# data[].attributes.headline
Utbildningsstyrelsens uppdaterade kunskapsbeskrivningar kring Digital kompetens inom småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen.  Juni 2022

# data[].attributes.subject
Utbildningsstyrelsens uppdaterade kunskapsbeskrivningar kring Digital kompetens inom småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen.  Juni 2022

# data[].attributes.headline
Läroplan för grundläggande utbildningen i Korsholm

# data[].attributes.subject
Läroplan för grundläggande utbildningen i Korsholm

# data[].attributes.body
Uppmärksammas på ordningsföljder i vardagen ex. att klä på sig i rätt ordningsföljd d.v.s. analog programmering.

# data[].attributes.body
Uppmuntras till rörelseglädje med hjälp av ex. appar och videor.

# data[].attributes.body
Tar del av dokumentationen av sin egen lärprocess.

# data[].attributes.body
Introduceras till att använda digitala verktyg på ett mångsidigt och tryggt sätt.

# data[].attributes.body
Prövar på att tillsammans med en vuxen hitta information på internet samt föra enkla källkritiska diskussioner.

# data[].attributes.body
Bekantar sig med en lärplatta tillsammans med en vuxen.

Uppmärksammas på en varsam hantering av digital utrustning, ex. vid laddningssituationer.

# data[].attributes.body
Tar del av den digitala dokumentationen av lärprocessen som personalen gör.

Stöds vid inlärning med hjälp av appar, ex. vid språk- och motorikinlärning.

# data[].attributes.body
Introduceras till begreppet programmering.

Följer instruktioner, ex. ordningsföljder och mönster.

# data[].attributes.body
Uppmuntras till rörelseglädje med hjälp av ex. appar och videor.

Utvecklar finmotoriska färdigheter med hjälp av appar.

Uppmärksammas på hälsosamma arbetsställningar vid användandet av digitala verktyg.

# data[].attributes.body
Uppmuntras att undersöka, använda och producera meddelanden i olika miljöer, även digitalt.

# data[].attributes.body
Stöds att använda digitala verktyg på ett mångsidigt och tryggt sätt.

# data[].attributes.body
Prövar på att tillsammans med en vuxen hitta information på internet.

Introduceras till ett kritiskt förhållningssätt gällande informationssökning samt det du ser och hör på nätet.

Tips: Vad är medieläskunnighet?

# data[].attributes.body
Bekantar sig med och prövar sig fram på en lärplatta tillsammans med en vuxen.

Blir bekant med olika slag av appar.

# data[].attributes.body
Bekantar sig tillsammans med en vuxen med olika appar där målet är att barnet ska skapa digitala produkter.

# data[].attributes.body
Lär sig grunderna i programmering, främst analog programmering, ex. bygger enligt mönster med lego och pärlor.

Upprepar mönster, tillverkar och tolkar symboler och programmerar en kompis.

Introduceras till digital programmering, ex. Bee-Bot, Blue-bot samt olika appar på lärplattan.

# data[].attributes.body
Uppmuntras till rörelseglädje med hjälp av ex. appar och videor.

Utvecklar finmotoriska färdigheter med hjälp av appar.

Uppmärksammas på hälsosamma arbetsställningar vid användandet av digitala verktyg.

# data[].attributes.body
Introduceras till att kommunicera digitalt, ex. via avdelningens gemensamma Instagramkonto.

# data[].attributes.body
Diskuterar och utarbetar trygga och goda arbetssätt tillsammans med vuxna.

Begreppet netikett introduceras på ett konkret sätt enligt barnets förutsättningar och mognad.

# data[].attributes.body
Söker information tillsammans med en vuxen.

Lär sig ett kritiskt förhållningssätt till informationen genom att diskutera tillsammans med en vuxen.

Lär sig att fråga om lov för att fota och filma andra.
Tips:  Vad är medieläskunnighet?

Bekantar sig med AI-verktyg tillsammans med en vuxen. Lär sig att kritiskt förhålla sig till dessa.

# data[].attributes.body
Får möjlighet att under uppsikt bekanta sig med lärplattan och blir en säkrare användare.

Lär sig öppna, använda och stänga förskolans appar.

Kan skanna QR-koder.

# data[].attributes.body
Inspireras att skapa egna digitala berättelser ex. genom att dramatisera och berätta med hjälp av bilder och filmer.

Bekantar sig med tangentbordet och bokstävernas placering och utseende på tangentbordet på ett lekfullt sätt.

Bekantar sig med och avläser enkla diagram.

Dokumenterar sin lärprocess digitalt, ex. foto i början, i mitten och i slutet av processen.

# data[].attributes.body
Utvecklar kunskaperna i analog programmering. Följer stegvisa instruktioner, rör sig med hjälp av bildkort, ex. danssteg. Syr eller
bygger enligt anvisningar och mönster ex. våffeltyg, korsstygn, pärlor och klossar.

Tränar digital programmering på lärplatta och dator, ex. Scratch Jr, Databävern och Kodknack.

Prövar på blockprogrammering med robotar, ex. Blue-Bot eller Code and go robotmöss.

Prövar på spel i undervisningen för att främja inlärningen.

Bekantar sig med tanken att tekniska lösningar i samhället fungerar tack vare människornas programmeringskunskaper.

# data[].attributes.body
Övar sig att varsamt handskas med och använda utrustning såsom lärplattor, datorer och andra digitala verktyg samt få en uppfattning om hur de fungerar.

Startar, loggar in och loggar ut på dator och lärplatta.

Lär sig hur man justerar olika reglage såsom volym, ljus etc.

Använder av läraren bestämda appar och tjänster, ex. Classroom, Teams eller Seesaw.

Kan sitt lösenord till

digitala läromedel och andra molntjänster.

Lär sig att ta en skärmdump på lärplatta.

Går in på ett skrivprogram på dator eller lärplatta, namnger dokumentet, sparar och lär sig skriva ut.

# data[].attributes.body
Uppmuntras med hjälp av digitala verktyg att förverkliga sina idéer självständigt och tillsammans med andra.

Övar sig att använda tangentbordet och andra grundläggande digitala färdigheter som behövs för att producera och bearbeta texter.

Exempelvis:
Övar på att använda båda händerna på tangentbordet.
Rekommenderas att öva på tiofingersystemet.
Använder små och stora bokstäver.

Använder mellanslag och skiljetecken.

Kan ändra typsnitt och teckenstorlek.

Fotograferar och infogar bilder i dokument, på lärplatta.

Presenterar bild, ljud och text i ett enkelt presentationsprogram, ex. Book Creator.

# data[].attributes.attachment_link.description
Inlägg om Digitala lärstigar skrivna av bjornkronholm, minttumyllynen och .jontehenri

# data[].attributes.body
Uppgjort av Roland Träskelin.

# data[].attributes.body
Uppmärksammas på hälsosamma arbetsställningar och vikten av  lämpligt långa digitala arbetspass.

Utvecklar en sund inställning till spel, sociala medier och övrig nätanvändning.

# data[].attributes.body
Utarbetar trygga och goda arbetssätt samt en god netikett för användningen av digitala verktyg.

Uppmärksammas om sin egen etiska roll vid användningen av olika mediakanaler.

Arbetar aktivt med läraren mot nätmobbning.

Lär sig de grundläggande principerna om upphovsrätt gällande text, bild och ljud.

Lär sig grunderna för vad och hur man skriver på nätet och vilka foton, videon, bilder och ljud man kan använda och publicera.

Lär sig vikten av att berätta för vuxna om vad man upplever på nätet.

Känner till riskerna med nätet.

Introduceras till trygg hantering av lösenord.
Tips: Somesmart:
Digital intelligens och digital identitet Trygghet och rättigheter på nätet

# data[].attributes.body
Handleds i att använda söktjänster, att pröva olika verktyg och att utföra enkla informationssökningar.

Bekantar sig med begreppen mediakritik, källkritik och källtillit.

Lär sig att fråga om lov för att fota och filma andra.

Övar sig på att känna igen och granska reklam.

Känner till webbläsarens adressfält.

tips: Somesmart: Digital läskunnighet

Utvecklingsprogrammet Nylitteracitet: Stigar till medieläskunnighet -videoutbildning

Utvecklar AI-kunnighet utgående från kommunens AI-strategi.

# data[].attributes.body
Får erfarenheter av sociala medietjänster som stöder lärandet tillsammans med läraren.

Övar sig på att använda digitala verktyg i olika kommunikationssituationer, ex. Seesaw och kommentarsfunktioner i Classroom eller Teams.

Introduceras till olika möjligheter att kommunicera digitalt.

Lär sig delta i digitala möten, ex. Meet eller Teams.
Tips: Somesmart: Digital kommunikation

# data[].attributes.body
Fostras till goda arbetsställningar och lämpligt långa digitala arbetspass.

Introduceras till hållbara digitala arbetsvanor såsom pausgymnastik och muskeltänjningar samt användandet av olika hjälpmedel som stöder god fysisk hälsa.

Utvecklar en sund inställning till spel, sociala medier och övrig nätanvändning.

# data[].attributes.body
Utvecklar kunnandet inom analog programmering: stegvisa instruktioner, rörelseprogrammering, syr eller bygger enligt anvisningar.

Utvecklar förståelsen för att
tekniska lösningar i samhället fungerar tack vare människornas programmeringskunskaper.

Använder digital programmering  inom olika läroämnen på lärplatta och dator, ex. Scratch Jr. och Code.org

Introduceras till blockprogrammering med robotar ex. Rugged Robot och Sphero.

Använder spel i undervisningen för att främja och befästa inlärningen.

# data[].attributes.body
Fostras till en ansvarsfull och trygg användning av digitala verktyg.

Tillämpar de grundläggande principerna om upphovsrätt gällande text, bild och ljud.

Lär sig att reagera och agera på rätt sätt på nätet.

Lär sig ta ansvar för sin egen och för andras trygghet på nätet.

Arbetar under lärarens handledning förebyggande mot nätmobbning.

Ges en beredskap för hur man agerar om man blir utsatt för trakasserier eller nätmobbning och hur man kan undvika detta.

Lär sig hur man kan skydda sig exempelvis genom att berätta, blockera, anmäla, spara bevis etc.

Hanterar lösenord på ett tryggt sätt.
Tips:
Somesmart: Digital intelligens och digital identitet Trygghet och rättigheter

# data[].attributes.body
Förverkligar sina idéer med hjälp av digitala verktyg, självständigt och tillsammans med andra.

Lär sig att välja lämpliga digitala verktyg i sitt skolarbete, för att skapa innehåll samt dokumentera sin arbetsprocess och sina alster.

Bekantar sig med digitala tankekartor, ex. Popplet, Simple Mind.

Producerar flytande text och behandlar den med olika verktyg, exempelvis:
Ändrar text till kursiv, fet, understruken.

Hanterar marginaler.

Infogar textrutor samt punktlistor.

Tar skärmdump.

Beskär och placerar bilder.

Bekantar sig med hjälpmedel vid skrivning, t.ex. rättstavning och talsyntes.

Skapar bild, ljud och animationer i presentationsprogram ex. Keynote, Google presentation eller PowerPoint. Använder enkla funktioner i programmen.

Introduceras till möjligheterna att skapa digital musik och konst.

# data[].attributes.body
Handskas varsamt med och använder självständigt digital utrustning.

Lär sig att använda av läraren vald  digital utrustning, program och tjänster och får en uppfattning om hur de fungerar.

Börjar använda Classroom eller Teams i det veckovisa skolarbetet.
Klarar av att skapa, hitta och infoga innehåll samt kan lämna in uppgifter.

Lär sig att hantera och dela dokument.

Kan skifta mellan olika flikar i webbläsaren samt mellan olika program och appar.

# data[].attributes.body
Övar användningen av olika meddelandesystem och sociala medietjänster som används i undervisningen, ex. e-post, Hangouts, kommentarsfunktioner i Classroom, Teams m.m.

Övar sig att ta del av formativ bedömning, ex. kamratrespons och självvärdering i digitalt format.

Lär sig att kommunicera digitalt genom digitala möten, ex. Meet eller Teams.
Tips:
Somesmart: Digital kommunikation

# data[].attributes.body
Övar sig att självständigt söka information i olika källor med hjälp av söktjänster.

Introduceras till att på ett mångsidigt sätt använda sig av sökord vid informationssökningen.

Tillämpar ett mediakritiskt förhållningssätt. Känner igen och granskar reklam samt förhåller sig kritiskt till den.

Lär sig källkritisk förmåga och att använda sig av källhänvisningar.

Uppmärksammas om upphovsrätten gällande bilder, videor och ljud, ex. Creative Commons.

Lär sig att fråga lov om att fota och filma andra.

Tips:

Somesmart:  Digital läskunnighet

Utvecklingsprogrammet Nylitteracitet: Stigar till medieläskunnighet- video

Utvecklar AI-kunnighet utgående från kommunens AI-strategi.

# data[].attributes.body
Kan använda olika meddelandesystem och sociala medietjänster som används i undervisningen, ex. e-post, Hangouts och Teams.

Behärskar digitalt formativ bedömning såsom kamratrespons och självvärdering.

Handleds att granska och bedöma hur man kan använda digitala verktyg för att påverka.

Får erfarenheter av att använda digitala verktyg för att kommunicera med aktörer utanför skolan, även internationellt.

Kommunicerar digitalt genom digitala möten såsom Meet eller Teams.
Tips:
Somesmart: Digital kommunikation

# data[].attributes.body
Fostras till goda arbetsställningar och lämpligt långa arbetspass.

Befäster hållbara digitala arbetsvanor såsom pausgymnastik och muskeltänjningar samt användandet av olika hjälpmedel som stöder god fysisk hälsa.

Utvecklar en sund inställning till spel, sociala medier och övrig nätanvändning.

# data[].attributes.body
Utför analog programmering självständigt, ex. skapar egna instruktioner, mönster och ritningar.

Övar sig att mera självständigt programmera med block som en del av studierna i olika läroämnen ex. Scratch 3.0, Makey Makey, Sphero robotar.

Använder spel i undervisningen för att främja, befästa och motivera inlärningen.

Skapar 3D i ex.Tinkercad.

Tips: Spelbaserad inlärning

Bekantar sig med AI i vardagen enligt kommunens AI-strategi.

# data[].attributes.body
Lär sig att ta ansvar för sin kommunikation och se sin etiska roll vid användningen av olika kanaler på nätet.

Använder på ett ansvarsfullt och tryggt sätt digitala verktyg samt följer netiketten och de grundläggande principerna om upphovsrätt gällande text, bild och ljud.

Behandlar begreppet plagiat.

Lär sig hur man skyddar sig mot eventuella informationssäkerhetsrisker och hur man undviker att information försvinner eller missbrukas.

Arbetar förebyggande mot nätmobbning.

Ges en beredskap för hur man agerar om man blir utsatt för trakasserier eller nätmobbning och hur man kan undvika detta.

Förstår konsekvenserna av nätmobbning.
Tips:
Somesmart:  Digital intelligens och digital identitet, Trygghet och rättigheter

# data[].attributes.body
Fostras till goda arbetsställningar och lämpligt långa arbetspass.

Goda vanor befästs med hjälp av pausgymnastik, muskeltänjningar och användandet av olika hjälpmedel som bidrar till en god fysisk hälsa.

Utvecklar en sund inställning till spel, sociala medier och övrig nätanvändning.

Hälsokunskap: Behandlar vikten av en god arbetsergonomi.

# data[].attributes.body
Lär sig om risker på nätet och sociala medier genom att bekanta sig med lagstiftningen.

Tillämpar netikett och följer regler vid virtuella möten, i chattrum och på sociala medier.

Lär sig om plagiat och dess konsekvenser.

Känner till hur man loggar ut ur skolans allmänna utrustning och påminns konsekvent om att rensa historiken.

Hälsokunskap/Kiva-lektioner: Förstår konsekvenserna av och arbetar förebyggande mot nätmobbning.
Lär sig sig använda sociala medier på rätt sätt.

Bildkonst: Spel och olika genrer diskuteras ur visuell synvinkel. Innebörden av åldersgränser och varför sådana finns diskuteras.  Spelens sociala funktion och beteendet i samband med spel diskuteras.
Tips:
Somesmart: Digital intelligens och digital identitet åk 7-9, Digital trygghet åk 7-9

# data[].attributes.body
Kommunicerar på ett mångsidigt sätt med lärarna via Teams och Wilma som är de viktigaste verktygen i denna kommunikation.

Kan med handledning skicka e-post med bilagor i olika format såsom text, bild, ljud och video.

Exempel på program: Quizlet live, Kahoot, elevspel.se m.m.

Bloggar eller publicera sitt innehåll på sociala medier inom olika läroämnen.

Erbjuds möjlighet att använda digitala verktyg för att kommunicera med aktörer utanför skolan, även internationellt.

Textilslöjd: Använda Seesaw för dokumentation.
Tips:
Somesmart: Digital kommunikation åk 7-9

# data[].attributes.body
Producerar innehåll genom att använda lämpliga informationskällor.

Övar sig att skapa olika digitala produkter.

Lär sig att välja lämpliga digitala verktyg i sitt skolarbete, för att skapa innehåll samt dokumentera sin arbetsprocess och sina alster.

Använder digitala tankekartor, ex. Popplet, Simple Mind.

Producerar sammanhängande text med tydlig layout och behandlar den med olika verktyg:
Justerar marginaler.

Infogar tabeller.

Infogar hyperlänkar.

Interagerar tillsammans i delade dokument.

Hanterar bildverktyg.

Infogar sidnumrering.
Ändrar och varierar layout i dokument.

Fördjupar användningen av olika funktioner i presentationsprogram:

Varierar bakgrund och tema.
Skapar animationer
Infogar ljud och videor.

Skapar filmer i ex. iMovie och Clips.

Skapa digital konst och musik i ex. GarageBand.

# data[].attributes.body
Handskas varsamt med och använder självständigt digital utrustning.

Lär sig att välja och använda digital utrustning, program och tjänster enligt behov samt förstår hur de fungerar.

Övar sig att skapa och hantera mappar.

Delar dokument och filer enligt lärarens instruktioner.

Bekantar sig med de viktigaste

kortkommandona,
ex. Ctrl + C och Ctrl + V.

# data[].attributes.body
Använder textbehandlingsprogram på ett mångsidigt sätt och behärskar hur man infogar bilder (Word).

Utvecklar sin förmåga att arbeta med presentationsprogram (t.ex. PowerPoint, Keynote eller Prezi).

Använder sig av Quizlet, Kahoot och MindMeister. Kan nyttja

interaktiva opinionsverktyg och virtuella anslagstavlor som ex. Mentimeter och  Padlet. Kan läsa QR-koder.

Använder specialprogram och appar inom olika läroämnen på ett mångsidigt sätt.

Biologi, geografi: Använder digitala karttjänster ex. Seterra, Google Earth, Google Maps och Socrative.

Gymnastik: Självutvärderar med hjälp av sin telefon (filmar gymnastikutföranden och analyserar).

Musik: Lär sig grunderna i flerspårsinspelning och mixning med midi-standarden ex. GarageBand.

Bildkonst: Skapar animationer, blir bekant med basfunktionerna i ett bildbehandlingsprogram.

Huslig ekonomi: Hanterar och dokumenterar lärprocessen  i Teams. Pedagogiska matspel, t.ex. Ruokatutka.

Specialundervisning: Använder appar och program som underlättar inlärningen ex. Book Creator, SnapType, Claro Scan Pen.
Omvandlar tal till text i Word samt använder stavningskontroll och
appen Skolstil.
Använder sig av Popplet och Puppet pals.

# data[].attributes.body
Övar sig och blir bekväm med att söka information på ett kreativt sätt. Använder informationskällorna på ett mångsidigt sätt som underlag för undersökande och kreativt arbete.

Tillämpar självständigt sin källkritiska förmåga och använder sig av källhänvisningar.

Frågar lov innan fotografering och filmning av andra.

Får kunskap om hur algoritmer fungerar gällande sökmotorer.

Tips:

Somesmart: Digital läskunnighet

Utvecklingsprogrammet Nylitteracitet: Stigar till medieläskunnighet åk 3-6 - video

Utvecklar AI-kunnighet utgående från kommunens AI-strategi.

# data[].attributes.body
Söker information med olika sökmotorer och tillämpar källkritik samt källtillit.

Använder sig av nätordböcker och översättningsverktyg.

Fyller i elektroniska formulär och blanketter.

Har en kunskap om copyright och använder källhänvisningar i sitt arbete. Introduceras till begreppet Creative Commons (CC) som behandlar användarrättigheter.

Använder sig av olika bibliotekstjänster och e-böcker.

Svenska och litteratur:
Bekantar sig med massmedier och reklam.

Slöjd: Söker information, inspiration och arbetsbeskrivningar ex. på Youtube och Pinterest.

Huslig ekonomi: Söker information och inspiration till för ämnet tillhörande teman ex. recept, servettvikning, sopsortering (Stormossen) och Konsument och konkurrensverket.
Tips:
Somesmart: Digital läskunnighet åk 7-9
Utvecklingsprogrammet Nylitteracitet: Stigar till medieläskunnighet åk 7-9 - video

# data[].attributes.body
Söker information med olika sökmotorer och tillämpar källkritik samt källtillit.

Blir medveten om algoritmstyrda träffar på internet.

Använder sig av nätordböcker och översättningsverktyg.

Fyller i elektroniska formulär och blanketter.

Har en kunskap om copyright och använder sig av källhänvisningar i sitt arbete. Förstår innebörden av Creative Commons (CC) och följer det.

Använder på ett mångsidigt sätt olika databaser i olika läroämnen, ex. e-bibliotek (Fredrika, Biblio), Vasabladet, Ebban och Celia.

Elevhandledning: Bekantar sig med olika hemsidor för fortsatta studier och yrkesliv, ex. studieinfo.fi.

IT, Science, webbdesign (tillval):

Använder avancerade sökfunktioner på nätet.

Huslig ekonomi (tillval): Söker information och inspiration till för ämnet tillhörande teman, ex. recept, servettvikning, dukning, sopsortering (Stormossen) och Konsument och konkurrensverket.

# data[].attributes.body
Söker självständigt information med olika sökmotorer och tillämpar källkritik samt källtillit.

Förstår att olika sökmotorers träffar är algoritmstyrda och kan förhålla sig kritisk till dem.

Använder sökord på ett varierande sätt för att precisera sökträffarna.
Kan sålla och sovra bland olika sökmotorers träffar.

Använder sig ledigt av nätordböcker ex. lexikon och översättningsverktyg.

Har en kunskap om copyright och använder källhänvisningar i sitt arbete. Har införlivat tankesättet Creative Commons (CC) och arbetar självständigt enligt det.

Elevhandledning och specialundervisning: Lär sig hurudan information som behövs för viktiga blanketter, ex. adress och personsignum. Använder sig av Studieinfo.fi och andra hemsidor för olika gymnasier och yrkesutbildningar. Utför olika yrkesvalstest på nätet.

Använder på ett mångsidigt sätt olika databaser i olika läroämnen ex. e-bibliotek (Fredrika, Biblio), Vasabladet och YLE.

IT, Science, webbdesign (tillval):

Skapar design med hjälp av instruktionsmaterial på nätet ex. Youtube och Learnfree.org

Huslig ekonomi: Söker information och inspiration till för ämnet tillhörande teman, ex. recept, servettvikning, dukning, sopsortering (Stormossen) och Konsument och konkurrensverket.

# data[].attributes.body
Introduceras till skolans digitala utrustning (stationära och bärbara datorer samt lärplattor) lär sig att använda dem. Handskas varsamt med och använder självständigt digital utrustning. Ges möjlighet att utnyttja sig av sin egen mobiltelefon i skolarbetet.

Väljer säkra lösenord till sina molntjänster.

Office 365:
Teams: Kan logga in, logga ut och arbeta i Teams (ex. göra uppgifter, delta i möten, utföra och lämna in hemuppgifter).
OneDrive: Kan systematisera och organisera samt dela dokument, namnge filer och mappar.
Kan besvara frågor i Forms.

Kan använda skolans händelsekalender.

Wilma:
Kan logga in och logga ut.
Håller reda på hemuppgifter scheman, lektionsanteckningar, samt förstår skillnaderna mellan Wilma-appen och webbversionen.

Övar sig hur man överför bilder från mobiltelefon eller systemkamera till datorn eller olika molntjänster.

Använder specialprogram och appar inom olika ämnen ex.

Fysik, kemi: Phet

Språk: Ordinlärningsverktyg:
- Kahoot
- Quizlet
- Glosor.eu

Matematik: Matteva.fi

Gymnastik: Sportstracker

# data[].attributes.body
Fostras till goda arbetsställningar och lämpligt långa arbetspass.

Goda vanor befästs med hjälp av pausgymnastik, muskeltänjningar och användandet av olika hjälpmedel som bidrar till en god fysisk hälsa.

Utvecklar en sund inställning till spel, sociala medier och övrig nätanvändning.

# data[].attributes.body
Fördjupar kunskapen om risker på nätet och sociala medier genom att bekanta sig med lagstiftningen.

Tillämpar netikett och följer regler vid virtuella möten, i chattrum och på sociala medier.

Lär sig mera om plagiat och dess konsekvenser.

Hälsokunskap: Förstår konsekvenserna av och arbetar förebyggande mot nätmobbning.

Bildkonst (tillval): Undersöker medier, identitet och reklam.

IT, Science, webbdesign (tillval):

Lär sig datasäkerhet via nätet och Youtube-videos GCFLearnFree.org . Lär sig om regler vid användning av bilder och kopieringsregler på Internet.

# data[].attributes.body
Använder textbehandlingsprogram på ett mångsidigt sätt och behärskar hur skapar en tydlig layout för text och bild.

Fördjupar sin förmåga att arbeta med presentationsprogram, ex. PowerPoint, Keynote, Prezi. Behärskar att infoga bilder och video, från datorn eller YouTube, i ett presentationsverktyg.
Kan självständigt generera QR-koder.

Använder sig av Quizlet, glosor.eu, crosswordlabs, Kahoot och MindMeister. Kan nyttja

interaktiva opinionsverktyg och virtuella anslagstavlor som ex. Mentimeter och Padlet.

Använder specialprogram och appar inom olika läroämnen på ett mångsidigt sätt.

Biologi, geografi: Fördjupar användningen av digitala karttjänster ex. Seterra, Google Earth, Google Maps, Socrative.

Gymnastik: Självutvärderar med hjälp av sin telefon, filmar gymnastikutföranden och analyserar.

Matematik: Lär sig grunderna i  kalkylprogram ex. Excel.

Musik: Använder flerspårsinspelning och mixning i ex. GarageBand, midi och audio.

Specialundervisning: Fördjupar kunskapen om appar och program som underlättar inlärningen ex. Book Creator, SnapType, Claro Scan Pen

Bildkonst (tillval): Använder bildbehandlingsprogram samt bekantar sig med ritplattans funktioner.

Musik samt Kreativ musik och musikteknologi (tillval): Använder inspelnings-, mixnings-, och ljudbehandlingsprogram som ex. GarageBand, Audacity och FL Studio. Lär sig grunderna i realtidsmixning med fysiskt eller virtuellt mixerbord.

IT, Science, webbdesign (tillval): Office 365:
Fördjupar kunskaperna vid användningen av apparna Word, Excel, PowerPoint och förstår skillnaderna mellan webbaserade program och lokalt installerade appar.
Hanterar bilder med Gimp, Incscape, Pixlr och Photopea.

Ekonomi och företagsamhet (tillval): Lär sig grunderna i att göra budgeter och bokföring i Excel. Lär sig att göra multimodala digitala presentationer av företag och att göra material till digitala mässor.

# data[].attributes.body
Kommunicerar på ett mångsidigt sätt med lärarna via Teams och Wilma som är de viktigaste verktygen i denna kommunikation.

Kan skicka e-post med bilagor i olika format såsom text, bild, ljud eller video.

Exempel på program: Quizlet live, Kahoot, elevspel.se m.m.

Bloggar, vloggar eller publicera sitt innehåll på sociala medier inom olika läroämnen.

Erbjuds möjlighet att använda digitala verktyg för att kommunicera med aktörer utanför skolan, även internationellt.

IT, Science, webbdesign (tillval): Utvecklar en fördjupad använd av e-postprogrammet Outlook.

Ekonomi och företagsamhet (tillval): Lär sig använda sociala medier i marknadsföringssyfte och kommunicerar genom digitala möten för att skaffa sponsorer och göra reklam.

# data[].attributes.body
Använder sig av röstinspelning med olika enheter i olika läroämnen.

Har en god kunskap om hur man överför bilder från mobiltelefon eller systemkamera till datorn eller olika molntjänster.

Kan exportera filer i annat format än det programmet erbjuder under ”Spara”-kommandot.

Fysik, kemi: PhET
Matematik: matteva.fi
Språk:
Ordinlärningsverktyg
- Kahoot
- Quizlet
- Glosor.eu
- Crosswordlabs.com
- Agendaweb.org

IT, Science, webbdesign (tillval):

Behärskar operativsystemet på datorn (Windows), klarar av elementär teknisk datorhantering. Skapar elektroniska blanketter och frågeformulär.

# data[].attributes.body
Utför analog programmering: följer instruktioner och utför dem korrekt i rätt ordningsföljd, ex. följer och skapar recept, mönster, arbetsordningar etc.

Matematik: Stärker och fördjupar sitt algoritmiska tänkande. Uppmärksammas samtidigt om vad algoritmiskt tänkande är och till vad det behövs i vardagen.

Musik: Programmerar rytmer och ackordföljder samt melodier i ex. GarageBand.

Slöjd: Bekantar sig med CAD/CAM-baserade program och maskiner.

Specialundervisning: Lär sig använda Lightbot Hour och Scratch Jr.

Tips: Spelbaserad inlärning

# data[].attributes.body
Utför analog programmering: följer instruktioner och utför dem korrekt i rätt ordningsföljd, ex. följer och skapar recept, mönster, arbetsordningar etc.

Matematik: stärker och fördjupar sitt Algoritmiska tänkande. Uppmärksammas samtidigt om vad algoritmiskt tänkande är och till vad det behövs i vardagen. Skapar egen programkod innefattande sekvenser, upprepningar, jämförelser och  villkor.

Matematik och specialundervisning: Använder sig av programmeringsverktyg som ex Kojo och Python.

Musik: Programmerar rytmer och ackordföljder samt melodier i kombination med effekter och loopar i ex. Garageband.

Musik samt Kreativ musik och musikteknologi (tillval): Hanterar inställningar av virtuellt mixerbord i ex. SoundcraftsUi-serie.

3D-Slöjd (tillval): Programmerar och modellerar med Tinkercad, Fusion360, CURA och Autolaser. Användning av 3D-printer, laserskärare och CNC-fräs.

Textilslöjd (tillval):  Olika CAD/CAM-baserade program/maskiner introduceras, diskuteras och prövas på i liten skala.

IT, Science, webbdesign (tillval):

Programmerar med programmeringsverktygen Kojo, Phyton, MicroBit.

Programmerar robotar med olika program.

Ekonomi och företagsamhet (tillval): Lär sig att skapa enkla hemsidor för försäljning.

# data[].attributes.body
Utför analog programmering: följer instruktioner och utför dem korrekt i rätt ordningsföljd, ex. följer och skapar recept, mönster, arbetsordningar etc.

Matematik: stärker och fördjupar sitt algoritmiska tänkande. Uppmärksammas samtidigt om vad algoritmiskt tänkande är och till vad det behövs i vardagen.

Matematik och specialundervisning: Använder sig av programmeringsverktyget Kojo.

Musik: Programmerar rytmer och ackordföljder samt melodier i kombination med effekter och loopar i ex. Garageband.

Musik samt Kreativ musik och musikteknologi (tillval): Hanterar mångsidigt inställningar av virtuellt mixerbord i ex. SoundcraftsUi-serie.

3D-Slöjd: Programmerar och modellerar med Tinkercad, Fusion360, CURA och Autolaser. Användning av 3D-printer, laserskärare och CNC-fräs.

IT, Science, webbdesign (tillval):

Programmerar med programmeringsverktygen KOJO, Phyton, MicroBit.
Skapar webbsidor med CMS-system ex. Google Sites och SharePoint.
Kodar webbsidor med HTML-kod.

Programmerar robotar med olika program.

Ekonomi och företagsamhet (tillval): Utvecklar kunskapen att göra hemsidor för försäljning.

# data[].attributes.body
Fördjupar kunskapen om risker på nätet och sociala medier.

Fördjupar kunskapen om plagiat och dess konsekvenser.

Hälsokunskap: Fördjupar kunskapen om hanteringen av sociala medier.

IT, Science, webbdesign (tillval):

Datasäkerhet och netikett vid webbprogrammering.

Bildkonst (tillval): Undersöker medier, identitet och reklam.

# data[].attributes.body
Använder textbehandlingsprogram på ett mångsidigt sätt och framställer multimodala dokument med snygg layout

Utvecklar sin förmåga att arbeta med presentationsprogram, ex. PowerPoint, Keynote eller Prezi. Behärskar att infoga bilder och video, från datorn eller YouTube, i ett presentationsverktyg.

Använder sig av Quizlet, glosor.eu, crosswordlabs, Kahoot och MindMeister. Kan nyttja

interaktiva opinionsverktyg och virtuella anslagstavlor som t.ex. Mentimeter och  Padlet.

Använder specialprogram och appar inom olika läroämnen på ett mångsidigt sätt.

Biologi, geografi: Fördjupar användningen av digitala karttjänster t.ex. Seterra, Google Earth, Google Maps, Socrative.

Gymnastik: Självutvärderar med hjälp av sin telefon, filmar gymnastikutföranden och analyserar.

Matematik: Blir en säkrare användare av kalkylprogram ex. Excel.

Specialundervisning: Använder  appar och program som underlättar inlärningen t.ex. Book Creator, SnapType, Claro Scan Pen

Bildkonst (tillval): Kan använda bildbehandlingsprogram på datorn ändamålsenligt. Fördjupar kunnandet vid animering och editering av videon med hjälp av editeringsprogram på dator eller  på iPad.

Musik samt Kreativ musik och musikteknologi (tillval): Använder ledigt inspelnings-, mixnings-, och ljudbehandlingsprogram som ex. GarageBand, Audacity och FL Studio. Lär sig realtidsmixning med fysiskt eller virtuellt mixerbord.

IT, Science, webbdesign (tillval): Office 365:
Fördjupar kunskaperna vid användningen av apparna Word, Excel och PowerPoint.
Hanterar ledigt bilder med Gimp, Incscape, Pixlr och Photopea.

Lär sig att använda Publisher och Access.

Ekonomi och företagsamhet (tillval): Fördjupar kunskapen i att budgetera och bokföra i Excel. Fördjupar kunskapen att göra multimodala digitala presentationer av företag och att göra material till digitala mässor.

# data[].attributes.body
Använder på ett mångsidigt sätt de lärmiljöer som används inom andra stadiets utbildningar.

Använder på ett mångsidigt sätt skärminspelning på olika enheter i olika läroämnen.

Fyller självständigt i elektroniska formulär och blanketter.

Använder specialprogram och appar inom olika ämnen, ex.

Fysik, kemi: Phet;  använder självständigt på ett mångsidigt sätt simulationer

Matematik:  GeoGebra

Språk:
Ordinlärningsverktyg
- Kahoot
- Quizlet
- Glosor.eu
- Crosswordlabs.com
- Agendaweb.org

IT, Science, webbdesign (tillval):

Behärskar avancerad teknisk datorhantering och hantering av kringutrustning.

# data[].attributes.body
Kommunicerar på ett mångsidigt sätt med lärarna via Teams och Wilma som är de viktigaste verktygen i denna kommunikation.

Kan självständigt skicka e-post med bilagor i olika format såsom text, bild, ljud och video.

Exempel på program: Quizlet live, Kahoot, elevspel.se m.m.

Bloggar, vloggar eller publicera sitt innehåll på sociala medier inom olika läroämnen.

Erbjuds möjlighet att använda digitala verktyg för att kommunicera med aktörer utanför skolan, även internationellt.

Elevhandledning:  Skriver CV och fyller i myndighetsformulär på nätet.

Ekonomi och företagsamhet (tillval): Använder sig av sociala medier i marknadsföringssyfte och kommunicerar genom digitala möten för att skaffa sponsorer och göra reklam.

# data[].attributes.body
Fostras till goda arbetsställningar och lämpligt långa arbetspass.

Goda vanor befästs med hjälp av pausgymnastik, muskeltänjningar och användandet av olika hjälpmedel som bidrar till en god fysisk hälsa.

Utvecklar en sund inställning till spel, sociala medier och övrig nätanvändning.

# data[].attributes.attachment_link.description
Materialserien innehåller en text och video som öppnar upp ämnet för läraren, samt en kort infotext och uppgifter för eleverna. Materialet riktar sig till elever som är över 13 år gamla.

# data[].attributes.headline
Vad menas med begreppet medieläskunnighet?

# data[].attributes.subject
Vad menas med begreppet medieläskunnighet?

# data[].attributes.attachment_link.description
This project has been funded with support from the European Commission. This website reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

# data[].attributes.headline
Mia Skogs introduktionsvideo till Scratch Jr på Ipad

# data[].attributes.subject
Mia Skogs introduktionsvideo till Scratch Jr på Ipad

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.headline
Beskrivning av sociala medier och deras åldergränser i Finland

# data[].attributes.subject
Beskrivning av sociala medier och deras åldergränser i Finland

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dagens digitala applikationer utvecklas i snabb takt och det lanseras fortlöpande nya tjänster. Sociala medier och digitala spel ger barn många användningsmöjligheter som stödjer välbefinnande, lärande och vänskapsrelationer. I anslutning till tjänsterna förekommer också negativa fenomen, såsom innehåll som är skadligt för barn och mobbning, och det är viktigt att lärarna och vårdnadshavarna är medvetna om dem.

# data[].attributes.attachment_link.title
Exempel på sociala medier och digitala spel

# data[].attributes.attachment_link.description
Dagens digitala applikationer utvecklas i snabb takt och det lanseras fortlöpande nya tjänster. Sociala medier och digitala spel ger barn många användningsmöjligheter som stödjer välbefinnande, lärande och vänskapsrelationer. I anslutning till tjänsterna förekommer också negativa fenomen, såsom innehåll som är skadligt för barn och mobbning, och det är viktigt att lärarna och vårdnadshavarna är medvetna om dem.

# data[].attributes.attachment_link.title
Åldersgränser för sociala medier? - Surfa Lugnt

# data[].attributes.attachment_link.description
Det vanligaste är att sociala medier har 13-årsgräns. Här har vi listat åldergränserna för de vanligaste sociala medierna som Tik Tok, Whatsapp, Youtube och Instagram.

# data[].attributes.headline
användbart material inför Filmfostran till skolornas vardag

# data[].attributes.subject
användbart material inför Filmfostran till skolornas vardag

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Skolornas filmfostran är den centrala startpunkten hos KAVIs Filmstig. Film har sina egna etablerade berättartekniker, som kombinerar hela spektrumet hos levande bild. På Filmstigen går vi igenom filmuttryckets grunder, bekantar oss med det audiovisuella berättandets möjligheter och åskådliggör filmberättandet med hjälp av konkreta avgiftsfria filmklipp. Stigen förgrenar sig åt två håll: lågstadier och nybörjare har en rutt, den nedre stigen, medan högstadier och läroanstalter på andra stadiet har sin egen: den övre stigen. Sektioner filmkultur och -berättelse stöder stigens innehåll, och på sidostigen finns ytterligare uppgifter som kan användas i skolarbetet.

På den nedre stigen hittar man t.ex. Träskalle och Stumpen, men det finns även urval från nyare inhemska filmer. Från exemplarna kan man hitta lätta och enkla uppgifter, som eleverna kan lösa på egen hand. Filmberättelse kan också tolkas på många olika sätt, så det finns inte alltid en enda "rätta" svar.
Bekanta dig med den nedre stigen >>

På den övre stigen, som är riktad till högstadier och gymnasier, finns det filmexemplar från den finska filmens studioperioden, från 1930-talet till 1950-talet. Den här perioden kallas ofta den finska filmens guldåldern. Till filmen Mysteriet Rygsäck finns det också en bredare och mer krävande uppgiftspaket.
Bekanta dig med den övre stigen >>

På Filmstigen bekantar vi oss med det audiovisuella berättandets möjligheter, och hur filmen förmedlar känslor och upplevelser till åskådaren. Med hjälp av uppgifterna kan man analysera den gemensamma tittarupplevelsen från olika perspektiv.

KAVI:s webbtjänst Filmstig har utvecklats för att fungera som stöd för skolornas filmfostran, och webbplatsen ger skolorna möjlighet att avgiftsfritt använda filmklipp i den egna undervisningen. Filmstigen kan användas som utbildningsmetod i konst-, kultur- och mediefostran. Filmstigen belönades av bildkonstlärarna redan vid lanseringen i 2013.

Nationella audiovisuella institutet
www.kavi.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Skolornas filmfostran är den centrala startpunkten hos KAVIs Filmstig. Film har sina egna etablerade berättartekniker, som kombinerar hela spektrumet hos levande bild. På Filmstigen går vi igenom filmuttryckets grunder, bekantar oss med det audiovisuella berättandets möjligheter och åskådliggör filmberättandet med hjälp av konkreta avgiftsfria filmklipp.

# data[].attributes.headline
Linda Mannilas text om fenomenet: Bottar i vår vardag

# data[].attributes.subject
Linda Mannilas text om fenomenet: Bottar i vår vardag

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bottar av olika typ har blivit allt vanligare i vår vardag. Ordet bot kommer från "robot", men medan robotar har en fysisk "kropp" är bottar datorprogram. Medan en robot kan hjälpa till i den fysiska världen, hjälper en bot till i det digitala, genom att t.ex. automatiskt utföra givna enkla uppdrag enligt ett givet mönster eller utgående från det som sker i omgivningen.

Chatbottar simulerar mänskliga konversationer och används till exempel inom kundbetjäning för att ta emot beställningar, hjälpa till med bokningar eller svara på frågor i en given kontext. Det finns till och med chatbottar som ska kunna minska risken för depression genom att erbjuda kontinuerligt stöd. En av de stora fördelarna med chatbottar överlag är just att de alltid är tillgängliga och orkar svara på samma fråga om och om igen utan att bli frustrerad. I dess enklaste form bygger en chatbot på förprogrammerade svar som personen kan välja bland för att föra diskussionen vidare. Chatbottar som drar nytta av artificiell intelligens kan däremot lära sig av det vi säger eller skriver, "tolka" frågan och också svara på den med ett språk som låter naturligt. För att en AI-baserad chatbot ska fungera smidigt är språket centralt. Utan bra språkmodeller blir lösningarna inte användbara.

Beroende på hur bra en chatbot är kan den upplevas som hjälpsam eller frustrerande. Den har dock ett gott syfte. En påverkansbot har däremot sällan positiva avsikter. Dessa bottar beter sig som vanliga användare och kan gilla, sprida och kommentera inlägg, men är under ytan automatiserade konton med den huvudsakliga uppgiften att påverka andra användare. Målet kan vara att till exempel vilseleda, skapa osäkerhet eller sprida desinformation. Bottarna kan också fokusera på att öka synligheten för vissa personer eller budskap, särskilt i valtider. Det är inte alltid lätt att känna igen en bot, men konton som starkt för fram ett givet budskap, sällan skriver om något annat och har få följare, är tecken på att man kanske har råkat på en bot.

Text: Linda Mannila
Medielandskapet för barn och unga förändras ständigt, och nya fenomen avlöser varandra. Det är viktigt att kunna erbjuda eleverna verktyg för att förstå och hantera fenomenen. Det här lärområdet hör till informations- och uppgiftsmaterialserien Stigar till nya mediefenomen. Materialserien innehåller informationstexter och uppgifter för lärare och elever. Du kan ta del av nya fenomen på ett meningsfullt sätt, till exempel med hjälp av handlingsmodellen "Hur ska man på ett pedagogiskt sätt hantera nya fenomen inom medieläskunnighet?".
CC BY 4.0

# data[].attributes.attachment_link.title
Bekanta dig med fenomenet: Bottar i vår vardag - Mediataitokoulu

# data[].attributes.attachment_link.description
Bottar av olika typ har blivit allt vanligare i vår vardag. Ordet bot kommer från "robot", men medan robotar har en fysisk "kropp" är bottar datorprogram. Medan en robot kan hjälpa till i den fysiska världen, hjälper en bot till i det digitala, genom att t.ex.

# data[].attributes.headline
Animationer för mediefostran anpassat från småbarnsped. upp till högstadiet

# data[].attributes.subject
Animationer för mediefostran anpassat från småbarnsped. upp till högstadiet

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
I serien Nätlivet har publicerats animationer som riktas till barn och unga enligt åldersgrupp. Som stöd för att behandla temana har ett pedagogiskt material utarbetats för varje animation. Materialet kan utnyttjas såväl inom småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen som för att stödja mediefostran i hemmen eller till exempel på bibliotek.

Animationerna har producerats av Nationella audiovisuella institutet (i samarbete med FISIC och utvecklingsprogrammet Nylitteracitet).

Publicerad med licensen: CC BY-NC

# data[].attributes.attachment_link.description
I serien Nätlivet har publicerats animationer som riktas till barn och unga enligt åldersgrupp. Som stöd för att behandla temana har ett pedagogiskt material utarbetats för varje animation. Materialet kan utnyttjas såväl inom småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen som för att stödja mediefostran i hemmen eller till exempel på bibliotek.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inom småbarnspedagogiken

Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem. Man namnger och förklarar fenomenen tillsammans. Man tränar på färdigheterna i logiskt tänkande, så som klassificering och jämförelse. Man övar på att berätta om sina egna tankar och observationer samt att fungera tillsammans enligt givna instruktioner.

I småbarnspedagogiken får barnen erfarenheter av teknologi och övar programmeringsfärdigheter genom lek, spel och att pröva tillsammans samt genom att planera och bygga egna produkter.

Inom förskoleundervisningen

Tillsammans med barnen bekantar man sig med datorer och iakttar teknologi som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar på och tar tillsammans reda på hur de fungerar. Man övar på att klassificera och ordna företeelser enligt specifika grunder samt förklarar de val som gjorts tillsammans. Man begrundar, strukturerar och utforskar vardagens fenomen och problem. Man bekantar sig med olika verksamhetsinstruktioner och prövar lekfullt att följa och ge sådana.

I förskoleundervisningen får barnen erfarenheter av kreativ aktivitet och kreativt uttryck med hjälp av teknologi. De planerar och bygger egen utrustning, egna robotar och spelmiljöer samt beskriver deras funktionsprinciper. Barnen uppmuntras till att presentera egna idéer och att lyssna på andra och dela uppgifter i samarbetssituationer.

Eleven i årskurs 1-2

Man observerar informationsteknik i barnens erfarenhetsvärld och bekantar sig med robotik. Man övar på att beskriva funktionsprinciperna för informationsteknisk utrustning. Man övar på att känna igen mönster som upprepas och regelbundenheter samt att ordna information enligt villkor. Man berättar om egna observationer och val med hjälp av begrepp och konkreta verktyg. Man bryter ner vardagliga problem i delar och testar olika lösningsalternativ. Man gör upp lekfulla verksamhetsinstruktioner som också kan testas med programmerbar utrustning samt övar på att känna igen felsituationer.

I årskurserna 1-2 används arbetssätt och utrustning som har att göra med programmering kreativt, lekfullt och experimetiellt i samband med behandlingen av de olika läroämnens innehåll. Man övar på att turas om i uppgiftsrollerna och att presentera och dela sina idéer med andra. Man gör sina egna berättelser genom att animera eller programmera.

Eleven i årskurs 3-6

Man observerar programmering och robotik i samhället samt funderar kring användningssätt och betydelse av teknologiska tillämpningar i elevernas liv. Man diskuterar riktat innehåll samt hur eleverna själva agerar i digitala miljöer.

För att lösa olika problem används olika metoder och lösningsmodeller, vilka man även prövar skapa själv. Man utvärderar lösningarna genom att använda kriterier. Man bearbetar och presenterar informationen med hjälp av begrepp och symboler. Man skapar instruktioner och algoritmer genom att utnyttja grundstrukturerna i programmering samt letar efter och korrigerar fel i instruktionerna. Man programmerar i en grafisk programmeringsmiljö.

I årskurserna 3-6 övar man på att arbeta ihärdigt och interaktivt för att nå gemensamt uppsatta mål. Mätningar, sensorer, automation, robotik samt olika animerings- och programmeringsplattformer används för kreativt uttryck och egna produktioner.

Eleven i årskurs 7-9

Man bekantar sig med tillämpningar av algoritmer, automation och robotik på olika delområden i livet. Man diskuterar möjligheter, risker och etiska synvinklar för programmerad teknologi. Man behandlar riktade innehåll och personanpassade tjänster. Man funderar över den sociala och sammhälleliga betydelsen av programmering och information som samlats in i digitala miljöer.

Man analyserar och visualiserar problem och bedömer möjliga lösningar utifrån olika kriterier. Generaliseringar, mönster, notationssätt och logiska operatörer används i behandlingen och presentationen av informationen. Man tolkar programkoder och skapar egna program där man på ett ändamålsenligt sätt använder grundläggande programmeringsstrukturer. Man planerar och programmerar program i olika miljöer.

I årskurserna 7-9 används algoritmiskt tänkande och programmering i olika läroämnen och i samband med mångvetenskapliga lärprojekt. Man planerar och förverkligar programmerade produkter, som löser problem i läroämnen eller i det verkliga livet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem.

# data[].attributes.headline
Utbildningsstyrelsens uppdaterade kunskapsbeskrivningar kring Digital kompetens inom småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen.  Juni 2022

# data[].attributes.subject
Utbildningsstyrelsens uppdaterade kunskapsbeskrivningar kring Digital kompetens inom småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen.  Juni 2022

# data[].attributes.attachment_link.title
Sign up | Miro | Online Whiteboard for Visual Collaboration

# data[].attributes.attachment_link.description
Scalable, secure, cross-device and enterprise-ready team collaboration whiteboard for distributed teams. Join 35M+ users from around the world

# data[].attributes.headline
Plansch med åldersgränserna på finska och svenska

# data[].attributes.subject
Plansch med åldersgränserna på finska och svenska

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mediekunskapsveckan är en temavecka med syfte att förstärka mediakunskapens roll i uppfostran. Under veckan ska barn och unga få möjligheten att utveckla sina mediakunskaper samtidigt som de vuxna skall få stöd i sitt sätt att i uppfostran inkludera mediakunskap.
Mediekunskapsveckan är en nationell kampanj som alltid äger rum andra veckan i februari. Under veckan pågår aktiviteter och evenemang i bl.a. skolor, bibliotek, förskolor, ungdomsgårdar och i olika hobbygrupper. Aktiviteterna riktar sig till att besvara frågor och diskutera kring mediefenomen, detta tillsammans med barn, ungdomar och vuxna. Material från mediekunskapsveckan kan även användas som inspiration för mediefostran under hela året.

50 nationella organisationer

Det är totalt ca 50 nationella organisationer som deltar i planeringen och genomförande av temaveckan. Organisationerna representeras i huvudsak av utbildning, barn- och ungdomsarbete, mediekultur, kommunikation samt IT-sektorn. Som koordinator för veckan fungerar KAVI (Nationella audiovisuella institutet) som även bär ansvaret för informationsspridningen om veckan. Temaveckan internationaliseras i och med firandet av den internationella Safer Internet Day, som förutom i EU-länderna även firas i andra världsdelar.

Anmälningen till Mediekunskapsveckan öppnar under hösten. Alla anmälda vill ha tillgång till aktuellt mediekunskapsmaterial i form av både information och tips till hur mediekunskap kan integreras i fostran, utbildning samt i andra vägledande uppdrag.

Varför Mediekunskapsvecka?

Vi lever i en tidsålder där grundläggande mediekunskaper hos individen är central och nödvändig. Behovet av mediekunskaperna hos individen har i sin tur ökat behovet av s.k. mediefostran i såväl skolor som hemma, men också i andra sammanhang inkluderande media. En kunnig och ansvarsfull mediebrukare är ingen slump utan en följd av fostran och omgivningens påverkan.

Under Mediekunskapsveckan visualiseras och aktualiseras det arbete som många organisationer, föreningar samt företag bedriver under året för att främja mediefostran. Utifrån de olika aktiviteterna och kampanjerna kan sedan skolorna och andra deltagare välja och följa de aktiviteter m.m. som lämpar sig bäst för dem.

Material på svenska

Nya material till Mediekunskapsveckan 2023, publicerade av KAVI och olika samarbetspartners. Länken för dig till veckans materialbank där sökningen filtrerats enligt språk.

Stigar till medieläskunnighet -videoutbildning för fostrare och lärare på Nylitteracitets webbplats

Handböckerna om medieläskunnighet som publicerats inom Nylitteracitet kan du ladda ned via dessa länkar:
Stigar till medieläskunnighet. Handbok för småbarnspedagogiken och förskolan. Stigar till medieläskunnighet. Handbok för åk 1-6.
Flaskpost i mediehavet Mediakartans kännare, under 8 år Mediakartans kännare, 6-12 år Mediekartans kännare, över 12 år Titta på oss Nappade du på klickbetet? Digitala guldgrävare
Stigar till medieläskunnighet. Handbok för åk 7-9.
Andra material i Mediekunskapsskolans uppgiftsbank:

Du hittar mer material på svenska på http://www.mediataitokoulu.fi.

# data[].attributes.attachment_link.description
Mediekunskapsveckan är en temavecka med syfte att förstärka mediakunskapens roll i uppfostran. Under veckan ska barn och unga få möjligheten att utveckla sina mediakunskaper samtidigt som de vuxna skall få stöd i sitt sätt att i uppfostran inkludera mediakunskap. Mediekunskapsveckan är en nationell kampanj som alltid äger rum andra veckan i februari.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Surffailusta verkossa kertyy suuri määrä tietoa. Ovatko henkilötietosi niin arvokkaita, että haluat suojata ne? Tee tämä testi, ja selvitä, oletko digimaailmassa ammattilainen vai aloittelija!

Testaamme kolmea asiaa: tietojasi, asenteitasi ja toimintaasi verkossa. Tuloksena saat parhaiten sinua kuvaavan digiprofiilin ja yksilöllisiä vinkkejä omien tietojesi hallintaan. Testin tekeminen vie n. 5 min.
Aloita testi

# data[].attributes.attachment_link.description
Surffailusta verkossa kertyy suuri määrä tietoa. Ovatko henkilötietosi niin arvokkaita, että haluat suojata ne? Tee tämä testi, ja selvitä, oletko digimaailmassa ammattilainen vai aloittelija! Testaamme kolmea asiaa: tietojasi, asenteitasi ja toimintaasi verkossa. Tuloksena saat parhaiten sinua kuvaavan digiprofiilin ja yksilöllisiä vinkkejä omien tietojesi hallintaan. Testin tekeminen vie n. 5 min.

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitala lärstigen: småbarnspedagogik - Korsholm - Mustasaari

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitala lärstigen: grundläggande utbildning åk 1-6 - Korsholm - Mustasaari

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitala lärstigen: grundläggande utbildning åk 7-9 - Korsholm - Mustasaari

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Despite difficulties related to the COVID pandemic we were able to prepare everything what is needed for the testing phase of our teaching scenarios. We also managed to meet face to face, first on the Partner Meeting in Poland and then on the Training for Teachers in...

# data[].attributes.attachment_link.description
Despite difficulties related to the COVID pandemic we were able to prepare everything what is needed for the testing phase of our teaching scenarios. We also managed to meet face to face, first on the Partner Meeting in Poland and then on the Training for Teachers in...