mois. Le guide n°11 de la Commission européenne apporte une aide aux opérateurs économiques pour la classification de leurs jouets pour les plus ou moins de 36 mois. Il recense par exemple les critères suivants, qui peuvent être utilisés pour la classification des jouets :

la psychologie des enfants de moins de 3 ans, notamment leur besoin de "câliner" ;

leur attirance pour ce qui est "à leur image": bébé, petit enfant, bébé animal, etc. ;

leur développement mental, notamment capacités d'abstraction, niveau de connaissance, patience limitée, etc. ;

leurs aptitudes physiques moindres en termes d'aisance, d'adresse manuelle, etc.

Qui est responsable de la classification d'un produit en jouet ?

Le fabricant ou l'importateur est responsable de déterminer si ses produits sont des jouets au sens de la réglementation. Il lui appartient aussi de déterminer la classe d'âge liée au jouet.

A titre d'aide à la prise de décision, il peut utiliser les guides explicatifs de la Commission européenne.

En ultime recours, si une fois ces démarches effectuées de sérieux doutes subsistent quant à la classification d'un produit comme jouet, un fabricant ou un importateur peut demander l'avis de l'Administration (SQUALPI) sur la classification qu'il envisage de donner à son produit. Pour cela, il peut envoyer une demande à l'adresse : jouets.squalpi@finances.gouv.fr, avec les éléments suivants :

Description du produit ;

Photo du produit ;

Proposition de classification (jouet / non jouet, jouet destiné aux plus / moins de trois ans) avec l'avis du laboratoire consulté ;

Nature du doute qui subsiste une fois les guides explicatifs de la Commission européenne consultés et discussion avec un laboratoire notifié.

Exemples de classifications de produits
Gommes jouets
Les mini-gommes en volume de couleurs vives, aux représentations variées et aux parties détachables et interchangeables sont classées comme des jouets destinés aux enfants de plus de trois ans. En effet, outre leur fonction de gommer, leur fonction ludique prédominante assimile ces mini-gommes à des éléments de dinette ou d'univers de jeu. Les enfants jouent avec ces gommes, les collectionnent et les échangent dans les cours de récréation. Ce type de produit s'adresse à des enfants scolarisés, âgés de plus de trois ans, et présentant une dextérité suffisante pour assembler et réassembler ces gommes puzzle.

Ces gommes doivent donc être conformes à la réglementation relative à la sécurité des jouets, en particulier porter le marquage " CE " ainsi que le logo de restriction d'âge avec la mention du danger encouru (ingestion de petits éléments).

Attention : les gommes représentant des denrées alimentaires sont soumises, en plus de la réglementation sur les jouets, au décret n° 92-985 du 9 septembre 1992 relatif à la prévention des risques résultant de l'usage de certains produits imitant des denrées alimentaires.

Mis à jour le 14/09/2021

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Avant de mettre un jouet sur le marché, le fabricant doit procéder à une analyse des dangers que le jouet peut présenter en matière chimique, physique, mécanique, électrique, d'inflammabilité, de radioactivité et d'hygiène. Il doit évaluer l'exposition potentielle à ces dangers.

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Étude d'une page de commande

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Le pouvoir de l'argent

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Le pouvoir de l'argent | "Le jouet" - 1976

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" Bienvenue au club ! " C'est avec ce message en lettres lumineuses surmontant un carrousel en bois au centre du magasin que sont accueillis les visiteurs du tout nouveau JouéClub d'Herblay, dans le Val-d'Oise. Ce carrousel et cet espace de convivialité, tels la place centrale au milieu d'un village, est l'un des marqueurs du nouveau concept du groupement d'indépendants spécialistes [...]

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Avec son concept le "Club", JouéClub veut refaire du magasin un lieu de promenade familiale

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LSA 24/06/2021

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Selon le Baromètre Bilbokid 2021, réalisé en partenariat avec IDM Families en mars dernier, les achats en ligne ont continué à progressé par rapport à 2020 : 90% des mères d'enfant de 0 à 11 ans réalisent aujourd'hui des achats en ligne. © andreypopov/123RF

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LSA 30/06/2021

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Un film de 1976 avec Pierre Richard

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AlloCiné

Spectateurs

3,1 868 notes dont 92 critiques

Synopsis

Un milliardaire et son jeune fils se baladent dans un grand magasin, afin de choisir un cadeau. Le choix de l'enfant se porte sur un journaliste, qui va être mis à sa disposition et devenir son jouet.

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Bande-annonce

2:26

Acteurs et actrices
Casting complet et équipe technique

Critiques Spectateurs

" Le jouet " sympathique comédie de Francis Veber . C'est l'histoire du milliardaire Rambal Cochet ( Michel Bouquet ) et de son fils Éric ( Fabrice Greco ) qui se ballade un jour dans un magasin de jouet . Monsieur Rambal Cochet aimerai trouver un cadeau pour son fils. L'enfant décide de choisir comme cadeau un journaliste nommer François Perrin ( Pierre Richard ) qui se baladait tranquillement dans le magasin . François Perrin va être ...
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L'un des films les plus drôles de Francis Veber! Pierre Richard est franchement impayable (et en très grande forme) dans cette comèdie joyeusement loufoque de 1976 où il incarne avec le talent qu'on lui connait le tout premier François Perrin de la carrière de Veber! il en sort une satire sociale très bien sentie, à la fois drôle, juste et fèroce! Quant au jeune Fabrice Greco, il est inoubliable en fils de milliardaire ("Le jouet" ...
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A nouveau un film culte pour Pierre Richard, mais cette fois ci, ce n'est plus lui, mais Veber, spécialiste du genre, qui l'a réalisé. Que dire ? C'est positivement hilarant, génial, mais aussi tendre et poétique. Du grand art comique. Si seulement on pouvait faire à nouveau des films comiques de cet acabit à l'heure actuelle...

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92 Critiques Spectateurs

Photo

Dernières news

4 news sur ce film

Infos techniques

Récompenses 3 nominations

Date de sortie DVD 01/09/2014

Date de sortie Blu-ray 04/12/2013

Date de sortie VOD 02/12/2014

Type de film Long-métrage

Box Office France 1 249 452 entrées

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Association des Créateurs-Fabricants de Jouets Francais

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Site officiel de Association des Créateurs Fabricants de Jouets Francais, présentation des missions

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FCJPE fédération des commerces spécialistes des jouets et produits de'

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Acteur historique du commerce, la fédération des commerces spécialistes des jouets et des produits de l'enfant (FCJPE) regroupe les magasins préférés des petits et des grands, qu'ils soient indépendants, chaînes succursalistes, réseaux de franchise ou groupements coopératifs.

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Ruée des familles avant le reconfinement

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Ruée des familles avant le reconfinement

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LSA du 7 avril 2021

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Les derniers jours précédant le nouveau confinement général, les magasins de jouets tels JouéClub ont enregistré une forte hausse de leurs ventes. © JouéClub

Le samedi 3 avril dernier, tous les départements français ont rejoint les dix-neuf déjà reconfinés pour un mois - au moins - de fermeture administrative des magasins dits non essentiels... dont les commerces et rayons de jouets et de jeux. Des produits toujours exclus de la liste des articles essentiels définie par le gouvernement mais pourtant bel et bien essentiels aux yeux [...]

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On re-refait les stocks ! Plusieurs enseignes de jouets, à l'instar de JouéClub, ont noté une forte hausse de l'affluence et des ventes les jours précédents le reconfinement général du pays. Entre école à la maison et vacances, il faut bien de quoi occuper les enfants...

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Selon les chiffres du panéliste NPD, le marché français du jouet a vu ses ventes bondir de 17% en valeur entre début janvier et le 21 mars dernier. Une résilience qui témoigne de l'intérêt redoublé des familles pour cette catégorie de produits depuis le début de la crise sanitaire. © choreograph / 123rf.com

Samedi 3 avril, les magasins de jouets à travers la France ont de nouveau dû baisser leur rideau et les rayons ludiques des hypers et supermarchés être bâchés pour le re-reconfinement national. Un nouveau crève-coeur pour les acteurs du secteur, privés une deuxième fois de leur pic saisonnier du printemps - Pâques étant le deuxième temps fort du jouet après [...]

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Si le jouet n'est pas reconnu comme essentiel par les pouvoirs publics, il l'est visiblement aux yeux des familles ! Alors que les magasins spécialistes et rayons de jouets des grandes surfaces alimentaires ont de nouveau été contraints à la fermeture, les ventes du secteur enregistrent depuis le début de l'année des niveaux records.

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Cathy Jolivet (en rouge), directrice du groupe Dialogues à Brest, avec des collaboratrices, devant la vitrine de l'enseigne Les Enfants de Dialogues, aux couleurs du Tour de France

Nos p'tites puces est le nom du nouveau concept développé par l'enseigne Les Enfants de Dialogues, à Brest. Un dépôt-vente éphémère de livres, jeux et jouets.

Où, quand et comment ?

Concrètement, les vendeurs sont conviés à déposer les articles dont ils veulent se séparer à l'accueil du magasin, du 12 au 22 juin. " Le prix qu'ils désirent sera fixé avec eux, lors d'un temps d'échange au moment du dépôt ", précise Cathy Jolivet, directrice du groupe Dialogues.

Les livres, jeux et jouets seront ensuite vendus par les équipes des Enfants de Dialogues dans un local attenant à l'enseigne, place de la Liberté, du 23 au 30 juin.

Quels articles ?

Cathy Jolivet détaille : " Sont acceptés en dépôt tous les livres jeunesse en très bon état. Ainsi que les jeux et jouets sans taches ni déchirures, s'ils ont été achetés aux Enfants de Dialogues ou s'il s'agit d'une de nos marques partenaires : Liewood, Moulin-Roty, Les Lilliputiens, Haba, Vilac, Djeco, Janod, Asmodée, Iello, Gigamic, Papo, Hape et Brio ".

Elle ajoute : " En revanche, nous ne pourrons pas accepter les jouets à pile n'ayant plus de pile, les puzzles de plus de 54 pièces, les doudous, poupées, peluches et les articles de loisirs créatifs déjà utilisés. "

Le fruit de la vente ?

Si les articles déposés trouvent preneurs, le vendeur se verra proposer deux options. Soit recevoir 70 % de la somme acquittée sous la forme d'un chèque-cadeau Dialogues, soit 60 % en espèces. Et ce dès le 1 er juillet.

Et s'il ne sont pas vendus ? " Là aussi, nous proposons deux options : le vendeur les reprend ou alors il peut en faire don à l'association Ti Jouets, structure qui recycle et revalorise des jeux et des jouets en faisant travailler des personnes en situation de précarité. Nous nous étions déjà associés pour une collecte de jouets l'an passé, juste avant le confinement. "

Pourquoi ce concept ?

" Des jouets qui ont à peine servis restent dans les placards voire, pire, finissent dans les poubelles ", commente la directrice.

" Avec Nos p'tites puces, nous proposons un service à nos clients, en leur proposant de renouveler leurs jeux et jouets grâce aux bons d'achats. Ce dépôt-vente correspond bien à la philosophie de Dialogues, dans la lignée des foires aux livres que nous organisons aussi chaque année. Les jeux et les jouets ont une durée d'utilisation assez courte, c'est l'occasion de leur donner une deuxième vie. Les réflexions autour du développement durable font partie de nos préoccupations comme de celles de nos clients. "

Cathy Jolivet l'assure : " Nous garantissons la qualité des jeux et des jouets. Nous ne les accepterons pas s'ils ne sont pas en bon état. "

Elle conclut :

" C'est une première, mais si le concept plaît, nous pourrons renouveler l'opération plusieurs fois dans l'année. "

Infos pratiques
1, place de la Liberté à Brest. Ouvert le lundi de 13h30 à 19h puis du mardi au samedi de 10h à 19h.
Dépôt des articles du 12 au 22 juin 2021, vente du 23 au 30 juin.
Tél. 02 98 43 56 56.
E-mail : contact@lesenfants.fr
www.lesenfants.fr

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Les Enfants de Dialogues organisent un dépôt-vente éphémère de livres, jeux et jouets à Brest

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Nos p'tites puces est le nom du nouveau concept développé par l'enseigne Les Enfants de Dialogues , à Brest . Un dépôt-vente éphémère de livres, jeux et jouets. Concrètement, les vendeurs sont conviés à déposer les articles dont ils veulent se séparer à l'accueil du magasin, du 12 au 22 juin.

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CONTENU CONÇU ET PROPOSÉ PAR OPENMEDIAS - Produit unique et ludique, au concept français, que l'on peut emporter partout et transporter sur soi facilement grâce à son attache universelle. Pockyball donne la possibilité de faire du sport, quel que soit l'endroit où l'on se trouve. Testée par des professionnels de santé, la balle sportive en mousse renforcée est conseillée chez l'enfant et l'adulte, pour se muscler et garder une activité physique et sportive au quotidien.

Pockyball : Équilibre entre technologie et activités sportives et motrices

La Pockyball a été inventée par Ulysse Delmotte, pour que les enfants pratiquent un sport tout en s'amusant. Le concept est français et il se vend uniquement sur internet. Le constat est sans appel, 25% des enfants âgés de moins de 14 ans ne pratiquent plus d'activité physique. L'absence de sport engendre de graves problèmes de santé chez l'adolescent, comme l'obésité, des troubles de la vision liés à la surconsommation des écrans, un manque de concentration notamment à l'école, des douleurs dorsales et des insomnies à répétition. Trouver l'équilibre entre la technologie et les activités sportives, pour limiter les problèmes de santé, surtout chez l'enfant, c'est tout l'enjeu de ce jouet sportif.

La Pockyball est d'abord numéro 1 des ventes à l'occasion du salon public annuel Kidexpo, puis vendue auprès des associations sportives et enfin commercialisée sur internet, pour toucher le plus grand nombre.

Le jouet devient un objet tendance que tous les enfants souhaitent posséder. Il est autorisé dans les cours de récréation des écoles publiques, attire les maisons de retraite, pour travailler la motricité et l'équilibre des personnes âgées, les sportifs, les écoles, les mairies et les associations d'enfants. Pour créer une véritable notoriété autour de cette balle, la chaîne beIN Sport a testé en direct les bienfaits de la balle en mousse renforcée.

Pockyball c'est l'équivalent de 2h d'activité physique par semaine

Ce jouet sportif apporte une activité physique et motrice chez l'enfant à partir de 4 ans et peut être utilisé n'importe où, dans le silence. L''enfant se dépense 10 à 15 minutes par jour, l'équivalent de 2h de sport par semaine, en intérieur comme en extérieur. Il touche 90 fois la balle en une minute, autant de fois que dans un match de foot, ce qui lui permet de travailler tout le corps. Le zip s'adapte à toutes les tailles, que l'on soit un adulte ou un enfant. Destiné à toute la famille, le produit offre de nombreux avantages :

- Être une activité physique à part entière

- Développement et habilité des deux jambes

- Tous les membres du corps travaillent

- La facilité de transporter la balle sportive sur soi, parce que le produit est petit

- Sport addictif, faire du sport sans ressentir les efforts liés à la pratique

" Faire bouger les petits et les grands le plus possible avec des jouets sportifs "

L'équipe technique de recherche et de développement de Pockyball travaille en étroite collaboration avec le corps médical. Les professionnels de santé conseillent vivement l'utilisation de la balle sportive, encore plus actuellement avec la crise sanitaire. " Ce jeu permet de respecter les règles de distanciation puisque l'enfant joue seul, sans aucun contact. " nous confie Ulysse Delmotte. La balle ne blesse personne, puisque le système de sécurisation de la balle est étudié afin que la boucle s'ouvre au contact d'une pression d'un kilo. Ainsi, on évite tout incident d'étranglement.

La marque ne compte pas s'arrêter en si bon chemin, et travaille déjà sur de nouveaux concepts. Toujours dans l'idée de faire bouger les enfants le plus possible avec des jouets sportifs. L'ambition de l'équipe est d'apporter de nouvelles sensations à l'utilisateur et de lui donner l'occasion de pratiquer une activité motrice.

Ulysse Delmotte et de ses collaborateurs ont pour projet d'organiser au sein d'un orphelinat, une chasse de pâques, avec des Pockyball et des chocolats et " d'offrir ce jouet à des enfants qui ont déjà si peu " nous confie l'inventeur. A travers de multiples engagements, il souhaite agir dans les associations destinées aux enfants.

A l'avenir, Pockyball souhaite se développer en Europe et traverser les frontières.
Ce contenu est conçu et réalisé par OPENMEDIAS, la rédaction de la chaîne sport du Figaro n'a pas participé à sa réalisation.

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Pockyball : le jouet sportif qui apporte une activité physique et motrice chez l'enfant dès 4 ans

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CONTENU CONÇU ET PROPOSÉ PAR OPENMEDIAS - Produit unique et ludique, au concept français, que l'on peut emporter partout et transporter sur soi facilement grâce à son attache universelle. Pockyball donne la possibilité de faire du sport, quel que soit l'endroit où l'on se trouve....

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Après avoir connu un véritable engouement aux alentours du mois de mai, les ventes de hand spinner se sont écroulées au début des vacances d'été et ne devraient pas repartir de sitôt.

"C'est une mode comme une autre: un phénomène de cours de récré", explique le Youtuber Dr Nozman dont la vidéo postée en mars, et visionnée plus de 5 millions de fois sur Youtube. Le "hand spinner", petite toupie à triple roulement à billes, aux vertus prétendument relaxantes, qui se coince entre le pouce et l'index, a très rapidement conquis enfants, adolescents et réseaux sociaux, pour devenir le jouet best-seller du printemps et le roi de la cour de récré.

Magasins de jouets, kiosques à journaux, stands de marchés, librairies, sites Internet et grandes surfaces, tous ont surfé sur la tendance et se sont disputé le marché, poussés par la demande. Un succès tel que certaines écoles ont spécifiquement interdit l'usage de la toupie durant les cours, tandis qu'en parallèle des magasins en rupture de stocks affichaient carrément sur leur devanture "nous n'avons plus de hand spinner".

Mais l'engouement pour cet étonnant gadget venu des États-Unis n'aura pas duré. "J'ai arrêté d'utiliser mes hand spinner depuis que je suis parti en vacances, en juillet", explique Matthieu, 14 ans.

" La mode est passée et ne devrait pas revenir à la rentrée "

Depuis, les deux toupies traînent dans un coin de sa chambre et ne devraient pas en bouger. "La mode est passée, il n'y a qu'à regarder sur les réseaux sociaux: on ne les voit plus", ajoute l'adolescent, utilisateur de Facebook et d'Instagram.

Conséquence pour les distributeurs, les ventes se sont écroulées presque du jour au lendemain, après une frénésie d'achat. "J'en ai vendu une centaine jusqu'à début juillet, puis plus rien", relate Étienne Bouchet, libraire, qui a définitivement retiré les hand spinner de sa vitrine mi-juillet. Une trentaine de toupies lui reste encore au stock aujourd'hui, qu'il espère pouvoir vendre à la rentrée, "mais je ne me fais pas d'illusions, ce genre de phénomènes arrive tous les deux ou trois ans et passe très rapidement" ajoute-t-il, se rappelant la mode des petits élastiques de couleurs, les rainbow loom.

Une pénurie mondiale de roulements à billes?

Pour les grands distributeurs, plus attentifs aux tendances de marché, l'impact sur les ventes est identique. À la Fnac, le phénomène a duré un peu plus longtemps. Après s'être hissé au top 5 des ventes dès sa première semaine de commercialisation, en avril, le hand spinner a quitté le podium à la mi-août. "Les ventes ont commencé à baisser au mois de juin, avec la saturation du marché. Le phénomène a même généré une rupture mondiale des roulements à billes, selon les dires des fabricants", relate la direction de l'enseigne. Même constat pour le magasin de jouet La Grande Récré à Boulogne, qui a vendu jusqu'à 300 hand spinner par jour, contre une douzaine aujourd'hui. Résultat, tous les produits n'ont pas pu être écoulés, mais là aussi sans surprise pour ces professionnels: "Ces phénomènes ne passent pas la période estivale: on est dans un cas identique à celui des loom, qui avaient laissé des stocks dans l'ensemble des réseaux de distribution", assure Yochka de Raspide, directeur du megastore la Grande Récré de Boulogne. Dès le mois de juillet, les enseignes ont donc bradé leurs hand spinner.

Aucune raison d'être prescrit médicalement

Les prétendues efftes thérapeutiques de l'objet sur le stress et la concentration ne lui auront pas non plus offert de seconde vie dans le milieu médical. "Le hand spinner n'a aucun effet pacificateur, et donc aucune raison d'être prescrit!", déclare Antoine Spath, président du syndicat des psychologues en exercice libéral, qui y voit au contraire un obstacle à la concentration du fait de son mouvement rotatif perpétuel et de son bruit de roulement métallique. Même son de cloche pour Christine Gétin, présidente et fondatrice de l'association HyperSupers TDAH (Trouble du Déficit de l'Attention Avec Hyperactivité) en France. "L'aide à la concentration ou la lutte contre le stress est surtout un argument marketing qui permet aux enfants de l'exiger de leurs parents", précise-t-elle. D'autant plus qu'il n'y a jamais eu aucune étude scientifique sur la question.

La toupie Beyblade succèdera-t-elle au hand spinner?

Si le hand spinner n'a pas su s'imposer durablement, il a néanmoins relancé la mode des objets à rotation. "Pour la rentrée, nous tablons sur le retour du phénomène des toupies Beyblade", explique ainsi Yochka de Raspide, qui a dressé plusieurs rayons à l'entrée de son magasin pour présenter les objets. Une tendance qu'il voit d'un bon œil: "le hand spinner est un objet très limité commercialement, tant en termes d'accessoires que de modèles variables", contrairement aux toupies Beyblade et Nado qui permettent de développer animations et ventes complémentaires, telles que des arènes de combat, des lanceurs et des composants de personnalisation.

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Les magasins bradent des hand spinner totalement démodés

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Après avoir connu un véritable engouement aux alentours du mois de mai, les ventes de hand spinner se sont écroulées au début des vacances d'été et ne devraient pas repartir de sitôt. "C'est une mode comme une autre: un phénomène de cours de récré", explique le Youtuber Dr Nozman dont la vidéo postée en mars, et visionnée plus de 5 millions de fois sur Youtube.

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Apparu en début d'année sur TikTok, cet antistress est devenu extrêmement populaire en un temps record.

" C'est un phénomène exceptionnel. " Raphaël Hernandez, chef de produit jeux & jouets chez Fnac-Darty, ne cache pas son étonnement. Pourtant habitué aux modes soudaines et éphémères, il est surpris par la popularité de la vague du "Bubble pop" aussi appelé "Pop it", un antistress qui s'est imposé dans toutes les cours de récréation du pays. Ces plaques de silicone de tailles, formes et couleurs très diverses sont recouvertes de bulles que l'on peut "éclater" à l'infini : la version moderne du papier bulle.

À lire aussi : Les cours de récré post-confinement : le grand retour des jeux d'antan

L'objet a fait son apparition en début d'année sur la plateforme de diffusion et de partage de courtes vidéos Tik Tok, très populaire chez les adolescents. " C'est parti des États-Unis, confirme Raphaël Hernandez. À partir de mars on a commencé à avoir des remontées de demandes en magasin et les recherches sur notre site internet se sont multipliées ".

Ce démarrage en trombe a créé des problèmes d'approvisionnement chez tous les fournisseurs: " Au début, on était presque en permanence en rupture de stock. Dès qu'on avait un arrivage, il partait", confirme-t-on à la Fnac. Ce n'est que depuis quelques jours que les quantités livrées arrivent à satisfaire la demande pour cet objet quasiment toujours estampillé " made in china". Les "Bubble pop" représentent actuellement 30 à 40% des ventes jeux de récrés de l'enseigne et sans les difficultés de ravitaillement, " les chiffres auraient été doublés ". Les marques installées ne sont pas les seules à s'être positionnées sur ce produit. Les stands de marchés ont aussi vu fleurir ces antistress sur toutes les étales.

Une vraie utilité contre l'anxiété

Ces difficultés d'approvisionnement ont paradoxalement rendu le jeu encore plus populaire. L'allongement de la durée d'attente, loin d'avoir détourné l'intérêt des Français pour ces objets, l'a attisé. Résultat, les professionnels s'attendent à ce que le phénomène dure jusqu'à la fin de l'année calendaire, avec notamment un regain d'intérêt à la rentrée.

Plus qu'un gadget ludique, l'objet est présenté comme pouvant " soulager le stress lié à l'anxiété et aider à restaurer efficacement l'humeur", sur une page d'Amazon. Si elle y voit avant tout un phénomène de mode, Juliette Michel, psychologue pour enfants et adolescents, confirme que ces objets peuvent aider à la concentration notamment auditive : " Beaucoup d'enfants et même d'adultes aiment faire une double tâche. En plus d'écouter, ils ont besoin d'une petite activité qui leur occupe les mains ".

À lire aussi : Hand spinner et autisme : gadget ou dispositif thérapeutique ?

Elle ne s'oppose pas à ce que certains enfants puissent l'amener en classe : " il vaut mieux passer son anxiété sur un antistress plutôt que sur ses vêtements ou affaires de classe ". Il s'agit maintenant de savoir quelle sera la prochaine mode. Pour cela, tous les fournisseurs sont déjà sur les réseaux sociaux afin d'être les premiers à anticiper ces succès éphémères.

À VOIR AUSSI - Covid 19: les "rage rooms" font le plein aux États-Unis pour soulager le stress de la pandémie

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"Depuis mars on est en permanence en rupture de stock" : le "Bubble pop", la nouvelle star des cours de récré

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Apparu en début d'année sur TikTok, cet antistress est devenu extrêmement populaire en un temps record. " C'est un phénomène exceptionnel. " Raphaël Hernandez, chef de produit jeux & jouets chez Fnac-Darty, ne cache pas son étonnement.

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Électroménager, informatique, ameublement... Depuis le 1 er juillet, les tickets de caisse et factures de nombreux articles doivent mentionner l'existence et la durée de la garantie légale de conformité qui s'applique lors d'un achat en magasin.

Les récentes condamnations de Darty ou de SFR pour des manquements quant à l'information de leurs clients sur la garantie légale de conformité montrent que ce droit est peu connu des consommateurs, et que les enseignes en profitent pour mettre en avant leurs garanties commerciales (parfois moins intéressantes que la garantie légale), voire leurs assurances payantes.

Pour répondre à ce problème, la loi relative à la lutte contre le gaspillage et à l'économie circulaire prévoit que depuis le 1 er juillet, lors de l'achat de certains produits, le document de facturation (ticket de caisse ou facture) remis au consommateur doit mentionner l'existence et la durée de la garantie légale de conformité de 2 ans minimum.

Ces produits ont été précisés par un décret publié le 18 mai 2021 au Journal officiel. Sont listés :

les appareils électroménagers ;

les équipements informatiques ;

les produits électroniques grand public ;

les appareils de téléphonie ;

les appareils photographiques ;

les appareils, dotés d'un moteur électrique ou thermique, destinés au bricolage ou au jardinage ;

les jeux et jouets, y compris les consoles de jeux vidéo ;

les articles de sport ;

les montres et produits d'horlogerie ;

les articles d'éclairage et luminaires ;

les lunettes de protection solaire ;

les éléments d'ameublement.

Pour rappel, la garantie légale de conformité permet d'obtenir la réparation ou le remplacement d'un appareil tombé en panne dans les 2 ans qui suivent son achat ou sa livraison. Au-delà, la garantie des vices cachés peut prendre le relais. En cas de panne d'un produit neuf ou d'occasion, la garantie légale de conformité s'exerce uniquement auprès d'un vendeur professionnel : celui-ci ne peut pas se défausser sur le fabricant.

Cette nouvelle obligation ne s'applique pas aux ventes à distance : la législation prévoit déjà une obligatoire d'information des consommateurs sur cette garantie légale.

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Tickets de caisse - La durée de garantie des produits désormais indiqu...

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Électroménager, informatique, ameublement... Depuis le 1 er juillet, les tickets de caisse et factures de nombreux articles doivent mentionner l'existence et la durée de la garantie légale de conformité qui s'applique lors d'un achat en magasin.

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Entre jeu de stratégie et gadget déstressant, ce petit cercle en silicone voit ses ventes exploser depuis quelques semaines grâce à la viralité de vidéos sur le réseau social TikTok.

C'est un petit cercle coloré en silicone avec des bulles qui font "pop" quand on appuie dessus. A priori pas de quoi susciter un enthousiasme délirant et l'envie de courir en magasin s'en acheter un. Et pourtant depuis quelques mois, ce jeu baptisé Go Pop! par son créateur, l'éditeur de jeu canadien Foxmind, s'arrache en magasins.

Initialement sorti en 2020 en France sous l'appellation Pop It!, le jeu a été rebaptisé Go Pop pour unifier les marques à l'international. Entre le jeu de stratégie et le "fidget toy" déstressant, ce petit cercle en silicone vendu 10 euros a explosé grâce à TikTok.

Sur le réseau social préférés des jeunes, les vidéos de Go Pop ont cumulé plus de 500 millions de vues selon l'éditeur. Le seul hastag #popitchallenge cumule plus de 130 millions de vues sur l'application. On y voit principalement de jeunes joueurs qui se défie au jeu en appuyant sur les petites bulles chacun à leur tour. Celui qui appuie sur la dernière bulle a perdu.

Plus de 70.000 exemplaires en France

Et c'est cette viralité qui a nourri ce phénomène de cours de récré. L'enseigne JouéClub estime avoir vendu 30.000 pièces ce deux dernier mois mois. Au niveau national, ce serait entre 60.000 et 70.000 pièces qui se seraient écoulées. Mais le jouet est régulièrement en rupture de stock, sans ça les ventes seraient encore plus importantes.

"C'est le plus gros succès de la catégorie "jouets gadgets" depuis le hand spinner en 2017, assure Franck Mathais, le porte-parole de JouéClub. Le succès du hand spinner avait été plus grand (4-5 millions d'unités) mais très bref (à peine 4 mois), là le succès semble durer."

Cette catégorie des jeux déstressants aussi appelée "jeux satisfaisant" rencontre de plus en plus de succès depuis quelques années. Et si certains y déduisent une montée du stress chez les plus jeunes, dans les magasins de jouets on est moins pessimiste.

"Ce sont des jouets qui servent à occuper ses mains quand on fait une activité, qu'on regarde la télé par exemple, estime Franck Mathais. On est tellement accaparé par des activités digitales qu'il faut occuper son corps. C'est comme quand on dessine ou on qu'on marche pendant qu'on téléphone. Je ne pense pas que ce soit lié à une anxiété accrue chez les plus jeunes."

La seule anxiété est peut-être de ne pas trouver son jouet en magasin en ce moment.

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Go Pop!: le nouveau jeu des cours de récré qui explose grâce à TikTok

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Entre jeu de stratégie et gadget déstressant, ce petit cercle en silicone voit ses ventes exploser depuis quelques semaines grâce à la viralité de vidéos sur le réseau social TikTok. C'est un petit cercle coloré en silicone avec des bulles qui font "pop" quand on appuie dessus.

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Pour les fêtes de Noël, les anniversaires ou tout simplement pour faire plaisir. Vous trouverez tout type de jeux pour vos enfants, de 0 à 16 ans : jouets en bois, jeux de société, peluche, dinette, poupées Barbie, consoles, tablettes, maquettes, circuit, modélisme et tout ce qui pourrait faire plaisir à vos petites têtes blondes ou brunes. Vous pouvez consulter les différents catalogues en ligne et catégories de jouets, passer commande avec livraison sous 24/48H et demander des renseignements à un conseiller directement dans un magasin de jouet. Bon cadeaux à toutes et à tous !

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1. Visiter le site : king-jouet.com

Ce site vous propose de l'achat/vente de jouets pour enfant et de jeux de toutes sortes : bois, électronique, poupées, découverte, bas âge, etc. Vous pouvez payer en 3 fois par carte bancaire sans frais dès 100 euros à 3000 euros. Les frais de port sont offerts dès 79 euros d'achat. Bénéficiez aussi d'un délai de rétractation de 14 jours. ( voir fiche : king-jouet)

2. Visiter le site : lego.com

Boutique officielle de la marque Lego. Boites et coffrets dans de nombreuses thématiques : Star Wars, médiéval, cowboy, pirate, etc. À la recherche d'idées pour une fête d'anniversaires, pour des jeux de construction ou pour le développement de votre enfant ? Trouvez la magie et l'inspiration et amusez-vous en famille ! ( voir fiche : lego)

3. Visiter le site : toysrus.fr

Toys'R'Us est le premier et le plus grand magasin de jouet en ligne pour acheter vos jeux pour vos enfants et pour toute la famille. La livraison est offerte dès 30 euros d'achat ! Retrouvez les Tops vente, les idées-cadeaux à petit prix sir ce site. Profitez également des cartes cadeaux personnalisées ou encore des offres de fidélité. ( voir fiche : toysrus)

4. Visiter le site : maxitoys.fr

Pour vos idées-cadeaux et pour faire plaisirs aux enfants, découvrez l'assortiment de jouets proposé par Maxitoys. Catalogue et commande en ligne. Faites vos réservations en ligne et récupérez vos produits en magasin après 2 heures. Il est aussi possible de les faire livrer et c'est gratuit dès 59 euros d'achat. ( voir fiche : maxitoys)

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Liste des sites proposés par Topyweb

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Pour les fêtes de Noël, les anniversaires ou tout simplement pour faire plaisir. Vous trouverez tout type de jeux pour vos enfants, de 0 à 16 ans : jouets en bois, jeux de société, peluche, dinette, poupées Barbie, consoles, tablettes, maquettes, circuit, modélisme et tout ce qui pourrait faire plaisir à vos petites têtes blondes ou brunes.

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Célèbre les fêtes

Achète des jouets inspirés par les fêtes de fin d'année, de la décoration saisonnière et bien plus encore.

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Le site officiel de la brique de construction avec des liens vers les produits, les jeux, les vidéos, le magasin LEGO®, l'histoire LEGO, les créations de

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Véritables paradis des enfants, les grandes enseignes de jouets permettent grâce à leurs sites internet de découvrir les produits qu'elles vendent (jeux de société, de construction, poupées, etc.) , de s'informer de leurs adresses ainsi que de leurs horaires d'ouverture. Certains de ces sites permettent en outre d'effectuer en ligne vos achats de jouets.

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Véritables paradis des enfants, les grandes enseignes de jouets permettent grâce à leurs sites internet de découvrir les produits qu'elles vendent (jeux de société, de construction, poupées, etc.) , de s'informer de leurs adresses ainsi que de leurs horaires d'ouverture. Certains de ces sites permettent en outre d'effectuer en ligne vos achats de jouets.

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JouéClub | Spécialiste des jeux et jouets pour les enfants et adultes

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Découvrez tous les mois de nouveaux jouets dans vos magasins JouéClub. JouéClub est le spécialiste des jouets pour les enfants de 0 à 12 ans.