# data[].attributes.attachment_link.title
Il était une fois aux Arts Décoratifs : Meuble TV, tourne-disque et bar, 1959

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
est une marque déposée par l'entreprise Sony qui historiquement désigne les baladeurs à cassette qu'elle a vendus depuis 1979.

La présence de Sony sur ce marché était telle que le mot " Walkman " est devenu un terme générique pour désigner les baladeurs (ce dernier terme, alors inexistant, a été proposé depuis pour remplacer " Walkman "). Littéralement, ce terme anglais inventé au Japon est composé de " " (" marche ") et " man " (" homme "), il exprime donc le fait qu'une personne puisse utiliser l'appareil tout en se déplaçant.

Ce tout nouveau lecteur de cassettes portable est mis sur le marché japonais en 1979 sous le nom de " Walkman ", nom proposé par Kozo Ohsone, le directeur du développement, en référence au produit précédent de la marque, le Pressman. Le stock initial est liquidé en un mois et Sony se prépare à porter son produit sur les marchés européens et américain. Il est décidé de renommer l'appareil " Freestyle " en Suède, " Storaway " au Royaume-Uni, et " Soundabout " aux États-Unis. C'est pendant une visite à Paris, que le vice-président de Sony, Akio Morita, décide de conserver le nom original car des enfants de ses employés lui demandèrent quand ils pourraient acheter leurs Walkman.

Au cours des années, Sony a déposé plusieurs noms de marques finissant tous par le suffixe " -man " : Walkman, Pressman, Watchman , Scoopman , Discman, et Talkman . Ces noms désignaient plusieurs appareils qui formaient une gamme de produits portatifs. Le terme " Walkman " étant celui qui a connu le plus de succès, la firme a choisi de l'utiliser désormais pour désigner tous ses différents produits audio portatifs (baladeurs cassette, baladeurs CD, baladeurs numériques, puis les téléphones portables de marque Sony Ericsson). Le terme " Discman ", qui désignait notamment les baladeurs CD, a été abandonné à la fin des années 1990.

Alors que Akio Morita, cofondateur de l'entreprise Sony, est considéré comme l'inventeur d'un tel concept, un inventeur germano-brésilien, Andreas Pavel, avait déposé plusieurs brevets portant sur un appareil stéréo portable permettant d'écouter de la musique en 1977, le Stereobelt (littéralement " ceinture stéréo ").

Le premier modèle Walkman de Sony, le TPS-L2, est de couleur bleu et gris métallisé. Sa commercialisation débute au Japon le . Le modèle proposé au Royaume-Uni est un modèle stéréo avec deux prises jack, caractéristique qui disparaitra dans les versions suivantes du Walkman.

Le développement du premier Walkman ne figure pas au programme des futurs produits du département des magnétophones de Sony. Des chercheurs mettent au point pour le plaisir cet appareil à partir du Pressman, un magnétophone portable à cassettes pour les journalistes. Le Walkman est rapidement un succès au Japon, et dès sa deuxième version en 1981, le succès devient planétaire.

Certains Walkman étaient aussi capables d'enregistrer. C'était notamment le cas du WM-D6 (WM pour Walkman), modèle offrant la meilleure qualité audio de tous les Walkmans, une qualité audio comparable à celle des meilleures platines cassettes. Autre détail inhabituel de cet appareil, il possédait une DEL dont la luminosité variait en fonction de l'intensité sonore de l'enregistrement. Il proposait également de régler manuellement le niveau sonore de l'enregistrement. Cet appareil alimenté par quatre piles de type AA (LR06) (au lieu des deux piles habituellement nécessaires pour les autres modèles de Walkman) était majoritairement utilisé par les journalistes. Il a également rencontré un grand succès parmi les amateurs de son hi-fi et, fait plus surprenant, ce modèle a été produit pendant environ vingt ans sans subir la moindre modification (en fait le premier modèle sorti en 1982 sous le nom " TC/WM-D6 " ne comprenait que le réducteur de bruit Dolby B tandis qu'en 1984 sortait le TC/WM-D6C, qui ajoutait le réducteur de bruit Dolby C).

À la fin des années 1980, le Walkman n'est plus le seul baladeur cassette sur le marché : on retrouve désormais le Walky de Toshiba, le CassetteBoy d' Aiwa et Panasonic propose également son modèle. Dans ce contexte de concurrence féroce, Sony s'est une nouvelle fois démarqué du lot en lançant en 1989 son modèle WM-DD9 pour le dixième anniversaire du Walkman (cinq ans après le WM-D6C). Cet appareil proposant seulement la lecture des cassettes est devenu le Saint-Graal pour une petite clientèle ciblée de collectionneurs du Walkman. La particularité de ce modèle est d'être le seul modèle à double sens de lecture ( autoreverse) de l'histoire des Walkmans à utiliser un système de lecture de cassette similaire aux platines cassettes, c'est-à-dire un système à quartz verrouillé et muni de deux moteurs permettant ainsi de défiler la bande magnétique avec une vitesse précise dans les deux sens de lecture. Cependant, seul un moteur tourne à la fois dépendamment du sens de lecture. La consommation électrique a également été améliorée, elle ne demande qu'une pile LR03 ou une pile rechargeable rectangulaire de type " gumstick ", avec un adaptateur secteur en option. Il est également équipé d'une tête de lecture amorphe qui est capable de reproduire toute la bande des fréquences allant de 20 à 20 000 Hz, d'une prise jack en or plaqué, et d'un boîtier en aluminium de 2 mm d'épaisseur. Sony a conçu ce modèle en ne pensant qu'à la qualité audio, il ne contient donc pas de fonctionnalités futiles comme la télécommande à fil, la recherche de pistes, ou d'affichage à cristaux liquides. Ses seules fonctionnalités sont la réduction du bruit Dolby B/C, l'amplificateur de basses Mega Bass/DBB, la sélection du type de cassette, et deux modes auto-reverse.

À la fin des années 1990, les baladeurs cassettes ont été généralement abandonnés en faveur des technologies numériques émergentes qu'étaient le CD, le DAT et le MiniDisc. Rapidement, les cassettes audio sont devenus obsolètes et Sony a annoncé, en octobre 2010, la fin de la commercialisation au Japon de son baladeur cassette Walkman.

Tous les cinq ans depuis la naissance du Walkman en 1979 jusqu'en 1999, Sony a célébré l'événement en sortant un modèle anniversaire le juillet avec des améliorations technologiques. Chaque modèle anniversaire propose un thème différent tout en conservant certaines caractéristiques des modèles anniversaires précédents :

en 1989, WM-7015, thème de l'amicalité avec un contrôle à distance et une coque argentée ;

en 1994, WM-EX1HG, orienté efficacité avec une longue autonomie et un boîtier qui éjecte les cassettes ;

en 1999, WM-WE01, modèle tourné vers la mobilité : télécommande et écouteurs sans fils ;

en 2004, le baladeur cassette commençant à toucher à sa fin, Sony a choisi de ne pas sortir de modèle édition spéciale pour le anniversaire du Walkman. À la place, l'entreprise a inauguré son baladeur numérique NW-HD1 qui intègre un disque dur ;

fin 2010, Sony cesse la production et la commercialisation du Walkman cassette au Japon.

Le premier baladeur CD de Sony, le modèle D-50, a été lancé en 1984. Il était surnommé le Discman et ce nom est depuis employé pour les désigner.

Les derniers modèles intègrent une fonction appelée ESP ( Electronic skip protection ) qui consiste pour le baladeur à lire la musique du CD en avance et la placer dans une mémoire tampon. Cela permet ainsi d'éviter d'éventuelles coupures de la musique à cause de chocs extérieurs. Cette technologie a depuis été renommée " G-protection " et fait usage d'une mémoire tampon plus importante, permettant ainsi de pouvoir continuer à diffuser la musique pendant une plus longue durée de perturbations.

Pendant quelques années, les Discmans et les Minidiscs ont rencontré un véritable succès au sein de leur marché. Cependant les baladeurs numériques utilisant les nouveaux supports de stockage comme la mémoire flash et les disques dur miniaturisés sont devenus aujourd'hui plus populaires.

Sony continue encore de produire des baladeurs CD. Les modèles les plus récents peuvent lire sur les CD des fichiers de musique compressée grâce au format d'encodage MP3 et ATRAC3Plus. Physiquement ces modèles sont améliorés à chaque nouvelle version notamment au niveau de leur encombrement.

Initialement le MiniDisc était comparable à un CD miniaturisé, capable de stocker jusqu'à 74 minutes de musique en qualité CD sur un disque occupant approximativement deux tiers de la taille d'un CD. Les MiniDiscs étaient protégés à l'intérieur d'un boîtier en plastique, ce qui augmente leur durée de vie comparé aux CD. Les baladeurs MiniDisc de Sony étaient capables à la fois de lire et d'enregistrer à partir d'un microphone ou d'une source numérique. Ces baladeurs étaient à l'origine encombrants mais ils ont rapidement été réduits du fait de l'amélioration de la technologie.

Progressivement, des améliorations ont été apportées aux lecteurs-enregistreur de MiniDisc, dont l'ajout de la technologie MDLP (abréviation du terme anglais MiniDisc LongPlay), qui utilise la technologie ATRAC de Sony pour permettre de contenir jusqu'à quatre fois plus de musique sur un seul MiniDisc, aux dépens de la qualité du son.

La seule vraie innovation qu'ont apporté les baladeurs MiniDisc Walkman est apparue avec la sortie des enregistreurs NetMD (abréviation de NetworkMD). Ces derniers permettaient l'utilisation d'un ordinateur pour convertir de la musique à partir d'un CD ou de fichier MP3 vers le format ATRAC3, et ensuite d'utiliser un câble USB pour transférer la musique vers le MiniDisc à une vitesse bien plus rapide que ne le proposait le câble des précédents modèles.

Comme pour sa série photo " C " pour " Cyber-shot ", Sony a implémenté sa technologie musique Walkman à travers la série " W " des téléphones mobiles de Sony Ericsson.

Avec le rachat total de cette dernière en 2012 et son changement en Sony Mobile, on peut se demander si l'entreprise nippone va implémenter toutes ses technologies dans ses smartphones sous Android.

La marque vend des baladeurs numériques sous la marque Network Walkman, et les noms de ses produits commencent tous par " NW ".

En 2009, les différentes versions du lecteur à cassette s'étaient vendues à 220 millions d'exemplaires. Leur successeur, le Discman, s'était vendu à 120 millions d'exemplaires. Le lecteur qui aurait dû être leur successeur, le MiniDisc, ne s'était vendu qu'à 22 millions d'exemplaires. Et au total, toujours en 2009, les téléphones Walkman s'étaient vendus à 70 millions d'exemplaires.

Les baladeurs Walkman de Sony ont fait plusieurs apparitions dans différents films :

De même que la série Deutschland 83 , dans laquelle le héros habitant en Allemagne de l'Est durant la guerre froide, découvre les Walkman en Allemagne de l'Ouest.

Sur les autres projets Wikimedia :

Articles connexes

Lien externe

# data[].attributes.attachment_link.description
est une marque déposée par l'entreprise Sony qui historiquement désigne les baladeurs à cassette qu'elle a vendus depuis 1979. La présence de Sony sur ce marché était telle que le mot " Walkman " est devenu un terme générique pour désigner les baladeurs (ce dernier terme, alors inexistant, a été proposé depuis pour remplacer " Walkman ").

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
AACA / Arts-Appliqués & Cultures-Artistiques

# data[].attributes.attachment_link.description
Le boom informatique des années 80 engage une révolution numérique. Tout est à repenser aussi bien les usages que les fonctions, autant la conception que la production et la commercialisation. On assiste ainsi à une extension du domaine du design vers de nouveaux territoires :...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Une sélection de sons et de textes extraits de l' arbre-mémoire s'effectue telle une cueillette d' aiguilles-samples de son et de texte que l'on vient poser sur un plateau placé sur la base de l'arbre. L'arbre est le support et le diffuseur. Il est relié à une assise qui porte le système d'interaction.
On peut alors l'expérimenter, confortablement assis dans le fauteuil, une double interface étant intégrée dans le confort de l'assise, directement sous la main droite et la main gauche.

Alors peut s'effectuer la mise en relation de son et de texte dans une position de totale relaxation. Le projet remet les auteurs au centre du dispositif en faisant appréhender la complexité de créer une osmose entre les deux, à l'origine du plaisir d'écoute.
Il permet une appropriation active et profonde de sa banque de données musicales et textuelles grâce à une interface ludique et domestique.

L'enjeu n'étant plus d'avoir l'accès à la musique, mais de savoir comment la sélectionner, la classifier, la faire sienne, la relier à ses passions et en comprendre la magie.
Nous entrons dans l'aire de la post-production.

Scénario :
On va à la cueillette de quelques sons (en bleu) et de quelques textes (en vert acide) que l'on pose sur le plateau de sélection.
On peut alors s'asseoir confortablement dans le fauteuil muni d'interfaces intégrées à gauche et à droite de l'assise.
On met en relation les sons et les textes choisis pour créer sa propre matière musicale avec ses auteurs préférés.

Le dispositif comprend :
L'arbre qui permet de rassembler :
- les branches de collections de musiques et de textes ;
- deux haut-parleurs NXT ;
- un caisson de basse dans la base ;
- le plateau de sélection des sons et textes.

L'assise dans laquelle sont intégrées deux interfaces à utiliser dans une position décontractée :
- à droite, la manipulation du son ;
- à gauche, la manipulation du texte.

MIXtree_05 a été créé dans le cadre de l'exposition "D Day" organisée par Valérie Guillaume. La pièce fait partie de la collection du Musée national d'art moderne.

# data[].attributes.attachment_link.description
MIXtree_05 propose un rituel d'écoute et de création sonore dans l'univers domestique. Une sélection de sons et de textes extraits de l'arbre-mémoire s'effectue telle une cueillette d'aiguilles-samples de son et de texte que l'on vient poser sur un plateau placé sur la base de l'arbre. L'arbre est le support et le diffuseur.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aeklys by Starck est la bague connectée qui vous fait gagner de l'argent tout en remplaçant votre porte clés et portefeuille.

Plus de contrainte de batterie, de perte ou de vol, Aeklys by Starck est autonome, équipée de plusieurs systèmes de sécurités brevetés, d'un système de cashback permanent de 1% et de boosters offrant jusqu'à 5% de cashback pendant 24h.

Aeklys by Starck vous permet de payer sans contact partout dans le monde, de prendre les transports, de rentrer chez vous, à votre salle de sport préférée, de partager vos réseaux sociaux... et de faire bien plus !

Saisissez-vous de tout le potentiel de l'Aeklys Xperience et récupérez 1 et 5% de TOUTES vos transactions.

# data[].attributes.attachment_link.description
Enter the future & discover a new experience with Aeklys by Starck, the ultimate Smart Ring powered by Mastercard® for Payments, Public transport, Home access, Gym access, Business card, Fitness and much more! Live & Pay with Style, you can replace all your keys & cards.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tykho, dessinée par Marc Berthier en 1997. LEXON

Ce bloc monolithique simple et monochrome, paré d'une gomme siliconée, ne craint ni les chocs ni l'humidité de la salle de bains. Avec sa forme sévère contrebalancée par des coloris acidulés, la radio Tykho de Lexon, dessinée par Marc Berthier en 1997, fut le premier objet design à faire la couverture du magazine Time. Elle y apparaît le 20 mars 2000, posée dans un bol en verre rempli d'un peu d'eau, avec ce titre " La renaissance du design ".

Dès lors, sa carrière est tout assurée. Elle entre dans les collections du Museum of Modern Art et du Cooper-Hewitt à New York, et dans celles du Centre Pompidou à Paris. Chez les particuliers, elle les accompagne au bord de la piscine ou même sur un bateau. Marc Berthier raconte comment lui est venue l'idée de cet objet : " Je me suis demandé : à quoi sert une radio à l'aube de l'an 2000 ? Puis j'ai vu un usage intéressant : le matin, pour écouter les infos sur France Inter, dans sa salle de bains ! Alors j'ai repris l'archétype d'une radio, que j'ai enveloppée dans de la gomme plastique étanche pour la protéger de l'eau. "

La Tykho n'a jamais quitté l'avant-scène, enrichie au fil du temps d'une connexion Bluetooth intégrée, puis d'une enceinte 3 watts. Portable, rechargeable et " stylée ", elle est devenue emblématique de la marque française Lexon créée en 1991 par René Adda, et spécialisée dans les objets du quotidien. Ce fleuron du design français, vendu 59,90 euros, s'habille désormais de bleu canard, rose poudré, jaune moutarde, mastic ou gris taupe. Les couleurs tendance de 2020.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ils nous entourent, mais on ne connaît pas toujours leur histoire. Alors jetons un autre œil sur nos objets du quotidien. Aujourd'hui, Tykho. Cette radio aux formes anguleuses, aux coloris acidulés et qui n'a pas peur de l'eau est devenue en un peu plus de vingt ans un emblème du design français.

# data[].attributes.attachment_link.title
LA CONSOLE qui a FAIT PERDRE 1 MILLIARD !

# data[].attributes.attachment_link.title
Les Interfaces Homme-Machine - Passé, Présent, Futur - Les frères Poulain

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.attachment_link.title
Une bague connectée ?! - Aeklys by Starck

# data[].attributes.attachment_link.title
Table et vidéo, collection Sketch Furniture

# data[].attributes.attachment_link.title
Quelle place doit-on accorder à la technologie ? | The Serif par Samsung

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Apple

Logo d'Apple.

Apple Park, siège social d'Apple à Cupertino en Californie.

Création

et

Fondateurs

Steve Wozniak, Ronald Wayne, et Steve Jobs

Forme juridique

Corporation (d ) et société anonyme avec appel public à l'épargne

Action

NASDAQ (AAPL) et bourse de Tokyo (6689)

Slogan

Think different

Siège social

Cupertino, Californie
États-Unis

Direction

Tim Cook (depuis le )

Actionnaires

The Vanguard Group (7,91 %) ()
BlackRock (4,3 %)
Berkshire Hathaway (5,86 %)
State Street Global Advisors (en ) (3,64 %)

Activité

Industrie du logiciel, électronique grand public, distribution numérique, électronique, technologie de l'information, industrie de la téléphonie mobile (d ) et développement de logiciel

Produits

Apple TV, Apple Watch, iPad, iPod, iMac, matériel informatique, équipement d'interconnexion de réseau informatique, AirPods, HomePod, iPod Touch, iPhone, Apple Pay, logiciel, assistant personnel, ordinateur personnel, tablette tactile, wearable computer (en ), smartphone, Macintosh, électronique grand public et périphérique informatique

Filiales

FileMaker, Inc. (en ) (depuis )
Braeburn Capital (depuis )
Beats Electronics (depuis le )
Apple Israël (d )
Claris
Apple Store
Apple Sales International (d )
Apple Allemagne (d )
SchemaSoft (d )
Raycer (d )
Prismo Graphics (d )
Anobit (en )
Siri Inc. (en )
AuthenTec (en )
FingerWorks (en )
Apple Tchéquie (d )

Effectif

154 000 ()

Site web

www.apple.com

Capitalisation

2913 milliards de USD ()

Apple Inc. ( litt. " pomme " en anglais) (anciennement Apple Computer, Inc.) est une entreprise multinationale américaine qui crée et commercialise des produits électroniques grand public, des ordinateurs personnels et des logiciels. Parmi les produits les plus connus de l'entreprise se trouvent les ordinateurs Macintosh, l' iPod, l' iPhone et l' iPad, la montre Apple Watch, le lecteur multimédia iTunes ou des logiciels à destination des professionnels tels que Final Cut Pro et Logic Pro. En 2019, l'entreprise emploie 137 000 employés et exploite 506 Apple Stores répartis dans 25 pays, et une boutique en ligne où sont vendus les appareils et logiciels d'Apple, mais aussi de tiers. Son chiffre d'affaires annuel pour l'année 2020 atteint 111,4 milliards de dollars.

Apple est créée le dans le garage de la maison d'enfance de Steve Jobs à Los Altos en Californie par Steve Jobs, Steve Wozniak et Ronald Wayne, puis constituée sous forme de société le à l'origine sous le nom d'Apple Computer. Cependant, pour ses 30 ans et pour refléter la diversification de ses produits, le mot " computer " est retiré le .

Steve Jobs quitte Apple en 1985 pour reprendre en 1997 la direction de l'entreprise alors au bord de la faillite. Durant quatorze années, il fait son succès et sa richesse, en commençant par le lancement de l' iMac en 1998, puis l'étape disruptive de l'iPhone en 2007. Il meurt le à l'âge de 56 ans. Tim Cook lui succède.

Selon un classement du magazine , Apple est la société la plus admirée dans le monde entre 2006 et 2013,. À partir de 2011, elle est au gré des fluctuations du marché, la première capitalisation boursière de la planète. En , elle devient la première entreprise privée de l'histoire à atteindre une valeur de 2 000 milliards de dollars de capitalisation boursière.

Mais la firme est mise en cause en raison des conditions de travail imposées à ses ouvriers qui travaillent dans des pays asiatiques comme l' Inde ou la Chine,, et également de son mauvais impact environnemental et de ses pratiques commerciales,,.

Maison d'enfance de Steve Jobs à Los Altos en Californie, où débute l'histoire d'Apple en 1976.

Apple est créé le dans la maison d'enfance de Steve Jobs à Los Altos, puis constituée sous forme de société le . Elle prend diverses facettes coordonnées avec l'évolution du monde informatique qu'elle précède, partant d'un monde sans ordinateur personnel à une société du siècle interconnectée par l'intermédiaire de terminaux fixes et mobiles. Au début des années 1980, Apple vient modifier le marché, jusque là dominé par le quasi- monopole d'IBM.

Parmi ses produits phares, on trouve les ordinateurs personnels et Macintosh, le baladeur iPod, le smartphone iPhone et la tablette iPad.

Apple et Steve Jobs

L'image d'Apple est étroitement associée à celle de son cocréateur, Steve Jobs. Celui-ci doit quitter l'entreprise en 1985 à la suite d'un conflit avec John Sculley qu'il avait pourtant recruté au poste de directeur général. Il crée alors NeXTet rachète Pixar à George Lucas, ce qui lui vaudra de devenir, lors du rachat des studios d'animation en 2006, membre du conseil d'administration et premier actionnaire individuel de la Walt Disney Company.

Il revient prendre la direction de la marque à la pomme en 1997 et se trouve dès lors à l'origine de la réussite planétaire des différents produits lancés depuis cette époque, toujours présentés à un rythme quasi semestriel lors de ses célèbres " keynotes ". Affecté à partir de 2004 par un cancer du pancréas, Steve Jobs doit finalement renoncer à ses fonctions de PDG le (continuant cependant d'occuper la fonction de président du conseil d'administration et de directeur d'Apple), et c'est Tim Cook qui lui succède.

Steve Jobs décède le , à l'âge de 56 ans. Un hommage lui est rendu sur le site web d'Apple via sa photo et un portrait en noir et blanc avec comme texte " Steve Jobs ; 1955-2011 ".

2011 - présent : direction de Tim Cook

Le , Apple a acquis le fabricant local d'applications météo Dark Sky, pour une somme non divulguée, avec l'intention d'arrêter son application d'origine à la fin de 2021,. Le 3 avril 2020, Apple a acquis Voysis, une société basée à Dublin, spécialisée dans la technologie vocale numérique AI pour un montant non divulgué. Le 14 mai 2020, Apple a acquis NextVR, une société de réalité virtuelle, basée à Newport Beach, en Californie

Le 4 août 2020, Axios a rapporté qu'Apple avait " un intérêt sérieux " à acheter TikTok,, bien que cela ait ensuite été démenti par Apple

Acquisition de sociétés

Comme Amazon, Facebook et Google, Apple a, depuis sa fondation, racheté de nombreuses entreprises pour alimenter sa croissance, élargir sa base d'utilisateurs et développer de nouvelles technologies. Parmi ses acquisitions, on peut citer NeXT, P.A. Semi, Siri et Beats Electronics.

En , Apple se renforce dans le domaine de l'intelligence artificielle et rachète la société spécialisée Turi, basée à Seattle, pour un montant estimé à 200 millions de dollars. Turi est spécialisée d'après son site internet sur une branche de l'intelligence artificielle appelée machine learning ( apprentissage automatique en français) : des outils et algorithmes permettant aux ordinateurs ou aux applications logicielles " d'apprendre " au fur et à mesure de leur utilisation. Cela peut entre autres servir à analyser les comportements des utilisateurs, à cibler en fonction de leur profil des publicités ou des recommandations de produits, ou encore à détecter des anomalies et donc des fraudes potentielles.

Produits électroniques

Sorti en 1977, l' Apple II est considéré comme le premier ordinateur personnel au monde produit en grande série. Ses ventes firent la richesse d'Apple, et représentèrent la majeure partie de son revenu jusque dans la seconde moitié des années 1980.

Le Macintosh, famille d'ordinateurs, a constitué pendant plus de 20 ans l'activité principale d'Apple. En 2014, ils sont constitués :

de l'iMac, ordinateur tout-en-un lancé pour la première fois en 1998. Sa popularité a permis de relancer la firme alors en crise ;

du MacBook Air, un ordinateur portable ultra-fin grand public lancé en 2008 qui a remplacé le MacBook en 2011 ;

du MacBook Pro Retina, un ordinateur portable proposé en 15 et 13", en complément (durant les années 2012-2013) puis en remplacement du MacBook Pro (ce dernier était proposé en 13, 15 et 17" et a remplacé les PowerBook lors de son lancement en 2006). Celui-ci est un MacBook Pro avec un écran de meilleure résolution, plus fin, n'ayant pas de lecteur CD/DVD interne et disposant d'un disque dur SSD de série lors de son lancement en 2012. Il est également équipé d'une connectique HDMI 1.4 ;

Un MacBook Pro 15" (2017) avec Touch Bar.

du Mac Pro, un ordinateur type station de travail qui remplace les PowerMac lors de son lancement en 2006 ; en 2013, une toute nouvelle version dans un boitier compact de forme cylindrique est mise sur le marché, abandonnant ainsi le format tour. Ce dernier est repris pour le Mac Pro 2019 basé sur la modularité ;

du Mac mini, un ordinateur de bureau compact lancé en janvier 2005.

Apple vend aussi de nombreux accessoires pour les Macintosh (aussi compatibles avec les autres ordinateurs) tels que la Time Capsule, la Magic Mouse, le Magic Trackpad ou les claviers Apple.

La famille des iPod : l'iPod shuffle, l'iPod nano, l'iPod classic et l'iPod touch.

Lancé pour la première fois en 2001, le baladeur numérique iPod signe pour Apple l'entrée dans le monde de la musique et en général dans d'autres appareils que les ordinateurs. D'un modèle unique, le modèle s'est décliné en plusieurs versions au fil des années. L'iPod a été le leader du marché des baladeurs numériques dans le monde et on compte, depuis son lancement en 2001, plus de 275 millions d'appareils vendus. Il exista jusqu'à 4 familles d'iPod :

l'iPod nano, iPod de taille réduite par rapport à l'iPod classic. Il est équipé de mémoire flash. Les premiers modèles étaient équipés d'une molette cliquable, mais les modèles de et générations sont entièrement tactiles et leur format a été revu ;

l'iPod shuffle, baladeur numérique, le plus petit et le plus abordable, qui a la particularité de ne pas posséder d'écran ;

l'iPod touch, baladeur à écran tactile qui ressemble en de nombreux points à l'iPhone, reprenant la même structure et interface, sans la fonction téléphonique et le réseau cellulaire.

l'iPod classic, descendant direct du modèle lancé en 2001 ; il était doté d'un disque dur de 160 Go pour la version de 2009, soit la plus grande capacité d'un iPod.

Un iPhone 2G à droite de son ancêtre, le Newton MessagePad.

Disponibilité des iPhone (décembre 2008) :

iPhone EDGE était disponible, actuellement 3GS

iPhone 3G et 3GS

L'iPhone, famille de smartphone d'Apple, est présenté par Steve Jobs en janvier 2007 lors de la Macworld Conference & Expo, il est la convergence d'un smartphone, d'un iPod et d'un client internet. L'iPhone est le premier appareil Apple équipé du nouveau système d'exploitation, alors nommé iPhone OS, maintenant iOS. Son succès grandit au fil des nouvelles fonctionnalités qui lui sont apportées. En 2008, Apple ouvre l' App Store, une boutique de logiciels payants et gratuits destinés à l'iPhone OS qui, chaque année, voit l'apparition lors de conférences organisées par Apple de nouveaux modèles d' iPhone qui sont apparus au fil des versions de nouvelles fonctionnalités telles que la 3G, un GPS, un gyroscope ou encore l'appel visio FaceTime. Le , Apple présente l'iPhone 4S, doté de Siri, une interface à reconnaissance vocale qui permet à l'utilisateur de donner des ordres vocaux à son iPhone. Le 21 septembre 2012, l' iPhone 5, qui présente un design revu, un écran plus long, un processeur plus puissant et plus rapide et qui supporte les réseaux LTE aux États-Unis et dans plus de 40 pays, est mis en vente. Le , Apple annonce l' iPhone 5s, l'un des deux modèles de la génération de l'iPhone ; il prend en charge la 4G LTE des opérateurs français et intègre un nouveau système de déverrouillage par empreinte digitale ( Touch ID). L'autre modèle de la génération de l'iPhone, est l' iPhone 5c qui a été annoncé au même moment que l'iPhone 5s ; il reprend la plupart des caractéristiques techniques de l'iPhone 5, avec toutefois la prise en charge des réseaux 4G LTE des opérateurs français, et adopte également un nouveau design en polycarbonate coloré. Le , Apple lance la génération de l'iPhone, avec l' iPhone 6 (écran de 4,7 pouces) et l' iPhone 6 Plus (écran de 5,5 pouces), qui intègrent le nouveau système de payement d'Apple ( Apple Pay). En septembre 2015, à l'occasion du lancement des iPhone 6s et 6s Plus, Apple annonce avoir vendu plus de 13 millions d'appareils dès le premier week-end, ce qui constitue un score historique pour l'entreprise. Apple a présenté lors de la keynote du , un nouvel iPhone qui reprend le modèle de résolution de 4 pouces, le nom de ce modèle est l' iPhone SE, qui signifie " Special Edition ", donc édition spéciale. La firme enregistre cependant le une baisse de 16 % sur les ventes de ses iPhone et une chute de 22 % de son bénéfice net. Le , Apple présente lors d'une keynote les iPhone 7 et 7 Plus. Lors de sa keynote du , alors que le public n'attendait qu'un seul modèle d'iPhone, Apple en dévoila trois, l' iPhone 8, 8 Plus et l' iPhone X. Avec ces deux nouveaux smartphones, Apple apporte enfin la recharge sans fil. Alors que l'iPhone 8 et 8 Plus reprenaient le design de l'iPhone 7, l'iPhone X, lui, adopte un tout nouveau design jamais vu chez Apple avec un écran de 5,8 pouces et embarque la nouvelle technologie développée par Apple de reconnaissance faciale en 3D (Face ID). Tous deux apportent la nouvelle version d'iOS, iOS 11. Il n'existe pas d'iPhone 9, Apple a sorti directement l'iPhone 10 ou X à l'occasion de son 10 e anniversaire. Le , Apple annonce la version améliorée de l' iPhone X en deux tailles : l' iPhone XS et l'iPhone XS Max, même technologie que ce dernier avec un écran plus grand (le plus grand qu'Apple n'ait jamais créé). Lors de cette Keynote, Apple annonça également l' iPhone XR. Le 10 septembre 2019, Apple présenta trois nouveaux iPhones : 11, 11 Pro et 11 Pro Max. Les iPhones 11 Pro et 11 Pro Max ont un triple appareil photo ; une première chez Apple. Le 14 avril 2020, Apple annonce une révision de l' iPhone SE, disponible à partir du 24 avril de la même année. Le 14 septembre 2021, Apple a présenté sa nouvelle gamme d'iPhone : les iPhone 13, 13 mini, 13 Pro et 13 Pro Max.

Un an après, le 16 septembre 2022, Apple sort sa nouvelle collection d'iPhone : l' iPhone 14, l'iPhone 14 Plus, l'iPhone 14 Pro et l'iPhone 14 Pro Max.

iPad

La tablette tactile iPad est présentée pour la première fois par Steve Jobs en janvier 2010. Elle fonctionne sous une version modifiée d' iOS (il sera d'ailleurs à l'origine du changement de nom de l'iPhone OS en iOS puisque ce système d'exploitation n'est plus cantonné à l'iPhone). Elle est particulièrement orientée vers les médias tels que les livres, journaux, magazines, films, musiques, jeux, mais aussi vers l'Internet et l'accès à ses courriers électroniques (e-mails). Avec un poids compris entre 680 à 730 grammes, cette tablette est située entre les smartphones et les ordinateurs portables.

La deuxième génération d'iPad est disponible depuis mars 2011 et se distingue par quelques améliorations : un processeur plus puissant (puce Apple A5 bicœur), son épaisseur est réduite de 33 % à 8,8 mm, son poids est réduit de 15 % (600 g pour la version Wi-Fi et 610 g pour la version Wi-Fi + 3G) et deux caméras intégrées (une frontale et une dorsale).

L' iPad mini est une tablette tactile conçue et développée par Apple, manufacturée par Foxconn, présentée au public le 23 octobre 2012. Ce modèle issu de l'iPad en propose les mêmes fonctionnalités avec un écran plus petit : 7,9 pouces. Après quatre ans sans nouveauté chez l' iPad Mini, sa cinquième génération sort enfin le 18 mars 2019. L'iPad mini est disponible à partir de 299 € (16 Go) en version WiFi et à partir de 419 € en version WiFi + Cellular (Wi-Fi + 4G LTE). De plus, en version Rétina, avec 16 Go il est proposé à 399 € (Wifi) et 519 € (Wifi + Cellular).

En 2019, sort l' iPad mini 5, avec un meilleur écran, la compatibilité avec l' Apple Pencil 1 et plus de puissance grâce à la puce A12 d'Apple.

Fin 2021, Apple sort l'iPad mini 6, désormais avec un écran plus grand : 8,3 pouces son apparence est calquée sur celui de l'iPad Air 4.

Désormais compatible avec l'Apple Pencil 2 et ultra-puissant grâce à la nouvelle puce A15 de Apple. À partir de 559 € (64 Go) en version Wifi et à partir de 729 € en version Wifi + Cellular

La seconde génération du crayon d'Apple sortie trois ans plus tard change son design et son mode, elle apporte de nouvelles fonctionnalités et est compatible avec les nouveaux design des iPads Pro de et génération.

l'Apple Watch est présentée le pour être disponible en avril 2015 à partir de 349 $. Cette montre connectée est dotée de son propre système d'exploitation, WatchOS. Déclinée en trois versions - Apple Watch, Apple Watch Sport et Apple Watch Edition (en or 18 carats) - est compatible avec iPhone 5 et supérieur et, en plus de donner l'heure, propose plusieurs fonctionnaités dont un entraîneur sportif avec un cardiofréquencemètre.

En septembre 2016, Apple présente l'Apple Watch Series 2 accompagnée d'un nouvel OS watchOS 3. Si le design est quasi identique, l'intérieur a été revu. Nouveau processeur, étanchéité jusqu'à 50 m et GPS font leur apparition. Enfin, l'Apple Watch Edition abandonne l'or au profit de la céramique, pour un tarif divisé par dix. La nouvelle montre connectée est toujours disponible en 38 mm et 42 mm.

Le , l' Apple Watch Series 3 est présentée. Le design restant le même que les précédents, l'Apple Watch 3 inclut tout de même quelques nouveautés telles que la simulation d'une carte SIM afin qu'elle soit autonome (utilisation sans iPhone) et WatchOS4, une nouvelle version du système d'exploitation. Les prix des montres de cette série commencent à 369 € (GPS) et vont jusqu'à 1 499 € (GPS + Cellular) incluant un boîtier céramique.

En septembre 2018, Apple présente l' Apple Watch Series 4. Le design est amélioré et elle renforce son positionnement sur le créneau sport et santé. Elle est disponible en 40 et 44 mm, et le prix débute à 429 €. Apple fait face à une accusation de vol de brevets au détriment de la société Masimo.

Apple TV

La dernière version de l'appareil, présentée lors du keynote d'octobre 2015, est dotée d'un nouveau processeur Apple A8 et d'une télécommande Siri Remote tactile. La box fonctionne dorénavant sous , basé sur iOS 9, et fut disponible courant novembre 2015.

Lors de sa keynote du Apple lance la TV 4K.

Présentés le parallèlement à l' iPhone 7 et à l' Apple Watch Series 2. Apple avait initialement prévu de sortir les AirPods fin , mais la société a reporté la date de sortie le , pour un prix de 179 euros.

Ils comportent de nouvelles interactions avec les utilisateurs. Par exemple, si vous retirez un AirPod de l'oreille, la lecture s'interrompt et reprend une fois les deux AirPods à nouveau portés, et si vous double-cliquez dessus, vous pouvez soit activer Siri, soit lire ou mettre en pause la lecture. Pour une fonctionnalité complète, les AirPods nécessitent des périphériques fonctionnant au minimum sur iOS 10.2, macOS Sierra ou watchOS 3. Ils se synchronisent automatiquement via iCloud afin que l'utilisateur puisse basculer vers d'autres périphériques pris en charge connectés au même identifiant Apple. Ils peuvent également lire de l'audio à partir de tout appareil prenant en charge Bluetooth 4.0 ou supérieur, y compris les appareils Android (qui peuvent utiliser le geste de double clic pour contrôler la lecture).

La compagnie de Steve Jobs à développé l' Apple Vision Pro, un casque de réalité mixte, espérant ainsi succéder aux autres casques tels que l' Oculus de Meta ou l' Hololens de Microsoft.

Le 5 mai 2023, lors de la WWDC, Apple annonce son casque de réalité virtuel nommé Apple Vision Pro. La promesse d'Apple avec ce nouveau produit est d'étendre l'expérience utilisateur au-delà de la frontière des écrans. Apple Vision Pro devrait sortir au début de l'année 2024 au États-Unis puis progressivement dans d'autres pays. Pour son lancement, l'Apple Vision Pro devrait coûter la somme de 3 499$.

Jeu vidéo

Apple Pippin

Au milieu des années 1990, Apple s'associe avec Bandai pour la création d'une console de jeux vidéo axée sur le multimédia. La Pipp!n est lancée en 1996 et doit faire face à la Saturn de Sega, à la PlayStation de Sony et à la Nintendo 64 de Nintendo. Un catalogue de jeux famélique, par rapport à ses concurrentes, et un prix élevé mènent à un échec commercial. La production cessa en 1997, seules 45 000 consoles ont trouvé preneur.

Apple promeut l'App Store, sur l'iPhone et l'iPod touch, surtout pour son catalogue de jeu, et n'hésite pas à inviter plusieurs développeurs lors des keynotes. L'entreprise développe en 2008, pour promouvoir l'iPod touch, une application de Poker Texas Hold'em, qui ne fut jamais mise à jour et a été retirée en 2011. Le Game Center est également une création d'Apple pour centraliser les scores et les données.

Apple conçoit en interne ses propres processeurs connus sous le nom d' Apple Silicon pour iPhone, iPad, iPod Touch, Apple Watch, Apple TV, AirPods, et débute en 2020 la transition vers le Mac.

Si Apple est avant tout une entreprise qui crée des produits, lors de la keynote spéciale service du , la société annonce son intention de diversification dans les services. Six nouveaux services sont alors annoncés, Apple Arcade, l' Apple Card, Apple News+, Apple TV+, Apple TV Channels, et la Connexion avec Apple, ils viendront rejoindre iCloud, Podcasts, Game Center, Apple News, Apple Music, Shazam (racheté en 2017), Livres, Plans, Apple Pay, et Siri, l'assistant vocal de la marque.

Le , Apple présente Apple One, un service d'abonnement regroupant, à un tarif plus avantageux, plusieurs services payants.

iCloud est le service de stockage en ligne d'Apple incluant 5 Go offerts, extensibles contre un paiement mensuel. iCloud est également un service de boîte mail.

Safari est le navigateur web installé par défaut dans les Mac, iPod touch, iPhone et iPad.

Apple Books ou Livres en français, est une application permettant d'acquérir des livres numériques dans une boutique en ligne, puis de les lire à l'aide d'un iPad, d'un iPhone, d'un iPod touch ou d'un Mac. Apple Books est distribuée gratuitement. Le service est accessible par n'importe quel écrivain, elle permet notamment de diffuser du contenu en évitant les intermédiaires.

Siri est le nom de l'assistant vocal d'Apple.

En 2016, Apple crée la filiale Apple Energy, chargée de revendre aux particuliers l'électricité produite en excédent par les centrales d' énergie renouvelable dont le groupe est propriétaire.

Services de communications

FaceTime est un service d'appel audio et vidéo disponible sur macOS, iOS et iPadOS.

L'application Traduire d'Apple, est un service de traduction arrivé avec iOS 14 en fin 2020, il permet la traduction orale et écrite dans une autre langue. Avec iPadOS 15⁣⁣, il arrive sur les iPad.

Services audio

Apple Music est un système de musique à la demande annoncé lors de la WWDC 2015. Il concurrence d'autres plateformes de streaming musical comme Spotify ou Deezer. En 2020, il est le second service de musique le plus utilisé avec plus de 60 millions d'utilisateurs dans le monde, et plus de 90 millions de morceaux disponibles en streaming.

Podcast est une application gratuite, disponible depuis tous les appareils Apple ( Apple Watch compris) qui permet d'écouter des milliers de podcasts gratuitement, de les télécharger, et d'en voir la version vidéo (si celle-ci est publiée sur la plateforme). En juillet 2019, Bloomberg annonce qu'Apple va produire ses propres podcasts. La nouvelle fait chuter de près de 3 % le cours boursier de Spotify, plateforme suédoise de streaming musical et principal concurrent d'Apple sur le terrain des podcasts.

Shazam est une application qui permet d'identifier à peu près n'importe quel titre de musique en le faisant écouter à l'application via le micro du smartphone. L'application est rachetée par Apple en décembre 2017 pour environ 400 millions de dollars. Apple supprime la version payante sans pub et intègre le service à Siri qui devient capable de reconnaître la musique, au même titre que l'application. Depuis 2020, Shazam peut être synchronisé avec le compte Apple music ou spotify de l'utilisateur.

Services de paiement

Wallet est une application développée par Apple, permettant de regrouper des bons de réduction, des réservations de places (cinéma, restaurants, hôtel...) ou encore des cartes de fidélité, il est également possible d'y regrouper ses cartes de crédit.

L' Apple Card est une carte de crédit présentée par l'entreprise en , en partenariat avec la banque américaine Goldman Sachs et Mastercard. Elle n'est disponible qu'aux États-Unis.

Services télé

L' application Apple TV est une application qui centralise un grand nombre programmes du monde pour les louer ou les acheter ; il est aussi possible de s'abonner à certains services de VOD comme Apple TV+, Paramount+, ou Mubi, ce sont les Apple TV Channels. L'application se synchronise également avec de nombreuses applications de services de vidéo à la demande, pour avoir une vue d'ensemble des programmes que l'on est en train, ou que l'on souhaite regarder.

Services automobiles

Au début de mars 2014, Apple officialise l'arrivée de CarPlay, un système d'exploitation (OS) relié à l' iPhone pour les automobiles, ce système permet de transférer certaines applications compatibles de l'iPhone vers le tableau d'affichage de la voiture, comme Plans / Waze, Apple Music / Spotify, ou Messages par exemple.

Le , lors de la WWDC 20, Apple présente son système de déverrouillage sans contact des voitures à l'aide de l'iPhone, CarKey,.

Le , Apple a réalisé un investissement d'un milliard de dollars dans un service chinois de voiture de transport avec chauffeur, Didi Chuxing.

Game Center, est un réseau social de jeu multijoueurs en ligne, publié par Apple,. Il permet aux utilisateurs d'inviter des amis à jouer à un jeu, commencer une partie multijoueurs à travers le jumelage, le suivi de leurs réalisations, et de comparer leurs meilleurs scores.

Avec iOS 14, Apple revoit sa copie en modifiant radicalement son interface, son système et ses commandes.

Apple Arcade, est un service des jeux en ligne lancé durant la keynote du 25 mars 2019 uniquement disponible depuis l' App Store contre un abonnement mensuel de 4,99 € et un mois d'essai gratuit, pour six personnes. Certains jeux sont exclusifs, toutes plateformes confondues ( Xbox, PS, Android, PC...), tandis que les autres ne le sont que pour l' App Store ; il n'est donc pas possible de jouer à ces jeux sur les appareils Apple sans passer par Apple Arcade.

À ce jour, le service dispose d'un catalogue de plus de 200 jeux et en ajoute régulièrement, tous sans publicité ni contenus additionnels payants (possible lors de mises à jour gratuites).

Apple News est un service regroupant un grand nombre de journaux, cependant, l'application n'est pas disponible partout dans le monde, car elle n'est que dans 4 pays les États-Unis, le Royaume-Uni, l'Australie, et depuis mars 2019, le Canada (Anglais et Français). Dans certains autres pays comme la France, ce service n'est disponible que sous la forme d'un widget, ce qui est extrêmement limité, comparé à l'application, reste à savoir si l'application sera dans le futur disponible pour d'autres pays. L'application comporte une extension nommée " Apple News+ ".

Durant la keynote de mars 2019, Apple présente son nouveau service de connexion, la Connexion avec Apple,, qui permet de se connecter rapidement à de nombreux comptes d'applications ou de sites internet. Ce service vient directement concurrencer ceux de Google et de Facebook, souvent jugés trop laxistes[source insuffisante] sur le respect de la vie privée. Ainsi, le service crée une pseudo-adresse e-mail et transmet les messages du site visité sans donner l'identité du visiteur. En 2020, plus de 200 millions de comptes Connexion avec Apple ont été créés.

Services santé

Santé est l' application mobile d'informations sur la santé annoncée lors de la WWDC 14. Elle permet de regrouper de nombreuses informations sur l'utilisateur de l' iPhone, utile pour les soignants en cas d'accident ou de problème de santé, cela permet également un suivi médical centralisé.

Le , Apple annonce Fitness+, un service destiné au sport, mettant à disposition des vidéos créées par des coachs (Yoga, vélo, danse, tapis roulant, musculation...), le service est disponible sur Apple Watch, iPhone, iPad et Apple TV.

À côté de la conception de matériel informatique, Apple développe aussi de nombreux logiciels tant à destination du grand public que du monde professionnel.

Systèmes d'exploitations

Logo de macOS.

En premier lieu, pour ses produits, Apple développe ses propres systèmes d'exploitation. Ainsi macOS est développé pour les Macintosh / MacBook, depuis mars 2001 (aujourd'hui version 10.15.5), watchOS pour les Apple Watch, depuis avril 2015 (aujourd'hui version 6.2.6), tvOS pour les AppleTV, depuis octobre 2015 (aujourd'hui version 13.4), iOS pour les iPhone, et les iPod touch, depuis juin 2007 (aujourd'hui version 13.5.1), et pour finir, depuis septembre 2019, iPadOS qui est une version dérivée de iOS pour les iPad (aujourd'hui version 13.5.1) avant septembre 2019, les iPad se servaient d' iOS au même titre que les iPhone et les iPod touch.

Durant la keynote de juin 2020 (la WWDC 20), Apple présente ses futurs systèmes d'exploitations ainsi que macOS Big Sur le nouveau système d'exploitation pour les Mac (version 11.0), iOS 14 pour les iPhone et les iPod touch, watchOS 7 pour les Apple Watch, tvOS 14 pour les Apple TV et iPadOS 14 pour les iPad.

Nombres logiciels développés par Apple sont fournis avec les machines lors de leur achat. C'est le cas, par exemple, du logiciel multimédia iTunes, du navigateur Web Safari, du lecteur vidéo QuickTime, de la suite multimédia grand public iLife comprenant iPhoto, iDVD, iMovie, GarageBand, iWeb, et iBooks. Apple développe aussi sa suite bureautique iWork ( Pages, Numbers, Keynote) en concurrence directe avec Microsoft Office.

Depuis son passage en 2006 à des Macintosh utilisant des processeurs Intel, il était devenu facilement possible d'installer Windows sur un Mac. D'abord interdisant l'installation de Windows sur ses Mac, Apple revient sur ses pas et propose dès 2006, Boot Camp, un logiciel qui facilite l'installation de Windows en fournissant, par exemple, les pilotes nécessaires au bon fonctionnement de la machine. L'installation de Windows sur les Mac devient alors l'un des arguments de vente des Macintosh. Il n'est plus possible d'installer Windows avec cette technique sur les ordinateurs sortis en 2020.

Applications pour professionnels

Pour le marché des professionnels, Apple propose également des solutions logicielles. On trouve, par exemple, une version de Mac OS X destinée aux serveurs, Mac OS X Server, WebObjects, XSan, un système de fichier pour réseau de stockage SAN, etc. Pour le monde artistique professionnel existent Aperture destiné au traitement de photo-RAW, Final Cut Pro, une suite de production vidéo et Logic Pro, un logiciel de MAO.

Au-delà des logiciels présents sur les machines localement, Apple propose aussi des services en ligne avec MobileMe (anciennement .Mac) comprenant des pages web perso, un webmail, le service iDisk. MobileMe n'existe plus depuis le , le service est remplacé par iCloud.

Conditions de production

Travail forcé

Selon un rapport publié en mars 2020 par l' Institut australien de stratégie politique, ASPI, Australian Strategic Policy Institute, think tank créé par l'État australien, les usines ayant recours au travail forcé des Ouïghours au Xinjiang, région au nord-ouest de la Chine, font partie de la chaîne de production de 83 marques internationales, parmi lesquelles Apple. Les Ouïghours sont une minorité musulmane persécutée en Chine.

Sept fournisseurs d'Apple pratiqueraient le travail forcé des Ouïghours, d'après des enquêtes rendues publiques en 2021 ; ces usines chinoises fournissent Apple en verre, antennes et câbles pour ses iPhone, iPad et MacBook. Apple nie les faits, cependant, d'après Tech Transparency Project, " le recours d'Apple au travail forcé dans sa chaîne d'approvisionnement va bien au-delà de ce que l'entreprise a reconnu ", et pour le Worker Rights Consortium , " il n'y a aucun moyen de produire de façon responsable au Xinjiang jusqu'à ce que le travail forcé et la répression cessent".

Apple a exercé des pressions pour essayer d'affaiblir un projet de loi finalement signé par Joe Biden en décembre 2021 interdisant l'importation aux États-Unis de produits fabriqués au Xinjiang. Le rapport qui révèle ces tentatives d'Apple de contrer la loi associe la firme à d'autres entreprises américaines, Nike et Coca-Cola, elles aussi mises en cause pour leur partenariat supposé avec des usines ayant recours au travail forcé des Ouïghours, et également actives en matière de lobbying contre le projet de loi,,.

Conditions de travail : risques, âge, durée hebdomadaire

2009 : Au moins 137 employés (jusqu'à 200) ont été intoxiqués au n-hexane dans l'usine du sous-traitant Wintek en Chine entre 2008 et 2009.

2009 : Selon China Labor Watch, les méthodes de gestion du personnel de Foxconn sont très dures pour les salariés. Par exemple en 2009, Sun Danyong s'est suicidé après avoir été suspecté de vol d'un prototype d'iPhone 4. Selon sa dernière conversation électronique avec un ami, il aurait été battu par un chef de la sécurité de l'usine Foxconn dans laquelle il travaillait.

2010 : Onze cas de travail d'enfants ont été révélés. Des filets anti-suicides sont installés dans l'usine de Foxconn à Shenzhen (Chine) pour dissuader les ouvriers surmenés de se jeter par les fenêtres.

En 2012, après une explosion dans une usine d'iPad, le New York Times publie une enquête fouillée sur les conditions de travail. Celle-ci met en lumière des temps de travail très élevés, des conditions de vie difficiles (dortoirs bondés), et pour les sous-traitants, le mépris des risques sanitaires.

En 2015, Apple est de nouveau critiqué " pour des conditions de travail "misérables" chez un sous-traitant chinois ", notamment après un rapport de l'ONG China Labor Watch.

Conséquences environnementales

À la fin de 2006 et au début de 2007, Apple est classée deux fois par Greenpeace comme dernière sur un classement de quatorze entreprises fabriquant des produits électroniques, sur des critères environnementaux tels que la gestion des déchets, le recyclage des produits obsolètes, l'utilisation de composants polluants ou la communication auprès du grand public sur ces sujets,. Apple conteste ce classement dans une lettre ouverte de Steve Jobs, commentée favorablement par Greenpeace. La société déclare effectuer depuis plusieurs années des actions dans le domaine environnemental. Des sites consacrés au Macintosh ont à plusieurs reprises étudié l'aspect écologique d'Apple et l'utilisation de l'image d'Apple par Greenpeace,.

Greenpeace France organise en mai 2007 une manifestation devant un revendeur Apple alors même que la section internationale de l'association a remonté au début de mai le classement d'Apple à une moyenne de 5/10 à la suite de la lettre de Steve Jobs. En mars 2008, Apple est située en milieu de classement, avec une note de 7/10.

La firme de Cupertino réagit assez rapidement concernant l'impact écologique de ses produits, mais pas pour l'iPhone. Lors de l'annonce des nouveaux iMac le , Steve Jobs commence son Apple Event en ces termes : " Mesdames et messieurs, voici le nouvel iMac, il est beaucoup plus écologique et recyclable... ". En effet, le polycarbonate blanc est remplacé par des composants en aluminium anodisé et des façades de verre. Toutefois, en octobre 2007, Greenpeace dénonce les matériaux extrêmement toxiques qui se trouvent à l'intérieur du téléphone,. Depuis, Apple a supprimé le PVC du combiné, des écouteurs et du câble USB de l'iPhone, et son verre ne contient plus d' arsenic.

Il est également reproché à Apple de se livrer à l' obsolescence programmée. Pour les trois premières générations de l' iPod, la firme est confrontée à de nombreux plaignants ayant rencontré des difficultés pour faire réparer le matériel acquis. L'avocate Elizabeth Pritzker chargée du dossier rapporte avoir " découvert que le type de batterie au lithium contenu dans l'iPod était conçu pour avoir une durée de vie limitée " (environ 18 mois), et que leur remplacement n'avait pas été prévu par la firme. Par ailleurs, l'entreprise admet ralentir d'anciens smartphones en invoquant des problèmes de batterie, mais de nombreux consommateurs voient dans cette manœuvre une incitation à acheter de nouveaux modèles,. Cette stratégie commerciale a de nombreuses conséquences, en matière de gaspillage (pour le consommateur) et d'impact écologique (pour la planète).

En juin 2017, Apple émet une obligation verte pour un montant d'un milliard de dollars afin d'augmenter le financement des énergies propres dans le groupe. Ceci s'est fait dans le cadre de la controverse qui a fait suite au retrait de l' Accord de Paris sur le climat par Donald Trump.

Obsolescence programmée

Aspects commerciaux

Stratégie commerciale

Apple privilégie depuis toujours une technique commerciale de proximité avec ses clients et potentiels clients. Cela s'inscrit dans une stratégie commerciale globale visant, entre autres choses, à donner le sentiment au client de faire partie d'une communauté d'utilisateurs proche de l'entreprise. Ainsi plusieurs rencontres annuelles entre Apple, ses clients, les développeurs et surtout la presse étaient organisées de par le monde. Les Mac users, surtout des professionnels, mais aussi le grand public, se rendaient à l' Apple Expo à Paris ou au salon Macworld Conference & Expo (Boston, New York ou San Francisco). De manière générale, chaque manifestation était ouverte par une présentation de Steve Jobs où étaient annoncés des résultats financiers de la société et de nouveaux produits. Ces manifestations publiques ont pris fin en 2009-2010, lorsque la Société avait ouvert aux US et à travers le monde un nombre suffisant de points de vente - show rooms (les Apple Stores), où les professionnels et le public peuvent se rendre directement. Seules les rencontres avec la presse ont été maintenues et se tiennent généralement 3-4 fois par an, à l'occasion d'annonces de nouveaux produits ou services. Les développeurs quant à eux se rencontrent à l'annuelle Apple Worldwide Developers Conference.

Ces salons et conférences n'étaient pas les seuls à attirer les foules. Ainsi, il n'est pas rare de trouver de longues files d'attente (atteignant parfois plusieurs milliers de personnes) à l'ouverture de nouveaux Apple Stores ou pour le lancement de nouveaux produits phares tels l'iPhone. Ainsi, à l'ouverture du " Cube " sur la Cinquième avenue, la file a atteint près d'un demi-mile (soit environ 800 mètres).

En 1997, John Sculley, PDG d'Apple durant dix ans (et ex-PDG de Pepsi-Cola), a dit (lors d'une interview pour le journal The Guardian) à propos de son succès à avoir fait croître l'entreprise (en ayant notamment augmenté le budget publicitaire de 15 à 100 millions de dollars) : People talk about technology, but Apple was also a marketing company. It was the marketing company of the decade. Traduction : " Les gens parlent de technologie, mais Apple fut aussi une entreprise de marketing. Ce fut l'entreprise de marketing de la décennie. "

En , le site web d'Apple a fusionné avec l' Apple Store en ligne. L'internaute peut donc directement acheter en ligne sur la page de présentation de chaque produit.

Politique de prix

Durant les années 1980⁣⁣, le prix d'un Macintosh pouvait souvent atteindre deux fois celui d'un PC/compatible IBM, voire trois fois dans les années 1990 après l'apparition du Pentium. Cette politique de prix élevés a probablement freiné le développement du Macintosh au profit des ordinateurs multimédia grand public de l'époque (1990) tels que l' Amiga et l' Atari ST, puis du PC durant les années 1990.

Aujourd'hui encore, les prix affichés par Apple sont très souvent plus élevés et représentent un obstacle pour beaucoup d'utilisateurs souhaitant faire le saut, c'est-à-dire passer de Windows à Mac OS X. En 2005, Apple lance un Mac à plus petit prix, qu'elle nomme ,.

Les marges pratiquées par Apple sont bien plus élevées que celles qui se pratiquent généralement dans ce domaine (entre 25 % et 30 % de marge brute au début des années 2000, alors que certains fabricants PC se contentent de 8 %, voire moins).

Cependant, une étude du Gartner Group, commandée par Apple Australie et diffusée par elle dans la presse en 2002, affirmait que le TCO (Total Cost of Ownership) ou coût total de possession, c'est-à-dire le coût total de l'équipement informatique, c'est-à-dire l'addition des matériels optionnels, du support, des logiciels et de leurs licences, etc., est moins élevé avec un Mac qu'avec un PC équipé de Windows[citation nécessaire]. Cette étude a été nuancée plus tard par Gartner, qui a précisé que les informations contenues dans son rapport ne reflétaient pas sa position éditoriale et étaient destinées à un usage interne chez Apple, correspondant à un scénario précis.

Réseau de distribution

Boutique Apple au centre commercial Les Quatre Temps à La Défense (Hauts-de-Seine).

On reproche à Apple son " Apple et son réseau de partenaires [de modèle de développement vertical qui va à l'encontre de la plupart des prescriptions des économistes, spécialement pour l'informatique. [réf. nécessaire] Un livre paru en 2011 et intitulé Les 4 Vies de Steve Jobs, explique qu'en France réseau de distribution commercial] ont toujours entretenu des relations conflictuelles ".

Finances et actionnariat

Capitalisation boursière

Le , quelques mois après le lancement réussi de l'iPad 2, la capitalisation boursière du groupe atteint 341,5 milliards de dollars, dépassant celle du géant pétrolier Exxon. Ce chiffre va quasiment doubler en un an, à mesure que le succès populaire de l'iPad ne se dément pas : le , Apple bat le record de la plus grande capitalisation boursière de l' histoire boursière, avec 622,10 milliards de dollars, dépassant le précédent sommet, touché par Microsoft, à 620,58 milliards de dollars le 30 décembre 1999. Le 30 avril 2017, le journal The Wall Street rapporte qu'Apple a une réserve de 250 milliards de $, c'est 256,8 milliards de $ confirmé par la firme. Le 3 novembre 2017, Apple touche de nouveaux sommets avec une capitalisation qui dépasse les 900 milliards de dollars,.

Enfin, le 2 août 2018, l'action Apple monte en bourse au-delà de 207 dollars l'unité, pour devenir la première entreprise privée de l'histoire à atteindre une capitalisation boursière de 1 000 milliards de dollars. Il aura fallu quarante-deux ans pour atteindre son premier billion de Dollars et à peine deux années de plus pour, le , voir la capitalisation boursière atteindre les deux billions de dollars pour une action AAPL qui atteint les 467,77 dollars. Pour la première fois de son histoire, Apple franchit pour le trimestre 2020 la barre des 100 milliards de dollars de chiffre d'affaires en un seul trimestre.

Principaux actionnaires

Optimisation fiscale

En 2012, la stratégie de contournement fiscal de l'entreprise lui permet, comme à de nombreuses multinationales des nouvelles technologies, d'avoir un des taux effectifs les plus bas de taxation est de plus en plus contestée. En 2012, " Apple a réussi à ne payer que 1,9 % d'impôts sur ses bénéfices colossaux réalisés hors États-Unis ".

Apple optimise également son imposition au niveau international à l'aide des méthodes du " double irlandais " et du " Sandwich hollandais ". Elle utilise pour cela une filiale en Irlande (taux d'imposition de 12,5 %) dont l'objectif est de récolter le produit des brevets déposés par Apple. Une autre filiale au Luxembourg gère les revenus des ventes d'iTunes. Une filiale aux Pays-Bas permet de récupérer les bénéfices irlandais en franchise d'impôts. Les bénéfices sont ensuite orientés vers des paradis fiscaux. Elle détient en 2014 150 milliards de dollars dans le paradis fiscal des îles Vierges britanniques.

Selon une étude réalisée par Oxfam America et portant sur l'évasion fiscale des plus grandes entreprises américaines entre et , Apple, Microsoft, IBM, Cisco et Google ont transféré plus de 450 milliards de dollars dans les paradis fiscaux, dont 181 milliards concernent Microsoft.

Évasion fiscale

Grâce à l'installation du siège de sa filiale internationale en Irlande, Apple paye très peu d'impôts sur ses bénéfices réalisés en Europe. En août 2016, après trois ans d'enquête, la Commission européenne sanctionne les pratiques d'Apple en Irlande qui est condamné à rembourser plus de 13 milliards d'euros à l' Irlande au motif qu'Apple a bénéficié illégalement, en Irlande, d'un taux d'imposition sur ses bénéfices européens de seulement 1 % en 2003 et de 0,005 % en 2014. Le gouvernement irlandais fait appel de cette décision et le 15 juillet 2020, les juges européens tranchent en faveur d'Apple contre Bruxelles et annulent la décision de rembourser les 13 milliards d'euros.

Redressement fiscal

Les autorités européennes de Bruxelles ont déclenché une enquête visant les régimes fiscaux très généreux dont bénéficient certaines multinationales via leurs filiales en Irlande, aux Pays-Bas ou au Luxembourg. Joaquín Almunia, commissaire européen chargé de la Concurrence, a donc décidé de lancer une enquête visant Apple et ses pratiques d'optimisation fiscale. Si l'aide de l'État irlandais est reconnue, un remboursement conséquent pourrait être exigé. Le , la commissaire européenne à la concurrence Margrethe Vestager annonce qu'Apple devra verser 13 milliards d'euros, plus les intérêts, à l'Irlande, au titre des impôts qu'elle aurait dû y payer entre 2003 et 2014. Le 24 avril 2018, le gouvernement irlandais annonce la signature avec Apple d'un accord permettant le versement, sur un compte bloqué, des 13 milliards d'euros d'avantages fiscaux jugés indus par l'Union européenne. La justice européenne annule la décision de la Commission le 15 juillet 2020 avec comme conséquence qu'Apple ne devra pas rembourser les 13 milliards d'euros à l'Irlande.

Implantation

L'ancien siège d'Apple sur Infinite Loop à Cupertino (Santa Clara) en Californie, abandonné en 2018 pour l'Apple Park.

Siège social

Le siège social d'Apple est situé en plein centre de la Silicon Valley au 1 Infinite Loop ( Boucle infinie en français) à Cupertino en Californie. Ce campus Apple est formé de 6 bâtiments d'une surface totale de 79 000 et a été construit en 1993 par Sobrato Development Cos.

En 2006, Apple annonce son attention de construire un second campus, Apple Park, à Cupertino à 1,6 km à l'est du campus d'Infinite Loop. Celui-ci a été conçu par Norman Foster et c'est Steve Jobs qui en a présenté la maquette (un gigantesque bâtiment circulaire) devant le conseil de la ville de Cupertino, peu avant sa mort en 2011,. En , la construction est en phase d'achèvement, ainsi que tous les bâtiments qui vont constituer le nouveau siège d'Apple (auditorium, bâtiments pour la recherche et le développement, parkings, etc.).

Apple a un campus satellite en banlieue de Sunnyvale (Californie).

Autres sites dans le monde

Le siège social pour l'Europe et l'Afrique (EMEA) se situe à Cork au sud de l' Irlande, ouvert en 1980.

En février 2015, Apple ouvre un site à Herzliya, Israël avec environ 800 employés.

Apple prévoit la mise en place en Chine de quatre centres de recherche et développement à Shanghai, Suzhou, Pékin et Shenzhen.

En 2017, Apple inaugure sa première Apple Academy, en partenariat avec l' Université Frédéric II à Naples en Italie.

Équipe de direction

Équipe des vice-présidents

Kristin Huguet Quayle, Vice President Worldwide Communications ;

Adrian Perica, Vice President Corporate Development ;

Conseil d'administration

En 2023, le conseil d'administration de Apple se compose des personnes suivantes :

Anciens collaborateurs

Place centrale de Steve Jobs

Apple également critiquée pour sa grande dépendance à la personnalité qui la dirige, spécialement lors des deux " ères " Jobs. Certains considèrent que Steve Jobs fait l'objet d'un culte de la personnalité, ou du moins qu'il introduit certains éléments d'un tel culte, dans la relation qu'il entretient avec ses clients et de façon caricaturale, qu'il posséderait autour de lui un champ de distorsion de la réalité,.

Aspects juridiques

Pratique monopolistique

Après une première victoire d'Apple en 2014, la cour d'appel de San Francisco annule cette décision en 2017. Apple se tourne alors vers la cour suprême qui confirme la décision de 2017 et ouvre la voie à un procès. En mai 2019, les juges estiment : " Les propriétaires d'iPhone paient le surcoût présumé à Apple. L'absence d'intermédiaire est évidente " ils se refusent de donner " un feu vert aux détaillants en position de monopole pour qu'ils en abusent ". La décision de la Cour suprême pourrait également avoir un impact sur d'autres sociétés, telle qu'Amazon, qui préfère se présenter comme des intermédiaires et non comme des vendeurs directs.

Batailles juridiques

Saisie d'une plainte déposée par Samsung en août 2011, la United States International Trade Commission (USITC) a estimé que certains modèles d'iPhone, iPad et iPod violaient des brevets du groupe sud-coréen. L'USITC avait alors interdit leur importation vers les États-Unis depuis l'Asie, où ils sont fabriqués. Autrement dit, elle empêchait le groupe californien de vendre ses produits sur le marché américain.

Une victoire symbolique pour Samsung, qui se livre à des batailles juridiques contre Apple dans de nombreux pays, car elle ne concernait que des produits relativement anciens, à savoir l'iPhone 3G et 4 vendus par l'opérateur AT&T, et les iPad et iPad 2.

En décembre 2017, Apple poursuit ATTAC pour avoir occupé un de ses magasins parisiens. ATTAC dénonce une " procédure baillon ". Celle-ci se base sur le " risque imminent pour Apple, ses employés et ses clients " que feraient courir les actions d'ATTAC, qui se seraient intensifiées depuis mars 2017. Le TGI de Paris déboute Apple le 23 février 2018, et souligne qu'il s'agit d'une " campagne d'intérêt général sur l'évasion fiscale ".

Litiges sur les brevets

Le , un jury américain estime qu'Apple doit payer 234 millions de dollars pour avoir violé un brevet détenu par l' Université du Wisconsin. Le procès porte sur des technologies intégrées à l'iPhone et l'iPad.

En août 2020, la justice de l'État du Texas a condamné Apple à verser 506 millions de dollars de dommages au patent troll PanOptis pour violations de brevets sur la 4G,.

Questions relatives à la vie privée

Apple est impliqué dans les révélations faites en 2013 par Edward Snowden concernant le programme de surveillance PRISM mis en place par la NSA. Les données suivantes sont ciblées : les contacts, les SMS et discussions instantanées (texte, vidéo, voix), les courriels, les photos et vidéos, les données stockées, la voix sur IP, le transfert de fichiers, les visioconférences, les notifications concernant l'activité, les détails du réseautage social en ligne, les coordonnées GPS et les " requêtes spéciales ",.

Le 16 février 2016, le FBI demande à Apple de créer un outil afin de contourner la sécurité de son système et donc d'avoir accès à l'iPhone de Syed Rizwan Farook, auteur de la fusillade de San Bernardino qui a eu lieu le 2 décembre 2015. Apple ayant donné au FBI toutes les données sauvegardées en leur possession concernant Farook, refuse cependant la création d'un tel outil, car ce dernier mettrait en danger la sécurité de millions d'utilisateurs et serait une atteinte à la liberté civile. Pour Alain Juillet, ancien directeur du renseignement à la DGSE, les déclarations des dirigeants d'Apple comme celles du FBI sont à prendre avec prudence : ce ne sont que des déclarations, et d'une part, on ne sait pas si Apple collabore réellement ou non, et d'autre part, cela peut être interprété comme une opération de communication de l'État américain à la suite de l'Affaire Snowden.

En juillet 2021, Apple annonce des mesures de lutte contre les abus sexuels perpétrés contre des enfants par le l'analyse des images sur les iPhones,,,. Cette annonce amène certains à protester en raison des atteintes allégués à la vie privée.

Au cours des manifestations biélorusses de 2020 contre le président Alexandre Loukachenko, Apple, Inc. a exigé le blocage de trois groupes de discussion ou canaux du mouvement de protestation biélorusse, selon le fondateur de Telegram Pavel Dourov. Des informations personnelles concernant les agents de police avaient été publiées par le mouvement d'opposition. Les agents des forces de l'ordre agissent pour la plupart masqués, c'est pourquoi les groupes d'opposition avaient commencé à révéler leur identité. Selon Apple, la firme n'a pas demandé le blocage des canaux, mais a plutôt demandé de supprimer les informations personnelles publiées par les canaux en question. Selon Libération, " c'est un bâton de plus dans les roues de l'opposition biélorusse, qui se bat déjà avec des moyens très limités ".

Communication

Le choix du logo fruitier s'inspire du nom de la société Apple (pomme) adopté notamment, car cela le plaçait dans l'annuaire téléphonique avant Atari. Steve Jobs explique à son biographe Walter Isaacson : " J'étais dans ma phase 'pommes' de mon régime [végétalien]. Je revenais de la plantation de pommiers. Je trouvais ce nom sympathique et pas intimidant ", à la différence des sigles comme IBM ou HP.

Le premier logo d'Apple, dessiné par Ronald Wayne, représente Isaac Newton appuyé contre un pommier. En bordure du dessin, se trouve un segment du poème Prelude de William Wordsworth : " Newton... A mind forever voyaging through strange seas of thought... alone. " Il est très rapidement remplacé, au début de 1977, par la pomme arc-en-ciel dessinée par Rob Janoff, la célèbre pomme croquée. Janoff présenta à Steve Jobs des versions monochromatiques de la pomme croquée ; ce dernier s'est tout de suite pris d'affection pour elle. Il a cependant insisté sur le fait qu'elle devait être colorée pour humaniser la firme,. Selon Rob Janoff, la pomme est croquée pour qu'elle ne soit pas confondue avec une cerise ; les couleurs permettaient, elles, de refléter la capacité des Apple II à pouvoir afficher des couleurs.

Ce logo est souvent considéré, à tort, comme un hommage à Alan Turing, mathématicien britannique homosexuel, qui se serait suicidé ― selon la thèse officielle, jamais prouvée, ― en mangeant une pomme imprégnée de cyanure. De même, les couleurs proches de celles du drapeau arc-en-ciel de la communauté LGBT seraient une référence à son homosexualité, en raison de laquelle il fut inquiété par la loi alors en vigueur. Aussi bien le dessinateur du logo qu'Apple ont nié qu'il y avait un quelconque hommage à Turing dans le logo de la pomme arc-en-ciel,,.

Avec la sortie de l' iMac G3 en 1998, Apple a commencé à introduire la pomme monochrome sur ses machines, mais le modèle arc-en-ciel était toujours sur le système d'exploitation d'alors (Mac OS 8) et restera sur le suivant (Mac OS 9). Le 24 mars 2001 sortit Mac OS X, premier système Apple à arborer la pomme monochrome, marquant définitivement la fin de la pomme arc-en-ciel.

Galerie des logos Apple,

Pomme monochromatique utilisée dès septembre 1998.

Variante " Aqua " utilisée de septembre 2001 à juin 2007 en même temps que la pomme monochromatique.

Variante " chromée ", utilisée de septembre 2007 à juin 2013, en même temps que la pomme monochromatique.

Le premier slogan d'Apple est utilisé sur les brochures publicitaires de l' Apple I en 1976.

Entre 1997 et 2002, Apple a utilisé le toujours célèbre slogan Think different dans ses campagnes publicitaires. Bien qu'il ne soit plus utilisé, il est toujours associé à Apple. Aux côtés de ces slogans génériques, Apple a aussi usité des slogans spécifiques à certains produits dont le célèbre " iThink, therefore iMac " utilisé en 1998 pour la promotion de l'iMac. Après avoir présenté le premier Macintosh avec , puis l'iMac avec " Hello (again) ", l'iPod puis l'iPhone ont été lancés avec un slogan très proche : " Say hello to iPod " et " Say hello to iPhone ".

Depuis le lancement du Macintosh en janvier 1984 avec le spot 1984 diffusé lors du Super Bowl XVIII, Apple a été reconnu pour ses efforts afin de réaliser des publicités efficaces pour ses produits, bien qu'elles aient été l'objet de critiques.

Une campagne publicitaire en particulier, dont la signature était Think Different , est restée célèbre pour avoir évoqué - post mortem - des personnages remarquables comme Gandhi, Picasso, Maria Callas ou Frank Lloyd Wright. De même, ses publicités ont contribué à lancer certains groupes ou musiciens dans la célébrité. Ce fut le cas pour Yael Naim dont la chanson accompagne la publicité du MacBook Air ou encore Feist avec sa chanson que l'on retrouve sur les pubs pour l' iPod nano ainsi que pour The Ting Tings avec Shut Up and Let Me Go qui accompagne une publicité pour l' iPod touch.

Activités de lobbying

Moyen qu'Apple possède pour influencer la sphère politique

Dans le cas d'Apple, il n'est pas rare que les fonds que la compagnie investit dans ses activités de lobbyisme puissent interférer avec la création et la mise en place de certaines lois. C'est par exemple le cas de " The American Innovation and Choice Online Act ", une loi dont l'objet est d'empêcher les grandes compagnies comme Apple, Amazon et Google d'établir un monopole du commerce à partir de leur plateforme et de promouvoir de façon équitable les services des autres petites compagnies. Étant donné que le but premier des activités de lobbying du géant de l'industrie technologique est d'influencer les décisions politiques et de les rendre favorables pour le développement de la compagnie, cette loi en elle-même va à contresens de l'objectif de l'entreprise. La mise en place de cette loi est donc retardée en grande partie du fait des débats entrepris par les membres du Sénat à la suite des déclarations d'opposition en provenance des grandes entreprises technologiques, telles qu'Apple, face aux membres du Congrès. De plus, il est plausible de théoriser que c'est en raison des investissements qu'Apple a effectué dans ses activités de lobbyisme que les politiciens ont eu du mal à prendre une décision face à cette loi. [réf. nécessaire]

Aux États-Unis

Les dépenses en lien aux activités de lobbying d'Apple aux États-Unis connaissent des augmentation progressives d'année en année. Selon le Center for Responsive Politics, les dépenses de lobbying d'Apple aux États-Unis s'élèvent en 2017 à 7 150 000 dollars Ces dépenses connaissent une augmentation nette depuis 2011. De 2009 à 2017, l'entreprise est passée d'un investissement de 1,5 million de dollars US dans ses activités de lobbyisme à 7,15 millions. Ensuite, il y a eu une diminution relativement faible durant l'année de 2018 (6,68 millions) avant de passer à 7,41 millions l'année suivante. En 2020 et 2021, le montant attribué aux activités en lien à la scène politique de la compagnie passe de 6,65 millions à 6,5, avant d'atteindre 9,36 millions d'euros en 2022.

Auprès des institutions de l'Union européenne

Dans les récentes années, plus précisément en septembre 2021, l'Union européenne a entrepris d'établir des sanctions contre Apple. À partir d'octobre 2021 jusqu'en septembre 2022, les investissements de l'entreprise en matière de lobbyisme dans l'Union européenne sont passés de 7 à 8 millions d'euro, soit une somme deux fois supérieure à celle de l'année 2019 à 2020. Le Parlement de l'Union européenne a néanmoins proposé un projet de loi qui force Apple a changer son chargeur " Lightning " pour un chargeur de type USB-C, qui coûte en moyenne 20 euro moins cher que ceux offerts par la compagnie. Cette mesure vise à dénoncer une compétition dite déloyale d'Apple, puisque c'est la seule compagnie qui utilise ce type de chargeur, forçant ainsi les consommateurs à en acheter. À la suite de cette décision, Apple a jusqu'à la fin de décembre 2024, pour adapter tous ses appareils à un " chargeur universel " USB-C. D'après le commissaire européen Thierry Breton, cette nouvelle mesure fera économiser 250 millions d'euros aux consommateurs européens annuellement.

Pour l'année 2017, Apple France déclare à la Haute Autorité pour la transparence de la vie publique exercer des activités de lobbying en France, mais n'a cependant pas déclaré, comme elle était légalement tenue de le faire avant le l'ensemble de ses activités et les montants engagés.

Notes et références

Le 13 décembre 2011, le contrat de fondation de la société, daté du avril 1976, a été adjugé à New York chez Sotheby's pour 1 590 000 $, soit dix fois plus que son estimation. C'est Eduardo Cisneros, le PDG de l'entreprise vénézuélienne Cisneros qui a remporté l'enchère. Ce contrat, rédigé par Wayne, précise la répartition des parts, 10 % pour lui-même et 45 % pour Jobs et Wozniak.

Références

1. ↑ ROR Data , , V1.19 éd. (DOI 10.5281/ZENODO.7644942)

2. (site d'information)↑ BBC News Online,

3. Chris Evans, The Daily Telegraph , (journal quotidien), Londres et Thaïlande

4. " ↑ https://www.apple.com/iphone " (consulté le )

5. (organisation)↑ National Software Reference Library,

6. " ↑ https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/IP_14_663 " (consulté le )

7. " Apple Financial Results 2021 "

8. (SEC filing)Form 10-K,

9. ↑ Prononciation en anglais américain retranscrite selon la norme API.

10. " ↑ (en) Apple, Google tops in loyalty survey "(Archive.org * Wikiwix * Archive.is * Google * Que faire ?), sur MacNN, (consulté le ).

11. Arnauld de La Grandière, " ↑ Fortune : Apple toujours plus admirée ", .

12. " ↑ Apple vaut plus que Microsoft et Google réunis ", sur The Huffington Post .

13. (en) Musgrove Mike, " Sweatshop Conditions at IPod Factory Reported ", sur The Washington Post,

14. (en) " Environmental Group Hits Apple ", sur informationweek.com

15. " ↑ Plus verte mon Apple? Volontiers! "(Archive.org * Wikiwix * Archive.is * Google * Que faire ?), sur Greenpeace, .

16. " ↑ Steve Jobs est mort ", sur numerama.com .

17. " ↑ Turi: quelle est la pépite qu'Apple vient de racheter? " [archive du ] (consulté le ).

18. ↑ (en) " Connect to HDMI from your Mac ", sur Apple Support .

19. Mickaël Bazoge, " ↑ Avec la fin de la commercialisation de l'iPod touch, Apple met un terme à la grande aventure de l'iPod ", sur iGeneration,

20. ↑

21. Marie-Laure Calcar, " ↑ Tout sur la nouvelle montre connectée d'Apple : l'Apple Watch 3 ! ", Tech Advisor,‎ (lire en ligne, consulté le ) .

22. ↑ (en) " Apple Stole Tech for Watch, Masimo Claims in Patent Suit ", sur bloomberg.com, (consulté le )

23. Céline Deluzarche, " ↑ En vidéo : tout ce que l'on sait sur les Apple Glass, les futures lunettes de réalité augmentée d'Apple ", sur futura-sciences.com (consulté le )

24. ↑ (en) Lucas Shaw et Mark Gurman, " Apple Plans to Bankroll Original Podcasts to Fend Off Rivals ", Bloomberg LP ,‎ (lire en ligne, consulté le ) .

25. ↑

26. ↑ (en) " What's New in iOS 4 ", sur Apple,

27. ↑ (en) " Apple's Game Center debuts next week ", sur USA Today,

28. Denis, Didier, Ergo et Guillaume, " ↑ Apple revoit son Game Center et permet de personnaliser les contrôles des manettes ", sur mac4ever.com (consulté le )

29. ↑ a b et c

30. " ↑ Travail forcé des Ouïghours : une nouvelle enquête accable des sous-traitants d'Apple ", sur lesnumeriques.com,

31. " ↑ Un fournisseur historique d'Apple accusé de faire appel au travail forcé des Ouïghours ", sur lesnumeriques.com,

32. ↑ a b et c

33. Reed Albergotti, "Apple lobbying against bill aimed at stopping forced labor in China", ↑ Washington Post (20 novembre 2020),lire en ligne, "[T]he legislation has become the target of multinational companies including Apple whose supply chains touch the far western Xinjiang region, as well as of business groups including the U.S. Chamber of Commerce. Lobbyists have fought to water down some of its provisions, arguing that while they strongly condemn forced labor and current atrocities in Xinjiang, the act's ambitious requirements could wreak havoc on supply chains that are deeply embedded in China ".

34. ↑ (en) Evan Osnos, " More on the iPhone Suicide ", The New Yorker, (consulté le ) .

35. ↑

36. ↑ (en) " Apple admits using child labour ", sur The Daily Telegraph .

37. Charles Duhigg et David Barboza, " ↑ In China, Human Costs Are Built Into an iPad ", The New York Times,‎ (lire en ligne) .

38. " ↑ Apple critiqué pour des conditions de travail " misérables " chez un sous-traitants chinois ", sur Le Monde .

39. ↑ Guide pour une high-tech responsable - Rapport Greenpeace, avril 2007 [PDF].

40. ↑ (en) A Greener Apple - Lettre ouverte de Steve Jobs, Apple.com

41. ↑ Guide pour une high-tech responsable - Rapport Greenpeace, mars 2008 [PDF].

42. ↑ Legal Discord Disrupts iPod's Song Of Success sur law.com du 1er mai 2004.

43. Vincent Fagot, " ↑ Apple et le soupçon de l'obsolescence programmée ", Le Monde, (consulté le ) .

44. Alexis Orsini, " ↑ iPhone bridés : une association française poursuit Apple pour " obsolescence programmée " ", Numerama, (consulté le ) .

45. ↑ Mac mini, d'Apple... comme le prix : " Apple se place pour la première fois sur le marché des machines de bas de gamme. " 01net 2005.

46. ↑ Chronologie de l'histoire d'Apple sur le site ce CBC le .

47. Solveig Godeluck, " ↑ Apple, première capitalisation boursière de toute l'Histoire ", Les Échos,‎ .

48. ↑ (en-US) Jack Nicas, " Apple Is Worth $2 Trillion, Punctuating Big Tech's Grip ", The New York Times ,‎ (ISSN 0362-4331, lire en ligne, consulté le )

49. ↑ (en) Charles Duhigg et David Kocieniewski, " How Apple Sidesteps Billions in Taxes ", sur The New-York Times, .

50. " ↑ Nouveau record d'évasion fiscale détenu par Apple ", sur L'Humanité, (consulté le ).

51. Rob Davies, " ↑ US corporations have $1.4tn hidden in tax havens, claims Oxfam report ", sur theguardian.com, The Guardian, (consulté le )

52. ↑ (en) Jesse Drucker et Simon Bowers, " After a Tax Crackdown, Apple Found a New Shelter for Its Profits : The tech giant has found a tax haven in the island of Jersey, leaving billions of dollars untouched by the United States, leaked documents reveal. ", New York Times ,‎ (lire en ligne, consulté le ) .

53. Elsa Trujillo, " ↑ " Paradise papers " : Apple accusé d'avoir dissimulé 128 milliards de dollars ", Le Figaro,‎ (lire en ligne, consulté le ) .

54. " ↑ La justice donne raison à Apple et désavoue Bruxelles ", sur tdg.ch, La Tribune de Genève,

55. Anne Michel, " ↑ " Paradise Papers " : Jersey, l'échappatoire fiscale d'Apple pour continuer à minimiser son impôt : Les Paradise Papers démontrent que la société californienne, épinglée en Irlande pour ne pas payer suffisamment d'impôts, a discrètement choisi l'île anglo-normande de Jersey comme nouvelle résidence fiscale. ", Le Monde,‎ (lire en ligne) .

56. Dan Israël, ↑ " Apple est condamné à payer des milliards d'euros d'impôts à l'Irlande ", Mediapart, 30 août 2016.

57. Le Monde, " ↑ Apple ne devra pas rembourser 13 milliards d'euros à l'Irlande, a conclu la justice européenne ", sur Le Monde,

58. ↑

59. ↑ a b c d e f g h i j k l m et n Direction d'Apple consultée le 20 mai 2018.

60. ↑ (en) " U.S. appeals court revives antitrust lawsuit against Apple ", Reuters ,‎ (lire en ligne, consulté le ).

61. ↑ (en) Issie Lapowsky, " Supreme Court Deals Blow to Apple in Antitrust Case ", Wired ,‎ (ISSN 1059-1028, lire en ligne, consulté le ) .

62. ↑ (en-GB) Daniel Boffey, " Apple braces for EU investigation after Spotify complaint ", The Guardian ,‎ (ISSN 0261-3077, lire en ligne, consulté le ) .

63. " ↑ L'UPSTO rejette le brevet de Apple d'auto-sélection d'une zone de texte ", sur iphoneaddict.fr .

64. ↑ Apple va devoir payer une grosse amende pour avoir violé un brevet " Copie archivée " (version du sur Internet Archive), Challenges, 17 octobre 2015.

65. Julien Lausson, " ↑ PRISM : la NSA a accès aux données de tous les géants du web - Politique - Numerama ", Numerama,‎ (lire en ligne, consulté le ) .

66. ↑ (en-US) Robert Nardis, " Comment: Apple's child protection measures get mixed reactions from experts ", sur iPhoneFirmware.com: all the latest from Apple and the Web, (consulté le )

67. ↑ (en) India McKinney and Erica Portnoy, " Apple's Plan to "Think Different" About Encryption Opens a Backdoor to Your Private Life ", sur Electronic Frontier Foundation, (consulté le )

68. ↑ (en-US) " Apple to scan US iPhones for images of child sexual abuse ", sur New York Post, (consulté le )

69. Eva Moysan, " ↑ Biélorussie : le régime à l'attaque de la chaîne Telegram Nexta ", sur Libération (consulté le )

70. Walter Isaacson, ↑ Steve Jobs, Éditions Jean-Claude Lattès, , p. 81 .

71. ↑ (en) " Wired News: Apple Doin' the Logo-Motion ".

72. (en) Ivan Raszl, " Interview with Rob Janoff, designer of the Apple logo " .

73. Charline Zeitoun (↑ dir. et Directeur de la publication), CNRS, Le Journal, CNRS (no Hors Série), (ISSN 0994-7647), p. 4 .

74. ↑ (en) " Logos that became legends: Icons from the world of advertising ", sur independent.co.uk, (consulté le ).

75. ↑ (en) David Leavitt, The Man Who Knew Too Much; Alan Turing and the invention of the computer, Phoenix, , 336 p. (ISBN 978-0-753-82200-5 , OCLC 801783308), p. 280 .

76. ↑ (en) " Apple Company ", Operating System Documentation Project, sur Operating System Documentation Project (consulté le ).

77. ↑ (en) " Apple Think Different Campaign " (consulté le ).

78. ↑ (en) " MacWorld New York: I think, therefore iMac " (consulté le ).

79. Farber, Jim. ↑ Apple ad creates recognition for Yael Naim, New York Daily News, March 11, 2008.

80. ↑ (en) Rosalba Belmonte, " Between cooperation and competition: global corporate and the State. The case of Apple Inc. ", International Public Policy Association ,‎ (lire en ligne [PDF])

Sur les autres projets Wikimedia :

Filmographie

Un téléfilm et deux biopics au cinéma sont concentrés sur Apple, plus particulièrement sur son fondateur Steve Jobs :

Bibliographie

Adam Lashinsky, Inside Apple: de Steve Jobs à Tim Cook, dans les coulisses de l'entreprise la plus secrète au monde, Paris, Dunod, , 262 p. .

Jeffrey S. Young, Steve Jobs cofondateur d'Apple - Un destin fulgurant : les dessous de la révolution informatique, Micro Application, 1989.

Articles connexes

Liens externes

# data[].attributes.attachment_link.description
Apple Logo d'Apple. Apple Park, siège social d'Apple à Cupertino en Californie.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un écran tactile est un périphérique informatique qui combine les fonctionnalités d'affichage d'un écran ( moniteur) et celles d'un dispositif de pointage comme la souris, le pavé tactile ou le stylet optique.

Cela permet de réduire le nombre de périphériques sur certains systèmes et de réaliser des logiciels ergonomiques très bien adaptés à certaines fonctions. Les écrans tactiles sont utilisés, par exemple, pour les PDA, les GPS, des lecteurs MP3, les smartphones, les tablettes, des consoles de jeux portables, les billetteries automatiques, les DAB, toutes les caisses sans caissier et les ordinateurs.

Un écran tactile de dernière génération peut être sensible à plus de deux niveaux de pression avec une résolution meilleure ( tablette graphique/ stylet) et à plus de un endroit à la fois (multi-touch/doigts de la main).

En 1953, un musicien d'origine canadienne invente le premier synthétiseur électronique équipé de petits capteurs tactiles capacitifs, pour contrôler le timbre et le volume de son instrument. Ce contrôle s'effectue avec la main gauche, chaque doigt actionnant une commande distincte, sensible à la pression.

En 1971, Sam Hurst, chercheur au Laboratoire national d'Oak Ridge (États-Unis ), créé le premier écran tactile résistif.

En 1972, IBM lance le PLATO IV, un ordinateur équipé d'un dispositif optique de reconnaissance du toucher de l'écran en intégrant, autour d'un écran classique, un système de détection de présence d'un objet (un doigt plutôt qu'un stylet) grâce à des DEL infrarouges situées tout autour de l'écran. Ce système permet de séparer assez facilement jusqu'à douze zones sur un écran de 15 × 20 cm. Le PLATO IV, pour Programmed Logic for Automated Teaching Operations, est considéré comme le premier écran tactile commercialisé.

En 1983, Hewlett-Packard lance un ordinateur personnel à écran tactile, le HP-150 ; c'est le premier écran tactile à être commercialisé auprès du grand public. La fonction d'écran tactile consistait en une série de faisceaux de lumière infrarouge (verticale et horizontale) qui quadrillaient l'écran pour détecter la position d'un doigt.

En 1986, Casio lance le premier assistant numérique (PDA) à écran tactile, avec un stylet le IF-8000. Comme de nombreux autres, encore aujourd'hui, il fonctionnait avec un écran tactile résistif et s'utilisait avec, ou sans, stylet en plastique.

En 1987, le Linus Write Top est un premier ordinateur portable à écran tactile sans clavier, avec un stylet.

À partir de 1989, Samsung lance GRIDPad, la première tablette tactile arborant le stylet qui marquera les appareils de productivité mobiles des années 1990.

En mars 1993, le fabricant d'électronique anglais Amstrad lance un bloc-notes numérique équipé d'un écran tactile. En août de la même année, la firme américaine Apple sort l' Apple Newton, assistant personnel à écran tactile sans clavier et équipé d'un logiciel de reconnaissance de l'écriture manuscrite. Muni d'un écran monochrome piloté avec un stylet, il fonctionne avec un système d'exploitation dédié ( Newton OS).

En 1994, IBM lance la commercialisation d' IBM Simon le premier smartphone et téléphone portable tactile. Il dispose d'un service de messagerie, des fax, PDA, du traitement de texte, de la messagerie, de jeux, etc.

À la fin de 2004, Nintendo commercialise sa console portable, la Nintendo DS (2004), disposant de deux écrans dont un tactile (résistif).

En 2007, Apple remet l'écran tactile au goût du jour avec l'arrivée de l' iPhone (2007) équipé d'un écran tactile multi-touch (capacitif).

Technologies

Il existe plusieurs types de mise en œuvre pour les écrans tactiles, chacune ayant ses avantages et inconvénients. Le choix de l'une ou l'autre de ces technologies est fait en fonction des critères de prix, de résistance aux chocs, de précision ou de taille (certaines étant difficilement extensibles aux grandes ou petites tailles d'écran).

La technologie des ondes de surface utilise des ondes ultrasoniques circulant à la surface de l'écran. Ces ondes créent une figure d'interférence qui est modifiée lorsque l'on touche l'écran. Ce changement dans la figure d'interférence, une fois détecté, est traité par un contrôleur afin de déterminer les coordonnée (x,y) du lieu de pression.

L'inconvénient majeur de cette technologie résulte du fait que la moindre rayure (ou même une poussière ou une tache) sur la surface modifie la figure d'interférence de base et affecte la justesse de la détection à l'écran.

Les systèmes résistifs sont constitués d'une plaque de verre dont la surface est rendue conductrice grâce à un revêtement d' oxyde d'indium-étain (ITO, indium tin oxide). Elle est recouverte par un film plastique dont la face en contact est également rendue conductrice avec la même technologie. Ces deux couches sont séparées par une mince couche isolante constituée de microscopiques picots d'espacement. Une couche additionnelle est ajoutée sur la surface de l'écran pour éviter les rayures dues par exemple aux pointes du stylet.

Lorsque l'utilisateur appuie sur l'écran avec la pointe d'un stylet ou d'un doigt, la pression exercée écrase ponctuellement la membrane supérieure sur la membrane inférieure et crée un contact entre les deux faces électrifiées. La variation de la résistivité entre les deux faces conductrices et la position du point de contact sont détectés par le contrôleur d'écran tactile qui soumet alternativement les conducteurs de l'écran à des très faibles tensions.

Avec l'usage, la conductivité électrique de ces deux faces se détériore à cause des micro-étincelles occasionnées par les décharges électriques au moment du contact et la précision de la détection se réduit avec l'usage. Cette technologie oblige l'utilisateur à recalibrer le pavé tactile. Ce recalibrage consiste à masquer l'usure du pavé tactile en répartissant, sur toute sa surface, les erreurs des régions tactiles les plus usagées.

Types de périphériques utilisant ce système : ordinateur portable à dalle tactile sous Windows 7, les anciens PDA de l'entreprise PALM, certains smartphones (HTC Tattoo, HTC Tytn II, LG Viewty...).

Dans les systèmes capacitifs, une couche qui accumule les charges, à base d' indium, métal de plus en plus rare, est placée sur la plaque de verre du moniteur. Lorsque l'utilisateur touche la plaque avec son doigt, certaines de ces charges lui sont transférées. Les charges qui quittent la plaque capacitive créent un déficit quantifiable. Avec un capteur à chacun des coins de la plaque, il est possible à tout moment de mesurer et de déterminer les coordonnées du point de contact. Le traitement de cette information est le même que pour les circuits résistifs.

Un avantage majeur des systèmes capacitifs, par rapport aux systèmes résistifs, est leur capacité à laisser passer la lumière avec un meilleur rendement. En effet, jusqu'à 90 % de la lumière traverse une surface capacitive par rapport à un maximum de 75 % pour les systèmes résistifs, ce qui donne une clarté d'image supérieure pour les systèmes capacitifs.

Malheureusement ces systèmes ne sont pas facilement extensibles aux écrans plus grands qu'une vingtaine de pouces (une cinquantaine de centimètres). Ils sont en revanche très compétitifs aux petites tailles et on les retrouve ainsi dans de nombreux smartphones et tablettes de milieu et haut de gamme, plus rarement dans le bas de gamme.

Cette technologie accuse un défaut assez important, il est très compliqué pour ne pas dire impossible de détecter plusieurs touchers simultanés (écran multi-touch). De ce fait et au vu de l'importance qu'accordent les interfaces modernes au "toucher simultané en plusieurs points", cette technologie capacitive est de plus en plus délaissé pour la technologie capacitive multi-touch. Cette dernière repose sur un principe similaire seulement un "quadrillage" est en place. Autrement dit, des micros fils traversent deux surfaces, pour l'une cela s'effectue dans la verticale, pour l'autre à l'horizontale. Ces fils font traverser un courant électrique dont la puissance est mesurée pour chacun d'entre eux. Lors du contact d'une matière qui conduit l'électricité, le courant électrique est modifié sur quelques fils et en fonction des données relevés sur l'ensemble du quadrillage et connaissant les propriétés de la dalle, nous sommes en mesure de repérer précisément la position du toucher. Comme il s'agit de centaines de points qui sont capables de mesurer la position du toucher (et non quatre, comme avec la technologie capacitive originale), il est possible de mesurer le toucher en plusieurs points.

Un écran à technologie à induction n'est sensible qu'à l'action d'un stylet spécial.

Assez proche de la technologie capacitive, cette technologie développée originellement par Wacom pour les tablettes graphiques est maintenant présente sur des tablettes tactiles et tablettes PC haut de gamme, parfois en complément de la technologie capacitive. Elle utilise des bobinages présents dans la tablette et dans le stylet. Un courant alternatif circulant dans les bobines de la tablette génère un champ magnétique. À l'approche du stylet, ce champ excite par induction la bobine présente dans le stylet, et y créé un courant, qui perturbe le champ magnétique de l'écran.

Un écran tactile à technologie infrarouge se présente sous une de deux formes très différentes :

la première utilise une surface thermorésistive. On reproche souvent à cette méthode d'être lente et qu'elle requiert des mains chaudes (la réponse au stylet est donc inefficace).

la deuxième prend la forme d'un réseau de capteurs de rayonnement infrarouge, horizontal et vertical. La détection de contact se fait lors de l'interruption d'un de ces faisceaux de lumière infrarouge modulée (de façon à éviter les interférences entre détecteurs).

Les écrans tactiles à infrarouge sont les plus résistants et de ce fait sont souvent utilisés pour les applications militaires.

Il s'agit d'une technologie relativement récente dans laquelle deux caméras (ou plus) sont placées autour des bords de l'écran (principalement aux coins). Chaque caméra est surmontée d'une diode infrarouge et l'écran est en outre entouré d'un léger rebord (quelques millimètres) recouvert de rétro-réflecteurs. La lumière émise par les diodes est réfléchie par les réflecteurs et un doigt (ou un pointeur) apparaît comme une ombre sur chacune des caméras. Une simple triangulation permet de retrouver la position et la taille du pointeur. Cette technologie croît en popularité car elle est assez bon marché et s'adapte très bien aux écrans grands format (jusqu'à 120" - 3 m). [réf. nécessaire]

La réflexion totale est à la base de la technologie FTIR ( Frustrated Total Internal Reflection). L' angle d'incidence des rayons infrarouges doit être plus petit que l'angle critique pour qu'il y ait réfraction. S'il est supérieur à l'angle critique on n'observe plus de rayons réfractés et toute la lumière est réfléchie. C'est le phénomène de réflexion totale.

Cette réflexion totale a lieu sur toute la surface tactile. Des diodes placées sur le bord d'une plaque de plexiglas émettent de manière continue un rayonnement infrarouge. La plaque de plexiglas joue le rôle de guide d'ondes, et les rayons infrarouges sont émis avec un angle légèrement supérieur à l'angle critique. Cet angle amène les rayons à se réfléchir totalement tout le long de la plaque.

Quand le doigt vient se poser sur la plaque, il diffuse le rayonnement dans toutes les directions. Certains des rayons déviés par le doigt vont donc arriver sur la surface inférieure de la plaque avec un angle inférieur à l'angle critique, et vont donc pouvoir en sortir. Ces rayons forment un point lumineux infrarouge sur la surface inférieure de la plaque. Ce point est vu par une caméra spéciale située en dessous du dispositif.

Un écran tactile FTIR est composé des éléments suivants :

Une plaque de plexiglas ;

Des DEL infrarouge, chargées d'émettre le rayonnement ;

Des résistances pour alimenter les DEL ;

Un écran de projection, qui recueille l'image du projecteur ;

Un projecteur ;

Du silicone, qui sert de pont entre la plaque et le doigt ;

Une caméra infrarouge, spécifiquement conçue pour capter les rayons ;

Un filtre lumière visible, spécifiquement conçu pour ne laisser passer qu'une certaine longueur d'onde ;

Un ordinateur, qui traite l'image envoyée par la caméra.

Technologie NFI (Near Field Imaging)

La technologie capacitive NFI est résistante, adaptée à des spécifications technologiques sévères : elle détecte le contact au travers de gants, ou de surfaces sales (graisse, peintures, etc.).

Le principe consiste à intercaler une couche conductrice entre deux plaques de verre (principe identique aux principes capacitif et résistif). Un champ électrostatique de faible intensité est alors créé en permanence sur la face externe de la plaque de verre qui va être en contact avec l'utilisateur.

Une originalité de cette technologie réside dans le fait que la coordonnée Z peut aussi être calculée. Ce type de mise en œuvre permet d'obtenir des écrans de luminosité élevée. Ils résistent très bien dans un environnement hostile (vandalisme, milieu industriel).

L'application iTouch d'Electrotouch System permet d'utiliser ce principe (sans ajout de plaque de verre) sur un écran classique.

Quatre jauges de déformations sont installées aux quatre coins de l'écran et sont utilisées pour déterminer la déflexion qu'induit la pression d'un doigt ou d'un stylet sur l'écran. Cette technologie permet également de déterminer le déplacement (généralement assez faible) qu'induit la pression sur l'écran. L'utilisation des jauges de déformation permet notamment des applications tactiles sur des bornes de réservation de billets, celles-ci étant fortement exposées au vandalisme.

Risques et inconvénients

Les écrans tactiles, malgré leur nom, ne disposent d'aucun repère tactile. En conséquence, s'ils ne sont pas accompagnés d'un dispositif de vocalisation (comme sur les smartphones), ils posent un problème majeur d' accessibilité pour les personnes aveugles. Cependant les dispositifs mécaniques sont également inaccessibles pour certains handicaps.

Par rapport à un système mécanique, une commande tactile peut demander un temps de latence plus long et rendre l'action plus complexe, avec dans certains cas un risque d'accident.

C'est pourquoi, en août 2019, parce qu'en 2017 des écrans tactiles multiples ont contribué au large de Singapour à une collision entre le destroyer américain ( USS John S. McCain) et un porte-conteneur (l'Alnic MC), tuant 10 marins et en blessant 48 autres, l' US Navy a annoncé leur abandon dans les deux ans sur tous ses destroyers ou contre-torpilleurs, au profit d'un retour aux manettes physiques.

Notes et références

Sur les autres projets Wikimedia :

# data[].attributes.attachment_link.description
Un écran tactile est un périphérique informatique qui combine les fonctionnalités d'affichage d'un écran ( moniteur) et celles d'un dispositif de pointage comme la souris, le pavé tactile ou le stylet optique. Cela permet de réduire le nombre de périphériques sur certains systèmes et de réaliser des logiciels ergonomiques très bien adaptés à certaines fonctions.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L' histoire de l'informatique est l'histoire de la science du traitement rationnel, notamment par machines automatiques, de l'information. Celle-ci est considérée comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, économiques, sociaux ainsi que professionnels.

L'histoire de l'informatique a commencé bien avant la discipline moderne des sciences informatiques, généralement par les mathématiques ou la physique. Les développements des siècles précédents ont évolué vers la discipline que nous connaissons aujourd'hui sous le nom d'informatique. Cette progression, des inventions mécaniques et des théories mathématiques vers les concepts et les machines informatiques modernes, a conduit au développement d'un domaine académique majeur, à un progrès technologique spectaculaire à travers le monde occidental et à la base d'un commerce et d'une culture mondiale massive.

Introduction

En 1966, l'informatique a été définie par l' Académie française comme la " science du traitement rationnel, notamment par machines automatiques, de l'information considérée comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, économiques et sociaux ".

L'histoire de l'informatique résulte de la conjonction entre des découvertes scientifiques et des transformations techniques et sociales :

découvertes physiques sur les semi-conducteurs et la miniaturisation des transistors ;

découvertes mathématiques sur la calculabilité et les propriétés des algorithmes ;

invention de la théorie de l'information, de la sémiotique et de la cybernétique ;

transformations techniques, l'introduction de machines ou de composants informatiques, des machines à laver aux automobiles et aux avions, des banques à la santé, de l'imprimerie à la documentation en ligne ;

transformations sociales avec l'organisation des entreprises et des administrations autour de leur système d'information automatisé, et avec la circulation de l'information dans les réseaux sous forme numérique.

Si la plupart des ordinateurs ont été conçus au départ pour exécuter des calculs numériques trop longs ou trop compliqués pour être effectués à la main, des machines similaires ont été construites pour traiter des informations non numériques (par exemple, reconnaître une chaîne de caractères dans un texte, ce que faisait dès 1943 le Colossus du service de cryptanalyse britannique). Les calculateurs devenaient des machines universelles de traitement de l'information, d'où le mot ordinateur, retenu en 1956 pour trouver un équivalent français à l'expression anglaise data processing machine. Ce terme a progressivement remplacé en français celui de calculateur, au sens trop restreint.

Les premiers ordinateurs datent de 1949. C'est la notion de programme enregistré, due à John von Neumann et à ses collaborateurs, en 1945, qui transforme les machines à calculer en ordinateurs. La machine est composée des éléments suivants :

un organe de calcul, susceptible d'exécuter les opérations arithmétiques et logiques, l'unité arithmétique et logique ;

une mémoire, ou mémoire centrale, servant à la fois à contenir les programmes décrivant la façon d'arriver aux résultats et les données à traiter ;

des organes d'entrée-sortie, ou périphériques, servant d'organes de communication avec l'environnement et avec l'homme ;

une unité de commande (control unit) permettant d'assurer un fonctionnement cohérent des éléments précédents.

L'ensemble formé par l'unité arithmétique et logique, d'une part, et l'organe de commande, d'autre part, constitue l'unité centrale ou processeur. L'ensemble des composants physiques, appelé matériel (hardware), est commandé par un logiciel (software).

Selon l' architecture de von Neumann, les programmes sont enregistrés dans la mémoire de la machine. Ils peuvent comporter des boucles de calcul et des alternatives, contrairement aux programmes exécutés à partir de bandes perforées. Alors qu'on connaît depuis longtemps le codage des procédures par des trous sur des bandes perforées (machines à tisser, orgue de barbarie) lorsque le programme est enregistré en mémoire, il n'y a pas de différence fondamentale entre coder des données et coder des procédures. On peut donc calculer sur les instructions d'une procédure, par exemple pour faire un saut en arrière dans les instructions, ou pour compter le nombre de tours d'une boucle de calcul sur les éléments d'une liste. Ce calcul sur les programmes a permis le développement du logiciel : langages de programmation, systèmes d'exploitation, applications.

L'histoire de l'informatique porte donc seulement sur une soixantaine d'années. Elle peut se décliner selon quatre points de vue :

la dimension physique qui décrit les moyens matériels du traitement, de la conservation et du transport de l'information : les machines et les réseaux ;

la dimension logicielle qui définit d'une part les méthodes de calcul, de mémorisation et de commande qui caractérisent les fonctions des ordinateurs, et d'autre part les interfaces entre les personnes et les machines depuis l'arrivée des ordinateurs individuels vers 1980 ;

la dimension applicative qui définit les objets et les processus informationnels utilisés, traités, transformés et montrés ;

la dimension sociale qui décrit les usages de l'informatique dans tous les domaines et son insertion dans les pratiques sociales les plus diverses.

L'informatique est une nouvelle technologie intellectuelle, comme l'ont été en leur temps l'écriture et l'imprimerie, un moyen de représenter, de structurer et d'exploiter des informations qui en retour structure la pensée de l'homme, selon Pierre Lévy.

L'évolution des machines et des réseaux constitue l'infrastructure physique de l'informatique. L' histoire des ordinateurs est décrite dans un autre article. Celle des réseaux informatiques aussi. Depuis ses débuts, l'informatique a connu des transformations profondes des matériels informatiques en vitesse, puissance, fiabilité, miniaturisation. La transformation du logiciel est au moins aussi profonde, transformation en qualité, sécurité, complexité, réutilisabilité. Les objets traités ont beaucoup changé : d'abord les nombres et les fichiers de gestion des entreprises (textes et nombres), puis les formules, les règles de calcul et de raisonnement, les signaux, les événements, les dessins, les images, le son, la vidéo. L'informatique a de plus en plus d'usages et de plus en plus d'utilisateurs, et l'usage principal passe par les réseaux. Ces transformations du matériel, du logiciel et des usages ont modifié profondément la structure économique politique et sociale des sociétés humaines.

Fondements du logiciel

On appelle logiciels les composants logiques et symboliques qui permettent de traiter l'information dans les machines informatiques. Le mot information a un sens très large. On appelle ici information tout ce qui peut être codé sous forme numérique pour être mémorisé, transporté et traité par des machines informatiques : des signes (chiffres, lettres, monnaie, textes), des images, des signaux numérisés (musique, parole, relevés de capteurs sur des instruments). Les fondements du logiciel sont le codage, le calcul et l'interaction.

Les procédés physiques de codage de l'information sont analogiques ou numériques.

Les premiers enregistrements du son étaient analogiques, sur disques ou bandes magnétiques. La télévision a longtemps utilisé la modulation des ondes, donc un phénomène physique continu, pour transporter les images et les sons. Le transport, le codage et le décodage, utilisent alors les caractéristiques continues des machines physiques. Ces codages sont sensibles aux déformations par l'usure matérielle et le bruit. Ils ont l'avantage de rester compréhensibles malgré la dégradation du signal.

Avec le codage numérique, qui supplante peu à peu le codage analogique dans tous les domaines, les machines physiques sont seulement le support d'une information qui est traitée, transformée, codée, décodée par des machines logicielles. Il y a " dématérialisation " de l'information, qui n'est plus liée à son support, qui peut être recopiée facilement et à très faible coût sans perte d'information. Il y a toutefois perte d'information par la compression des fichiers, souvent adoptée pour économiser de la taille mémoire et accélérer le traitement. Autre inconvénient, dans les systèmes numériques fondés sur "tout ou rien", il suffit d'un petit dysfonctionnement pour que l'ensemble des données deviennent incompréhensibles, voire perdues.

Vers 1930, Gödel invente pour faire des démonstrations d'indécidabilité un codage numérique des expressions logiques. Ce travail fournira plus tard des bases théoriques au codage informatique. Dans les codes informatiques ASCII (7 bits), ISO (8 bits), Unicode (16 bits), tous les caractères ont un équivalent numérique qui permet de passer d'une représentation interne sous forme de 0 et de 1 sur laquelle l'ordinateur calcule, à leur présentation lisible par l'homme sur un écran ou une feuille de papier.

Avec ces codes, on transforme des textes en nombres. On peut aussi numériser des images, du son, par discrétisation du signal. Le son est continu, mais un signal sonore peut être découpé en éléments très petits, inférieurs à la sensibilité de l'oreille humaine. Les images numérisées sont découpées en points (pixels) et chaque point est codé en fonction de ses propriétés. Si le pouvoir discriminant de l'œil est inférieur à l'approximation faite, on ne fait pas de différence entre l'image analogique et l'image numérique. C'est la même chose au cinéma pour la reconstruction du mouvement par l'œil à partir des 24 images fixes par seconde. Une fois toutes ces informations codées sous forme numérique, on va pouvoir calculer sur elles, comme sur les nombres. Non seulement le codage numérique est plus fiable, mais il est transportable et copiable avec un coût négligeable.

Le calcul mécanique s'est développé au siècle, donc bien avant l'informatique, avec les machines de Pascal et de Leibniz, les horloges astronomiques comme celle de Strasbourg ou de Lyon, puis les machines à tisser avec des programmes sur bandes perforées. Avec le codage numérique de toutes les informations, le calcul s'est beaucoup étendu par rapport à son origine. On calcule d'abord sur des nombres, qui ont une représentation binaire exacte ou approchée. On peut décrire des phénomènes par des systèmes d'équations pour la simulation informatique.

On peut aussi calculer sur des symboles, par exemple, concaténer des chaînes de caractères :

ou leur appliquer des fonctions :

Lorsque les images sont codées numériquement, on peut les redimensionner, les restaurer, les transformer par des calculs.

Le raisonnement a été défini comme un calcul avec la définition en 1965 de l'algorithme d'unification de Robinson. C'est la base du calcul formel, des systèmes experts, qui se développent à partir de 1975 et vont donner le coup d'envoi à l' intelligence artificielle.

L'utilisation des ordinateurs repose sur le principe que tout calcul compliqué peut être décomposé en une suite d'opérations plus simples, susceptibles d'être exécutées automatiquement. C'est la notion d' algorithme de calcul. Plusieurs inventions ont permis le développement de l'algorithmique. En 1936 la machine de Turing définit abstraitement la notion de calcul et permet de définir ce qui est calculable ou non. C'est une machine abstraite qui définit les calculs comme des opérations qu'on peut enchaîner mécaniquement sans réflexion. Le "lambda-calcul" d'Alonzo Church en est l'équivalent. Donald Knuth (né en 1938), est l'auteur du traité (en)The Art of Computer Programming, paru en plusieurs volumes à partir de 1968. Il décrit de très nombreux algorithmes et pose des fondements mathématiques rigoureux pour leur analyse.

Vers 1960 la théorie des langages de Schutzenberger donne un fondement solide à la définition, à la compilation et à l'interprétation des langages de programmation. Ce sera aussi le départ de la linguistique computationnelle de Chomsky.

La mémoire centrale des machines ne conserve les données que pendant la durée d'exécution des programmes. Or les fichiers doivent être conservés d'une exécution à l'autre. D'abord sous forme de paquets de cartes perforées, les fichiers sont conservés ensuite dans des mémoires auxiliaires comme des bandes magnétiques ou des disques durs (1956). Ces fichiers sont soit des programmes, soit des données. On constitue des bibliothèques de programmes et de procédures pour éviter de refaire sans cesse le même travail de programmation (formules usuelles de la physique, calcul statistique).

C'est surtout en informatique de gestion que l'importance des fichiers de données s'est fait sentir : fichier des clients, des fournisseurs, des employés. À partir de 1970, les bases de données prennent un statut indépendant des programmes qui les utilisent. Elles regroupent toutes les informations qui étaient auparavant dispersées dans les fichiers propres à chaque programme. Lorsque les fichiers étaient constitués pour chaque application de manière indépendante, le même travail était fait plusieurs fois et les mises à jour n'étaient pas toujours répercutées. L'accès de chaque programme aux données dont il a besoin et à celles qu'il construit ou modifie se fait par l'intermédiaire d'un système de gestion de bases de données ( SGBD).

Vers 1975, avec les systèmes experts, on découvre la possibilité de constituer des bases de connaissances sur des sujets variés : médecine, chimie, recherche pétrolière, stratégies pour les jeux. Les bases de connaissances ne sont pas des encyclopédies, elles codent la connaissance sous une forme qui permet une reproduction du raisonnement humain (logique) par des machines.

À partir de 1990, on constitue des bases de documents en numérisant des archives (livres, enregistrements sonores, cinéma). On assure ainsi une plus grande disponibilité et une plus grande fiabilité de la conservation. À travers le réseau Internet, le Web offre un espace public de mise à disposition de documents sans passer par des éditeurs et des imprimeurs. Il permet d'emblée l'accès à des informations et des créations mondiales. Mais il pose des questions importantes à l'organisation sociale : possibilité d'interdire et de juger les infractions, paiement des droits d'auteur, sécurité des échanges commerciaux, qualité des documents trouvés (les images peuvent être truquées, les informations mensongères ou partiales). En parallèle, avec les langages à objets (voir ci-dessous), les composants réutilisables pour la programmation ne sont plus tant des procédures que des objets, encapsulant des données et des fonctions, ou même des processus complets s'articulant les uns avec les autres par leurs interfaces.

Jusqu'aux années 1970, les ordinateurs recevaient les programmes et les données sur des cartes, des rubans perforés ou des bandes magnétiques. Ils renvoyaient leurs résultats quand ils étaient terminés ou retournaient des messages d'erreur énigmatiques. Il n'y avait pas de possibilité d'interaction pendant l'exécution. Dans cette période, l'informatique s'est surtout développée pour calculer des fonctions en référence à une théorie du calcul ou pour la gestion des entreprises. La question des entrées-sorties est alors vue comme une question économique dépendant de l'entreprise. Le temps compte en tant que durée des processus de calcul. Toutefois le traitement et l'interaction en temps réel se sont développés dans le contrôle des processus industriels ou des systèmes d'armes, où le temps compte comme l'instant de la décision,,.

Dans les années 1970 sont apparus de nouveaux types de machines informatiques avec disque dur, écran et clavier. Elles ont d'abord fonctionné en mode " ligne de commande ", purement textuel et mode de transmission asynchrone. Elles ont pu employer les premiers langages interprétés comme Lisp et BASIC, élaborés une décennie plus tôt mais ont surtout utilisé les Fortran, Pascal GAP/RPG Cobol compilés. Au lieu d'écrire en langage machine (une séquence égale à une portion de programme), l'utilisateur tape sur la console. Une interruption-requête (une demande d'intervention de l'opérateur) provient du processeur, une réponse-commande est alors exécutée. L'opérateur garde le contrôle du processus et peut tenir compte des résultats précédents pour enchaîner des directives (par exemple suivant une date en question/réponse qui a été affichée sur l'écran).

Puis l'écran est devenu graphique puis la souris a permis la manipulation hors clavier. Les machines deviennent " interactives " à partir des années 1980. Le développement des interfaces ou IHM ( interface homme-machine) introduit les notions d'action et d'événement dans la programmation. De ce fait, le temps est pris compte et le but n'est pas de recommencer une exécution à l'identique, les opérateurs sont une espèce d'informaticien en voie d'extinction. Pour construire des interfaces facilitant l'interaction, de nouveaux concepts sont apparus ; les fenêtres, les onglets, les menus déroulants, les boutons à cliquer, les cases à cocher, les formulaires. La métaphore du bureau a fait le succès du Macintosh d'Apple : elle transfère les objets (dossiers, fichiers, corbeille) et les actions du travail de secrétariat (couper, coller) dans l'univers de l'interface.

L'IHM doit assurer la relation entre le logiciel et les usagers. La manipulation directe des objets visibles sur l'écran prend le pas sur la description verbale des actions. Avec l'arrivée de la couleur et du son, le focus a été mis sur la composition graphique des interfaces, sur les rapports entre les applications et les interfaces, sur l'ergonomie, l'esthétique et les chartes graphiques car c'est à travers les interfaces que les usagers ont ou non une bonne opinion du logiciel.

Le paradigme objet, créé pour gérer les interfaces graphiques et les simulations, a permis de réunifier trois points de vue, celui des fonctions, celui des données, et celui des entrées-sorties. En considérant les types d'objets comme comportant à la fois une structure de données et des procédures de manipulation de ces données, il réunifie le paradigme du calcul avec le paradigme des données. En considérant les entrées-sorties, les constructions et les transformations d'objets comme des effets de bord utiles des calculs, il transforme fondamentalement la façon de concevoir le logiciel, des machines de Turing aux machines interactives .

On appelle logiciels les composants logiques et symboliques qui permettent de traiter l'information dans les machines informatiques : programmes, systèmes d'exploitation, SGBD, applications (traitements de texte, tableurs, jeux).

À la fin des années 1970, les coûts des logiciels occupent une part prépondérante dans le prix de revient des systèmes, alors que jusqu'ici les matériels représentaient la majeure partie des investissements. Les utilisateurs ont le souci de protéger leurs investissements logiciels et redoutent les changements de machines entraînant une réécriture des programmes qui leur sont propres, les progiciels n'apparaissent que dans les années 1977-1980. La compatibilité des machines vis-à-vis des programmes existants devient un impératif majeur. Les constructeurs s'étaient déjà préparés à cette situation, en concevant depuis 1960 des langages et des systèmes d'exploitation indépendants des systèmes matériels selon les exigences des SSII qui ont été les premiers Éditeurs de logiciel .

L'indépendance entre les langages d'écriture des programmes d'une part et les machines d'autre part s'est appuyée sur la disponibilité de langages évolués, comme Fortran ou Cobol, indépendants d'une machine particulière. La compilation des programmes sources dans le langage de la machine permet leur exécution sous forme de programme exécutables qui sont passés par l' éditeur de liens. L'évolution des langages de programmation a suivi l'évolution des objets manipulés par les machines et l'évolution des usages.

Les premiers systèmes d'exploitation datent des années 1950, mais leur emploi s'est généralisé vers 1965. Avec la deuxième génération d'ordinateurs, la gestion des périphériques s'est alourdie. Il devint impossible pour un programmeur de concevoir à la fois les logiciels d'application et les logiciels de gestion de la machine. Une distinction s'établit donc entre les applications (programmes de l'utilisateur) et les programmes système (logiciel de gestion des ressources de la machine). Dans une première étape, les logiciels système sont composés de programmes de gestion des entrées-sorties. Ils permettent une simultanéité apparente entre l'unique programme utilisateur et la gestion des entrées-sorties. Le passage d'un programme à un autre nécessitait une intervention humaine. Dans une deuxième étape, les moniteurs d'enchaînement permettent l'enchaînement automatique des applications : les programmes à exécuter sont placés les uns derrière les autres, chaque programme et ses jeux de données constituant un lot. Chaque lot s'exécute à son tour. Ce mode de fonctionnement, dénommé traitement par lots minimisait les interventions manuelles et, dès la fin de la première génération, la quasi-totalité des ordinateurs fonctionnent dans ce mode. Mais à cause des disparités de vitesses entre le processeur et les accès aux périphériques, l'unité centrale reste sous-employée. Dans une troisième étape, la multiprogrammation remédia à la sous-utilisation chronique de l'unité centrale. Lorsque l'ordinateur fonctionne en multiprogrammation, plusieurs applications sont chargées en mémoire et se partagent le processeur. Dès que se manifeste une attente dans l'exécution du programme en cours (demande d'entrée-sortie, par exemple), le processeur abandonne l'exécution de ce programme et démarre (ou poursuit) l'exécution d'un autre programme. Ce dernier est alors exécuté jusqu'à sa fin ou jusqu'à ce qu'il demande une entrée-sortie. En autorisant l'exécution pseudo-simultanée de plusieurs programmes, la multiprogrammation crée le besoin de systèmes d'exploitation des ordinateurs. Sur des machines multi-utilisateurs il ne s'agit plus seulement de gérer les périphériques et l'enchaînement des programmes, mais d'allouer l'unité centrale à un travail, de contrôler l'exécution des programmes, de transférer les programmes à exécuter avec leur pile d'exécution, de protéger les programmes contre les erreurs des autres programmes. Dans l'étape suivante, celle du temps partagé, les utilisateurs retrouvent l'accès direct aux ordinateurs, qu'ils avaient perdu avec le traitement par lots. Chaque utilisateur du système se voit allouer périodiquement le processeur, pendant un laps de temps déterminé. Pour un utilisateur, la fréquence d'allocation du processeur est suffisamment élevée pour lui donner l'impression de ne pas être gêné du travail des autres sur la machine, dans le cas où on est pas dans une incohérence systémique (organisationnelle) de partage de la machine. L'accès à l'ordinateur s'effectue au moyen de terminaux, d'abord des machines à écrire puis, des machines clavier-écran.

Les premiers systèmes d'exploitation sont étroitement dépendants des machines. Ils présentent de profondes différences d'un constructeur à l'autre, voire d'une machine à l'autre chez un même constructeur. L'indépendance entre le système d'exploitation et la machine a été posée comme principe dans le développement du système Unix en 1980. Il s'organise en couches de logiciel. Les couches basses encapsulent les caractéristiques propres d'une machine pour présenter une interface unique aux couches hautes. Pour l'utilisateur, qui interagit avec la couche la plus haute, le système a un comportement indépendant de la machine. Les mêmes programmes vont fonctionner, en principe, quand on change de machine. Mais les couches hautes non plus ne dépendent pas d'une machine particulière et elles sont réutilisables quand les machines évoluent.

Dès les années 1960, les systèmes ont permis aux utilisateurs d'accéder aux machines à distance : par l'intermédiaire de terminaux reliés à ces machines par des liaisons téléphoniques, l'utilisateur éloigné pouvait soumettre des lots de travaux ou encore utiliser le temps partagé.

Les nombres sont les premiers objets qui ont été manipulés par les machines à cause de la facilité à formaliser des calculs. Les premières machines calculaient en décimal (chaque chiffre décimal est codé en binaire), mais le codage binaire s'est vite imposé car il facilite considérablement les opérations. Il amène à faire des transformations pour les entrées (décimal → binaire) et les sorties (binaire → décimal).

Les langages de programmation évolués, comme Fortran en 1956 pour le calcul scientifique ou Cobol en 1959 ou Algol en 1960, plus généraliste, ont facilité le travail des programmeurs. Un programme en langage évolué est un texte qui doit être compilé dans le langage de chaque machine avant d'être exécuté. Les programmes informatiques sont donc des textes analysés et transformés par d'autres programmes (éditeurs, analyseurs lexicaux et syntaxiques, compilateurs, calcul des références croisées).

Les formules peuvent aussi être codées et manipulées et le langage LISP a été conçu en 1960 par John Mac Carthy, au MIT, pour faire du traitement symbolique. Les formules sont des chaînes de caractères particulières où certains symboles représentent des opérations et des relations. Elles obéissent à une syntaxe stricte (formules bien formées). Elles peuvent tantôt être manipulées par des règles de transformation (compilation des programmes par exemple) et tantôt être évaluées. C'est la base des systèmes de calcul formel comme Maple ou Mathematica.

Le traitement de textes s'est développé peu à peu avec l'apparition des machines personnelles dans les années 1980. On code non seulement le texte mais sa mise en forme matérielle. Les directives de mise en forme du texte : police de caractère, gras et italique, taille des caractères, justification, format de la feuille, numéros de page, permettent de calculer la mise en page à partir des directives. Il existe deux types de traitement de texte, ceux où on voit aussitôt la mise en forme de ce qu'on tape (WYSIWYG1) comme Word, Works... et ceux où on voit des chaînes de caractères dont certains sont des directives et d'autres du texte (TEX, HTML)

Avec les écrans graphiques, expérimentés chez Xerox et d'autres constructeurs dès les années 1970, puis popularisés par le Macintosh d' Apple en 1984, on peut gérer les pixels de l'écran au lieu de gérer seulement les caractères et les nombres.

Avec les écrans noir et blanc (1 bit par pixel), on a introduit des logiciels de dessin. Les dessins vectoriels sont obtenus par visualisation de directives de tracés : une droite est déterminée par son origine et son extrémité, un cercle par son centre et son rayon. On peut construire des courbes, faire du dessin industriel, des schémas.

Avec les écrans et les imprimantes à niveau de gris, puis en couleur, on a pu utiliser des images construites point à point. Chaque pixel de l'écran est obtenu par mélange des niveaux de chacune des 3 teintes fondamentales, il faut donc plusieurs bits par pixel : 3 bits pour 8 niveaux de gris, 16 bits pour différencier 65 536 couleurs. Si l'écran est 1 024×1 024, une image à 65 536 couleurs occupe environ 2M octets. L'importance des bonnes techniques de compression d'image comme JPEG est évidente. Les images ne sont pas seulement conservées et transportées par les machines, on dispose de logiciels de restauration d'images, de transformations variées sur les couleurs, les formes, les découpages et superpositions. Les environnements graphiques permettent la création de cartes de géographie, de plans d'architecture, des dessins techniques (aménagements routiers, véhicules, matériel industriel).

Après les images fixes, on traite ensuite des images animées à partir des années 1990. Le cinéma et la vidéo sont numérisés. On construit des mondes virtuels. Des monuments ayant existé ou devant exister sont reproduits, dans lesquels on peut entrer, se promener, se déplacer pour les voir sous d'autres angles. On construit des mondes imaginaires : environnements de jeu, pilotage de voitures ou d'avion, installation de cuisines. Toutes les images de ses applications ne sont pas stockées, elles sont calculées à partir d'un modèle et de la position de l'usager.

Les signaux sont d'autres types d'objets manipulés par les machines : des capteurs enregistrent des appareils divers, du son, des signaux radio, radar. Pendant longtemps, les signaux étaient enregistrés et traités sous forme analogique, ils sont maintenant de plus en plus enregistrés et traités sous forme numérique. Des formats d'échange ont été définis avec des interfaces pour des appareils : avec le format MIDI pour la synthèse de la musique, on peut reproduire de la musique sur des synthétiseurs qui jouent la musique ; avec le codage MP3 pour la musique enregistrée, on l'envoie sur un ampli et des haut-parleurs.

La variété des objets manipulés par les machines a amené à concevoir de nouveaux langages de programmation adaptés, d'abord des langages spécifiques, puis avec les langages à objets, des langages qui s'adaptent à tous les types d'objets qu'on y décrit.

Chaque machine a un langage propre correspondant à son jeu d'instructions. Les langages d'assemblage sont d'abord apparus pour écrire des programmes moins dépendants des machines en nommant les opérations codées suivant la règle de l' assembleur " adresse|instruction_sur(opérandes[_direct_par_valeur|indirect_par_adresse]) " et les registres physiques de la machine. Dès la fin des années 1950, la création de langages de programmation évolués : COBOL pour la gestion des entreprises, Fortran pour les ingénieurs et les scientifiques, permet de s'affranchir du jeu d'instructions et de registres d'une machine particulière. Les programmes peuvent être réutilisés d'une machine à l'autre en écrivant des compilateurs appropriés.

En 1960, deux langages très différents, Lisp et Algol sont créés à partir de bases mathématiques différentes. Lisp est créé pour la manipulation récursive de listes et il sera le langage de prédilection de l'intelligence artificielle. Les listes représentant des expressions mathématiques peuvent être manipulées formellement ou évaluées. Les fonctions sont des objets manipulables. Algol est créé pour exprimer des algorithmes. Il utilise aussi la récursivité et définit des blocs pour limiter la portée des variables.

Le langage C a été développé vers 1970 pour la programmation du système Unix. C'est un langage impératif, orienté par les fonctionnalités des machines plus que pour faciliter l'expression des programmeurs. C'est le langage de référence pour les applications de bas niveau et beaucoup de bibliothèques de programmes en C sont utilisées par les autres langages pour implanter les fonctions répétitives à cause de son efficacité.

Dans la chronologie des langages de programmation qui ont été inventés dans les vingt années suivant 1950, on remarque Simula en 1967, extension d'Algol pour la simulation par événements discrets, Prolog en 1980, basé sur la logique et l'algorithme d'unification, et Smalltalk en 1976 qui a introduit les notions d'objets et d'interaction.

La programmation par objets est née avec Smalltalk-80, mais elle hérite aussi des concepts d'événement et de processus de Simula. Elle a été popularisée par CLOS ( Common Lisp Object System) en 1994 puis par Java en 1997. Elle a été développée au départ pour programmer facilement les interfaces hommes machines avec des fenêtres, des menus et des boutons. Elle va peu à peu amener une transformation profonde des habitudes des informaticiens dans tous les domaines. Au lieu de penser les programmes à partir des fonctions, ils vont les penser à partir des classes d'objets, regroupant une structure de donnée et des procédures (constructeurs, opérations, actions). Lorsque le Visual Basic a en 1991 été mis en place sur les PC au système dominant Windows, lorsque le Web a pris sa place, les classes d'objets étaient beaucoup plus stables que les procédures car les besoins fonctionnels des utilisateurs variaient déjà beaucoup plus vite que les objets sur lesquels ils portent. On peut constituer des bibliothèques de classes et d'objets plus faciles à retrouver et à réutiliser que les procédures des bibliothèques de programmes.

Avec le Web, les langages de scripts ont trouvé un terrain de développement imprévu. Au départ, les langages de scripts sont inclus dans les systèmes d'exploitation et servent à décrire des enchaînements de tâches du système. C'est le cas par exemple du Shell d'Unix. Un nouveau langage de scripts, Perl est créé en 1987 pour ajouter des services dynamiques aux pages Web, par exemple pour compter le nombre de visites sur une page. Puis PHP est créé en 1994 avec une bibliothèque de fonctions écrites en langage C pour l'efficacité. Il est aussi utilisé pour développer des applications client-serveur.

De très nombreux langages de programmation ont été conçus, beaucoup n'ayant eu qu'une existence éphémère. Ceux qui ont été cités ici ont été choisis parce qu'ils marquent une évolution conceptuelle. Chaque type de langage de programmation est le support d'une méthode de conception des programmes.

L'organisation de la production d'automatismes industriels a montré juste après la deuxième guerre mondiale que le simple pragmatisme ne suffisait pas à traiter les problèmes ( plan calcul pour la France par exemple). Pour la partie logiciels, dès la maturité de l'informatique en 1970 la nécessité d'aboutir à un cahier des charges qui permet une relation correcte entre le client et le fournisseur dans le respect des lois locales sur le droit de propriété de la chose vendue et non pas un usufruit.

Le génie logiciel s'est beaucoup développé depuis 1980, et les méthodes de conception du logiciel comme Merise, puis UML sont devenues incontournables. Elles ont apporté des outils graphiques et une planification des tâches plus formalisés que dans les premiers modèles de conception.

La conception par couches ( Dijkstra 1968) est une approche ascendante, qui va du particulier au général. C'est la méthode qui est encore utilisée pour le développement d' UNIX.

La conception descendante ( Niklaus Wirth 1971) regroupe les problèmes suivant leur nature, descendant du global dont le coût n'est pas évalué au technique procédural. Les solutions n'apparaissent que lorsqu'on peut avoir une réalité physique utilisable pour ce que l'on fabrique avec la procédure.

La conception modulaire ou analyse structurée. En organisant la conception à partir de modules de programmes, qui sont des unités ayant leurs données propres et réalisant des traitements, la bonne liaison entre données et procédures est assurée. Les modules exportent et importent des fonctionnalités. Ils sont reliés entre eux par un diagramme de flux des données. Les modules sont autonomes et réutilisables. Le langage Modula-2 permet de mettre en œuvre ce modèle, qui est un ancêtre du modèle objet.

Le modèle entité-association 1976 Dans les systèmes d'information des entreprises, les données prennent le pas sur les procédures. Les modèles de données sont moins changeants que les procédures, ils sont communs à plusieurs procédures. En faisant porter d'abord l'attention sur les données, leurs relations et leur organisation, la conception des bases de données a été mise au premier plan. Les méthodes allaient prendre deux aspects complémentaires :

- conception d'une base de données fiable et réutilisable ;

- modèle des traitements sur la base de l'analyse structurée.

Merise est un bon exemple de méthode de conception correspondant à ce modèle. Cette méthode, utilisée très largement en France, a fait progresser la qualité du logiciel et permis une bonne interface entre maître d'ouvrage et maître d'œuvre. En voyant la première étape du développement du logiciel comme une modélisation, elle a incité au développement d'ateliers de génie logiciel (AGL). Ce sont des outils informatiques d'aide à la construction de schémas suivant un certain standard. Ils comportent des mécanismes de vérification de la syntaxe et de la cohérence et dans certains cas une partie du code peut être générée à partir de ces schémas. Merise a comme inconvénient de conduire à développer des grandes applications fortement intégrées qui évoluent difficilement.

La conception par objets en 1980: les méthodes précédentes étaient valables tant qu'on voyait les programmes comme des processus de traitement de données, visant à produire un résultat en combinant des calculs. La première approche centrée sur les objets a été Simula 67 qui a introduit la notion de classe au sens fractal comme une structure comportant à la fois des données et des procédures pour les manipuler. Puis Simula 70 a introduit la notion d'héritage entre les classes. Smalltalk 80 a généralisé cette approche et l'a rendue populaire en introduisant le polymorphisme des fonctions, la liaison dynamique entre les fonctions et les méthodes, les métaclasses et l'encapsulation. L'encapsulation peut être une technique (parce qu'informaticiens contraints et forcés) de bricolage, de réutilisation économiquement de modules logiciels d'une ancienne génération enkystés dans l'organisme nouveau.
UML est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes pour la conception par objets très largement utilisé.

Des composants informatiques se trouvent actuellement dans toutes les sphères de l'activité humaine. Ils entrent dans la composition de nombreuses machines (avions, voitures, électroménager...). Les ordinateurs modifient les situations de travail (traitement de textes, tableurs, mail) et les processus de travail (imprimerie, banque). L'informatique a permis la dématérialisation de nombreux phénomènes sociaux : argent, actions bancaires, documents électroniques, certificats légaux, pouvoirs délégués par mandat. La diffusion massive des ordinateurs s'accompagne de la création de logiciels de toute nature : Web, jeux, aides à l'enseignement, découverte artistique ou scientifique qui transforment la vie quotidienne et l'enseignement.

La complexité croissante des machines, systèmes d'exploitation, des interfaces, des réseaux ajoutée aux problèmes d'obsolescence du matériel sont devenus un problème global de société au tournant du changement de siècle et de millénaire.

Au départ, l'informatique a principalement deux usages, le calcul scientifique (pour des usages aussi bien civils que militaires, stimulés par la Guerre Froide) et l'aide à la gestion des entreprises, en prenant la relève de la mécanographie. En anglais on distingue deux domaines : Computer Science et Information Systems.

La fin des années 1960 est marquée par une bulle spéculative sur les sociétés d'électronique découlant de l'apparition des circuits intégrés produits à grande échelle, et surtout de nouveaux modes d'utilisation de l'ordinateur, notamment en temps partagé sur des terminaux distants, sans tenir compte du décalage horaire.

De nouvelles machines permettent d'automatiser des calculs faits précédemment par des pools de calculateurs humains dans les entreprises, les universités, les organismes de recherche. Le ministère de la Défense aux États-Unis a subventionné de gros programmes de recherche en programmation, en reconnaissance des formes et intelligence artificielle, en codage et cryptographie, en traduction automatique des langues, qui ont permis le décollage des applications informatiques.

En France, à plus petite échelle, au milieu des années 1960, la diversification des applications se combine avec l'attrait de l'ordinateur pour divers projets scientifiques de service (sécurité sociale) de fabrication (bombe atomique, fabrication d'électricité). Mais il faudra plus de dix ans pour que les grandes institutions scientifiques admettent " officiellement " l'idée que l'informatique est une " nouvelle science " ,.

Il est à noter que dès 1968, l'artiste Vera Molnár utilise l'ordinateur et l'art algorithmique dans ses créations artistiques.

Avec les développements en puissance et en fiabilité des ordinateurs, toutes les pratiques sociales de recherche, de conception, de fabrication, de commercialisation, de publication, de communication ont été pénétrées et transformées par l'informatique. La micro-informatique a permis une grande diffusion des composants informatiques à base de microprocesseurs dans les systèmes techniques et la création des micro-ordinateurs. Les réseaux font communiquer les machines, permettent la décentralisation des machines près des postes de travail et les premières communications à travers les machines. Les constructeurs conçoivent des architectures pour les connecter.

La bureautique intègre toutes les nouvelles technologies de l'information et la communication (NTIC) dans l'environnement qu'elle couvre. Sa définition est :

"Ensemble des techniques et des moyens tendant à automatiser les activités de bureau et principalement le traitement et la communication de la parole, de l'écrit et de l'image." Définition du Journal Officiel de la République Française (arrêté du ) du .

Les applications bureautiques permettent d'utiliser du matériel et des logiciels sans dépendre des informaticiens pour l'utiliser tous les jours. Ce sont des produits spécifiques qui répondent aux besoins du travail à réaliser dans les bureaux, d'où son appellation. Le premier ou plus ancien d'entre eux est le traitement de texte dédié qui a commencé à s'implanter dans les entreprises dans les années 1970. Ces systèmes avaient pour but de pouvoir réaliser des documents de taille importante, modifiable et personnalisable rapidement (rapports, notices, devis, tous les documents juridiques, etc.), de faire du publipostage (courrier personnalisé automatiquement à l'aide d'un fichier de données), de gérer des bibles de paragraphe (mise en mémoire et insertion sur demande de bloc de texte) et - dans certains cas - de construire des tableaux qui effectuaient des calculs sur demande. Le premier traitement de texte sur micro-ordinateurs grand public est Wordstar de Micropro en 1979. Après le traitement de texte, les tableurs permettant de réaliser des feuilles de calcul électroniques et les Systèmes de Bases de Données Relationnelles ont été progressivement introduits dans les entreprises. Aujourd'hui tout le monde utilise les outils issus de la bureautique, que ce soit pour faire des documents, des statistiques, des graphiques ou des présentations assistées par ordinateur (PREAO).

On peut citer comme exemple de bouleversement produit par l'informatique la transformation de l' imprimerie : tout le processus a été transformé. La saisie informatique a remplacé la machine à écrire et le texte produit par les auteurs peut être réutilisé. La composition des textes pour l'imprimerie avec des matrices de caractères en plomb a été remplacée par la composition sur ordinateur. Les directives de mise en page contrôlent la taille et la police des caractères, les espacements, les sauts. Le journal ou le livre sont un fichier avant d'être imprimés. D'où la transformation des métiers du livre et des possibilités de diffusion des textes imprimés.

De manière analogue, la conception des machines et des bâtiments a été transformée par la conception assistée par ordinateur (CAO), qui dématérialise le dessin technique en permettant des modifications et des mises à jour plus faciles, la réutilisabilité et la disponibilité des documents de conception par des logiciels de conception assistée par ordinateur 3D+ qui permettent d'aménager des espaces en composant la structure bâtie (les descentes de charges nécessaires à la construction) et la fabrication de l'architecture d'intérieur.

La commande de machines physiques nécessite le recueil d'information sur des capteurs (de pression, de température...) et l'envoi de commandes à des effecteurs (ouvrir une vanne, allumer une lampe...). Elle consiste à choisir à tout instant une action pertinente en fonction d'un but et des informations acquises. C'est le domaine de l' automatique.

La commande de machines physiques s'est d'abord faite par des procédés mécaniques, puis par des procédés électromécaniques : un tableau de commande câblé fait le lien entre les entrées des capteurs et les sorties sur les effecteurs. Tous les appareils ménagers sont équipés de microprocesseurs, plus fiables que la commande câblée. Les machines et les équipements industriels sont contrôlés par des systèmes informatiques complexes : tableau de bord des usines, pilote automatique d'avion ou de métro. L'assistance à la conduite des véhicules, les horloges électroniques sont d'autres exemples de cette automatisation.

Les nouveaux systèmes de commande de machines physiques sont dits " intelligents " parce qu'on remplace le tableau de commandes câblé par un processus programmé qui peut envisager un nombre de cas beaucoup plus important. La commande logicielle est beaucoup plus souple et plus fiable que la commande mécanique. On peut introduire de nombreux contrôles, des raisonnements sur l'état de l'environnement, sur les temps de réaction des acteurs humains, traiter des exceptions et prévenir les erreurs. Elle est reconfigurable sans transformation physique des machines. Elle peut même se reconfigurer par apprentissage ( logique floue, réseaux connexionnistes).

Les systèmes " temps réel " ont été conçus pour gérer des processus industriels, par exemple la conduite d'un haut-fourneau. Un système temps réel doit réagir à certains événements en un temps borné supérieurement. Un événement spécifique du processus à piloter provoque l'exécution du programme de gestion de l'événement correspondant. Il faut remarquer la précision nécessitée par certains systèmes temps réel comme la commande des satellites, des stations orbitales. On peut transformer leurs fonctions longtemps après leur lancement grâce à leur contrôle par programmes reconfigurables (atterrissage de la station MIR).

Ces transformations s'accompagnent d'une transformation profonde des métiers de l'informatique. L'usager accomplit lui-même de nombreuses tâches qui nécessitaient autrefois des spécialistes (saisie, lancement des processus, observation des résultats), et de nombreuses tâches sont automatisées. Il y a disparition d'emplois peu qualifiés fréquents dans la première période au profit d'emplois très qualifiés qui ne correspondent pas à de l'encadrement : les informaticiens sont payés comme des cadres mais n'ont personne sous leurs ordres. Aux Etats-Unis, ils viennent en Jeans et tee-shirts à leur travail. Tout le monde du travail en a été transformé.

Dans les années 1970, les réseaux informatiques se constituent autour de puissants ordinateurs centraux contenant les applications et les données, auxquels les terminaux étaient raccordés par des liaisons spécialisées ou des lignes du réseau téléphonique.

Trois architectures, de conceptions différentes, sont créées par trois grands constructeurs : la DSA lancée par CII-Honeywell-Bull innove dans l' informatique distribuée en mettant en avant les mini-ordinateurs Mitra 15 puis Mini 6, tandis que Decnet, de DEC, et SNA d' IBM donnent une plus grande place au site central, qui contrôle l'ensemble des ressources matérielles et logicielles, les utilisateurs y accédant pour une " session " via des terminaux passifs.

Puis les ordinateurs personnels ont proliféré de manière anarchique au sein des entreprises. Très vite, leurs utilisateurs ont souhaité accéder aux services et aux applications disponibles sur les systèmes hôtes. Pour cela, des matériels et des logiciels spécifiques leur permirent de fonctionner comme des terminaux passifs.

Avec le développement considérable du parc des micro-ordinateurs dans la seconde moitié des années 1980, les utilisateurs ont souhaité mettre en commun les ressources de leurs machines, tant matérielles (imprimantes laser) que logicielles. Apparaissent alors les réseaux locaux, par opposition aux réseaux grande distance comme Ethernet. Ils offrent des débits de plusieurs millions de bits par seconde au lieu de quelques dizaines de kilobits par seconde, et fonctionnent en mode client/serveur, pour exploiter leurs capacités de traitement et de stockage des données. Tout ordinateur appartenant à un réseau peut proposer des services comme serveur et utiliser les services d'autres systèmes en tant que client. Ce modèle client-serveur ayant permis l'émergence de nouvelles techniques de travail décentralisées, l'augmentation de la puissance des machines a eu raison des ordinateurs centraux.

L'interconnexion des systèmes informatiques a fait l'objet de normalisations internationales comme le Modèle OSI de 1978, inspiré par la DSA de CII-Honeywell-Bull, qui innove dans l' informatique distribuée. Leur but, offrir aux utilisateurs l'accès à un système quelconque, indépendamment de son constructeur et de sa localisation géographique, avec des protocoles de communication identiques, ce qui va inspirer l'internet.

L' Internet découle directement de recherches démarrées au milieu des années 1970, sous l'impulsion de l'agence du ministère de la Défense américain gérant les projets de recherche avancée. Au début des années 1980, Arpanet, le réseau de télécommunications issu de ces travaux, se scinde en deux parties : l'une, réservée à la recherche, conserve le nom d' ARPANET, l'autre, réservée aux activités militaires, prend le nom de MILNET. En 1985, la NSF (National Science Foundation) subventionne NFSNET, un réseau grande distance relié à ARPANET qui interconnectait les plus gros centres de calcul. NFSNET devient rapidement le réseau fédérateur des réseaux des universités et des centres de recherche américains.

À partir des années 1990, les réseaux (Web, mail, chats) accroissent fortement la demande pour numériser photos, musique et données partagées, ce qui déclenche une énorme bulle spéculative sur les sociétés d'informatique. Les capacités de stockage, de traitement et de partage des données explosent et les sociétés qui ont parié sur la croissance la plus forte l'emportent le plus souvent.

L'ordinateur pénètre dans tous les milieux sociaux, et dans tous les systèmes technique, financier, commercial, d'information, administratif. L'informatique n'est plus séparable des autres champs de l'activité humaine.

À partir des années 1990, l' internet, réseau des réseaux à l'échelle du monde, devient d'accès public. L'internet propose divers services à ses utilisateurs ( courrier électronique, transfert de fichiers, connexion à distance sur un serveur quelconque). Pour cela, il s'appuie sur les protocoles TCP (Transmission Control Protocol) et IP (Internet Protocol), qui définissent les règles d'échange des données ainsi que la manière de récupérer les erreurs. Ces protocoles, souvent appelés protocoles TCP/IP, offrent un service de transport de données fiable, indépendamment des matériels et logiciels utilisés dans les réseaux.

Le , le CERN, le laboratoire européen de recherches nucléaires, basé à Genève, autorisait l'utilisation du protocole " World Wide Web" - sur lequel s'appuie la majeure partie des contenus créés sur l'internet - et, ce faisant, mettait en ligne le premier site internet au monde. Avec les réseaux informatiques le Web, ensemble de pages documentaires reliées, offre un espace public de mise à disposition de documents sans passer par des éditeurs et des imprimeurs. Il permet l'interaction entre les usagers de machines distantes et le téléchargement de documents. Le Web permet d'emblée l'accès à des informations et des créations mondiales. Mais il pose des questions importantes à l'organisation sociale : possibilité d'interdire et de juger les infractions, paiement des droits d'auteur, sécurité des échanges commerciaux, qualité des documents trouvés (les images peuvent être truquées, les informations mensongères ou partiales).

À partir des années 2000, la vente en ligne et développe. Les banques et l'administration utilisent le Web pour la circulation des documents. Un protocole sécurisé HTTPS est mis en œuvre pour ces usages.

On constitue d'abord des bases de documents en numérisant des archives (livres, enregistrements sonores, cinéma). On leur assure ainsi une plus grande disponibilité à distance. Mais la production des documents devient directement numérique avec des logiciels adaptés à l'écriture et à la publication. Les appareils photo, les caméras, les micros passent au numérique. La télévision passe au numérique en 2010 et offre ses émissions en différé par l'internet. Les mondes virtuels créent des environnements de travail, d'exploration ou de jeu qui n'avaient pas d'analogue. Tout ce qui relève du dessin technique en conception de machines, les plans architecture, les cartes de géographie sont maintenant produites par des logiciels.

Dans les années 1980 sont apparus de nouveaux types de machines informatiques avec disque dur, écran et clavier. Elles ont d'abord fonctionné en mode " ligne de commande ", purement textuel et asynchrone. Puis l'écran est devenu graphique et la souris, la couleur, le son sont apparus comme constituants de ces machines interactives. Pour construire des interfaces facilitant l'interaction, de nouveaux concepts sont apparus comme les fenêtres, les menus déroulants, les boutons à cliquer, les cases à cocher, les formulaires. La métaphore du bureau a fait le succès du MacIntosh : elle transfère les objets (dossiers, fichiers, corbeille) et les actions du travail de secrétariat (couper, coller) dans l'univers de l'interface. La manipulation directe prend le pas sur la description verbale des actions. C'est à travers les interfaces que les usagers ont ou non une bonne opinion du logiciel. La composition graphique des interfaces, les rapports entre les applications et les interfaces, l'ergonomie, l'esthétique et les chartes graphiques font l'objet de travaux de recherche soutenus.

Les années 1971 à 1975, importante pour l'Histoire de l'informatique car se dessinent les prémices de l'internet, dans un contexte technologique marqué une très forte innovation, par exemple dans la mise en réseau des ordinateurs, est évoquée sur le ton de l'humour et de l'enquête dans Comédies Françaises, un roman d' Eric Reinhardt publié en 2020, qui évoque l'arrêt du Réseau Cyclades, promu par le Plan Calcul français, basé sur une technologie de Datagramme à la base des premiers développements d'Internet.

Le roman est consacré au lobbying, et imagine comment Ambroise Roux patron de la CGE aurait obtenu du président Valéry Giscard d'Estaing en 1974-1975, au début des surfacturations aux PTT, l'abandon du Plan Calcul, d' Unidata, de la Délégation Générale à l'Informatique et du Réseau Cyclades. Il s'agit bien entendu d'un roman très éloigné de l'histoire réelle. Il existe des centaines d'autres œuvres littéraires et artistiques évoquant l'histoire de l'informatique.

Emmanuel Lazard et Pierre Mounier-Kuhn, Histoire illustrée de l'Informatique, Paris, EDP Sciences, 2019.

Robert Ligonnière, Préhistoire et histoire des ordinateurs : des origines du calcul aux premiers calculateurs électroniques, Paris, Robert Laffont, , 356 p.

Henri Lilen, La saga du micro-ordinateur. Une invention française, Paris, Vuibert, 2003.

René Moreau, Ainsi naquit l'informatique, Dunod, 1984.

Pierre Mounier-Kuhn, L'informatique en France, de la seconde guerre mondiale au Plan Calcul. L'émergence d'une science, Paris, PUPS, 2010.

# data[].attributes.attachment_link.description
L' histoire de l'informatique est l'histoire de la science du traitement rationnel, notamment par machines automatiques, de l'information. Celle-ci est considérée comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, économiques, sociaux ainsi que professionnels. L'histoire de l'informatique a commencé bien avant la discipline moderne des sciences informatiques, généralement par les mathématiques ou la physique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo, comme la Nintendo Entertainment System (NES), la Nintendo 64, la Wii et la Nintendo DS, ainsi que dans la conception de jeux vidéo tels que Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les . C'est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle a été l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo.

Dans la fin des années 1970, Nintendo s'est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.

Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier ou , dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company.

Créée le , Nintendo se nomme d'abord Nintendo Koppaï. Il ne s'agit que d'une petite entreprise artisanale que Fusajiro Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les , qu'il avait fabriquées lui-même. Ses cartes deviennent très populaires, à tel point que Yamauchi doit s'entourer d'assistants pour pouvoir aller vers une production plus massive de cartes et ainsi satisfaire la demande.

Mais c'est en 1902 qu'il commence à fabriquer les premières cartes à l'occidentale au Japon. En 1907, Fusajirō agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger. Fusajiro prendra sa retraite en 1929 et cédera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (originellement Sekiryo Kaneda, il adopta le nom de Yamauchi à la suite de la demande de Fusajiro). La société est rebaptisée Yamauchi Nintendo & Co. en 1933.

En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l'étranger. Il faudra attendre 1949 et l'arrivée du jeune Hiroshi Yamauchi, le petit-fils de Sekiryo Yamauchi (et qui sera président de Nintendo jusqu'en 2002), pour voir les activités de la société se diversifier concrètement. Par exemple, on l'a vu se développer dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d'une chaîne de Love Hotels, activités anecdotiques.

En 1951, il change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd. En 1953, Nintendo commence à avoir un immense succès dans la fabrication des premières cartes en plastique du Japon. En 1956, Hiroshi Yamauchi, arrière petit-fils de Fusajiro Yamauchi, visite les États-Unis pour discuter avec la United States Playing Card Company, le principal fabricant de cartes à jouer. Il a découvert que la plus grande entreprise de cartes à jouer au monde n'utilisait qu'un petit bureau. La prise de conscience de Yamauchi que le commerce de cartes à jouer avait un potentiel limité était un tournant. Il a ensuite acquis la licence pour utiliser les personnages de Disney sur les cartes à jouer pour stimuler les ventes. C'est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale.

Nintendo entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd. En 1965, Nintendo a embauché Gunpei Yokoi en tant qu'ingénieur de maintenance pour la chaîne de montage. Cependant, Yokoi est rapidement devenu célèbre pour beaucoup plus que sa capacité à réparer les bandes transporteuses. En 1969 est créé le département dirigé par Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce dernier se nomme Ultra Hand et se vendra à 1,2 million d'exemplaires. Par la suite, Nintendo lancera d'autres jouets avec plus ou moins de succès comme Ultra Machine ou Love Tester.

De nos jours, Nintendo continue de commercialiser des cartes à jouer. La firme organise en parallèle de ses activités son propre tournoi de bridge, la Nintendo Cup.

C'est au début des années 1970 que Nintendo se tourne vers le marché naissant des jeux vidéo, en créant des jeux pour les bornes d'arcades. En 1970 est mise en vente des Beam Gun Games, ayant recours à l'optoélectronique. Pour la première fois au Japon, de la technologie électronique s'installait dans l'industrie du jouet. En 1971, Nintendo lance (uniquement au Japon) une photocopieuse simple nommé "NCM Copillus". Il deviendra un produit à succès avec plus de 100 000 unités vendues. Nintendo collabore avec Magnavox à la création de l' Odyssey, la première console de salon multi-jeux de l'histoire ( 1972).

Dans un contexte d'explosion du marché occidental, Nintendo lance sa première console en 1977, uniquement au Japon, la Color TV-Game 6,. Plusieurs variantes lui succèderont : la Color TV-Game 15 (1977), la Color TV Game Racing 112 (1978), la Color TV Game Block Kuzushi (1979) et la Computer TV Game (1980). Fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera deux mois plus tard. Ces consoles n'avaient pas de cartouches de jeu supplémentaires et n'avaient qu'un jeu séparé en plusieurs versions en fonction de leur difficulté (de 6 à 112 versions selon les consoles). Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra un certain succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine : avec 350 000 consoles vendues, les Color TV-Game inondent le marché japonais et représentent 70 % du marché, alors qu'une dizaine d'autres sociétés se partagent les 30 % restants. Durant la même année, en octobre 1977, Nintendo embauche un des plus grands créateur de Nintendo, Shigeru Miyamoto.

En 1978, Nintendo ont décidé de commencer à vendre des machines de jeux vidéo professionnelles. Au mois de mars 1978, Nintendo sort un jeu d'arcade simpliste inspiré du jeu de société Othello, intitulé Computer Othello. Sur fond noir avec le vert comme seule couleur, des pions Othello noirs et blancs sont remplacés respectivement par des carrés et des signes plus. Pas de joystick pour Computer Othello, seulement dix boutons de couleur par joueur. En 1979, Gunpei Yokoi a conçu l'idée d'un jeu vidéo de poche, tout en observant un autre banlieusard qui a passé le temps en interagissant inutilement avec une calculatrice LCD portable, ce qui a donné naissance à Game & Watch.

Au début des années 1980, la micro-informatique explose et le marché des consoles s'effondre pour la première fois de sa courte histoire. En effet, à l'époque, les micro-ordinateurs ne coûtent pas plus cher que les consoles tout en offrant plus de services. Seule la Famicom, grâce à son prix très compétitif, réussit à tirer son épingle du jeu. Et alors que Coleco fait faillite, que Mattel et MB s'écartent du marché et qu' Atari et Philips se recyclent dans l' informatique, Nintendo se retrouve ainsi sans aucun concurrent. Malgré la sortie, en 1986, de la console Master System de Sega, Nintendo règne en maître incontesté sur le marché des consoles. En effet, à cette époque, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois était équipé d'une Famicom. C'est grâce à la qualité et au nombre important de jeux sortis que la Famicom s'impose, selon la tactique imposée par Hiroshi Yamauchi.

En 1980, Nintendo lance les Game and Watch créés par Gunpei Yokoi. Ces jeux électroniques à écran à cristaux liquides, qui tiennent dans la poche, connurent un très grand succès à travers le monde : en 2008, certaines versions de Game and Watch très recherchées atteignent des prix avoisinant les 500 euros. Gunpei Yokoi, créateur du jeu , est aussi l'inventeur de la croix directionnelle qui depuis 1980 bénéficie d'un brevet d'étude appartenant à la firme Nintendo. C'est l'année suivante en 1981 que le premier jeu de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, sort sur bornes d'arcade ; dans ce jeu, les deux plus emblématiques personnages de Nintendo, Mario et Donkey Kong, apparaissent pour la première fois.

Fort de ces succès, Hiroshi Yamauchi envoie aux États-Unis sa fille Yoko et son gendre Minoru Arakawa dans le but d'y implanter une filiale. Nintendo of America, dont le siège social est situé à New York, voit ainsi le jour en 1982. Minoru Arakawa restera président jusqu'en 2002 . Dans la même veine, Nintendo of America ouvre la même année un quartier général subsidiaire à Redmond, près de Seattle.

Retour au Japon avec, en 1983, la construction d'un centre de distribution à Uji City afin d'améliorer la production et favoriser l'expansion. Nintendo s'installe également au Canada, à Vancouver, et bâtit un centre vidéoludique aux allures familiales. Au cours de la même année, le chiffre d'affaires de Nintendo of America atteint le seuil de 10 millions de dollars. En juillet, Nintendo fait son entrée sur le premier marché boursier de Tokyo.

En 1983, Nintendo sort la console Famicom ( Family Computer) au Japon, et en 1985 aux États-Unis avec l'aide de Worlds of Wonder (jusqu'en 1987), ( 1986 en Europe et au Canada) sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES). C'est à partir de 1983 que Nintendo va sortir plusieurs accessoires pour la Famicom et en 1985 et 1986 pour la NES, comme le NES Zapper, le Power Pad ou le Power Glove.

En 1984, Shigeru Miyamoto crée R&D4. Toujours en 1984, Nintendo sort , qui est le premier jeu vidéo d'arcade interactif à deux écrans. En 1985, le très célèbre Super Mario Bros. est mis en vente et sera le deuxième jeu le plus vendu au monde (derrière de Nintendo, vendu avec la console Wii) avec ses 40,24 millions d'exemplaires. En 1986, Nintendo va lancer sur le marché japonais un périphérique révolutionnaire permettant de télécharger les jeux, le Famicom Disk System. C'est sur la NES que naîtront les plus grandes licences Nintendo tels que , la trilogie Super Mario Bros. ou encore The Legend of Zelda dont le premier épisode sort en 1986. Le chef-d'œuvre créé par Shigeru Miyamoto se vend à plus de six millions d'exemplaires.

En 1987, Nintendo se lance secrètement dans un tout nouveau projet, une console 16 bits : La Super Famicom. Le marché se développe tellement qu'on assiste, en 1988, à une véritable pénurie de microprocesseurs chez Nintendo. En 1988, Nintendo crée le Seal Of Quality, qui est placé sur n'importe quel jeu licencié pour l'usage sur une de leurs consoles de jeux vidéo. À la fin des années 1980, Nintendo est l'entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota, et près d'un foyer sur deux au Japon est équipé d'une Famicom. À cette époque Nintendo contrôle près de 90 % du marché des consoles de salon.

Encore grâce au génie de Gunpei Yokoi, Nintendo enfonce le clou en sortant en 1989 la Game Boy. La sortie de la petite console portable de Nintendo est accompagnée du célèbre , dont Nintendo a obtenu les droits après une lutte acharnée contre Atari et Microsoft ; c'est un succès foudroyant. Cette console a su allier prix bas, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. C'est un mariage dont a été incapable la Lynx d' Atari et la NEC PC Engine GT, pourtant bien plus performantes, mais bien trop chères. Seule la Game Gear de Sega aurait pu concurrencer sérieusement la Game Boy, mais sa faible autonomie lui a fait perdre le combat. À cette époque, tous les concurrents de la Game Boy étaient en couleurs, alors qu'elle ne disposait que d'un écran monochrome.

Côté console de salon, c'est NEC avec sa PC-Engine ( TurboGrafx-16 aux États-Unis) et surtout Sega avec sa Mega Drive (" Genesis " en Amérique du Nord), qui briseront la suprématie de Nintendo. Nintendo réplique en 1990 en sortant la Super Famicom (SNES aux États-Unis, Super Nintendo en Europe). Et malgré un démarrage un peu difficile de la petite dernière de Nintendo, la firme fait toujours d'énormes bénéfices grâce aux ventes de consoles Famicom et de Game Boy. Super Mario Bros. 3 (sorti en 1991 sur NES) est un rouleau compresseur qui se vend à 15 millions d'exemplaires. Un projet de lecteur CD-ROM, en collaboration avec Sony, pour la Super Nintendo est annoncé, son nom : Super Nintendo Play Station.

La même année, en 1990, le Super Famicom Box sort disponible seulement pour chambres d'hôtels uniquement au Japon. C'est une console de salon, la Super Famicom, enfermée dans une boite munie d'un monnayeur, permettant de jouer à une durée limitée à un jeu vidéo et qui fonctionne sur le système du pay to play. En juin 1990, il y a la création d'une filiale Nintendo à cent pour cent, Nintendo of Europe, à Grossosteim en Allemagne.

Le Super Nintendo CD-ROM Adapter (ou CD-ROM Super Nintendo ou SNES-CD en anglais) sort en 1991. C'est un périphérique destiné à la console Super Nintendo, conçu pour lui permettre de lire des jeux vidéo sur CD-ROM, mais qui n'a jamais été commercialisé. Ce n'est qu'à partir de 1992 (date de sa sortie en Europe) et grâce à sa légère supériorité technique face à ses concurrentes (en particulier le Mode 7, qui permet de créer des jeux en pseudo 3D, comme ou Super Mario Kart, et le nombre de couleurs affichées à l'écran), que la console finit par s'imposer.

En 1993, il y a la création de Nintendo of Netherlands qui prend la gestion des produits Nintendo, jusqu'ici distribués et gérés par Bandai aux Pays-Bas. D'autres filiales voient également le jour en France, au Royaume-Uni, en Espagne, en Belgique et en Australie. En 1993, Nintendo lance une version relookée de la Famicom baptisée Famicom AV (NES Top Loader aux États-Unis), c'est l'année suivante que sortent les dernières cartouches Famicom, soit une durée de vie de 11 ans : du jamais vu pour une console de salon.

Toujours en 1993, Nintendo annule le partenariat de lecteur CD-ROM avec Sony, il semblerait en effet que Sony ait essayé de reprendre la technologie Nintendo pour son propre usage (ce qui se passera d'ailleurs avec sa machine, qu'elle nommera d'après le nom du projet : PlayStation) pour s'allier à Philips, de cette alliance ne naîtront que 4 jeux Nintendo de mauvaise qualité sur la machine CD-I de Philips. Nintendo annonce également le développement d'une nouvelle console : le Project Reality, une console de jeu 64 bits. Nintendo va créer en 1994, le Super Game Boy. Il permet de jouer à des cartouches Game Boy sur un écran de télévision en utilisant les manettes de la Super Nintendo. Ce sera un grand succès.

Par la suite, le catalogue de la Super Nintendo va continuer de s'étoffer avec des jeux mythiques comme Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, , la trilogie Donkey Kong Country (où les personnages sont des modèles 3D digitalisés, véritable révolution pour l'époque), Super Mario Kart ainsi que les séries de jeux de rôle Final Fantasy, Seiken Densetsu et Dragon Quest. La console explore même la 3D avec le chip graphique Super FX utilisé dans le mythique ( Starwing en Europe).

À cette époque, Nintendo maîtrise encore 75 % du marché des consoles de jeux vidéo. Super Mario World 2: Yoshi's Island en 1995 représente l'apogée des jeux Nintendo de cette génération. Toujours en 1995 et afin de stimuler les ventes face à une concurrence de plus en plus agressive, Nintendo va lancer un nouveau périphérique (uniquement au Japon) permettant, grâce à un adaptateur satellite, de télécharger des jeux sur sa console : le Satellaview. 1995 est aussi l'année où Nintendo va entrer dans le capital de Rareware, la société à l'origine du développement de Donkey Kong Country.

Pendant l'été 1995, Nintendo lance sur les marchés américain et nippon une console 32 expérimentale : le Virtual Boy. Cette console mi-portable, mi de salon imaginée par Gunpei Yokoi se présentait sous la forme d'un casque reprenant le concept de réalité virtuelle. Ce fut un échec, à peine 700 000 unités furent vendues, contraignant Nintendo à annuler le lancement européen. Contrairement à ce qui est souvent avancé Gunpei Yokoi n'est pas parti de la société à cause de l'échec du Virtual Boy, mais simplement pour pouvoir créer des jouets pour enfants, ce qui était depuis toujours sa véritable passion.

Le Project Reality (ou Ultra 64) sort enfin en 1996 au Japon et aux États-Unis et en 1997 en Europe. Rebaptisée Nintendo 64, cette console ultra puissante lors de son annonce en 1993 en partenariat avec Silicon Graphics n'était plus aussi révolutionnaire en 1996, après deux ans de retard. Sans être un échec commercial, elle ne connaît pas le succès escompté, et le marché se voit dominé par Sony et sa PlayStation. La perte des parts de marché n'empêche toutefois pas la Nintendo 64 d'enchaîner les succès avec de nombreux jeux vendus à des millions d'exemplaires. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, réalise ainsi des bénéfices exceptionnels. Super Mario 64, qui sort en même temps que la console, révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa 3D superbe pour l'époque, et sa maniabilité au stick analogique.

Toujours en 1996, Nintendo va se séparer de Square, qui lui avait apporté un énorme soutien avec ses nombreux RPG. Un différend à propos du support cartouche de la N64 (que Square jugeait trop limité face aux CD-ROM) va aboutir à la volonté de Square de ne plus développer de jeux pour Nintendo mais exclusivement sur PlayStation, faisant ainsi perdre de nombreuses parts de marché à Nintendo au profit de Sony.

C'est un jeu nommé Pocket Monsters ( Pokémon), sorti sur Game Boy en 1996, qui va relancer la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux ( meilleure vente à ce jour), relançant du même coup les ventes de Game Boy, et faisant de la portable de Nintendo la console la plus vendue de l'histoire.

C'est également en 1996 que Nintendo va mettre sur le marché la Game Boy Pocket, version redessinée, plus petite, plus légère que la Game Boy originale dont les ventes diminuaient.

Le , un tragique évènement bouleverse Nintendo et ses fans : la mort de Gunpei Yokoi dans un accident de la route.

Par la suite, des succès comme Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et , vont s'enchaîner et faire décoller les ventes de la Nintendo 64 (sans toutefois égaler celles de la PlayStation).

En 1998, la Super Nintendo s'était vendue à plus de 49 millions d'exemplaires.

Elle incorpore un écran couleur à peine plus grand que celui de la Game Boy. En revanche, son processeur est deux fois plus rapide, et sa mémoire deux fois plus grande. Elle est rétrocompatible avec tous les jeux Game Boy de première génération. La Game Boy Color est disponible en coques de différentes versions : translucide, violet, bleu, vert, fuchsia, jaune, violet translucide. des éditions limités ont également été éditées : Noir translucide, vert translucide, bleu nuit, bleu translucide, orange clair, vert et or et une dizaine d'autres variantes spécifiques, ainsi que 7 versions Pokémon ce qui en a fait son succès.

Toujours en 1998, La Game Boy Camera, commercialisée sous le nom de Pocket Camera au Japon, sort. Elle sert à prendre des photos de jeux Game Boy, mais également compatible avec les futures Game Boy (à l'exception de la Game Boy Micro). Elle est déclinée en cinq coloris : bleu, rouge, vert, jaune ou violet (seulement disponible au Japon).

Toujours en 1998, Le Game Boy Printer, une imprimante thermique qui se branche directement sur la Game Boy via un câble, sort. Vendue avec des rouleaux de papier autocollants de 3,8 cm de large, qui étaient aussi disponibles dans le commerce, Le Game Boy Printer est compatible avec toutes les consoles Game Boy à l'exception de la Game Boy Micro. Elle permettra d'imprimer des images présentes dans certains titres et Game Boy Color

En décembre 1999, La 64DD (DD pour Disk Drive) sort (uniquement au Japon). c'est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur. Ce dernier permet également d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. Il fut un échec commercial (peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme) et est abandonné un an plus tard.

En 2000, Rareware sort la suite non officielle de : Perfect Dark qui surpasse son aîné et Nintendo lance The Legend of Zelda: Majora's Mask qui malgré sa qualité mais surtout son originalité ne se vend qu'à 3,3 millions d'exemplaires.

Le Mobile System GameBoy sort exclusivement au Japon le 14 décembre 2000. Il s'agit d'un adaptateur permettant de relier la console à un Téléphone Portable. Cela offrait aux joueurs la possibilité de jouer en réseau, de télécharger des articles de presse et des nouveaux niveaux ou personnages pour leurs jeux et de consulter et envoyer des courriels avec leur console portable.

En 2001, le rythme des sorties sur Nintendo 64 se ralentit. Néanmoins, c'est au cours de cette année que Rareware sort le jeu le plus injurieux de la console : Conker's Bad Fur Day (ce qui l'a rendu prisé des collectionneurs). Nintendo sortira, dans le dernier trimestre de 2001, un de ses derniers jeux : Paper Mario suite de Super Mario RPG sur Super Nintendo.

En , Nintendo sort la remplaçante de la Game Boy (âgée de 13 ans, bien qu'ayant connu 3 évolutions ; la Game Boy Pocket en 1996, la Game Boy Light et la Game Boy Color en 1998), la Game Boy Advance. Cette console portable, plus puissante que la Super Nintendo, crée un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs.

Le Game Boy Advance Card-e Reader sort au Japon le , donnant une nouvelle signification au système de jeu portable. Des informations de jeux enregistrées sur des cartes Card-e peuvent désormais êtres lues par le Card-e Reader et transférées sur Game Boy Advance.

Fin 2001, Nintendo sort au Japon et aux États-Unis la GameCube (autrefois nommée Dolphin), créée pour concurrencer la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft, la nouvelle console 128-bits de Nintendo a bien des atouts. C'est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance, la GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, comme Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, Mario Kart: Double Dash!! qui fut un des plus grands succès sur GameCube, et des titres innovants tels que ou Animal Crossing. Nintendo a également signé un accord d'exclusivité, perdu par la suite, avec Capcom pour sa série Resident Evil.

La GameCube sort en Europe en 2002, et Panasonic commercialise, au Japon seulement, une version de la GameCube capable de lire les films DVD nommée Q (prononcer ).

Toujours en 2002, Nintendo crée une carte d'arcade (fondée sur la GameCube) en collaboration avec Sega et Namco. Son nom : la Triforce (clin d'œil à ). Les jeux créés sur ce support ont l'avantage d'être facilement et rapidement portables sur la GameCube (ex. le jeu d'arcade devenu sur GameCube).

Fin , Hiroshi Yamauchi quitte la présidence de Nintendo après plus de 50 ans passés à sa tête. Son successeur est Satoru Iwata.

C'est également en 2002 que Nintendo va se séparer de Rareware, rachetée par Microsoft.

Lors du Tokyo Game Show 2003, Nintendo a annoncé sa décision de s'implanter en Chine. Les produits Nintendo commercialisés en Chine porteront le nom iQue. Le premier projet de Nintendo en Chine sera l' iQue Player, une Nintendo 64 recarrossée. Pour éviter le piratage, les jeux sont téléchargés depuis des bornes spéciales sur des cartouches flashs réinscriptibles (à la manière du Famicom Disk System).

Toujours en 2003, Le Game Boy Player sort. C'est un accessoire pour la GameCube permettant d'insérer des cartouches Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance pour y jouer directement sur une télévision à l'aide des manettes de la console de salon.

En 2003, Nintendo sort un site internet Club Nintendo, qui sera un succès dès sa sortie.

Lors de l' E3 2004, Nintendo annonce un nouveau (prévu pour fin 2006) et une nouvelle console portable : la Nintendo DS. C'est également lors de cette période que Nintendo va renouer avec Square après une absence de près de 7 ans. Square sortira Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et de nombreux jeux sur Game Boy Advance.

Lors de l' E3 2005, Nintendo présente au public certaines caractéristiques de sa nouvelle console de salon : le Project Revolution.

Satoru Iwata, nouveau président de Nintendo, s'avère décidé à se démarquer avec la nouvelle génération de console de salon en approche : le but est de revenir à des coûts de production peu élevés, avec un système de jeu unique qui poussera les ventes vers l'avant. Cela risque de repousser les joueurs réguliers; il faut donc toucher un public plus occasionnel.

En , Nintendo lance son nouveau système de jeu en ligne : le Nintendo Wi-Fi Connection. Rapide, simple, sûr et gratuit, ce système connaît un vif succès en partie grâce à Mario Kart DS qui sort au même moment. Ce système sera également compatible avec la console Wii.

Début , Nintendo annonce avoir écoulé treize millions de DS dans le monde depuis son lancement à l'échelle mondiale jusqu'à la fin . Un chiffre important suivi par des ventes de jeux excellentes dépassant le million pour des titres tels que Nintendogs, Animal Crossing: Wild World, Mario Kart DS, Metroid Prime Hunters, Nintendo DS Brain Training, Pokémon Diamant et Perle, un remake de Super Mario 64 : Super Mario 64 DS, et New Super Mario Bros., un opus qui rappelle celui sur NES.

Toujours fin janvier 2006, Nintendo annonce une version relookée de la Nintendo DS dans un style assez proche de la Wii (nom de code Revolution). Nommée Nintendo DS Lite, elle est sortie le au Japon pour le prix de 16,800 yens (environ 118 €), le 11 juin en Amérique du Nord pour le prix de 149 CAD et enfin en Europe le pour le prix de 149,99 €. La Nintendo DS Lite est plus légère que l'originale (218 g contre 275 pour l'originale) mais aussi plus petite : ses dimensions ayant été réduites (133 × 74 × 22 contre 149 × 85 × 29) et il est possible de gérer la luminosité de l'écran avec 4 niveaux d'éclairage. Pour de nombreux joueurs, il s'agit de la console inaugurale deNew Super Mario Bros. (un certain mélange de tous les épisodes en un seul nouveau jeu). Ce jeu s'est vendu à 900 000 d'exemplaires dans les 4 premiers jours de sa sortie. En 2008, nous avons le choix entre plusieurs coloris : blanc et noir disponibles dès le lancement, puis gris et rose, et enfin rouge, bleu clair et vert clair qui sont des couleurs ajoutées par la suite (d'autres couleurs comme bleu foncé, violet, jaune ou or sont disponibles en version limitée en Amérique du Nord ou au Japon).

En 2006, Nintendo ouvre la voie à la gamme de jeux Touch! Generations, une gamme de titres permettant de jouer de toutes nouvelles manières.

Début , la barre du million de joueurs uniques sur la Nintendo Wi-Fi Connection est dépassée et Nintendo se fait un nom dans le domaine du jeu vidéo en ligne par la même occasion. La barre des deux millions de joueurs est franchie en . Nintendo sort le jeu Programme d'entraînement cérébral du Kawashima qui fut un véritable succès. Une suite de ce jeu ne tarde pas à sortir ainsi que d'autres jeux visant le même public sortent et se vendant aussi bien. Nintendo a trouvé le public qu'il lui faut pour sa prochaine console de salon, et juge donc inutile de dépenser trop d'argent pour sa production.

La Révolution se nomme désormais " Wii ", soit " We ", ou " Nous ", signe de l'orientation multijoueur donnée à cette console. Le design de la console aborde un style épuré, et aura le but de plaire à un large public, mais conviendra aussi aux joueurs " confirmés " qui se sentiront, malgré tout, délaissés après sa sortie.

La cinquième console de salon de Nintendo est donc la Wii (dont l'ancien nom de code était Revolution), qui a été présentée en version jouable à l' E3 au début du mois de .

Cette console est sortie le en Europe au prix de 249 €. Elle propose un système de jeu en ligne comme celui qui a vu le jour sur la Nintendo DS en . Ce système en ligne (le WiiConnect24) est entièrement gratuit. Elle offre une compatibilité avec les jeux de la Nintendo GameCube. De plus, elle permet, grâce à la Virtual Console, d'avoir accès a certains jeux NES, Super Nintendo et Nintendo 64, par la voie du téléchargement mais aussi à des jeux Mega Drive, TurboGrafx-16, MSX, Commodore 64, PC-Engine ( Hudson, NEC), NEO-GEO et Master System. La manette, appelée Wiimote, est totalement inédite. Elle a été présentée au Tokyo Game Show de 2005 pour la première fois. Elle se présente sous la forme d'une télécommande. C'est un engin de pointage qui détecte les mouvements. Cette manette peut interpréter les déplacements diagonaux, d'éloignement et de rapprochement, ainsi que les rotations. Depuis l' E3 2006, elle contient aussi un haut-parleur et un vibreur. Ici, deux capteurs fixes sous la forme de tiges de 30 cm jouent le rôle de référentiels. Des extensions peuvent être attachées à la manette, comme un joystick (appelé " nunchuk ", qui détecte aussi les mouvements) et qui est vendu avec la console.

Le mai 2007, Nintendo a acquis une participation de 80 % dans la société de développement de jeux vidéo Monolith Soft, auparavant détenue par Bandai Namco. Monolith Soft est surtout connu pour développer des jeux de rôle tels que les séries Xenosaga et Baten Kaitos.

Toujours fin 2007, Nintendo change son site. Le design du site arbore un style épuré, correspondant aux couleurs de la Wii et de la Nintendo DS Lite. Dans ce nouveau site, l'espace communauté où les joueurs pouvaient s'échanger des messages, et communiquer avec les administrateurs du site (bien qu'ils y fussent rarement présents) disparait. Les news ne dévoileront plus aucune avant-première, et ne feront que présenter les nouveaux jeux qui sortent, et mises à jour. Le site, bien que de meilleure qualité est une déception réelle pour les joueurs, dont beaucoup le considéraient comme une référence, pour les avant-premières mais aussi le contenu bien plus étoffé auparavant[citation nécessaire].

En novembre 2007, Nintendo sort le jeu Super Mario Galaxy. Successeur de Super Mario Sunshine, Galaxy est le nouveau volet 3D des aventures du célèbre plombier de la firme. Le jeu est un immense succès critique et commercial, acclamé pour son originalité, son concept de gravité, sa musique orchestrée et ses graphismes. Le jeu se vend à plus de 8,5 millions d'exemplaires à travers le monde et est décerné jeu de l'année 2007. Le jeu remporte le prix prestigieux de jeu de la décennie par la BAFTA, l'Académie Britannique. Super Mario Galaxy est le jeu le mieux côté de tous les temps sur GameRankings. Il est également le titre Wii le mieux côté de tous suivi de sa suite, Super Mario Galaxy 2, The Legend of Zelda: Twilight Princess, World of Goo et Metroid Prime: Trilogy.

En 2007, Greenpeace dénonce l'absence de politique environnementale de Nintendo, tant en matière d'élimination des substances chimiques dangereuses qu'en recyclage des produits électroniques obsolètes.

Début 2008, Nintendo sort un jeu très attendu : Super Smash Bros. Brawl. Le jeu est un vif succès avec des ventes de plus de 9,2 millions d'exemplaires.

C'est au mois de mai 2008 que WiiWare, le service de téléchargement de jeux vidéo, est lancé.

Le , la Nintendo DSi sort au Japon. Celle-ci est équipée d'une fonction appareil photo mais ne lit plus les jeux sur Game Boy Advance.

Le , Nintendo annonce que la DSi s'est écoulée à 170 179 exemplaires lors des deux premiers jours de sa commercialisation au Japon. À titre de comparaison, la DS s'était vendue à 117 556 unités pendant les deux premiers jours de sa mise en circulation. La DSi est commercialisée depuis le aux États-Unis et le en Europe.

Fin 2008, Nintendo adopte définitivement un nouveau logo : soit le même que le précédent, mais en un gris assez discret correspondant mieux ainsi aux couleurs épurées de la Wii et de la Nintendo DS Lite (puis de la DSi). Il sera demandé par courrier à de nombreux journaux et magazines de ne plus utiliser l'ancien logo rouge. Les boites de jeux abordant encore l'ancien logo sont rééditées, ainsi également que le contenu des jeux où apparaissent le logo rouge[réf. nécessaire].

Fin 2009, Nintendo met en vente le jeu New Super Mario Bros. Wii, un épisode 2D du célèbre Mario. Le jeu bat le record de ventes sur la durée la plus courte, autrefois détenu par Grand Theft Auto: San Andreas et devient le jeu le plus rapidement vendu de l'histoire, cumulant en février 2010 près de douze millions de ventes après deux mois de commercialisation.

En juin 2010, à l'occasion de l' E3, Nintendo dévoile sa nouvelle console portable devant succéder à la gamme Nintendo DS. Dénommée Nintendo 3DS celle-ci conserve le concept des 2 écrans. Celui du bas est toujours tactile (elle est rétrocompatible avec les jeux Nintendo DS) mais la grande nouveauté provient de l'écran supérieur qui permet d'afficher des effets 3D sans que l'utilisateur ait besoin de porter des lunettes. La Nintendo 3DS dispose d'une puissance accrue par rapport à la Nintendo DS, d'un gyroscope, de trois caméras (permettant de prendre des photos en 3D) et de fonctions de communication avancées. Elle est lancée au Japon le 26 février 2011, en Europe le 25 mars 2011 et aux États-Unis le 27 mars 2011.

Au mois d', le site 01net déclare que selon une source interne de Nintendo, la future console de salon de la firme se nommerait " Project Café ". Les rumeurs font état de compatibilité HD et d'une nouvelle manette intégrant un écran. Finalement, Nintendo dévoile sa nouvelle console lors de l' E3 2011. Dénommée Wii U, elle est la première console capable d'afficher des jeux en 1080p en natif et est rétrocompatible avec les jeux et accessoires Wii. La manette, appelée GamePad, constitue la principale innovation. Celle-ci comprend un écran tactile 16:9 de 6,2 pouces, une caméra, un micro et un gyroscope.

Le 26 , Nintendo a annoncé son rapport financier pour 2011, qui a entraîné une perte nette de 43,2 milliards de yens en raison des baisses de prix du matériel et des taux de change. Nintendo a montré des pertes pour la première fois depuis que le rapport financier a été publié dans les années 1980.

Le , lors d'un Nintendo Direct, la Nintendo 3DS XL est annoncée. Il s'agit d'un nouveau modèle de la Nintendo 3DS possédant des écrans plus grands, à l'instar de la Nintendo DSi XL en son temps. Elle est vendue avec une carte mémoire de et est disponible au Japon et en Europe le et aux États-Unis le .

La Wii Mini, annoncée le est une console de jeux vidéo semblable à la Wii mais en plus petit. Elle est commercialisée le au Canada et le en Europe, au prix conseillé de 99 euros, soit le prix de sortie le moins cher pour une Wii.

À la fin de l'année 2012, Nintendo lance dans les principaux marchés du jeu vidéo la console de salon Wii U. Celle-ci profite d'une connectivité en ligne très développée, concrétisée par le réseau social Miiverse.

Fin août 2013, Nintendo dévoile la Nintendo 2DS, une console portable compatible avec les jeux DS et 3DS, mais sans possibilité d'activer la fonction de 3D autostéréoscopique, pour un prix moins élevé que les précédents modèles. La console est commercialisée en octobre 2013.

Le , Nintendo a annoncé avoir acheté une participation de 28 % dans une société dérivée de Panasonic appelée PUX Corporation. La société se spécialise dans la technologie de reconnaissance faciale et vocale, avec laquelle Nintendo entend améliorer la convivialité des futurs systèmes de jeux. Nintendo a également travaillé avec cette société dans le passé pour créer un logiciel de reconnaissance de caractères pour un écran tactile Nintendo DS.

Au début 2014, les chiffres de Nintendo sont dévoilés. Les mauvaises ventes de la Wii U (en grande partie) amorcent des prévisions pessimistes pour l'année fiscale 2013-2014. Lors de l' E3 2014, Nintendo dévoile les figurines amiibo, compatibles avec la Wii U et Nintendo 3DS et fonctionnant avec la technologie NFC. Ces figurines sont commercialisés à partir de novembre 2014 pour la sortie du jeu Super Smash Bros. for Wii U.

En août 2014, Nintendo annonce le lancement de la New Nintendo 3DS, nouvelle version de la Nintendo 3DS possédant notamment un second stick analogique de petite taille. Certains jeux sont spécifiquement conçus pour utiliser le nouveau processeur de ces deux modèles de ce système et ne sont pas compatibles avec les anciens modèles 3DS. Elle est commercialisée fin 2014 au Japon et en Australie, puis le en Europe et en Amérique du Nord.

En Janvier 2015, les chiffres de Nintendo dévoilent la montée de la Wii U qui a désormais atteint les 9,2 millions d'unités vendues et de la Nintendo 3DS avec plus de 50 millions d'unités vendues.

Toujours en Janvier 2015, Nintendo a annoncé sa sortie du marché brésilien après quatre années de distribution de produits dans le pays. Nintendo a invoqué des droits d'importation élevés et le manque d'opérations de fabrication locales pour justifier son départ. Nintendo poursuit son partenariat avec Juegos de Video Latinoamérica pour distribuer des produits dans le reste de l'Amérique latine.

En mars 2015, Nintendo annonce un rapprochement avec DeNA pour le développement de jeux et applications conçus spécifiquement pour smartphones et tablettes. Le même jour, Nintendo annonce également une nouvelle console avec le nom de code " NX ".

Le , Nintendo annonce le décès de son PDG, Satoru Iwata, le 11 juillet à l'âge de 55 ans des suites d'une tumeur à la vésicule biliaire. L'intérim est alors assuré par Shigeru Miyamoto, créateur de nombreux jeux de Nintendo, et Genyo Takeda, membre de la direction.

Le , Nintendo organise un conseil dans le but d'élire le nouveau PDG de l'entreprise. Ainsi, Tatsumi Kimishima est officiellement nommé président de la compagnie. Cette élection s'accompagne d'une restructuration interne de la société, avec notamment la fusion de plusieurs structures proches, ainsi que la création d'un département Business Development.

Fin octobre 2015, Nintendo annonce l'ouverture d'un nouveau service de fidélisation, My Nintendo , en remplacement du Club Nintendo fermé plus tôt dans l'année, ainsi que la sortie de la première application pour mobile, intitulée , pour mars 2016,. Lors de son lancement au Japon, l'application dépasse le million de téléchargements en trois jours, et fait s'envoler l'action de Nintendo à la Bourse de Tokyo.

En mars 2016, un nombre important de licenciements est annoncé.

Le 27 avril 2016, Nintendo publie ses résultats financiers sur l'année écoulée (du 31 mars 2015 au 31 mars 2016) et annonce un bilan positif malgré un bénéfice réduit de 60 % par rapport à l'année précédente.

En octobre 2016, Nintendo révèle la Nintendo Switch, connue jusqu'alors sous son nom de code " NX ". L'innovation majeure de cette console hybride est la possibilité de passer du mode console de salon au mode console portable sans avoir besoin d'interrompre la partie. Son système de manettes détachables permet de nombreuses possibilités de jeu.

En novembre 2016, la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, une version modernisée et compacte de la NES, sort. Elle comporte 30 jeux pré-installés.

Le 29 novembre 2016, Universal Parks & Resorts lance officiellement les parcs thématiques de Nintendo sur trois noms: Universal Studios Japan, Universal Orland Resort et Universal Studios Hollywood

En décembre 2016, Nintendo fait sortir Super Mario Run pour les appareils IOS. Avec plus de 50 millions de téléchargements en 1 semaine, Kimishima déclare que Nintendo sortira quelques jeux mobiles chaque année à partir de là.

En avril 2017, Nintendo annonce la New Nintendo 2DS XL. Comme la Nintendo 2DS, elle est compatible avec tous les jeux Nintendo 3DS sans les effets 3D stéréoscopiques. Elle dispose d'un plus large écran et est plus légère que les modèles précédents. Elle est sortie le 28 juillet 2017.

En septembre 2017, Nintendo annonce un partenariat avec la société chinoise de jeux vidéo Tencent afin de publier leur nouveau jeu mobile, Honor of Kings, pour la Nintendo Switch.

Le 27 avril 2018, Nintendo a officiellement lancé le premier jeu mobile intelligent "Dragalia Lost ~ Lost Dragonskin ~" développé conjointement avec Cygames et qui devrait être disponible sur les tablettes à l'été 2018 au Japon, à Taiwan, à Hong Kong et à Macao.

En , Nintendo annonce la fin des productions des mini consoles, NES Mini et SNES Mini.

En février 2019 , après 15 ans au sein de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé annonce mettre fin à ses fonctions à partir du 15 avril 2019. Il sera vite remplacer par Doug Bowser.

En début , Nintendo annonce la Nintendo Switch Lite cet console est la sœur de l'emblématique Nintendo Switch. Elle est sortie le .

Famicom - Console 8 bits lancée au Japon en 1983. Elle fut commercialisée en Europe et États-Unis à partir de 1985 sous le nom de Nintendo Entertainment System, plus connue sous le nom de NES. Elle rencontra un gros succès commercial (62 millions d'unités vendues).
Famicom Disk System (FDS) - Une extension de la Famicom commercialisée à partir de 1986 qui permettait de jouer à des jeux téléchargés sur des disquettes pour un prix dérisoire.

Super Famicom (Super Nintendo ou SNES en Amérique et en Europe) - Seconde véritable console de salon de Nintendo d'une puissance de 16 bits, elle est lancée entre 1990 et 1992. Elle a connu un énorme succès dans le monde. 49 millions d'exemplaires écoulés.

Satellaview (BS-X) - Extension de la Super Famicom lancée au Japon en 1995, elle permettait de télécharger des jeux depuis une chaine satellite.

Super Game Boy - Accessoire de la Super Famicom / Super Nintendo s'insérant dans le port cartouche de la console et permettant de jouers aux jeux Game Boy sur écran de télévision. La Super Game Boy pouvait afficher les jeux en couleur avec possibilité pour l'utilisateur de régler la palette de couleur des jeux qu'il utilisait.

Nintendo 64 - Console 64 bits, la plus puissante de sa génération, lancée en 1996. Contrairement aux consoles concurrentes de sa génération, la N64 utilisait encore le support cartouche et non le support CD. Les ventes avoisinèrent les 33 millions d'exemplaires vendus notamment grâce aux jeux The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Super Mario 64.
64DD - Le 64DD (DD pour Disk Drive) est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur. Ce dernier permet également d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. D'abord annoncé en novembre 1995 par Hiroshi Yamauchi, le périphérique a été maintes fois repoussé pour finalement sortir le , au Japon seulement. Il fut un échec commercial, peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme qui fut abandonnée un an plus tard.

GameCube (NGC) - Console 128 bits lancée en 2001. Seule console de sa génération dédiée uniquement au jeu et non au multimédia. Utilise un format de stockage des jeux inédits : le mini DVD. Les ventes allèrent au-dessus des 21 millions d'unités.
Game Boy Player - Accessoire se connectant sur la GameCube permettant à l'utilisateur de jouer aux jeux Game Boy Advance sur écran de télévision.

Wii - Cinquième console de salon de Nintendo lancée fin 2006 partout dans le monde. Elle permet une immersion plus poussée dans les jeux grâce à la capture des mouvements de la Wiimote. Un module, le Wii Motion Plus, a été présenté à l'E3 2008 permettant à la Wiimote de passer en 1.1 et de retranscrire véritablement les mouvements dans le jeu (sans ce module, les mouvements sont pré-calculés par le jeu, c'est-à-dire que si on effectue une attaque de haut en bas, elle ne sera pas de haut en bas dans le jeu). La Wii est la console de salon de Nintendo qui rencontre jusqu'à aujourd'hui le plus grand succès, avec environ 101 millions d'unités vendues.

Wii U - La sixième console de salon de Nintendo est commercialisée depuis le 30 novembre 2012. La console, sensiblement de la même taille que la Wii et d'un design similaire (blanc épuré) est indiquée comme plus puissante que les PlayStation 3 et Xbox 360. À l'instar de la Wii, la Wii U se différencie par sa manette : un gyroscope, caméra frontale, écran tactile de 6,2 pouces (non multi-touch), possibilité de commencer à jouer sur la TV pour poursuivre sur l'écran de la manette. Les télécommandes Wii, Nunchuk, les Classic Controlers sont compatibles avec la Wii U. Les jeux Wii restent compatibles, mais pas les jeux GameCube. Elle a été présentée à l'E3 2011 puis 2012. Les développeurs de jeux annoncent que grâce à sa manette, les méthodes de jeux sont inédites.

Nintendo Switch - La septième console de salon est dévoilée le 20 octobre 2016, pour une sortie mondiale prévue le 3 mars 2017. Connue depuis mars 2015 sous le nom de code NX, il s'agit d'une console "hybride", offrant la possibilité de jouer comme si c'était une console de salon ou une console portable selon le choix du joueur, en permettant de passer d'un mode à l'autre sans avoir à interrompre la partie. La Nintendo Switch utilise des manettes détachables, appelées Joy-Con, permettant plusieurs configurations de jeu, que ce soit en solo ou en multijoueur.

Nintendo est leader sur le marché des consoles portables depuis 1980.

Game and Watch (G&W) - une série de jeux portables à écrans à cristaux liquides commercialisés de 1980 à 1991, qui connurent un immense succès dès leur lancement et sauvèrent Nintendo de la faillite.

Game Boy (GB) - Lancée en 1989, c'est la première console portable à cartouches de jeux interchangeables de l'histoire. Elle dispose d'un écran monochrome affichant différentes teintes de vert (malgré le fait que les émulateurs Game Boy affichent les jeux en monochrome noir et blanc). Ses spécifications techniques (ainsi que celles de toutes ses dérivations et sa successeuse, la Game Boy Color, écran exclu pour toutes) se rapprochent très étroitement de celles de la Nintendo Entertainment System.

Game Boy Pocket (GBP) - Version relookée de la Game Boy, sortie en 1996.

Game Boy Light (GBL) - Version rétro éclairée de la Game Boy Pocket, sortie en 1998 uniquement au Japon.

Camera Game Boy - Accessoire se connectant à la Game Boy et permettant de prendre des photos en noir et blanc, pouvant être par la suite modifiées.

Game Boy Printer - Accessoire se connectant à la Game Boy et permettant d'imprimer sur une feuille de papier des images de jeux ou des photos prises sur Caméra Game Boy.

Game Boy Color (GBC) - Première véritable nouvelle console portable de Nintendo depuis la Game Boy, elle dispose d'un écran couleur et est rétro compatible avec les jeux GB originaux.
Mobile System GB - Extension de la Game Boy Color lancée en 2000 uniquement au Japon, adaptateur permettant de relier la console à un téléphone portable.

Game Boy Advance (GBA) - Console portable 32 bits, lancée en 2001, rétro compatible avec toutes les Game Boy précédentes.

e-Reader - Extension de la GBA lancée au Japon en 2003. Permet de lire des jeux stockés sur des cartes à jouer.

Game Boy Advance SP (GBA SP) - (2003) Version améliorée de la GBA. Possède un écran rétro-éclairé (modèle AGS-101 uniquement).

Game Boy Micro (GBM) - Version miniature de la GBA lancée fin 2005. Elle ne permet plus de lire les anciens jeux Game Boy.

Nintendo DS (pour " Dual screen ") - Console portable à deux écrans dont un tactile. Un peu plus puissante que la Nintendo 64, elle est rétro-compatible avec la Game Boy Advance (2004).

Nintendo DS Lite - Version relookée de la DS, lancée en 2006. La console est plus légère et possède des écrans plus lumineux que ceux de sa grande sœur.

Nintendo DSi - Version améliorée de la DSL, lancement novembre 2008 au Japon et le en Europe. Elle a une caméra intérieure et extérieure, absence du port GBA.

Nintendo DSi XL - Version relookée de la DSi, elle a de plus grands écrans (et est donc plus grande : écrans 4,2 pouces contre 3 pour la DSi normale) et aussi un stylet bien différent des anciens (plus gros). Elle est sortie le 21 novembre 2009 au Japon et en Europe et Amérique du Nord au premier trimestre 2010 ; le 5 mars 2010 pour la France.

Nintendo 3DS (pour " Three-dimensional screen ") - Console portable à deux écrans utilisant la technique lenticulaire (auto-stéréoscopie) offrant un affichage 3D-relief sans besoin de lunettes spéciales. Introduisant une nouvelle suite différente de la DS et la DSi, cette console intègre des accéléromètres, des caméras, une batterie ion-lithium permettant une meilleure autonomie. La console était présentée lors de l'E3 2010 et a été lancée le ( en France).

Nintendo 3DS XL - Version relookée de la 3DS, elle a de plus grands écrans et une meilleure prise en main. Elle reprend beaucoup la DSi XL pour les grands écrans.

Nintendo 2DS - Variante allégée de la 3DS, elle est dépourvue de la fonction 3D et n'est pas pliable mais est vendu pour un prix plus abordable que les consoles précédentes.

New Nintendo 3DS - Évolution de la 3DS classique, elle a l'écran supérieur plus grand et un design permettant d'interchanger les coques. Elle possède une puissance supérieure, une 3D améliorée "Extra-Stable" et de nouvelles fonctionnalités comme le NFC pour connecter un amiibo. Elle est lancée en 2014 au Japon et en Australie puis en 2015 en Europe et aux États-Unis. C'est également la première console portable de Nintendo utilisant une carte microSD.

New Nintendo 3DS XL - Évolution de la 3DS XL et variante de la New 3DS car plus grande, elles sont sorties en même temps au Japon, en Australie, en Europe et en Amérique du Nord. Elle propose les mêmes fonctionnalités de la New 3DS sauf la possibilité d'interchanger les coques.

New Nintendo 2DS XL - Évolution de la 2DS car plus performante, plus fluide, plus grande et plus légère. Elle est compatible avec tous les jeux Nintendo 3DS sans la fonction 3D. Elle est sortie le 28 juillet 2017.

Nintendo Switch Lite - Évolution de la Nintendo Switch, mais 100% portable. Elle est disponible en jaune, gris, turquoise et version Pokémon épée et Pokémon bouclier. Elle est sortie le 20 septembre 2019 dans le monde entier.

Color TV-Game - La première série de consoles créée par Nintendo, sortie seulement au Japon le 1er juin 1977, lancée avec le modèle Color TV-Game 6. Elles ne propose pas encore de support cartouche, les jeux étant pré-installés dans la console. Plusieurs versions améliorées lui succéderont : Color TV-Game 15 (comprenant 15 jeux), Color TV Game Racing 112, Color TV Game Block Kuzushi en 1979 et la Computer TV Game en 1980.

Virtual Boy (VB) - Jamais sortie en Europe, cette console 32 bits lancée en 1995 se présentait sous la forme d'un casque dans lequel étaient disposés deux écrans donnant une impression de 3D en profondeur.

Pokémon Mini - Console de jeux vidéo portable sortie en 2001 proposant des jeux uniquement en lien avec l'univers très populaire des Pokémon. C'est une console 8 bits avec un écran monochrome en plus d'être la plus petite console portable a cartouches interchangeables au monde.

iQue Player - Lancée uniquement en Chine en 2003, cette console est en fait une Nintendo 64 recarossée lisant les jeux sous un format inédit.

Chiffres datés de la fin du mois de septembre 2019 :

1. Nintendo DS : 154,02 millions de consoles vendues ;

2. Game Boy : 118,69 millions de consoles vendues ;

3. Wii : 101,63 millions de consoles vendues ;

4. Game Boy Advance : 81,51 millions de consoles vendues ;

5. Nintendo 3DS : 75,71 millions de consoles vendues ;

6. Nintendo Entertainment System / Famicom : 61,91 millions de consoles vendues ;

7. Nintendo Switch : 52,48 millions de consoles vendues ;

8. Super Nintendo : 49,1 millions de consoles vendues ;

9. Game and Watch : 43 millions de consoles vendues ;

10. Nintendo 64 : 32,93 millions de consoles vendues ;

11. GameCube : 21,74 millions de consoles vendues ;

12. Wii U : 13,56 millions de consoles vendues ;

13. Virtual Boy : 770 000 consoles vendues.

Séries célèbres

Animal Crossing : Série de jeux qui permet au joueur d'inventer sa propre vie dans un monde animal.

Donkey Kong Country : Série de jeux Donkey Kong en plate-forme en scrolling dans laquelle le joueur incarne plusieurs membres de la famille Kong dans une aventure intégrale à la manière d'un jeu de plate-forme Super Mario. La série est reprise en 2010 par Retro Studios et Donkey Kong Country Returns voit le jour, avec un level design innovant tout en faisant honneur aux anciens opus.

EarthBound ( au Japon) : Série de jeux de rôle parodiant la culture américaine emplie d'humour absurde. Il s'agit généralement d'un groupe de personnages hauts en couleurs qui combattent une entité extra-terrestre, Giygas, menaçant la Terre, à l'exception du troisième épisode .

Fire Emblem : premier tactical RPG apparut en 1990 sur Famicom. La série n'a débarqué en Occident qu'en 2003.

F-Zero : Série de jeux de course futuristes.

: série de RPGs développés sur consoles portables de Nintendo. La série débute sur Game Boy Advance en 2001. On y trouve l'utilisation particulière d'un système de Djinns croisé avec des invocations.

Kirby : série de jeux de plates-formes ou l'originalité réside dans le fait que le héros peut absorber son adversaire et s'en approprier les pouvoirs.

: série de jeux aux genres variés. et Kid Icarus: Of Myths and Monsters sont des jeux de plate-forme tandis que Kid Icarus: Uprising est un shoot'em up/action. Elle suit les aventures de Pit, un ange incapable de voler dans univers mythologique qui doit sauver le monde.

The Legend of Zelda : série de jeux de rôle/action/aventure amorcée en 1986 et dont certains épisodes comme Ocarina of Time (N64) ou encore A Link to the Past (SNES) jouissent d'une grande réputation.

: le plombier italien servant de mascotte de Nintendo a tout d'abord commencé sa carrière dans un jeu de plates-formes. Son tout premier nom était Jumpman mais les développeurs l'ont rapidement changé car le nom a été repris pour une des licences d'Epyx game, puisqu'il était le héros du premier Donkey Kong en arcade puis sur NES. S'est ensuivi le jeu , premier jeu à porter le nom du héros, dans lequel Mario devait éliminer à l'écran un nombre d'ennemis quantifié avant de passer à l'écran suivant. Ce jeu pose les bases des mécanismes de la série Super Mario, dont le premier épisode sort en 1985 et qui fit connaître le personnage dans le monde entier. Mario s'est ensuite essayé à de nombreux styles de jeux (courses, sports, jeux de rôle, party games...).

Super Mario : vaste série de jeux de plate-forme aventure, dans laquelle le joueur incarne le héros Mario. Initialement conçue pour être en 2D, la série a vu ses premiers Super Mario en 3D à partir de la Nintendo 64. C'est la série la plus connue et la plus populaire de Nintendo.

Mario Kart : licence exploitant l'univers de Mario dont le style est la course.

Mario Party : licence de party-games mêlant mini-jeux d'adresse à un vaste jeu de plateau, le tout dans l'univers de Mario.

Mario RPG : Série d'RPG/aventures dans laquelle on évolue dans l'univers de Mario. Le premier fut développé par Squaresoft sur Super Nintendo sous le nom de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars et incluait un gameplay en vue isométrique. La licence porte ensuite le nom de Paper Mario sur les consoles de salon, et Mario and Luigi sur les consoles portables de Nintendo.

Metroid : Série futuriste composée d'une part des opus 2D mélangeant l'action, l'aventure et l'exploration et des opus 3D mélangeant le genre FPS à l'exploration. Elle est l'une des rares séries ayant pour héroïne une femme chasseuse de primes.

Nintendogs : simulation canine.

Nintendo Wars / Famicom Wars : série de jeux de stratégie tactique en mode tour par tour, sur les consoles NES et Super NES. La série est renommée Advance Wars lors de son arrivée sur Game Boy Advance et sur Nintendo DS.

Punch-Out!! : série de jeux de boxe.

Pikmin : série de jeux de stratégie, où vous dirigez de tout petits êtres : Capitaine Olimar et ses Pikmin, et essayez de transporter divers objets vers votre vaisseau.

: l'un des plus grands succès de Nintendo, c'est à la base une série de jeux de rôles où le joueur peut capturer des monstres pour les entraîner et les faire combattre. D'autres jeux fondés sur l'univers Pokémon sont également sortis (courses, combats...).

: Série de jeux shoot 3D dans un univers futuriste rappelant . Un épisode de la série se joue comme un jeu d'aventures : Star Fox Adventures.

Super Smash Bros. : série de jeux de combat où apparaissent les principaux personnages des franchises Nintendo.

: le personnage Wario fut initialement créé pour être le boss de Super Mario Land 2. Le troisième opus de Mario Land fut ensuite conçu afin que le joueur incarne Wario dans un jeu de plate-forme aventure du type Super Mario, mais où les commandes du héros seraient différentes de celles habituellement utilisées dans ces derniers, donnant naissance à la série sur Game Boy.
Wario Ware : série de jeux proposant une suite de micro-jeux de quelques secondes par niveau.

Série : pour accompagner la sortie de la Wii, Nintendo a lancé une gamme de jeux très simple d'utilisation et assez minimalistes au niveau des graphismes pour conquérir un public de 'non-joueurs'. Les plus célèbres sont , , et .

Yoshi : Personnage qui apparaît pour la première fois dans Super Mario World, Yoshi eut ensuite le droit à sa première aventure dans Super Mario World 2: Yoshi's Island qui sous le nom de Super Mario cachait en fait le tout premier jeu de plate-forme Yoshi. Tout comme Wario dans , Yoshi dispose de sa propre palette d'attaques et de mouvements qui le différencie entièrement du gameplay de la série Super Mario.

Jeux d'arcade réalisés par Nintendo

Au début des années 1980, Nintendo était très présent sur le marché de l'arcade avec des franchises telles que ou Donkey Kong, mais avec la sortie de la Famicom, Nintendo s'est petit à petit retiré de ce marché.

En 2002, Nintendo a signé un contrat avec Sega et Namco pour produire une nouvelle carte d'arcade fondée sur l'architecture de la Gamecube, la Triforce (clin d'œil à The Legend of Zelda).

De nombreux héros sont devenus les emblèmes de Nintendo.

Recherche et Développement

La structure interne de Nintendo est caractéristique de sa politique : le logiciel est la clé de voûte du succès. Tout a été mis en place par le PDG historique de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Il devient en 1984 Directeur des unités de Recherche et de Développement. Le 16 septembre 2015, Nintendo subit une profonde restructuration à l'arrivée du nouveau PDG, Tatsumi Kimishima, qui mènera à une nouvelle organisation et à la fusion de nombreuses équipes. Les principaux locaux sont situés à Kyoto au Nintendo Kyoto Development Complex. Cette évolution était voulue par Satoru Iwata, mort en juillet 2015. Nintendo possède trois divisions clés spécialisées dans différents domaines ainsi qu'une galaxie de petites équipes.

Les studios de développement de Nintendo restent très petits (près de 1 200 employés) tandis que certains grands éditeurs comme Ubisoft dépassent les 10 000 employés dont plus de 8 000 employés dédiés au développement et à la création artistique à travers le monde. De même, en comparant Ubisoft ou même Activision Blizzard avec Nintendo, Nintendo détient près de moitié moins d'employés (5 120 employés en juin 2016). Nintendo produit néanmoins un flux continu de jeux sur ces plateformes même si certaines consoles pâtissent d'un " isolement " de Nintendo par rapport aux éditeurs tiers sur certaines générations de consoles (notamment la Wii U et la Nintendo 64).

Nintendo Platform Technology Development (PTD) : née de la fusion de Nintendo IRD et de Nintendo SDD, Nintendo PTD est responsable de la conception des solutions hardware de Nintendo. Dirigée par Ko Shiota, cette division travaille notamment sur la Nintendo Switch et a créé récemment le bracelet Pokémon Go Plus. Nintendo PTD, localisé à Kyoto, travaille entre étroite collaboration avec les autres équipes hardware à travers le monde, notamment en Amérique du Nord et en Europe.

Nintendo Technology Development (NTD) : localisée à Redmond (Washington), cette division se charge de créer des solutions, hardware ou software, afin d'aider au développement sur les consoles Nintendo. NTD travaille notamment sur les kits de développement des plateformes Nintendo mais est très importante car elle conçoit de nombreux prototypes et projets et dépose chaque année des dizaines de brevets.

Nintendo European Research & Development (NERD) : localisée à Paris, cette petite équipe, auparavant ActImagine et anciennement indépendante, développe des solutions de compression, des codecs (notamment le très connu Mobiclip) et des algorithmes pour les plateformes et les jeux Nintendo. Elle a notamment créé la NES mini, Wii U Chat et le lecteur média du navigateur de la Wii U. Elle a intégré Nintendo en 2011.

Nintendo Network Service Database (NSD) : créée en 2009 sous le nom de Wii no Ma, elle devient Nintendo Network Service Database le 30 avril 2012, cette équipe gère le Nintendo Network et son intégration dans les jeux de la firme (infrastructures, sécurité, maintenance). Localisée à Kyoto, cette équipe très récente est dirigée par Yusuke Beppu. Elle gère également l'intégration de solutions tierces comme Origin, Netflix ou encore Uplay aux consoles de la compagnie.

Nintendo Business Development Division (BDD) : issue de la nouvelle organisation, Nintendo BDD illustre la restructuration et le virage vers le mobile de l'entreprise, elle développe également des jeux à destination des Smartphones, Tablettes et travaille à créer de nouveaux business models pour les plateformes de la firme japonaise.

Nintendo Licensing Division : supervise le développement des licences Nintendo développées par d'autres développeurs.

Nintendo Gateway System : filiale qui développe des partenariats divers à travers le monde, avec des hôtels, des compagnies aériennes ou des constructeurs automobiles. Elle met aussi en place des systèmes vidéoludiques embarqués.

Le 16 septembre 2015, Nintendo a subi une profonde restructuration de ses studios, les équipes de développement interne étaient au nombre de quatre jusqu'en septembre 2015 :

Nintendo Software Planning & Development (ex-R&D1 et R&D2) : composée d'une soixantaine d'employés, cette équipe, surtout composée d'anciens de Nintendo R&D1 et R&D2, était chargée de travailler avec les autres équipes et des studios second-party ou tiers sur des productions comme Metroid: Other M ou Xenoblade Chronicles X. Elle a fusionné avec Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) pour former Nintendo Entertainment Planning & Development (Nintendo EPD).

Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD, ex-R&D4) : l'équipe de développement la plus prestigieuse de Nintendo puisqu'elle est dirigée par Shigeru Miyamoto mais aussi par Takashi Tezuka et Katsuya Eguchi. Ils sont plus de 800 sous ses ordres et sont responsables, entre autres, des séries , The Legend of Zelda, ... Fusionne avec Nintendo Software Planning & Development pour former Nintendo Entertainment Planning & Development (Nintendo EPD).

Nintendo Integrated Research and Development (IRD, ex-R&D3) : une équipe aux activités moins visibles. Elle travaille surtout sur le hardware et le design des manettes, et sur les cartouches de jeux, qui s'améliorent à chaque génération de console. Fusionne avec Nintendo System Development pour former Nintendo Platform Technology Development (Nintendo PTD).

Nintendo System Development Division (SDD), anciennement Nintendo Special Planning & Development a fusionné avec Nintendo Integrated Research & Development pour former Nintendo Platform Technology Development (Nintendo PTD).

Nintendo possède également des studios majoritairement qu'il détient sans pour autant les intégrer, ces studios sont donc plus " indépendants " mais restent liés à Nintendo :

Retro Studios : studio localisé à Austin (Texas), racheté par Nintendo en 1998. Développeur des Metroid Prime et de Donkey Kong Country Returns. Il a aidé au développement de nombreux jeux Nintendo parmi lesquels The Legend of Zelda: Skyward Sword et Mario Kart 7 ;

Monolith Soft : développeur des séries Baten Kaitos et . Racheté à 80 % par Nintendo en , Namco conserve alors 16 % et le fondateur, Hirohide Sugiura, 4 %, collabore à la création de The Legend of Zelda: Breath of the Wild et a développé la série ;

1-UP Studio, anciennement Brownie Brown : studio fondé par des anciens employés de Square, aide au développement les équipes de Level-5 (Fantasy Life) et Nintendo (Captain Toad: Treasure Tracker, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, Super Mario 3D World) ;

Nd Cube : développeur des F-Zero sur Game Boy Advance, détenu à hauteur de 98 %, il a collaboré avec Nintendo sur des jeux comme Animal Crossing: amiibo Festival, et sur les épisodes de la série Mario Party depuis Mario Party 9.

Les développeurs dits second-party sont des développeurs ayant passé des contrats d'exclusivité avec Nintendo. En signant ces contrats, les développeurs s'engagent à ne sortir des jeux que sur console Nintendo et de son côté Nintendo leur apporte une aide financière.

Creatures Inc. : a développé la série des Pokémon Ranger et surtout la série des . Travaille désormais principalement sur des jeux dérivés de la série Pokémon, notamment PokéPark Wii : La Grande Aventure de Pikachu et sa suite PokéPark 2 : Le Monde des vœux.

Grezzo : studio indépendant travaillant sur la franchise The Legend of Zelda notamment les remastérisations 3DS : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D et produit actuellement son propre jeu : .

HAL Laboratory : célèbre pour la série des et des Super Smash Bros. dont il était auparavant le développeur principal, HAL aide désormais au développement de la série Super Smash Bros. depuis avec d'autres studios plus petits. Satoru Iwata en fut le président avant de prendre la tête de Nintendo en 2002 jusqu'à sa mort en 2015.

Intelligent Systems : fondée par des membres de R&D1 en 1986, cette équipe est responsable de la série Fire Emblem, des Wario Ware et des Paper Mario.

Sora Ltd. : studio indépendant dirigé par l'ex-employé de Nintendo Masahiro Sakurai, développe les jeux de la série Super Smash Bros. : Super Smash Bros. Ultimate est l'opus le plus récent de la série produite à l'origine par HAL Laboratory ; cet épisode est développé par Sora Ltd. et Bandai Namco Games, qui ont repris le flambeau après l'épisode Wii.

AlphaDream : responsable de la série Mario & Luigi.

The Pokémon Company : Joint-venture entre Nintendo, Creatures Inc. et Game Freak, elle est chargée de gérer les droits et le marketing de la série . Plus de 400 personnes travaillent actuellement dans cette entreprise internationale.

Next Level Games : studio canadien développeur de Mario Strikers Charged Football et Mario Smash Football, sur Wii, Luigi's Mansion 2 et Metroid Prime: Federation Force sur Nintendo 3DS et Luigi's Mansion 3 sur Nintendo Switch. Il décidé de travailler exclusivement avec Nintendo à partir de 2014. Il a développé Tom Clancy's Ghost Recon sur Wii,.

Genius Sonority : développeur de la série de jeux sur consoles de salon à partir de la GameCube, développeur de la série The Denpa-Men et de Pokémon Shuffle.

Camelot Software Planning : responsable de la série et des / Mario Tennis.

Ces studios ou éditeurs développent une grande partie de leurs jeux sur les consoles Nintendo. Parmi ces studios, on peut retrouver :

PlatinumGames : développeur de la série , mais aussi de Star Fox Zero, ou encore The Wonderful 101 et plus récemment Astral Chain.

Ubisoft : développe selon les générations sur les consoles Nintendo, on peut retrouver quelques productions notables comme , Rayman Legends mais aussi et surtout la série de jeu qui a commencé sur Wii et qui continue toujours d'être développée sur Wii, Wii U et Nintendo Switch.

Niantic Inc. : développeur de Pokémon Go et du jeu , Niantic est co-détenu par Google, The Pokémon Company et Nintendo.

DeNA : entreprise japonaise spécialiste du jeu mobile, créatrice de la plateforme Mobage et de différents sites de vente en ligne. Elle a signé une alliance stratégique avec Nintendo concernant le jeu mobile en mars 2015, développe notamment les jeux et Super Mario Run. Travaille actuellement sur des jeux mobiles dérivés des séries Animal Crossing et Fire Emblem.

Capcom : entreprise de renommée mondiale, Capcom développe notamment la série Monster Hunter, Megaman et Resident evil et co-développeur de certain jeux de la série Zelda exclusivement sur les consoles Nintendo.

En 2016, Nintendo vend une grande partie de ces parts dans l'équipe des Mariners de Seattle, passant à 10 % des parts du club. Par la suite, Nintendo annonce avoir gagné plus de 660 millions de dollars à la suite de cette opération financière, et augmente ses bénéfices annuels de 160 %[citation nécessaire]. Nintendo détenait les Seattle Mariners depuis 1992, où Hiroshi Yamauchi avait investi 125 millions de dollars dans le club.

Liste des principaux actionnaires au 7 novembre 2019.

Animations

En , Hiroshi Yamauchi, l'ancien président et actionnaire majoritaire de Nintendo, a annoncé que Nintendo allait devenir réalisateur de dessins animés. Les projets de Nintendo dans ce domaine restent néanmoins toujours secrets à l'heure actuelle.

Cela dit, Nintendo apparaît depuis 1998 dans les crédits des films de la franchise Pokémon, et participe régulièrement à la promotion de ces films.

La société The Pokémon Company a exprimé en 2004 son souhait de réaliser, avec Nintendo, des films-interactifs : le spectateur pourrait utiliser sa console et le jeu évoluerait en fonction du film. Le projet reste encore flou.

Depuis 2014, Nintendo produit des figurines et des cartes utilisant la communication en champ proche nommées amiibo. Elles peuvent se connecter aux consoles Wii U et Nintendo 3DS afin d'apporter une nouvelle expérience de jeu ou de nouveaux contenus. Par exemple, dans le jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lorsque l'on pose la figurine amiibo Link Loup, le personnage apparaît dans le jeu comme compagnon de route. Certains amiibo stockent des données concernant les parties des joueurs et d'autres font apparaître des bonus dans les jeux.

Nintendo étant une compagnie au rayonnement international, elle possède des filiales dans de nombreux pays. Chaque filiale est assez indépendante de Nintendo Co. Ltd et possède son propre directeur. Les filiales de Nintendo sont chargées de la distribution et du lancement d'un jeu ou d'une console, du marketing, du service après-vente et parfois de la localisation (traduction) des jeux.

La division américaine Nintendo of America Inc. (NOA), la plus importante après celle de Kyoto, est localisée à Redmond dans l'État de Washington. Elle est dirigée par Doug Bowser. D'autres centres de distribution sont également situés à Atlanta et à North Bend. Nintendo of Canada, Ltd (ou Nintendo du Canada) est localisé à Richmond en Colombie-Britannique, et est dirigé par Pierre-Paul Trépanier.

La division européenne principale, Nintendo of Europe, est localisée à Francfort-sur-le-Main en Allemagne depuis juin 2014, en effet, le siège historique de Großostheim a fermé ses portes en juin 2014 et les équipes ont été centralisées à Francfort. NoE est dirigé par Satoru Shibata. À noter que Nintendo of Europe est elle-même divisée en plusieurs filiales dont Nintendo France SARL située à Cergy-Pontoise, Nintendo Espana SA domiciliée à Alcobendas, Nintendo Benelux domiciliée à Anvers en Belgique, Nintendo UK domiciliée à Slough (s'occupant également de l'Irlande) et Nintendo Italia installée à Milan. Nintendo of Europe a également une filiale Nintendo Russia à Moscou.

À noter que Nintendo est aussi implantée en Australie, à Scoresby sous le nom de Nintendo of Australia. Nintendo of Australia dépend de Nintendo of Europe du fait que l'Australie fait aussi partie de la zone PAL.

Depuis , Nintendo a ouvert une filiale en Corée du Sud à Séoul sous le nom de Nintendo of Korea.

Voici une liste des slogans utilisés par Nintendo au cours de ces 20 dernières années :

Nintendo 64 the new dimension of fun! " Nintendo 64 la nouvelle dimension de l'amusement ! " (N64)

Who are you? " Qui êtes-vous ? " (Gamme NES classics sur Game Boy Advance SP)

It's on like Donkey Kong (Arcade-1981)

Touch Me! " Touchez-moi ! " (DS, 2005)

Now you're playing with power. " Vous jouez maintenant avec la puissance " (magazine Nintendo Power, 1985)

Le Nintendo Entertainment System, c'est le vrai jeu de puissance (NES, Québec 1985)

Now you're playing with power. Super power. " Vous jouez maintenant avec la puissance. La super puissance. " (SNES, 1991)

Now you're playing with portable power. " Vous jouez maintenant avec la puissance portable. " (Game Boy)

3-D game for a 3-D World " Un jeu 3D pour un monde 3D " (Virtual Boy)

Play it loud! " Jouez-le à fond ! " (Game Boy, 1994)

Get into it! " Entrez dedans ! " (Game Boy Color, 1998)

Vous n'en reviendrez pas (N64, France 1998)

Feel Everything Everywhere " Ressentez tout n'importe où " (Game Boy Color, Europe 1999)

Welcome to the future " Bienvenue dans le futur " (N64, Europe 1999)

Get N or get out. Jeu de mot avec get in or get out = " entrez ou sortez " ou bien " achetez la N ou sortez " (N64)

Change the System " Changez le système " (N64)

Life, Advanced. " La vie, avancée " (Game Boy Advance, 2001)

Éclate-toi ! (Game Boy Color, Québec 2001)

La vie est un jeu (GameCube, France 2002)

Gaming 24:7 "Jouer 24h/24 7 jours/7" (Europe 2002)

Et vous, où jouez-vous avec le vôtre ? (Game Boy, France 1992)

Pick up and play " Prenez et jouez " (DS, Europe 2005)

Open up and play " Ouvrez et jouez " (DS, Europe 2005)

Too much fun. " Trop de plaisir. " (DS)

Touching Is Good. " Toucher c'est bien. " (Nintendo DS)

Wii would like to play " Wii a envie de jouer " (jeu de mots avec we qui peut se traduire par : " Nous avons envie de jouer ") (Wii, 2006)

Wii, vous êtes prêts (Wii, Québec 2006)

Jouez comme vous bougez (Wii, France 2006)

Pour changer (Wii, France 2006)

Playing = Believing " Jouer = Croire " (Wii, 2006)

Wii move you (Jeu de mot qui se traduit par : " La Wii vous fait bouger " et " Nous vous faisons bouger ") (Wii, 2006)

Il faut le voir pour le croire (3DS, 2011)

Take a look inside " Jetez un coup d'œil à l'intérieur " (3DS, 2011)

Plongez voir (3DS, 2011)

How U will play next? " Comme allez-vous jouer après ? " (Wii U, 2012)

There is no play like it " Il n'y a aucun jeu comme ça " (États-Unis 2016)

Switch and play " Switchez et jouez " (Switch, 2017)

Quand je veux, où je veux, avec qui je veux (Switch, France, 2017)

Après les défauts récurrents des manettes de la dernière console Switch et l'absence de service de réparation, la société a été accusée par UFC Que Choisir d'obsolescence programmée. Le dysfonctionnement du Joy-Con Drift a été validé et corroboré par les utilisateurs de la console et Nintendo ne semble pas proposer, à l'heure actuelle, de solution responsable pour les réparations.

Notes et références

(en) Mary Firestone, Nintendo : Company and Its Founders, Abdo Group, , 112 p. (ISBN 1-61714-809-1 )

(fr) Florent Gorges, L'Histoire de Nintendo, Pix'N Love, 2008-2019, 4 vol.

(en) Osamu Inoue (trad. Paul Tuttle Starr), Nintendo Magic : Winning the Videogame Wars, Vertical, Incorporated, , 224 p. (ISBN 1-934287-22-9 )

(en) David Sheff, Game Over : How Nintendo Conquered The World, Vintage, , 451 p. (ISBN 0-679-73622-0 )

William Audureau, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix'n'Love, , 1re éd., 176 p. (ISBN 9782918272786 ).

Blake J. Harris (2018). Console wars - Sega vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 1. Pix'n love éditions.

Blake J. Harris (2018). Console wars - Sega vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 2. Pix'n love éditions.

Sur les autres projets Wikimedia :

# data[].attributes.attachment_link.description
Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo, comme la Nintendo Entertainment System (NES), la Nintendo 64, la Wii et la Nintendo DS, ainsi que dans la conception de jeux vidéo tels que Super Mario ou The Legend of Zelda .

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La (ou le) Game Boy est une console portable de jeu vidéo 8-bits de quatrième génération développée et fabriquée par Nintendo. Mise en vente au Japon le 21 avril 1989, puis en Amérique du Nord en octobre 1989, et enfin en Europe le 28 septembre 1990, elle est la première console portable de la gamme des Game Boy. Elle fut conçue par Gunpei Yokoi et Nintendo Research & Development 1 - la même équipe ayant conçu la série des Game and Watch ainsi que de nombreux jeux à succès sur Nintendo Entertainment System.

Malgré la sortie de consoles portables techniquement plus avancées, la Game Boy connaît un franc succès. Les modèles Game Boy et Game Boy Color totalisent 118,6 millions d'exemplaires vendus à travers le monde. Dès sa sortie aux États-Unis, plus d'un million d'exemplaires sont vendus en quelques semaines. La production de la console portable s'est achevée en 2003.

Gunpei Yokoi, employé de Nintendo, accompagné des membres de la division Nintendo Research & Development 1, dont Satoru Okada, conçoit une console de jeux vidéo portable dont la puissance est quasiment comparable à celle de la NES (Famicom au Japon), mais dont l'écran est monochrome afin de permettre un prix de vente bas et une consommation de piles réduite. Ce choix fut souvent décrié mais personne ne revint sur cette décision car elle provenait d'une expérience de Gunpei Yokoi :

" En réalité, Yokoi tire le bilan d'une expérience qu'il a lui-même faite quelques mois auparavant. [...] dans sa biographie, il explique avoir un jour reçu du président un téléviseur portatif. Tout excité, l'ingénieur fait alors l'acquisition immédiate d'un jeu de piles pour regarder [...] la retransmission en direct d'un match de base-ball. Sauf que l'écran s'éteint avant même la fin de la rencontre ! [...] Le rétroéclairage imposé sur tous les écrans couleur de l'époque est tellement énergivore qu'il a vidé six piles LR6 en moins de deux heures. "

- Florent Gorges, L'histoire de Nintendo, volume 4 : L'incroyable histoire de la Game Boy

La Game Boy sort en France le 28 septembre 1990 dans un paquetage comprenant la console, un câble de liaison pour jouer à deux, des écouteurs stéréos, quatre piles R6, pour pouvoir jouer immédiatement, et le jeu , le tout pour 590 francs (environ 90 euros en conversion simple, ou 140 euros actualisés en 2019). Les jeux vendus séparément sont, au moment du lancement, généralement au prix de 195 francs (environ 30 euros, ou 47 euros actualisés en 2019). Il se vend 1,4 million de Game Boy la première année en France, un record à l'époque. L'incroyable succès de cette console tient en toute une série de jeux commercialisés tout au long du cycle de vie de la console. Et en premier lieu, le célèbre , créé par le soviétique Alexey Pajitnov (malgré le grand succès du jeu auprès des utilisateurs, la presse spécialisée a critiqué ce choix en qualifiant le jeu de "dépassé"). Vendu avec la console, ce jeu connaît de nouveau un immense succès (après avoir été commercialisé sur micro-ordinateurs, bornes d'arcade et PC). Il se vend à plus de 30 millions d'exemplaires. À partir de 1996 sort la série de jeux vidéo Pokémon, franchise créée par Satoshi Tajiri, dont le succès phénoménal, avec 31,37 millions de jeux vendus, relance les ventes de la portable de Nintendo, qui atteint alors la troisième place parmi les consoles les plus vendues de l'histoire, avec 119 millions d'exemplaires vendus, derrière la PlayStation 2 de Sony et la Nintendo DS.

Malgré une qualité graphique minimaliste, la Game Boy a su s'imposer grâce à de nombreux atouts : petite taille (notamment par rapport à la Game Gear ou à la Lynx), prix bas, grande autonomie et catalogue de jeux aussi riche que varié. Le succès de la machine conduira Nintendo à utiliser la marque Game Boy pour plusieurs de ses successeurs, dont la Game Boy Color, en 1998, et la Game Boy Advance, en 2001. Fondées sur les mêmes principes de simplicité et de faible consommation, ces deux consoles sont compatibles avec les jeux de la Game Boy originale.

Des consoles de récupération sont notamment recyclées pour fabriquer des électrocardiographes à destination de Madagascar dans la lutte contre le paludisme : la cartouche de jeu avec cette nouvelle fonctionnalité engendre un coût de fabrication de seulement 30 euros. Elle est également utilisée par certaines personnes pour faire de la musique électronique ou encore comme interface pour certaines machines à coudre.

La Game Boy possède quatre boutons - " A ", " B ", " SELECT " et " START ", ainsi qu'une croix directionnelle, tout comme la Nintendo Entertainment System. Un bouton " on/off " (marche-arrêt), accompagné par une troisième position " Light " sur les Game Boy Light, ainsi qu'une fente pour insérer les cartouches, sont situés sur le haut de la console portable. Nintendo recommande aux utilisateurs de laisser insérée leur cartouche afin d'éviter que la saleté ne pénètre dans la console.

Bien qu'elle soit dotée d'un écran monochrome de 23 040 pixels, la Game Boy est légèrement plus puissante qu'une Nintendo Entertainment System (NES). La Game Boy a un processeur graphique très puissant pour l'époque. Le processeur graphique de la NES est moins récent que celui de la Game Boy (la NES est commercialisée dès 1983) qui est un Zilog Z80 (produit à partir de juillet 1976) qui gère la 8-Bit (commercialisée en 1983). La puissance de calcul sonore est la même que la NES. Les bruitages sont similaires à la NES mais peu de jeux utilisent la totalité de la puissance de calcul sonore de la console contrairement à la NES. La Game Boy est considérée comme mauvaise au niveau sonore (ce qui n'a pas altéré son succès mondial), à l'exception de quelques jeux comme Super Mario Land, The Legend of Zelda: Link's Awakening.

La Game Boy connaît plusieurs variations de prix, dont une hausse liée à son succès. En mars 1992, le prix du pack contenant la console et le jeu Tetris passe officiellement de 590 F à 690 F. Il se vend ensuite 499 F à partir de décembre 1992, et la console sans jeu passe sous la barre des 300 F à l'automne 1993.

Caractéristiques

Processeur principal : custom 8-bit Sharp z80 cadencé à 4,194 304 MHz

Mémoire principale (RAM) : 8 Ko

Écran : LCD 2,6 pouces 4,7 × 4,3 cm

Capacités graphiques : 160×144 en 4 nuances de gris, jusqu'à 40 sprites simultanément (8×8 ou 8×16)

Mémoire de masse : cartouches de jeux de 32 Ko à 8 Mo

Connecteurs : port série pour mise en réseau des consoles (jusqu'à quatre)

poids : 220 g

Alimentation : 4 piles AA, 70 − 80 mA/h

Autonomie : théoriquement d'au moins . Jusqu'à

Game Boy Camera : 128 × 112 pixels, en 4 niveaux de gris : Jusqu'à 30 photos enregistrées dans la SRAM de 128 ko

Game Boy Printer : cet accessoire permet d'imprimer les photos prises grâce à la Caméra Game Boy. Printer est utilisé dans certains jeux comme Pokémon.

Câble link : permet de relier 2 Game Boy (jusqu'à 4 avec la Game Boy Four Player Adapter (DMG-07)) entre eux pour jouer en multijoueur ou s'échanger des données.

Light Max : étant donné le manque de lisibilité de l'écran, Nintendo a sorti cette loupe couplée à 2 petites ampoules qui se clipse au-dessus de l'écran.

Radio Game Boy : se branche sur le port cartouche de la console. Il utilise les piles de la Game Boy pour permettre l'écoute de la radio grâce à des oreillettes fournies.

GB Memory Cartridge : est une cartouche classique vendue seulement au Japon mais de couleur blanche au lieu de grise. Elle permet de charger des jeux sur des bornes spéciales, appelées Nintendo Power. Une même cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS chargées légalement, qui pouvaient ensuite être effacées pour les remplacer par d'autres. Le même système existait pour la Super Famicom : la SF Memory Cassette.

Super Game Boy : adaptateur permettant de jouer aux jeux Game Boy sur la télévision via la Super Nintendo, avec, entre autres, la possibilité d'y mettre un certain choix de couleurs. Les jeux Game Boy s'inséraient dans le Super Game Boy qui s'insérait dans la Super Nintendo. Aussi il existe de nombreux accessoires étranges (pour la plupart sortis seulement au Japon) tels qu'un sonar, un organiseur, un tuner TV et même une machine à coudre commandée via la console (la IZEK de Singer). Un autre accessoire, le Game Boy Player, permet de jouer à des jeux Game Boy sur GameCube.

Évolutions

En 1995, alors que Nintendo et Gunpei Yokoi essuient l'échec du Virtual Boy, une version relookée de la Game Boy est en préparation. Car la firme, qui vient de connaître l'un de ses plus gros échecs, voit également chuter ses ventes de Game Boy alors qu'elle n'en avait pas préparé la succession, ayant tout misé sur son Virtual Boy. En attendant de trouver une idée, Nintendo lance donc la Game Boy Pocket le au Japon (et quelques mois plus tard en Occident). Cette console diffère très peu de la Game Boy, sauf sa taille réduite de 30 %. L'écran a été très légèrement agrandi et a perdu son aspect verdâtre. L'autonomie est passée à 10 heures pour 2 piles LR03 (contre 4 LR6 pour la Game Boy originale). Les premiers modèles de Game Boy Pocket étaient dépourvus de voyant indiquant le niveau de batterie de la console.

À l'origine, il était prévu d'y ajouter une dragonne, décision prise à l'unanimité par la R&D1 afin de s'adapter à la mode et de rendre la console encore plus facile à utiliser. Toutefois, cet ajout fut annulé car selon Takehiro Izushi " les enfants risquaient plutôt de faire tournicoter en l'air leur Game Boy avec la dragonne ! ".

Commercialisé le au Japon et seulement là-bas, il apporte à la Game Boy Pocket ce qui lui manquait le plus : une bonne lisibilité, grâce à un rétro-éclairage de bonne facture avec lequel il devient possible de jouer dans le noir. Le traditionnel interrupteur " on-off " (marche-arrêt) est doté d'une troisième position, la fameuse position " Light ", qui permet d'activer ou couper le rétro-éclairage sans redémarrer la console ; l'autonomie des 2 piles LR06 variant de 12 heures lumière allumée, jusqu'à 20 h lumière éteinte. Pour le reste cette console diffère très peu du Game Boy Pocket, sauf une taille légèrement plus élevée. Il y eut des éditions spéciales, beaucoup plus rares que les versions Silver et Gold : Pokémon Center Tokyo, Astro Boy, Toys R'Us... La Game Boy Light a été rapidement éclipsée par la Game Boy Color, qui fut annoncée seulement six semaines avant la sortie de la Game Boy Light. Non pas que ce fût un échec mais Nintendo lui-même voulait contrecarrer les plans d'une concurrence de plus en plus agressive.

Commercialisée le 23 novembre 1998 en Europe, la Game Boy Color (couramment référencée par GBC) propose un écran couleur pour une forme légèrement plus grande que la Game Boy Pocket, et double la cadence du processeur et sa quantité de mémoire pour atteindre les 8 MHz et 32 ko. Toutes les cartouches de jeux Game Boy sont lues. Les couleurs à utiliser sont sélectionnables, ce qui a permis de raviver la commercialisation de la gamme existante des jeux Game Boy, et ainsi de proposer sensiblement plus de titres que ses concurrents directs. Technologiquement, cette console a été comparée à la NES des années 1980.

En , Nintendo sort une mise à jour de sa console portable. La Game Boy Advance, possède un processeur ARM 32 bits cadencé à 16,8 MHz, couplé avec un processeur Z80 permettant de supporter les cartouches de jeux des premières Game Boy. C'est techniquement une console équivalente à la Super Nintendo. Ce qui permet des améliorations aux jeux anciens comme Super Mario Bros. 2 et aux nouveaux titres comme Mario Kart: Super Circuit, F-Zero: Maximum Velocity et Kuru Kuru Kururin.

La version SP de la Game Boy Advance, lancée en , propose un encombrement réduit avec la possibilité de la replier en deux, un éclairage intégré et une batterie rechargeable, tout le reste demeurant identique. C'est la dernière Game Boy à permettre la rétro compatibilité avec les cartouches de jeux Game Boy et Game Boy Color.

La Game Boy Micro est une dernière version de la Game Boy Advance. Annoncée à l' E3 2005, elle est sortie en en Amérique du Nord et au Japon, et le en Europe. Cette console portable est incompatible avec les jeux Game Boy et Game Boy Color. La Game Boy Micro a un poids de 80 grammes et une taille de 10 cm de long sur 5 cm de large et moins de 2 cm d'épaisseur. Sa façade est amovible et personnalisable. Sa principale qualité réside dans son petit écran fin et avec une assez bonne luminosité. La console joue aussi sur l'aspect rétrogaming avec sa façade Famicom très appréciée au Japon.

Notes et références

Sur les autres projets Wikimedia :

# data[].attributes.attachment_link.description
La (ou le) Game Boy est une console portable de jeu vidéo 8-bits de quatrième génération développée et fabriquée par Nintendo. Mise en vente au Japon le 21 avril 1989, puis en Amérique du Nord en octobre 1989, et enfin en Europe le 28 septembre 1990, elle est la première console portable de la gamme des Game Boy.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pourquoi la GAMEBOY a RETOURNÉ le GAME ?

# data[].attributes.attachment_link.title
De l'invention du transistor aux premiers ordinateurs Apple

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2017

Je trie, tu tries, nous trions : elle trie // La poubelle connectée reconnaît, trie et compacte automatiquement les canettes, gobelets et bouteilles en plastique. Dédiée aux espaces collectifs, elle invite à participer activement au tri des emballages de boisson, améliorant ainsi le recyclage de ces déchets. L'utilisateur dépose sa canette, son gobelet ou sa bouteille sur le réceptacle et la poubelle s'occupe du reste. Elle détecte le type d'emballage automatiquement et s'ouvre pour le traiter. Ensuite, elle le compacte, le trie et le stocke dans un des trois bacs. La connexion Internet permet d'optimiser les collectes. Le compactage fait tenir un grand nombre d'emballages dans un volume restreint et permet de diminuer le nombre de collectes et de déplacements de véhicules.

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2017 Je ­trie, ­tu­ tries, ­nous­ trions­ : ­elle­ trie // La poubelle connectée reconnaît, trie et compacte automatiquement les canettes, gobelets et bouteilles en plastique. Dédiée aux espaces collectifs, elle invite à participer activement au tri des emballages de boisson, améliorant ainsi le recyclage de ces déchets.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pourquoi La SUPER NINTENDO est-elle si Mythique ?  🎮

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2017

Peser sa santé // Autrefois chargés de mesurer le seul poids, les pèse-personnes d'aujourd'hui savent aussi indiquer les proportions des masses grasse, musculaire, hydrique et osseuse. Désormais cette balance connectée évalue aussi la santé cardiovasculaire, en utilisant l'indicateur le plus avancé de la rigidité artérielle - la vitesse d'onde de pouls - jusqu'ici réservé au milieu hospitalier et qui devient accessible dans le cadre privé. Elle se synchronise automatiquement avec un smartphone pour suivre l'évolution des données. Pluridisciplinaire, le design a obtenu une minceur qui se passe de pieds et la rend stable sur n'importe quel sol. Contribuant à la prévention des maladies cardiovasculaires dans une relation patient-médecin où chacun accède aux informations sur sa santé et agit pour l'améliorer, c'est un outil de diagnostic.

# data[].attributes.attachment_link.title
WITHINGS BODY CARDIO, balance connectée avec suivi de la santé cardiovasculaire

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2017 Peser­ sa ­santé // Autrefois chargés de mesurer le seul poids, les pèse-personnes d'aujourd'hui savent aussi indiquer les proportions des masses grasse, musculaire, hydrique et osseuse. Désormais cette balance connectée évalue aussi la santé cardiovasculaire, en utilisant l'indicateur le plus avancé de la rigidité artérielle - la vitesse d'onde de pouls - jusqu'ici réservé au milieu hospitalier et qui devient accessible dans le cadre privé.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1984 est un spot publicitaire réalisé par Ridley Scott pour le lancement en 1984 du 128K, premier ordinateur de la firme californienne . Considéré comme un chef-d'œuvre en matière de publicité, il s'agirait même selon la presse spécialisée de la meilleure publicité de tous les temps. Dans ce film de 60 secondes, Anya Major joue le rôle de l'héroïne inconnue et David Graham le que l'on voit à l'écran. Il s'inspire de l'univers du roman de George Orwell, et marque l' histoire de la publicité en ne montrant pas le produit vendu, et en n'expliquant pas non plus en quoi il consiste concrètement. Il n'a été diffusé, en tant que spot publicitaire, qu'une seule fois au niveau national aux États-Unis : le lors du troisième quart-temps du devant 90 millions de téléspectateurs.

Le spot s'ouvre sur un environnement industriel dystopique dans des tonalités bleues et grises. On y voit une file d'hommes marcher en cadence. Ils traversent un long tunnel sous la surveillance d'une série de télécrans. On entend une voix masculine débiter un discours en fond sonore. Une femme à l'allure sportive (interprétée par Anya Major) apparaît en courant. D'allure athlétique, elle tient un marteau à tête large rappelant ceux du lancer du marteau. Sa tenue est constituée d'un short de sport orangé et d'un débardeur blanc sur lequel on peut voir un dessin artistique de type cubiste, d'une pomme et d'un . Les couleurs tranchent avec le reste du décor.

La femme fait irruption dans une salle, poursuivie par quatre personnes armées de matraques et portant un uniforme anti-émeute noir avec un casque pare-soleil masquant leurs visages. La foule de personnes grises vue au début du spot est assise dans cette salle, les yeux rivés sur un écran géant. Sur celui-ci, un homme au visage creusé et portant des lunettes cachant partiellement ses yeux, joué par David Graham, assène un discours à l'occasion du premier anniversaire des " glorieuses Directives de purification de l'information " qui ont conduit à la fin des " pensées contradictoires ". Il déclare que cette unification de la pensée est l'arme la plus puissante qui existe. Il figure le Big Brother du roman George Orwell écrit en 1948 et précisément titré . Le film se poursuit avec une alternance de plans montrant l'athlète et l'écran géant.

La femme, maintenant au milieu de la salle, prend de l'élan et lance son marteau en hurlant vers l'écran au moment où l'orateur déclare " nous régnerons ! ". L'écran vole en éclats, créant une bourrasque de lumière et de fumée qui se répand sur le public bouche bée.

Vient ensuite le slogan, sur lequel se conclut le spot :

" Le 24 janvier, Apple Computer lancera le Macintosh. Et vous verrez pourquoi 1984 [l'année] ne sera pas comme 1984 [le roman]. "

L'apparition du logo d'Apple , la pomme multicolore, conclut le spot.

Chiat\Day, l'agence de publicité d' de l'époque, avait déjà conçu en 1982 une publicité pour l'Apple II qui avait pour slogan " Why 1984 won't be like 1984 ". Cependant cette publicité, destinée au , n'a jamais été diffusée. En 1983, le slogan a été remis au goût du jour par Steve Hayden et Brent Thomas pour la publicité du Macintosh. Une fois le concept défini et basé sur le même slogan retravaillé, l'équipe de Chiat\Day monte un prêt à être réalisé. Lorsque ce dernier est présenté à , son CEO John Sculley se montre alors réservé, tandis que pour Steve Jobs, le Macintosh mérite un spot aussi radical et innovant. Sculley est finalement convaincu par Jobs, et tous deux donnent leur autorisation pour le tournage de la publicité. Ils achètent ensuite deux créneaux publicitaires de respectivement 60 et 30 secondes pour le à venir.

Fort de ses deux dernières réalisations et , Ridley Scott est engagé par l'agence Chiat\Day pour réaliser le spot 1984, ainsi qu'une publicité pour le Lisa connue sous le nom de Alone Again . Pour ce faire, l'agence lui alloue un budget de 900 000 . Pour 1984, Scott s'inspire en partie, tout comme pour sa précédente réalisation, du film Metropolis de Fritz Lang.

Au cours du mois de , Scott réunit un rassemblant plus de 200 participants pour une semaine de tournage aux Studios de Shepperton. Les figurants jouant les hommes aliénés dans le spot sont de réels britanniques, ainsi que des amateurs payés 125 dollars par jour pour se raser la tête. Le casting pour le rôle de l'athlète se révèle quant à lui plus délicat. En effet, bon nombre de mannequins professionnels éprouvent certaines difficultés à faire tournoyer sur place, puis à lancer précisément, le marteau de près de 3 kg (6 ) tel que le prévoit le script. Le choix pour le rôle de l'athlète se porte alors sur le mannequin Anya Major, une lanceuse du disque expérimentée, capable de maîtriser le marteau.

Initialement, le storyboard ne prévoit pas de texte pour le Big Brother diffusé sur l'écran. Mais Ridley Scott souhaite faire dire quelques lignes à David Graham retenu pour le rôle. D'abord réticent, Steve Hayden, concepteur-rédacteur, se plie ensuite à cette exigence après que Scott a menacé d'écrire les lignes lui-même.

Après un , Lee Clow et Steve Hayden présentent le montage à Jobs et Sculley. Le résultat leur fait bonne impression. Le spot est présenté publiquement pour la première fois le lors de la conférence des ventes annuelle au civic auditorium d' Honolulu. Il y est reçu par un tonnerre d'applaudissements de la part des 750 spectateurs (principalement des commerciaux) présents dans la salle.

Sûrs d'eux-mêmes et du montage final du spot, Jobs et Sculley demandent au directeur marketing de l'époque, Mike Murray, de le présenter en aux membres du conseil d'administration d'Apple : Mike Markkula (cofondateur d' Apple Computer ), Henry E. Singleton (fondateur de Teledyne), Arthur Rock (investisseur en capital risque), Peter O. Crisp et Philip S. Schlein (CEO de ). La réception n'est pas celle attendue, aucun des membres ne l'apprécie, Markkula en vient même à lancer " Qui veut aller chercher une autre agence ? ", un autre membre fait remarquer qu'il s'agit de la plus mauvaise publicité qu'il ait jamais vue. La diffusion du spot devant un focus groupe, que l'équipe du de Macintosh a commandé pour essayer de faire changer d'avis le conseil d'administration, obtient le score le plus bas jamais obtenu par une publicité pour ce genre de produit. L'idée initiale était de diffuser le spot 1984 sur le créneau de 60 secondes puis de marteler le message une seconde fois dans une version écourtée de 30 secondes du spot ; à la place, le conseil d'administration demande ensuite que ce spot ne soit jamais diffusé, et que les deux créneaux publicitaires du acquis soient revendus. Sculley fait suivre le message à Jay Chiat qui ne respecte pas la consigne et demande à son Media director de ne vendre que le créneau de 30 secondes. Malgré le court délai de revente, un acheteur est trouvé, laissant à le créneau de 60 secondes payé 800 000 dollars.

Probablement afin de protéger ses arrières d'un possible échec commercial cuisant, Sculley délègue la décision de diffuser le spot à William V. Campbell (vice-président du ) et E. Floyd Kvamme (vice-président exécutif du et des ventes). Au cas où, dispose du spot , une publicité qui met plus en avant le Macintosh que 1984 tout en le comparant à l' IBM PC. L'argument utilisé face à l'IBM PC est la simplicité du Macintosh, illustré par la taille de leurs manuels d'utilisation respectifs, celui de l'ordinateur d'IBM étant bien plus épais et massif que celui de l'ordinateur d'.

Cherchant encore à faire accepter la diffusion de 1984, Steve Jobs cherche de l'aide du côté de Steve Wozniak, habituellement peu impliqué dans ce genre de décisions. Il lui passe le spot sur un magnétoscope U-matic. Wozniak en reste sidéré et lâche que c'est la meilleure publicité qu'il ait jamais vue. Ensuite, Jobs lui apprend que le conseil d'administration s'est opposé à sa diffusion. Selon les dires de Steve Jobs, rapportés par Steve Wozniak, la raison évoquée serait le coût important des créneaux de publicité du . La situation financière des deux Steve étant assez confortable, Wozniak propose à Jobs qu'ils payent chacun la moitié des 800 000 dollars nécessaires à sa diffusion lors du . Car pour Wozniak, une telle œuvre de science-fiction doit être diffusée : " Ça devrait être diffusé. C'est nous ! ". Mais il reconnaît avoir été naïf sur le moment : il n'avait pas réalisé que la vraie raison pour laquelle le conseil d'administration s'était opposé à la diffusion de 1984 était que ses membres n'étaient pas assez sûrs d'eux-mêmes pour se confronter à IBM.

Finalement, Campbell et Kvamme décident d'opter pour la diffusion de 1984, en l'incluant dans une vaste campagne de promotion de 100 jours pour le Macintosh, dotée d'un budget de 15 millions de dollars.

Le a lieu le , au Tampa Stadium de Tampa où les Redskins de Washington affrontent les Raiders de Los Angeles. 1984 est diffusé au début du troisième quart temps, à la première coupure publicitaire après la mi-temps, sur CBS. Selon les estimations, plus de 90 millions de téléspectateurs voient le spot.

Il se fait immédiatement remarquer : les standards téléphoniques d', Chiat\Day et CBS sont pris d'assaut, afin de savoir ce qu'est ce , annoncé dans le spot mais non présenté. L'attention portée est telle que les trois principaux réseaux de chaînes télévisées de l'époque, ABC, CBS et NBC, l'évoquent et le rediffusent dans leur journal du soir. Selon les estimations de Chiat\Day, cela a généré 5 millions de dollars de publicité " gratuite ". D'après ACNielsen, la publicité atteint plus de 45 % des foyers américains, 50 % des hommes et 36 % des femmes aux États-Unis. La vague atteint également la presse écrite en faisant les unes du , de , de , de , de , du et du .

Contrairement à une idée reçue répandue, 1984 a été diffusé plus d'une fois. En effet, Chiat\Day a payé 10 dollars pour diffuser le spot le à 1 h 00, juste avant la fin de la diffusion, sur une petite chaîne de télévision locale de dans l' Idaho, KMVT (canal 11). Le but était que le spot soit diffusé au moins une fois au cours de l'année 1983, de manière qu'il puisse concourir aux diverses compétitions primant les meilleures publicités de cette année-là. Il est aussi diffusé dans sa version courte (30 secondes) à partir du par la régie publicitaire dans un certain nombre de salles de cinéma américaines, et ce pendant plusieurs semaines.

Une semaine après le lancement du Macintosh le , les cadres du groupe Macintosh sont invités à la réunion mensuelle du conseil d'administration, sans savoir ce qui les attend. Lorsqu'ils rentrent dans la pièce, ils y reçoivent une ovation debout de la part des membres du conseil, reconnaissant au passage leur erreur concernant le spot 1984 et les félicitant pour le lancement réussi du Macintosh.

La publicité a depuis refait des apparitions télévisuelles, principalement dans des rétrospectives de publicités diffusées à la télévision telles que Culture Pub.

Les années 1980 signent le début de la démocratisation des ordinateurs avec l'arrivée des premiers ordinateurs dits personnels. L'IBM PC sorti en 1981 et l' Lisa sorti en 1983 avaient cependant un défaut majeur : un prix relativement élevé, atteignant à l'époque jusqu'à 25 000 $ pour le premier et 10 000 $ pour le second, restreignant ainsi la majeure partie de leur utilisation aux entreprises. La réponse d'IBM à ce problème est arrivée en 1983 avec l' IBM PCjr, et en 1984 pour Apple Computer avec l'arrivée du Macintosh.

À l'époque, lorsque l'on parlait d'ordinateurs et de science fiction aux Américains, beaucoup avaient en tête l'image du puissant ordinateur HAL doté d' intelligence artificielle, issu du film 2001, l'Odyssée de l'espace de Stanley Kubrick. Les ordinateurs souffraient donc d'une relative mauvaise image, et les compagnies qui devaient en faire la promotion se devaient de les faire apparaître comme étant simples et inoffensifs. Pour cette raison, IBM a pris une direction opposée en choisissant une figure populaire pour la promotion de ses premiers PC : Charlie Chaplin, campagne qui s'est traduite par un fort succès de l'IBM PC et de ses successeurs.

Avec le spot 1984, s'empare des angoisses des consommateurs. La complexité de l' ère de l'information est présentée par la firme comme une lutte entre le bien et le mal. souhaite faire passer aux consommateurs une conception manichéenne du marché de l'informatique. Il y aurait donc d'un côté une mauvaise technologie, centralisée, autoritaire, qui écraserait et contrôlerait les hommes, symbolisée par le IBM. Et de l'autre côté, se trouverait une autre conception de l'informatique basée sur l'indépendance et la liberté et qui serait incarnée par le Macintosh d'.

La publicité s'appuie aussi sur une forte opposition entre les genres. Ainsi, les aliénés, tout comme Big Brother , sont tous des hommes, alors que l'athlète est une femme. Cela permet au spectateur d'identifier le comme un opprimé et de distinguer le Macintosh des autres ordinateurs " hommes ". Malgré le fait que le premier développeur était en fait une développeuse, Ada Lovelace, l'informatique moderne reste un domaine très masculin, le Macintosh voulait ainsi représenter quelque chose de nouveau. L'utilisation d'une femme pour jouer l'athlète joue un double rôle dans 1984. En un sens, on peut considérer que la femme joue le rôle de l'utilisateur et le marteau celui du Macintosh, l'outil qu'elle utilise pour détruire Big Brother . Ou selon une autre interprétation, l'athlète, avec son débardeur qui porte le logo du Macintosh, pourrait être une personnification du Macintosh même. Elle personnifie donc à la fois le Macintosh et le comme étant tous les deux femmes. Cela laisse sous-entendre qu' est pour un accès de tous à l'informatique, et élargirait potentiellement le marché de l'ordinateur personnel. Cela rend aussi le Macintosh plus " user-friendly " pour tous les utilisateurs. Il était donc plus enclin à être utilisé comme ordinateur familial par opposition aux PC qui eux sont traditionnellement associés au monde du travail.

Ironiquement, dans 1984, le mal incarné par Big Brother est diffusé par une télévision. Dans le cadre du spot et son univers manichéen, la télévision représente le mal et l'ordinateur le bien. Cette publicité incite implicitement à acheter un ordinateur pour que les enfants soient créatifs au lieu de regarder passivement la télévision et ses nombreuses publicités. Cela s'appuie donc sur le postulat qu'utiliser un ordinateur c'est être plus actif que de regarder la télévision.

1984 reflète également l'une des dernières grandes erreurs stratégiques de Steve Jobs avant son départ " forcé " d' : avoir considéré IBM comme l'ennemi dont il fallait se méfier alors qu'en réalité c'était Microsoft qu'il aurait fallu craindre. La multinationale fondée par Bill Gates et Paul Allen est devenue aujourd'hui l'un des principaux concurrents de la firme à la pomme. Le succès d'Apple ne venait pas du matériel vendu, mais principalement des logiciels disponibles sur la plate-forme et de leur simplicité d'utilisation, comme l'a reconnu John Sculley.

1984 a reçu plusieurs grands prix depuis sa diffusion initiale. En 1984, le Grand prix du Festival international de la publicité de Cannes, le Grand Effie, un , et un lui sont décernés.

Suivront plusieurs distinctions rétrospectives :

En 1995, 1984 entre au Hall of Fame de la CLIO et est consacré Publicité de la décennie par le magazine .

En 1999, l'élit première des cinquante plus grandes publicités.

En 2003, la World Federation of Advertisers remet pour son anniversaire, le Jubilee Golden Award récompensant la meilleure publicité des 50 années passées ainsi que trois autres prix pour son Hall of Fame .

" véritable hymne au 1984 a exercé un impact sur la façon dont les entreprises ont envisagé leurs campagnes publicitaires, faire consommer du signe et non du produit, et a contribué à transformer le en événement publicitaire majeur, un capitalisme ". Alors qu'en 1967 ( ), 30 secondes de spot coûtaient 42 000 $, le tarif en 2007 était à 3 millions de dollars pour la même durée, montrant l'intérêt porté par les annonceurs à cet événement jugé incontournable. D'ailleurs, les médias s'intéressent désormais autant à la soirée du pour les publicités qui y sont diffusées que pour le match lui-même, le lancement d'une campagne publicitaire relevant désormais du domaine des news. Les grandes sociétés d'informatique, ainsi que les sociétés liées à Internet, sont d'importants annonceurs lors de cet événement.

Le spot semble avoir eu un impact positif sur les ventes de Macintosh, qui ont été 40 % supérieures aux estimations avec 70 000 appareils vendus au cours des cent premiers jours. L'effet de la publicité s'est ressenti sur les ventes bien au-delà de la période de diffusion ; on parle alors d' hystérésis, phénomène relativement rare en publicité.

1984 dans la culture populaire : reprises et détournements

Pour célébrer le anniversaire du Macintosh, a réalisé une version modifiée du spot dans laquelle un iPod - incrusté numériquement dans l'image - est visible à la ceinture de l'héroïne. Cette version légèrement retouchée de 1984 est diffusée le lors de la conférence d'ouverture de la Macworld Conference & Expo /San Francisco au et a été disponible un temps sur le site d'.

Pour annoncer la sortie de Half-Life 2 sur Mac OS X, Valve Corporation a créé une bande-annonce basée sur cette pub.

Le téléfilm Les Pirates de la Silicon Valley , qui conte les débuts de l' ordinateur personnel à travers la rivalité entre Microsoft et , commence par une reconstitution du tournage de 1984. On y voit Steve Jobs, interprété par Noah Wyle, parler avec le réalisateur Ridley Scott, interprété par J.G. Hertzler.

En , un utilisateur, enregistré sous le pseudonyme ParkRidge47, importe sur le site de partage de vidéos YouTube, un détournement de 1984 en soutien à Barack Obama dans le cadre des primaires démocrates de 2008. Le discours de Big Brother y est remplacé par un discours d' Hillary Clinton, et les zombies représentent les électeurs démocrates. ParkRidge47 s'est avéré être un employé d'une firme de communication en ligne ayant travaillé pour la campagne d'Obama.

1984 est aussi parodié dans les deux séries télévisées d' animation créées par Matt Groening :

Dans le septième épisode de la saison 20 Les Apprentis Sorciers des , Jeff Albertson, le vendeur de bandes dessinées, poursuivi par la police, lance un marteau en direction d'un écran géant diffusant une allocution de " Steve Mobs ", patron de , et le brise.

Dans un épisode des simpsons Lisa contrôlerait la place des élèves dans le bus et imagine la pub 1984 ou bart jeta le marteau sur Lisa Mais n'arivra pas

Dans le épisode OPA sur PME (parfois appelé Les actions du futur) de , un homme d'affaires des années 1980 qui était cryogénisé, crée une publicité très similaire à 1984 pour l'entreprise Planet Express . Son concurrent La société de courses de Mom prend quant à lui la place de Big Brother . Lorsque l'écran est brisé, un zombie se lève et crie " Hey, on était en train de regarder ça ". Comme avec 1984, le message commercial et le produit ou service promu ne sont pas clairement définis.

Dans le film 99 francs, c'est en voyant ce spot au cinéma qu'Octave décide de devenir publicitaire.

En 2014, le site allemand de vente en ligne de vêtements et de chaussure Zalando parodie ce spot et l'adapte au monde de la mode.

Le 13 août 2020, Epic Games parodie la publicité 1984, pour lutter contre le monopole de l' App Store sur les micro-transactions.Le jour même, Apple avait supprimé le jeu Fortnite de son catalogue car le jeu proposait des micro-transactions qui ne respectaient pas la politique d'Apple.

Notes et références

: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

(en) Owen W. Linzmayer, Apple Confidential 2.0: The Definitive History of the World's Most Colorful Company, No Starch Press, , 323 p. (ISBN 978-1-59327-010-0 , lire en ligne), " The Greatest Commercial That Almost Never Aired ", p. 109-114 :

" (en) Sarah R. Stein, The '1984' Macintosh Ad: Cinematic Icons and Constitutive Rrhetoric in the Launch of a New Machine ", Quarterly Journal of Speech , vol. 88, no 2,‎ , p. 169-192 (ISSN 0033-5630 et 1479-5779, lire en ligne)

Ressources relatives à l'audiovisuel :

# data[].attributes.attachment_link.description
1984 est un spot publicitaire réalisé par Ridley Scott pour le lancement en 1984 du 128K, premier ordinateur de la firme californienne . Considéré comme un chef-d'œuvre en matière de publicité, il s'agirait même selon la presse spécialisée de la meilleure publicité de tous les temps.

# data[].attributes.attachment_link.title
#18 - Les écrans tactiles, la vérité derrière votre écran 📱 - Le Point Genius

# data[].attributes.attachment_link.title
La RAM, le composant le plus essentiel à nos vies (Apollo 11, Margaret Hamilton, Barbecue....)💻

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Internet est un réseau informatique mondial accessible au public. Il s'agit d'un réseau de réseaux, à commutation de paquets, sans centre névralgique, composé de millions de réseaux aussi bien publics que privés, universitaires, commerciaux et gouvernementaux, eux-mêmes regroupés en réseaux autonomes ; il en existe plus de 91 000 en 2019. L' information est transmise via Internet grâce à un ensemble standardisé de protocoles de transfert de données, qui permet des applications variées comme le courrier électronique, le World Wide Web, la messagerie instantanée, le partage de fichiers en pair-à-pair, le streaming, le podcasting, la téléconférence.

Dans les années 1990, l'apparition du Web contribue à rendre Internet accessible au grand public. Depuis les années 2010, un nombre croissant de types d'objets divers y sont connectés, formant l' Internet des objets.

Un internaute est une personne qui utilise un accès à Internet. Cet accès peut être obtenu grâce à un fournisseur d'accès via divers moyens de communication électronique : soit filaire ( réseau téléphonique commuté à bas débit, ADSL, fibre optique jusqu'au domicile), soit sans fil ( WiMAX, par satellite, 1G, 2G, 3G, 3G+, 4G, 4G+ ou 5G).

Terminologie

Le terme d'origine américaine " Internet " est dérivé du concept d' internetting (en français : " interconnecter des réseaux "), dont la première utilisation documentée remonte à par Robert E. Kahn, dans le cadre de la première International Conference on Computer Communications (ICCC) à Washington. Les origines exactes du terme restent à déterminer. Toutefois, c'est le que le nom " Internet ", déjà en usage pour désigner l'ensemble d' ARPANET et de plusieurs réseaux informatiques, devient officiel.

En anglais, le terme s'utilise avec un article défini et prend une majuscule : " the Internet ". Cet usage vient du fait qu'" Internet " est de loin le réseau le plus étendu, le plus grand " internet " du monde, et est donc désigné, en tant qu'objet unique, par un nom propre. En anglais, un internet (nom commun, sans " i " majuscule) est un terme utilisé pour désigner un réseau constitué de l'interconnexion de plusieurs réseaux informatiques au moyen de routeurs. Pourtant, en 2016, l'agence Associated Press adopte la minuscule dans son , qui fait office de " bible orthotypographique " de la presse anglo-saxonne.

En français, une controverse porte sur l'usage ou non d'une majuscule (" Internet " ou " internet ") et sur l'usage d'un article défini (" l'Internet " ou " Internet "). Dans l'usage courant, l'article est très peu employé.

La Commission générale de terminologie et de néologie indique qu'il faut utiliser le mot " internet " comme un nom commun, c'est-à-dire sans majuscule. Dans son dictionnaire, l' Académie française donne un exemple utilisant la forme " l'internet ".

L' Office québécois de la langue française recommande d'utiliser une majuscule, car le terme " est considéré comme un nom propre qui désigne une réalité unique ". De nombreux correcteurs orthographiques intégrés aux logiciels francophones utilisent la majuscule ( Microsoft Office, Firefox...).

Enfin, certains, comme Frédéric Martel, estiment qu'il faudrait aller plus loin et dire " les internets " (au pluriel et avec une minuscule) en raison du fait qu'Internet " est partout différent ".

Le débat se poursuit, en France comme dans d'autres pays.

Historique

En 1934, Paul Otlet décrit dans son Traité de documentation une vision prémonitoire de l'avènement d'Internet.

Années 1960

Au début des années 1960, J.C.R. Licklider du Massachusetts Institute of Technology (MIT) décrivit pour la première fois les interactions sociales possibles avec un réseau d' ordinateurs,.

En 1961, Leonard Kleinrock, également du MIT, publia le premier texte théorique sur la commutation de paquets.

En , Licklider fut le premier chef du programme de recherche en informatique de la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), organisme de recherche pour la défense américaine. Il persuada ses successeurs Ivan Sutherland, Bob Taylor et le chercheur du MIT Lawrence G. Roberts de l'intérêt des réseaux informatiques.

En 1964, Leonard Kleinrock publia le premier livre sur le sujet.

En 1965, Roberts testa avec Thomas Merrill la première connexion informatique à longue distance, entre le Massachusetts et la Californie. Le résultat montra que des ordinateurs pouvaient travailler ensemble à distance, mais que le mode de communication par commutation de circuit du système téléphonique était inadapté. Le concept de communication par commutation de paquets de Kleinrock s'imposa.

En 1966, Roberts fut engagé par Taylor à la DARPA pour concevoir ARPANET. Il publia les plans en 1967. En présentant ce texte, il découvrit deux autres groupes de chercheurs travaillant indépendamment sur le même sujet : un groupe du National Physical Laboratory (NPL) du Royaume-Uni avec Donald Davies et Roger Scantlebury, et un groupe de la RAND Corporation avec Paul Baran.

Entre 1962 et 1965, le groupe de la RAND avait étudié la transmission par paquets pour l'armée américaine. Son but était de pouvoir maintenir les télécommunications en cas d'attaque (éventuellement nucléaire), ce que permet une transmission par paquets dans un réseau non centralisé. Il s'agissait d'un développement indépendant d'ARPANET : bien que probablement robuste face à une telle attaque, ARPANET n'avait pourtant été conçu que pour faciliter les télécommunications entre chercheurs. Le rapport de Paul Baran resta purement théorique, et tomba rapidement dans l'oubli. Mais le mythe de l'" ARPANET comme dernier rempart à une attaque atomique " trouve là son origine.

Pendant ce temps, au British National Physical Laboratory, l'équipe de Donald Davies, avait progressé : NPL Network, le premier réseau maillé fondé sur la transmission de datagrammes () était fonctionnel. L'histoire d'Internet ne retint pourtant pas une origine européenne : ARPANET serait désormais l'origine officielle du réseau.

En , la DARPA accepta de financer le développement du matériel de routage des paquets d'ARPANET. Ce développement fut confié en décembre à un groupe de la firme Bolt, Beranek and Newman (BBN) de Boston. Ce dernier travailla avec Bob Kahn sur l'architecture du réseau. Roberts améliorait les aspects topologiques et économiques du réseau. Kleinrock préparait des systèmes de mesures du réseau.

Le , BBN installa le premier équipement à l' université de Californie à Los Angeles (UCLA), où travaillait Kleinrock. Le second nœud du réseau fut installé au Stanford Research Institute (SRI) où travaillait Douglas Engelbart sur un projet d' hypertexte. Deux nœuds supplémentaires furent ajoutés avec l' université de Santa Barbara et l' université d'Utah. Fin 1969, ARPANET comptait donc quatre nœuds.

Années 1970

Le Network Working Group (NWG) conduit par Steve Crocker finit le protocole de communication poste-à-poste NCP en décembre 1970. Ce protocole fut adopté entre 1971 et 1972 par les sites branchés à ARPANET. Ceci permit le développement d'applications par les utilisateurs du réseau. La perspective d'une informatique plus décentralisée commence à intéresser les constructeurs souhaitant rivaliser avec le géant IBM.

En 1972, Ray Tomlinson mit au point la première application importante : le courrier électronique. En octobre 1972, Kahn organisa la première démonstration à grande échelle d'ARPANET à l' International Computer Communication Conference (ICCC). C'était la première démonstration publique.

Le concept d'Internet est né d'ARPANET. L'idée était de permettre la connexion entre des réseaux divers : ARPANET, des communications avec les satellites, des communications par radio. Cette idée fut introduite par Kahn en 1972 sous le nom de Internetting. Le protocole NCP d'ARPANET ne permettait pas d'adresser des hôtes hors d'ARPANET ni de corriger d'éventuelles erreurs de transmission. Kahn décida donc de développer un nouveau protocole, qui devint finalement TCP/IP.

En parallèle, un projet inspiré par ARPANET était dirigé en France par Louis Pouzin : le projet Cyclades. De nombreuses propriétés de TCP/IP ont ainsi été développées, plus tôt, pour Cyclades. Pouzin et Kahn indiquent que TCP/IP a été inspiré par le réseau Cyclades français, poussé par la CII et sa Distributed System Architecture : on commence à parler de calcul distribué. Aux États-Unis, IBM et DEC créent les architectures SNA et DECnet, en profitant de la numérisation du réseau d'AT&T ( Réseau téléphonique commuté).

En 1973, Kahn demanda à Vint Cerf (parfois appelé le " père d'Internet ") de travailler avec lui, car Cerf connaissait les détails de mise en œuvre de NCP. Le premier document faisant référence à TCP fut écrit en 1973 par Cerf : A Partial Specification of an International Transmission Protocol . La première spécification formelle de TCP, rédigée en décembre 1974, fut le RFC 675.

La version initiale de TCP ne permettait que la communication en établissant un circuit virtuel. Cela fonctionnait bien pour le transfert de fichiers ou le travail à distance, mais n'était pas adapté à des applications comme la téléphonie par Internet. TCP fut donc séparé de IP et UDP proposé pour les transmissions sans établissement d'un circuit.

Années 1980

En septembre 1981, le protocole de communication TCP/IP version 4 est décrit dans les (RFC) 791, 792 et 793. Il est installé en 1983 sur ARPANET. En 1983, les spécifications du système de noms de domaine sont publiées dans les RFC 882 et 883. En 1986, la National Science Foundation (NSF) crée NSFNET avec une dorsale Internet de 56 kilobits par seconde, qui passe à 1,5 mégabits par seconde en 1988.

Dans les années 1980 la guerre des protocoles n'est pas éteinte et l' Europe préfère le modèle OSI, ce qui freine l'adoption de TCP/IP pour les connexions distantes. Le CERN participe à l'introduction des techniques liées à Internet en Europe, par la mise en service de deux routeurs Cisco en 1987, qui sont vraisemblablement les premiers introduits sur le continent européen. Le CERN n'est connecté à Internet qu'en 1989.

Années 1990

Le début des années 1990 marque la naissance de l'application la plus connue d'Internet aujourd'hui : le World Wide Web, un ensemble de pages en HTML mélangeant du texte, des hyperliens, des images, adressables via une URL (ou adresse web) et accessibles via le protocole HTTP. Ces standards, développés au CERN par Tim Berners-Lee et Robert Cailliau, deviennent rapidement populaires grâce au développement au NCSA par Marc Andreessen et Eric Bina du premier navigateur multimédia Mosaic.

L'interconnexion de réseaux d'opérateurs indépendants qui utilisent les standards d'Internet s'organise à partir de 1991. La coentreprise Commercial Internet Exchange (CIX) est créée à cet effet, initialement pour les réseaux PSINet, CERFNet et Alternet. Ceci marque le début de l'Internet commercial mondial et ouvert à tous.

Le premier site web est mis en service en 1991 et le marque le passage officiel du World Wide Web dans le domaine public.

En janvier 1992, l' Internet Society (ISOC) voit le jour, avec pour objectif de promouvoir et de coordonner les développements sur Internet. L'année 1993 voit l'apparition du premier navigateur web (), mêlant texte et image. Cette même année, la National Science Foundation (NSF) mandate une compagnie pour enregistrer les noms de domaine. À la fin des années 1990, des sociétés pionnières comme Yahoo, Amazon, eBay, Netscape, et AOL voient leur valeur en bourse monter en flèche, ce qui se finit par le krach boursier de 2001-2002.

Depuis 2000

En , l'espace Web connecté à Internet dépasse un milliard de sites en ligne, pour près de trois milliards d'internautes. Le nombre de sites, d'internautes, de courriels envoyés, de recherches effectuées sur le moteur de recherche Google, est en augmentation permanente. Son impact environnemental est grandissant.

Les années 2010 voient le développement d'une " créer un réseau planétaire d'ordinateurs surpuissants fonctionnant selon les principes de la informatique quantique à l'état de prototype, notamment d'un Internet quantique,. Selon Michel de Pracontal, il permettrait de théorie des quanta, et connectés par des lignes de télécommunication spéciales permettant de transporter à distance les états quantiques. Potentiellement, un tel système serait beaucoup plus rapide que l'Internet classique et mettrait à disposition des utilisateurs une puissance de calcul très supérieure. Il aurait aussi l'immense avantage de garantir le secret des communications avec un niveau de protection inégalable par les moyens actuels ". Les États-Unis, l'Union européenne et la Chine cherchent à le développer. La technologie intéresse tout particulièrement les organisations cherchant à optimiser la sécurité de leurs communications, telles que les banques et les armées.

Gouvernance

Selon la définition du groupe de travail sur la gouvernance d'Internet, il faut entendre par " gouvernance de l'internet " l'élaboration et l'application par les États, le secteur privé et la société civile, dans le cadre de leurs rôles respectifs, de principes, normes, règles, procédures de prise de décisions et programmes communs propres à modeler l'évolution et l' usage de l'Internet.

Les registres de métadonnées sont importants dans l'établissement de règles d' accès aux ressources web qui utilisent les Uniform Resource Identifiers (qui peuvent être les URL qui s'affichent sur la barre de navigation de l' ordinateur personnel).

Un certain nombre d'organismes sont chargés de la gestion d'internet, avec des attributions spécifiques. Ils participent à l'élaboration des standards techniques, l'attribution des noms de domaines, des adresses IP, etc. :

Dans un but de maintenir ou d'élargir la neutralité des réseaux, mais aussi d'engager les diverses parties globales dans un dialogue sur le sujet de la gouvernance, les Nations unies ont convoqué :

La gestion des ressources numériques essentielles au fonctionnement d'internet est confiée à l' Internet Assigned Numbers Authority (IANA), celle-ci délègue l'assignation des blocs d' adresses IP et de numéros d' Autonomous System aux registres Internet régionaux.

Au niveau européen

Dans l' Union européenne :

Voir Utilisation de l'URI pour l'accès aux ressources informatiques dans l'Union européenne

Neutralité du réseau

La neutralité du Net ou la neutralité du réseau est un principe fondateur d'internet qui exclut toute discrimination à l'égard de la source, de la destination ou du contenu de l'information transmise sur le réseau. Mais de récents développements technologiques tendent à mettre fin à cette neutralité. [réf. nécessaire]

C'est aujourd'hui un grand enjeu technico-économique et socio-éthique. Conscient de cette situation, le Conseil des droits de l'homme des Nations unies, prend position le , en adoptant la résolution (A/HRC/32/L.20), non contraignante, visant à condamner les restrictions de l'accès à l'information sur Internet. Le Conseil des droits de l'homme condamne sans équivoque les mesures qui visent à empêcher ou à perturber délibérément l'accès à l'information ou la diffusion d'informations en ligne, en violation du droit international des droits de l'homme, et invite tous les États à s'abstenir de telles pratiques et à les faire cesser,.

Sur le plan privé, l'association " accessnow.org " promeut et observe le libre accès à internet à travers le monde.

Aspects juridiques

Libre circulation de l'information

Internet trouve son fondement juridique dans l'existence d'un principe de libre-circulation de l'information qui remonte au siècle, lors de l'émergence du télégraphe. Depuis, ce principe a émergé graduellement de la rencontre progressive puis de la symbiose entre la libre-circulation internationale des services et la liberté d'expression.

Tout au long du siècle, ce qui était à l'origine une problématique technique encadrée par l' Union internationale des télécommunications (UIT) a été progressivement captée, reprise et amplifiée par l' accord général sur les tarifs douaniers et le commerce (GATT) puis l' Organisation mondiale du commerce (OMC), dans le cadre de la libéralisation internationale du commerce des services.

Cette problématique a alors été nommée progressivement " libre-circulation de l'information ". Mais cette origine technique et économique n'est pas son seul fondement. Elle se base également sur le principe international de liberté d'expression.

Aujourd'hui, que l'on observe la jurisprudence du Conseil constitutionnel français ou des Cours européennes, le principe de libre circulation de l'information est consacré dans sa triple dimension : technique (en tant que support indissociable d'Internet), économique (en tant que préalable nécessaire à la libre-circulation mondiale des services) et éthique (en tant qu'instrument venant compléter et élargir le traditionnel principe de liberté d'expression). Porter atteinte à ce principe revient dans le même temps (potentiellement) à porter atteinte à la liberté d'utiliser Internet, à la liberté d'expression et à la liberté de prestation de services.

Règles de droit applicables au réseau

Il n'existe pas de droit spécifique à Internet, mais plutôt une application du droit commun au réseau Internet, avec cependant l'apparition d'aménagements de certaines législations nationales afin de prendre en compte ces particularités (ex. en France : la Loi pour la confiance dans l'économie numérique (LCEN) du ).

Selon Benjamin Bayart, militant en faveur de la neutralité du réseau, la décision du Conseil constitutionnel rendu le confirme qu'" Internet est essentiel à l'exercice de la liberté d'expression ".

L'application du droit sur internet est rendue difficile pour deux raisons principales :

1. Le réseau est international, le droit le couvrant étant généralement national.

2. Sous le couvert du réseau, il est souvent difficile d'identifier les utilisateurs, et donc les responsables d'infractions.

Règlement général sur la protection des données

La protection de données personnelles des pays membres de l'UE était, jusqu'au , communément basée sur la directive européenne du , qui n'était plus en accord avec les avancées technologiques des 20 dernières années. Cette dernière couvre la liberté de circulation des données personnelles en limitant les divergences entre les législations nationales.

En 2012, la Commission européenne a proposé le règlement général sur la protection des données (RGPD) qui révise cette loi afin d'y intégrer les échanges de données personnelles liés à la technologie, notamment à Internet et au Cloud. Il aura fallu quatre ans de négociations législatives pour que ce projet de loi soit finalement promulgué le . Il est entré en application le . Dans ce contexte, le traitement des données personnelles par les entreprises est soumis à de nouvelles règles strictes.

Les données à caractère personnel sont concernées par le RGPD, elles concernent les informations basiques telles que les noms et prénoms, coordonnées postales et téléphoniques, mais aussi l' adresse IP, les informations sur la santé et les loisirs ainsi que les données personnelles sous pseudonyme, qui sont considérées comme des informations personnellement identifiables et soumises au nouveau règlement.

Internet est constitué de la multitude de réseaux répartis dans le monde entier et interconnectés. Chaque réseau est rattaché à une entité propre ( université, fournisseur d'accès à Internet, armée) et est associé à un identifiant unique appelé (AS) utilisé par le protocole de routage BGP. Afin de pouvoir communiquer entre eux, les réseaux s'échangent des données, soit en établissant une liaison directe, soit en se rattachant à un nœud d'échange (point de ). Ces échanges peuvent se limiter au trafic entre leurs utilisateurs respectifs (on parle alors de ) ou bien inclure le trafic de tiers (il s'agit alors d'accord de transit). Un opérateur qui fournit un service de transit Internet à d'autres fournisseurs d'accès est appelé . Ces accords d'échange de trafic sont libres, ils ne font pas l'objet d'une régulation par une autorité centrale.

Chaque réseau est connecté à un ou plusieurs autres réseaux. Lorsque des données doivent être transmises d'un ordinateur vers un autre appartenant à un AS différent, il faut déterminer le chemin à effectuer parmi les réseaux. Les routeurs chargés du trafic entre les AS disposent généralement d'une table de routage complète ( Full routing table ), de plus de 440 000 routes en 2013, et transmettent le trafic à un routeur voisin et plus proche de la destination après consultation de leur table de routage.

Des chercheurs israéliens de l' université Bar-Ilan ont déclaré, après avoir analysé les nœuds reliant l'ensemble des sites, qu'internet est un réseau méduse. Ils la définissent comme ayant un cœur dense connecté à une multitude d'autres sites, qui ne sont reliés entre eux que par ce cœur, semblable à un maillage à structure fractale. Cette zone permet à 70 % du réseau de rester connecté sans passer par le cœur. Les chercheurs indiquent donc cette zone comme piste pour désengorger le trafic, en répartissant mieux les sites de cette zone.

En pratique, ces connexions sont réalisées par des infrastructures matérielles, et des protocoles informatiques.
Ces connexions permettent notamment de relier des connexions grand public à des Centre de traitement de données.

Connexions grand public

L'accès à internet est souvent vendu sous la forme d'offre commerciale de services, avec un abonnement fixe ou un paiement aux données consommées. Certaines organisations, notamment les universités européennes, disposent de leurs propres réseaux (ex. : Renater).

Pour accéder à Internet, il faut disposer d'un équipement IP ainsi que d'une connexion à un fournisseur d'accès. Pour cela, l'utilisateur emploie les matériel et logiciel suivants :

un ordinateur personnel ou tout autre équipement terminal d'un réseau : assistant personnel, tablette numérique, console de jeux vidéo ou téléphone mobile ;

un canal de communication vers le fournisseur d'accès : fibre optique, ligne téléphonique fixe analogique, xDSL, ligne téléphonique mobile en 4G, LTE, 3G+, 3G, Edge, GPRS, GSM (CSD), Internet par satellite ;

un système (logiciel/matériel) client pour le protocole réseau utilisé (PPP, PPPoX, Ethernet, ATM, etc.) ;

un fournisseur d'accès à Internet (FAI) (en anglais ISP pour Internet Service Provider ).

Des logiciels sont, eux, nécessaires pour exploiter Internet suivant les usages :

Centre de traitement de données

Les centres de traitement de données sont des lieux occupés par des serveurs.

Avant la bulle Internet, des millions de mètres carrés destinés à abriter de tels centres furent construits dans l'espoir de les voir occupés par des serveurs. Depuis, la concentration des centres s'est poursuivie, avec le développement de centres spécialisés pour lesquels les défis les plus importants sont la maîtrise de la climatisation et surtout de la consommation électrique. Ce mouvement a été intégré dans le green computing et vise à aboutir à des centres de traitement de données dits écologiques pour lesquels sont apparus des outils spécialisés.

Infrastructures matérielles

Internet repose sur la transmission d'informations d'un point à un autre. Cette transmission se fait généralement au moyen d'ondes électromagnétiques. Les différents points sont donc connectés soit physiquement, soit indirectement à travers d'autres points.

Ces ondes peuvent être transmises dans l'air (technologies sans fil), dans une fibre optique ou dans un câble métallique (technologies filaires). Lorsque l'information doit passer d'une voie vers une autre, elle est aiguillée au moyen de matériels dédiés (switch, routeurs).

Protocoles logiciels

Les protocoles logiciels utilisés sur internet sont les conventions structurant les échanges d'informations nécessaires au transfert des contenus applicatifs pour l'usager final. Ils permettent notamment d'identifier les interfaces (donc les machines), de s'assurer de la réception des données envoyées, et de l'interopérabilité.

Internet fonctionne suivant un modèle en couches, similaire au modèle OSI. Les éléments appartenant aux mêmes couches utilisent un protocole de communication pour s'échanger des informations.

Un protocole est un ensemble de règles qui définissent un langage afin de faire communiquer plusieurs ordinateurs. Ils sont définis par des normes ouvertes, les RFC ( RFC 791, RFC 1000, RFC 1462 et RFC 1580).

Chaque protocole a des fonctions propres et, ensemble, ils fournissent un éventail de moyens permettant de répondre à la multiplicité et à la diversité des besoins sur internet.

Les principaux sont les suivants, classés selon leur couche (IP, TCP et UDP) ; couches applicatives :

IP (Internet Protocol ) aussi appelé IPv4 : protocole réseau qui définit le mode d'échange élémentaire entre les ordinateurs participant au réseau en leur donnant une adresse unique sur celui-ci. Cependant, en raison de l'épuisement des adresses IPv4, une nouvelle norme voit le jour ; nommée IPv6, elle permet d'accueillir un plus grand nombre d'utilisateurs.

TCP : responsable de l'établissement de la connexion et du contrôle de la transmission. C'est un protocole de remise fiable. Il s'assure que le destinataire a bien reçu les données, au contraire d'UDP.

HTTP (HyperText Transfer Protocol ) : protocole mis en œuvre pour le chargement des pages web.

HTTPS : pendant du HTTP pour la navigation en mode sécurisé.

FTP (File Transfer Protocol ) : protocole utilisé pour le transfert de fichiers sur Internet.

SFTP (SSH File Transfer Protocol) : protocole bâti sur SSH pour le transfert de fichiers sécurisé.

SMTP (Simple Mail Transfer Protocol ) : mode d'échange du courrier électronique en envoi.

POP3 (Post Office Protocol version 3) : mode d'échange du courrier électronique en réception.

IMAP (Internet Message Access Protocol ) : un autre mode d'échange de courrier électronique.

IRC (Internet Relay Chat ) : protocole de discussion instantanée.

NNTP (Network News Transfer Protocol ) : protocole de transfert de message utilisé par les forums de discussion Usenet

SSL ou : protocoles de transaction sécurisée, utilisés notamment pour le paiement sécurisé.

UDP : permet de communiquer, de façon non fiable mais légère, par petits datagrammes.
DNS (Domain Name System ) : système de résolution de noms Internet.

ICMP (Internet Control Message Protocol ) : protocole de contrôle du protocole IP.

Indépendamment du transfert entre deux points, les routeurs doivent pouvoir s'échanger des informations de routage. Un IGP ( Interior Gateway Protocol ) et un EGP ( Exterior gateway protocol ) comme BGP ( Border Gateway Protocol ) satisfont ce besoin.

Impact écologique de l'infrastructure

Comme produit essentiellement " dématérialisé ", Internet peut paraître écologique, ou tout du moins avoir un impact limité sur l' environnement. En accélérant les transferts d'informations et en facilitant les échanges de données, l'usage d'Internet a fréquemment été présenté comme vertueux de ce point de vue ; cet argument a par exemple été présenté lors de la mise en place de factures électroniques ou de la dématérialisation des marchés publics.

Le fonctionnement du réseau implique pourtant de très fortes consommations énergétiques[réf. incomplète]. Outre le coût énergétique engendré par la construction de l'infrastructure (dit énergie grise), le coût de fonctionnement des centres de données peut être mis en évidence et traduit en équivalent CO₂.

Internet aurait une empreinte carbone extrêmement importante ; plus de 200 milliards d'emails seraient envoyés chaque jour, sachant qu'un email d'une taille de 1 Mo représente un rejet de 16 grammes de CO ₂ dans l'atmosphère. Si Internet était un pays, ce serait le troisième plus gros consommateur d'électricité en 2018, après la Chine et les États-Unis,. Selon plusieurs études, en 2018, Internet correspond à 6 à 10 % de la consommation mondiale d'électricité et pèserait près de 5 % des émissions de gaz à effet de serre mondiales, soit plus que le transport aérien. Une heure d'échanges de courriels dans le monde correspond à 4 000 vols Paris-New York [réf. nécessaire]. La construction des centres de traitement de données des principaux acteurs d'Internet, Google, Apple et Facebook, dans l'État de Caroline du Nord aux États-Unis, est intimement liée au bas coût de l'énergie dans cet État. Ce coût bas s'explique par le fonctionnement de centrales thermiques utilisant le charbon des Appalaches, dont l'exploitation à ciel ouvert détruit des montagnes entières.

Considérations sociales

Statistiques

En 2008, le monde compte 1,574 milliard d'internautes.

En , 2,4 milliards d'internautes sont recensés.

En , plus de 60 % la population mondiale accède à Internet ; on compte 4,93 milliards d'internautes, soit un taux de pénétration de 63,2 %

Un bouleversement social

Le développement du réseau internet entraîne un bouleversement sans précédent depuis l'apparition de l'" Les questionnements vertigineux qui se posaient à l'homme de la Renaissance, à imprimerie. Comme l'ont fait l'écriture, le charbon et les télécommunications lors de leur apparition, Internet augmente la capacité des hommes à travailler ensemble de façon plus efficace et plus étendue. Ce n'est pas une simple révolution technologique, mais un remaniement complet de la manière dont l'humanité appréhende le monde qui l'entoure. " C'est pourquoi la virtualité d'Internet n'est pas celle que l'on croit. Elle ne s'oppose pas au réel, mais à l'actuel. Elle se trouve dans chacune de nos actions. Internet offre de nouvelles potentialités d'action et chacune des virtualités qui est ainsi actualisée, conjointement, change subrepticement le monde que nous vivons ", affirme Boris Beaude. Le philosophe Guillaume Cazeaux remarque, quant à lui, que la libération de la parole, permise par le Web 2.0, entraîne un effet inattendu : noyés dans la masse d'informations et de désinformations, les internautes développent des représentations du monde qui les divisent. Comme l'imprimerie avait ébranlé la foi et provoqué la Réforme protestante, en favorisant la diffusion du savoir, Internet génère aussi des " schismes " qui menacent l'unité de nos sociétés. Montaigne par exemple, redeviennent ainsi étonnamment les nôtres ", estime le philosophe.

La mise à disposition constante d'images et d'idées et leur transmission rapide ont des conséquences sur le développement psychologique, moral et social des personnes, la structure et le fonctionnement des sociétés, les échanges culturels, la perception des valeurs et les convictions religieuses. La planète est devenue un réseau mondial, bourdonnant de transmissions électroniques, une planète " en conversation ". Tout cela n'est pas sans poser des questions éthiques sur le développement de la personne humaine et la chance que peuvent avoir les personnes et les peuples de percevoir une transcendance. Internet est un espace paradoxal : il se détache de la conception spatiale ou matérialiste de l'espace que l'histoire a mise en place. " Internet est un espace qui fait gagner de l'espace-temps. Il se révèle plus efficient que d'autres espaces dès lors que l'étendue est vaste, que le nombre de réalités considérées est important et que l'interaction n'exige pas de contact matériel ", selon Boris Beaude.

Internet a bouleversé les rôles et les structures sociales jusqu'alors bien établis. Alors que le géant Google a transformé l'accès à l'information de différentes façons (accessibilité, rapidité et réseautage), les réseaux sociaux sont devenus les principaux moyens de médiation et de relation entre les individus, pour ne nommer que ceux-là. Internet s'est donc immiscé dans l'ordre social pour le remanier. " La capacité d'Internet à créer du contact réticulaire en dépit de la distance territoriale offre aussi une opportunité considérable d'organisation, de production et de coordination ", souligne Boris Beaude.

Autant Internet peut être une occasion d'enrichissement personnel et culturel, et contribuer à un développement humain authentique, autant il risque de constituer une menace pour le lien social, s'il en vient à dispenser les hommes de toute communication directe. Le sociologue Philippe Breton met en garde contre une conception de la " société mondiale de l'information ", où les liens sociaux seraient fondés sur la séparation des corps et la collectivisation des consciences. Selon lui, cette vision du tout-internet découle de l'héritage de Teilhard de Chardin, du bouddhisme zen et des croyances New Age.

Internet comme outil de mobilisation

Internet a commencé à se développer dans le monde dans les années 1995-2000, au moment où la communauté des informaticiens se préparait au passage à l'an 2000 (noté " Y2K " dans le monde anglo-saxon). Le consultant canadien Peter de Jaeger a largement contribué dans ces années à la mobilisation mondiale, grâce à son site internet year2000.com, qui était à l'époque le site le plus interconnecté au monde. À l'occasion du anniversaire du passage à l'an 2000, Peter de Jaeger a reçu le Lifeboat Foundation's 2009 Guardian Award . Eric Klien, président de la Lifeboat Foundation, a salué les efforts de Peter de Jaeger en ajoutant :

Let us learn from the Y2K success by applying its worldwide mobilization method to future problems and not mislearn from it that all future problems will just solve themselves somehow so we can ignore them[58] .

" Tirons les leçons du succès du passage à l'an 2000 en appliquant sa méthode de mobilisation mondiale à des problèmes futurs, et sans en conclure que tous les problèmes futurs se résoudront d'eux-mêmes alors même qu'on les ignorerait. "

Alors même que certains experts dénoncent de mauvaises hypothèses sur le rôle des techniques de l'information et de la communication par rapport aux problèmes d' environnement, les mêmes experts soulignent qu'internet peut jouer un rôle très important pour la mobilisation des citoyens sur les questions de responsabilité sociale et de développement durable. Internet est en effet un réseau de vigilance, alimenté par les associations, les ONG, et les gouvernements, accessible à tous les citoyens (au moins dans les pays les plus développés), et qui peuvent en outre servir de source d'information pour les médias. La convention d'Aarhus, signée en 1998 par trente-neuf États, porte sur l'accès à l'information et la participation du public au processus décisionnel. En France, elle a donné lieu au portail Toutsurlenvironnement.fr, qui publie de nombreuses informations environnementales. Le web de deuxième génération ( web 2.0), fournit des plateformes d'échange entre utilisateurs grâce à des services collaboratifs tels que les wikis. L'encyclopédie Wikipédia en est d'ailleurs un excellent exemple.

Internet est souvent employé comme outil de mobilisation par les organisations non gouvernementales et altermondialistes, comme Attac. Par ailleurs, des groupuscules politiques utilisent Internet comme un canal de sensibilisation et de propagande.

Un phénomène nouveau apparu dans les années 2000 est la collecte de signatures pour des pétitions en ligne.

La tendance apparue depuis 2012 environ en France est à une articulation entre l'usage offensif d'Internet par le biais des réseaux sociaux et l'expression publique dans la rue. Elle introduit des combinaisons innovantes entre les manifestations de rue et les techniques de prise de parole (sites internet, blogs, web social) ou les terminaux mobiles (SMS, prise d'images et de vidéos).

Ces formes de mobilisations peuvent avoir un effet indésirable : le slacktivisme (dit " militantisme de canapé ") peut sembler suffisant à ses participants, par conséquent cela peut diminuer le nombre de ceux qui ensuite passent au militantisme.

Fracture numérique

La fracture numérique est la disparité d'accès aux technologies informatiques, mise en évidence par la disponibilité inégale du réseau Internet. Elle recouvre parfois le clivage entre " les info-émetteurs et les info-récepteurs ".

Cette disparité est fortement marquée d'une part entre les pays riches et les pays pauvres, d'autre part entre les zones urbaines denses et les zones rurales. Elle existe également à l'intérieur des zones moyennement denses : ainsi en région parisienne, 25 % des lignes ne peuvent avoir un débit ADSL supérieur à 5 Mbit/s.

Arts et littérature

La période 1971-1975, qui a vu les prémices d'Internet, est évoquée sur le ton de l'humour dans Comédies françaises, un roman d' Eric Reinhardt publié en 2020. Le livre interroge les liens entre culture, politique et technologie lors de l'arrêt du réseau Cyclades, reposant sur le datagramme et qui inspirera la conception d'Internet[réf. à confirmer]. L'auteur décrit, via l'enquête d'un jeune journaliste de l' Agence France-Presse, comment Ambroise Roux, patron de la CGE, a obtenu du président Valéry Giscard d'Estaing, au début des surfacturations aux PTT, l'abandon du plan Calcul, d' Unidata, de la Délégation générale à l'informatique et du réseau Cyclades.

Notes et références

1. À l'occasion de l'examen de la Loi Création et Internet.

2. Chaque routeur oriente le trafic vers un routeur voisin plus proche de la destination.

Références

1. " Clés pour Internet ", Economica, 2001, page 19.

2. Commission générale de terminologie et de néologie, " Liste des termes, expressions et définitions adoptées, Vocabulaire de l'informatique et d'internet ", NOR: CTNX9903444K, JORF du 16 mars 1999 (p. 3907)

3. Dans la édition de son Dictionnaire, l'Académie écrit " Un ordinateur connecté à l'internet. " source sur le site CNRTL.

4. Guillaume Grallet, " Frédéric Martel : "Ne dites plus Internet, mais les internets !" ", Le Point,‎ (lire en ligne, consulté le ) .

5. " Man-Computer Symbiosis ", sur MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory, Massachusetts Institute of Technology (consulté le ).

6. J. C. R. Licklider et Welden E. Clark, " On-line man-computer communication ", Proceedings of the May 1-3, 1962, spring joint computer conference, Association for Computing Machinery, aIEE-IRE '62 (Spring),‎ , p. 113-128 .

7. Histoire de la naissance d'internet durant la guerre froide.

8. L'histoire d'internet, d'Arpanet en 1969 à nos jours.

9. Le Conseil des droits de l'homme condamne les restrictions de l'accès à l'information sur Internet, Conseil des droits de l'homme des Nations unies, .

10. La France demande avec l'ONU de respecter les droits de l'homme sur Internet, Numerama, 4 juillet 2016

11. Nicolas Ochoa, " Le principe de libre-circulation de l'information - Recherche sur les fondements juridiques d'Internet ", HALSHS,‎ (lire en ligne)

12. Climatisation et serveurs : vers des salles informatiques plus vertes, Thierry Lévy-Abégnoli, ZDNet France, le

13. Guillaume Cazeaux, Odyssée 2.0 : la démocratie dans la civilisation numérique, Paris, Armand Colin, , 320 p. , p. 201-202 :

" L'un des grands phénomènes sociaux actuels, que l'internet a généré, est en effet la création d'un gouffre, de plus en plus profond, entre deux types de populations : celles qui s'informent encore majoritairement sur les médias classiques, ou le web, mais dans son versant traditionnel (les grands sites d'information), et celles qui ont pris l'habitude de s'informer sur le web alternatif, et qui ont perdu presque toute confiance dans les médias dits "officiels". [...] La base contextuelle à partir de laquelle nous forgeons notre représentation du réel se scinde, selon que l'on s'informe via les médias traditionnels ou le web, mais aussi - plus encore - selon les nébuleuses que l'on fréquente sur la Toile. Des univers mentaux très différents se créent, qui séparent les hommes, autant que pouvaient l'être jadis les habitants de différentes régions du monde. "

14. Éthique en internet, Conseil pontifical pour les communications sociales, 22 février 2002.

15. Philippe Breton, Le culte d'Internet : une menace pour le lien social ?, La Découverte, 2000

16. Florence Rodhain, Bernard Fallery, " Après la crise de conscience écologique, les TIC en quête de responsabilité sociale ", Congrès de l'AIM, 2010, La Rochelle, France. .

17. Éric Georges, de l'utilisation d'internet comme outil de mobilisation : les cas d'Attac et de SalAMI, Sociologie et sociétés, vol. 32, 2, 2000, .

18. Christian Harbulot, " Mouvement de masse et guerre de l'information ", 29 avril 2013

19. Hervé Le Crosnier, SMSI, Genève du 10 au 12 décembre 2003, cité par Dominique Lahary " La propriété intellectuelle s'invite au sommet de l'information " in Bulletin des bibliothèques de France t. 49, 2, .

20. Raphaëlle Leyris, " " Comédies françaises ", d'Eric Reinhardt : sur les traces du fiasco de l'Internet français ", sur lemonde.fr, (consulté le ) .

Sur les autres projets Wikimedia :

Filmographie

" Internet les origines du web ", épisode de la saison 1 de la série d'animation documentaire Points de repères diffusée sur Arte.

Bibliographie

" Bibliographie Internet, nouveaux services, culture numérique ", sur Histoire de la télévision et de quelques autres médias édité par André Lange

L'ère d'Internet Les enjeux d'un réseau global, dossier Pour la science, 66, janvier-

Jean Baudrillard, Le crime parfait, Paris, Galilée, 1995

André Beauchamp, La foi à l'heure d'internet, éditions Fides, 2001, 57 p.

Jean-Samuel Beuscart, Éric Dagiral, Sylvain Parasie, Sociologie d'internet, Armand Colin, 2016, 224 p.

Philippe Breton, Le culte de l'Internet. Une menace pour le lien social ?, Paris, La Découverte, 2000, réédité en 2012

Dominique Cardon, La Démocratie Internet, Paris, Seuil, 2010

Alain Finkielkraut et Paul Soriano, Internet, l'inquiétante extase, Mille et une nuits, , 93 p.

Pekka Himanen, L'éthique hacker et l'esprit de l'ère de l'information, Exils, 2001

Nicolas Ochoa, Le principe de libre-circulation de l'information - Recherche sur les fondements juridiques d'Internet, HALSHS, 2016 [lire en ligne]

Sébastien Rouquette, L'analyse des sites internet, INA/De Boeck, 2009, 300 p.

Félix Tréguer, L'Utopie déchue. Une contre-histoire d'Internet XV e - XXI e siècle, Fayard, 2019, 350 p.

Jacques Vallé , Au cœur d'Internet : un pionnier français du réseau examine son histoire et s'interroge sur l'avenir, Balland, (lire en ligne)

Articles connexes

Liens externes

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet est un réseau informatique mondial accessible au public. Il s'agit d'un réseau de réseaux, à commutation de paquets, sans centre névralgique, composé de millions de réseaux aussi bien publics que privés, universitaires, commerciaux et gouvernementaux, eux-mêmes regroupés en réseaux autonomes ; il en existe plus de 91 000 en 2019.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
AACA / Arts-Appliqués & Cultures-Artistiques

# data[].attributes.attachment_link.title
Impact environnemental du numérique — Wikipédia

# data[].attributes.attachment_link.description
L’impact environnemental du numérique regroupe l’ensemble des effets des technologies de l’information et de la communication sur l’environnement.

# data[].attributes.attachment_link.title
🌐 Internet et le climat : ça tourne mal ? - Monsieur Bidouille

# data[].attributes.attachment_link.title
LA GUERRE DES OBJETS CONNECTÉS - SAFECODE

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Steve Jobs, né le à San Francisco ( Californie) et mort le à Palo Alto (dans le même État), est un entrepreneur et inventeur américain, souvent qualifié de visionnaire, et une figure majeure de l' électronique grand public, notamment pionnier de l'avènement de l' ordinateur personnel, du baladeur numérique, du smartphone et de la tablette tactile. Cofondateur, directeur général et président du conseil d'administration de l' entreprise multinationale américaine Apple Inc, il dirige aussi les studios Pixar et devient membre du conseil d'administration de Disney lors du rachat en 2006 de Pixar par Disney.

Steve Jobs, Steve Wozniak et Ronald Wayne créent Apple le à Cupertino. Au début des années 1980, Steve Jobs saisit le potentiel commercial des travaux du Xerox Parc sur le couple interface graphique/ souris, ce qui conduit à la conception du Lisa, puis du Macintosh en 1984, les premiers ordinateurs grand public à profiter de ces innovations. Après avoir perdu sa lutte de pouvoir à la tête d'Apple avec John Sculley, le directeur général qu'il avait pourtant recruté, il quitte l'entreprise en pour fonder NeXT.

En 1986, il rachète la division Graphics Group de Lucasfilm, la transforme en Pixar Animation Studios et rencontre le succès commercial en 1995 avec , un film dont il est le producteur exécutif. Il reste directeur général propriétaire de la société (à 50,1 %) jusqu'à son acquisition par la Walt Disney Company en 2006.

Début 1997, Apple, alors au bord de la faillite, rachète NeXT. L'opération permet à Steve Jobs de revenir à la tête de la firme qu'il a cofondée et fournit à Apple le code source de NeXTSTEP à partir duquel est développé le système d'exploitation Mac OS X. Il supervise durant les quatorze années suivantes la création, le lancement et le développement de l' iMac (1998), de l' iPod, d' iTunes et de la chaîne de magasins Apple Store (2001), de l' iTunes Store (2003), de l' iPhone (2007) et de l' iPad (2010), présentant les différents produits à un rythme pluriannuel lors de ses fameuses et faisant de son entreprise une des plus riches au monde au moment de sa mort.

En 2003, Steve Jobs apprend qu'il est atteint d'une forme rare de cancer pancréatique. Il refuse d'abord la chirurgie et a recours à différentes méthodes pseudo-scientifiques ( acupuncture, consommation de carottes et jus de fruits), qui ne retarderont pas la progression de sa maladie et l'apparition de métastases. Il fait finalement l'objet de plusieurs hospitalisations et arrêts de travail, apparaissant de plus en plus amaigri au fur et à mesure que sa santé décline. Il meurt le à son domicile de Palo Alto, à l'âge de cinquante-six ans. Sa mort soulève une importante vague d'émotions à travers le monde.

Jeunesse et études

Steven Paul Jobs naît le à San Francisco en Californie, d'un père d'origine syrienne étudiant en sciences politiques, Abdulfattah " John " Jandali (en arabe : عبدالفتاح جندلي), et de Joanne Carole Schieble, américaine d'origine suisse. Ils ne sont à l'époque pas mariés. Alors que Joanne est enceinte, le père de Joanne menace de la déshériter si elle épouse Abdulfattah " John " Jandali, car il est non catholique, ce qui l'amène à consulter un avocat de San Francisco pour trouver une famille adoptive à l'enfant.

Le nouveau-né est alors adopté par Paul Reinhold Jobs (1922-1993) et son épouse Clara, née Hagopian, d'origine arménienne (1924-1986). Adulte, lorsqu'il est interrogé à propos de ses parents adoptifs, Jobs répond que Paul et Clara Jobs " sont ses parents ". Dans sa biographie autorisée, il déclare que ce sont ses parents à 1 000 %. Quant à ses parents biologiques, ils se marient en 1955 et ont un second enfant, Mona Simpson en 1957, puis divorcent en 1962.

Lorsque Steve a deux ans, ses parents adoptent une fille, Patty. Trois ans plus tard, la famille Jobs déménage de San Francisco pour s'installer à Mountain View, en Californie, après la mutation de Paul Jobs à Palo Alto. Celui-ci est alors machiniste dans une entreprise qui fabrique des lasers, et enseigne à son fils des rudiments d'électronique, tout comme à se servir de ses mains. Pour sa part, Clara est comptable et apprend à lire à Steve avant qu'il n'aille à l'école.

Jobs entame sa scolarité à la Monta Loma Elementary à Mountain View puis intègre la toute proche Crittenden Middle School mais, à la suite de problèmes scolaires, il lance un ultimatum à ses parents : soit ils le font changer d'établissement, soit il arrête l'école. La famille déménage alors cinq kilomètres plus au sud, au 2066 Crist Drive à Los Altos, ce qui permet à Steve de poursuivre son cursus scolaire à la Cupertino Middle School puis à la Homestead High School à Cupertino. Larry Lang, un ingénieur qui habite à cent mètres de leur ancienne maison et chez qui Jobs passe de nombreuses soirées, le fait entrer au club des Explorateurs d' Hewlett-Packard. Quinze élèves s'y réunissent tous les mardis soir dans la cafétéria de l'entreprise et font venir un ingénieur en informatique de la société pour parler de ses travaux. À la suite de l'une de ces conférences, il convie l'un des élèves à visiter son laboratoire ; c'est à cette occasion que le jeune Steve voit le premier ordinateur de bureau qu' Hewlett-Packard développe, le 9100A. Âgé de treize ans, il n'hésite pas à téléphoner à William Hewlett, le président de l'entreprise qui porte en partie son nom. Steve est en train de construire un fréquencemètre et il a besoin de pièces. Ils discutent pendant vingt minutes, Hewlett lui expédie les composants dont il a besoin et lui offre un emploi d'été dans son entreprise.

Après sa première année à Homestead High, Steve Jobs travaille donc durant l'été sur l'une des chaînes d'assemblage d'Hewlett-Packard. À la même époque, un camarade de classe de Homestead High, Bill Fernandez, lui présente Steve Wozniak. Ils partagent la même passion de l'électronique, ils deviennent amis et réalisent ensemble de nombreux canulars. En , les deux Steve mettent la main sur un article du magazine qui explique comment fabriquer une , un appareil qui permet de passer des appels longue distance de façon entièrement gratuite en fraudant donc les sociétés téléphoniques, et plus précisément AT&T. Ils décident alors d'en monter et de les vendre. Selon Jobs, cette expérience est à l' origine d'Apple.

En 1972, à sa sortie de Homestead High, il décide de poursuivre ses études à Reed College à Portland dans l' Oregon où il rencontre Daniel Kottke. À la suite de plusieurs lectures d'ouvrages sur la spiritualité orientale lors de cette première année à Reed, ils deviennent tous les deux végétariens. Toujours à Reed College, il rencontre un autre adepte de la spiritualité orientale et son futur gourou, Robert Friedland. Ce dernier dirige une grande ferme communautaire de cent hectares, l' All One Farm , où le jeune Steve se rend souvent.

Très vite, Jobs se rend compte qu'il s'ennuie à Reed, se trouvant dans l'obligation de suivre un certain nombre de cours qui ne l'intéressent pas. Il décide donc d'abandonner ce cursus, sans en informer ses parents qui se sont pourtant littéralement ruinés pour l'y inscrire, et se choisit d'autres cours où il se rend en tant qu'" Si je n'avais pas suivi ce cours de auditeur libre. En 2005, Steve Jobs déclare : calligraphie, le Mac n'aurait jamais eu autant de polices d'écriture et des polices à espacement proportionnel,. "

C'est une période où Steve Jobs expérimente assidument le " LSD en écoutant les disques de Bob Dylan, des Beatles et des groupes phares de la contre-culture californienne. Il déclare plus tard que prendre du LSD a été l'une des deux ou trois expériences les plus importantes de sa vie,. Il évoque cette substance psychotrope hallucinogène comme une des principales raisons de sa réussite, pour lui avoir ouvert l'esprit en grand. Il déclare également : Bill Gates aurait l'esprit bien plus ouvert si, plus jeune, il avait essayé l'acide une fois ou s'il s'était rendu dans un ashram " ,.

Après avoir passé dix-huit mois au Reed College, Jobs revient chez ses parents à Los Altos en 1974 pour se trouver un emploi. Le hippie négligé qu'il est se présente chez Atari, firme en vogue à l'époque, avec la ferme intention d'y obtenir un emploi. Il s'attire les faveurs de son patron Nolan Bushnell qui l'embauche comme technicien, mais pas celles de nombreux employés, du fait notamment de sa forte odeur. Il estime, en effet, que son régime alimentaire végétarien strict et tout à fait personnel lui permet d'éviter la production de mucus et de toute odeur corporelle et ne se lave donc pas. Il se retrouve donc à devoir travailler pendant le service de nuit. Pendant son séjour chez Atari, il rencontre entre autres le dessinateur industriel Ronald Wayne, avec qui il devient ami.

Il décide à cette époque de suivre la trace de son gourou du Reed College, Robert Friedland. Il entreprend donc un voyage en Inde. Sur place, il se rend à Haridwar pour le pèlerinage du Kumbhamela puis prend la direction de Nainital au pied de l' Himalaya où vivait le gourou Neem Karoli Baba. Il y rencontre l'épidémiologiste Larry Brilliant avec qui il devient ami. Par la suite, il est rejoint par son ami Daniel Kottke. Après avoir passé sept mois en Inde, Steve revient aux États-Unis, tête rasée et portant des habits traditionnels indiens, à l'image des Hare Krishna. À son retour, il récupère son poste chez Atari. Bushnell lui demande alors de concevoir le circuit imprimé du jeu avec le moins de puces possibles. À la clé, en plus de la rémunération, il y aura un bonus proportionnel au nombre de puces économisées. Pour cela, il fait appel à son acolyte Steve Wozniak pour l'aider à le réaliser. Ce dernier réussit, en quatre jours, à concevoir un circuit en n'utilisant que quarante-cinq puces. Pour le travail réalisé, Jobs annonce à son compère qu'il coupe la poire en deux, trois cent cinquante dollars chacun. Bien que Jobs le nie, certains témoins, dont Bushnell, confirment que Jobs a obtenu cinq mille dollars et non sept cents pour le travail réalisé. Wozniak, qui ne découvre les faits que dix ans plus tard à la lecture de Zap, un ouvrage sur l'épopée d'Atari, reconnaît avoir été blessé par l'attitude de son ami,.

Apple Computer

Homebrew Computer Club Newsletter, September 1976

En 1975, Jobs et Wozniak participent aux rencontres du Homebrew Computer Club, où les amateurs d'informatique viennent échanger leurs idées concernant les machines de l'époque, telles que l' Altair 8800. Steve Wozniak s'initie aux microprocesseurs en découvrant l'Altair équipé d'un Intel 8080. Il conçoit à la suite de cela l' Apple I pendant l'année 1975. La machine, bien que sommaire, impressionne Steve Jobs. Munis d'un petit moniteur, ils l'emmènent pour le présenter au Homebrew Computer Club. L'altruisme de Wozniak l'aurait amené à distribuer gratuitement ses schémas de montage. Jobs, au contraire, voit plus loin. Considérant que la plupart des gens n'ont pas le temps de monter une machine, Jobs et Wozniak pourraient donc assembler les circuits pour leur vendre l'ordinateur monté. Jobs suggère donc à son acolyte de créer leur propre entreprise,.

Pour réunir les fonds nécessaires au lancement, Jobs, âgé de 21 ans, vend son 250 000 Volkswagen Combi, Wozniak, 25 ans, sa calculatrice HP-65. L'acte de la fondation d'Apple est signé le par Steve Jobs, Steve Wozniak et Ronald Wayne. Moins de deux semaines après, Wayne se sépare des deux Steve et récupère sa mise mais, très vite, un élément va apporter un coup d'accélérateur à Apple : Mike Markkula, un business angel californien, apporte dollars à la nouvelle société, en plus d'un plan d'affaires. Wozniak et Jobs se mettent au travail dans le garage de la maison familiale de ce dernier, à Los Altos, où, avec quelques proches, ils assemblent les cinquante premiers Apple I que Steve Jobs a vendus au magasin Byte Shop de Menlo Park. Le nom de l'entreprise est une idée de Jobs : Apple Computer . Il est en effet dans la phase " pomme " de son régime et revient tout juste d'une plantation de pommiers. Il sait aussi qu'Apple se trouvera devant Atari dans l'annuaire. Ce nom se trouve cependant être aussi celui de la société des Beatles ( Apple Corps). Cela vaudra à son entreprise plusieurs contentieux en justice durant les décennies suivantes.

Logo d'Apple à partir de 1977, créé par Rob Janoff. Les couleurs arc-en-ciel sont utilisées jusqu'en 1998.

Apple est constituée sous forme de société le . Pour faire la promotion de ses produits, Jobs contacte le grand publicitaire de la vallée, Regis McKenna. L'une des priorités est de trouver un nouveau logo. Steve Jobs précise alors " je veux un truc évident sans chichi ". Début , Apple commercialise l' Apple II, conçu par Steve Wozniak. Il peut être considéré, trois ans avant la sortie de l' IBM PC, comme le premier ordinateur personnel construit à grande échelle. Il rencontre le succès et fait la richesse de la jeune entreprise. En 1978, Apple recrute Michael Scott de la National Semiconductor afin de devenir son directeur général. En , Apple, qui a gagné sa renommée avec l'Apple II, est introduite en bourse, ce qui fait de Steve Jobs un multimillionnaire à vingt-cinq ans et enrichit considérablement environ trois cents de ses dirigeants et cadres, mais pas Daniel Kottke. Le grand ami d'adolescence de Steve Jobs n'occupe pas un poste hiérarchique assez élevé pour détenir des actions et le jeune patron se montre intraitable avec lui en refusant catégoriquement de lui permettre de profiter de cette manne.

Apple Lisa.

Au début des " Il faut savoir prendre ce que l'homme fait de mieux et le refaçonner pour pouvoir l'intégrer dans votre propre œuvre. années 1980, Jobs est l'un des premiers à cerner le potentiel commercial de l' interface graphique couplée avec l'usage d'une souris développée au Xerox PARC. Pour avoir accès à cette technologie alors balbutiante, il propose aux responsables de Xerox d'investir dans Apple (à hauteur d'un million de dollars en actions Apple) et, en échange, Steve et ses collègues obtiennent l'autorisation en de se rendre au PARC pour y voir une démonstration complète du système développé par les ingénieurs de Xerox. Ce qu'ils y voient leur sert de base à la conception de leur interface maison à laquelle ils apportent leurs propres améliorations. Cela conduira au lancement de l' Apple Lisa en 1983 puis du Macintosh en 1984, les premiers ordinateurs personnels à profiter de ces innovations qui restent aujourd'hui le standard général. À la question de savoir s'il s'agit de ce qui a pu être considéré comme le " plus grand vol industriel de l'histoire ", Steve Jobs répond : Picasso avait une maxime pour ça : " Les bons artistes copient, les grands artistes volent. " Et, à Apple, on n'a jamais eu de scrupules pour prendre aux meilleurs ", et ajoute à propos de Xerox qu'ils ont raté le coche, qu'ils n'avaient pas conscience du potentiel de ce qu'ils étaient en train de développer alors qu'ils auraient pu devenir les maîtres de toute l'industrie informatique,.

Le projet " rouler sur du Macintosh est lancé et mené par Jef Raskin, brutalement écarté pour des problèmes d'ego par Steve Jobs en , lorsqu'il s'en saisit pour mettre en pratique ses idées - déjà développées sur le Lisa - d'une machine avec interface graphique et souris. Débarqué du projet Lisa quelques mois plus tôt par Michael Scott et Mike Markkula qui trouvent que ses accès de colère empêchent son équipe de travailler sereinement, il prend dès lors la tête d'un groupe de jeunes ingénieurs talentueux (au premier rang desquels figurent Andy Hertzfeld, Bill Atkinson, Burrell Smith, Susan Kare, Joanna Hoffman, Bud Tribble) dont certains resteront ses amis. Ils sont regroupés dans un bâtiment sur lequel flotte un drapeau noir orné d'un crâne barré par deux os et se baptisent " les pirates ". Ils conçoivent ce que tous les utilisateurs d'ordinateurs ont connu : une souris à un seul bouton, qui déplace le pointeur à l'écran dans toutes les directions grâce à une unique bille placée en dessous et qui doit pouvoir comme le spécifie Jobs Formica comme sur mon jean " (bien loin du concept de départ des ingénieurs du PARC), les menus déroulants, le " glisser-déposer ", le chevauchement des fenêtres, les icônes, la corbeille, apportant des évolutions décisives au principe du WYSIWYG ( What You See Is What You Get /Ce que vous voyez est ce que vous obtenez) et donc à ce qui est connu sous le nom de " bureau ".

Steve Jobs veut embaucher les meilleurs pour chaque poste et sa façon de recruter peut se révéler très déstabilisante pour les candidats. Andy Hertzfeld raconte ainsi un entretien d'embauche pour le poste de responsable de la division logiciels auquel il assiste début 1982. Jobs demande à l'impétrant, interloqué : " Êtes-vous puceau ? ", et enchaîne : " Combien de fois avez-vous pris du LSD ? " " Je crois que je ne suis pas la bonne personne pour ce job ", répond le candidat. " Moi non plus, l'entretien est terminé " lâche Jobs devant ses plus proches collaborateurs qui répriment un fou-rire.

C'est dans cette même période, en 1983, que Steve Jobs débauche John Sculley, alors directeur général de Pepsi, pour remplacer Scott, en lui demandant " Comptez-vous continuer à vendre de l'eau sucrée le reste de votre vie ou voulez-vous changer le monde avec moi ? " Le lancement du Macintosh est accompagné d'une campagne publicitaire d'envergure décidée par Jobs et Sculley. Pendant la mi-temps du , le , Apple fait diffuser à la télévision le spot publicitaire 1984 réalisé par Ridley Scott devant plus de 90 millions de téléspectateurs. Ce spot remportera plusieurs prix prestigieux et redéfinira la façon dont les entreprises envisagent leurs campagnes publicitaires, en privilégiant de montrer le signe, l'évocation, plutôt que le produit en lui-même.

Bien que Jobs soit un chef charismatique et persuasif, certains salariés d'Apple le décrivent comme erratique et capricieux. Bud Tribble invente à cette époque le terme de " champ de distorsion de la réalité " qu'il emprunte à la série et qui décrit la capacité de son patron à imposer aux autres ses conceptions, quelles qu'elles soient. Ce dernier n'hésite pas, en effet, à humilier ses collaborateurs en public et est réputé pour sa vision " binaire " de leur travail : soit " c'est génial ", soit, le plus souvent, " c'est de la merde ". Le même principe est appliqué aux êtres humains qui sont soit " brillants ", " éclairés " et peu nombreux, soit font partie de la masse des " demeurés ", des " joueurs de seconde ou troisième division " qui tirent une entreprise vers le bas et dont il faut se séparer au plus vite. Jobs est capable de repousser une idée d'un de ses collaborateurs en la qualifiant de " stupide " et de revenir plus tard en s'étant attribué cette idée. Il sait imposer des délais qui paraissent impossibles à tenir en disant juste qu'il n'acceptera aucune objection. Par ailleurs, il scelle le malheureux destin du Lisa (échec commercial, rapide arrêt de la production) en rendant le Macintosh incompatible avec cet appareil et crée un rapport de force et un lourd climat de tension entre son équipe et celle qui s'occupe de l'ordinateur qui continue à cette époque à assurer l'essentiel des revenus de son entreprise, l'Apple II, en expliquant notamment : " C'est mieux d'être un pirate que de rejoindre la marine ".

La relation entre Jobs et Sculley devient tendue en raison des ventes en berne fin 1984. Une lutte de pouvoir interne va les amener à se tirer dans les pieds. Jobs manœuvre pour débarquer Sculley, sûr de son fait, mais, à son grand dam, ce dernier réussit dans les derniers jours de à ranger l'ensemble des membres du conseil d'administration de son côté, et ceux-ci décident donc d'écarter Steve Jobs, en le " mettant au placard ", déchargé de tout rôle décisionnel et opérationnel, avec le vague titre de responsable du " Global thinking " dans un bureau éloigné du centre décisionnel de l'entreprise. Désabusé, il quitte la société en pour fonder NeXT Inc. et ne parlera plus jamais à John Sculley.

NeXT Computer

Après son départ amer d'Apple, Jobs fonde NeXT Computer, en déboursant sept millions de dollars. Il s'attire par ailleurs des ennuis en justice avec Apple, car il emmène avec lui quelques-uns des plus brillants ingénieurs. Un an plus tard, manquant de fonds et en l'absence d'un produit sur le marché, il se lance à la recherche d'investisseurs. Il attire l'attention du milliardaire Ross Perot qui investit massivement dans la société. La station de travail NeXT, le NeXT Computer, est commercialisée en 1988 pour un prix de six mille cinq cents dollars. À l'image du Macintosh, les ordinateurs NeXT possèdent une belle avance technologique, mais leur coût se révèle prohibitif pour le secteur de l'éducation auquel ils sont destinés. Et les ventes sont très décevantes. Les produits de la marque gagnent toutefois une belle réputation pour leurs atouts techniques, au premier rang desquels figure la programmation orientée objet. Jobs veut vendre les produits NeXT aux communautés financière, scientifique et académique, soulignant les nouvelles technologies innovantes et expérimentales de l'ordinateur, telles que son noyau Mach, son processeur de signal numérique et le port Ethernet intégré.

L'ordinateur de seconde génération, le NeXTcube, est commercialisé en 1990. Jobs qualifie ce produit de " premier ordinateur interpersonnel " qui va remplacer l'ordinateur personnel. Avec son client de messagerie NeXTMail, un système multimédia de courrier électronique, le NeXTcube peut pour la première fois offrir le partage de la voix, de l'image, des graphismes et de la vidéo dans un courriel. " L'informatique interpersonnelle va révolutionner la communication et le travail de groupe. Nous avons des années d'avance ", explique un Steve Jobs visionnaire à des journalistes le . D'ailleurs, Tim Berners-Lee invente à cette époque le au CERN sur un NeXT Computer.

Steve Jobs dirige NeXT avec une obsession de la perfection esthétique, comme le souligne le développement et l'attention portée au cadre magnésium du NeXT Cube, en mettant une pression terrible à la division " matériel " de sa société. En 1993, après n'avoir vendu que cinquante mille machines, NeXT abandonne la fabrication pour se consacrer exclusivement au développement de logiciels, avec la mise en vente du NeXSTEP/Intel. La société annonce ses premiers bénéfices de 1,03 million de dollars en 1994. En 1996, NeXT Software, Inc. commercialise WebObjects, un système conçu pour le développement d'applications web. Après l'acquisition de NeXT Software par Apple en 1997, WebObjects est utilisé pour concevoir et exploiter les Apple Stores, l' ITunes Store et les services en ligne de MobileMe. Avec le recul, il dit à propos de ces années-là " Je ne le comprenais pas encore à l'époque, mais avoir été viré d'Apple a été la meilleure chose qui pouvait m'arriver. Cela m'a libéré et m'a permis d'entrer dans une des périodes les plus créatives de ma vie ".

Pixar et Disney

En 1986, Steve Jobs rachète la division " graphisme par ordinateur " de Lucasfilm, le Graphics Group qui sera renommé Pixar. Il débourse dix millions de dollars dont la moitié est versée au capital de la nouvelle société,,,. L'entreprise est basée aux studios Kerner de George Lucas à San Rafael, avant de s'installer à Emeryville. Steve Jobs investit environ cinquante millions de dollars à perte dans cette société qui traverse plusieurs années sans aucune rentabilité. Ses principales activités sont de développer et fournir du matériel numérique de conception graphique haut de gamme et de vendre en petite quantité l'ordinateur " Pixar Image ", notamment au secteur de la médecine. Mais, au sein de Pixar, il existe une division " animation " qui sauve finalement l'entreprise en remportant l' Oscar du meilleur court métrage d'animation avec en 1989. Par la suite, le studio décroche un contrat avec le studio Walt Disney Pictures pour réaliser une série de longs métrages d'animation par ordinateur, Disney assurant le financement et la distribution.

Le premier film issu de ce partenariat est (1995), dans lequel Steve Jobs est crédité en tant que producteur délégué. Le film apporte la célébrité ainsi qu'une reconnaissance critique et commerciale sur un plan mondial à Pixar. La recette globale est de 362 millions de dollars. Une semaine après la sortie de , la société Pixar est introduite en bourse, avec un résultat aussi glorieux et profitable que pour Apple en 1980,,,. Durant les quinze années suivantes, sous la houlette du créatif directeur artistique John Lasseter, le studio aligne les succès : 1001 pattes (1998), (1999) Monstres et Cie (2001), Le Monde de Nemo (2003), Les Indestructibles (2004), (2006), Ratatouille (2007), (2008), (2009), (2010), (2011). La plupart des films sortis à partir de 2003 ont reçu l' Oscar du meilleur film d'animation.

Dans les années 2003-2004, alors que le contrat liant Pixar à Disney arrive à échéance, les négociations entre Steve Jobs et Michael Eisner destinées à renouveler le partenariat échouent. En , Jobs annonce que Pixar cherche un autre distributeur pour les films de son studio. En , Robert Iger remplace Michael Eisner à la tête de Disney et il se met rapidement à l'œuvre pour renouer de bonnes relations avec Jobs et Pixar. Le , Jobs et Iger annoncent que Disney a décidé d'acheter Pixar pour une transaction de 7,4 milliards de dollars. Steve Jobs devient alors le premier actionnaire individuel de la plus grande société de divertissement mondiale, avec environ 7 % de parts. Celles-ci sont en effet, et de loin, supérieures à celles de Michael Eisner (1,7 %) ou de l'héritier Roy Edward Disney qui détient 1 % jusqu'à sa mort en 2009 et dont les critiques envers Eisner (portant notamment sur son échec à négocier avec Pixar et Steve Jobs) ont accéléré le départ. Steve Jobs rejoint le conseil d'administration de Disney où il supervise la division " animation " de la société au sein d'un comité spécial de pilotage constitué de six membres.

Retour à Apple et montée en puissance de l'entreprise

Logo de la campagne Think different créée par TBWA\Chiat\Day et lancée par Steve Jobs lors de son retour chez Apple en 1997.

En , Apple annonce son intention de racheter NeXT. L'opération, effective le , est estimée à 429 millions de dollars. Propriétaire à 45 % de NeXT, Steve Jobs obtient cent millions de dollars ainsi qu'un million et demi d'actions Apple. Cela lui permet de reprendre pied dans la société qu'il a cofondée en tant que " conseiller à mi-temps ". Steve Jobs déclare en : " Je pense que nous avons l'occasion de prendre la prochaine grande étape technologique et de dépasser Microsoft et tous les autres ". Apple est à ce moment au bord de la faillite. Il redevient de facto le patron d'Apple lorsque le directeur général de l'époque, Gil Amelio, est remercié en . Jobs est officiellement nommé " directeur général par intérim " au mois de septembre. À cette époque, il est surnommé iPDG (iCEO) par ses équipes qui s'inspirent de la lettre " i " comme marque de fabrique désignant les produits à venir. Selon Adam Lashinsky dans son ouvrage Inside Apple publié en 2012, la lettre i faisant référence au statut d'intérimaire du PDG. Le site Reference for Business attribue cette première lettre à l'attrait vendeur d'Internet,.

En et afin de concentrer les efforts d'Apple sur un retour aux bénéfices, il met un point final aux programmes Newton, Cyberdog et OpenDoc ainsi qu'à la vente de licence Mac OS afin d'empêcher la multiplication des " clones " et explique à ses collaborateurs qu'ils doivent désormais se concentrer sur pas plus de quatre produits. Il met au point le slogan avec son erreur grammaticale délibérée, en compagnie de son ami publicitaire Lee Clow, et lance une grande campagne d'affichage et un spot télévisé intitulé The Crazy Ones (les fous) où ce " penser différent " est illustré avec les plus grandes figures du siècle, comme Albert Einstein, Gandhi, Martin Luther King, John Lennon, Alfred Hitchcock, Bob Dylan, Pablo Picasso.

La technologie de NeXT étant devenue propriété d'Apple une fois le rachat conclu, bon nombre de ses réalisations vont trouver place dans les produits de la firme à la pomme, au premier rang desquels figure NeXTSTEP qui est la base du système d'exploitation Mac OS X.

Sous la houlette de Steve Jobs, Apple se déploie avec tout d'abord l'introduction de l' iMac en 1998 puis, chaque année, de nouveaux produits qui assoient la puissance de la marque. Lors de la Macworld Expo de l'an 2000, Steve Jobs enlève officiellement " intérim " du titre de sa fonction et devient directeur-général permanent. Dans le même temps, il souligne qu'il utilisera le titre " iCEO ".

Steve Jobs sur scène à la Macworld Conference & Expo, San Francisco, le 11 janvier 2005.

Apple continue son développement, introduisant et développant de nouveaux appareils numériques et leur environnement au cours des années 2000. Avec le lancement de l' iPod et d' iTunes en 2001 puis de l' iTunes Store en 2003, la société crée une véritable révolution dans l'industrie de la musique, désormais dématérialisée. Steve Jobs supervise dans le même temps la création de la chaîne de magasins Apple Store, d'abord aux États-Unis puis dans le monde entier. Le succès est fulgurant. Le , Apple entre dans le marché des téléphones portables avec la commercialisation de l' iPhone, un appareil cellulaire doté d'un écran tactile multi-touch qui comprend aussi un iPod et un navigateur web, révolutionnant là aussi le marché de la téléphonie mobile, Steve Jobs ayant comme le dit le président des États-Unis Barack Obama " mis l'internet dans nos poches ". Il lance l'année suivante un véritable " écosystème " pour cet appareil, et bientôt pour tous les produits Apple : l' App Store, créant ainsi une forme de standard pour tous les smartphones.

Le , Steve Jobs présente l' iPad, une tablette numérique reprenant le principe de l'écran tactile multipoints. C'est encore une forme de révolution, la porte ouverte à un nouveau marché dans lequel vont s'engouffrer bien des marques. Sans parvenir à égaler son succès, l'iPad captant 62 % du marché mondial des tablettes en 2011. Enfin, tous les contenus personnels des utilisateurs stockés sur les différents appareils se retrouveront dans le " nuage numérique ", l' iCloud, à partir duquel ils pourront être redistribués " n'importe où, n'importe quand ", un service présenté par Jobs en , lors de sa toute dernière keynote.

Sur l'enchaînement des deux derniers produits phares d'Apple, Steve Jobs explique à " Tout a commencé avec la tablette. J'avais cette idée de pouvoir se débarrasser du clavier et de pouvoir écrire sur un écran en verre, Walt Mossberg lors du forum D8 en 2010 : multipoints, avec ses doigts. J'ai demandé à mes collaborateurs : " Alors, vous pouvez réaliser ça pour moi ? " Six mois plus tard, ils sont revenus avec un prototype. Je l'ai alors donné à un de nos brillants ingénieurs de la division UI (interface utilisateurs). Il a obtenu cet effet de défilement inertiel et élastique ainsi que d'autres choses fantastiques, et je me suis dit " Mon Dieu, on peut construire un téléphone avec ça ! " J'ai alors mis le projet tablette de côté car produire un téléphone était quelque chose de bien plus important et, durant les deux années suivantes, nous nous sommes mis au travail sur l'iPhone. Avec tout ce que nous avons appris sur l'iPhone, nous sommes ensuite retournés à la conception de l'iPad ".

À partir d', après quatorze années de montée en puissance sous la direction de son charismatique patron et au gré des fluctuations du marché, Apple est l'entreprise la plus riche au monde par sa capitalisation boursière, son trésor de guerre dépassant notamment celui du gouvernement des États-Unis. L'entreprise qu'il a fondée continue sa course en tête à partir de 2012.

Steve Jobs présente l'iPad, le .

Toujours enclin à stimuler l'innovation, Jobs n'a jamais manqué de rappeler à ses collaborateurs une vieille maxime qu'il avait trouvée à l'époque du lancement du Macintosh : " Real Artist Ship ", c'est-à-dire que les vrais artistes savent aussi vendre leurs créations, et que la finalité d'un produit reste d'être distribué au public. De son vivant, Steve Jobs est à la fois admiré et critiqué pour ses formidables talents de persuasion, ce fameux " champ de distorsion de la réalité ", c'est-à-dire qu'il est capable d'altérer la perception de son ou de ses interlocuteurs pour leur faire adopter ses propres conceptions, qu'elles se révèlent par la suite justes ou non. Il sait ainsi décrocher des partenariats, avec l'industrie de la musique ou les opérateurs téléphoniques, à des conditions exceptionnelles pour son entreprise. Ce talent particulier apparaît au grand public lors des discours de Steve Jobs aux Macworld Expos ou aux Worldwide Developers Conferences, où il présente l'actualité de son entreprise lors de ses , renommées pour l'occasion . Lors de ces grandes messes où il parcourt la scène en jeans, baskets, et vêtu d'un pull à col roulé de marque, le patron d'Apple sait captiver son auditoire, notamment en répétant à l'envi des mots récurrents tels que gorgeous, unbelievable, fantastic, hot, great, incredible, magical, wonderful, amazing, awesome, revolutionnary, extraordinary, phenomenal, supercool, terrific, huge, tremendous, exciting, beautiful, remarquable, etc.. Il sait aussi maintenir le suspense et ravir son public avec le fameux " One more thing " (" encore une petite chose ") qu'il prononce à la fin de ses présentations pour annoncer par surprise une autre nouveauté importante.

Steve Jobs lutte durant plus de sept ans contre la maladie, subissant notamment une greffe du foie en . Au fil des années, la santé florissante de son entreprise contraste avec son apparence de plus en plus frêle. Le , il prend un nouveau congé " pour une durée indéterminée " qui se révélera être le dernier. Le , le monde entier apprend qu'il démissionne de son poste de directeur-général d'Apple, annonçant dans une lettre adressée à tous ses collaborateurs qu'il souhaite que Tim Cook prenne définitivement sa place, et qu'il restera président du conseil d'administration afin de pouvoir continuer à superviser les activités de la marque qu'il a fondée. Quelques heures après cette annonce, les actions boursières de la société chutent de 5 %.

L'entrepreneur

Patrimoine

Steve Jobs ne gagne qu'un dollar symbolique par an en tant que directeur-général d'Apple, mais il possède dans le même temps 5,426 millions d'actions de son entreprise, tout comme 138 millions d'actions Disney, celles qu'il avait reçues en 2006 lors du rachat de Pixar. Il plaisante en expliquant que son dollar annuel de revenu est divisé en cinquante cents pour participer aux réunions, et cinquante cents basés sur la performance. En plus de son salaire, il obtient de la part d'Apple le remboursement de ses frais de transport (deux cent mille dollars en 2010) mais aussi un jet Gulfstream V en tant que bonus. En 2011, Forbes estime sa fortune personnelle à sept milliards de dollars, faisant de lui la trente-neuvième plus grande fortune américaine.

Style de management et personnalité

Steve Jobs est un perfectionniste, d'une grande exigence, qui a toujours voulu positionner ses entreprises et leurs produits à la pointe de l'industrie des technologies de l'information en prévoyant les tendances du marché, mais aussi en les créant, tout du moins en termes d'innovations et de style. Jobs résume cela en par une maxime de la star canadienne du hockey Wayne Gretzky : " Je patine vers l'endroit où le palet va être, et non vers là où il a été ". Sur un plan personnel, ce n'est pas tant la richesse qui l'intéresse (il se range dans la catégorie des grands patrons les moins ostentatoires) que de laisser sa trace, d'assurer sa place parmi les grands entrepreneurs et inventeurs de l'histoire de son pays, ainsi que la pérennité de son entreprise, qui devra lui survivre.

Il restera toute sa vie un adepte de l' intégration verticale, ou " système fermé ", qui veut que son entreprise conçoive tout à la fois de façon exclusive : le matériel, le système d'exploitation qui l'anime, les logiciels, les applications, les périphériques. Cette philosophie débouchant sur des appareils " tout-en-un " qui, reliés entre eux, proposeront l'expérience unique du " foyer numérique ", un environnement totalement généré par Apple : une vision que Jobs a dès le début des années 2000.

Tout doit donc être contrôlé à 100 %. L'intérieur (ce qui ne se voit pas et auquel, du premier Macintosh au dernier iPhone, on ne peut pas accéder) doit être aussi parfait que l'extérieur. Il fait, par exemple, changer les vis du boitier du premier Macintosh afin qu'il soit impossible pour le public de l'ouvrir avec un tournevis conventionnel et refait la même chose vingt-six ans plus tard avec l'iPhone 4. Jobs s'oppose aussi formellement, à quelques années d'écart, à la mise à disposition d'iTunes sur les plates-formes Windows ou à l'ouverture de l'App Store aux développeurs externes qui viendront y déposer leurs créations, et doit à chaque fois être convaincu par ses plus proches collaborateurs, à l'aide d'arguments imparables et dans le dernier cas, à la condition expresse que ce soit Apple qui teste et qui approuve ces " apps " venues de l'extérieur avant de les proposer en ligne.

Sa philosophie consistant à positionner son entreprise et ses productions à la convergence de l'art et de la technologie, Steve Jobs est également littéralement obsédé par le design,. Il considère que c'est une absolue priorité, la beauté et la simplicité, stimulé et épaulé dans la deuxième partie de sa carrière chez Apple par le britannique Jonathan Ive, le patron de ce secteur. Une démarche globale, qui va des cordons, adaptateurs électriques ou emballages aux escaliers translucides en colimaçon des Apple Stores, pour le moins couronnée de succès. Mais elle peut aussi conduire en 2010 à l'affaire de l' Antennagate, ce premier modèle de l'iPhone 4 qui rencontre des problèmes de réseau quand on le tient d'une certaine façon, car Jobs et Ive ont tenu à ce que son contour soit d'une pureté de ligne parfaite, en aluminium brossé, au détriment du fonctionnement de son antenne, et sans tenir compte des avertissements de leurs ingénieurs à ce sujet. Contraint de réagir par le buzz négatif qui enfle dans les semaines suivant la commercialisation de l'appareil, Jobs convoque une conférence de presse où il explique avant tout que les concurrents ne font pas mieux, que le problème a été surestimé par la sphère médiatique, et offre un contour de protection () à tous les possesseurs de l'appareil,.

Il a beaucoup été question de la personnalité agressive et exigeante de Steve Jobs. Le magazine (qui a sacré Jobs " directeur général de la décennie " en ) a, par exemple, écrit qu'il était " considéré comme un des plus grands égotistes de la Silicon Valley ". En 1993, Jobs figure dans la liste des patrons les plus durs de Fortune, en regard de la façon dont il dirige NeXT. Le cofondateur de cette entreprise, Dan'l Lewin, déclare dans ce même magazine que Steve Jobs, durant cette période, " avait des sautes d'humeur inimaginables ",. Jef Raskin, qui fut un temps au début des années 1980 chef de projet pour le Macintosh, a déclaré que Jobs " aurait fait un excellent roi de France ", faisant ainsi allusion à sa personnalité impérieuse et démesurée. Pour ce qui est de son style de management chez Pixar, l'animateur américain Floyd Norman déclare qu'il " était un individu adulte, qui n'a jamais interféré avec le travail des cinéastes ".

Le biographe autorisé Walter Isaacson, qui publie en 2011, se demande tout au long de son livre si la méchanceté ou la malveillance dont fait parfois preuve son sujet est intentionnelle ou fait simplement partie d'un personnage entier, qui dit ce qu'il pense, pense ce qu'il dit même si cela s'écarte de la réalité, ne s'embarrasse jamais de considérations liées à l'empathie et ne peut pas (ou ne veut pas) contenir ses émotions. Il y a beaucoup d'exemples frappants à ce titre, le plus récent voyant un Steve Jobs très affaibli par la maladie en 2009, trouvant l'énergie de démolir littéralement et publiquement, dans l'auditorium du quartier général de Cupertino, l'équipe du service en ligne MobileMe (lancé en 2008, fermé en 2011) en lui disant " Vous avez sali la réputation d'Apple. Vous devriez vous détester d'avoir laissé tomber vos collègues ! " et en congédiant sur-le-champ les responsables,.

On apprend aussi que le fondateur d'Apple s'estime souvent au-dessus des lois des hommes, affectant notamment de rouler dans une Mercedes sans plaques d'immatriculation et la garant n'importe où, par exemple, sur les places réservées aux handicapés. Dans son ouvrage, Isaacson décrit à plusieurs reprises Steve Jobs comme un personnage qui pour le meilleur ou pour le pire " veut faire plier le monde à sa volonté ".

Steve Jobs est également un grand fan de musique et, à son panthéon, figurent Bob Dylan dont il collectionne les albums depuis son plus jeune âge et les Beatles. Il se réfère souvent au groupe de Liverpool, notamment au cours de ses (en , lorsqu'il présente la fonction iPod du premier iPhone, il joue deux morceaux de Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band ) ou la même année lors de la conférence télévisée All Things Digital où il partage le plateau avec Bill Gates et où il choisit un vers de la chanson pour décrire avec beaucoup d'émotion leurs tumultueuses relations désormais apaisées : " You and I have memories longer than the road that stretches out ahead " (" toi et moi, nous avons des souvenirs plus longs que la route qui s'étend devant ").

Il déclare par ailleurs lors de l'émission de CBS en 2003 : " Mon modèle pour le business, ce sont les Beatles. Quatre gars qui laissaient leurs tendances négatives de côté, qui s'équilibraient les uns les autres. Et le total était plus grand que la somme des individualités. Les grandes choses dans le business ne sont jamais réalisées par une seule personne. Elles sont accomplies par une équipe ". À propos de la conception de l'iPhone, il dit aussi : " Jamais je n'avais pris autant de plaisir à travailler sur des détails aussi complexes. C'était comme travailler sur le mixage de Sgt. Pepper's ". Il met également, à la fin de sa vie, toute son énergie dans les négociations avec EMI et la compagnie homonyme Apple Corps pour mettre fin au contentieux qui les oppose afin de pouvoir proposer l'œuvre de son groupe favori en téléchargement légal sur iTunes. C'est chose faite le , et Steve Jobs s'occupe personnellement du lancement en grande pompe de cet événement,.

Steve Jobs résume sa façon d'être dans son fameux discours à l'adresse des étudiants de l'université de Stanford en 2005 : " Votre temps est limité. Ne le gâchez pas en menant une existence qui n'est pas la vôtre. Ne soyez pas prisonniers des dogmes, ce n'est rien d'autre que vivre selon les conclusions et les réflexions d'autres personnes. Ne laissez pas le brouhaha des opinions des autres étouffer votre voix intérieure. Et, par-dessus tout, ayez le courage de suivre votre cœur et votre intuition : d'une manière ou d'une autre, ils savent ce que vous voulez vraiment devenir. Tout le reste est secondaire. Soyez insatiables. Soyez fous ".

Relation avec Bill Gates et autres personnalités de l'industrie

Steve Jobs et Bill Gates, tous deux nés en 1955, sont à l'origine d'un pan entier de l'histoire de la révolution micro-informatique. Ils partagent le fait d'avoir eu très tôt la vision d'un monde où tous les foyers seraient équipés d'un ordinateur et d'avoir été des acteurs majeurs de cette évolution,. Là où l'un, intuitif, développe très vite des talents de design, de persuasion et de vente, l'autre, homme d'affaires précoce et avisé, sait aussi programmer, ce qu'il ne manquera jamais de souligner. En , avant même la création d'Apple, Bill Gates écrit une fameuse lettre ouverte au club informatique, dont sont membres Jobs et Wozniak, pour fustiger l'utilisation libre des logiciels (en l'occurrence, son tout récent BASIC), créant un véritable précédent historique dans le monde numérique sur la question de la licence des programmes.

Comme le raconte Andy Hertzfeld, " Chacun se croyait plus brillant que l'autre mais Steve affichait une condescendance ostensible à l'égard de Bill, en particulier en matière de goût et de style. Et Bill, de son côté, prenait Steve de haut parce qu'il ne savait pas écrire un programme ". Mais Apple est déjà sur le devant de la scène lorsque Microsoft balbutie, et c'est Apple qui " met le pied à l'étrier " à la jeune firme de Seattle en lui faisant développer son tableur ( Excel) et son traitement de texte ( Word) pour le premier Macintosh commercialisé en 1984. Les relations entre les deux patrons vont s'envenimer lorsque Microsoft développe son propre système d'exploitation, Windows, en reprenant les principes inventés par Rank-Xerox et développés sur les ordinateurs Apple Lisa et MacIntosh : l'interface graphique et la souris. Un accord stipulait, en effet, que Microsoft ne développerait rien dans ce sens pendant un an après la sortie du Macintosh programmée en . Mais l'appareil pommé prend un an de retard et, en novembre de la même année, Gates présente à New York les principes de son nouvel " OS ". Une scène passée à la postérité se déroule alors à Cupertino où Gates est venu seul pour prendre un véritable savon. " C'est un coup en traître ! On t'a fait confiance et, maintenant, tu nous fais les poches ! " hurle Jobs. " Il y a une autre façon de voir les choses ", répond Bill, " Xerox était notre riche voisin à tous les deux, et quand je suis entré chez lui pour voler sa télévision, j'ai découvert que tu l'avais déjà emportée ! ". Bill Gates se trouve être une des très rares personnes totalement insensibles au champ de distorsion de la réalité de Jobs.

Cette histoire, " Windows a copié le Mac ", restera toujours un point d'achoppement entre les deux géants. À la fin de sa vie, Jobs dit encore : " Ils nous ont dépouillés ! Bill n'a aucune éthique ! ", à quoi ce dernier répond : " Si c'est ce qu'il croit, c'est qu'il est définitivement perdu dans son champ de distorsion. " Au cours des années 1990, Windows gagne haut la main la " guerre des systèmes d'exploitation " en atteignant une position quasi hégémonique. Ce qui n'empêche pas Steve Jobs de dire à cette époque : " Le problème de Microsoft, c'est qu'ils n'ont pas de goût, absolument aucun. Je parle au sens le plus général du terme. Ces gens-là sont incapables d'avoir des idées, ils ne cherchent pas à apporter du savoir ou du bonheur à l'humanité avec leurs produits. Alors, oui, la réussite de Microsoft m'attriste. Leur succès ne me pose pas de problème en soi. Ils l'ont plus ou moins mérité, à force d'opiniâtreté. Ce qui me désespère, c'est qu'ils font des produits de troisième zone. " Ils s'opposent en fait sur un principe industriel : la verticalité (le système fermé) prônée par Jobs, et l'horizontalité (la mise en licence des programmes pour tous les appareils), credo de Gates. Les relations sont souvent houleuses, comme lorsque Gates, en position de force, refuse de créer le moindre programme pour les ordinateurs NeXT en dénigrant le nouveau produit lancé par Jobs après son départ d'Apple.

Lorsqu'il y revient, en 1997, Jobs décide d'enterrer la hache de guerre, de mettre un terme à une décennie de poursuites judiciaires avec Microsoft, et propose à Gates d'entrer au capital d'Apple en investissant cent cinquante millions de dollars tout en continuant à développer des programmes compatibles pour Apple. Il lui explique qu'en poursuivant les actions en justice pour " vol de brevets ", Microsoft pourrait finir par être condamné à verser une véritable fortune à Apple, mais que cette dernière pourrait disparaitre avant cette échéance,. L'accord est entériné lors de la de la MacWorld Expo de Boston, le , où le patron de Microsoft apparaît en direct sur l'écran géant devant un Jobs du coup tout petit et un public stupéfait, ce qu'il considérera a posteriori comme une gaffe magistrale. Les observateurs ne manquent pas, en effet, de relever l'étonnant parallèle entre le Big Brother fracassé par Apple dans la publicité 1984 et l'apparition de Bill Gates lors de cette ,.

Steve Jobs et Bill Gates sur le plateau de la conférence All Things Digital, le 31 mai 2007.

Durant les années 2000, chaque entreprise ayant trouvé sa place dominante sur le marché de l'électronique grand public, les relations s'apaisent. Ainsi, lors du forum télévisé All Things Digital en , les deux hommes qui partagent le plateau de Walt Mossberg se couvrent de louanges. Les yeux dans ceux de son rival historique, Gates déclare : " J'ai vu Steve prendre des décisions fondées sur son instinct. Un instinct que, voyez-vous, j'ai beaucoup de mal à m'expliquer. Son mode opératoire est unique et, en un sens, magique. Et, dans ces moments-là, je me dis Waouh ! ", tandis que Jobs conclut cet entretien avec le vers de en écrasant une larme. À l'été 2011, Bill Gates rend une dernière visite à Steve Jobs, dont le cancer est en phase terminale. Ils restent plus de trois heures ensemble à discuter avec beaucoup d'émotion dans le salon de sa maison de Palo Alto, et concluent : " Je croyais autrefois que le modèle ouvert, horizontal l'emporterait. Mais tu as prouvé que le modèle intégré, vertical pouvait aussi être une réussite ", dit Gates. " Ton modèle marche aussi ", lui répond Jobs.

Avec les autres grands patrons de l'industrie informatique américaine, Steve Jobs n'est pas toujours tendre. Ainsi, une guerre des mots éclate à la fin des années 1990 avec le constructeur d'ordinateurs Michael Dell. C'est d'abord le patron d'Apple qui qualifie les produits Dell de " vieilles bécanes tout sauf innovantes ". Le , lorsque l'on demande à Michael Dell ce qu'il ferait s'il possédait un ordinateur Apple, il répond : " Je le jetterais à la poubelle et je rendrais leur argent aux actionnaires ". En 2006, Jobs envoie un courriel à tous les salariés de sa compagnie, au moment où la capitalisation boursière d'Apple dépasse celle de Dell : " À toute l'équipe : il apparaît que les prédictions de Michael Dell ne se sont pas révélées exactes. À la clôture du marché aujourd'hui, Apple vaut plus cher que Dell. Les actions montent et descendent, et les choses pourraient être différentes demain, mais je pense que cela vaut un petit moment de réflexion ce jour. Steve ".

Son côté rancunier s'exprime aussi lorsqu'il barre l'accès de la technologie Flash d' Adobe à la plate-forme iOS en 2010. Très proche du fondateur de cette entreprise, John Warnock, il avait aidé à la lancer en lui faisant développer Adobe Illustrator pour le Macintosh au début des années 1980. Mais Warnock prend sa retraite et, en 1999, les nouveaux dirigeants refusent d'adapter leurs produits phares, tel Photoshop pour le premier iMac. Dix ans plus tard, Jobs se venge. " Flash, au niveau de la technologie, est une pelote de spaghetti infâme aux performances lamentables, avec de gros problèmes de sécurité ", dit-il. Il ajoute : " L'âme d'Adobe a disparu avec le départ de Warnock. C'était un inventeur, une personne avec qui j'avais créé des liens. Ensuite, se sont succédé une flopée de technocrates et l'entreprise a dépéri ".

Un de ses plus grands amis de l'industrie informatique est Larry Ellison, le patron fondateur d' Oracle. En 1995, Ellison veut entraîner son ami dans une tentative de putsch contre Apple, en rachetant l'entreprise et en lui donnant dans la foulée 25 % des parts pour lui permettre de reprendre les rênes. Mais Jobs n'est pas un partisan de ce genre d'offensive inamicale en bourse. Il veut revenir par la grande porte, ce qu'il fera fin 1996, avant d'inviter Ellison à siéger au conseil d'administration d'Apple. Situé dans le top dix des entrepreneurs les plus nantis au monde, Ellison, qui invite souvent la famille Jobs en croisière sur un de ses luxueux yachts, est surnommé " notre ami riche " par le fils de Steve, Reed Jobs, qui souligne ainsi le refus de son père d'afficher tout signe ostentatoire. Un autre grand ami de Jobs est Millard " Mickey " Drexler, directeur général du fabricant de vêtements Gap quand il lui offre un siège dans ce conseil d'administration d'Apple qu'il taille à sa mesure lors de son retour, à la fin des années 1990. Drexler donne souvent des conseils avisés à Jobs et il dira de lui au moment de sa démission en : " Avoir vu Steve transformer Apple est la chose la plus incroyable que j'ai vue dans toute ma carrière ".

Au début de son parcours d'entrepreneur, l'ennemi s'appelait " Ma première pensée a été de l'envoyer au diable. Mais j'ai réfléchi et je me suis dit que tout le monde m'avait aidé quand j'étais jeune, de " J'ai essayé de l'aider de mon mieux. Je continuerai à le faire aussi avec des gens comme IBM. Il est ensuite devenu Microsoft. À la fin de sa vie, Steve Jobs va ferrailler contre Google, sur un problème similaire : la naissance d' Android, le système d'exploitation ouvert pour appareils mobiles développé par le géant de Moutain View qui, selon lui, est une honteuse copie d' iOS. Il avait pourtant fait entrer le patron de Google, Eric Schmidt, au conseil d'administration d'Apple, mais en 2010, il lui explique que son entreprise a les mains sales et qu'au lieu de cinq milliards de dollars de dédommagement, il souhaiterait qu'Android cesse de voler ses idées à Apple,. Il déclare aussi qu'il est prêt à lancer une guerre thermonucléaire pour détruire le système d'exploitation pour appareils mobiles de Google,. Étrange parallèle avec ce qui s'est passé un quart de siècle auparavant avec Windows, et issue identique. Les éventuelles actions en justice sont vouées à l'échec. Pourtant, alors que sa mort approche, lors de son ultime congé maladie en 2011, Steve Jobs reçoit Larry Page à son domicile de Palo Alto. Ce dernier vient de reprendre les rênes de l'entreprise qu'il a cofondée avec Sergey Brin et a sollicité une " audience " pour prendre conseil auprès du patron légendaire. Bill Hewlett à l'ingénieur dans ma rue qui bossait chez HP. Alors, je l'ai rappelé pour l'inviter à venir ", dit Jobs. Il lui parle de l'importance du recrutement, du fait qu'il faut rester concentré sur pas plus de cinq produits phares car tous les autres " vous tirent vers le bas et, en un rien de temps, on se transforme en Microsoft ", et raconte : Mark Zuckerberg. Voilà comment je vais occuper le temps qui me reste. Je peux aider les générations suivantes à se rappeler comment naissent les grandes entreprises et à perpétuer la tradition. La Vallée m'a beaucoup soutenu. Je ferai de mon mieux pour lui rendre la pareille ".

Inventions et design

Le sens du design de Steve Jobs a été grandement influencé par le bouddhisme qu'il a expérimenté en Inde lors d'un voyage spirituel de sept mois. Ses capacités intuitives si développées, ont également connu l'influence de la spiritualité qu'il a étudiée avec différents maîtres, et selon lui, du LSD.

Au , il est listé comme inventeur ou coinventeur de trois cent quarante-deux brevets américains liés à la technologie, allant des ordinateurs actuels et appareils portables aux interfaces utilisateurs (dont les tactiles), haut-parleurs, claviers, adaptateurs électriques, coffrets, fermoirs, pochettes, cordons et emballages. La plupart de ces brevets ont trait au design, mais quarante-trois d'entre eux sont listés comme des inventions de produits. Celui du nouveau dock du système d'exploitation Mac OS X 10.7 ( Lion) a été validé le jour précédant sa mort.

Philanthropie

L'engagement philanthropique de Steve Jobs, comparé à celui de Bill Gates, par exemple, est resté très discret. Après avoir quitté Apple et fondé NeXT, il lance la Steven P. Jobs Foundation, mais l'abandonne un an plus tard. Lors de son retour à la tête d'Apple en 1997, il arrête le programme caritatif de la firme. Cependant, sous l'ère Jobs, Apple participe au programme Product Red en produisant des modèles rouges de ses iPods dont une partie des profits générés sont reversés au Fonds mondial de lutte contre le sida, la tuberculose et le paludisme, faisant d'Apple son contributeur le plus important. Son non-ralliement à The Giving Pledge, mouvement philanthropique lancé par Bill Gates et Warren Buffett en , n'est pas passé inaperçu. Ces derniers invitaient les plus fortunés du pays à prendre l'engagement moral - et public - de destiner une grande partie de leur fortune à la philanthropie. Après une critique au sujet de sa philanthropie dans The New York Times, Bono, l'un des fondateurs de (RED), prend sa défense en rapportant que, lorsqu'il a approché Steve Jobs au sujet de la marque (RED), il aurait dit : " Il n'y a rien de mieux que la chance de pouvoir sauver des vies ".

Vie familiale

Les parents biologiques de Steve Jobs se rencontrent à l' université du Wisconsin. Abdulfattah " John " Jandali, un Syrien musulman, y fait ses études en sciences politiques puis les enseigne fin des années 1960 à l' université du Nevada à Reno. Rapidement, il se reconvertit dans la restauration en rachetant un restaurant dans cette même ville. Il est, depuis 2006, vice-président de l'hôtel-casino Boomtown, toujours à Reno. En , dix mois après avoir donné leur enfant à l'adoption, Joanne Carole Schieble et Adbulfattah se marient. En 1957, ils ont ensemble une fille, Mona. Après leur divorce, en 1962, Jandali perd le contact avec sa fille. Schieble quant à elle se remarie et Mona prend alors le nom de son beau-père et devient ainsi connue sous le nom de Mona Simpson.

Dans les années 1980, Steve Jobs retrouve sa mère biologique Joanne qui lui révèle qu'il a une sœur biologique, Mona Simpson. Ils se rencontrent pour la première fois en 1985 et deviennent de proches amis. Mona décide par la suite de partir à la recherche de son père, elle le retrouve alors qu'il dirige un petit restaurant à Sacramento. Sans savoir ce que son fils est devenu, Jandali raconte à sa fille qu'il a, par le passé, dirigé un grand restaurant dans la Silicon Valley où même Steve Jobs est venu manger. " Oui, oui, il venait souvent. C'était un type sympa et il laissait toujours de gros pourboires ". Lors d'une de ses interviews enregistrées avec son biographe Walter Isaacson, Steve Jobs dit : " Lorsque j'étais à la recherche de ma mère biologique, j'étais évidemment aussi à la recherche de mon père biologique. J'en ai appris un petit peu à son sujet, mais ce que j'ai appris ne m'a pas plu. J'ai donc demandé à ma sœur de ne pas lui raconter que nous nous étions rencontrés... ne rien raconter du tout à mon sujet ". En parlant de ses parents, Steve déclare : " Ils ont été ma banque de sperme et d'ovules - cela n'a rien de méchant ; c'est juste la vérité : des donateurs de gamètes, c'est tout ce qu'ils sont - rien de plus ". Jandali rapporte, lui, de son côté au que ses efforts pour contacter Jobs ont été vains.

La première fille de Steve Jobs, Lisa Brennan-Jobs, naît en 1978 de sa relation avec sa petite amie de l'époque, Chrisann Brennan. Pendant deux ans, elle élève l'enfant seule alors que Jobs nie en être le père, prétendant qu'il est stérile. À la même époque, il lance l'ordinateur Lisa. Par la suite, au moment de l'introduction en bourse d'Apple et sous la pression de ses associés, il finit par reconnaître Lisa comme sa fille, et elle viendra vivre à ses côtés pendant quatre ans lors de son adolescence avant d'aller poursuivre ses études à Harvard.

En 1982, il rencontre la chanteuse Joan Baez avec qui il entretient une relation. Pour Elizabeth Holmes, l'amie de Steve Jobs depuis les années Reed, la principale raison de son intérêt pour Joan - hormis le fait qu'elle est belle, drôle et talentueuse - est qu'elle a eu une liaison avec Bob Dylan. " Steve adorait ce lien subliminal avec Dylan. " Après s'être posé la question d'un hypothétique mariage avec cette femme, plus vieille que lui et qui ne voudrait probablement plus d'enfants, ils mettent fin à leur relation après trois ans. Steve Jobs passe les années suivantes auprès de Tina Redse, qui se trouve à ses côtés au moment où il doit quitter Apple en 1985, et qui restera sa petite amie jusqu'à sa rencontre avec Laurene Powell,.

Steve Jobs se rend à la Stanford Business School pour y donner une conférence en . Il y rencontre donc une autre femme, Laurene Powell, qui y poursuit des études. Ils échangent leurs numéros de téléphone, il repart, puis il raconte, dix ans plus tard : " J'étais remonté dans ma voiture, au parking, la clé dans le contact, je devais me rendre à une réunion de travail. Puis-je me suis dit : " Si c'était ma dernière nuit sur Terre, est-ce que je la passerais dans une réunion ou avec cette femme ? " J'ai traversé le parking en courant et je lui ai demandé si elle voulait dîner avec moi. Elle a dit oui, nous sommes allés en ville et, depuis lors, nous ne nous quittons plus ". Le , Steve (36 ans à l'époque) se marie avec Laurene (27 ans), lors d'une cérémonie au Ahwahnee Hotel dans le Parc national de Yosemite. Le mariage est présidé par le moine bouddhiste zen Kobun Chino Otogawa. Le premier enfant issu de cette union, Reed, voit le jour en , puis naissent ses sœurs Erin en et Eve en 1998. La famille vit depuis à Palo Alto.

Il a commandé à l'architecte Philippe Starck la construction d'un yacht de 82 mètres de long, Venus, qui ne sera achevé qu'après sa mort.

Problèmes de santé

En , les médecins apprennent à Steve Jobs qu'il est atteint d'un cancer. Il ne révèle sa maladie à ses employés et au grand public qu'en , après avoir subi une intervention pour faire retirer une tumeur cancéreuse de son pancréas. Jobs est atteint d'une forme relativement rare de tumeur, plus simple à traiter, une " tumeur neuroendocrinienne des îlots de Langerhans ". Dans un premier temps, et malgré le diagnostic des médecins, il va à l'encontre de leurs recommandations en refusant de subir une intervention chirurgicale. Il lui préfère un régime alimentaire végétarien strict avec une grande quantité de carottes et de jus de fruits frais, des séances d' acupuncture et divers remèdes à base de plantes. C'est seulement au bout de neuf mois, après que sa femme et ses amis ont tenté de le raisonner et qu'il apprend que la tumeur a encore grossi, qu'il décide de se faire opérer. Il subit alors une opération de Whipple au Stanford University Medical Center le , tandis que Tim Cook le remplace à la tête d'Apple. Dans la foulée, il annonce dans un courriel à ses employés qu'il est guéri, qu'il n'a pas besoin de subir une chimiothérapie ou une radiothérapie et qu'il reprendra le travail en septembre. La vérité est différente, mais elle restera bien cachée : lors de l'opération, les médecins ont découvert des métastases au foie. Il évoque publiquement cet épisode lors de son discours à l'adresse des étudiants de Stanford le ,.

Début , Steve Jobs est sur la scène de l'annuel Worldwide Developers Conference pour une de ses traditionnelles . Son extrême minceur, son apparence décharnée et sa présentation inhabituellement apathique, ajoutées à son choix de déléguer une partie importante de cette à ses principaux collaborateurs, alimentent un florilège de commentaires dans la presse et sur internet à propos de son état de santé. Pourtant, selon un article de l' Ars Technica journal, les participants à cette WWDC qui ont rencontré Jobs en personne déclarent qu'il " a l'air de bien se porter ". Un porte-parole d'Apple souligne pour sa part que " la santé de Steve est robuste ".

Deux ans plus tard, en , les rumeurs repartent de plus belle après la de Steve Jobs au WWDC 2008. Les responsables d'Apple déclarent qu'il est victime d'un " problème courant " et qu'il prend des antibiotiques, tandis que l'on conjecture sur son extrême pâleur qui serait due aux conséquences de l'opération de Whipple qu'il a subie. Les rumeurs ne se trompent pas, les médecins constatent que son cancer se propage. Il a par ailleurs de plus en plus de mal à s'alimenter. Mais le secret reste bien gardé. Durant une conférence téléphonique de présentation des revenus d'Apple, en , les participants doivent répondre à une série de questions tournant autour de la santé de leur patron et insistent sur le fait qu'il s'agit d'une " affaire privée ". Le New York Times publie à ce moment un article qui conclut que le cancer de Jobs " n'a pas connu de récurrence ".

Le , l'agence Bloomberg publie par erreur une nécrologie de Steve Jobs de deux mille cinq cents mots dans son fil d'informations qui comprend des blancs sur son âge et la cause de sa mort (le fait est que les agences de presse gardent toujours sous la main des nécrologies préparées afin de réagir rapidement lors de la disparition de personnalités). Bien que cette erreur soit rapidement rectifiée, la nouvelle est reprise dans la presse et sur internet. Steve Jobs apporte sa réponse au siège d'Apple lors de la keynote Let's Rock en septembre, choisissant de citer Mark Twain : " Les rapports sur ma mort sont grandement exagérés ". Plus tard, lors d'un nouvel événement médiatique, Steve Jobs conclut sa présentation en affichant sur l'écran géant une diapositive sur laquelle est inscrit " 110/70 ", c'est-à-dire l'état de sa pression artérielle, expliquant par ailleurs qu'il n'acceptera aucune question supplémentaire sur sa santé.

Le , Apple annonce que le vice-président chargé du marketing, Phil Schiller, se chargera de la au Macworld Conference and Expo 2009, ce qui relance à nouveau les spéculations sur la santé de Jobs. Ce dernier explique sur une page publiée le sur le site apple.com qu'il souffre d'un " déséquilibre hormonal " depuis plusieurs mois.

Le , dans une note interne à Apple, Steve Jobs écrit que, durant les semaines précédentes, il a " appris que [ses] problèmes de santé étaient plus complexes que ce [qu'il] croyai[t] " et annonce un congé maladie de six mois, jusqu'à la fin , pour lui permettre de mieux se concentrer sur sa santé. Tim Cook prend à nouveau les rênes de la compagnie tandis que Jobs reste impliqué dans les " décisions stratégiques majeures ". En , il subit une greffe du foie au Methodist University Hospital Transplant Institute de Memphis, Tennessee. Le pronostic vital pour Jobs est à ce moment déclaré " excellent ".

Le , un an et demi après son retour consécutif à sa greffe du foie, Apple annonce qu'il prend un nouveau congé maladie. Jobs écrit à ses collaborateurs pour expliquer qu'il a pris cette décision, à nouveau, pour se concentrer sur sa santé. Comme en 2004 et en 2009, Tim Cook reprend son poste de directeur-général opérationnel tandis que Jobs continuera à superviser les décisions stratégiques majeures de l'entreprise. Malgré ce nouveau congé maladie, Steve Jobs apparaît lors du lancement de l'iPad 2 (le ), lors de la où est présenté le service iCloud (le ) et, enfin, devant le conseil municipal de la ville de Cupertino (le ), sa dernière apparition publique et télévisée où il présente le nouveau projet de campus géant d'Apple, un énorme bâtiment en forme d'anneau circulaire entouré de verdure qui doit abriter douze mille employés.

Steve Jobs annonce finalement sa démission de son poste de directeur général d'Apple le . " Malheureusement, ce jour est arrivé ", écrit-il, car il ne " peut plus, désormais, assumer [ses] fonctions et [ses] attentes en tant que directeur général d'Apple. " Il devient le président du conseil d'administration d'Apple et nomme Tim Cook comme son successeur. Steve Jobs continue à travailler pour l'entreprise qu'il a fondée jusqu'à la veille de sa mort.

Mort et hommages

Steve Jobs meurt le vers (heure locale), dans son domicile de Palo Alto en Californie, des complications engendrées par la récidive de son cancer pancréatique neuroendocrinien, résultant en un arrêt cardiorespiratoire. L'annonce de sa mort est faite par Apple sous la forme d'un communiqué de presse. Sa famille déclare dans un communiqué distinct : " Steve est mort en paix aujourd'hui entouré de sa famille ".

Selon sa sœur Mona Simpson, présente à ses côtés, Steve " regarde sa sœur Patty, puis pendant un long moment ses enfants, puis sa femme Laurene ". Ses derniers mots, prononcés plusieurs heures avant sa mort, ont été " Oh wow. Oh wow. Oh wow ".

Pendant les deux semaines qui suivent sa disparition, le site web d'Apple affiche une page d'accueil sobre, comportant une photo de lui en noir et blanc, son nom ainsi que ses dates de naissance et de mort. L' hyperlien de l'image mène vers une nécrologie qui rend hommage à un visionnaire et à un génie créatif. Une adresse de courriel en fin de page permet d'adresser des condoléances, mémoires et pensées qui sont maintenant affichées sur sa page commémorative. Apple annonce avoir reçu plus d'un million de courriels à cette adresse.

La mort de Steve Jobs déclenche aux " Je ne suis pas content qu'il soit mort, mais je suis content qu'il soit parti. [...] Personne ne mérite de mourir - pas Jobs, pas États-Unis mais aussi dans le monde entier une importante vague d'émotion,,,. Devant tous les Apple Store du monde, la foule se presse pour déposer des fleurs, des mots de condoléance, des pommes, des appareils tactiles de la marque qui affichent des chandelles. De nombreuses personnalités, plus ou moins proches de lui, lui rendent également hommage. C'est, par exemple, le cas du président démocrate des États-Unis Barack Obama, de Bill Gates,, du PDG de The Walt Disney Company Robert Iger, de Steve Wozniak, de Mark Zuckerberg ainsi que d'autres grandes figures de la Silicon Valley, tout comme de nombreuses personnalités du monde du spectacle, de la politique, de l'industrie et des médias. En marge de ces hommages, l'informaticien et militant américain du logiciel libre Richard Stallman, déclare : Mr. Bill, ni même les gens coupables de pires crimes qu'eux. Mais nous méritons tous la fin de l'influence néfaste de Jobs sur l'informatique ".

Ses obsèques se déroulent le lors d'une petite cérémonie privée dont les modalités n'ont pas été révélées par respect envers la famille Jobs. Il est inhumé dans Alta Mesa Memorial Park.

Honneurs et reconnaissance

Statue de Steve Jobs au Science Park de Budapest.

Après avoir fondé Apple, Steve Jobs devient un symbole pour sa firme, mais aussi l'industrie informatique. Lorsque , en 1982, nomme l' ordinateur homme de l'année, le magazine publie un long profil de Steve Jobs en l'appelant " le maestro le plus célèbre du micro ordinateur ".

En 1985, le président républicain américain Ronald Reagan remet à Steve Jobs et à son collègue Steve Wozniak la National Medal of Technology . Ils sont parmi les premiers à recevoir cette décoration.

En , le magazine lui donne le titre d'" homme d'affaires le plus puissant ". En , le magazine " Apple était censée devenir une merveilleuse société de produits grand public. C'était un projet insensé. Le Forbes le classe dix-septième dans son classement des personnes les plus puissantes. En , le Financial Times nomme Jobs personnalité de l'année et conclut son article sur une déclaration de John Sculley en 1987, évoquant les ambitions de l'homme qu'il a évincé : high-tech ne pouvait pas être vendu comme un produit grand public " et le journaliste y ajoute de façon rhétorique : " Comment peut-on se tromper à ce point ? ".

Le magazine américain TIME lui consacre sa une de couverture le avec une photographie du Suisse Marco Grob.

Au moment de sa démission puis de nouveau après sa mort, Steve Jobs est décrit par beaucoup comme un visionnaire, un pionnier et un génie" Un des plus grands innovateurs américains, assez courageux pour penser différemment (" ,,,,. Il est parfois considéré comme le Thomas Edison et le Henry Ford de son époque. " Nous nous sommes rencontrés il y a plus de trente ans et avons été collègues, rivaux et amis durant plus de la moitié de nos vies. Le monde a rarement vu des personnes qui ont eu autant d'impact que Steve, dont les effets se ressentiront encore pour plusieurs générations à venir. Pour ceux qui ont eu la chance de travailler avec lui, cela a été un incroyable honneur. Il me manquera terriblement ", dit Bill Gates. " Merci pour avoir été un mentor et un ami. Merci de nous avoir montré que ce que l'on crée peut changer le monde ", déclare Mark Zuckerberg. Barack Obama. Think different "), assez audacieux pour croire qu'il pouvait changer le monde, et assez talentueux pour le faire ", dit de lui le président des États-Unis

Le , la société Graphisoft dévoile à Budapest la première statue en bronze au monde de Steve Jobs.

Biopics à la télévision et au cinéma

L'histoire d'un entrepreneur qui révolutionna de manière durable le monde technologique malgré les nombreux obstacles sur sa route est un sujet qui attire les producteurs hollywoodiens, friands des success-stories.

Les Pirates de la Silicon Valley

Les Pirates de la Silicon Valley est un téléfilm de Martyn Burke réalisé en 1999. Il relate les débuts de la micro-informatique individuelle aux États-Unis du début des années 1970 à la fin des années 1980 et met en scène la rivalité entre les célèbres duos Steve Jobs et Steve Wozniak, et William Henry Bill Gates III et Paul Allen. Steve Jobs y est interprété par Noah Wyle. Le narrateur de ce téléfilm est Steve Ballmer, joué par John DiMaggio.

Un biopic indépendant, , est sorti à l'été 2013. Réalisé par Joshua Michael Stern, le film se concentre sur la naissance d'Apple, l'épisode de NeXT et s'achève avec la présentation de l'iPod. Steve Jobs est incarné par Ashton Kutcher, Steve Wozniak est joué par Josh Gad. La critique est très médiocre (y compris sur l'interprétation de Kutcher), le film est un échec au box-office.

Un autre film est développé en parallèle par Sony Pictures Entertainment. Ce biopic est plus exhaustif que le premier, en se basant sur la biographie de Walter Isaacson. Le film est réalisé par Danny Boyle et écrit par Aaron Sorkin (notamment scénariste du film The Social Network, autre biopic sur une star des nouvelles technologies). Seth Rogen est sélectionné pour être l'interprète de Wozniak. Le rôle principal, d'abord proposé à Leonardo DiCaprio et à Christian Bale, qui l'ont tour à tour refusé, revient finalement à Michael Fassbender. Cependant, en , Sony Pictures renonce à produire ce film et le traitement du film est mis en vente. Le projet est ensuite relancé par Universal Pictures. Le film, simplement intitulé , est tourné au cours de l'année 2015 et sorti le en France. Il tourne autour de trois présentations majeures qui ont ponctué la carrière de Jobs (celle du Macintosh 128K en 1984, du NeXT Computer en 1988 et de l' iMac G3 en 1998), et se penche principalement sur ses relations avec sa fille Lisa Brennan-Jobs.

Le film comporte bon nombre d'inexactitudes historiques, le scénariste Aaron Sorkin a, par ailleurs, déclaré que le film était " un portrait, plus qu'une photographie " peu avant la sortie du film.

Notes et références

1. Citation originale : " If I had never dropped in on that single calligraphy course in college, the Mac would have never had multiple typefaces or proportionally spaced fonts. ".

2. " Steve avait sans doute besoin d'argent, mais il n'empêche qu'il m'a caché la vérité. J'aurais préféré qu'il soit honnête avec moi. S'il m'avait dit qu'il était dans le besoin, il savait que je lui aurais laissé cet argent. C'était un ami. Entre amis, on se soutient ".

3. " Même si on perd notre mise, on aura une société à nous. Pour la première fois de notre vie ", dit-il à son ami.

4. " Ce n'étaient que des fabricants de photocopieurs qui n'avaient pas la moindre idée de ce que pouvait faire un ordinateur. Ils ont juste raté le coche. Xerox aurait pu être le maître de toute l'industrie informatique

5. Le jour du lancement de l'offre publique, le 29 novembre 1995, l'action Pixar passe de vingt-deux à trente-neuf dollars. Jobs, qui en détient 80 millions, devient milliardaire

6. Citation originale exacte " The highs were unbelievable but the lows were inimaginable ".

7. Cette scène est notamment reprise dans son intégralité dans le film Les Pirates de la Silicon Valley en 1999.

8. " Bill, j'ai besoin d'aide. Microsoft copie toujours les brevets d'Apple. Si nous continuons les poursuites, dans quelques années tu pourrais être condamné à nous verser un milliard de dollars de dommages et intérêts. Tu le sais aussi bien que moi. Mais Apple sera mort d'ici là si nous ne mettons pas fin à la guerre. Ça aussi, c'est une évidence. Alors, trouvons le moyen de sortir de ce bourbier ".

9. " Vous avez les mains sales. Je ne suis pas intéressé par un arrangement. Je ne veux pas de votre argent. Si vous m'offriez cinq milliards de dollars, je n'en voudrais pas ! Merci, j'en ai largement assez. Ce que je veux, c'est que vous cessiez de piquer nos idées pour Android. ".

10. " Je détruirai Android parce que c'est un produit volé. Je vais lancer une guerre thermonucléaire ! Ils vont avoir la peur de leur vie, parce qu'ils savent qu'ils sont coupables. En dehors de son moteur de recherche, les produits Google sont nuls ".

11. " Me rappeler que je serai bientôt mort a été un moteur essentiel pour m'aider à prendre les plus grandes décisions de ma vie. Parce que presque tout - les attentes, la fierté, la peur de l'embarras ou de l'échec -, tout cela s'évanouit face à la mort. Et qu'il ne reste que ce qui compte vraiment. Se rappeler qu'on va mourir est le meilleur moyen d'éviter le piège qui consiste à croire qu'on a quelque chose à perdre. On est déjà nu. Alors pourquoi ne pas écouter son cœur ? ", dit-il aux étudiants de Stanford en 2005.

Références

Références bibliographiques

Autres références

Sur les autres projets Wikimedia :

Bibliographie

En français

Daniel Ichbiah, Les 4 vies de Steve Jobs, Leduc S., Paris, 2011, coll. " Documents ", 256 p., .

Carmine Gallo (), Les secrets d'innovation de Steve Jobs : 7 principes pour penser autrement, Pearson Education , coll. " Village mondial ",

Carmine Gallo, Les secrets de présentations de Steve Jobs, Éditions Télémaque, 2010, coll. " Grands Doc ", 252 p., .

Michael Moritz, Le Jeu de la pomme : la grande aventure d'Apple Computer, Denoël, 1987, 307 p., .

John Sculley et John A. Byrne (trad. de l'anglais américain : Joelle Vieux et Alex-Serge Vieux), De Pepsi à Apple; : un génie du marketing raconte son odyssée [" Odyssey : Pepsi to Apple : a journey of adventure, ideas and the future "], Paris, B. Grasset, , 395 p., 24 cm

Stéphane Ribes, Steve Jobs, Du visionnaire de génie au dernier clic, Ed. Exclusif, coll. " Ed. Collection privée ", Paris 2012, 256 p.

David Brunat et Antoine Dubuquoy, Steve Jobs, figure mythique, Les Belles Lettres, 2014, coll. " Vérité des mythes ", 176 p.

Inside Apple, Adam Lashinsky, Ed. Dunod, 2013

En anglais (versions originales)

(en) Denning, Peter J.; Frenkel, Karen A. (1989). A conversation with Steve Jobs. Communications of the ACM 32 (4): 436-433. DOI 10.1145/63334.63336.

(en) Kahney, Leander (2004). The Cult of Mac. No Starch Press. .

(en) Malone, Michael S. (1999). Infinite Loop. Aurum Press. . Bantam Doubleday Dell. .

(en) Moritz, Michael (1984). The Little Kingdom: The Private Story of Apple Computer. William Morrow & Co. 336 p. .

(en) Simon, William L.; Young, Jeffrey S. (2005). iCon: Steve Jobs, The Greatest Second Act in the History of Business. John Wiley & Sons. 368 p. .

(en) Young, Jeffrey S.; Simon, William L. (2005). Icon Steve Jobs: The Greatest Second Act in the History of Business, John Wiley & Sons. 368 p. .

Articles connexes

Liens externes

Bases de données et dictionnaires

# data[].attributes.attachment_link.description
Steve Jobs, né le à San Francisco ( Californie) et mort le à Palo Alto (dans le même État), est un entrepreneur et inventeur américain, souvent qualifié de visionnaire, et une figure majeure de l' électronique grand public, notamment pionnier de l'avènement de l' ordinateur personnel, du baladeur numérique, du smartphone et de la tablette tactile.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2017

Chaleur directe // Comme premier symptôme à connaître, la température corporelle doit être mesurée rapidement et précisément. Ce thermomètre se pose simplement sur la tempe, ce qui est confortable et hygiénique. Muni de seize capteurs indépendants à infrarouge mais d'un seul bouton, en quelques secondes, il donne la température qu'il affiche en grand. La mesure se synchronise automatiquement avec le smartphone en Bluetooth ou Wi-Fi et l'application dédiée permet de suivre l'évolution de la température, mais aussi de noter les prises de médicaments, d'autres symptômes et des rappels facilitant un suivi de la santé sur le long terme. Intervenant très en amont, design d'interface et design d'expérience ont engendré une architecture nouvelle et douce qui estompe toute la technologie.

# data[].attributes.attachment_link.title
WITHINGS THERMO, thermomètre temporal connecté

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2017 Chaleur ­directe // Comme premier symptôme à connaître, la température corporelle doit être mesurée rapidement et précisément. Ce thermomètre se pose simplement sur la tempe, ce qui est confortable et hygiénique. Muni de seize capteurs indépendants à infrarouge mais d'un seul bouton, en quelques secondes, il donne la température qu'il affiche en grand.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2016

Amplificateur de souvenirs * Bien des téléphones noirs à cadran continuent de sonner dans les mémoires, qu'ils aient trôné sur la commode d'une grand-mère qui cuisinait comme personne le poulet rôti, aient été aperçus dans un film sur Al Capone, rappellent quelque aventure de Tintin... Conscient de la place que tient cet ancêtre iconique dans l'inconscient collectif, les deux designers Frédéric Mit et Jérôme Augui se sont immergés dans la collection historique d'Orange et livrés à un exercice de " rétro-expérience ". Résultat : un téléphone résidentiel qui revisite les codes du passé tout en intégrant la technologie, les matériaux et les fonctions d'aujourd'hui. Fonctionnant dans tous les pays de l'Union européenne, aux États-Unis et au Canada, NeoRetro est habillé d'ABS et constitué d'une base reliée à une prise électrique, d'un combiné principal qui se cale facilement entre l'oreille et l'épaule, et d'un écouteur lesté d'un micro intégré qui devient haut-parleur quand on le pose sur une surface pour une communication mains libres. Technostalgie, quand tu nous tiens...

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2016 Amplificateur de souvenirs * Bien des téléphones noirs à cadran continuent de sonner dans les mémoires, qu'ils aient trôné sur la commode d'une grand-mère qui cuisinait comme personne le poulet rôti, aient été aperçus dans un film sur Al Capone, rappellent quelque aventure de Tintin...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Il y a des histoires que l'on aime à raconter, à suive... Celle de la Boite Concept est maintenant liée à BED.

Lancée la même année que la création du blog, la jeune société innove, inspire, se démarque et nous prenons plaisir à découvrir toutes leurs nouveautés...

La salon MAISON&OBJET ouvre ses portes ce matin et c'est en preview que nous découvrons la nouvelle collection baptisée LX et LX Platine annoncée comme l'enceinte Orchestrale !

" 2 versions d'enceinte pour un son digne d'un orchestre live, quelle que soit votre source sonore " Voilà le défi et la proposition de la marque !

Sur une base identifiable de laptop faisant l'identité de la marque, LX est une enceinte active sans fil haute fidélité vous permettant d'écouter facilement vos meilleurs artistes chez vous en qualité acoustique.

On aime particulièrement le zéro câble, la recherche de tout bon audiophile et amoureux du minimalisme, grâce à la connectique sans fil et ses trappes de rangement.

En version platine ou bureau LX pense aux amoureux des beaux objets, une nouvelle fois les matériaux nobles sont à l'honneur, entièrement en bois le tout assemblé dans le sud ouest, au pays basque, siège de la société !

Nous vous invitons à passer sur leur stand durant M&O pour juger part vous même de la qualité de cette nouvelle gamme, chapeau en tout cas pour cette recherche toujours inachevée du meilleur son pour le plus grand nombre...

Plus d'informations sur la marque : La Boite Concept (site officiel)

Retrouvez tous nos reportages autour de MAISON&OBJET

By Blog Esprit Design

# data[].attributes.attachment_link.title
La Boite Concept présente LX l'enceinte orchestrale - Blog Esprit Design

# data[].attributes.attachment_link.description
Il y a des histoires que l'on aime à raconter, à suive... Celle de la Boite Concept est maintenant liée à BED. Lancée la même année que la création du blog, la jeune société innove, inspire, se démarque et nous prenons plaisir à découvrir toutes leurs nouveautés... La salon MAISON&OBJET [...]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2017

Virtualité réelle // La caméra du drone vous fait voir le domaine de la gent ailée, comme si vous y étiez. Car l'immersion est complète en insérant un smartphone dans les lunettes : la caméra du drone lui retransmet le spectacle en temps réel et le pilote terrestre dessine sa trajectoire comme s'il volait lui-même. L'intégration de design dès le début du projet a généré une prouesse : le développement s'est fait en trois mois.

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2017 Virtualité­ réelle // La caméra du drone vous fait voir le domaine de la gent ailée, comme si vous y étiez. Car l'immersion est complète en insérant un smartphone dans les lunettes : la caméra du drone lui retransmet le spectacle en temps réel et le pilote terrestre dessine sa trajectoire comme s'il volait lui-même.

# data[].attributes.attachment_link.title
Quand Steve Jobs présentait le premier iPhone

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2017

Musique. Et que chacun se mette à chanter. Pour entrer sur un marché jusque-là réservé aux experts, l'équipe d'ingénieurs et de designers interne à l'entreprise a pris le parti de simplifier les fonctions de l'enceinte sans fil et de réduire le nombre de pièces nécessaires à sa fabrication. Seul reste l'indispensable bouton de mise en marche, les autres commandes sont reportées sur le multimédia émetteur. Le haut-parleur tient alors dans la paume de la main et devient ultra nomade. De plus, le retour d'expérience doit profiter aux autres produits prévus dans la gamme. L'usage voulu facile de l'enceinte permet de la mettre entre toutes les mains et de faire de la musique pour tous.

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2017 Musique.­ Et ­que ­chacun­ se­ mette ­à­ chanter. Pour entrer sur un marché jusque-là réservé aux experts, l'équipe d'ingénieurs et de designers interne à l'entreprise a pris le parti de simplifier les fonctions de l'enceinte sans fil et de réduire le nombre de pièces nécessaires à sa fabrication.

# data[].attributes.attachment_link.title
VEAbuddy / Caiman Design - APCI - Agence pour la promotion de la création industrielle

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2016

Oserveur 2016

Table d'écoute * Bien que très utilisés par les PME, entre autres, les outils d'audio-conférence sont souvent décriés pour leur complexité, leur cherté et leur manque de flexibilité. Plus compact, plus économique et plus fonctionnel que les " pieuvres " actuelles, TWIP (Telephone WIreless Phone) est un système de téléconférence sans fil compatible avec n'importe quel environnement téléphonique. Mis au point par la start-up Mooltibox et l'agence Caiman Design, ce cylindre en aluminium et plastique se compose d'une " station de base " et d'un " compagnon ". La première se connecte à toute ligne téléphonique fixe (analogique, IP) et le second, amovible, est équipé d'un micro omnidirectionnel et d'un piston vibreur qui, une fois posé sur une table de réunion, transforme celle-ci en membrane de haut-parleur. L'application MooltiConf permet de piloter l'ensemble à partir d'un smartphone ou d'une tablette. Enfin, TWIP peut enregistrer les conversations et les restituer sous la forme d'un fichier audio facile à réécouter sur tout appareil électronique ou ordinateur.

# data[].attributes.attachment_link.title
TWIP - Système de téléconférence universel sans fil

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2016 Oserveur 2016 Table d'écoute * Bien que très utilisés par les PME, entre autres, les outils d'audio-conférence sont souvent décriés pour leur complexité, leur cherté et leur manque de flexibilité. Plus compact, plus économique et plus fonctionnel que les " pieuvres " actuelles, TWIP (Telephone WIreless Phone) est un système de téléconférence sans fil compatible avec n'importe quel environnement téléphonique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2017

Partir en emportant la caisse ... // À la fermeture du magasin, la journée du commerçant est loin d'être finie. Mais qu'il serait fastidieux de rester debout au comptoir pour faire sa caisse! L'ingénieux point de vente est une combinaison compacte de terminal de paiement et de système complet de gestion, du stock à la facturation. Conçue dès le départ, la connectique ergonomique intègre une imprimante, un tiroir-caisse, un lecteur code-barres, un écran informatif (liste d'articles, montants) à destination de la clientèle et une tablette (Apple, Android, ou autre). Différents réglages et plusieurs configurations rendent possible une adaptation optimale au lieu et le système modulaire incite à une personnalisation plus poussée. La tablette est amovible et permet un usage intuitif, sans qu'aucune formation particulière ne soit nécessaire, d'une ou plusieurs applications métiers à télécharger. Le commerçant peut donc faire ses devoirs à la maison.

# data[].attributes.attachment_link.title
iPOS, solution intégrée de paiement et de gestion de l'activité commerciale pour petits commerces

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2017 Partir­ en ­emportant ­la­ caisse ... // À la fermeture du magasin, la journée du commerçant est loin d'être finie. Mais qu'il serait fastidieux de rester debout au comptoir pour faire sa caisse! L'ingénieux point de vente est une combinaison compacte de terminal de paiement et de système complet de gestion, du stock à la facturation.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observeur du design 2017

Soyez branchés ! // Ce dispositif de service aux voyageurs revalorise les espaces d'attente et offre une qualité et un confort adapté à chacun, permettant de réaliser des activités multiples. Gestionnaire d'espaces publics, la RATP est un acteur de la ville et se doit de proposer des services aux voyageurs, correspondant aux activités hors flux observées et répondant à des besoins variés et ponctuels : reposer son corps, recharger un appareil électronique, se restaurer, prendre soin de soi, donner rendez-vous à quelqu'un, s'installer avec un ordinateur ou tablette, lire un livre... Cet îlot de services aux usagers intègre la technologie permettant de leur offrir un point relais Wi-Fi ainsi que des connectiques de recharges électriques, un volume d'assise, une tablette d'activité et un éclairage à la fois fonctionnel et signalétique. Malgré les contraintes techniques fortes, l'optimisation de l'entretien et de la maintenance est incluse.

# data[].attributes.attachment_link.description
Observeur du design 2017 Soyez ­branchés­ ! // Ce dispositif de service aux voyageurs revalorise les espaces d'attente et offre une qualité et un confort adapté à chacun, permettant de réaliser des activités multiples.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Microsoft Corporation

Création

Dates clés

1981 : lancement de MS-DOS
1985 : lancement de Windows 1.0
1992 : lancement de Office
2001 : lancement de la Xbox
2011 : achat de Skype
2014 : achat de Nokia mobile OY et rachat de Mojang AB
2016 : rachat de LinkedIn
2018 : rachat de GitHub

Remplace

AQuantive (en )

Fondateurs

Bill Gates et Paul Allen

Personnages clés

Bill Gates, Steve Ballmer, Paul Allen, Satya Nadella, Steven Sinofsky

Forme juridique

Corporation et société anonyme avec appel public à l'épargne

Action

NASDAQ (MSFT) et bourse de Hong Kong (4338)

Slogan

Empowering us all (" Libérons notre potentiel ")

Siège social

Microsoft Redmond Campus

Direction

Satya Nadella (depuis le )

Président

John W. Thompson (en )

Actionnaires

BlackRock (0,03 ), Steve Ballmer (0,04 ), Bill Gates (0,04 ), The Vanguard Group (0,06 ), The Capital Group Companies (0,05 ) et State Street Corporation (0,04 )

Activité

Système d'exploitation, logiciels, jeux vidéo, téléphonie mobile, tablette/ordinateur, objets connectés, télécommunication

Produits

Microsoft Windows, Microsoft Office, Microsoft Servers, Skype, Windows Azure, Microsoft Dynamics, Microsoft Visual Studio, Xbox, Microsoft Surface, Microsoft Mobile, Bing, matériel informatique, Xbox, list of Microsoft software applications (en ) et Microsoft Project Calendar.help (d )

Filiales

Microsoft Mobile OY LTD (anciennement Nokia)

Effectif

131 300 ()

Site web

www.microsoft.com

Capitalisation

1 065 milliards de $ (2019)[6]

Le siège social se situe à Redmond, près de Seattle à l'ouest des États-Unis. Les meilleures ventes historiques sont portées par le système d'exploitation Windows et la suite bureautique Office qui alimentent à présent une politique de diversification.

La vigoureuse stratégie commerciale menée par Microsoft à l'international s'appuie sur la " vente liée " : arsenal d'accords d'exclusivité passés avec les fabricants et distributeurs de matériels. Elle confère à la société une position dominante qui a imposé Windows sur la grande majorité des ordinateurs personnels, de bureau et portables. Désormais, l'objectif d'avoir " un ordinateur tournant sous Windows sur chaque bureau et dans chaque maison " s'avère presque atteint avec plus de 90 % de parts de marché dans le monde. Microsoft est, cependant, présent dans d'autres secteurs activités : comme l'informatique en nuage ( Azure), le moteur de recherche Bing, les périphériques ( claviers, souris) et les consoles de jeu vidéo Xbox.

Cette entreprise est surtout connue pour ses logiciels, comme les systèmes d'exploitation MS-DOS et Windows, la suite bureautique Microsoft Office, ses outils de développement, ses jeux vidéo, également pour divers produits matériels ( périphériques pour PC, consoles de jeux Xbox, smartphones Lumia, et pour ses services Internet). Microsoft domine depuis plusieurs années le marché des systèmes d'exploitation grand-public. Son système d'exploitation Windows, régulièrement réédité, s'est imposé comme un standard dans le domaine informatique.

Depuis le 27 mai 2010, Microsoft est la seconde capitalisation boursière du NASDAQ, derrière Apple. Elle est dirigée, depuis le , par Satya Nadella qui succède à Steve Ballmer en qualité de directeur général. C'est le troisième à occuper ce poste,.

La société est née en sous le nom original de Micro-Soft, à Albuquerque, dans le Nouveau-Mexique, du besoin de deux étudiants américains, Bill Gates et Paul Allen, de formaliser la vente de l' interpréteur de langage informatique BASIC : Altair Basic adapté par eux deux et Monte Davidoff (ou qu'ils avaient acheté à partir d'un freeware) [réf. nécessaire], pour ce qui est considéré comme le premier ordinateur personnel américain, l' Altair 8800, de la société MITS, avec le premier langage de programmation pour micro-ordinateur de l'histoire de l' informatique. La marque Microsoft (originellement Micro-Soft, le trait d'union disparaissant quelques années plus tard) fut déposée le ,.

À l'origine, elle a été fondée pour développer et vendre des programmes informatiques BASIC pour l' Altair 8800, puis elle est devenue un des sous-traitants d' IBM. Microsoft a réussi à dominer le marché du système d'exploitation de l' ordinateur personnel avec MS-DOS au milieu des années 1980. Elle a pu ensuite s'affranchir d'IBM. L'introduction en bourse de la société, et l'envolée du prix des actions qui s'ensuivit, ont fait quatre milliardaires et environ 12 000 millionnaires parmi les employés de Microsoft,.

Au cours de son histoire, la société a été critiquée pour abus de position dominante, parfois devant la justice américaine et européenne, ou pour des copies, ces dernières critiques s'étant atténuées après la paix Apple-Microsoft de 1997,,.

Ce premier contrat de Microsoft représenta le véritable tour de force de Bill Gates, étant peut-être même plus important pour cette société que le rôle que jouera ensuite MS-DOS : contrairement à ce qui se faisait à l'époque, où les constructeurs achetaient aux éditeurs leurs logiciels avec tous les droits, Bill Gates et Paul Allen demandèrent de recevoir chacun trois mille dollars pour leur Altair Basic tout en restant propriétaires, et ne concédèrent qu'une licence à MITS, qui devait leur reverser trente-cinq dollars par exemplaire distribué. À titre indicatif le prix de vente de l' Altair 8800 étant de 397 dollars, la licence de Microsoft en représentait donc 8,8 %. C'est ainsi que le BASIC de Microsoft se retrouva dans deux micro-ordinateurs populaires introduits en 1977 : le PET de Commodore et le TRS-80 de Tandy.

Au cours de cette période, l'informatique évolue et dépend moins des " grands systèmes IBM ", les constructeurs proposant une informatique plus décentralisée. En 1980, IBM s'apprêtant à lancer l' IBM PC, a demandé son BASIC (dont une version en mémoire ROM) à Microsoft. IBM a, par ailleurs, demandé à la société Digital Research, dirigée par Gary Kildall, de lui fournir une version de son système d'exploitation CP/M.

L'histoire du contrat manqué par Gary Kildall est très controversée, cependant la version avancée par de nombreuses personnes, dont Tim Paterson, qui sera bientôt amené à travailler pour Microsoft, et la moins contestée, affirme que Kildall et son ancienne épouse, Dorothy McEwen, auraient refusé de signer un accord de confidentialité. De plus, ils ont refusé de modifier CP/M-86, ont demandé une redevance plus élevée, et surtout, le CP/M 86 étant totalement exempt de bugs, n'ont pas autorisé IBM à en modifier le codage.

IBM se tourna alors vers Microsoft, et voulut sous-traiter CP/M pour l' IBM PC. Le contrat avec Microsoft ne le permettant pas, celui-ci dépensa 25 000 $ en pour une licence non exclusive pour un système d'exploitation, disponible à un stade expérimental, clone de CP/M, le QDOS ( Quick and Dirty Operating System, système d'exploitation vite et mal fait). En , Microsoft engagea Tim Paterson pour porter QDOS sur l'IBM PC. En , Microsoft acheta tous les droits sur 86-DOS pour cinq mille dollars. IBM vit ainsi sauvé son projet d'IBM PC, mais au prix, qu'elle ignora, de la perte de sa position dominante : cet accord va permettre de réaliser des clones, et surtout, à IBM d'empocher des redevances sur le MS-DOS pour les correctifs qu'elle y a apportés (débogage). IBM avait détenu jusqu'à 66 % du marché des mainframes propriétaires ; sa part du marché des PC ne dépassa jamais un maximum de 21 %, atteint vers 1983, puis a décliné pour placer ce constructeur derrière Dell et Compaq (aujourd'hui intégrée par Hewlett-Packard), situation devenue marginale, inimaginable en 1981,.

Microsoft vendit donc à IBM des licences pour ce système d'exploitation tiers, le 86-DOS, écrit par Tim Paterson de Seattle Computer Products pour le microprocesseur Intel 8086 (le Intel 8088 qui équipa le Compatible PC est compatible avec le Intel 8086, et juste un peu moins rapide que ce dernier, et possède le même langage machine). Le MS-DOS devint ainsi l'un des trois systèmes d'exploitation disponibles pour l' IBM PC, avec CP/M 86 ( Gary Kildall mis face à une concurrence a fini par se laisser convaincre) et PC/IX, une version d' UNIX ne possédant pas de mode de protection mémoire. Microsoft a acheté pour 50 000 dollars le logiciel qui va ériger son empire, même si elle a dû en compléter le développement pour répondre au cahier des charges d'IBM. Celui-ci fut édité sous le nom d' IBM PC-DOS 1.0 lors de l'introduction des IBM PC sur les marchés anglophones, le . Étant plus léger, moins cher et rendu plus disponible que ses deux concurrents, il devint rapidement le système d'exploitation installé d'office sur les IBM PC, puis plus tard des Compatible PC,.

Comme pour le BASIC, Microsoft s'est réservé le droit de vendre des licences à d'autres constructeurs sous le nom de MS-DOS. Avec l'essor des Compatible PC dès le milieu des années 1980 (de Texas Instruments, Compaq, Seiko Epson, Thomson, Amstrad...), MS-DOS s'imposa rapidement et devient de facto la plate-forme de référence professionnelle et, selon les points de vue, un monopole. En 1987, des milliers de constructeurs de compatible PC existaient dans le monde, et tous sans exception avaient un point de passage obligé qui était le système d'exploitation de Microsoft, le plus performant de tous, dans un souci, crucial pour le monde professionnel, d'unité, de standardisation, et de portabilité de tous les ordinateurs compatible PC.

D'abord simple environnement graphique pour MS-DOS, Windows est devenu entre 1993 et 2001 un système d'exploitation à part entière. Quelques coups de stratégie de marketing ne sont pas étrangers à ce succès, comme l'ajout de trois touches " Windows " sur les claviers afin de marquer celui-ci dans l'esprit du consommateur comme " étant fait pour Windows " et marginaliser ainsi le concurrent potentiel OS/2 développé par IBM, et codéveloppé initialement par Microsoft et IBM, jusqu'au divorce officiel entre les deux sociétés en . Selon Microsoft, un soin particulier a également été apporté aux questions d' ergonomie, et en particulier à la question des polices de caractères typographiques, dès les versions 3.0 ( Adobe Type Manager) et 3.1 ( TrueType) de Windows.

Bien des années plus tard, Microsoft affirmera considérer son avance sur le plan de l' ergonomie comme l'atout qui permettra à Windows de survivre face à la concurrence libre de Linux et de KDE/ GNOME. De fait, Microsoft consacre une part très importante de son budget aux questions d'ergonomie : un service observe toutes les hésitations d'utilisateurs novices, pour rendre les menus plus clairs, démarche fastidieuse et rarement réalisée sur des logiciels gratuits.

Windows est alors devenu le standard micro-informatique de facto solidement soutenu par l' effet réseau indirect de milliers de logiciels et de périphériques matériels spécifiques à Windows qui ont nécessité des milliards de journées/hommes de développement.

Quelques-uns s'y risqueront : Go Software, avec un produit performant, rapide, et très riche en fonctionnalités, mais alors que beaucoup d'applications sont déjà portées ou en cours de portage sous Windows (Go se reconvertira dans les interfaces de téléphones mobiles), ou Be Inc. avec le système d'exploitation BeOS, créé par Jean-Louis Gassée, ancien patron de la R&D d'Apple. L'élaboration d'un produit capable de rivaliser avec Windows impliquerait de disposer, comme Microsoft, de revenus réguliers pendant les années nécessaires au développement d'un tel système. Or, le temps que celui-ci soit développé, Microsoft aurait déjà pris de l'avance, et éventuellement modifié les standards. La société Be propose tout de même BeOS, orienté d'emblée dans la gestion de la vidéo : ce système d'exploitation ne décollera jamais vraiment hors d'un cercle de passionnés. Et Be intentera d'ailleurs un procès antitrust contre Microsoft pour abus de position dominante, qui s'achèvera par un accord financier à l'amiable entre les deux sociétés,.

En 1986 Microsoft lance l' environnement graphique Windows 1.0, peu après la sortie des produits concurrents GEM de Digital Research et Mac OS de Apple. La version 1.0 de Windows, rudimentaire - les fenêtres ne peuvent même pas se recouvrir -, n'inquiète pas sérieusement Apple, qui ne réagit pas. La version 2.0 est une concurrence plus sérieuse, et Apple intente un procès contre Microsoft pour plagiat, peu de temps après avoir intenté un procès similaire contre Digital Research. Cette dernière usa de tous les moyens légaux pour faire traîner le procès en longueur. Apple perdit définitivement son procès contre Microsoft en appel en 1994. Apple, en situation financière délicate, menaça ensuite d'attaquer à nouveau Microsoft, ce qui aboutit à un règlement à l'amiable en 1997, au moment du retour de Steve Jobs à la tête d'Apple, appelé " paix Apple-Microsoft de 1997, ce qui l'a sorti de grosses difficultés ".

Cet accord comprenait une prise de participation temporaire de Microsoft dans le capital d'Apple (à hauteur de 150 millions de dollars soit 6 % du capital de la pomme), et l'obligation pour Microsoft de développer Internet Explorer et Microsoft Office pour Mac OS au moins jusqu'en 2002. En échange, Apple abandonnait ses poursuites. Pendant douze ans et demi, Microsoft a conservé le record de la plus grande capitalisation de l' histoire boursière, avec le niveau de 620,58 milliards de dollars atteint le 30 décembre 1999. Le 20 août 2012, ce record est battu par Apple, à 622,10 milliards de dollars, grâce au succès populaire de ses appareils mobiles iPhone et iPad.

Un facteur important de l'adoption généralisée de Windows a été son rôle d'interface non seulement graphique, mais également de . Sous MS-DOS, chaque éditeur de logiciel devait développer individuellement la gestion de tout le panel des milliers de périphériques compatible PC existants et à venir. Tâche colossale que les éditeurs de logiciels n'ont plus à gérer sous Windows dans la mesure où celui-ci se charge de gérer lui-même en standard tous les pilotes de périphériques de l'univers compatible PC,.

Le Campus Microsoft est le nom informel du siège social de Microsoft, situé au One Microsoft Way à Redmond, Washington. Microsoft s'est d'abord installé sur les lieux le 26 Février 1986, puis la société est devenue publique le 13 mars. Le siège a depuis connu de multiples expansions. On estime qu'il englobe plus de 740 000 d'espace de bureau et . D'autres bureaux sont situés à Bellevue et Issaquah (90 000 employés dans le monde). En janvier 2006, Microsoft a annoncé l'achat de campus de Redmond Safeco. (Anciennement un des principaux employeurs de Redmond, Safeco a commencé à consolider ses bureaux dans le quartier universitaire de Seattle à la Tour Safeco en 2005.)

En février 2006, Microsoft a annoncé qu'il avait l'intention d'étendre son campus de Redmond de 100 000 pour un coût de 1 milliard $ et a dit que ce serait pour créer un espace pour entre employés au cours des trois années suivantes.

L'histoire de Microsoft ne se résume cependant pas à celle de Windows. D'autres pans importants de l'activité de Microsoft ont permis sa croissance :

Ses logiciels d'application commercialisés maintenant autour de la suite Microsoft Office. Au départ, il s'agissait de Multiplan, qui concurrençait notamment Lotus 1-2-3, et Word, qui concurrençait Wordperfect. Le passage à Windows et l'intégration sous forme de suite de ces logiciels, complétés par Powerpoint, et en 1997, d'Outlook, ont permis à Microsoft de générer un nouveau pôle et une nouvelle dominance représentant un chiffre d'affaires du même ordre de grandeur que celui de Windows.

Son activité dans les logiciels pour serveurs, qui a démarré en 1990, avec LAN Manager, un système d'exploitation réseau surcouche d'OS/2. S'ensuivit la version serveur de Windows NT, devenu Windows Server qui bénéficia un temps d'une part de marché mondiale supérieure à 65 %, et qui a signé le déclin de Novell Netware qui n'a pas su s'adapter, notamment lors de l'essor d'Internet. L'activité serveurs a été complétée par une large gamme de produits comme SQL Server (base de données), Exchange (serveur de messagerie), BizTalk Server, Operations Manager, et autres outils d'administration système. L'activité serveur représentait, en 2006, 23 % du chiffre d'affaires de Microsoft et était sa principale source de croissance des revenus et profits,.

L'activité grand public, avec des logiciels de jeu (Flight Simulator), des encyclopédies (Encarta), des logiciels de gestion de finance personnelle (Money), une suite bureautique grand public (Works), et des matériels (souris, claviers, etc.). Cette activité a connu un développement important en 2001 avec le lancement de la Xbox, renouvelé avec le lancement fin 2005 de la Xbox 360, puis avec celui de la Xbox One, fin 2013.

L'activité Internet avec le portail MSN lancé en 1995 qui a subi plusieurs transformations depuis, avec la partie " logicielle " de MSN fournie sous la marque " Windows Live ", depuis 2005. Microsoft est devenu un acteur majeur de ce marché avec Hotmail (messagerie) et surtout Live Messenger (messagerie instantanée), tout en peinant sur son moteur de recherche (Bing) face au leader de ce domaine, Google.

Les versions successives du système d'exploitation Windows (comme Windows 8 et Windows 10) intègrent certaines fonctionnalités incluses dans les précédentes versions des logiciels comme la suite bureautique Office. La firme espère ainsi réintégrer ses développements informatiques passés, à l'instar du ruban de Office 2007 que l'on trouve sous Windows 8. Les autres activités de Microsoft semblent donc avoir un rôle moteur dans le développement de Windows.

Le 16 juillet 2014, Microsoft rachète l'entreprise Mojang, connue pour son jeu Minecraft, pour 2,5 milliards de dollars.

Microsoft se positionne également sur les appareils lecteurs de flux multimédias en temps réel en lançant à partir du 31 octobre 2014 aux États-Unis le Wireless Display Adapter. Concurrent direct du Chromecast de Google, le système de Microsoft s'en différencie notamment en ne nécessitant pas de connexion Internet, mais seulement un protocole Miracast permettant de diffuser du contenu. La clé Hdmi est commercialisée en France à partir de février 2015.

En février 2015, Microsoft rachète l'application mobile Sunrise (créé en 2012) qui permet de gérer son agenda sous différents standards (Google Calendar, ICloud ou Microsoft Exchange). Cette acquisition aurait coûté au moins 100 millions de dollars au groupe. Le même mois, Microsoft acquiert N-trig, une entreprise israélienne spécialisée dans les stylos numériques, pour 200 millions de dollars.

Le Seattle Times a rapporté, au début de Septembre 2015, que Microsoft avait embauché un cabinet d'architecture Skidmore, Owings & Merrill pour commencer une refonte de plusieurs milliards de dollars du campus de Redmond, en utilisant 130 000 supplémentaire, refonte autorisée par un accord avec la Ville de Redmond.

: Microsoft commercialise la SoftCard Z-80, une carte s'enfichant dans un Apple II

: IBM introduit son PC, avec IBM PC-DOS 1.0.

: Microsoft ouvre ses bureaux aux Ulis en France, avec à sa tête Bernard Vergnes.

: Microsoft entre en Bourse. Le cours de l'action débute à 21 $ et termine la journée à 28 $.

: Apple poursuit Microsoft en justice pour plagiat de " look and feel " (intuitivité) par Windows 2.0, qui lui, commence à séduire.

: Microsoft commercialise Windows 3.1. Cette version présente plus de 100 améliorations par rapport à Windows 3.0 et connaît un succès sans précédent : plus d'un million de pré-commandes !

: commercialisation de Windows for Workgroups 3.1 . Elle permet l'échange de courriels, des fichiers, des imprimantes et la gestion de réseaux.

: commercialisation d'Access pour Windows.

: commercialisation de Encarta, la première encyclopédie destinée à un ordinateur. Également : commercialisation de MS-DOS 6.0.

: le magazine Fortune décerne à Microsoft le titre de " compagnie la plus innovante ".

: Bill Gates annonce Microsoft Office for Windows 95 , qui regroupe traitement de texte, calendrier, carnet d'adresses, courriel, etc.

: Microsoft et DreamWorks SKG (Steven Spielberg) fondent DreamWorks Interactive (laquelle sera rachetée par Electronic Arts en 2000).

1996 : création de MSNBC, un partenariat entre Microsoft et la National Broadcast Corporation (NBC).

: lancement de Windows NT 4.0 qui remplace Windows NT 3.11. Cette version est plus lourde que Windows 95 mais plus fiable.

: début du procès " anti-trust " contre Microsoft aux États-Unis.

: commercialisation de Windows 98, considéré à l'époque comme une révision mineure de Windows 95.

1999 : Commercialisation de Windows 98 Deuxième Édition.

: commercialisation de Windows 2000, connu également sous le nom de Windows NT 5.0 disponible pour serveur et station de travail.

: commercialisation de Windows XP, qui est la réunification de Windows 2000 pour sa robustesse et des Windows 9x pour l'aspect utilisateur particulier, avec une interface simple d'utilisation.

: la société anonyme Softimage France, propriété de Microsoft depuis 1994, a été condamnée par le tribunal de commerce de Nanterre à trois millions de francs de dommages-intérêts.

2003 : sortie du SP1 de Windows XP.

: commercialisation de Windows Server 2003 ; développement dans les technologies mobiles avec Windows CE : PocketPC (assistants personnels), smartphone (téléphones mobiles), etc.

: lancement mondial de Windows Mobile 5.0 destiné aux smartphones et PDA

: Microsoft acquiert MobiComp pour son expertise en gestion et protection de données personnelles mobiles.

: lancement du nouveau moteur de recherche Bing.

: ouverture de la réservation de Windows 7 sur le site Microsoft.fr : la boutique Microsoft Store est en dérangement devant le trop grand nombre de demandes.

: lancement du système d'exploitation Windows 7.

: mise à disposition gratuitement de la bêta d'Office 2010.

: rachat de Skype, logiciel permettant aux utilisateurs de passer des appels téléphoniques via Internet, pour une somme de 8,5 milliards de dollars.

: Microsoft présente son nouveau logo avec ses nouvelles couleurs : Rouge pour Office, Vert pour Xbox, Bleu pour Windows et Jaune pour Bing.

: Ericsson rachète la filiale IPTV de Microsoft pour entre 100 et 250 millions de $.

: Microsoft annonce que Steve Ballmer quittera son poste de PDG d'ici douze mois.

: Microsoft annonce le rachat de l'activité téléphonie mobile de Nokia pour 5,44 milliards d'euros.

: Satya Nadella prend la place de Steve Ballmer comme PDG de Microsoft.

Mai 2014 : acquisition de Capptain, spécialisé dans l'analyse des données d'usage des utilisateurs d'applications mobiles.

Juillet 2014 : En juillet 2015, Microsoft annonce son retrait partiel du secteur de la publicité en ligne, au travers d'un partenariat avec AOL, acheté par Verizon,.

: Microsoft annonce la suppression de 18 000 emplois dont 12 500 dans la filiale de mobile de Nokia.

: Acquisition de Mojang, l'éditeur du jeu vidéo Minecraft pour 2,5 milliards de dollars.

: Microsoft acquiert l'entreprise israélienne de sécurité informatique Adallom pour 320 millions de dollars.

: Lancement du Surface Book, premier ordinateur portable fabriqué par Microsoft.

: Lancement du Microsoft Store, à New York sur la 5e Avenue.

Mai 2016 : Microsoft annonce la vente pour 350 millions de dollars de ses activités dans les feature phone, c'est-à-dire les téléphones portables bas-de-gamme, à une filiale de Foxconn et annonce un plan de licenciement de 1850 postes dans sa filiale mobile.

: Rachat de LinkedIn pour 26 milliards de dollars. C'est l'acquisition la plus importante dans l'histoire de Microsoft.

Août 2016 : Rachat de la startup Genee spécialisée dans l'intelligence artificielle qui a conçu un assistant virtuel intelligent spécialisé dans la prise de rendez-vous.

: Google, Facebook, IBM, Microsoft et Amazon officialisent dans un communiqué commun la création du " Partnership on Artificial Intelligence to Benefit People and Society " (" partenariat pour l'intelligence artificielle au bénéfice des citoyens et de la société "). Ce partenariat prendra la forme d'une organisation à but non lucratif, qui " mènera des recherches, recommandera de bonnes pratiques, et publiera les résultats de ses recherches sous une licence ouverte ".

Microsoft veut que Windows 10 harmonise l'expérience utilisateur et la fonctionnalité entre les différentes classes de périphériques, par exemple en corrigeant les lacunes de l'interface utilisateur qui ont été introduites dans Windows 8,,. Ou bien encore centraliser toutes les applications autour de Windows. Cette stratégie, Microsoft la nomme " One Windows " c'est-à-dire créer un seul écosystème regroupant les Windows pour smartphones, Xbox, les objets connectés ainsi que les autres projets de Microsoft comme le casque à réalité augmentée Hololens ou le tableau interactif de réunion Surface Hub,,,,.

Ces applications universelles sont faites pour fonctionner sur plusieurs plates-formes et les classes de périphériques, y compris les smartphones, tablettes, Xbox, et d'autres compatible avec Windows 10,,.Les applications universelles de Windows, partagent du code entre les plates-formes pour s'adapter aux besoins de l'appareil et des taches demandées, pour synchroniser les données entre Windows 10 et les différents appareils qui sont distribués par le Windows Store qui est lui aussi unifié,.

Les applications que Microsoft propose avec Windows 10 sont par exemple :

Le Microsoft Store (anciennement Windows Store) est une boutique en ligne créée par Microsoft. Il est disponible pour Windows 8, Windows 10 et pour Windows RT. En 2015, Microsoft établi une fusion entre le Windows Store et le Windows Phone Store afin d'unifier smartphones, tablettes et PC. Le 29 juillet, Microsoft ouvrit le nouveau Windows Store unifié aux développeurs. Les développeurs peuvent soumettre leurs applications devenues des applications universelles afin d'être exécutées sur divers appareils Windows 10 : PC, tablette, smartphone, Xbox One et HoloLens et Raspberry Pi. Avec Windows 10, Microsoft adopte toujours plus sérieusement sa stratégie d'applications universelles. Ainsi, des logiciels existants ont été mis à jour et de nouveaux font leur apparition tandis qu'ils peuvent désormais tous être lancés en mode fenêtré.

Microsoft Edge est le navigateur web de Microsoft conçu pour remplacer Internet Explorer. Contrairement à Internet Explorer, Edge est une application universelle, c'est-à-dire qu'il peut tourner sur PC, tablette et smartphone. Son nom de code, " Spartan ", provenait du héros de la série de jeux vidéo Halo, le Spartan John-117. Également, le navigateur est muni d'un mode lecture. On peut aussi prendre des notes facilement depuis Microsoft Edge grâce à l'outil 'Écrire une Note Web' intégré au navigateur.

Windows est installé sur presque 90 % des ordinateurs personnels (postes clients) vendus dans le monde, et dégage actuellement 87 % de marge bénéficiaire. Néanmoins, Windows perd petit à petit quelques parts de marché au profit de l' OS X d'Apple. Linux a grignoté pour sa part une grande part du marché des serveurs, où l'ergonomie est un critère secondaire. Windows reste cependant en 2016 le produit le plus rentable de l'éditeur, suivi de près par la suite Microsoft Office. À ce jour la dernière version de Windows est Windows 10. C'est la première version de Windows qui est officiellement la même sur toutes les plateformes ( ordinateur de bureau, ordinateur portable, tablette tactile, smartphone, montre connectée, casque de réalité virtuelle) bien qu'il s'agisse d'une version modifiée du Windows 10 original. Microsoft a déclaré que c'est la dernière " grande " version disponible sur support physique et que les mises à jour suivantes seront disponibles gratuitement en OTA ( via Internet) en tant que " service packs " nommés Windows 10.x.x. Une version spécifique, Windows 10 Mobile, sera disponible pour les appareils mobiles à processeurs ARM et dont l'écran fait moins de 8 pouces. Le système pour les tablettes de moins de 8 pouces aura donc une apparence proche de celle de Windows Phone alors que les tablettes de plus de 8 pouces auront obligatoirement une architecture 32 bits ou 64 bits et exécuteront Windows 10 pour PC. Bill Gates a appelé son service d'exploitation Windows (fenêtres), car l'innovation principale du système d'exploitation était l'emploi de fenêtres d'affichage.

La famille Windows Phone est un système d'exploitation mobile qui est le principal produit orienté mobiles de la firme. Il inclut des services de Microsoft comme Office, OneDrive, Xbox Live et Bing. Il intègre aussi des fonctionnalités axées vers les médias sociaux tels Facebook et Twitter. Comme Windows Phone est une nouvelle plate-forme, il n'existe aucune compatibilité avec les applications Windows Mobile. Les ventes des portables sous Windows Phone 7 sont limitées, avec seulement 3 % des ventes en 2011.

Les ventes de smartphones sous Windows Phone 8 partent dans une meilleure direction pour Microsoft. En effet en 2013, Windows Phone 8 dépasse les 10 % de parts de marché en Europe et se retrouve même devant iOS en Amérique latine. Windows 10 Mobile est la version mobile du système d'exploitation Windows 10 développé par Microsoft. Windows 10 Mobile succède à Windows Phone 8.1, et est conçu pour les smartphones et les tablettes tactiles d'une diagonale d'écran inférieure à 8 pouces, fonctionnant sur les architectures ARM, ainsi qu' IA-32. Sa sortie est prévue pour fin .

À l'origine, c'est une suite bureautique de l'éditeur, composée de nombreux logiciels dont le traitement de texte Word, le tableur Excel, le logiciel de présentation PowerPoint, le logiciel de publication Publisher, l'outil de communication et agenda Outlook et la base de données . Depuis 2003, la suite Office s'est largement étendue, avec de nombreux logiciels serveurs comme Office Communication Server ou Microsoft Office Web Applications. La suite Office est aussi éditée pour le système OS X d' Apple, mais avec un nombre de logiciels réduit. Office est un des logiciels les plus rentables de l'éditeur.

Dans les nouvelles versions d'Office, Microsoft axe sa stratégie sur des applications qui hébergent les données dans le Cloud, avec notamment la sortie de la licence Office 365. Cet outil en ligne permet d'avoir accès à de nombreuses ressources, telles que la suite Office 2016 (version en ligne ou locale), SharePoint, Office Online, OneNote, OneDrive, etc., en fonction du niveau de licence acquis.

Office Online, est une version en ligne gratuite de Microsoft Office accessible depuis un navigateur web, et dont certaines fonctionnalités sont toutefois réduites par rapport aux logiciels de la suite Office installés sur un ordinateur. Office Online regroupe ainsi les services en ligne Word Online, Excel Online, PowerPoint Online, OneNote Online mais aussi Outlook.com. La page d'accueil d'Office.com vous permet également d'accéder à vos espaces Contacts, Calendrier et OneDrive. Il combine les fonctionnalités traditionnelles d'Office et des fonctions de co-création en temps réel, de sorte qu'il est possible de collaborer gratuitement avec vos proches et amis sur des documents texte, présentations, feuilles de calcul et bloc-notes partagés.

Microsoft propose aussi un drive qui se nomme Microsoft OneDrive qui est un ensemble de services en ligne : stockage et applications Word, Excel, PowerPoint et OneNote, dont les fonctionnalités sont toutefois réduites par rapport aux logiciels installés sur un ordinateur. Ce service a été créé en 2007 et a porté les noms Windows Live Folders, Windows Live SkyDrive, SkyDrive et enfin son nom actuel depuis janvier 2014.

Le service peut s'utiliser de deux manières : à travers un navigateur web, en téléchargeant des fichiers sur un serveur, en les récupérant sur son ordinateur au besoin et en les partageant avec des amis ou avec tous les internautes ; ou à travers le logiciel OneDrive qui permet une synchronisation rapide entre OneDrive et les supports informatiques compatibles. Ce service est une manifestation du concept de cloud computing.

Début 2012, Microsoft a annoncé l'intégration de SkyDrive dans Windows 8. En avril 2012, la capacité de stockage est abaissée à 7 Go et devient payante au-delà, avec des offres allant de 8 à 37 par an permettant d'atteindre jusqu'à 100 Go. Toutefois, pour les utilisateurs déjà inscrits, il était possible de demander l'extension à 25 Go gratuitement. Cette possibilité n'existe plus depuis le mai 2012.

À la fin de juillet 2013, à la suite d'un procès perdu contre le groupe audiovisuel britannique British Sky Broadcasting (BSkyB), Microsoft sera contraint de changer le nom de son service de stockage en ligne. Finalement, c'est le 27 janvier 2014 que Microsoft annonce le changement de nom en OneDrive. Le 18 février 2014 le nom de SkyDrive devient officiellement OneDrive.

Skype est un logiciel gratuit qui permet aux utilisateurs de passer des appels téléphoniques et vidéo via Internet, ainsi que le partage d'écran. Les appels d'utilisateur à utilisateur sont gratuits, tandis que ceux vers les lignes téléphoniques fixes et les téléphones mobiles sont payants. Il existe des fonctionnalités additionnelles comme la messagerie instantanée, le transfert de fichiers et la visioconférence.

Le , Microsoft annonce que les utilisateurs de Windows Live Messenger seront d'ici quelques mois intégré dans Skype. Windows Live Messenger sera désactivé le premier trimestre 2013 (exception faite de la Chine). À cela s'ajoute un changement technologique, puisque 80 % de la messagerie instantanée transiteraient par les serveurs de Messenger.

En décembre 2014, Skype lance Skype Translator. Cette application permettra la traduction instantanée des communications vocales dans plus de 40 langues. Pour son lancement, les deux premières langues supportées par l'application sont l'anglais et l'espagnol. Skype est désormais intégré à la suite bureautique en ligne qui se nomme Office Online.

Le 14 mars 2017, Microsoft lance Teams pour concurrencer Slack dans son offre Office 365 pour entreprise : un logiciel collaboratif basé sur Skype.

En septembre 2017, une nouvelle offre Microsoft 365 est lancée. Elle inclut Office 365, Windows 10 et Enterprise Mobility + Security. C'est une solution destinée aux entreprises ou au secteur de l'éducation. Elle favorise l'aspect collaboratif dans un environnement sécurisé.

Microsoft voulait être influent dans le monde d'internet comme toute société à l'époque, par exemple avec Internet Explorer qui est un navigateur web équipant un peu plus de 60 % des ordinateurs du monde en (Selon StatOwl.com). La version actuelle est la version 11 avec Windows 8. Une version d'Internet Explorer est disponible gratuitement pour les systèmes Mac OS d' mais le développement de cette version a toutefois été arrêté en 2003. Néanmoins, le navigateur perd des parts de marché depuis 2004, avec l'arrivée d'autres navigateurs comme Mozilla Firefox, Google Chrome et Safari. Cette baisse coïncide avec l'ajout du ballot screen en Europe, un écran obligeant le consommateur à choisir son navigateur web, une mesure imposée par la Commission européenne.

Bing est le moteur de recherche développé par la société Microsoft. Il a été rendu public le . Au moment de sa sortie, en 2008, cela révélait un changement dans la stratégie commerciale de Microsoft, qui séparait son moteur de recherche de sa suite d' applications Windows Live. Dans sa version finale, Bing offre les options de recherches suivantes : sites web, images, vidéos, shopping, actualités, cartes, voyages...

Selon Microsoft, ce moteur de recherche innove en termes d' algorithmes, qui donne des résultats plus pertinents, mieux organisés et classés en rubriques thématiques. De plus, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées, comme des comparateurs de prix.

L'objectif pour Microsoft avec ce quatrième moteur de recherche est de mieux concurrencer la suprématie du géant Google, le leader absolu dans ce secteur. Ce dernier compte, à la date d'avril 2009, 65,3 % de part de marché. Lors du lancement de Bing, Microsoft a prévu un budget communication compris entre 80 et 100 millions de dollars.

Ce moteur de recherche est intégré aux pages de MSN et Windows Live. En juillet 2009, un partenariat a été conclu entre Microsoft et Yahoo!. Cet accord prévoit que Bing fournisse son algorithme au moteur de recherche Yahoo! Search sur les portails Yahoo!.

Concernant MSN, c'est un portail web offrant des sites et services Internet fourni par Microsoft. The Microsoft Network est originellement un service en ligne et fournisseur d'accès à internet commercialisé le , en même temps que la sortie de Windows 95.

MSN se présente comme une plateforme interactive, donnant à terme un accès facilité à l'ensemble des produits de Microsoft, comme Outlook.com, Skype, la suite Office en ligne et le service de stockage dématérialisé OneDrive. Facebook et Twitter sont quant à eux intégrés à l'ensemble du site afin de pouvoir communiquer et échanger des informations à tout moment par le biais des réseaux sociaux.

MSN se divise désormais en dix univers (actualités, sport, finance, lifestyle, cuisine et vins, divertissement, santé et forme, etc.). En vrac, les internautes peuvent y retrouver aussi bien les derniers résultats sportifs que des avis portant sur plus de 1,5 million de bouteilles de vin, 300 000 recettes de cuisine illustrées, mais aussi les horaires d'un vol, la météo des jours à venir ou encore les derniers cours de la bourse. Il est possible de configurer l'ensemble de ces services afin d'avoir accès à tout moment à ses rubriques favorites.

Une instance de SQL Server est une installation de tout ou partie des services SQL Server sur une machine Windows et peut héberger de nombreuses bases de données. Un même OS supportant jusqu'à 50 instances différentes (ce qui n'est pas conseillé en production).

SQL Server existe en différentes éditions : CE (Compact Édition - solution embarquée pour les smartphones), Express (plusieurs déclinaisons - gratuite), Web (en mode SPLA : Service Provider License Agreement - auprès d'hébergeurs Web), Standard, BI et Enterprise - ceci pour la production. L'édition Developper (équivalente à l'édition Enterprise) est destinée au développement.

Il y a aussi Visual Studio qui est la suite de développement de la firme, incluant divers éditeurs et compilateurs, essentiellement une version améliorée de BASIC nommée Visual Basic, ainsi que des évolutions de C++ et de C#, qui constitue la réponse de Microsoft au langage Java. Cette suite permet aussi de tirer parti des fonctionnalités du .NET Framework.

Depuis le , une nouvelle version apporte :

la possibilité de se connecter avec plusieurs comptes ;

le développement multiplateforme mobile (IOS, Android, Windows Phone) ainsi que le déboggage ;

la prise en charge du débogage des applications DirectX12 pour les diagnostics des graphiques ;

la possibilité de se connecter à divers services (Azure, Salesforce, Office 365) ;

l'ajout de l'analyse dynamique ;

l'amélioration de l'installation d'outils d'extensibilité ;

l'ajout d'une fonctionnalité pour envoyer des commentaires auprès de Microsoft.

Cette version marque une fusion entre les éditions Premium et Ultimate pour simplifier le choix : trois éditions sont disponibles : Community, Professionnel et Enterprise.

Le numéro de version interne de Visual Studio 2015 est 14.0 (le symbole _MSC_VER étant défini comme 1900).

Microsoft propose aussi la suite Microsoft Azure (Windows Azure jusqu'en 2014) qui est le nom de la plate-forme applicative en nuage pour entreprise de Microsoft. Son nom évoque le concept de " cloud computing " ou informatique en nuage (l'externalisation des ressources informatiques d'une entreprise vers des datacenters distants). Il s'agit d'une offre d'hébergement (applications et données) et de services (workflow, stockage et synchronisation des données, bus de messages, contacts...). Un ensemble d' API permet d'utiliser et d'accéder à cette plate-forme et aux services associés. Un environnement d'exécution (le " Live Operating Environment ") permet une intégration étroite avec les principaux systèmes d'exploitation existant (Windows, Mac OS et Windows Phone).

Microsoft est l'éditeur de nombreux jeux vidéo pour PC dont Flight Simulator, Age of Empires, Fable ou Viva Piñata. Un service communautaire a été lancé en 2006, " Games for Windows ". Cette gamme accueille plusieurs jeux comme Gears of War ou , mais est abandonnée par de grands éditeurs tels THQ, qui justifie son retrait par des " demandes récurrentes de joueurs lassés par ce service ". En 2013, le service Games for Windows est abandonné par Microsoft, face à la concurrence d'autres plateformes comme Steam, et pour mettre en valeur les nouveaux services de Microsoft comme le Windows Store qui propose lui aussi des jeux. Il propose également DirectX, une API multimédia (vidéo, son, réseau, etc.) pour le développement d'application Windows (principalement des jeux vidéo) et aussi Silverlight qui permet de visionner des animations vectorielles (faisant ainsi concurrence à Adobe Flash Player), intégrant de l'audio et de la vidéo.

Microsoft Studios, créé en 2002 sous la dénomination Microsoft Game Studios (aussi appelé Microsoft Game Division), est une société détenue par Microsoft qui développe et édite des jeux vidéo pour les plates-formes Microsoft Windows ou les consoles Xbox, Xbox 360 et Xbox One. La société publie notamment les jeux des studios de développement internes comme 343 Industries ou Rare Ltd., mais aussi des studios de développement tiers comme BioWare ou Bizarre Creations.

Dans la semaine du 7 septembre 2014, des rumeurs circulent sur ce rachat. Aucune des deux sociétés n'a commenté cette rumeur. Finalement le 15 septembre Mojang est rachetée par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Mojang explique que Minecraft, leur plus grand jeu, était devenu trop difficile à gérer et que depuis 2012 il travaillait en collaboration avec Microsoft, lequel était donc le meilleur choix. Markus Persson a aussi rajouté qu'il voulait se séparer depuis longtemps de Minecraft et s'occuper d'autres jeux comme Cobalt et Scrolls. Markus Persson subissait des pressions de sa communauté quant au manque de contenu dans son jeu principal, Minecraft. Il profita donc de cette occasion pour se séparer de son entreprise, qu'il ne souhaitait plus gérer. Par ailleurs, Markus Persson a affirmé sur son blog personnel, peu après la revente de Mojang à Microsoft, qu'il n'était pas question d'argent, mais que son départ était lié à une trop forte pression due à une communauté de plusieurs millions de personnes qui suivaient de près ce qu'il faisait.

Le 15 septembre 2014, Microsoft acquiert la société Mojang (à l'origine du jeu Minecraft) pour 2,5 milliards de dollars. Minecraft est un jeu vidéo indépendant de type " bac à sable " développé par le Suédois Markus Persson alias Notch, puis par le studio de développement Mojang. Ce jeu vidéo plonge le joueur dans un univers réaliste mais cubique : tout est composé de blocs en 3D pixelisés. Un des principes de base consiste à exploiter les ressources naturelles ( minéralogiques, fossiles, animales et végétales) pour en faire de la nourriture, des produits manufacturés ou des matériaux de construction.

Microsoft s'est lancé en 2001 dans ce secteur hautement concurrentiel, en sortant sa propre console de jeux vidéo la Xbox et en 2005 la . Elles proposent toutes les deux des centaines de jeux et un mode de jeu en ligne communautaire, le . La Xbox 360 permet également de se connecter à Windows Live Messenger, Facebook et Twitter et d'utiliser d'autres services de Microsoft. Elle peut également lire des DVD, des vidéos, ou de la musique. Depuis une récente mise à jour s'inspirant de l'interface de Windows 8, différentes applications sont arrivées sur la console comme Internet Explorer Xbox 360, YouTube, Dailymotion et différentes télés de rattrapage (TF1, Pluzz, Arte, M6...)

La Xbox 360 possède environ 30 % des parts de marché sur le marché des consoles de jeux vidéo en . Elle est de plus rentable depuis 2008 pour l'éditeur. Les consoles Xbox au Japon ont peu de succès, contrairement à l'Amérique du Nord. Au Japon, la Xbox 360 peine à atteindre 1 million d'unités vendues en 3 ans, alors que la PS3 s'est vendue à presque 3 millions en 2 ans, et la Wii à 7 millions en 2 ans. Malgré quelques remontées en 2008 et 2009 grâce notamment à la sortie de plusieurs JRPG comme ou , elle reste loin derrière. Néanmoins, cela ne l'empêche pas d'avoir un succès dans le reste du monde.

La Xbox One est une console de jeux vidéo de huitième génération développée par Microsoft. Dévoilée le , elle succède à la Xbox 360 et se place en concurrence frontale avec la PlayStation 4 de Sony, et plus indirectement avec la Wii U de Nintendo. Elle est disponible depuis le dans treize pays et depuis dans vingt-six autres pays. D'abord uniquement commercialisée avec Kinect, Microsoft propose la console seule à partir du .

La Xbox One S est sortie vers août 2016 et a été présentée lors de l'E3 2016. La Xbox One S est plus légère, 40 % plus petite que la Xbox One, possibilité de la mettre à la verticale, le bloc d'alimentation est intégré à l'intérieur, la technologie HDR est intégrée & un affichage UHD également. On note également une petite augmentation de puissance par rapport à la Xbox One.

Lors de l'E3 2016, Microsoft annonce l'arrivée de " la console la plus puissante au monde" : la Xbox One X, et à l'E3 2017, Microsoft donne la date de mise sur le marché de la console : le 7 novembre 2017. Elle est capable de diffuser de la vraie 4K & améliore les graphismes en Full HD. Elle est également la première console à utiliser un système de refroidissement à vapeur et refroidissement liquide. Elle est la console la plus puissante du marché.

Microsoft Lumia (appelé jusqu'en 2014 Nokia Lumia) est une gamme d' appareils mobiles conçue et commercialisée par Microsoft Mobile et précédemment par Nokia. Lancée en novembre 2011, cette série de smartphones et d'une tablette tactile est le résultat de la coopération des sociétés Nokia, constructeur des téléphones, et Microsoft, concepteur du système d'exploitation Windows Phone. Le nom Lumia vient du mot finnois , qui signifie " neige ".

Les appareils Lumia, outre les fonctions élémentaires (téléphonie, SMS et MMS), disposent, comme leurs concurrents, d'un écran tactile capacitif multipoint, d'un appareil photo équipé d'une caméra HD, d'un système de géolocalisation intégré, d'un logiciel de cartographie numérique inclus, d'un système d'écoute et de téléchargement de la musique, d'un client Internet, d'applications bureautiques Office, d'une plateforme permettant le téléchargement d' applications mobile ( Windows Store).

Comme les appareils Lumia utilisent exclusivement Windows Phone, les mises à jour de l'OS sont souvent accompagnées de mises à jour firmware lors du déploiement. Nokia et Microsoft Mobile ont publié plusieurs mises à jour firmware exclusives aux dispositifs Lumia, celles-ci sont nommées grâce à une couleur qui leur sont associées, comme : " Lumia Black ". Les mises à jour peuvent contenir des améliorations logicielles de types photographies ou avancées technologiques ; mais aussi des corrections de bugs.

En Juillet 2015, Bloomberg a rapporté que Microsoft préparait une restructuration de Microsoft Mobile, qui comprend la gamme Lumia Microsoft. Microsoft a également signalé qu'il commercialisera moins de modèles.

Dans le cadre d'une restructuration plus importante du groupe d'ingénierie, Microsoft Devices & Studios a été fusionné avec le Groupe d'ingénierie des systèmes d'exploitation pour former le plus grand groupe d'ingénierie regroupant Windows et les périphériques, et en juillet 2015, il a été annoncé que le chef de la gamme Surface, Panos Panay serait à la tête de la nouvelle organisation Microsoft, qui comprend les Microsoft Lumia ainsi que divers autres produits matériels Microsoft tels que les Band, HoloLens, et Xbox.

Microsoft ne produit plus aucun Lumia depuis mai 2016 et n'en vend plus depuis décembre 2016.

Microsoft Surface est une gamme de tablettes PC conçues et commercialisées par Microsoft. Cela comprend les tablettes PC (Surface et Surface Pro), les ordinateurs portables (Surface Book), et les tableaux interactifs (Surface Hub).

La gamme Surface est donc concentrée en trois grandes lignes majeures :

les tablettes, dédiées aux utilisateurs ayant un budget réduit et aux étudiants

les tablettes Pro, dédiées aux professionnelles

les ordinateurs hybrides, dédiées aux professionnelles et gamers à la recherche de performances et d'exclusivités

Le Surface Hub, le tableau interactif, est lui considéré comme un produit à part, qui par son prix élevé ciblera les entreprises

Actuellement il existe 5 modèles de cette tablette avec sa déclinaison Pro. Les Surface tourne sous Windows RT, Windows 8 et Windows 10. Au mois d'octobre 2015 Microsoft annonce qu'elle sortira son premier ordinateur portable : Le Surface Book, en concurrence direct avec le Macbook d' Apple

L'appareil se synchronise par le biais de l'application Microsoft Health disponible sur Windows Phone, Android, et iOS. Elle se connecte à un smartphone au moyen du système Bluetooth mais peut fonctionner de manière autonome puis être synchronisée avec un PC sous Windows ou un Mac.

Annoncé le , le Microsoft Band 2 est la seconde génération du bracelet connecté. Tout comme la première génération, il comprend un cardiofréquencemètre optique, un accéléromètre à 3 axes, un gyromètre, un GPS, un microphone, un photodétecteur, des capteurs de réponse corporelle, un capteur à ultraviolets, un thermomètre de peau et un capteur de déplacement capacitif ; il comprend également un nouveau capteur : le baromètre, permettant de mesurer l'altitude. Cortana est directement intégrée au bracelet.

Présenté le 21 janvier 2015, HoloLens est un casque de réalité augmentée permettant de simuler des hologrammes qui s'intègrent dans le champ de vision de l'utilisateur. Selon Satya Nadella, dirigeant de la société, le dispositif va faire rentrer l'industrie dans l'ère de " l'informatique holographique ". Le développement de Microsoft HoloLens est conduit par l'équipe d'Alex Kipman et s'est fait en partenariat avec la NASA. Le casque est dévoilé par Microsoft lors de la conférence Windows 10: The Next Chapter , le . Le , Microsoft va encore plus loin et montre une démonstration en direct lors d'un événement consacré à l'avenir de Windows 10, baptisé Build 2015. Le , Microsoft dévoile lors de l' E3 2015 une version de compatible avec HoloLens. Mojang se livre même à une démonstration en direct sur scène. Le , Microsoft annonce que les kits de développement pour Microsoft HoloLens seront distribués lors du premier trimestre de 2016, pour 3 000 .

Le casque est un ordinateur complet équipé d'une version de Windows adaptée et compatible avec Windows 10. Trois processeurs sont utilisés : le premier est le principal, le deuxième est un processeur graphique ( GPU) et le troisième gère les hologrammes (baptisé HPU pour " Holographic Processing Unit "),. Des capteurs de mouvements permettent à l'utilisateur de se déplacer en l'utilisant, le son produit par le casque est spatialisé. La simulation des hologrammes fonctionne avec les gestes de l'utilisateur, une commande vocale est aussi disponible, le casque ne nécessite pas d'être connecté à Internet ou à un autre appareil pour fonctionner. Il pèse environ 400 grammes.

En 2017 Microsoft réalise sa première acquisition dans le domaine avec une entreprise canadienne, Maluuba. L'équipe dédiée à ce projet sera intégrée dans le pôle Intelligence artificielle et développement de Microsoft. La firme a déjà commencé à travailler dans le domaine de l'intelligence artificielle mais cette acquisition signe une volonté de se développer.

Bill Gates : cofondateur emblématique de Microsoft, avec Paul Allen, il en est l'actionnaire principal (ce qui a fait de lui l'homme le plus riche du monde de 1995 à 2008 cédant sa place à Warren Buffett avec 67 milliards de dollars selon le classement annuel du magazine ; il récupère finalement sa place de premier du classement en 2009, mais la perd à nouveau en 2010 au profit de Carlos Slim. Il redevient premier en 2014). Président et Directeur de l'Architecture Logicielle (il fut PDG de 1975 à 2000), désigné personnalité de l'année 2005 par l'hebdomadaire Time Magazine, aux côtés de sa femme Melinda et du chanteur Bono du groupe U2, pour leur participation à l'effort humanitaire en général, et particulièrement cette année-là, à la suite du tsunami de 2004 en Asie et de l'ouragan Katrina à La Nouvelle-Orléans. Il a annoncé en qu'après une période de transition de deux ans, il se consacrera à plein temps à la Fondation Bill-et-Melinda-Gates (Bill & Melinda Foundation), tout en demeurant actionnaire, président, et conseiller de Microsoft. Bien peu d'entreprises ont eu une image liée si fortement à leur fondateur, si bien qu'il a souvent été comparé à Henry Ford et à William Rockefeller, qui furent comme lui à l'origine de nouveaux domaines économiques (véhicules particuliers et industrie pétrolière), et également d'excès de la société de consommation. C'est en tant que grande figure du marché qu'il subit son entartage par Noël Godin et ses acolytes, en 1998 à Bruxelles.

Steve Ballmer, employé de l'entreprise depuis 1980, il en devient le directeur (Chief Executive Officer) en , lorsque Bill Gates décide de prendre du recul par rapport à la gestion de la société, pour se consacrer essentiellement à la stratégie-produits. Il fait la connaissance de Bill Gates à l'Université Harvard et entre chez Microsoft en 1980. Ballmer est CEO de l'entreprise de 2000 à 2014, date à laquelle il cède son poste à Satya Nadella. Depuis le , il est officiellement le nouveau propriétaire des Clippers de Los Angeles Le 23 août 2013, il annonce qu'il prendra sa retraite d'ici un an.

Enfin, le 4 février 2014, il est remplacé à la direction de l'entreprise par Satya Nadella. Il était précédemment vice-président de la branche Cloud et Entreprise de cette entreprise, notamment responsable de la gestion et de l'évolution des plates-formes informatiques (serveurs et postes de travail), de la branche Développement et des activités cloud (dématérialisées) du groupe.

La société est dirigée par un conseil d'administration composé principalement de l'extérieur de l'entreprise, comme il est habituel pour les sociétés cotées en bourse. Les membres du conseil d'administration à partir du mois de septembre 2014 sont: John W. Thompson, Dina Dublon, Bill Gates, Maria Klawe, David Marquardt, Mason Morfit, Satya Nadella, Charles Noski, Helmut Panke et John W. Stanton,.

Les membres du Conseil sont élus chaque année lors de la réunion annuelle des actionnaires en utilisant un système de vote à la majorité.

Il y a actuellement cinq comités au sein du conseil d'administration, qui supervisent les questions plus spécifiques de l'entreprise :

Ces comités comprennent le Comité économique, qui traite des questions comptables avec la société, y compris le Comité des finances et de la comptabilité ; le comité de rémunération, qui approuve la rémunération pour le chef de la direction et d'autres employés de la société ; le Comité des finances, qui gère les questions financières telles que proposer des fusions et acquisitions ; la gouvernance et des candidatures, qui gère diverses questions, y compris des entreprises nomination du conseil d'administration ; et le Comité de conformité antitrust, qui observe les pratiques de l'entreprise et juge si la société à violé les lois antitrust.

D'après les comptes annuels, le chiffre d'affaires de Microsoft s'élevait en 2005 à 39,788 milliards de dollars. C'est-à-dire une augmentation de 8 % depuis 2004.

Le chiffre d'affaires est réparti en 7 segments de produits : client, serveur et outils, Information Worker, Microsoft Business Solutions, MSN, Mobile and Embedded Devices, Home and Entertainment.

La partie " Client " regroupe notamment Windows XP. Elle rapporte en 2005 12,234 millions de dollars (+6 %) de chiffre d'affaires. Ceci correspond à une augmentation de 12 % du nombre de licences OEM mais celle-ci est balancée par une diminution de 9 % du chiffre d'affaires issu des ventes au détail de ces mêmes licences. Ceci indique un changement de la structure du chiffre d'affaires : le système d'exploitation est de plus en plus une vente liée à l'achat du matériel.

La partie " Serveur et Outils " contient par exemple le serveur Exchange. Son chiffre d'affaires est de 3,259 millions de dollars (+130 %) en 2005.

" Information worker " concerne essentiellement les outils bureautiques pour un chiffre d'affaires de 11,013 millions de dollars (+3 %) en 2005. Les autres segments sont soit en perte soit apportent une contribution mineure en regard des 3 premiers.

Depuis le , Microsoft est coté en Bourse, au NASDAQ : MSFT.

En , avec une valorisation boursière de 408,68 milliards de dollars, Microsoft est la plus grosse valorisation boursière au monde.

La société, qui auparavant n'avait jamais distribué de dividende, verse 3 $ par action le . Ce versement de dividende ayant été aidé par une réduction de la taxation concernée de 35 à 15 %. La somme versée en dividendes aux actionnaires de Microsoft en 2004 approche donc les 28 milliards USD.

Avant même la polémique des années 2000 sur les stock-options, Microsoft fut l'un des premiers grands groupes à renoncer à ce type de rémunération, lui préférant le système d'actions gratuites, plus favorable à une croissance régulière, et étalée dans le temps, du chiffre d'affaires et des bénéfices. Lorsque Microsoft a lancé son public et offre publique initiale (IPO) en 1986, le prix des actions d'ouverture était de 21 $ ; après la journée de négociation, le prix a clôturé à 27,75 $. En Juillet 2010, avec neuf divisions d'actions de la société, des actions IPO serait multiplié par 288 ; Si l'on devait acheter IPO aujourd'hui compte tenu des fractionnements et d'autres facteurs, il en coûterait environ 9 cents. Le prix de l'action a atteint un sommet en 1999 à environ 119 $ (60,928 $ tenu des fractionnements).

La société a commencé à offrir un dividende le , à partir de huit cents par action pour l'exercice suivi par un dividende de seize cents par action l'année suivante, le passage de chaque année à des dividendes trimestriels en 2005 avec huit cents par action par trimestre et un paiement ponctuel spécial de trois dollars par action pour le deuxième trimestre de l'exercice financier. Bien que la société ait eu des augmentations des distributions de dividendes, le prix de l' action de Microsoft est resté stable pour deux ans,,.

Microsoft possède des infrastructures et des bureaux partout dans le monde, même s'ils sont plus nombreux en Europe, aux États-Unis, en Inde et Chine littorale.

Microsoft possède un complexe à New York pour la recherche de nouveaux services.

Microsoft est aussi basé en Europe avec un siège à Paris en France. Microsoft France est présidé par Carlo Purassanta depuis le 6 septembre 2017. L'École IA Microsoft est lancée en mars 2018, une formation ouverte aux décrocheurs scolaires et aux personnes éloignées de l'emploi, en partenariat avec Simplon.co. 10 Écoles AI Microsoft ont été lancées depuis septembre 2018.

En , l'entreprise crée un nouveau complexe à Zurich, en Suisse, pour son développement en Europe,.

Plusieurs bâtiments sont placés au Proche-Orient et Moyen-Orient : en Israël, à Dubaï et au Qatar.

En Afrique du Sud sont présents les locaux de Microsoft pour son développement en Afrique.

En Asie se situant dans les villes de Hong Kong et Tokyo.

Le site de Microsoft australien basé dans la ville de Sydney.

À l'occasion d'une visite en France, Steve Ballmer annonce le 31 août 2013 la création d'un centre de recherche et développement à Paris. Microsoft crée à partir de 2013 un complexe de serveurs à Paris, en France, dans la zone industrielle de Aubervilliers. Une sortie du périphérique, un canal pour le refroidissement ainsi qu'une ligne de métro sont prévues. Un complexe de 18 000 est installé à Paris Issy les Moulineaux. 500 millions d'euros ont été investis dans le projet.

En octobre 2010, Microsoft a annoncé près de 9 milliards de dollars d'investissement en recherche et développement (2009) et la création de data centers gouvernementaux pour son offre de d'ici 12 à 18 mois. Pour consolider son offre cloud, Microsoft a investi 500 millions $ à Chicago en septembre 2009 et 500 millions $ à Dublin en juin 2010.

En , Microsoft Research a présenté sa prospective en réalité augmentée, notamment avec les projets Skinput et Light Space.

En 2011, Greenpeace a publié un rapport notant les dix premières grandes entreprises de l' informatique dématérialisée sur leurs sources d' électricité pour leurs centres de données. À cette époque la consommation des centres de données représentait 2 % de la consommation électrique mondiale, chiffre en constante augmentation depuis. Phil Radford de Greenpeace a dit " nous sommes préoccupés par cette nouvelle explosion de l'utilisation d'électricité qui pourrait nous enfermer dans des sources d'énergie vieilles, polluantes au lieu de l'énergie propre disponible aujourd'hui Microsoft et d'autres leaders de l'industrie de technologie de l'information doivent embrasser l'énergie propre de faire fonctionner leurs centres de données ainsi que leurs cloud. " En 2013, Microsoft a consenti à acheter la totalité de la puissance produit par un projet éolien de Texas pour faire fonctionner un de ses centres de données.

Microsoft est classé à la place dans le Guide du Greenpeace pour l'Électronique Plus verte, qui classe les 18 fabricants d' électronique selon leurs politiques sur les produits chimiques, toxiques, recyclant et sur le changement climatique,.

Le campus américain principal de Microsoft a reçu une certification d'argent de la Direction(du Leadership) dans l' Énergie et le Design(la Conception) Environnemental (LEED) le programme en 2008 et il a installé plus de 2 000 panneaux solaires en plus de ses constructions de bâtiments dans son campus de la Silicon Valley, produisant approximativement 15 % de l'énergie totale nécessaire pour faire fonctionner le campus.

Microsoft se sert des formes alternatives de transition pour l' écologie. Il a créé un des plus grands systèmes de bus privés du monde, qui se nomme " le Connecteur ", pour transporter les gens de l'extérieur de l'entreprise pour visiter le campus, " la Navette Connecteur " comporte une grande flotte de voitures hybrides pour économiser le carburant. L' entreprise subventionne aussi le transport public régional,. En , Microsoft a pris position pour addition du transport public supplémentaire et le véhicule électrique en libre service ainsi que le pont flottant connectant Redmond à Seattle.

Le siège social, d'une façon informelle connu comme " Microsoft Redmond Campus " est localisé à dans Redmond, Washington. Microsoft s'est initialement déplacé sur les terres du campus le , deux semaines avant que l' entreprise ne soit entrée en bourse le 13 mars. Le siège social a depuis éprouvé des expansions multiples depuis son établissement.

Il est évalué pour englober plus de 80 kilomètres carrés (750 000 ) d'espace de bureau et travaillent sur le campus.

Microsoft propose également un programme de formation et certification ( Microsoft certified systems engineer, Microsoft certified solution developer, Microsoft Certified Professional, etc.). Microsoft présente aussi un programme de distribution gratuite de logiciels pour les étudiants du second degré, appelé MSDN Academic Alliance.

En France, Microsoft revendique générer avec son écosystème environ 75 000 emplois. En 2013, 96 % des revenus mondiaux de Microsoft étaient générés par son écosystème de partenaires équivalent à 14 millions d'employés. Microsoft signe en 2007 son premier accord de partenariat avec une université française.

Dans son livre blanc sur les ressorts économiques du cloud computing, Microsoft revendique plus de 600 000 partenaires dans plus de 200 pays. Alors qu'en France le nombre de partenaires Gold de l'éditeur a été volontairement réduit de moitié à 239 dont 12 grossistes, Microsoft annonce investir une enveloppe de 5,8 Md$ de licences, de formations et de primes sur ses partenaires en 2011.

Microsoft a investi 13 millions d'euros afin de favoriser la réussite du Plan Numérique à l'École, réforme envisagé par la ministre Najat Vallaud-Belkacem. Cette démarche qui s'étendra sur les 18 prochains mois qui consiste notamment à assurer des formations aux enseignants et autres cadres de l' éducation, la mise en place de plateformes collaboratives, des mises à jour matérielles mais aussi une introduction expérimentale à l' apprentissage du code.

Ce partenariat survient quelque temps après la visite de Satya Nadella sur Paris. Début novembre, le PDG de Microsoft avait rencontré le président François Hollande afin de s'entretenir au sujet du Plan Numérique à l'École mais aussi discuter sur l'avenir des métiers du numérique. L'ambition première du projet est tout logiquement d'amener une modernisation globale du milieu éducatif. Cela passe par une refonte des méthodes d'enseignement mais aussi par un renouvellement des supports éducatifs,.

Durant ces cinq prochaines années, le fondateur de Microsoft investira 2 milliards de dollars pour soutenir les technologies vertes. Bill Gates profitera du coup d'envoi de la Conférence de Paris sur le climat (COP21) pour annoncer un investissement massif dans les technologies vertes (" clean tech "),.

Bill Gates a promis de débourser 2 milliards de dollars de sa poche durant les cinq prochaines années pour contribuer à combattre le réchauffement climatique. D'après le classement établi par Forbes, il demeure en 2015 l'homme le plus riche de la planète avec une fortune évaluée à plus de 79 milliards de dollars. On ne connaît pas encore comment ces fonds seront utilisés, mais ils soutiendront les nouvelles technologies,.

En 2015, pour concurrencer Google avec son application Santa Tracker, le NORAD met en place un partenariat avec Microsoft pour l'utilisation de son logiciel cartographique Bing Maps, en contrepartie le NORAD devra faire la promotion du navigateur web Microsoft Edge ainsi que du système d'exploitation Windows 10.

Activité de lobbying

Auprès des institutions de l'Union européenne

Aux États-Unis

Selon le Center for Responsive Politics, les dépenses de lobbying de Microsoft aux États-Unis s'élèvent en 2015 à 8 490 000 dollars.

Selon une étude BVA publiée par Capital le 23 juin 2011, Microsoft est la marque high-tech préférée des Français, juste devant Apple et Samsung. Les opérateurs Virgin Mobile et France Télécom ferment ce classement.

En 2004, Microsoft demande à des Institut de recherche de faire des études indépendantes comparant le coût total de possession de Windows Server 2003 pour Linux. Les études ont conclu que les entreprises trouvent plus facile à administrer Windows que Linux ; ainsi, celles sous Windows aurait administré rapidement une baisse des coûts. Cela a entraîné une vague d'études connexes, menée par le Yankee Group qui a conclu que la mise à niveau d'une version de Windows Server à un autre, coûte une fraction des coûts de commutation à partir de Windows Server pour Linux, bien que les entreprises interrogées aient noté la décroissement de la sécurité et la fragilité des serveurs Linux et le souci de se laisser enfermer dans l'aide de produits Microsoft.

Une autre étude, publiée par l' Open Source Development Labs, a affirmé que les études de Microsoft étaient " tout simplement pas à jour et unilatérale " et leur enquête a conclu que le coût total de possession de Linux a été plus faible en raison des administrateurs Linux qui gèrent plusieurs serveurs en moyenne.

Dans le cadre de la campagne " Les faits ", Microsoft a mis en évidence la plateforme de trading de .NET Framework qu'il avait développé en partenariat avec Accenture pour la Bourse de Londres, affirmant qu'il a fourni des " cinq neuf " fiabilité. Après avoir subi les temps d'arrêt prolongé et de fiabilité, le LSE a annoncé en 2009 qu'il avait l'intention de déposer sa solution Microsoft et passer à un basé sur Linux en 2010,.

En 2012, Microsoft a embauché un sondeur politique nommé Mark Penn. Il a créé une série de publicités négatives ciblant l'un des principaux concurrents de Microsoft, Google. Les annonces, appelés " Scroogled ", pour tenter de faire remarquer au monde que Google est dangereux pour les consommateurs, avec les résultats de recherche truquées pour favoriser les annonceurs payés de Google, que Gmail viole la vie privée de ses utilisateurs, de placer les annonces liées au contenu de leurs courriels ainsi que les résultats commerciaux qui favorisent les produits Google.

Premier logo à la création de Microsoft du au .

Logo de Microsoft du à

Logo de Microsoft de au .

Logo de Microsoft du au .

Logo de Microsoft depuis le .

Cliquez sur une vignette pour l'agrandir.

Le , Microsoft dévoile le nouveau logo de l'entreprise à l'ouverture de sa à Boston indiquant le changement de cap de la société et de mise au point du style classique à l'interface moderne qui utilisera la plate-forme Windows, Windows Phone et la Xbox One. Le logo comprend quatre carrées avec les couleurs des produits de Microsoft, c'est-à-dire : Office pour le carré rouge, Xbox pour le carré vert, Windows pour le carré bleu, et Bing pour le carré jaune,,,.

Microsoft a fait l'objet de nombreuses controverses portant principalement sur la vente liée de son système aux ordinateurs dans le commerce. Microsoft est la première entreprise à avoir participé au programme de surveillance PRISM, selon les documents obtenus par The Guardian et The Washington Post en juin 2013.

Sur les autres projets Wikimedia :

# data[].attributes.attachment_link.description
Microsoft Corporation Création Dates clés 1981 : lancement de MS-DOS 1985 : lancement de Windows 1.0 1992 : lancement de Office 2001 : lancement de la Xbox 2011 : achat de Skype 2014 : achat de Nokia mobile OY et rachat de Mojang AB 2016 : rachat de LinkedIn 2018

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Grâce au succès commercial de l'empire Microsoft, il est l'un des hommes les plus riches du monde depuis 1992. Le magazine Forbes le consacre 18 fois "homme le plus riche de l'année" entre 1994 et 2017. En 2021, malgré sa mise en retrait de la plupart de ses fonctions, Bill Gates reste la fortune de la planète, avec 124 milliards de dollars.

Depuis , Bill Gates se consacre à sa fondation Bill-et-Melinda-Gates, qui a pour mission d'améliorer la santé à l'échelle mondiale, entre-autres avec la planification familiale, le développement de l' agriculture et la vaccination.

Biographie

Les années de formation : 1955-1975

William Henry III "Bill" Gates naît le à Seattle ( État de Washington) aux États-Unis, dans une famille aisée de la bourgeoisie américaine.

Son père, William Henry Gates II (1925-2020), est un puissant avocat d'affaires.

Sa mère, Mary Maxwell Gates, est professeur et elle siège au conseil d'administration de plusieurs entreprises et banques comme la United Way of America et le First Interstate Bank,.

Le jeune William Henry III est scolarisé au lycée privé Lakeside School de Seattle. C'est un des établissements les plus chers de la région.

Il y découvre l' informatique, son école dispose en effet d'un ordinateur PDP-10 loué. Il y réalise avec son ami d'enfance Paul Allen son premier programme informatique : un jeu de tic-tac-toe (morpion).

En 1968, âgé de 13 ans, il fonde avec Paul Allen et quelques autres amis le Lakeside Programmers Group. Quelques sociétés recourront à leurs talents, essentiellement pour améliorer des systèmes et des applications existantes écrites en langage assembleur.

En 1973, Gates entre à l' université Harvard, à l'âge de 18 ans. Il y rencontre Steve Ballmer, futur CEO de Microsoft. Il abandonne rapidement ses études pour se consacrer uniquement à la programmation informatique.

Le , il est arrêté par la police à Albuquerque au Nouveau-Mexique pour une conduite sans permis. De cette arrestation subsistera une célèbre photographie d'identité judiciaire où l'on voit le patron de Microsoft sourire sur les clichés, malgré les circonstances.

La société Microsoft

Premiers succès : Altair BASIC

Bill Gates à Copenhague en 2004.

Bill Gates coréalise avec Allen un interpréteur BASIC pour l' Altair 8800. Cette réalisation est à la fois un tour de force et un coup de chance : le développement se fait entièrement sur PDP-10 et l' Altair BASIC n'est essayé sur un véritable Altair 8800 que le jour de la démonstration, laquelle réussit parfaitement. L'Altair BASIC marque une étape dans l'histoire de la micro-informatique : ce sera le premier langage de programmation à avoir fonctionné sur un micro-ordinateur commercial. Ce sera également le premier logiciel édité par la société Microcomputer Software, fondée pour l'occasion, en 1975, alors que Bill Gates est âgé de 20 ans, et dont la contraction Micro-Soft puis Microsoft est aujourd'hui plus familière.

Le , Bill Gates écrit une lettre intitulée " " An Open Letter to Hobbyists " (" Lettre ouverte aux bricoleurs "), dans laquelle il condamne pour la première fois le partage illégal de l'un de ses logiciels, le BASIC d'Altair : We have written 6800 BASIC, and are writing 8080 APL and 6800 APL, but there is very little incentive to make this software available to hobbyists. Most directly, the thing you do is theft. " (" nous avons écrit le 6800 BASIC et nous écrivons les 8080 et 6800 APL, mais nous n'avons pas envie de fournir ce logiciel aux amateurs. Pour être clair, ce que vous faites, c'est du vol ").

Le partenariat avec IBM : MS-DOS, Windows

En 1980, Microsoft signe un accord avec IBM pour développer un système d'exploitation à commercialiser avec chaque ordinateur personnel IBM PC. MS-DOS est commercialisé aux États-Unis à partir du . Il s'agit d'une version modifiée d'un autre produit : Microsoft a, le , acquis des droits d'exploitation de 86-DOS à la société Seattle Computer Products (SCP), puis le a conclu un accord de commercialisation avec la société SCP permettant à Microsoft de présenter le produit comme sien et à SCP de toucher des redevances sur le volume de vente, chaque société pouvant faire évoluer le produit indépendamment. L'accord incluait déjà une version pour utilisateurs multiples.

Sa fortune est faite, et ne cessera plus de croître à des niveaux record. Bill Gates est persuadé qu'un jour tous les foyers et le monde professionnel seront équipés d' ordinateurs personnels. IBM est loin d'être le premier sur le marché : Apple, entre autres, s'est déjà lancé sur ce marché quatre ans auparavant avec un succès foudroyant. Le poids d'IBM est alors d'une importance primordiale pour le décollage de MS-DOS.

De Windows 95 à la démission opérationnelle

Bill Gates intervenant dans une conférence à la Sorbonne à Paris en 2008.

Microsoft fait évoluer au rythme effréné des micro-ordinateurs son système d'exploitation et sa gamme de logiciels bureautiques Microsoft Office, traitement de texte, tableur, base de données, utilitaires, jeux, etc. En 1985, Windows est alors, et pour 10 ans encore, une simple interface graphique, le système d'exploitation restant MS-DOS. Le succès met très longtemps à venir pour les premières versions de Windows, l'interface étant graphiquement très peu aboutie et d'une utilisation loin d'être intuitive. Windows est cependant déjà devenu le système d'exploitation le plus vendu au monde et fait la fortune de Microsoft et de ses actionnaires, avec une emprise sur le marché mondial gravitant autour de 90 %, au point de lui coûter un procès pour monopole et une grave menace de dissolution de son entreprise dans les années 2000.

En 1986, Microsoft fait son entrée en Bourse. Les investisseurs l'accueillent avec enthousiasme : le jour même, Bill Gates devient milliardaire. Il deviendra l'homme le plus riche du monde dix ans plus tard en 1996. Selon le magazine , sa fortune personnelle était en 2007 estimée à 56 milliards de dollars (voir liste des milliardaires du monde). Ses actions dans la société Microsoft, dont il détient en 2005 un peu moins de 10 % du capital, constituent environ 50 % de sa fortune.

Bien peu d'entreprises ont eu une image liée si fortement à leur fondateur, si bien qu'il a souvent été comparé à Henry Ford et à William Rockefeller, qui furent comme lui à l'origine de nouveaux domaines économiques ( véhicules particuliers et industrie pétrolière), et également d'excès de la société de consommation. C'est en tant que grande figure du marché qu'il subit son entartage par Noël Godin et ses acolytes, en 1998 à Bruxelles.

En , Steve Ballmer indique que Bill Gates est sans doute la personne la plus spammée au monde, puisqu'il reçoit 4 millions d'e-mails par jour. Tout un service de Microsoft est à cette époque consacré à trier cette masse, essentiellement composée de spams, et dont seulement dix messages par jour arrivent finalement à Bill Gates.

Le , Bill Gates annonce qu'à partir de il ne s'occupera plus des affaires courantes de Microsoft. Il restera à son poste et conseillera certains projets, mais se concentrera sur les œuvres caritatives. Il quitte toute fonction opérationnelle au sein de Microsoft le . Le , Bill Gates annonce qu'il abandonne également la présidence du conseil d'administration de Microsoft. Le , la presse annonce que Bill Gates quitte le Conseil administration de Microsoft et qu'il ne conservera que des fonctions de conseiller technique auprès des dirigeants de la société,.

La Fondation Gates

Bill Gates à La Sorbonne (Paris), en 2008.

En 2000, il crée avec sa femme la fondation Bill-et-Melinda-Gates, qui a pour objectif d'apporter à la population mondiale des innovations en matière de santé et d'acquisition de connaissances. Elle dispose de 102,8 milliards de dollars.

En 2006, la fondation Gates a déjà dépensé 25,26 milliards de dollars, en particulier pour vacciner 55 millions d'enfants. Bill Gates a également annoncé vouloir léguer 95 % de sa fortune à sa fondation.

Ces actions ont contribué à ce que le magazine désigne Bill Gates " Personnalité de l'année 2005 ", aux côtés de son épouse Melinda et de Bono (chanteur du groupe U2), pour leurs actions sur le front philanthropique.

Le , Bill Gates est anobli par la reine Élisabeth du Royaume-Uni au grade de Chevalier commandeur de l'ordre de l'Empire britannique pour sa contribution aux entreprises britanniques et pour les efforts qu'il déploie à combattre la pauvreté dans le monde. Toutefois, n'étant pas citoyen d'un pays du Commonwealth, il ne peut préfixer son nom du titre Sir. Il peut cependant ajouter les lettres KBE ( Knight of British Empire, Chevalier de l'Empire britannique) à la suite de son nom.

La Fondation Bill & Melinda Gates.

La majorité de l'héritage de Bill Gates devrait revenir à sa fondation, par laquelle il est devenu l'un des plus grands donateurs contre la pauvreté dans le monde, avec plusieurs milliards de dollars de sa fortune personnelle. En 2006, il a annoncé qu'il léguerait 95 % de sa fortune à la lutte contre les maladies et l' analphabétisme dans les pays du Sud.

Le , Bill et Melinda Gates lancent une campagne, " seulement 15 The Giving Pledge, pour laquelle les milliardaires sont invités à formuler des promesses de donation dépassant 50 % de leur fortune personnelle. Warren Buffett écrit la première lettre dans laquelle il indique son intention de léguer plus de 99 % de sa fortune. Bill Gates estime que % des milliardaires font don de larges parts de leur fortune ". Cette démarche arrive au moment où les Américains les plus fortunés sont pointés du doigt comme étant à l'origine de la crise et où la fondation Bill-et-Melinda-Gates fait aussi l'objet de controverses.

En , Bill Gates a appelé le G20 à augmenter son aide aux pays pauvres.

Dans le cadre de la réforme de l'éducation portée par le gouvernement de Barack Obama, Bill Gates œuvre notamment à la mise en place du programme " Common Core ", qu'il a massivement subventionné. La fondation contribue également au financement en Europe de lobbies visant à exercer des pressions sur la Commission européenne pour contourner une décision de la Cour de justice européenne sur certains OGM.

D'autre part, la fondation Bill Gates est critiquée comme étant, sous couvert de philanthropie et sous prétexte de lutter contre les inégalités, une façon de faire des affaires à travers la générosité en multipliant les richesses de ses dirigeants, nourrissant ainsi un système destructeur ; un système de fonds d'investissements et placements financiers très profitables que le journaliste Lionel Astruc analyse et nomme " l'art de la fausse générosité ", ou le " philanthropocapitalisme ", dans son essai consacré à la fondation Gates.

Changement climatique

Depuis au moins , Bill Gates se préoccupe du changement climatique,,.

En , il publie l'ouvrage Climat : comment éviter un désastre.

Géoingénierie

Bill Gates a manifesté son intérêt pour la géoingénierie, s'intéressant notamment à la capture du dioxyde de carbone dans l'air et à la dispersion d'aérosols soufrés. Une étude de l' Université de Lund sur les superémetteurs a montré qu'en 2017, Gates a fait 59 vols en jet privé, qu'il a parcouru plus de 200 000 miles aériens, correspondant à une émission de 1 600 tonnes de CO ₂. Gates interrogé sur ses voyages aériens, les qualifie de " plaisir coupable " ( guilty pleasure).

Depuis 2010, il a financé le programme SCoPEx (Stratospheric Controlled Perturbation Experiment) de l'Agence spatiale suédoise, conduit par le physicien de Harvard David Keith consistant à larguer des aérosols de dioxyde de soufre ou de poussière de carbonate de calcium dans l'atmosphère depuis des ballons à haute altitude ou des satellites, pour bloquer le soleil et limiter le réchauffement de la planète. En avril 2021, ce programme a été stoppé par une forte opposition des Suédois, de protecteurs de l'environnement et de scientifiques.

Substituts de viande

Gates a également montré un intérêt pour les substituts de viande, en finançant en 2013 l'entreprise Beyond Meat qui a créé un produit à base de plantes imitant l'aspect et le goût de la viande de poulet. Bill Gates aurait déclaré qu'il " ne pouvait pas faire la différence entre le poulet Beyond Meat et le vrai poulet " ,.

Bill Gates en 2015, dans une conférence TED et dans des interviews, a exprimé ses craintes d'une pandémie dévastatrice qui émergerait dans les années à venir et dont les mesures de prévention seraient insuffisantes. Depuis la pandémie de coronavirus, il est désigné comme un lanceur d'alerte " prophétique " mais est également la cible de nombreuses théories complotistes au sujet de la pandémie de Covid-19,,.

Vaccination

Bill Gates, via la fondation Bill-et-Melinda-Gates et la GAVI Alliance participe au développement de la vaccination ayant pour mission l'amélioration de la santé de la population mondiale,,.

Recherche en informatique

Bill Gates a publié sous son vrai nom en 1979 un article de recherche concernant le tri de crêpes,.

Joueur de bridge

Bill Gates est un joueur de bridge assidu. Son partenaire préféré est Warren Buffett.

Bill Gates a investi dans Bridge Base Online (BBO). Le fondateur de BBO, Fred Gitelman, lui avait été présenté par Warren Buffett, et c'est au cours d'une partie de bridge où Gitelman faisait le quatrième que Gates a décidé d'investir dans BBO. Gates détient 20 % de BBO. Il fait aussi régulièrement des tournois de haut niveau avec des champions sur BBO.

Grâce au succès commercial de Microsoft il est l' homme le plus riche du monde de 1996 à 2007, ainsi qu'en 2009, et de 2014 à 2016. Lorsqu'il regagne cette position (selon le classement Bloomberg) en , sa fortune s'élève à 78,5 milliards de dollars américains,.

En 2019, le magazine classe Bill Gates comme le deuxième homme le plus riche du monde avec une fortune de 105 milliards de dollars américains, juste après le fondateur du site Amazon Jeff Bezos (112 milliards). En 2021, sa fortune grimpe à 124 milliards mais il régresse à la place.

La maison de la famille Gates.

Le , il épouse Melinda French, responsable du marketing de Microsoft, avec laquelle il aura deux filles, prénommées Jennifer Katharine (née en 1996) et Phœbe Adele (née en 2002), et un garçon, Rory John (né en 1999).

Il habite avec sa famille au bord du lac Washington près de Seattle dans une maison estimée à 131 millions de dollars.

En 2019, Melinda Gates contacte des avocats spécialisés dans les divorces. Cette résolution est prise notamment en raison des liens entre Bill Gates et le criminel sexuel Jeffrey Epstein à partir de 2011 selon le Wall Street Journal. Un article du New York Times décrit plusieurs rendez-vous auxquels Bill Gates se serait rendu, dans la demeure de Jeffrey Epstein à New York, alors que ce dernier avait déjà fait l'objet d'une première condamnation pour crime sexuel. Ces rendez-vous auraient porté sur la contribution d'Epstein aux activités de la fondation Gates. Un autre article du même journal évoque également des conduites inappropriées au sein de l'entreprise Microsoft comme au sein de leur fondation.

Le divorce, annoncé sur les réseaux sociaux début mai 2021, est prononcé en août de la même année,,.

Publications

Bill Gates au Medef en janvier 2008.

Bill Gates, Nathan Myhrvold et Peter Rinearson, La route du futur (The Road Ahead), éditions Robert Laffont, 1997 (ISBN 2-266-07515-2 )

Bill Gates et Collins Hemingway, Le travail à la vitesse de la pensée (Business @ the Speed of Thought), éditions Robert Laffont, 1999 (ISBN 978-2-2210-8949-1 )

Daniel Ichbiah, " Biographie de Bill Gates " Bill Gates et la saga de Microsoft, éditions Pocket, 1995, diverses éditions numériques 2013 (ISBN 9781291278705 )

Bill Gates, Climat : comment éviter un désastre (en anglais : How to Avoid a Climate Disaster), éditions Flammarion, 2021 (ISBN 9782081516427 )

Filmographie

1999 : Les Pirates de la Silicon Valley (Pirates of Silicon Valley), de Martyn Burke, rôle joué par Anthony Michael Hall (téléfilm)

2010 : The Social Network, de David Fincher, rôle joué par Steve Sires

2013 : , de Ryan Perez, rôle joué par James Urbaniak (diffusion sur internet)

2018 : série The Big Bang Theory : saison 11, épisode 18 " The Gates Excitation " : son propre rôle

2019 : série Silicon Valley : saison 6, épisode 7 : son propre rôle

2019 : Inside Bill's Brain: Decoding Bill Gates (Dans le cerveau de Bill Gates), mini-série Netflix, directeur : Davis Guggenheim.

Distinctions

Décoration

Doctorat honoris causa

Bibliographie

James Wallace & Jim Erickson, Hard Drive: Bill Gates and the Making of the Microsoft Empire Paperback, 1993

James Wallace, Overdrive: Bill Gates and the Race to Control Cyberspace, Wiley, 1997,

Notes et références

1. ↑ Prononciation en anglais américain retranscrite selon la norme API.

2. ↑ (en) Mary Jo Foley, " Bill Gates' stake in Microsoft is now just 1.3 percent ", sur ZDNet (consulté le )

3. ↑ a et b " Classement Forbes 2021 des Milliardaires : l'incroyable année de tous les records pour Jeff Bezos, Elon Musk, Bernard Arnault / Forbes France ", sur Forbes France, (consulté le ).

4. ↑ " William H. Gates, Sr. ", Geni.com.

5. Mary Maxwell Gates, ↑ Université de Washington- Affaires académiques de Premier cycle universitaire.

6. ↑ (en) Licence agreement - Seattle Computer Products Inc./Microsoft, 6 janvier 1981 [PDF].

7. ↑ (en) Agreement of Sale - Seattle Computer Products Inc./Microsoft, 22 juillet 1981 [PDF].

8. ↑ Captures d'écran de Microsoft Windows Version 1.x.

9. ↑ France 3 - 19/20, " Bill Gates entarté ", sur ina.fr, .

10. ↑ (en) Bill Gates 'most spammed person' - BBC News, 18 novembre 2004.

11. ↑ (en) Annonce par Bill Gates sur le site de Microsoft.

12. ↑ Microsoft tourne la page Bill Gates, Les Échos, le 4 février 2014, consulté le 4 février 2014.

13. ↑ " Le milliardaire Bill Gates quitte le conseil d'administration de Microsoft ", sur francetvinfo.fr, (consulté le ).

14. ↑ " Bill Gates quitte le conseil d'administration de Microsoft ", sur lemonde.fr, (consulté le ).

15. ↑ (en) The Giving Pledge.

16. " ↑ On June 16th, with Bill Gates and his wife, he launched a campaign to persuade America's billionaires to give away much of their fortunes. They are invited to take the "giving pledge" by writing a public letter promising to donate 50% or more of their wealth. " - The Economist, 19 juin 2010, p. 64.

17. " ↑ Mr Gates reckons that only about 15% of the wealthy currently give away large amounts of their fortune. " - The Economist, 19 juin 2010, p. 64.

18. ↑ Bill Gates invite le G20 à augmenter l'aide aux pays pauvres - RIA Novosti, 3 novembre 2011.

19. ↑ " Bill Gates Comes To The Defense Of The Common Core ", sur Huffington Post .

20. Marie Astier et Magali Reinert, ↑ " Bill Gates finance le lobby des " nouveaux OGM " en Europe ", sur Reporterre,

21. ↑ a et b

22. Sophie Chapelle, ↑ " Géo-ingénierie : scientifiques, milliardaires et militaires s'allient pour manipuler l'atmosphère ", sur Basta !, (consulté le ) .

23. ↑ a et b " These celebrities cause 10,000 times more carbon emissions from flying than the average person ", sur Lu.se (consulté le ).

24. Julie Bort, ↑ " Here's a glimpse of Bill Gates enjoying his 'guilty pleasure : ' a massive private jet ", sur Businessinsider.com, (consulté le ) .

25. ↑ " nature.com/articles/d41586-018... "(Archive.org * Wikiwix * Archive.is * Google * Que faire ?) .

26. ↑ (en) " Bill Gates' "block the sun" SCoPEx balloon launch experiment in Sweden hits a snag as environmental groups express criticism ", sur Climate Science News Com (consulté le ).

27. ↑ " This Fake Meat Is So Good It Fooled Whole Foods Customers For 3 Days " (consulté le ).

28. ↑ " Vidéo. Il y a deux ans, Bill Gates alertait Trump sur le risque de pandémie ", sur Courrier International, (consulté le )

29. ↑ " Bill Gates, la CIA, Jacques Attali... ils avaient alerté sur une épidémie mondiale ", sur Le Parisien, (consulté le )

30. ↑ " Il aurait créé le virus, planifié la vaccination... Bill Gates balaie les théories du complot l'accusant d'être à l'origine du Covid-19 ", sur 20 Minutes, (consulté le )

31. Jérôme Cottanceau, ↑ Le choix du meilleur urinoir : Et 19 autres problèmes amusants qui prouvent que les maths servent à quelque chose !, Paris, Belin, coll. " Science à plumes ", , 216 p. (ISBN 978-2-7011-9766-1 ), chap. 19 (" À quoi servent les maths... À trier ses crêpes comme Bill Gates ? ") .

32. " ↑ (en) William H. Gates et Christos Papadimitriou , Bounds for Sorting by Prefix Reversal ", Discrete Mathematics , no 27,‎ , p. 47-57 (DOI 10.1016/0012-365X(79)90068-2) .

33. ↑ Note de Bill Gates, 6 août 2010.

34. ↑ Geekwire.com, 31 octobre 2016.

35. ↑ " Classement bloomberg : les riches encore plus riches en 2013, Gates (Microsoft) en tête " " Copie archivée " (version du 22 juillet 2018 sur Internet Archive), Challenges, 3 janvier 2014.

36. ↑ (en) Inside Bill Gates House - Pictures of Bill Gates Home - Digital Inspiration, 30 mai 2005.

37. " ↑ (en-US) Emily Glazer and Khadeeja Safdar, Melinda Gates Was Meeting With Divorce Lawyers Since 2019 to End Marriage With Bill Gates ", Wall Street Journal ,‎ (ISSN 0099-9660, lire en ligne, consulté le )

38. " ↑ (en-US) Emily Flitter et James B. Stewart, The New York Times ,‎ Bill Gates Met With Jeffrey Epstein Many Times, Despite His Past ", (ISSN 0362-4331, lire en ligne, consulté le )

39. " ↑ (en-US) Emily Flitter et Matthew Goldstein, The New York Times ,‎ Long Before Divorce, Bill Gates Had Reputation for Questionable Behavior ", (ISSN 0362-4331, lire en ligne, consulté le )

40. " ↑ (en) Rupert Neate, Bill and Melinda Gates to divorce after 27 years of marriage ", The Guardian ,‎ (lire en ligne , consulté le ) .

41. Le Monde avec ↑ AFP, " Bill Gates et sa femme Melinda annoncent leur divorce ", Le Monde,‎ (lire en ligne , consulté le ).

42. ↑

43. ↑ " Barack Obama a remis ses dernières médailles de la Liberté ", sur Paris Match, .

44. ↑ (en)Honorary Doctorates, Prize and Awards, Waseda University, consulté sur http://www.waseda.jp le 19 septembre 2012.

45. ↑ " Bill Gates à HEC " (consulté le ).

Sur les autres projets Wikimedia :

Articles connexes

Liens externes

# data[].attributes.attachment_link.description
Grâce au succès commercial de l'empire Microsoft, il est l'un des hommes les plus riches du monde depuis 1992. Le magazine Forbes le consacre 18 fois "homme le plus riche de l'année" entre 1994 et 2017. En 2021, malgré sa mise en retrait de la plupart de ses fonctions, Bill Gates reste la fortune de la planète, avec 124 milliards de dollars.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bill Gates, entretien exclusif pour La Terre au Carré

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
TheAppleFanBoy - Apple & Computer Archives

# data[].attributes.attachment_link.title
Documentaire • Steve Jobs : Son Histoire

# data[].attributes.attachment_link.title
BULLE : 12 Anecdotes Malaisantes sur Steve Jobs

# data[].attributes.attachment_link.title
Joueur du Grenier - LES PIRES ACCESSOIRES NINTENDO

# data[].attributes.attachment_link.title
Test Poké Ball Plus : un super compagnon de jeu

# data[].attributes.attachment_link.title
LES 5 MEILLEURS ACCESSOIRES NINTENDO SWITCH ?!

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Maddyness - Le média pour comprendre l'économie de demain

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Facebook annonçait début septembre le lancement sur le marché de lunettes d'un nouveau genre. Habile, la firme fondée par Mark Zuckerberg a su tirer le meilleur de l'expérience Google qui avait lancé son projet Glass, des lunettes à réalité augmentée, connectées et équipées d'une caméra intégrée et d'un micro. Sa version grand public avait été abandonnée au profit d'une version pour les professionnels.

Comme Google auparavant, Facebook s'est rapproché de Luxottica, la société détentrice de la marque Ray-Ban. S'adjugeant la notoriété de la célèbre marque, Facebook associe dans l'objet dénommé " Ray-Ban Stories " lunettes et production de stories, ces courtes vidéos caractérisées par un caractère éphémère qui fait leur succès.

Le produit rejoint ce que l'on désigne comme " innovation par recombinaison ". La nouveauté s'avère issue de produits existants que l'on va faire s' hybrider. Possédant des caractéristiques d'objets aussi distincts que sont des lunettes et des smartphones, les créations s'avèrent alors difficilement catégorisables.

Comment seront-elles par conséquent perçues par le consommateur ? Notre étude portant sur le design d'objets de ce type montre qu'il est important de ne pas lui ôter toute référence à des catégories qu'il connaît.

Opticien ou rayon high-tech ?

Nos travaux mobilisent en particulier la théorie de l'affordance, développée par le psychologue américain James Gibson en 1979 et qui a trouvé un écho particulier chez les chercheurs en design. Celle-ci suggère que l'on perçoit les objets en fonction de ce qu'ils permettent de faire et non en fonction de leurs qualités.

Rama, Wikimedia Commons,
CC BY-SA

Certains produits comme les montres connectées ont ainsi été plutôt bien assimilées par les consommateurs. D'autres innovations se sont, elles, avérées de véritables échecs. Le lapin Nabaztag, par exemple, n'est pas resté bien longtemps sur le marché. Lancé dans les années 2000, ancêtre des haut-parleurs intelligents, l'animal pensait devenir reconnaissable notamment grâce à son nombril. Son design semble néanmoins avoir engendré de la confusion aux yeux des consommateurs, ceux qu'il touchait n'étant in fine pas la cible idéale. Ils semblaient davantage imaginer en lui une sorte d'animal de compagnie qu'une enceinte lectrice de courriels.

Plusieurs témoignages mettent en évidence que l'affordance des Ray-Ban connectées est au cœur du discours promotionnel. Qu'en ont retenu de potentiels clients ? La question n'est pas neutre et déterminera notamment pour les clients où se rendre pour acquérir l'objet : chez l'opticien ? Au rayon high-tech d'une grande surface ?

Les Ray-Ban Stories restent-elles de simples lunettes parce qu'elles ressemblent à des lunettes ou y voit-on plus que ça ? Sommes-nous capables d'en déduire toutes leurs affordances, c'est-à-dire tout ce dont elles sont capables de faire ?

Catégorisation et frustration

Nos travaux attirent l'attention des fabricants sur l'importance du design des objets pour suggérer ses affordances. Aux yeux du consommateur, cela lui permet notamment de savoir s'il doit se référer à une catégorie qu'il connaît ou bien s'il doit comprendre qu'il y a là quelque chose de nouveau.

Autour d'un objet alors non commercialisé, le Flip Phone, un téléphone qui possède plusieurs écrans, une caméra et un clavier physique, nous avons réalisé 46 entretiens avec des individus recrutés au hasard. Nous leur demandions dans un premier temps ce qu'ils comprenaient des fonctionnalités de l'objet puis comment ils le catégorisaient. Il s'agissait aussi d'identifier s'il était perçu comme quelque chose de totalement nouveau (on parle d'" innovation radicale ") ou comme l'évolution de quelque chose de déjà connu (dans ce cas il s'agit d'une " innovation incrémentale ").

Pixabay, CC BY

Ces deux dimensions nous ont conduits à dresser une typologie des individus face à l'innovation. Ceux qui perçoivent bien les affordances et comprennent qu'il y a là une innovation incrémentale identifient bien un objet hybride. Un enquêté décrit :

" Même si c'est un téléphone, l'objet semble vraiment multifonctionnel et possède sûrement une caméra. "

À l'opposé, ne pas comprendre les affordances et se sentir en présence de quelque chose de complètement nouveau conduit à des erreurs, voire à l'impossibilité pour le consommateur de catégoriser l'objet.

" Difficile de dire à quoi sert cet objet... C'est assez frustrant en fait. "

Un sentiment qu'il semble falloir éviter pour les marketeurs. Entre ces extrêmes, certains percevront l'innovation comme radicale tout en intégrant bien les affordances. Ils proposeront alors de placer l'objet au sein d'une catégorie nouvelle.

Comme les montres connectées ?

Le design du produit informe l'utilisateur sur sa facilité d'usage, sur ce qu'il permet de faire et sur le fait qu'il soit intuitif ou non. Il doit donc exprimer les potentialités d'action du produit et inclure une relation visible entre les actions et les résultats afin de faciliter la compréhension, l'évaluation ainsi que l'adoption du nouveau produit.

Il semble que les designers aient intégré l'affordance dans le design des Ray-Ban Stories de manière à ce qu'elle soit visible non seulement par celui qui porte le produit mais également par son entourage. Cela se fait à travers les caméras visibles et la lumière LED montrant que l'utilisateur est en train de filmer. Cela constitue, par ailleurs, un pas non négligeable pour rendre visible aux autres certaines affordances de leur produit et rassurer l'entourage quant à la protection de son intimité et de sa vie privée.

À ce stade, il reste cependant difficile de savoir comment les Ray-Ban Stories sont perçues, catégorisées, évaluées et si bien évidemment elles vont être adoptées par les consommateurs à l'instar des montres connectées.
Dhouha El Amri, Maître de conférences en sciences de gestion, Université Paris-Est Créteil Val de Marne (UPEC)

# data[].attributes.attachment_link.title
Objets connectés : le design d'un produit doit indiquer son usage

# data[].attributes.attachment_link.description
Facebook annonçait début septembre le lancement sur le marché de lunettes d'un nouveau genre. Habile, la firme fondée par Mark Zuckerberg a su tirer le meilleur de l'expérience Google qui avait lancé son projet Glass, des lunettes à réalité augmentée, connectées et équipées d'une caméra intégrée et d'un micro.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le Consumer Electronics Show de Las Vegas est chaque année l'occasion pour les fabricants IoT de présenter leurs innovations pour tout type d'usages.

Le dog collar d'Invoxia

Le dog collar indique à la fois la position et l'état de santé du chien. © Invoxia

La santé connectée est un sujet phare au Consumer Electronics Show. Les particuliers ne se soucient pas que de leur propre bien-être, ils s'inquiètent aussi de celle de leurs animaux de compagnie. C'est ce qui a poussé l'entreprise française de traceurs GPS Invoxia à concevoir un dispositif qui se fixe au collier du chien. Via l'application Invoxia, le propriétaire d'un chien pourra suivre la localisation de ce dernier et surveiller ses fonctions respiratoires et cardiaques. L'objectif : permettre une détection précoce des maladies avant même que les premiers symptômes n'apparaissent. Fonctionnant sur les réseaux basse consommation LTE-M, le collier est capable, grâce à son buzzer intégré, d'aider le propriétaire à retrouver son animal s'il se cache sous une voiture, ou s'est retrouvé piégé dans un garage.

Le système de visioconférence de La Vitre

L'écran de La Vitre permet une traduction en 60 langues. © La Vitre

Avec la généralisation du télétravail, la start-up La Vitre met en avant son concept d'open space des équipes à distance. Elle fait tester au CES son écran numérique à taille humaine qui permet d'échanger à distance tout en donnant l'impression d'être en face de ses interlocuteurs. Pour parler avec un collègue, il suffit à l'utilisateur de tapoter sur l'écran tactile, comme s'il frappait à la porte du bureau voisin. Ce dernier apparaîtra en taille réelle sur l'écran. Les équipes de La Vitre ont travaillé sur le traitement du son et de l'image pour garantir une impression de contact et de proximité entre les interlocuteur. L'écran offre par ailleurs un service de traduction instantanée dans plus de 60 langues et permet de partager instantanément des contenus depuis un ordinateur, une tablette ou un téléphone, sans interrompre la conversation en cours.

Les appareils qui se rechargent sans fil d'Archos

Cinq produits Archos n'ont plus besoin de câbles pour se recharger. © Archos

Au CES, le fabricant Archos met en avant ses nouveaux objets connectés qui se rechargent sans fil. Dans le cadre de son partenariat avec Ossia Inc, la société à l'origine de la technologie brevetée Cota Real Wireless Power, qui délivre de l'énergie par voie hertzienne à distance, Archos présente quatre objets récupérant chacun de l'énergie par les ondes RF : une caméra sans fil d'intérieur, une station pour mesurer la qualité de l'air et la température chez soi, un traqueur et une montre connectée.

Les aides auditives connectées d'Oticon

Cette aide auditive transmet aux malentendants tous les détails de la musqiue. © Oticon

Expert des aides auditives connectées, Oticon est récompensé d'un CES Innovation Award 2022 pour MyMusic, un programme musical qui offre aux malentendants d'excellentes performances audio lors de l'écoute de musique live ou en streaming. Le traitement du son est effectué simultanément sur 4 et 24 canaux, ce qui permet de préserver les détails, quel que soit le type de son, tout en assurant l'optimisation de l'équilibre général de la musique par amplification. L'application est disponible pour toutes les aides auditives Oticon More depuis septembre 2021.

La smart home de BioPoolTech

Les produits BioHomeTech sont sécurisés dès la conception. © BioHomeTech

Le fabricant aixois présente BioHomeTech, un ensemble de solutions pour protéger sa maison et réduire son empreinte environnemental. Parmi elles figurent BioAlarm Pool, qui permet de surveiller les baignades par intelligence artificielle, BioGarden, pour réaliser des économies en eau et en électricité dans son jardin, mais aussi BioHome, pour optimiser ses consommations d'électricité et de chauffage, tout en mesurant les polluants intérieurs. BioHomeTech met en avant le fait que ses offres sont fondées sur le mode privacy by design afin de respecter la vie privée des utilisateurs.

# data[].attributes.attachment_link.title
CES : 5 objets connectés français à découvrir

# data[].attributes.attachment_link.description
Le Consumer Electronics Show de Las Vegas est chaque année l'occasion pour les fabricants IoT de présenter leurs innovations pour tout type d'usages. La santé connectée est un sujet phare au Consumer Electronics Show. Les particuliers ne se soucient pas que de leur propre bien-être, ils s'inquiètent aussi de celle de leurs animaux de compagnie.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La quatrième vague de ce baromètre des objets connectés confirme la dynamique du glissement de la " performance " vers la " qualité de vie " observée lors de la dernière vague. Ainsi, l'attente de gain de temps poursuit sa baisse de l'année dernière (16% de citations, soit moins 4 points), alors que celle de l'amélioration du confort du foyer augmente encore (10%, plus 4 points depuis 2020).

Si le Covid a fortement modifié le rapport des Français au " chez soi ", les objets connectés apparaissent à leurs yeux comme un moyen d'améliorer le confort de leur logement. C'est d'ailleurs la motivation première de l'achat de ces derniers (pour 58% des acheteurs d'objets connectés). Cette motivation arrive largement en tête devant le fait d'en offrir (45% de citations au total) et d'occuper son quotidien (44%), permettant une nouvelle fois de mettre en exergue l'aspect divertissant des objets connectés.

Après deux années de contraintes sanitaires, 59% des Français pensent qu'à l'avenir les objets connectés pourraient les aider à mieux vivre une telle situation, un résultat en augmentation depuis septembre 2020 (plus 6 points).

Au cours de l'année, ce sont 36% de Français qui ont fait l'acquisition d'objets connectés, le plus souvent pour eux-mêmes. On relève sur ce résultat un gap générationnel important puisque 51% des moins de 35 ans sont concernés, contre 31% des plus de 35 ans. Dans le détail, c'est encore une fois une grande victoire de la montre connectée (acquise par 40% des acheteurs d'objets connectés), suivi des Smart TV et des assistants vocaux dans des proportions proches (respectivement 24% et 20%).

Concernant la phase d'installation de l'objet connecté, la plupart des acheteurs parviennent à le faire seuls, notamment les plus jeunes (74% des moins de 35 ans contre 58% des 65 ans et plus). Les plus âgés font en effet davantage appel au service d'aide à la mise en place et à l'usage proposé par le vendeur (30% contre 21% des moins de 35 ans).

20% des Français ont l'intention d'offrir un objet connecté à Noël, score le plus bas depuis 2018. Il illustre tout de même l'existence d'un potentiel en la matière puisque 54% des acheteurs ayant acheté un objet connecté dans l'année pour en faire un cadeau se disent prêts à en racheter. Une population cible se détache toutefois : les 18-24 ans, qui se déclarent plus enclins à faire des objets connectés un produit phare des fêtes de fin d'année : ils sont en effet 37% à avoir l'intention d'en acheter à Noel, dont 20% pour l'offrir.

C'est le nouveau grand enjeu du secteur : le reconditionnement des objets connectés. Avec le développement de plateformes de seconde main dans divers secteurs (Vinted pour l'habillement par exemple), le secteur des objets connectés est particulièrement concerné par cet enjeu en raison de la pollution et de la rareté de ses composants, mais aussi du prix souvent élevé de tels produits. Alors que la propension des Français à acheter des produits reconditionnés dépassait le stade symbolique des 50% il y a un an, on mesure actuellement un léger reflux de cette idée dans l'opinion.

Noël apparait comme un moment propice à la manifestation de cette appétence pour le reconditionné puisque 53% des personnes ayant l'intention d'acheter un objet connecté pour l'occasion se disent séduits par ce mode de consommation, soit 10 points de plus que l'ensemble des Français.

# data[].attributes.attachment_link.description
La quatrième vague de ce baromètre des objets connectés confirme la dynamique du glissement de la " performance " vers la " qualité de vie " observée lors de la dernière vague. Ainsi, l'attente de gain de temps poursuit sa baisse de l'année dernière (16% de citations, soit moins 4 points), alors que celle de l'amélioration du confort du [...]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La fin de la 3G aux Etats-Unis ne va pas gêner uniquement les utilisateurs d'anciens téléphones. De nombreux appareils connectés (électroménager, voiture, alarme...) étaient encore reliés à ce réseau vieillissant.

Certains parleront d'obsolescence prématurée, quand d'autres y verront la fin d'un réseau télécom dépassé. Les antennes 3G ont commencé à s'éteindre aux Etats-Unis. C'est le réseau d'AT&T qui vient de disparaître en premier. Les autres opérateurs devraient suivre dans le courant de l'année. Avec la disparition progressive de la 3G ou UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), les téléphones commercialisés avant 2010 aux USA sans 4G vont devenir obsolètes. Mais les smartphones ne seront pas les seuls appareils à ne plus fonctionner.

Comme le souligne CNN, le réseau 3G est encore utilisé pour une flopée d'objets connectés. C'est le cas notamment de certains systèmes d'alarmes, des dispositifs de téléassistance pour les personnes âgées, des appareils électroménagers ou encore des systèmes de notification d'urgence de plusieurs modèles de voiture (notamment General Motors). Pour cette dernière catégorie, nos confrères évoquent des millions de véhicules potentiellement concernés. Par ailleurs, le système d'alerte sur les GPS intégrés au tableau de bord pourrait, là aussi, ne plus fonctionner.

Remplacement ou mise à jour du matériel

Pour parer à ce changement, plusieurs sociétés ont anticipé l'arrêt du réseau. Concernant les alarmes anti-intrusion, la migration vers le réseau 4G (LTE) a été effectuée au cours des dernières années. " Il semble que la plupart des installateurs de dispositifs de sécurité aux États-Unis aient fait migrer 100 % ou presque de leurs abonnés", a déclaré Jack Narcotta, analyste chez Strategy Analytics. Concernant les voitures connectées, les constructeurs semblent avoir réussi la transition en installant de nouveaux dispositifs. Seuls quelques modèles pourraient devenir complètement obsolètes. Pour les liseuses Kindle encore en 3G, le constructeur, Amazon, n'a pas trouvé de solution ou de mise à jour. Le géant de la tech a donc décidé d'offrir des remises pour l'achat d'un nouvel appareil.

Une parfaite illustration de ce que peut être l'obsolescence subie en matière de technologies, avec les conséquences écologiques désastreuses que cela peut induire à une époque où l'on milite pour l'allongement des cycles de vie des produits.

En France, la fin de la 3G n'est pas encore d'actualité. " D'ici à 2025, en Europe, on peut envisager une extinction de la 2G, au moins pour le grand public", avait évoqué le patron d'Orange Stéphane Richard en 2020 aux .

# data[].attributes.attachment_link.title
Fin de la 3G aux États-Unis : ces objets connectés qui deviennent obsolètes

# data[].attributes.attachment_link.description
La fin de la 3G aux Etats-Unis ne va pas gêner uniquement les utilisateurs d'anciens téléphones. De nombreux appareils connectés (électroménager, voiture, alarme...) étaient encore reliés à ce réseau vieillissant. Certains parleront d'obsolescence prématurée, quand d'autres y verront la fin d'un réseau télécom dépassé. Les antennes 3G ont commencé à s'éteindre aux Etats-Unis.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
On connaissait par cœur les porte-clés et porte-cartes ou portefeuilles, voilà que depuis quelques saisons fleurissent ici et là coques, pochettes, étuis ; en somme, toute une gamme d'accessoires destinés à sortir son téléphone intelligent de sa poche ou de l'anonymat de son sac, pour une mise en avant digne de son rang. Exceptionnel, ce traitement de faveur mérite qu'on s'y intéresse quelques minutes.

Au-delà de la mise en majesté exceptionnelle qui est ainsi offerte au téléphone fute-fute, coques, étuis et pochettes l'assimilent au reste de l'habillement.

Bien enchevêtrés dans nos vies depuis à peine quinze ans - autant dire une paille -, les téléphones géniaux attisent nombre de nos émotions. De la fierté à la rage, en passant par la jalousie, la dépendance et l'angoisse, il sait mettre les nerfs à rude épreuve. Du bien-être de voir son nom associé à une publication flatteuse à la culpabilité de passer le plus clair de son temps à ricocher d'une appli à une autre, d'un commentaire à un autre, cette sensibilité à l'égard de l'objet technique, que l'on ne découvre pas aujourd'hui, mais qui s'amplifie clairement, est à l'origine d'un décalage, que le philosophe allemand Günther Anders théorisait, dans son livre L'Obsolescence de l'homme, publié en 1956, sous le concept de honte prométhéenne.

C'est en observant le comportement étrange d'un ami, plein d'admiration et de déférence à l'égard de machines présentées lors d'une exposition qu'ils visitent tous deux, qu'il note dans son journal ce commentaire : " J'entends par là la honte qui s'empare de l'homme devant l'humiliante qualité des choses qu'il a lui-même fabriquées ", le réduisant au statut d'objet de l'objet. Avec Jacques Ellul ou Gilbert Simondon, Anders, par son pessimisme clairvoyant, nous aide à nourrir le regard critique que l'on porte sur les objets les plus familiers, comme les plus impliqués dans notre mode de vie.

Lire aussi Le hold-up vintage de la cagoule

Bien au chaud dans leur pochette individuelle, pendus autour du cou, accrochés au poignet comme de beaux bijoux, ou magnifiant le verso de son téléphone rusé comme un renard, ces accessoires d'un nouveau genre attestent d'un véritable basculement. Au-delà de la mise en majesté exceptionnelle qui est ainsi offerte au téléphone fute-fute, coques, étuis et pochettes l'assimilent au reste de l'habillement. Il devient alors aussi sensé de glisser son smartphone dans une pochette que de porter des gants, des bretelles ou des lunettes de soleil. Le mobile accédant alors au statut d'organe, rien de plus normal alors d'y tenir comme à la prunelle de ses yeux.

# data[].attributes.attachment_link.title
Les objets connectés s'habillent presque sans fil

# data[].attributes.attachment_link.description
On connaissait par cœur les porte-clés et porte-cartes ou portefeuilles, voilà que depuis quelques saisons fleurissent ici et là coques, pochettes, étuis ; en somme, toute une gamme d'accessoires destinés à sortir son téléphone intelligent de sa poche ou de l'anonymat de son sac, pour une mise en avant digne de son rang.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Alexandra Deschamps-Sonsino, consultante et entrepreneuse en design industriel et en design d'interaction, était l'invitée de la 9e masterclass OUI DEMAIN, animée par WE DEMAIN pour les étudiants du groupe OMNES Education. Avec pour thème : "Créativité, design et objets connectés : en quoi sommes-nous responsables de ce que nous créons ?"

Alexandra Deschamps-Sonsino, consultante et entrepreneuse en design industriel et en design d'interaction.

Alexandra Deschamps-Sonsino, consultante et entrepreneuse en design industriel et en design d'interaction.

Canado-italienne installée à Londres, Alexandra Deschamps-Sonsino s'interroge sur la technologie et la créativité. Cette consultante, autrice d'ouvrages sur les objets connectés, est également entrepreneuse en design industriel et en design d'interaction. Elle est la co-fondatrice et PDG de Tinker London, un studio de conception de produits intelligents. Elle était l'invitée de la 9e masterclass OUI DEMAIN, animée par Adrien Rivierre pour WE DEMAIN et les étudiants du groupe OMNES Education (anciennement INSEEC U.).

Cette masterclass, enregistrée en anglais, explore la question de la créativité et du design par le biais des objets connectés. Avec une question centrale : "Sommes-nous responsables de ce que nous créons ?". Et en arrière-plan, la question de l'éthique autour de cette question est très présente. L'éthique de la création... et l'éthique de la consommation. Enfin, Alexandra Deschamps-Sonsino mettra aussi en avant le point crucial du respect de la vie privée.

Prendre du recul avec les objets connectés pour réduire la digitalisation de nos vies

L'experte en objets connectés nous invite tous à prendre du recul quant aux objets connectés. Du recul pour réaliser le manque d'éthique qu'il peut y avoir parfois du côté des fabricants et de leurs usages. Mais aussi pour limiter la digitalisation de nos vies. En outre, elle pointe aussi du doigt la façon dont on nous vend ces objets et on nous incite à les faire entrer dans notre foyer.

"On nous vend des objets connectés avec les mêmes arguments qu'on nous vendait des fers à repasser il y a 100 ans"
Alexandra Deschamps-Sonsino
"L'histoire de l'entrée de la technologie dans nos maisons est fascinante. Et la façon de nous vendre ces objets technologiques mérite toute notre attention. Pour nous les faire acheter, les équipes marketing s'adressent aux femmes le plus souvent. Aux femmes appartenant aux couples hétéronormés j'entends. Et ces équipes marketing vont avoir recours à des scénarios spécifiques où on met en avant l'intelligence de ces produits. Mais cela peut avoir été un fer à repasser électrique dans les années 1920 comme une enceinte connectée aujourd'hui. Ce qui est terrifiant quand on y pense, c'est que les ressorts marketing sont toujours les mêmes qu'il y a 100 ans. Mêmes arguments et mêmes concepts."

# data[].attributes.attachment_link.title
OUI DEMAIN : "Définir des limites à nos usages des objets connectés"

# data[].attributes.attachment_link.description
Alexandra Deschamps-Sonsino, consultante et entrepreneuse en design industriel et en design d'interaction, était l'invitée de la 9e masterclass OUI DEMAIN, animée par WE DEMAIN pour les étudiants du groupe OMNES Education. Avec pour thème : "Créativité, design et objets connectés : en quoi sommes-nous responsables de ce que nous créons ?"