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En la 2da clase vimos acerca del tema de design thinking, del cual ya había escuchado antes pero no había llevado una clase en particular de este tema. Empezamos preguntándonos que sabíamos de esta metodología y mis saberes previos eran que era un método que tiene de objetivo encontrar una solución de manera creativa. Sin embargo, en la clase vimos que consta de 5 pasos los cuales son: empatizar, definir, idear, prototipar y probar.  Estos pasos no son necesariamente en orden, ya que luego de idear puedes regresar al paso de empatizar, luego de prototipar puedes regresar al paso de idear y luego de probar puedes volver a idear, así con más combinaciones ya que no es un proceso líneal sino iterativo que con cada paso puedes volver para replantearte tus avances y mejoras.

Luego nos definieron los 5 pasos los cuales los resumiré a continuación:

Empatizar: Este es el paso donde tenemos contacto con el usuario en un estado natural, podemos realizar entrevistas donde se realiza un análisis de su situación y tendremos la oportunidad de experimentar la situación nosotros mismos. Mediante un mapa de empatía podemos resolver las preguntas: ¿qué dice?, ¿qué hace?, ¿qué siente? y ¿qué piensa? Para realizar todo esto se debe tener una planificación donde inicialmente se debe investigar, luego observar, entrevistar y finalmente experimentar.

Define: En este paso debemos definir cuál es el objetivo que tenemos con nuestro proyecto para mantener al equipo con un mismo enfoque. Aquí podemos usar una plantilla para practicar esta aplicación, donde escribimos el nombre de nuestro compañero seguido de “necesita una forma de”, luego ponemos su necesidad y al final un motivo o inconveniente.

Idea: Aquí es donde nuestra creatividad tiene que darse a conocer, ya que haremos una lluvia de ideas compartida con nuestro grupo de una posible solución al problema mediante bocetos, gráfico, etc.

Prototipa: Una vez teniendo nuestras ideas debemos prototiparlas, es decir volverlas tangibles para los usuarios y nosotros mismos ya que así podemos ver en escala real como será nuestra solución. Los principales propósitos de este paso son: el diseño, la estética, la ergonomía, la facilidad de uso, la tecnología implementada, su función y la escala en que fue realizado. Usualmente la mayoría de prototipos suelen ser realizados con impresoras 3d`s o cartón.

Testear: En este paso es donde el usuario puede vivir la experiencia de la posible solución con el prototipo creado en el paso anterior. Para recopilar la información haremos uso de 4 preguntas para saber si debemos replantear algunas características o no. Nos preguntaremos ¿que funcionó?, si debemos realizar algún cambio, si tenemos algunas preguntas y un apartado para ideas extra. Luego de esto podemos preguntarnos ¿a qué paso debemos regresar para mejorar nuestro producto?

Luego de la explicación de la teoría de design thinking, nos agruparon en salas de 4 personas donde teníamos que escoger una pareja y realizar todos los pasos la una con la otra para finalmente presentar unas diapositivas aplicando las herramientas mencionadas anteriormente. Luego de esta actividad pude concluir que las definiciones me quedaron mucho más claras y que este método se puede utilizar en muchos ámbitos.

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“The value of an idea lies in the using of it.“

Thomas Edison (1847 – 1931), Inventor

Esta semana vimos una introducción al tema de la innovación. Al final de esta sesión me di cuenta que tenía muchos conceptos erróneos acerca de esto, ya que al escuchar las ideas de algunos de mis compañeros y profesores expositores pude entender mejor sobre lo que es ser innovador.

Necesidad de innovación

En la primera parte pude aprender que las principales razones por las que las personas innovan yace en las necesidades de nuestro entorno, como:

Cambios tecnológicos (lo cual avanza demasiado rápido cada día)

Cambio en las necesidades de los clientes (con las nuevas generaciones, muchas costumbres y por consiguiente necesidades de cumplirlas, cambian)

Amplia competencia en el mercado (mismos productos, lo cotidiano)

Cambio en el entorno del negocio (más uso de tecnología y nuevos metodos de trabajo)

Luego con mis compañeros respondimos un padlet donde cada uno dejó su concepto de innovación, sentí que esto era como un sondeo ya que muchos (como dije al inicio) tenían un concepto erróneo de la innovación, pocos acertaron con la idea que el profesor queria llegar.

¿La creatividad por sí sola es innovación?

Cuando nos hicieron esta pregunta, habían algunos compañeros que decían que sí. Al inicio yo también pensaba que podía ser acertada pero no había considerado muchos factores. Finalmente llegue a la concluisión de que la creatividad es parte vital de todo el proceso de innovación, porque nos permite expandir nuestras ideas para encontrar maneras de alcanzar lo que queremos conseguir.

Un consejo que nos dió el profesor "" fue que, para promover nuestra creatividad, debemos llenarnos de experiencias. Para esto, podemos conocer lugares nuevos, personas nuevas, comer nuevas cosas porque es una manera de abrir nuestra mente.

¿Algo que es nuevo, significa que es innovación?

En este punto también dudé, porque había crecido con la idea de que por algo ser nuevo ya es innovador. Sin embargo, recordé un ejemplo que ví hace semanas en un TikTok, que hablaba sobre las tendencias de moda, comentaba que no era recomendable comprar ropas y/o accesorios que se encuentren en tendencia, ya que así como puede ser un boom al inicio, así de rápido se desvanece en ventas. Entonces, a pesar de que esos productos puedan ser nuevos, no trascienden. Lo cual creo yo que para que algo sea innovador, tiene que tener como característica que trascienda o deje una marca para que no se deje en el olvido.

La idea principal de esta parte del taller fue que la innovación destaca por agregar valor. Puede que lo que se proponga sea algo nuevo pero si no tiene un valor agregado, se esfuma o no logra los objetivos. Así también, para poder llegar a cumplir esto, necesitamos del liderazgo, ya que nuestro grupo debe estar dispuesto a tomar el riesgo con nosotros de ese proyecto y los líderes debemos mostrar ideas que los convenzcan de que se puede lograr.

¿Una buena idea es innovación?

En esta última parte de las preguntas que nos realizaron, la mayoría dijo que sí. Porque muchas innovaciones han nacido de buenas ideas; sin embargo, no todas las buenas ideas se han convertido o han logrado llevarse a cabo.

Una de las cosas que más se me quedaron grabadas es que para poder considerarnos innovadores debemos ejecutar las ideas que tenemos, las cuales aportan a mejorar la situación de necesidad mencionada anteriormente. Para esto, debemos hacer uso de la creatividad, ingenio, entre otras cualidades que nos sirven para analizar el entorno y encontrar una solución al problema que queremos enfocarnos a resolver. Si no logramos la ejecución de estas ideas, se van al agua.

Algunas definiciones de innovación...

“Explotacion exitosa de nuevas ideas“

UK Department Trade and Industry

"Invención y comercialización"

MIT

"Capacidad de usar recursos para crear riquezas"

Drucker

Finalmente, el profesor Azhael nos comentó que el tiene una fórmula para medir el valor de una innovación la cuál es:

VALOR = UTILITY / ACCESS BARRIER

La cual considera una división entre cuán útil es y cuán accesible es.

Para concluir nos comentaron que para que sea realmente innovación, el cliente tiene que percibir el valor. Sin esto, sería como un plan fallído.

Espero les haya gustado, ya les seguiré compartiendo mis aprendizajes, buen dia!

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En la tercera clase iniciamos preguntándonos que tal estuvo la actividad de design thinking que realizamos con nuestros compañeros la clase anterior y luego presentaron algunos trabajos subidos. El tema de esta clase fue de los 10 tipos de innovación donde iniciamos con la pregunta de ¿Dónde vemos innovación? En mi caso, conozco muchos ejemplos de innovación que han sido lanzados en estos años; sin embargo, no sabría cómo clasificarlos así que tuve muchas expectativas en esta clase.

Cuando hablamos de clasificación primero nos mencionaron que existen 3 conjuntos de tipos de innovación. En primer lugar, tenemos la “Configuración” que significa cómo la organización se organiza para general ganancias. Luego tenemos “Oferta” que menciona los elementos del producto y como está organizado e integrado. Finalmente, el último conjunto es de “Experiencia” que significa cómo la empresa se relaciona e interactúa con los clientes.

Para configuración tenemos 4 tipos los cuales son:

·         Modelo de ganancias:

Este tipo prioriza cómo la empresa generará dinero y busca mantener actualizada la forma en la que es realizada. Se realiza un mapeo de los clientes para encontrar maneras de aumentar las utilidades y a la par comprender y resolver sus necesidades.

·         Redes:

Aquí la empresa conecta con otras organizaciones para crear valor, se puede aplicar en procesos, ofertas, canales, servicios, tecnologías, marcas, etc. Una de las importancias de este tipo es que impulsa el producto, aporta un elemento diferenciador y se puede trabajar en conjunto para compartir los riesgos lo cual reduce el impacto de éxito que pueda tener para ambas organizaciones.

·         Estructura:

Como el nombre lo menciona, este tipo prioriza la estructura/organización de la empresa y sus bienes para lograr crear valor. Realiza un análisis de costos, forma de trabajo, etc. Lo cual mejora el ambiente de trabajo mejorando la eficiencia y compromiso de los mismos.

·         Procesos:

Este tipo tiene un enfoque en las operaciones necesarias para la oferta del producto, mostrando elementos que diferencian nuestro producto en el mercado.

Para oferta tenemos 2 tipos los cuales son:

·         Rendimiento de producto:

Es el tipo de innovación que llama la atención de las empresas ya que prioriza las características y funcionamiento del producto; sin embargo, este tipo suele ser copiado de manera fácil por los competidores.

·         Sistema de productos:

En lo personal este tipo de innovación es mi favorito ya que aquí se genera un sistema interactivo con productos familia o complementarios lo cual forma una relación producto – usuario y a la vez aumenta la fidelización hacia la marca.

Para experiencia tenemos 4 tipos los cuales son:

·         Servicio:

Su enfoque es ampliar el valor creado innovando el servicio a los clientes y mejorando su experiencia para sea de mejor disfrute y el producto tenga una manera más fácil de utilizar.

·         Canal:

Este tipo prioriza los medios de canales de las maneras cómo se conecta la organización con los clientes.

·         Marca:

En el tipo de marca se da importancia a quién representa las ofertas y negocio para lograr la preferencia del cliente en las ofertas que se ofrecen del producto a diferencia de otras marcas del mismo rubro.

·         Compromiso del cliente:

Se crear una experiencia memorable y placentera para el cliente que pueda conseguir la comprensión y cumplimiento de sus deseos y necesidades a través de su experiencia con nuestra organización y el producto.

Finalmente concluimos preguntándonos en cuál se consideraría el más importante para una compañía y lo ideal sería que se use la mayor cantidad posible de estos ya que potencian los resultados a obtener, se muestra que a más tipos utilizados mejores resultados se logran.

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En esta semana vimos el tema de técnicas de creatividad donde iniciamos preguntándonos qué es creatividad y analizamos un ejemplo de una comparación. Algunas de las técnicas que podemos usar para explotar nuestra creatividad son:

Design Thinking: El cual aprendimos semanas atrás usando un método iterativo que consta de 5 pasos y nos lleva a encontrarle la solución a un problema utilizando innovación y creatividad.

Mapas mentales: El cual nos permite organizar nuestras ideas e información por medio de un mapa ramificado con diagramas, conceptos, palabras claves.

Lluvia de ideas: Esta técnica creativa se centra en la interacción de integrantes de un grupo que usan post it para escribir sus ideas libremente y lograr tener una gran cantidad de soluciones a una problemática de manera innovadora y efectiva.

Story Boards: En esta técnica lo importante es mostrar al usuario y su situación y experiencia, puede ser hecha con historietas o con fotografías, en el segundo caso se deben tomar fotografías al usuario mientras está realizando la actividad que vamos a estudiar y deben encontrarse en un contexto natural, una de las ventajas es que se puede apreciar con claridad lo que se debe mejorar.

4x4x4: Esta es una técnica que fomenta el trabajo colaborativo y facilita la elección de una idea. Primero se crean grupos donde cada integrante tiene que dar 4 ideas y presentarlas a los demás. El grupo escoge las mejores ideas y luego cada integrante genera otras 4 ideas en base a las ideas que ganaron anteriormente. Posteriormente en parejas se presentan las ideas y deben generar en equipo otras 4 ideas. Finalmente se hacer equipos de 4 integrantes donde se presentan las ultimas ideas y en conjunto deben crear una sola idea.

6 - 3 – 5: Podemos usar esta técnica cuando no tengamos mucho tiempo para generar ideas o cuando nuestro equipo de trabajo esté pasando por un bloqueo creativo. Consiste en crear un grupo de 6 integrantes para generar 3 ideas sobre algo en específico en un tiempo de 5 minutos. Las hojas donde colocan las ideas las van rotando entre ellos y cuando termina el tiempo cada uno tendrá 18 ideas generadas lo que se convierte en 108 ideas en 30 minutos. Debido a que el tiempo es corto, las ideas también suelen ser breves y concisas.

Inversión: La técnica de inversión se debe utilizar cuando a pesar de usar métodos tradicionales para resolver situaciones no se llegan a soluciones convincentes. Sirve para entender a fondo las fallas o causas que general el problema ya que invertimos una situación y encontramos de esta manera que podríamos hacer para que se encuentre en la situación en la que esta, ahí yacen nuestras causas.

Relaciones forzadas: Esta fue una de las técnicas que más me llamo la atención ya que unían cosas que no tenían nada relacionado y lo convertían en algo nuevo, como el ejemplo de la pizza hecha de tacos. Pueden hacerse combinaciones que no te esperas y es algo que más me gusta de la creatividad, que no tiene límites.

SCAMPER: Este método consta de 7 pasos los cuales son substitución, combinación, adaptación, modificación, ponerlo en otro uso, eliminar, revertir. Se debe usar cuando queramos generar debates en grupos donde hay opiniones diferentes ya que refuerza el pensamiento crítico.

6 sombreros para pensar:  Aquí se toman 6 posiciones respecto una idea o proyecto las cuales son:

Sombrero blanco: representan las cosas de manera objetiva.

Sombrero negro: representan las cosas negativas o razones por las cuales pueden salir más.

Sombrero verde: muestra la creatividad y que se puede conseguir lo imposible.

Sombrero rojo: muestra lo emocional y pasional.

Sombrero amarillo: representa el pensamiento positivo.

Sombrero azul: muestra el pensamiento estructurado y de moderador.

Matriz morfológica: Genera soluciones alternativas que permite la ampliación de la investigación y conseguimos un listado de atributos que forman parte de la configuración de producto.

Concluyo esta clase con que estas alternativas me parecieron interesante y creo que pueden ser aplicadas en nuestro proyecto final.

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En esta semana empezamos preguntándonos acerca de ejemplos de innovación frugal y vimos un video de un ejemplo. Personalmente fue la primera vez que escuché de este tema ya que no sabía que se podía implementar esto en la innovación, lo cual me pareció un método muy ingenioso sobre todo en la actualidad donde nos vemos muy sobrecargados de características, pero poca eficiencia, luego del video pude comprender a fondo la esencia y significado principal de la innovación frugal: hacer más con menos. Se explicó que la innovación es el uso inteligente y creativo de los recursos para crear algo más económico y valioso de una manera sostenible y respetuosa con el medio ambiente. Este video presenta un producto llamado M-Kopa Solar. Este es un pequeño kit con un valor aproximado de $ 200 para proporcionar electricidad a los kenianos, la mayoría de los cuales no pueden pagarla. Accede a tu dispositivo y obtén energía pura y sostenible. Otros ejemplos también se mencionan a lo largo del video.

La definición técnica de innovación frugal es el proceso de reducir la complejidad y el costo de un producto o servicio en el proceso de producción, a menudo eliminando o eliminando características que no son necesarias. Un ejemplo famoso es el caso de TATANANO, que quiere innovar y diseñar un coche más seguro, barato y seguro para solucionar el problema de que las motos en India son muy peligrosas y con accidentes. Sin embargo, el proyecto TATANANO terminó en fracaso debido a una inadecuada planificación de la producción. A medida que avanzaba el proyecto, nos dimos cuenta de que los costos aumentarían y no podríamos cumplir con las expectativas de la gente de la India. El punto clave de la innovación económica es no sacrificar el rendimiento del producto o servicio por algo más económico y básico. El propósito de la innovación frugal es realizar las funciones deseadas y mantener las expectativas, pero al mismo tiempo optimizar procesos y costos.

En el siguiente paso, puede utilizar las innovaciones de ahorro.

Diseño: aquí, el diseño de su producto o servicio se puede crear o recrear de una manera más viable para ayudarlo a lograr algo funcional pero simple en su proceso de construcción. Materiales: Puedes buscar materiales nuevos y más baratos sin sacrificar demasiada calidad.

Proceso: El proceso está estrechamente relacionado con el diseño. Con un diseño ideal, el proceso sería económico y preciso. Especificaciones: Elimine características innecesarias para la innovación más económica.

Con base en los criterios de evaluación de dos ejemplos de dos empresas con algunas consideraciones, encontramos que algunas cumplían con los criterios y otras no.

- Ahorro sustancial de costos

- Optimización del nivel de rendimiento.

- Centrarse en la funcionalidad básica.

Al final de la clase pude analizar a fondo otros ejemplos de innovación que no sabía que se consideraban frugales, ya que aprendí que muchas empresas hoy en día utilizan esta innovación en sus productos y me pareció muy importante poder entender cómo aplicar la innovación frugal en la mayoría de los proyectos y producto que se realizan.

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En la sesión 8 empezamos la clase con la observación y análisis del concepto de “market vs sociedad”, lo que nos dio un caso donde la suegra te invita a navidad, pero al final de la cena le pagas a la suegra. La pregunta es, ¿es esta la forma correcta de hacerlo? La mayoría no piensa que sea algo que se deba pagar con dinero, en este caso porque es un acto de bondad y la gratitud es suficiente. La idea aquí es que a veces las cosas que tienen valor social no pueden igualar o convertirse en valor económico, y el valor económico a menudo no se puede transferir al valor social. Luego se presentó un experimento social con una tarea en la que se mostraba a las personas cómo les iría si recibiesen 5,50 centavos de dólar, y en una condición final donde no se daba dinero, solo se pedía un favor. Resultó que los que les pagaron 50 centavos lo hicieron peor, y no los que les pagaron $5 lo hicieron mejor, sino los que se les pidió ayuda, lo que se explica por la empatía que las personas pueden sentir al hacerlo. Algunas reglas de las normas sociales aparentemente no están relacionadas con el dinero, pero una solicitud amistosa de ayuda, generalmente solicitudes de ayuda agradables o solicitudes naturales, incluso si no implican el intercambio de dinero, esperaría venganza en el futuro, como en el famoso dicho "Yo hoy por ti, mañana por mí". Por el contrario, si se solicita una compensación económica, el mercado aplica cuando vemos la frase "felicidad por diseño", comenzamos preguntándonos qué nos hace felices durante el día. Experimentar alegría y propósito es una experiencia que conduce a la felicidad para todos, ahora se sugiere que la alegría y el propósito también se pueden encontrar en los proyectos, por lo que lo más importante es encontrar un proyecto que te entusiasme a encontrarte a ti mismo. Felicidad gozosa y el propósito de su creación. Vemos algunas imágenes, por ejemplo, vemos los diseños de Tesla, Ubuntu y otros autos del futuro, y lo principal es saber que todas estas empresas y diseños reflejan cambios en la forma de pensar y de la sociedad. Al final del día, creo que la gente entiende que para tener un programa que te haga sentir bien y feliz, necesitas tener una meta clara y luchar por el cambio, y con el programa puedes sentir alegría a través de la alegría, la pasión y la en la formulación de los proyectos que ha iniciado y en ejecución.

Pude concluir que este tema me sirvió para analizar internamente lo que yo haría con los ejemplos que nos mencionaron y pude reflexionar acerca de ello, por ejemplo, en el caso de la suegra creo que podría pagarle apoyándole con la limpieza o yendo a comprar un postre o helado y en el segundo caso creo que también hubiera optado por hacer el favor. ¡Espero seguir aprendiendo más de estos temas! C:

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En esta sesión empezamos explicando el concepto de "job to be done" y discutimos al respecto entre los participantes, hicimos una actividad donde tuvimos que asumir que somos trabajadores en una tienda de batidos y somos responsables de la innovación de los batidos, en este caso hay varias ideas, por ejemplo, batidos puede introducir nuevos sabores locos en términos de sabor, y algunas personas sugieren mejorar la forma de beber batidos en el diseño de vasos de vidrio. En base a eso, se hizo un estudio sobre los batidos y se dieron cuenta de que los batidos se venden más por la mañana, pero también se dieron cuenta de que no estaban comprando batidos por el producto en sí, sino para qué lo estaban usando cuando lo recogían en la mañana. y lo usaban como desayuno ligero antes de ir a trabajar. Y luego nos llega un ejemplo similar con los helados y las aspiradoras, donde surge la duda de si queremos limpiar más fácilmente o una casa completamente limpia, entonces nos hace entender que el objetivo es “un trabajo por hacer”. La "job to be done" de las necesidades de los usuarios, como los colchones, es permitir que las personas se relajen y se sientan cómodas. Todos los "job to be done" tienen dimensiones funcionales, pero también dimensiones emocionales y sociales, cuya importancia dependerá del producto. En este caso, la perspectiva del trabajo a realizar se explica con dos simples afirmaciones, siendo la primera: "Necesito comprar un iPod para escuchar música". Esta afirmación significa posicionar el producto para que nos desplacemos en la dirección del Trabajo, que es un ejemplo de la afirmación "Cuando corro, quiero estar motivado y escuchar música con tranquilidad". Enfoque de "job to be done":

- Cuándo: Situación. – Quiero decir: motivación. - Así puedo: resultado esperado. Finalmente, aplicamos el "job to be done" a nuestros proyectos. Encuentro este curso, que se enfoca en el " job to be done ", explicado con mucha precisión y con muchos ejemplos, creo que es importante determinar el punto de "job to be done" en el proyecto, ya que forma el producto de optimización o tipo de servicio para permitir la innovación en el proceso de mejora. Para mi proyecto basado en alimentos para perros, fue muy importante encontrar nuestro "job to be done" porque de esa manera podríamos forjar un camino hacia la innovación en el campo y tal vez formular algo que no se ve. Con mi grupo buscamos maneras de aplicar este método para que avancemos de manera óptima con el proyecto y luego de la sesión nos reunimos para avanzar con lo que teníamos pendiente de nuestro proyecto y encaminarlo con los temas que hemos aprendido en las últimas clases ya que también tuvimos un quiz hace poco y hemos revisado los temas y nos hemos dado cuenta de lo que carece, además pudimos fortalecer nuestra decisión acerca del tema del proyecto ya que tuvimos un momento de duda donde no sabíamos si deberíamos cambiar el tema pero nos dijimos que nuestra pasión era el tema que escogimos en un principio y si lo cambiábamos no lo haríamos con las mismas ganas de antes, así que continuamos con nuestra posición. Ahora solo seguimos cumpliendo con las tareas que nos mandan durante clases para moldearlo cada vez más y llegar a concretar algo que pueda impactar.

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En esta clase vimo el tema de ciclo de vida del producto y la pregunta con la que iniciamos la clase fue: "¿Qué es el desarrollo sostenible?". El desarrollo sostenible en este contexto se interpreta como el desarrollo que satisface las necesidades de los usuarios o clientes actuales sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades. herramientas de sostenibilidad
- Evaluación del ciclo de vida (ACV)
El análisis del ciclo de vida (LCA) es un método para analizar el impacto ambiental de los productos. El estándar BS ISO 14040 define LCA como "la recopilación y evaluación de datos de entrada y salida y el impacto ambiental potencial de un sistema de producto a lo largo de su ciclo de vida". The Coca-Cola Company realizó el primer estudio reconocido de ACV en 1969. Para este análisis, se utiliza para seleccionar latas, botellas de vidrio o botellas de plástico. La inclusión de la energía en la categoría de recursos naturales fue una investigación innovadora en su momento. La implementación exitosa de LCA requiere:
- Definir claramente las razones para usar LCA. - Definir claramente cómo se comunicarán los resultados del ACV. - Asignar presupuesto suficiente. Las LCA grandes y complejas requieren una gran cantidad de información, que en la mayoría de los casos es difícil y engorrosa de obtener. Las restricciones del sistema y las especificaciones del sistema son críticas para los resultados de LCA. Los límites del sistema pueden incluir tres secuencias o niveles principales:
- Primer pedido: solo material de producción y entrega. - Segundo orden: incluye todos los procesos del ciclo de vida. - Nivel 3: incluye todos los procesos y medios de producción. Los análisis LCA se pueden dividir en cuatro tipos principales según su complejidad:
- investigación
- estudios a corto plazo
- Extensa investigación
- LCA está en progreso
Inventario de ciclo de vida (LCI)
Las evaluaciones ambientales para productos que muestran solo los efectos de los materiales y los procesos de fabricación, evitando los efectos de la manipulación y eliminación del producto, se consideran estudios de LCI. ruedas tapas
LiDS significa estrategia de diseño de ciclo de vida. Es una representación gráfica de un conjunto de estrategias de diseño ecológico, donde cada estrategia consta de un conjunto de reglas simples. Esencialmente, LiDS Wheel es una selección de siete estrategias de diseño de ciclo de vida a considerar en el proceso de desarrollo de productos. Rueda de estrategia de ecodiseño
Las estrategias de ecodiseño ayudan a los diseñadores y desarrolladores de sistemas a visualizar nuevas posibilidades. Estos enfoques de diseño tienen como objetivo reducir el impacto ambiental de un producto, servicio o sistema. El diseño se basa en;
- Innovaciones
- Impacto material reducido
- Innovaciones productivas
- Efectos de asignación reducidos
- Reducir el impacto del comportamiento y uso
- Sistema de resistencia
- sistema de transición
- optimización al final de la vida
Al finalizar la clase, me di un tiempo para revisar mis apuntes ya que era la primera vez que tocaba este tema y quería que me queden concisos los conceptos.