# data[].attributes.body
Jeg synes den var lidt svær at komme omkring, så det er måske lidt søgt … Men noget som måske er slow technology, hvis man tvinger det til at være det og ikke ser det som en ulempe, er at jeg vasker alting op i hånden, fordi jeg ikke har en opvaskemaskine. Det giver en tid til at tænke og reflektere, fordi det er mere eller mindre fysisk automatiseret arbejde. Jeg bliver også opmærksom på mit vand- og sæbeforbrug, som ellers kan være skjult bag opvaskemaskinefacaden. Noget andet jeg har tænkt over i løbet af de her dage hvor vi har kodet og primært brugt RGB værdier til at skabe farver, er hvordan det har givet mig tid til at finde en farve, eksperimentere og undre mig over hvordan additiv farveblanding overhovedet fungerer, fordi man normalt justere efter nuance, mætning og lysstyrke og lader computeren eller printeren stå for resten af arbejdet.

# data[].attributes.body
"Sky, Children of Light" is a social adventure game developed by game producer Jenova Chen and his team Thatgamecompany. In this game, players can soar in the world above the clouds with family, lovers, friends and unknown players, appreciate the light and darkness, explore the wonders and mystery, it is a genuine "cloud" social game. In the world of "Sky: Children of Light", players do not need to kill monsters and save the world. Its theme is love and sharing. At the beginning of the game, the player is a child dressed in a shadow, trapped by a sense of loneliness and smallness. You can wander aimlessly in this vast cloud world and enjoy true freedom.The players will not be limited by time and roads; players can freely explore every corner of the world. There are no language and text prompts in the game. Players understand the world only through visuals and music, which produce a sense of immersion. This is the "slow" technology what I think.

In "Sky: Children of Light", we can see
the advanced and bold game concept. The designer does not just define games as
a simple form of entertainment, but a medium that provides comfort, healing and
enlightening value for the spirit. As a social game on mobile phones,
"Sky, Children of Light" carries Jenova Chen's thoughts on the
emotional interaction between humans.

# data[].attributes.body
I min reflektion kunde jag inte komma att tänka på några direkta exempel, däremot kunde jag dra relationer till readymade-konst och konstutställningsmiljön som ett rum för reflektion. Hur man kan ta ett objekt/en design, ofta med en funktion, och genom att placera den i ett nytt rum helt plötsligt se den ur ett nytt perspektiv. I en konstutställnings-miljö så har ju objektet förlorat alla dess tilltänkta funktioner och istället bör åskådaren/användaren ta ett steg tillbaka och reflektera - på samma sätt som i slow design. Ett typiskt exempel är ju Duchamp’s (som också myntade readymade-art) pissoar, också kallad Fountain. Vad händer när man placerar andra designs i ett sådant rum? Ett exempel i texten är dörrklockan. Jag försöker föreställa mig hur jag skulle lyssna på den i ett sådant rum, där den inte längre har sin tilltänkta funktion, utan bara fungerar som ett ljud, en upplevelse - konst. Hur annorlunda jag skulle lyssna till det, hur konstigt det skulle låta.

Jag tänker att det kanske är en bra utgångspunkt i utformandet av ett slow-design, att föreställa sig den i kanske just ett sådant rum. Försöka uppleva design med samma sinne och blick. Vad finns kvar, när dess tilltänkta lösning inte längre fungerar. Hur fungerar designen då?

# data[].attributes.body
vi har designet en vest du tager på som gør at du kun kan komme langsomt fremad i verdenen

# data[].attributes.body
Umiddelbart kunne jeg ikke komme i tanke om noget "slow technology," men så slog det mig pludselig at Spotify har nogle reklamer hvor de ikke reklamerer for noget, men i stedet bare takker en for at lytte til musik på Spotify.
Det virkede altid lidt underligt for mig, fordi at de bruger tid som egentligt kunne have blivet til penge hvis de havde solgt det som et reklamespot. Så hvad meningen var med at bruge tid på at takke én, var jeg ret meget i tvivl om.
Men nu når jeg tænker tilbage på det  med slow technology i tankerne, kan jeg godt se at det egentlig fik mig til at stoppe op for et sekund og tænke lidt.

# data[].attributes.body
Efter at have reflekteret over "slow technology", blev især inspireret fra sidste uges forelæsning om "creative coding" hvor Jen Sykes præsenterede nogle af de projekter hun havde arbejde med. Et at dem var "Listening Benches".

Mit bud på "slow technology" ville være  "Listening Benches", som var et projekt  der blev udført af BBC Radio 4 i England mellem 2016 og 2017, hvor bænke med der afspillede musik, fortællinger og historier blev placeret på diverse togstationer. Togstationer er især tavler med mennesker der pendler til og fra byen. Med sit asymetriske udtryk vil den måske få en til at stoppe op grundet dens atypiske udseende for en bænk. Selve formålet med at du kan tilslutte dig bænken med dine egne høretelefoner og lytte til historier(måske enddag lære noget) bidrager især til en slow modtagelse af teknologien og miljøet.
Som de skriver på en artikel på BBC -
"This is a bench. But no ordinary bench. It’s been specially designed to make us stop. And listen. But to what?"

https://www.bbc.co.uk/programmes/articles/1WXkzfGHL732gfq7NPnyXGY/radio-4-listening-benches

# data[].attributes.body
The Toaster Project, Thomas Thwaites

Jeg synes The Toaster Project er ret interessant ifht. Slow design. Thwaites satte sig for at finde ud af hvad der egentlig skal til for at konstruere en af de mest basic husholdningselementer man ejer, så han byggede en brødrister helt fra bunden. Forbrugersamfundet er konstrueret omkring ”hurtigt og belejligt”, så denne udforskning af hvad der egentlig kræves for at konstruere noget man accepterer som værende en selvfølgelighed i et ethvert hjem, skaber rum for refleksion. Brødristeren rummer egentlig en enorm kompleksitet i sin opbygning, men det er en kompleksitet som forbrugeren aldrig kommer i kontakt med – ved mindre man som Thwaites begynder at forsøge sig med at raffinere plastik og smelte jernmalm i en mikrobølgeovn.

# data[].attributes.body
Två av de grundläggande riktlinjer för slow design är fokus på ett behagligt utseende och närvaro, och på materialets estetik och användandet av ett simpelt grundläggande verktyg för att uppnå modern teknik. Alltså användandet av enkelhet i material - i kombination med formens komplexitet.

En app jag direkt kommer att tänka på är Nature Sounds. Det är en perfekt kombination av slow design både i appens utseende och även i ljuddesignen. Företaget själva beskriver sin tjänst enligt följande;

”Ambient noise is proven to be one of the best ways to soothe yourself to sleep, because it helps create a relaxing environment that gives you just the right decibel level to drown out your thoughts. Nature Sounds gives you plenty of options to fall asleep to, including ocean waves, waterfalls, and rain. The app also features a timer so that you can save your data and battery life after you’ve long since fallen asleep.”

Detta är bara en av apparna av flera hundratals liknande, som erbjuder ambient ljud för en bättre natts sömn. Då det finns en hel uppsjö appar i denna stil, antar jag att efterfrågan och användningsområdet måste vara stort.

Jag själv har provat att somna till det knastrande ljudet av en brasa, ljudet av djur i regnskog, fågelkvitter en sommarmorgon, en snöstorm, ett åskoväder - allt i ett knapptryck på min smartphone från mitt sovrum. Detta när jag tillexempel haft svårt att sova. Och absolut tror jag att det fungerade vissa av gångerna. För att åter igen se antalet appar i samma format som finns, måste det absolut hjälpt även fler än mig.

# data[].attributes.body
Eksempler på slow technology kan være den form for selvhjælpsapps der er meget oppe lige nu. Meditationsapps, mood tracker apps, apps der læser godnathistorier etc. Jeg har selv brugt moodtracker apps i perioder hvor jeg har været helt nede og stresset, og det hjælper en til at skabe overblik over ens liv føler jeg.  At man nemt kan se at de dage hvor man har haft det værst altid hang sammen med skole, de gode dage hang sammen med de dage hvor jeg så mine søstre eller tegnede.

Jeg er meget træt af den der boomer-diskurs om at teknologi (og særligt smartphones) er roden til al ondskab og stress i ens liv, for mig har det for det meste den modsatte effekt. Internettet er et frirum hvor jeg kan undersøge og underholde mig selv med de ting jeg interesserer mig mest for, når jeg ikke lige kan overskue de egentlige ting der stresser mig (husleje, arbejdsløshed, skilte forældre der er sure på hinanden etc).

Som flere af mine klassekammerater har nævnt, er der også efterhånden mange spil der benytter sig af slow-teknologi. Spil der er lavet til at afslappe dig og berolige dig. Spil der ikke handler om at vinde eller lave en highscore. Jeg har altid været stor fan af simulationsspil som animal crossing og stardew valley, som er spil der egentlig ikke har et mål. Du kan ikke vinde, der er ikke en korrekt måde at spille på, det handler bare om at hygge sig og spille som man selv har lyst til.

# data[].attributes.body
Sådan som teknologien har udviklet sig, ser vi i stigende grad "filmiske" eller Cinamatiske spil, der ikke kun udnytter spil elementer, men fordyber sig i, scenografi, Musik mm. Disse spil er ikke nødvendighvis "udfordrende" mere end de bare er spændende og gribende historier.

Dette ser jeg personligt som "Slow" teknologi. Et eksempel på, at selv i spil verdenen, skaber vi nu også størrere oplevelser, der skal give mere end bare et konkurrence dygtigt spil, men derimod bringe reflektion, afslappelse, spændning osv.

Et flot Dansk eksempel er det prisvindende spil "INSIDE" af playdead studios. Som har lavet et flot, spændende spil, der formå fortælle en smuk historie ved hjælp af musik, atmosphere som nogle af få ting.

# data[].attributes.body
En hektisk hverdag og konstante indtryk fra alle sider kan hive stress frem i hvem som helst.
Ét af disse indtryk fanger dog altid min opmærksomhed, en reklamefilm med en lille prik der langsomt udvider sig og herefter langsomt trækker sig sammen og bliver lille igen. Automatisk begynder min vejrtrækning at følge formens bevægelser og en tyngde jeg ikke vidste jeg havde letter sig fra mine skuldre. Reklamen er for Headspace, en afslapnings app der ofte dukker op når jeg finder baggrundsmusik til arbejde. Det er en helt anden måde at bruge reklamespotten på end normalt, hvor folk råber op om hvor godt deres produkt er.
Headspace reklamere for rolig nattesøvn og meditation, noget som man hurtigt kan springe over hvis man har travlt hele tiden. Appen kan ikke slappe af for os men den minder os om at det er vigtigt for det mentale helbred at give sig tid til at tænke over tingene og tage en dyb indånding en gang imellem.

Jeg ejer ikke selv appen men hver gang jeg ser reklamen stopper jeg mig selv. I det øjeblik den er der, det øjeblik tager jeg til at huske mig selv og på at trække vejret.

# data[].attributes.body
Lys terapilamper og himalyalamper kan være eksempler på slow technology.

Lysterapilamper er medicinsk godkendt og kan både bruges som lampe og vækkeur.

Lysterapi kan hjælpe med lindre symptomer for vinterdepression.

Teknologien gør det muligt at simulerer solens kræfter og derved hjælper det brugeren få den energi, man får fra solens stråler. Stærkt lys, der kommer ind i øjnene, ændrer kemien i hjernen, der styrer vores daglige humør og rytmer.
Ved at sidde ved lampen i nogle minutter, hver dag, får man altså en form for terapi - dette virker bedst over tid og kan derfor betegnes som “slow technology”

Saltlamper fra Himalaya giver et flot og behageligt rødligt lys.  Himalaya saltlamper er kendt for deres rensende effekt på indeklima. Denne effekt opstår ved, at saltlampen tiltrækker fugtighed og forureningspartikler i rummet, hvor den står, og fjerner derfor dårlige partikler i lokalet.

Disse forskellige “lamper” har altså både effekt psykisk og fysisk, og påvirker klimaet i rum og bruger gennem tid.

Det er nogle spændende innovationer, da der ved hjælp af naturens råkræfter kan udnyttes potentiale og påvirke positivt, der hvor naturen og kultur måske halter - f.eks. i det mørke vintre i norden og i gamle lejligheder uden god ventilation.

# data[].attributes.body
Det er interessant at se på hvordan innovatorer konstant arbejder på, at strømline vores liv til mindre enheder og forsøger at overbevise os om, at mere teknologi betyder forbedret effektivitet og produktivitet. Alligevel ser man, at den yngre generation har en tildens til at vende tilbage til det der er retro, nutidens teknologis forgængere. I forhold til slow technology kunne det f.eks. være polaroid kameraet og vinylplader der kunne være eksempel på dette.

# data[].attributes.body
Et godt eksempel på 'Slow' teknologi er i spil som f.eks. ABZÛ (2016) som er et atmosfærisk spil der handler om at dykke og eksplorere.
Et eksempel jeg til gengæld synes er noget mere interessant er 'Loading Screens' fra Resident Evil 1,2 og 3. Disse loading screen forekommer når en spiller træder igennem en dør, og er med til at skabe uro i spilleren i dette survival/horror-spil. Det sænker farten gevaldigt på spillerens oplevelse, og i et stykke tid sidder spilleren anspændt og afventer resultatet på deres handling, mens de er usikre på om det var det rigtige at gøre. Mange spil gør ikke brug af dette, og de nyere AAA-spil gør deres bedste på at gemme loading screens væk, ved at inkorporere det i f.eks. cutscenes.

# data[].attributes.body
Et sted, hvor man kan starte er i den modsatte lejr af slow. Der hvor det er rigtig 'fast'. Bl.a. sociale medier - fordi et udbytte ved meget hurtige teknologier er et abstrakt eller digitalt ét. Det er ikke rigtig noget man kan føle eller have i hånden. Fx et like eller deling af et opslag/billede.

Altså 'efficiency' og 'performance' er det som det handler om.

Et eksempel på slow er appen 'Calm', der er en digitaliseret stressafhjælper. Den vender tingene på hovedet, da man ofte bliver indgydet af stress på mobilen, så bliver den vendt til et værktøj for 'relief'. Man ser på noget afslappende i 30 sekunder, der hjælper ens mentale stress, "blodtrykket" og vejrtrækning. Det giver en et øjeblik, hvor man kan reflektere og komme ned i tempo. Et hvor interaktionen ikke er målt i 'efficiency' eller 'performance' for brugerens vedkommende. Det er nok nærmere appen som bliver målt her om den er i stand til at være slow og afslappende.