# data[].attributes.attachment_link.readable_text
What is it?

Backward design is a way of designing lesson plans, courses or curricula that assures that learning activities are aligned with objectives. It is called backward (or sometimes integrated) design because it works backwards from learning goals through learning objectives and outcomes to lesson plans or learning activities. In actuality, the process is typically circular-after the lessons or courses are delivered, the instructor assesses how well the learning goals were achieved and then makes modifications to the goals and/or learning activities. Then the cycle repeats.

Why should you do it?

Backward design is a powerful and effective tool for helping you design your courses in ways that ensure significant coherence and positive learning outcomes. Starting with the end learning goals in mind and working backward forces you to construct appropriate assessment strategies before you plan a clear pathway for students to reach each goal. Since assessment is built into the process, it can also provide opportunities to evaluate what is working well and why.

How do you do it?

Process

As described above, the backward design process has three stages, which can be framed as a series of questions:

1. Learning goals: What should students know or be able to do?

Consider these factors when you create the learning goals:

Academic connections: Is your class part of a series or a prerequisite for another class? If so, what skills or knowledge are required for success in subsequent classes?

Workforce preparation: Does your class prepare students for some aspect of their lives or future work experience?

2. Assessment strategies: What are the best ways for students to show they have reached each learning goal?

Consider these factors when you create the assessment strategies:

Authentic assessment: Are there ways that students can show proficiency that mirror what they will be asked to do in a work setting or other discipline-specific environment?

Reflection: How can you ask students to demonstrate that they not only have mastered the concept or skill, but also why it is important to learn?

Student self-assessment: Are there intermediate strategies that will help students determine how much they have learned and if there are any learning gaps?

3. Learning activities: How can students prepare to reach each learning goal?

Consider these factors when you create the learning activities:

Balance: What is the best way to balance classroom time with homework assignments and class projects? Should you consider using strategies for one or more class sessions, so you can facilitate activities in more depth and resolve challenges as they arise?

Application: If you want students to leave your class with real-world skills, is there a way to have them perform an appropriate activity for a campus unit at SCU or some external organization?

Applications/Examples

Backward design example

1. Learning goals: What should students know or be able to do?
2. Assessment strategies: What are the best ways for students to show they have reached each learning goal?
3. Learning activities: How can students prepare to reach each learning goal?

Want more information?

Peers @ SCU: If you're doing this, let us know!
CAFE Backwards Design Presentation

Stephen Caroll (English) and Tonya Nilsson (Civil Engineering) show how they use the practice of "Backward Design" to design effective and engaging learning-centered experiences.

Elizabeth Day, Liberal Studies
Kathryn Bruchmann, Psychology
Larry Nelson, Philosophy
Apara Nanda, English

Resources for Tips & Tricks

The New Teacher Center has developed a useful Backwards Design Worksheet to develop a lesson or series of lessons around a specific topic. The worksheet includes prompts for class activities, defining assessment methodologies, etc.

Short Readings:

Fink, L.D. (2005). Integrated Course Design. (IDEA Paper #42). Manhattan, KS: The IDEA Center.

Offers a short guide to integrated design.

Sample, M. (2011, May 31). Planning a Class with Backward Design. [blog post].

Provides an overview of backward design from the ProfHacker blog at the Chronicle of Higher Education

Video resources:
How to Design & Teach an Online Course Using a Backwards Design Approach | InstructureCon 2011

A half-hour video by Donna Ziegnefuss, faculty developer at the University of Utah.
Backward Design -- S. Benson, University of Maryland, College Park

A 21-minute video by Spencer Benson, Director of the University of Maryland's Center for Teaching Excellence.
Daphne Koller: What we're learning from online education

A 20-minute TED Talk by Daphne Koller, founder of Coursera.
Educational Innovation at UW-Madison: The "Backward Design" Framework

A ten-minute video from the University of Wisconsin at Madison's College of Letters and Sciences.
Backward Design

A six-minute video by Jace Hargis, former Provost of the University of the Pacific
Backwards Design

A three-minute XtraNormal video on backward design.

Tutorials:

Fink, L.D. (2005). A Self-Directed Guide to Designing Courses for Significant Learning.

Outlines 12 steps to facilitate and assess your own integrated course design.

"On the Cutting Edge" Tutorial on Course Design.

There are downloadable worksheets for each section.

Resources for Deeper Learning

Seminal Texts:

Fink, D. (2003). Creating Significant Learning Experiences. San Francisco: Jossey-Bass.

Wiggins, G. & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. (2nd Edition). Upper Saddle River, NJ: Pearson.

# data[].attributes.attachment_link.description
What is it? Backward design is a way of designing lesson plans, courses or curricula that assures that learning activities are aligned with objectives. It is called backward (or sometimes integrated) design because it works backwards from learning goals through learning objectives and outcomes to lesson plans or learning activities.

# data[].attributes.body
Um samvinnunám

# data[].attributes.body
Dæmi um fjölbreyttar kennsluaðferðir:

Samvinnunám

Samvinnunám er góð aðferð til kennslu í fjölbreyttum hópi. Þegar nemendur með ólíka færni, þekkingu og áhugamál takast á við sameiginleg verkefni græða allir á miðlun ólíkra sjónarhorna og þekkingar. Fjölbreytileiki kallar á gott skipulag sem er lykillinn að góðu hópstarfi. Velja þarf vandlega þátttakendur fyrir hvern hóp og það getur verið flókið en vel heppnað samstarf felst í því að hafa nemendur eins ólíka og hægt er og að vera með fyrirfram ákveðna áætlun um það hvernig nemendur eiga að nýta sér hópvinnu til að vinna að markmiðum sínum á árangursríkan hátt (Ferguson o.fl., 2012, bls.80).

Púslaðferðin

Púslaðferðin er talin henta námsefni sem hægt er að skipta niður í afmarkaða og jafna hluta. Aðferðin gengur út á að viðfangsefni er skipt niður í nokkra hluta og bekknum skipt í heimahópa sem hafa jafn marga meðlimi og viðfangsefnin eru mörg. Hver nemandi í hópnum fær úthlutað eða velur sér viðfangsefni og myndar sérfræðihóp með meðlimum hinna hópanna með sama viðfangsefni. Sérfræðihópurinn ræðir saman og aflar upplýsinga um viðfangsefnið. Að því loknu hittast allir í sínum heimahóp og hver sérfræðingur kynnir sitt viðfangsefni fyrir félögum sínum (Johnson, Johnson og Holubec, 1994, bls. 18-19).

Þessi aðferð er dæmi um hópvinnu þar sem kennarinn getur þjálfað og styrkt nemendur í ákveðinni færni eða námsgrein. Markmið með þessi aðferð er að virkja nemendur, að þau kenni hvort öðru það sem þau kunna, endursegja frásagnir annarra, vekja upp spurningar, kynna sér námsefnið munnlega og hlusta (Ingvar Sigurgeirsson, 1999a, bls.143).

Umræðu- og spurnaraðferð

Þessi aðferð gengur út á það að kennari skipuleggur formlegar eða óformlegar umræður milli nemenda. Margar spurnaraðferðir hefjast á þankahríð en gott er að nota þankahríð við undirbúning kennslu sem nokkurs konar kveikju og upphitun þegar nýtt viðfangsefni er kynnt (Ingvar Sigurgeirsson, 1999a, bls. 19; Ingvar Sigurgeirsson, 1999b, bls. 95). Þessi kennsluaðferð gerir kennsluna gagnvirkari og gefur kennaranum góða mynd af bakgrunnsþekkingu og áhugasviði nemenda.

Skoðunarferðir

Í skoðunarferðum er kennarinn nánast í hlutverki leiðsögumanns þar sem reynir á hann að miðla þekkingu með áhugaverðum hætti. Kennari þarf að skipuleggja ferðina vel og undirbúa nemendur þannig að þeir viti hver tilgangur ferðarinnar er og hvernig hún tengist námsefni og markmiðum verkefnisins (Ingvar Sigurgeirsson, 1999a, bls. 61–62 ). Þessi aðferð skapar góða tilbreytingu frá hefðbundinni kennslu, tengir námsefnið við persónulega reynslu og veruleikann utan skólastofunni.

Hugarkort

Hugarkort er myndræn framsetning á því sem maður hefur í huga þar sem hugmyndum er raðað á greinar sem geisla út frá miðjumynd. Ein hugmynd er á hverri grein sem er svo hægt að skipta í margar undirgreinar með tengdum hugmyndum þar sem stærð leturs gefur til kynna mikilvægi hugmyndarinnar í tengslum við viðfangsefnið. Hugtakakort verður yfirleitt til í gegnum einhvers konar þankahríð. Þar sem hugarkort eru myndræn framsetning, hefur mörgum fundist þau gagnast fyrir nemendur með námsörðugleika og hafa lesblindir nýtt sér hugarkort með góðum árangri (Hróbjartur Árnason, 2007, bls. 2). Nemendur bekkjarins sem eru lesblindir, tvítyngdir og með ADHD ættu þar af leiðandi að hafa gagn af þessari framsetningu þekkingar. Með því að ræða uppsetningu hugarkortsins þurfa nemendur að átta sig á eiginleikum, tengslum og mikilvægi námsþátta og átta sig á heildarmynd viðfangsefnisins.

Myndsköpun

Verkefni sem byggist á ýmis konar myndrænni útfærslu þar sem nemendur eru beðnir um að túlka ákveðin viðfangsefni í námi með myndrænum hætti. Í þessu tilviki eru nemendur beðnir um að setja fram það sem þeir hafa læra á myndrænan hátt í staðinn fyrir að svara spurningum eða prófi (Ingvar Sigurgeirson, 1999a, bls. 106). Þar sem hópavinna, umræðu- og spurnaraðferðir krefjast færni í tjáningu og lestri er gott að hafa með aðferð sem leyfir þeim sem ekki hafa tungumál eða lestrarfærni til að láta ljós sitt skína.

Heimildaskrá

Ferguson, D.L., Ralph, G., Meyer, G., Lester, J., Droege, C., Guðjónsdóttir, H., Sampson,   N.K.,             Williams, J. (2012). Nám fyrir alla. (Ásta Björk Björnsdóttir þýddi). Reykjavík:            Háskólaútgáfan.

Ingvar Sigurgeirsson. (1999a). Litróf kennsluaðferðanna. Reykjavík: Æskan.

Ingvar Sigurgeirsson. (1999b). Að mörgu er að hyggja. (3. útgáfa). Reykjavík: Iðnú.

Hróbjartur Árnason. (2007). Hugarkort: Aðferð sem hentar heilanum og nýtir tölvuna. Leiðbeiningar um gerð og notkun hugarkorta. Reykjavík: Nám ehf.

Johnson, D.W., Johnson, R.T. og Holubec, E.J. (1994). Cooperative learning in the classroom. Alexandra, Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development.