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Considero que es una de las tendencias con la que más podemos explotar el e-learning, ya que resulta motivadora para diferentes grupos sociales (adolescentes, trabajadores en empresas...

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¿A qué nos referimos con gamificación Elearning?

Es la incorporación de los elementos típicos presentes en juegos (teóricos y prácticos) a los procesos de aprendizaje. La formación con gamificación elearning se convierte en una historia visual, donde el participante recibe retroalimentación a cada paso.

La persona 'juega' mientras aprende y las habilidades se desarrollan en un contexto lúdico.

El objetivo de introducir la gamificación en procesos regulares de formación es para motivar la participación de los alumnos, al tiempo que se aceleran la asimilación y retención de los conocimientos.

En el caso de la gamificación elearning los contenidos de los cursos tienen las siguientes características:

Las interacciones se califican de forma progresiva y una vez se alcanzan los objetivos.

Se estimula la competencia con los otros.

Se estimula la mejora de nuestra puntuación.

El participante enfrenta diversos retos y debe superarlos para avanzar en la formación.

Las actividades del curso se enmascaran con el entusiasmo por vencer obstáculos.

En presencia de entornos de aprendizajes tan distendidos, es más fácil aumentar el engagement del usuario. También es más fácil influenciar su comportamiento pues la formación adopta la apariencia de una inmersión en otra realidad, y eso es mucho más memorable que leer un aburrido documento en formato pdf.

Introducir la gamificación en los contenidos de elearning no es complicado.

Puede ser desarrollando una aplicación que añada emoción a determinada actividad. O quizás con algún espacio común donde los usuarios respondan preguntas mientras compiten entre sí y se les ofrecen recompensas según sus resultados.

Las formas más recurridas de esta metodología de trabajo son:

Identificar con claridad los progresos de los participantes (puntuación, estrellas y tablas de resultados).

Generar una narrativa que de un sentido lógico a las actividades y las vincule (el curso se convierte en un viaje, en una misión o en un reto).

El participante controla su avance.

Se ofrece retroalimentación inmediata al alumno de cómo repercute en su formación cada tarea realizada.

Se generan oportunidades para la resolución de problemas en colectivo.

Se sostiene el aprendizaje con una exposición de retos en ascenso, cada vez más difícil, cada paso es más demandante.

El estudiante puede trabajar con un alter-ego, una figura de ficción que sea una visión mejorada de sí mismo y que le sirva de inspiración para cambiar.

Se aprovecha el potencial del grupo para realizar dinámicas colectivas.

¿Y tú, qué opinas de la gamificacion elearning? ¿Diseñas actualmente contenidos e-learning de este tipo? ¿Qué resultados has obtenido?

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¿Qué es la gamificación Elearning? - CREATINGLEARNING.COM

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Es la incorporación de los elementos típicos presentes en juegos (teóricos y prácticos) a los procesos de aprendizaje. La formación con gamificación elearning se convierte en una historia visual, donde el participante recibe retroalimentación a cada paso. La persona 'juega' mientras aprende y las habilidades se desarrollan en un contexto lúdico.

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en sus inicios, el e-learning se centraba en  plataformas de LMS (Learning Management Systems), o sea, plataformas con contenidos cerrados (copiando patrones de las aulas tradicionales) con grande ventajas, pero sin la Interacción que suponen las WEB 2.0 (blogs, Wikis, redes sociales...)

Hoy en día, el e-learning se establece en entornos cada vez más abiertos, con mayor interacción, con formatos más atractivos (slideshare, padlet, prezi...), mayor calidad del conocimiento, cambio en los roles de profesor-alumno (el alumno es cada vez más protagonista en la construcción de su aprendizaje y el profesor un moderador o guía), y sobretodo, nuestra forma de asimilar el conocimiento está en continua evolución. Avanzamos hacia TLS (Total Learning Systems)

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Educativa: Líderes de Iberoamérica en sistemas para formación

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Con miles de instalaciones en todo el mundo y más de una década de experiencia somos la empresa de e-learning más especializada del mercado

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Recursos Humanos RRHH Press. El sector del eLearning, como todos los relacionados con la tecnología, está sujeto a cambios constantes, y las novedades están al orden del día. En este contexto, se hace imprescindible identificar cuáles van a ser las tendencias relevantes, aquellas que van a modificar significativamente la forma de enseñar y de aprender, y dejar de lado las simples modas pasajeras.

e-doceo, líder europeo en software y servicios dedicados a la formación blended learning (presencial y virtual) ha invitado a cuatro expertos del sector a compartir sus pronósticos para 2016, y, si una cosa ha quedado clara, es que éste va a ser el año de la gamificación.

Todos los expertos coinciden en destacar que la gamificación, que ya se apuntaba en 2015, va a tener un papel destacado tanto en la oferta de productos y herramientas como en la estrategia de motivación de los alumnos. Si bien no es novedad para 2016, va a ser durante este año que empezamos cuando cobre importancia y se desarrolle completamente en el mercado.

Otra de las tendencias que también aparece con fuerza es la personalización y todas aquellas iniciativas que permiten al alumno jugar un papel más activo en el aprendizaje, ya sea definiendo su itinerario formativo o creando sus propios contenidos.

"El mobile learning comportará cursos más cortos y de desarrollo modular"

Jaime Oyarzo, director de un máster online para profesores de universidades hispanoamericanas de la universidad de Alcalá y curador de contenidos MOOC en una cátedra UNESCO de Educación Online, augura que, como consecuencia del uso creciente de los dispositivos móviles, disminuirá el tamaño y duración de los cursos y se reforzará un desarrollo modular de los contenidos (píldoras o cápsulas formativas).

Por otra parte, Oyarzo destaca la importancia que cobrará durante 2016 el Big Data y la personalización en el campo del eLearning, señalando que, "con la masiva participación de estudiantes online, tenemos cada día más datos para procesar y analizar, con lo que podremos comprender mejor el proceso de aprendizaje, optimizar los contenidos e identificar qué elementos van a reforzar la motivación y compromiso de los estudiantes".

Aunque la gamificación no es una tendencia nueva, Jaime Oyarzo destaca que durante este año deberemos estar atentos al desarrollo de soluciones que permitan aplicar las dinámicas de juego a contenidos ya existentes incentivando un papel activo en el aprendizaje. Otro aspecto a tener en cuenta será la definición de estrategias de eLearning con el objetivo de integrar esta modalidad de aprendizaje como un elemento clave de la cultura de enseñanza-aprendizaje de las organizaciones.

Por último, Jaime Oyarzo pronostica un crecimiento de soluciones automatizadas, que identifiquen los contenidos que deben ser alcanzados a partir de los objetivos de aprendizaje. Este cambio agilizará la creación de nuevos cursos y materiales de apoyo comportando una notable reducción de costes y tiempo.

"La personalización es cada vez más importante"

Oriol Borrás, experto en TIC aplicadas a la enseñanza, que trabaja en el doctorado sobre Redes Sociales y gamificación aplicadas al eLearning, destaca que cada vez más docentes se apuntan a la tendencia de la 'flipped classroom', que les permite dedicar horas lectivas a la práctica dejando el contenido teórico para el autoestudio del alumno. Es aquí donde los MOOC vuelven a tomar protagonismo, aprovechando así todos aquellos contenidos generados en este tipo de cursos.

Borrás coincide en que la gamificación será otra de las protagonistas del año. En concreto, apuesta por la aplicación de los badges a competencias concretas y el uso del storytelling, con el que se puede crear una gamificación más profunda, y no estructural, que resulta muy interesante.

Al ser uno de los aspectos más demandados por los estudiantes, aparecen lentamente respuestas en la línea del aprendizaje adaptativo. Ya hay plataformas que permiten escoger, en mayor o menor grado, un itinerario a medida. Según Borrás, la personalización es cada vez más importante dada la cantidad de recursos que encontramos en la red, la falta de tiempo, la necesidad de especialización y su infinidad de combinaciones para cada caso particular.

En esta misma línea, deberemos prestar atención a las posibilidades del 'Do It Yourself'. Gracias al m-learning, aparecen numerosas apps que nos permiten montar incluso un MOOC, como es el caso de SkillCatch, realizar un streaming, mediante 'Periscope', crear cuestionarios para nuestros alumnos o hasta juegos educativos sencillos, e, incluso, utilizar la realidad aumentada. Estas aplicaciones permiten crear recursos educativos de una manera sencilla sin necesidad de depender de terceros.

Finalmente, aunque se lleva hablando de learning analytics desde hace tiempo, Oriol Borrás considera que "aún no hay propuestas potentes en las plataformas" en este sentido. Sin embargo, el hecho de que empiecen a surgir herramientas "con mayores y mejores funcionalidades", hace pensar que "es un buen momento para que se consolide y se estandarice su uso".

"La inmediatez y la co-creación de contenidos llegan al entorno de aprendizaje"

Itziar Kerexeta, Instructional Designer, experta en Aprendizaje en Entornos Digitales y que trabaja principalmente en la capacitación del profesorado en actualización pedagógica, piensa que en 2016 ha llegado el momento de la transparencia de la tecnología, es decir de poner el foco en el aprendizaje y la integración de las competencias dejando la tecnología en un segundo plano pues ha dejado de ser un fin por ella misma para ser simplemente el medio que lo permite.

Una de las tendencias que van a marcar 2016 es la extensión del uso de aplicaciones como Telegram o Twitter como recurso educativo, como consecuencia de la traslación de los hábitos de comunicación inmediata y de co-creación de contenidos en otros ámbitos de nuestra vida.

Estas son herramientas accesibles y públicas donde se pueden establecer debates y generar comunidades en un entorno seguro y no sujeto a reglas o protocolos. En cuanto a los nuevos productos formativos que utilizan la gamificación para motivar a los participantes, Itziar Kerexeta cree que "la clave para el éxito de estas herramientas va a ser la mayor presencia de la creatividad y la diversión en los procesos formativos".

También asistiremos a la diversificación de los productos formativos. De hecho, ya encontramos una oferta de productos muy distintos en cuanto a formatos y calidades: podemos encontrar desde píldoras específicas a cursos masivos de sensibilización, carreras universitarias, ciclos formativos, etc., con esquemas metodológicos y filosóficos muy diferentes.

Por último, Itziar Keretxeta apuesta por los avances en el campo de la neuroeducación y la tecnología y el avance de la investigación sobre el lenguaje visual, auditivo y las sensaciones del aprendizaje. "Aprender ya no consiste simplemente en leer un texto o ver un vídeo sino en participar de una experiencia", concluye en sus tendencias del elearning.

"Formaciones 'How to', una respuesta rápida y eficaz a un problema concreto"

Joaquim Carbonell, socio-director de Neos, consultora estratégica y de gestión del conocimiento, sugiere seguir con atención durante 2016 el desarrollo del learning analytics. Experto en tendencias de elearning.

Como resultado de la progresiva implantación del eLearning y la digitalización del proceso de aprendizaje, las organizaciones y los formadores tienen a su disposición infinidad de información acerca de los alumnos. Según Carbonell, el reto está en tratar y analizar los datos hasta llegar a aquello relevante que nos permita incidir en el diseño de la formación para mejorarla.

Justamente como consecuencia de las demandas de los alumnos, las formaciones van a ser cada vez más orientadas a la práctica y al "How to", es una de las tendencias de elearning más importantes. Si sumamos que el aprendizaje formal ya no es la única fuente de información a la rapidez con la que podemos encontrar una información en la red, comprenderemos que las formaciones online tiendan a la orientación práctica. Se trata de dar una respuesta rápida y eficaz a un problema concreto, situando al alumno y sus necesidades en el centro de la formación.

El auge de las redes sociales y la posibilidad de comunicarse inmediatamente con los demás, hacen que cobre importancia el aprendizaje colaborativo y el sentimiento de pertenencia a un grupo o comunidad. Así, la colaboración y los entornos o comunidades de aprendizaje van a tener cada vez más protagonismo.

En esta misma línea, los alumnos ya no quieren ser únicamente receptores, y vamos encontrando progresivamente más oferta de herramientas para la creación de contenidos que permiten que los usuarios creen y compartan sus propias formaciones.

Finalmente, Joaquim Carbonell considera que el alumno ha dejado de ser un sujeto pasivo para tomar el control de su itinerario vital de aprendizaje, y por ello debemos pasar de la idea de curso al proyecto de aprendizaje. Por eso, Carbonell cree que las iniciativas y experiencias que van en esta línea y permiten un diseño personalizado de la formación, como el flipped learning, cada vez cobrarán más importancia.
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Las tendencias eLearning que marcarán 2016 - EXPOELEARNING

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Recursos Humanos RRHH Press. El sector del eLearning, como todos los relacionados con la tecnología, está sujeto a cambios constantes, y las novedades están al orden del día. En este contexto, se hace imprescindible identificar cuáles van a ser las tendencias relevantes, aquellas que van a modificar significativamente la forma de enseñar y de aprender, y dejar de lado las simples modas pasajeras.

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la gran cantidad de recursos e información ha hecho que la educación entre en un proceso de Cosificación:
las tecnologías permiten "empaquetar" un curso convirtiéndolo en un producto tangible que se puede ofrecer al público para su comercio y consumo; las empresas dedicadas a la producción "tradicional" de conocimiento están empezando a crear contenido multimedia... y
todo ello lleva al mercantilismo de la educación, esto es, crear conocimiento no por su validez, sino por su valor comercial.

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La Sociedad actual, a través de las TIC, está continuamente creando... nuevos contenidos, nueva información, nuevas expresiones artísticas, nuevas formas de acceder a informaciones ya existentes... las misma empresas crean información y demandan personal formado para gestionarla, lo que lleva a aumentar el círculo...

Todo esto hace necesaria una buena forma de gestionar la información, de buscarla y catalogarla correctamente para su uso y no vernos "perdidos en un mar de información"

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Rifkin (2000) en su obra "La era del acceso" mantiene la tesis de que en el nuevo “capitalismo cultural” las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) juegan un papel fundamental ya que nuestras vidas cada vez están más mediatizadas por los nuevos canales digitales de expresión humana. De este modo "tras siglos de existencia cuasi independiente, solo ocasionalmente en contacto con

el mercado, la cultura -nuestra experiencia compartida- se está convirtiendo en un objeto económico, gracias al poder que comienzan a ejercer las nuevas tecnologías sobre nuestra vida cotidiana" (p. 188)

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Nuestra sociedad se implementa con las TIC, por lo que la educación también debería hacerlo...
Son un recurso magnífico tanto para acceder a la información, compartirla y crearla como para motivar a los alumnos por el mero hecho de utilizar dispositivos de su vida cotidiana en el proceso de enseñanza-aprendizaje...
aún así, es necesario un cambio en el sistema, la adaptación de materiales, profesores y alumnado, así como un control del proceso para garantizar el buen uso de dispositivos e información.

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Hoy en día encontramos 5 tendencias principales en el uso las TIC en el ámbito de la educación:

1) Gamificación (fusión de los juegos con el aprendizaje)
2)Aprendizaje en la Nube (el propio e-learning)
3)Modelos de aprendizaje híbrido (B-learning)
4)Paquete Global (proyectos de asistencia global a las escuelas, no solo recursos tecnológicos)
5)Plataformas de aprendizaje adaptativo (inteligencia artificial para personalizar la enseñanza, o sea, un Tutor Inteligente)

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se refiere al acceso a la información de forma gratuita.
Las TIC han favorecido el desarrollo de esta modalidad, facilitando el acceso a la información de forma Ubicua.
Las MOOC's son una de las grandes tendencias actuales.
Como desventajas encontramos la falta de certificaciones que avalen los conocimientos adquiridos, tan importantes en la sociedad actual... que, por otra parte, convierten a la cultura y el conocimiento en una mercancía.

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(Blend learning) para nosotros es el aprendizaje mixto, semipresencial (combina la presencialidad con la educación a distancia...hoy en día e-learning...)

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es lo que llamamos aprendizaje electrónico, o sea, aprendizaje basado en la utilización de las TIC.

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La educación a Distancia ha evolucionado hasta estar centrada en el uso de las TIC.
Podemos encontrar 2 tipos principales:
e-learning y b-learning

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Según Simonson (2010) “La educación a distancia, en la forma de estudio por correspondencia, se estableció en Alemania por parte de Charles Toussaint y Gustav Langenscheidt, que enseñaban lengua en Berlín"