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L'enseignant devient un robot qui obéit scrupuleusement aux commandes énoncées à tours de rôle par les élèves dans le but de produire une tartine de beurre et de confiture.

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Vidéo : Robots d'Evian

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Site consacré

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Accès aux applications iPad, Android, Amazon.

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Il semblerait que rien n´ai été trouvé à cette adresse,

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Accès aux applications

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Description

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Résumé pour les pressés :
Le code informatique, c'est pas automatique ! Lightbot le prouve : voici une autre application de pré-apprentissage du code, bien conçue et agréable à jouer. Les enfants planifieront les déplacements et les actions d'un robot ou d'une robote. Et les parents apprécieront également l'exercice, en duo avec leurs enfants et même en solo.
Age idéal : à partir de 5 ans pour la version Junior, à partir de 8/9 ans pour la version classique.
Support: Android, Apple, Windows, Amazon, Web.
Prix : variable en fonction des stores, de l'ordre 3€ à 5€.

Lightbot

A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger par là sur le Google Play (3,16€)
A télécharger ici sur l'App-shop d'Amazon (2,20€)
A télécharger par ce côté là sur le Windows Store (4,99€)
A télécharger de l'autre côté sur le Mac Store (4,99€)

Lightbot Junior : Lightbot Jr 4+ Coding Puzzles

A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger de ce côté sur le Google Play (2,99€)
A télécharger par là sur l'App-shop d'Amazon (2,21€)

Pack des deux versions, Junior et Classique sur l'Apple Store :

A télécharger par là (4,99€)

Version gratuite et réduite : Lightbot One hour coding

A télécharger par ici sur l'Apple Store
A télécarger de ce côté sur le Google Play

Il y a Fix the Factory pour une première expérience, Scratch Junior ou Hopscotch pour du pré-coding plus élaboré. Il y a aussi le site CodeAcademy pour le vrai apprentissage des langages informatiques.

Et puis il y a Lightbot, un entre-deux bien pensé qui permet de se familiariser aux premiers principes de la programmation informatique. Ce jeu, créé par Danny Yaroslavski, existait online avant les tablettes puis a été adapté aux supports mobiles.
Comment ça marche ?

Comme dans Fix The Factory, il va falloir prévoir les mouvements d'un petit robot composé de ronds et d'ovales et doté une antenne sur la tête. Robot ou robote d'ailleurs car on choisit en page d'accueil le personnage que l'on préfère - la robote est munie d'un trait supplémentaire pour signifier des cils et se pare d'une couleur rosée au lieu de grisée.
Robot et robote se déplacent sur un damier parsemé de cases bleues et grises dans une ambiance graphique simplissime. Leur mission consiste à allumer toutes les cases bleues de l'échiquier. Il va donc falloir prévoir leurs mouvements et actions.

Une flèche pour avancer, une ampoule pour allumer, un tourbillon pour sauter, une flèche arquée pour tourner et en fin de jeu un pinceau de couleur pour attribuer des actions spécifiques en fonction de la couleur du personnage : voici les commandes proposées aux enfants.
Les joueurs vont aller choisir en bas de page les commandes adéquates et les placer sur la droite de l'écran dans les espaces dédiés à la programmation. Au départ, on est guidé bien sûr puis la difficulté croît progressivement. Dans le premier niveau on se familiarise avec le principe qui consiste à choisir les actions et les placer à la suite les uns des autres pour créer le mouvement dans l'écran de droite baptisé Main, principal.

Dès le second niveau, on joue avec deux écrans de programmation : le premier permet de programmer une série d'actions qui prendra le nom de P1; le second, Main, regroupe toutes les actions dont les actions P1.

Cela permet d'élargir le nombre de commandes et de programmer des séries d'actions plus longues.
Dans le troisième niveau, on se rend compte que certaines commandes, comme l'ampoule, peuvent servir à plusieurs actions en fonction du contexte dans lequel se trouve notre robot ou robote. Cela rajoute une dimension supplémentaire.

Et dans le quatrième niveau, on se met à utiliser des boucles d'actions et à combiner plusieurs séries de mouvements pour atteindre l'objectif. Cela se complique alors nettement. Un dernier niveau met aussi au défi le joueur de résoudre 7 casse-tête codés.

L'ensemble est progressif et amusant. Et réellement instructif, bien plus que dans Fix the Factory qui est moins élaboré et plus robotique dans son style.

Une musique un peu entêtante tourne pendant le jeu mais on peut la couper à tout instant. L'application enfin est en français, la traduction n'est pas excellente mais on comprend fort bien tout de même. Réservez cete version à des enfants à partir de 9 ans.

Pour les plus jeunes, il exsite une seconde version de Lightbot, Lightbot Junior, destinée aux enfants à partir de 5 ans. Celle-ci bizarrement n'est qu'en anglais mais elle fonctionne exactement de la même manière que la première - avec un niveau de difficulté moindre.
Enfin, vous pouvez faire un premier test de Lightbot grâce aux versions gratuites raccourcies de l'application, elles donnent une trés bonne idée de l'appli. A vos claviers et damiers ! Et merci à Antoinette de m'avoir fait découvir Lightbot.

LightBot

A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger par là sur le Google Play (2,99€)
A télécharger ici sur l'App-shop d'Amazon (2,20€)
A télécharger par ce côté là sur le Winfows Store (4,99€)
A télécharger de l'autre côté sur le Mac Store (4,99€)

LightBot Junior : Lightbot Jr 4+ Coding Puzzles
A télécharger par ici sur l'Apple Store (2,99€)
A télécharger de ce côté sur le Google Play (2,99€)
A télécharger par là sur l'App-shop d'Amazon (2,21€)

Pack des deux versions, Junior et Classique sur l'Apple Store :
A télécharger par là (4,99€)

Version gratuite et réduite : Lightbot One hour coding

A télécharger par ici sur l'Apple Store
A télécarger de ce côté sur le Google Play

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Lightbot ou le code pas à pas : une idée lumineuse ! - La Souris Grise

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Résumé pour les pressés : Le code informatique, c'est pas automatique ! Lightbot le prouve : voici une autre application de pré-apprentissage du code, bien conçue et agréable à jouer. Les enfants planifieront les déplacements et les actions d'un robot ou d'une robote.

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La main à la pâte : tutoriels

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Initiation à la programmation par blocs avec Run Marco

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Et la gagnante est .....

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Réalisé par M. Lacroix Olivier, professeur de mathématiques au collège Henri Bourillon, Mende

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Les outils pour les trois petits cochons

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Les outils pour les trois petits cochons

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Attention, le logiciel nécessite de télécharger Adobe Air.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Scratch is a new programming language that makes it easy to create interactive stories, games, and animations - and share your creations with others on the web. Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d'histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc.

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Comprendre l'informatique par différentes activités débranchées

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Dans la famille activités débranchées, je demande les tutos vidéos de Marie Duflot

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Ressource Marie Duflot, très impliquée dans la médiation scientifique, œuvre pour le partage de l'informatique avec un public diversifié : des écoliers, des collégiens et lycéens, des non scientifiques et des professeurs du secondaire. Marie partageait déjà ses actions auprès des différents publics avec les activités par cible, mais là, Marie a réalisé des tutoriels en vidéo : l'activité comme si vous étiez !

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Expliquer les algorithmes par des danses

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Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre : le baseball multicolore

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Fonctionnement d'un réseau - Jeu collaboratif. VIDEO EXPLICATIVE

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du Blogducancre.com

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Programmation en ligne de pixellisation d'un quadrillage

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Multi Pixels 1. Des modèles de pixel art pour les temps d'autonomie. Fichier Pixel Art. Pixel Art ou le repérage de cases sur un quadrillage. Fichier modèles

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Programmation C1 C2 C3

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Tuxbot est une application développée par les ERUN de la DSDEN de la Mayenne. L'objectif visé est d'initier les élèves, de manière ludique, à la pensée algorithmique en programmant les déplacements et les actions d'un robot virtuel. http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.

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Solution et liste des gagnants

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Codage + Géométrie =

!

Apprenez à programmer !
Découvrez les boucles, les variables, les fonctions...
en dessinant des formes géométriques !

Nouveau : Algoblocs+ !

Vous appréciez Algoblocs ? Alors, découvrez Algoblocs+ , une version spécialement destinée à l'Enseignement qui comporte :

encore plus d'exercices

une progressivité particulièrement étudiée

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Algoblocs+ est édité par Génération 5 en version "locale" pour l'ensemble des postes de l'établissement (durée illimitée). Il ne nécessite donc pas de connexion Internet.Cliquez ici pour découvrir Algoblocs+.
Des blocs au code

Algoblocs permet de s'initier à la programmation avec des blocs à emboîter.
Les blocs sont transformés en code informatique et exécutés pour créer un dessin géométrique.

Ils en parlent...

Création et partage

Reproduisez les dessins demandés pour terminer des exercices et débloquer de nouveaux blocs !
Découvrez les dessins créés par d'autres utilisateurs, ou créez vos propres dessins et partagez-les !
Commentez les dessins et échangez des techniques sur le forum !

Conforme au programme

Algoblocs est développé par un professeur agrégé de mathématiques, et est conforme au nouveau programme de mathématiques et de technologie appliqué à partir de 2016. Les différents concepts de la programmation sont présents dans Algoblocs : instructions, boucles, conditions, variables, opérations, booléens, fonctions... Algoblocs est utilisable en classe comme à la maison.

Enseignant ? Une page dédiée, l'Espace enseignant, vous permet de créer des comptes pour vos élèves avec une interface simple et intuitive.
Vos élèves pourront travailler en autonomie sur les nombreux exercices prêts à l'emploi, et l'Espace enseignant vous tiendra informé de leurs progrès. Vous pourrez aussi créer vos propres exercices ! Inscrivez-vous pour en savoir plus !

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Apprenez l'algorithmique et la programmation en dessinant des formes géométriques !

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Gobelets et pixellisation

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Ce mercredi 14 novembre, le petit robot Ozobot était à l'honneur à l'Atelier Canopé 70 - Vesoul.

Après une présentation de ce petit robot sympathique, les participants de l'atelier ont pu explorer les différentes possibilités de le programmer :

en débranché, avec des feutres en suivant des lignes et les codes couleurs connus par Ozobot.

en branché via l'application sur une tablette numérique ou via l'interface en ligne OzoBlockly.

Retrouvez ci-dessous les ressources disponibles pour faire entrer ce robot et la programmation dans sa classe :

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Ozobot - un robot, une ligne, des couleurs, le tout à programmer... -

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Ce mercredi 14 novembre, le petit robot Ozobot était à l'honneur à l'Atelier Canopé 70 - Vesoul. Après une présentation de ce petit robot sympathique, les participants de l'atelier ont pu explorer les différentes possibilités de le programmer : en débranché, avec des feutres en suivant des lignes et les codes couleurs connus par Ozobot.

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Messages codés et tables de multiplication