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Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.

Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

Elizabeth

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No obstante, esto está cambiando de la mano de las aplicaciones “Enterprise 2.0”. Estas herramientas colaborativas tienen el potencial de trasladar el trabajo al ambiente online, concentrando el conocimiento de la organización y sus empleados en una red social sobre la cual pueden aplicarse métricas de rendimiento, convirtiéndose en la plataforma ideal para la implementación de las dinámicas de juegos

Gisela

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10 motivos por los que se deberían implementar en el aula:

1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.

2. Simplifica las actividades difíciles.

3. Motiva la participación constante.

4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.

5. Promueve la perseverancia y el triunfo.

6. Aumenta el compañerismo.

7. Ayuda a construir una identidad propia.

8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.

9. Fomenta la comunicación entre pares.

10. Crea ambientes de confianza.

Silvana

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Algunos elementos podrían ser: los avatares, los puntos acumulados por el participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.

Silvana

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Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.

Silvana

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Silvana

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Silvana

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Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata.

Silvana

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Involucra el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento.
Esta experiencia lúdica propicia la motivación, la implicación y la diversión.

Silvana

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Además la gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes. El término se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008.

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Además la gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes. El término se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008.

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Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.
Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.

Gisela

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego y trasladada al ámbito educativo- con el fin de obtener mejores resultados. Se utiliza tanto para recompensar acciones concretas, como para promover nuevos  conocimientos  o  habilidades, etc..Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida. Como todo juego cuenta con determinadas normas de funcionamiento. 

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego y trasladada al ámbito educativo- con el fin de obtener mejores resultados. Se utiliza tanto para recompensar acciones concretas, como para promover nuevos  conocimientos  o  habilidades, etc..Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida. Como todo juego cuenta con determinadas normas de funcionamiento. 

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Elizabeth