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Ayuda a desarrollar el aprendizaje de manera dinámica e interactiva y a su vez habilidades que les permitan desarollar sus competencias

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Sánchez, F., y  Esnaola,G. (2014).  Los videojuegos en la educación . Aularia: Revista digital de comunicación. Vol.3, Nº1. 21-26. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4713248

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Kirkman, R. (2012). The Walking dead Season 1 [Videojuego]

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Material dentro del contenido (película, serie o canción que ejemplifica el hallazgo)

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Material dentro del contenido (película, serie o canción que ejemplifica el hallazgo)

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The Walking Dead es un juego de decisiones y supervivencia,  a lo largo del camino deberás tomar decisiones que te afecten y afecten a los demás, poniendo en juego tu supervivencia de los zombies. Este juego te ayuda a tomar decisiones duras y a no dejarte llevar por tus emociones, manteniendo constantemente la construcción de estrategias para sobrevivir y ser consciente que tendrás que abandonar algunos aliados en el camino.

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Le ayuda a saber tomar decisiones y a desarrollar estrategias, aprendiendo continuamente y teniendo un panorama amplio y general de las situaciones que se le presentan.

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Analizar el aporte a la educación de los video juegos utilizados  en Perú  en los últimos 20 años?

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https://www.magisnet.com/2019/10/el-uso-de-videojuegos-mejora-las-habilidades-sociales-y-profesionales/

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Determinados videojuegos desarrollan competencias clave para el futuro de los alumnos, como el trabajo colaborativo, la creatividad o valores sociales y afectivos.

El videojuego es una de las opciones favoritas de entretenimiento en el mundo. En España existen 16,8 millones de jugadores, de los que un 41% son mujeres, y el sector no deja de crecer. José Mª Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), asegura que "España es la novena potencia mundial en consumo de videojuegos, la cuarta de Europa". El sector, que facturó 1.530 millones de euros el año pasado en nuestro país, ya genera más dinero que el mundo de la música y del cine juntos.

Según Moreno, "por cada euro invertido en el sector de los videojuegos en España se tiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía, y por cada empleo generado en el sector de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores". Pero, sobre todo, considera importante entender un hecho: "La innovación del videojuego acompañará la revolución educativa del siglo XXI. El videojuego es cultura, con mayúsculas; de la misma forma que lo ha sido el cine, la literatura y los diferentes deportes a lo largo de nuestra historia".

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El videojuego sirve para rellenar la necesidad de aventura de los niños, que muchas veces no pueden cubrir por exceso de sobreprotección

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Así lo subrayó durante el Congreso MGW 19 Videojuegos, Educación, Cultura y Salud, donde expertos nacionales e internacionales debatieron durante dos días sobre el videojuego como herramienta de desarrollo en Educación, cultura y salud. Se trata de una de las actividades dentro de la Madrid Games Week, la feria de los videojuegos que se celebró en Madrid del 3 al 6 de octubre.

En opinión de Gregorio Luri, filósofo y pedagogo encargado de abrir el Congreso, el videojuego "nos permite hacernos las preguntas de siempre con nuevas perspectivas" y sirve para rellenar la necesidad de aventura de los niños, que muchas veces no pueden cubrir por exceso de sobreprotección. "Da igual en el siglo en que vivas. Niños y jóvenes tienen que vivir aventuras, y si no les dejamos subirse a un árbol por miedo a que se rompan la cabeza tenemos que llenar ese espacio con videojuegos, que pueden ser unos instrumentos excelentes para aportar valores desde la total seguridad".

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Ningún estudio ha demostrado un vínculo claro entre violencia y videojuegos, aunque sí sentimientos agresivos durante el tiempo que se está jugando

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En este sentido, Luri destacó que "nunca se ha jugado a juegos menos violentos que ahora", ya que "antes no usábamos los cantos rodados solo para rebotarlos sobre el agua". También afirmó que "ningún estudio ha demostrado un vínculo claro entre violencia y videojuegos, aunque sí sentimientos agresivos durante el tiempo que se está jugando, aunque se preguntó: "¿Son esos sentimientos reales depués de jugar a los videojuegos?, ¿son más reales que ver una película, leer un libro o asistir a una escena familiar?". Por eso, insistió en "no culpar al videojuego de todos los males de la sociedad moderna, ya que es solo el mensajero".

También participó en el Congreso Íñigo Mugueta, profesor de la Universidad Pública de Navarra -cuya entrevista publicamos en este número-, que incidió en la importancia de que los profesores jueguen antes de querer aplicar los videojuegos en el aula: "Si el profesor no sabe jugar, no va a saber usarlos para enseñar". Este profesor advierte de que "no todos los videojuegos son aptos para el aula" y "la única forma de seleccionarlos bien es jugando".

En cuanto a los valores que pueden transmitir los videojuegos, Aroa Caminero, del Centro de Psicología Álava Reyes, y Zhuxuan Zhao, doctor en Educación por la Universidad Autónoma de Madrid, explicaron cómo los videojuegos sirven para desarrollar habilidades, no solo motrices o de percepción espacial, sino también sociales y afectivas. Así, por ejemplo, los videojuegos pueden desarrollar la tolerancia a la frustración y el deseo de superación, además de enseñar a cooperar y compartir experiencias.

Sobre el impacto positivo que tienen los videojuegos en Educación, también se profundizó durante el encuentro #EDUGAMEDay, organizado por Microsoft el pasado mes de junio, y donde se propuso Minecraft: Education Edition como una "herramienta educativa que permite a los profesores proponer innovadoras y divertidas experiencias de aprendizaje a sus alumnos a través de la gamificación y los videojuegos".

Según Belén Gancedo, directora de Educación de Microsoft Ibérica, "la aplicación de los videojuegos en el aula no solo propicia un aprendizaje divertido, sino que el uso de juegos como Minecraft facilita a los profesores la labor de motivar a los estudiantes y engancharlos al proceso de aprendizaje, ayudándoles a desarrollar habilidades que serán clave en su futuro profesional, como el trabajo colaborativo y la exploración creativa y competencias como la resolución de problemas y la toma de decisiones".

Una de las grandes sorpresas durante el #EDUGAMEDay fue la participación de Valeria Corrales, una niña de Huesca de 10 años, que junto a una de sus profesoras ha creado un exitoso canal de YouTube, ValPat, donde recopilan herramientas para crear videojuegos y que contaron en una entretenida sesión su experiencia jugando y creando videojuegos con Minecraft.

La accesibilidad y la inclusión también tuvieron un lugar durante las jornadas con la presentación por parte de Microsoft del Xbox Adaptive Controller, un mando que ayuda a que los niños y personas con cualquier tipo de discapacidad puedan disfrutar con los videojuegos. Este mando convierte las aulas en espacios más inclusivos y ya hay instituciones educativas españolas que lo están utilizando. Este es el caso de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología).

Íñigo Mugueta: "Lo primero que tiene que hacer un profesor es jugar él mismo"

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DUA, por decreto

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El uso de videojuegos mejora las habilidades sociales y profesionales - Magisnet

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Determinados videojuegos desarrollan competencias clave para el futuro de los alumnos, como el trabajo colaborativo, la creatividad o valores sociales y afectivos. El videojuego es una de las opciones favoritas de entretenimiento en el mundo. En España existen 16,8 millones de jugadores, de los que un 41% son mujeres, y el sector no deja de crecer.

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Material dentro del contenido (película, serie o canción que ejemplifica el hallazgo)

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Material dentro del contenido (película, serie o canción que ejemplifica el hallazgo)

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El videojuego minecraft permite desarrollar el trabajo colaborativo, la gestión de recursos, la resolución de problemas y la creatividad.

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Luis Capcha
Omán Pacheco
Antonella Benavides
Imanol de los Santos
Miranda Valle

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Según Belén Gancedo, los videojuegos educativos tienen la intención de motivar a los estudiantes y engancharlos al proceso de aprendizaje, ayudándoles a desarrollar habilidades tales como el trabajo colaborativo y la exploración creativa y por otro lado competencias como la resolución de problemas y la toma de decisiones.

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La introducción de situaciones les enseña a tomar decisiones en situaciones complejas, donde se aprende practicando y desarrollar estrategias, teniendo un mayor análisis de situaciones y organizando la información (Sánchez, 2014, p.22).