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El podcast puede definirse como 'un archivo de audio gratuito, que puedes descargar y oír en tu ordenador o en un reproductor'. Muchas veces están ligados al mundo de la radio -prácticamente todas las emisoras 'cuelgan' sus programas en este formato-, y los hay sobre prácticamente cualquier tema o materia. Pero, ¿existen los podcasts educativos? Por supuesto que sí. En este artículo recopilamos algunos ejemplos, indicados tanto para docentes como para estudiantes: tratan contenidos de diferentes asignaturas, la actualidad educativa...

EDUCACIÓN 3.0

Descubrir a los estudiantes cuál ha sido el papel de la mujer en la Historia en aspectos tan relevantes como la educación, la ciencia, la literatura o las artes es el objetivo del nuevo canal de podcast de EDUCACIÓN 3.0, que ya cuenta con tres episodios: 'De seños, maestras y pioneras de la educación'; 'De la ausencia de mujeres referentes en los libros de texto' y 'De libros, mujeres escritoras y lectoras'.

Escucha "T1. E1. De 'seños', maestras y pioneras de la educación" en Spreaker.

En cada episodio, esta licenciada en Historia y formadora de profesorado se toma un café con personas relacionadas con el entorno educativo: ha compartido espacio con docentes como Chema Lázaro, maestro de Primaria y máster de neurodidáctica, o Cristian Olivé, profesor de Lengua y Literatura y autor de 'Una educación rebelde' y 'Profes rebeldes'. Con dos capítulos nuevos cada mes, también invita a especialistas de firmas de soluciones educativas más populares entre los profesores: Google, Microsoft, Canva...

Un programa educativo que presenta cada domingo la periodista Ángela Nuñez en el que se resuelven dudas sobre la lengua española y la cultura hispanohablante. Creado por Radio Exterior de España (REE), cada capítulo tiene media hora de duración (aproximadamente) y en ellos realiza entrevistas a escritores, académicos, artistas y otros expertos en la lengua y la cultura. Por ejemplo, en 'Somos Lengua' explica junto con el divulgador Álex Herrero qué es la 'glotofobia', qué son las 'lenguas pidgin', qué palabra se puede escribir pero no decir y cuántas interpretaciones tiene la frase "estaba bien solo".

El director de las charlas TED (de Tecnología, Entretenimiento y Diseño) en español, Gerry Garbulsky, entrevista a personajes relacionados con distintas áreas del conocimiento. A lo largo de sus hasta ahora 159 capítulos, que se publican dos veces al mes y que duran unas 2 horas, ofrece consejos y lecciones inspiradoras sobre creatividad, arte, ciencia, tecnología, deportes y superación personal de la mano de invitados como el físico Juan Pablo Paz, el escritor argentino Martín Kohan oy el médico Mario Alonso Puig.

Se trata de un programa de divulgación científica dirigido y presentado por el historiador Jorge Onsulve, que busca acercar la ciencia a todos los públicos presentándola de forma sencilla y entretenida. Así, recurre a entrevistas con expertos como el astronauta Charlie Duke, el exministro de Ciencia e Innovación (y también astronauta) Pedro Duque, el antiguo Jefe de Operaciones de NASA en Robledo de Chavela (Madrid) Carlos González y el actual investigador de NASA en Marte Jorge Pla, entre otros. Los episodios suelen tener una duración de 1 hora e incluyen explicaciones, análisis de descubrimientos recientes y discusiones sobre cuestiones de actualidad en el mundo científico.

Cada semana se publica un nuevo episodio de este podcast, con una duración que no supera los 25 minutos. Su objetivo es acercar la Filosofía a los estudiantes de manera sencilla y cercana para lograr que se interesen por ella y asimilen los conceptos de forma más fácil. Su contenido abarca desde la obra de Platón hasta referencias y herramientas contemporáneas.

Dirigido por Raquel Méndez, una docente de Primaria que realiza entrevistas a profesores, comparte propuestas educativas para aplicar en las aulas y organiza debates sobre la situación actual del sistema educativo. Los episodios tienen una duración aproximada de media hora y siempre cuentan con la presencia de profesores especializados en los temas que se tratan.

Dirigido por la profesora y escritora Elvira Fernández, está centrado en la educación, la psicología y la correlación de estas dos materias, con el objetivo de arrojar luz sobre su funcionamiento y su papel en el mundo que nos rodea. Cada dos semanas se publica un nuevo episodio de no más de 25 minutos en el que la presentadora aborda todo tipo de temas relacionados con estas disciplinas.

Dirigido por David Santos, maestro de Infantil y Primaria, trata todo tipo de temas relacionados con la educación desde una perspectiva renovadora para llevar la enseñanza a un nuevo nivel de desarrollo y cambiar el paradigma educativo actual, gracias a la innovación tecnológica y sus aplicaciones. Cada tres semanas aproximadamente sale a la luz un nuevo capítulo. Los episodios suelen exceder la hora de duración.

SER Historia

Este programa de radio, que se emite en Cadena Ser los domingos de una y media a tres y media de la madrugada, repasa diferentes episodios de la historia mundial de la mano del historiador Nacho Ares. Colgado en forma de podcast, se puede escuchar desde la web de la emisora o desde plataformas como Ivoox.

A hombros de gigantes

Presentado y dirigido por el biólogo Manuel Seara Valero en Radio Nacional de España, este programa de divulgación científica analiza los últimos hallazgos científicos a nivel global, además del trabajo llevado a cabo por distintos centros de investigación españoles. Se puede escuchar en directo cada lunes de dos a tres de la mañana, desde la web de RTVE o desde plataformas como Ivoox.

Diversos expertos relacionados con la educación emocional, el mindfulness o las diferentes metodologías forman parte de este programa, con una duración de una hora aproximadamente y recomendado para docentes y familias. Se puede escuchar en Ivoox.

La Brújula de la ciencia

Adecuado para estudiantes de cuentas y docentes, este espacio de Onda Cero Radio trata contenidos científicos, tecnológicos y de materias como la Biología, la Física o la Química. El físico Alberto Aparici es el encargado de analizar la actualidad en dichas temáticas en poco más de diez minutos.

Pasajes de la Historia

Iniciados por el difunto Juan Antonio Cebrián en La Rosa de los Vientos, tras su fallecimiento quedaron como historia de la radiodifusión española y han terminado convirtiéndose en un fantástico podcast. Los Pasajes de la Historia narran, en episodios de corta duración (en torno a los 10 minutos cada episodio) diferentes acontecimientos de la historia española, pero también internacional. De igual modo, también podemos encontrar biografías de determinados personajes que terminaron siendo fundamentales en la historia del mundo. En esta web están ordenados las decenas de los episodios existentes, y también se encuentran categorizados según la edad que tratan.

La historia del mundo

Desde la conocida Radio Caracol de Colombia nace La Historia del Mundo, un programa semanal dirigido y presentado por Diana Uribe (conocida también por sus materiales sobre historia en formato de vídeo) en el que en su hora de duración vuelcan un determinado acontecimiento histórico de relevancia para el mundo. Disponen tanto de capítulos sueltos como de especiales temáticos en los que, en varios episodios, narran la historia de uno o varios sucesos del pasado sobre un país. Sus emisiones comenzaron en 2006, de forma que disponen de decenas y decenas de horas de audio para formarse y aprender.

Aunque la Historia es uno de los temas más elaborados en el mundo del podcasting, también podemos encontrar algunos podcasts educativos que tratan otras cuestiones de relevancia en el sector educativo. Por ejemplo CienciaEs, un portal formado por diferentes podcasts educativos con el común denominador del tema que tratan: el mundo de la ciencia, en diferentes vertientes. Una gran dosis de divulgación científica con mucho movimiento y una actualización muy frecuente que nos permitirá tener nuevo contenido cada pocos días. Tratan desde la propia divulgación de la teoría y la práctica hasta biografías de personajes relevantes en el mundo de la ciencia, o también entrevistas con algunos de los mayores expertos mundiales en determinados campos.

Otra de las materias poco frecuentes, pero existentes en el podcasting es la lengua, una cuestión que tratan en LdeLengua. Un podcast sobre diferentes cuestiones alrededor de la Lengua, en la que podemos encontrar más de 100 episodios con duración variable, pero siempre entre media hora y una hora. Con una periodicidad mensual, su trayectoria comenzó en febrero de 2007 y su objetivo es ser de interés al mundo de la enseñanza del español y de la didáctica de las lenguas. Incluyen tanto curiosidades sobre el uso del español en el mundo, como entrevistas específicas a expertos de relevancia de este sector del conocimiento.

Entretén a los niños

Publicado a través de Apple Podcasts, ofrece un variado contenido radiofónico centrado en informar y entretener a los niños.Para ello, incluye programas de distintas plataformas: barrio sésamo, cuentacuentos, cuentos a la luz de la luna (para los pequeños que les cuesta conciliar el sueño), crecer soñando ciencia... Están orientados especialmente a la audiolectura infantil y al aprendizaje científico.

Historia para EBAU

Recoge contenidos de Historia de España e Historia del Arte para el alumnado de 2º de Bachillerato que está preparando la EBAU. Juan Jesús Pleguezuelos, conocido por su canal 'El profesor inquieto', proporciona material didáctico y lecciones explicativas sobre etapas como la Guerra Civil, el franquismo, la transición, el arte Barroco o el Renacimiento. Todo con audios con una duración de entre 10 y 30 minutos.

Elementary Podcasts

Está dirigido a los estudiantes que quieren aprender inglés, pero que son principiantes en el idioma. El contenido está publicado en la página web oficial y sus lecciones duran alrededor de 25 minutos, en los que propone debates y conversaciones cotidianas caracterizadas por el uso de frases cortas y útiles. La institución que lo controla es el British Council, administración que realiza los exámenes oficiales 'First', 'Advanced' y 'Proficiency'.

Ven con un cuento

Narra las historias tradicionales y los personajes más populares de los cuentos infantiles. Dirigido a los niños de Educación Infantil y publicado a través de Spotify, incluye un programa exclusivo con leyendas como Simbad el Marino o Alí Babá y los 40 ladrones; clásicos como Caperucita Roja, los tres cerditos y el lobo; o historias de princesas como La Cenicienta y Rapunzel. La duración de cada podcast ronda entre los 5 y los 10 minutos.

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Los mejores podcasts educativos en español

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Seleccionamos 21 podcasts educativos en castellano para recomendar a los estudiantes o ampliar conocimientos en el ámbito docente.

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Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.

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Plantillas gratis de PowerPoint y Google Slides para educación

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Plantillas para profesionales de la educación que necesitan crear presentaciones que interesen a sus alumnos. Fáciles de editar y 100% gratuitas.

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Crear una bonita presentación fotográfica para los estudiantes o que sean ellos mismos los que lo hagan para sus trabajos es más fácil y rápido de lo que pueda parecer. De hecho, para ello pueden emplearse multitud de programas caracterizados por un uso sencillo (muchos de ellos son también gratuitos) que ayudan a editar y retocar imágenes sin tener conocimientos previos. En este post recogemos 10 opciones.

¿Por qué trabajar con programas de edición fotografías en clase?

El mundo de la fotografía está más en auge que nunca. Todos los móviles incluyen una cámara que, con mayor o menor calidad, permite realizar capturas; las redes sociales (tanto especializadas en fotografía, como Instagram, como otras más genéricas) admiten el uso de fotografías como contenido adicional. Y por supuesto, la fotografía digital no se ciñe exclusivamente a ser puesta en un marco, encima de una estantería: se puede aprovechar para crear álbumes o para ser integrada en otros proyectos, como presentaciones o de programación.

Hay muchas formas de trabajar con fotografías en clase, cada una de ellas con una finalidad y una serie de objetivos. Se puede pedir a los alumnos que realicen sus propias capturas, que las editen y que las compartan con sus compañeros, para elaborar una historia o explicar un contexto (del aula, del centro o de su día a día); también se pueden utilizar fotografías de Internet ( mejor gratis y con licencia libre) para realizar un ejercicio de búsqueda y posterior síntesis de la idea. Esto son sólo un par de ejemplos.

El nexo en común de estas perspectivas del uso de fotografías en clase es que todas ellas se pueden modificar, personalizar y adaptar a tus necesidades, gracias a las múltiples herramientas que existen. A continuación os proponemos 10 programas de edición de fotografías para usar en clase y mejorar las capturas originales.

PhotoScape

Permite retocar y editar fotografías de forma gratuita. Para ello, cuenta con diferentes herramientas con las que editar varias fotografías a la vez, crear GIFs animados, cambiar el formato o realizar cambios en el color, el tamaño, luz o el brillo, entre muchas otras cuestiones.

Nik Collection

No es exactamente un programa: Nik Collection son unos plugins compatibles con programas de edición fotográfica como Photoshop. Sus siete modalidades permiten realizar ajustes en las instantáneas relacionados con el color, el contraste o la nitidez.

Este editor gratuito y en línea ofrece la posibilidad de editar fotografías, realizar composiciones o crear diferentes diseños sin necesidad de registrarse. Ideal para diseñar carteles y crear collages, es muy útil tanto para docentes como para estudiantes, ya que su interfaz es muy sencilla de utilizar.

Conocer por ser considerado como una alternativa gratuita a Photoshop, herramienta ampliamente utilizada en el sector de la fotografía profesional. Gimp es gratuito, de código abierto y dispone de una infinita variedad de funciones para poder modificar fotografías e imágenes, o crearlas desde cero si así lo deseamos. Es complejo pero muy, muy potente cuando se domina.

En tus últimas vacaciones has hecho decenas o cientos de fotos, ¿cuál es la mejor forma de modificarlas todas para que luzcan mejor que las originales? LightZone es un editor 'masivo' de fotografías, que de forma muy sencilla permite aplicar filtros, modificar brillo, luminosidad, temperatura... y muchos otros parámetros. Es gratuito y una genial opción para poder editar las fotografías que tomas con tu cámara.

Lo definen como "una sala oscura para fotógrafos", y es que Darktable es precisamente un compañero infatigable cuando llega el postprocesado de las imágenes. Es una opción gratuita y de código libre, compuesta por diferentes módulos (básico, tono, color, corrector, efectos, etc.) encargados de alterar diferentes aspectos de cada imagen.

Pixlr Editor

Una opción online y gratuita, perfilada a la edición de fotografías "una a una". Pixlr es un editor que se ejecuta en el navegador (es decir, no tendrás que instalar nada en tu ordenador) y que permite alterar múltiples características y factores de tu imagen, desde los relacionados con las dimensiones físicas (tamaño, rotación, componentes) hasta los artísticos (color, tono, brillo, etc.). Una vez lo tengas, podrás descargar el resultado a tu ordenador. Es gratuito y también tiene versiones de escritorio y móvil, así como otras con filtros o pensadas para una edición rápida.

BatchPhoto

Cuando se tiene una gran cantidad de fotografías o imágenes y se quiere editar todas a la vez y con las mismas modificaciones, BatchPhoto es una opción a tener en cuenta. Aunque también puedes aprovecharlo para la edición individual, es un programa que ha sido diseñado para elegir las modificaciones (de todo tipo, incluyendo efectos) y aplicarlas a una selección de imágenes. Puedes probarlo gratis durante un periodo limitado de tiempo, tras el cual tiene un precio de 30 dólares por licencia.

Hace un tiempo comenzaron a proliferar los editores de imágenes basados en web, y Fotor es uno de los que se mantiene. Es sencillo a la vez que efectivo y práctico, permitiendo tanto la edición de imágenes como la combinación de ellas (collage) o el diseño desde cero, estas dos funcionalidades muy interesantes en clase. La versión básica es gratuita y luego ofrecen una versión 'Pro' por unos 40 dólares al año.

Al igual que los Fotor y Pixlr ya comentados, PicMonkey es un editor de fotografías basado en la web que tiene la capacidad de ofrecer, en su modalidad básica, ajustes sencillos de todo tipo. Para los que quieran más pueden desbloquear las herramientas avanzadas, todo a través de la web y sin necesidad de instalar ningún programa en el ordenador.

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Programas de edición de fotografías para usar en clase

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Crear una bonita presentación fotográfica para los estudiantes o que sean ellos mismos los que lo hagan para sus trabajos es más fácil y rápido de lo que pueda parecer. De hecho, para ello pueden emplearse multitud de programas caracterizados por un uso sencillo (muchos de ellos son también gratuitos) que ayudan a editar y retocar imágenes sin tener conocimientos previos.

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El presente EduTrends ofrece un acercamiento amplio al papel que están jugando en el ámbito educativo internacional tendencias como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La adopción e integración de estas tecnologías representan un sinfín de posibilidades para innovar en nuestra práctica docente, tal y como se aprecia en este documento que responde a preguntas tales como: ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación?

Antes de profundizar sobre lo que conocemos hoy como Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV), es importante mencionar que existen diversas tecnologías inmersivas que ofrecen diferentes maneras de combinar el mundo digital con la realidad en varios niveles de inmersión. De hecho, puede resultar bastante complejo darle seguimiento a cada uno de los términos que describen experiencias tecnológicas inmersivas ya que para ello existe una amplia variedad de opciones.

Haremos un breve recorrido sobre el abanico de posibilidades que ofrecen las tecnologías inmersivas. Iniciaremos con el video de 360 grados que podemos obtener con una videocámara, el cual capta todo lo que sucede a nuestro alrededor y es un excelente material para utilizarse en una plataforma de realidad virtual. A su vez, la realidad virtual es una experiencia totalmente inmersiva que presenta un mundo completamente nuevo alrededor y al cual podemos acceder mediante el uso de lentes, visores y/o cascos especiales. También existe la realidad aumentada que es una tecnología que superpone imágenes generadas por computadora en la vista del mundo real. Para ello es necesario el uso de algún dispositivo móvil como smartphone, tablet, lentes y/o visores. Adicionalmente existe la realidad mixta que es una categoría de la realidad aumentada que combina contenido interactivo en 3D con la realidad (Pixvana, 2017).

Como podemos darnos cuenta, existe una amplia variedad de tecnologías inmersivas y/o "realidades". Recientemente se comenzó a utilizar el concepto de Realidad Extendida (XR) o Extended Reality, que es un término genérico que encapsula otros semejantes como realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), realidad mixta (RM) y otras que puedan surgir con el avance tecnológico relacionadas con el mismo concepto (Qualcomm Technologies, Inc., 2017).

La necesidad de comprender y explicar la interacción que podemos llevar a cabo en un espacio real y virtual no es nuevo. Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) acuñaron el término de Continuo de la Virtualidad o Virtuality Continuum, donde explican el concepto de la realidad mixta, la cual es la interacción entre un ambiente real y un ambiente virtual en diferentes niveles.

El concepto de Realidad Aumentada y Realidad Virtual están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación, como puede verificarse en el prestigioso Informe Horizon (Johnson y cols., 2016), donde se registran las tendencias educativas de mayor relevancia en el futuro próximo a nivel mundial. Dicho informe señaló que ambas tecnologías serán claves en el futuro de la educación, con un crecimiento exponencial en un plazo de 3 años.

En el año 2016 la Realidad Aumentada (RA, por sus siglas) pasó de ser un término de moda entre geeks de la tecnología al colarse en las conversaciones de todo el planeta. La aplicación del juego Pokémon Go convirtió los espacios verdes, las plazas y los centros comerciales de las grandes ciudades en parques temáticos donde jugar y relacionarse con otros jugadores (Marín, 2017).

En ese mismo año, las grandes compañías de la tecnología lanzaron al mercado sus diferentes dispositivos de Realidad Virtual (RV, por sus siglas): Facebook rediseñó el casco Oculus Rift, Google apostó por Daydream como plataforma de RV para smartphones y Sony lanzó la PlayStation VR con sus lentes de RV.

Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y son más las dudas que las certezas. ¿Cómo se están aplicando la RA y la RV en la educación? ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación? Responder con sencillez a estas interrogantes es el propósito de este Edu Trends.

PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS DE LA RA Y LA RV

La espectacularidad sensorial de la RA y la RV no genera por sí misma el aprendizaje. Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del educador. ¿Cómo sacarles el mejor partido a esos recursos?¿Qué principios pedagógicos pueden orientar la labor de quien conduce esa experiencia de aprendizaje?

Por una parte, es común utilizar la RA y RV como recursos puntuales al servicio de prácticas instruccionales tradicionales (Hanson y Shelton, 2008). El principal valor de la RA y RV en estos casos es aumentar la motivación del alumnado y enriquecer los recursos de aprendizaje.

Sin embargo, desde una perspectiva sociocultural contemporánea, la revolución tecnológica actual requiere una revolución también en el campo educativo, una transformación más profunda en las prácticas de enseñanza y aprendizaje y no sólo en los materiales educativos. Lankshear y Knobel (2008) afirman que los docentes corren el riesgo de ofrecer "vino viejo en botella nueva". Requiere, por tanto, de "pedagogías emergentes" (Adell y Castañeda, 2012) que exploren con éxito las posibilidades que propician las nuevas tecnologías.

En el caso concreto de la RA y la RV las lecciones extraídas de su aplicación educativa indican que las mejores prácticas responden a un enfoque pedagógico de legado constructivista, orientado al aprendizaje activo ("learning by doing"), puesto que los alumnos son quienes deciden cómo combinar la información aumentada o cómo interactuar con la simulación virtual. La relación del estudiante con el objeto de aprendizaje no está basada, por tanto, sólo en la consulta de un contenido intelectual sino que implica una experiencia de inmersión en el entorno de aprendizaje.

Algunas tendencias pedagógicas destacadas:

Materiales educativos digitales

Una tendencia en auge es la evolución desde los materiales de lectoescritura tradicionales que apoyan el aprendizaje (libros, fotocopias, etc.) hacia un nuevo ecosistema de recursos digitales. El mejor ejemplo de RA son los "libros mágicos", que consisten en textos con marcadores que activan la visualización de información agregada en 3D a través de un dispositivo digital. La disponibilidad creciente de videojuegos basados en RV también supone una revolución en la oferta de materiales para vivir una experiencia de inmersión y no sólo para consultar información.

Gamificación

La capacidad de los juegos para generar aprendizaje es una de las tendencias educativas en expansión. La ventaja de la RV es la sensación de inmersión total en el juego y la aportación de la RA es la capacidad para transformar cualquier escenario real en un tablero lúdico. Esto es posible, no sólo en aquellas aplicaciones diseñadas específicamente como juego sino también aquellas que incorporan dinámicas de juego (colaborativas o competitivas) en un entorno de aprendizaje "serio". Las gymkanas, por ejemplo, en las que el alumno debe seguir una serie de pistas o lograr superar varios niveles es una de las tendencias de uso educativo más frecuentes de estas tecnologías (Fundación Telefónica, 2011).

Aprendizaje basado en la experimentación

Tanto la RA como la RV posibilitan escenarios en los que el alumno puede someter a diferentes pruebas la teoría aprendida sobre ciertos contenidos, explorando las condiciones en las que aplican o no (Wojciechowski y Cellary, 2013). Estas tecnologías digitales permiten, con un costo relativamente bajo, acercar al alumno a la realidad susceptible de estudio a través de casos a los que resultaría imposible aproximarse de otro modo, tales como: escenarios históricos; o contextos muy costosos como el entrenamiento de pilotos aéreos que son sustituidos por simulaciones de vuelos; o situaciones altamente riesgosas, como las manipulaciones médicas de cuerpos enfermos.

Aprendizaje móvil (mobile learning)

Los estudiantes pueden explorar los contenidos de aprendizaje basados en RA o en RV, en el orden, momento y lugar que más les interese, sin estar sujetos a las restricciones de los horarios de clase y el aula, siempre y cuando dispongan del dispositivo digital adecuado. Ofrece la ventaja (y el reto) de que cualquier lugar puede convertirse en un escenario de aprendizaje, y el diseño de la actividad puede ubicarse en el entorno simulado o real más propicio para desarrollarla (Redondo y cols., 2012).

Aprendizaje híbrido o mixto (blended learning)

Una de las críticas recibidas por el uso intensivo de apps digitales para el aprendizaje es, precisamente, la ausencia de un plan pedagógico que integre los recursos que ofrecen la RA y la RV dentro de una secuencia diseñada expresamente para el desarrollo de competencias. Es por ello que algunos autores apuestan por un modelo híbrido que combine las virtudes de la enseñanza presencial (cercanía con un profesor, evaluación del desempeño, retroalimentación de un experto) con las del aprendizaje en línea (Cadavieco y Pascual, 2017).

Educación expandida

En un sentido más amplio, el carácter disruptivo de la RA y la RV radica en su capacidad para generar entornos de aprendizaje protagonizados por el sujeto que aprende, sin necesidad de un programa de estudios específico o la guía de un profesor, tal como lo defienden los promotores del concepto de educación expandida (Díaz y Freire, 2012). Las plataformas que ofrecen herramientas para el desarrollo de aplicaciones digitales permiten que los individuos puedan codiseñar en laboratorios de innovación social sus propias experiencias de aprendizaje.

ACCIONES RECOMENDADAS PARA PROFESORES

En la educación se ha adoptado a la Realidad Aumentada y a la Realidad Virtual como algunas de las principales tendencias en tecnología educativa. Son numerosas las aplicaciones en el área que tienen su base en estas herramientas, las cuales son utilizadas dentro y fuera de las aulas. Por ejemplo, se usan en proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, donde alumnos y profesores generalmente son quienes generan la información que se comparte.

Las recomendaciones que el Observatorio de Innovación Educativa propone a los docentes para la implementación de RA y RV en sus clases son las siguientes:

1. Asegúrate de que la tecnología del equipo de hardware y el software sean óptimos y que vayan acorde con las exigencias de los contenidos de tu asignatura. Para ello, es necesario que los dispositivos cuenten con los sensores apropiados y con pantallas de alta resolución preferiblemente.

2. El uso de los dispositivos electrónicos que recomiendes para determinada clase debe ser cómodo, es decir, no deben generar cansancio o desgaste físico en los estudiantes.

3. El docente debe cuidar los aspectos de conectividad y compatibilidad entre los dispositivos que se utilizan en la clase.

4. Verifica que los estudiantes interactúan con información compleja fácilmente.

5. Las actividades deben estar diseñadas de manera tal que el estudiante pueda interactuar y formar parte de la narrativa que las dirige.

6. Una excelente estrategia para estimular el aprendizaje es generar debates con base en lo observado tanto en el mundo real como en el virtual.

7. El uso óptimo de las herramientas permite complementar los temas que se estudian en la clase, por lo tanto es recomendable utilizar servicios como la geolocalización (GPS o brújula) o los marcadores (códigos QR).

8. Las actividades colaborativas coadyuvan en la construcción del conocimiento con base en el trabajo en equipo.

9. Fomentar las relaciones sociales entre estudiantes.

10. Motivar el aprender haciendo (learning by doing).

Aplicaciones de Realidad Aumentada para educación

A continuación compartimos únicamente con fines educativos y de formación permanente el siguiente mapa "Coggle" creado por el Blog " Ayuda para Maestros " del Profesor Manu Velasco. Esperamos que el siguiente material les sea de utilidad a toda la comunidad de maestros y educadores.
Este contenido ha sido publicado originalmente por EDUTEKA en la siguiente dirección: eduteka.icesi.edu.co
Recomendamos a la Comunidad Educativa Digital tener en cuenta que, el enlace y/o la carpeta en donde están alojados los libros, recursos y/o materiales, no es administrado por la Web del Maestro CMF, pueda ser que en cuestión de días (o según el tiempo transcurrido desde su publicación), los enlaces no funcionen y el material ya no se encuentre disponible. Gracias por su comprensión.

ENLACE DE LECTURA:

¡Comparte y así más docentes utilizarán estos recursos gratis! Muchas gracias.

ENLACE 1: REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL

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21 aplicaciones de Realidad Aumentada para educación

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El presente EduTrends ofrece un acercamiento amplio al papel que están jugando en el ámbito educativo internacional tendencias como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La adopción e integración de estas tecnologías representan un sinfín de posibilidades para innovar en nuestra práctica docente, tal y como se aprecia en este documento que responde a preguntas tales como: ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña?

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Organizado desde el programas de Diseño, desarrollo y creación de aplicaciones educativas de la UOC, el profesor Ferran Adell explicó en el Seminario web sobre " Aplicaciones educativas para centros de primaria y secundaria " los pasos que hay que tener en cuenta para crear y desarrollar una aplicación educativa propia.

Una aplicación móvil educativa es un programa informático para dispositivos móviles, sobre todo teléfonos y tabletas, que se utiliza para aprender unas habilidades o conceptos determinados, desde hablar una lengua o memorizar las tablas de multiplicar hasta conocimientos y competencias más complejos que requieran historias interactivas. Como expuso Adell en su intervención, las aplicaciones móviles educativas son interesantes, entre otras cosas, porque son muy transversales y permiten trabajar conceptos y contenidos muy diferentes de maneras muy diversas, y porque cualquier docente o profesional con unos conocimientos mínimos de gestión de herramientas informáticas puede aprender a crear una.

Para hacer un uso correcto de las aplicaciones móviles educativas es imprescindible condicionar su uso a un plan pedagógico previo. Sólo así nos facilitan el camino para mejorar el aprendizaje y nos evitamos resultados decepcionantes. Se tendrá, pues, que d efinir primero a quién nos dirigimos, qué queremos que aprenda y en qué contexto. Por ello, es importante asociar las apps a competencias y resultados concretos, a tareas específicas. Y es que las apps pueden ser un complemento educativo de primer orden siempre que vayan acompañadas de una planificación de las tareas de acuerdo con unos objetivos. Para hacerlo posible, tenemos dos opciones. La primera es buscar una aplicación entre la oferta existente que encaje con nuestro plan pedagógico. La otra, es crearla a medida. De hecho, nadie como el profesor mismo conoce las necesidades educativas del aula donde se utilizará dicha aplicación. Y es por eso que crear una aplicación a medida puede ser, también, una buena solución.

Si bien cada vez se usan más aplicaciones móviles en el aula, son aún pocos los docentes o los centros que desarrollan sus propias aplicaciones. Hay muchas razones que lo explican, como la falta de recursos o de tiempo y, sobre todo, una cierta desconfianza en la propia competencia tecnológica. El hecho es, sin embargo, que teniendo claros el plan pedagógico, los procesos a seguir para hacer un relato digital y qué software intermediario usar (un software que nos deberá permitir desarrollar la aplicación sin conocimientos informáticos), podemos crear aplicaciones educativas sencillas (y complejas), que respondan a las necesidades educativas de cada momento del curso y de cada centro, con total autonomía.

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Organizado desde el programas de Diseño, desarrollo y creación de aplicaciones educativas de la UOC, el profesor Ferran Adell explicó en el Seminario web sobre " Aplicaciones educativas para centros de primaria y secundaria " los pasos que hay que tener en cuenta para crear y desarrollar una aplicación educativa propia.