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Das Flussdiagramm bietet einen Überblick über die Funktion des Programms

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Prüfe dein Programm mit den beiden verschiedenen Programmbausteinen.

Fällt etwas auf? Beschreibe!

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Diese Blocke können dir für dein Programm helfen.

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Achte darauf, dass der mBot das Programm fortlaufend ausführt.

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Um den höchsten Lichtwert zu speichern, brauchst du zwei Variablen.
Die erste ersetzt den Lichtwert, die zweite gibt immer den höchsten Lichtwert aus.

Der mBot muss nun ständig prüfen, ob sich der Lichtwert größer als der Höchste werte ist - wenn dem so ist soll dein Programm den Wert ersetzen.

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Übersicht über Scratch

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Ordne den Programmteilen aus Scratch die richtige Kontrollstruktur zu.

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Hier wird's kompliziert - das Koordinatensystem

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Hier wird's kompliziert - das Koordinatensystem

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In Scratch findet man oft Blöcke mit x- und y-Positionen. Durch sie werden zum Beispiel Positionen von Figuren oder dem Mauszeiger auf der Bühne zurückgegeben oder bestimmt.

Das Koordinatensystem

Die X-Achse nennt man die Achse, die horizontal von links nach rechts verläuft, also hier die orangene Linie. Diese geht von -240 bis 240 (also: -240, -239, -238 ... 238, 239, 240). Die blaue Linie ist die vertikal von unten nach oben verlaufende Y-Achse, die von -180 bis 180 geht.

Mit Hilfe dieses Systems und der Bestimmung der Punkte kann man jede Position im Fenster bestimmen.

Die Mausposition

Auf diesem Bild kann man die Maus-Position sehen. Diese funktioniert genau so, wie bereits oben beschrieben. Diese reicht jedoch nicht nur von x=-240 bis x=240 und y=-180 y=180), sondern über das ganze Fenster.

Die Figurenposition

Auf diesem Bild sieht man die Figuren-Position, welche angibt, wo sich die Figur befindet. Die Position der Katze bezieht sich immer auf den so genannte Drehpunkt (siehe unten) der Figur, sprich dort, wo sich die beiden Linien, die auf dem Bild zu erkennen sind, treffen. Das Verändern des Drehpunktes verändert also die Position der Figur. Der Drehpunkt befindet sich im Mal-Editor immer in der Mitte des Bearbeitungsfensters.

Erweiterte Erklärung

Schau' dir dieses Projekt auf der Scratch-Webseite an...

Interessantes

Ein Objekt kann nicht weiter außerhalb des Bildschirmrands. Wenn man dass umgehen möchte, kann man einen Trick anwenden: Ein Objekt muss minimal 15 Pixel Höhe oder Breite auf dem Bildschirm zu sehen sein. Wenn man zu einem Größerem Kostüm wechselt, Kann man weiter raus. Wenn man dann wieder in das ursprüngliche Kostüm wechselt, Ist man auf den selben X- und Y-Positionen wie zuvor, dass Objekt hat die 15-Pixel-Grenze überschritten!

Kategorie:En-Link

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In Scratch findet man oft Blöcke mit x- und y-Positionen. Durch sie werden zum Beispiel Positionen von Figuren oder dem Mauszeiger auf der Bühne zurückgegeben oder bestimmt. Die X-Achse nennt man die Achse, die horizontal von links nach rechts verläuft, also hier die orangene Linie.

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Alle Blöcke von Scratch im Wiki

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Alle Blöcke = Übersichts-Liste – Das deutschsprachige Scratch-Wiki

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Dieser Artikel ist mehrdeutig. Für andere Seiten mit dem Titel:Scratch Blocks (o. ä.) siehe in der gleichnamigen Begriffserklärung nach.

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Erweitere dein Programm so, dass der mBot nach 1 Minute zur Ausgangsbasis zurückfindet.
Nutzte die Funktion <Warte>, oder überlege dir ein eigenes Event!

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Hier findest du die nötigen Blöcke

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Nehme für den Abstandssensor den Wert kleiner als 20 an