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¡Hola! Mi nombre es Sepulveda Ailin, tengo 20 años y soy estudiante del insitituto de formación docente 808 de la extensión aúlica Gaiman.Te doy la más cordial bienvenida a mi portfolio digital, donde podrás conocer más sobre mí, mi trabajo y mi trayectoria en el primer y segundo cuatrimestre de la catedra de Educación Digital.

En este portfolio, encontrarás una selección de mis trabajos realizados.

¡Gracias por visitar mi portfolio digital! Espero que disfrutes explorandolo.

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PLE: Entornos virtuales de aprendizajes.

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PLE: Entornos virtuales de aprendizajes.

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¡Mira mi trayecto en Educación Digital! Inspirado por los conceptos de entornos virtuales de aprendizaje de Adell y Castañeda donde conciben "Un PLE como el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender".

He trazado un recorrido único que tiene un inicio en el mes de marzo y una llegada al mes de diciembre, en donde se revelan mis trayectos diarios a través de plataformas educativas en línea como Google Maps, YouTube, Gmail, Word, Drive, entre otras. Cada día me aventuro a través de estos espacios digitales, explorando nuevas ideas, conectando con otros aprendices y enriqueciendo mi propia comprensión.

Inicio del Recorrido: Marzo

Desafíos: Empezar este viaje implica enfrentar desafíos nuevos como la adaptación a los entornos virtuales de aprendizaje en donde tendré que utilizar mi propia creatividad.

Oportunidades: A pesar de los desafíos, estoy emocionada por las oportunidades que este recorrido presenta acerca de los nuevos accesos y recursos.

Temores: Me preocupa no desenvolverme de manera adecuada a partir de los nuevos aprendizajes. Pero tengo las expectativas de que este recorrido me brinde la oportunidad de explorar nuevas formas de enseñanza y aprendizaje.

Fin del Recorrido: Diciembre

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Durante este trabajo con diversas entrevistas, trabaje con mis compañeros/as sobre una revista denominada Telos de Fundación Telefónica. Como parte de este trabajo leimos el material, discutimos los conceptos mas importantes y los volcamos en una propuesta visual en el pizarrón. Nos enfocamos en el artículo titulado "Como contruir un mundo mejor con la educación", escrito por Patricia Gil en donde analizamos las ideas claves presentadas por la autora sobre el papel transformador de la educación en la sociedad actual. En ella, Gil discute cómo la educación puede ser un vehículo para el cambio social y la transformación positiva. Se centra en temas como la educación inclusiva, el acceso equitativo a la educación, la importancia del pensamiento crítico y la creatividad en el aula, así como el papel de los/as docentes en cultivar habilidades socioemocionales en los/as estudiantes

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Recientemente, colabore junto con Gamietea Victoria en una presentación sobre un glosario de términos TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) en el contexto de la educación digital. Que en terminos de la Real Academia Española (RAE) es “un catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, definidas o comentadas”.

Nos enfocamos en conceptos fundamentales como "Algoritmo" hasta elementos cotidianos como "Wifi", explorando su significado y relevancia en el ámbito educativo. Cada término nos llevó a reflexionar sobre el papel crucial que desempeñan estas tecnologías en la formación y el aprendizaje. También incorporamos textos, imágenes, sonidos e hipervínculos.

Nuestra herramienta elegida para esta presentación fue Canva, que nos permitió trabajar en colaboración, con diapositivas diseñadas, pudimos desglosar cada término, presentando definiciones claras.

En cuanto a las observaciones realizadas por compañeras en la co-evaluación realizada a través de dos instrumentos: una lista de cotejo y una rúbrica de evaluación pudimos dar cuenta y corregir aquellos aspectos que nos faltaron como las fuentes de información, las cuales las incorporamos en todas las diapositivas mediante hiperviculos y el logo del instituto y la palabra "indice" se encuentran en los margénes establecidos correspondientes.

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Por ultimo trabajamos en colaboración en un grupo de tres integrantes, conformado por Catrileo Amanda y Gamietea Victoria donde realizamos una linea del tiempo incorporando textos, imágenes, hipervínculos y video. La aplicación propuesta para resolver esta actividad fue Padlet, la cual es esta misma que esta siendo utilizada en el portfolio desarrollado, esta es una multiplataforma que permite generar información incluyendo diferentes formatos.

En nuestra línea del tiempo comenzamos con una portada breve y un vídeo que explora y menciona la definición de entorno sociotécnico según Dussel y Roldán. Luego seguimos a partir del analisis de Graciela Sabulsky en su texto "Del determinismo tecnológico al bricolage digital", en donde trazamos hitos claves que marcan la integración y el impacto de las TIC en nuestra sociedad. Comenzando en la década de los 80, cuando las computadoras personales comenzaron a hacerse más accesibles, hasta llegar al año 2020, donde la digitalización ha transformado radicalmente la forma en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos.

💾 Década de los 80: El surgimiento de las computadoras personales marca el inicio de la revolución digital, permitiendo un acceso más amplio a la tecnología.

📠 Década de los 90: La popularización de Internet y el desarrollo de la World Wide Web abren nuevas posibilidades de comunicación y acceso a la información en todo el mundo.

📱 Año 2003: El surgimiento del término inclusión digital en América Latina.

💻 Año 2010: El surgimiento del proyecto conectar igualdad.

📱 Año 2015: Aulas encendidas aunque no conectadas.

🎮 Año 2016: El surgimiento de la realidad virtual y aumentada abre nuevas posibilidades en entretenimiento, educación.

🌐 Año 2020: La pandemia de COVID-19 acelera la adopción de herramientas digitales en todos los aspectos de la vida, desde el trabajo hasta la educación.

✨ A lo largo de esta línea del tiempo, pudimos observar y realizar una reflexion acerca de cómo hemos pasado de un determinismo tecnológico a un enfoque de "bricolage digital", donde las personas utilizan activamente la tecnología para crear, adaptar y transformar su entorno digital.

Cabe aclarar que tuvimos en cuenta las correciones brindadadas por la profesora, en el cual arreglamos las imagenes que tenian marca de agua, el video lo volvimos a rehacer incorporando también nuevas imagenes sin marca de agua y con sonido determinado. Desarrollamos e incorporamos años que nos faltaban, agregamos mas información en cada uno de los años de la linea del tiempo. Cambiamos el fondo a uno mas claro y legible, y el tipo de letra. Por otro lado, tambien incorporamos las reflexiones individuales que faltaban y arreglamos la bibliografía según las normas APA.

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VIDEO SOBE F.O.D.A DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN ÁMBITOS EDUCATIVOS

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VIDEO SOBE F.O.D.A DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN ÁMBITOS EDUCATIVOS

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A partir del segundo cuatrimestre de la cátedra de Educación Digital realicé de manera individual el siguiente video, el cual aborda el análisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas de la inteligencia artificial en el ámbito Educativo. "La IA se refiere a la capacidad de las máquinas para realizar tareas que, por lo general, hasta hace muy poco requerían inteligencia humana. Esto se logra mediante la programación de algoritmos y el aprendizaje automático, que les permite analizar grandes cantidades de datos para identificar patrones y tomar decisiones." Novomisky,S. y Bernardo,N.(2023).

Las cuestiones tecnicas solicitadas para la consigna eran, en primer lugar, antes de producir el video, reunir el material pertinente, seleccionando la bibliografía y redactar un guión. En segundo lugar, la relación de aspecto del video debia ser de 9:16, siendo creado para circular en redes, y su duración mínima de 1:30 minutos. En tercer se debian explicitar las fuentes de informacion consutadas al final del video. En mi caso, el video fue realizado partir del analisis de la bibliografía de CIAESA. "Como abordar la inteligencia artificial en el aula". Crstobal, C. "10 ideaas para pensar la I.A en la Educación".

En el video utilizé diferentes imágenes ilustrativas coherentes en relación al guión, para poder comunicar la información. El mismo, lo realicé a través de una aplicación accesible para crear videos de manera gratuita llamada CapCut. Y por ultimo, otra cuestion tecnica solicitada que consideré fue el uso de titulos de presentación, subtitulos y temas claros. Asi como también contemplé todos los conceptos de diseño que vimos en las actividades anteriores de la cátedra, y utilicé tipografias accesibles y legibles.

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En esta clase a partir de la gamificacion, la cual refiere "al uso de la lógica y de la mecánica de los juegos para resolver problemas de la vida cotidiana y conseguir la participación y el compromiso del usuario en el proceso."

Al gamificar una clase podemos tomar los recursos de los juegos (desafíos, insignias, retos para pasar de una unidad a la otra) y hacerlos parte de nuestra metodología.

Es muy importante destacar que, como se menciona en la página de Educ. ar; "el juego promueve el desarrollo de los chicos, es fuente de alegría y bienestar, y es importante su presencia en la escuela."

En la siguiente consigna el producto a desarrollar fue un escape room, abordando un contenido del Diseño Crurricular Jurisdiccional de la Provincia del Chubut. En mi caso elegi el área de lengua, para destinatarios de 2° grado el eje de lectura y el saber sobre lectura compartida con la docente, los compañeros y otros adultos (de manera habitual y sistemática) de textos literarios (cuentos).

De manera individual, en este trabajo tuve que tomar decisiones para el diseño de una secuencia didáctica de una clase, la cual se encuentra su relatoría y las instrucciones del juego en una planificación con el objetivo de abordar el Escape Room. El mismo trata de un viaje de lectura en donde los/as estudiantes tienen que seguir la narración del cuento a partir de preguntas como la caracteristicas de los personajes principales, el conflicto del cuento, y el final.

Antes de comenzar a producir el juego, investigué diversas plataformas ofrecidas en la web para crear juegos online que sean accesibles. Entre ellos elegí la plataforma de Gennialy.

Comunico que tuve en cuenta las correcciones de la profesora referentes a la primer entrega del portfolio del segundo cuatrimestre, en donde me habian quedado confusas e incompletas las instrucciones del juego. Las modifiqué y las tuve en cuenta para la segunda y ultima entrega de mi portfolio, las mismas se encuentran adjuntas en mi planificación luego de los indicadores de evaluación.

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En este trabajo se propuso trabajar diversas problemáticas de la Ciudadanía Dígital, la cual se define según la UNESCO como “una serie de competencias que les permite a los usuarios acceder, recuperar, comprender, utilizar, evaluar, crear y compartir información y contenidos de los medios en todos los formatos, utilizando diversidad de herramientas de manera crítica, ética y creativa, con el fin de participar y comprometerse en actividades personales, profesionales y sociales”.

El siguiente trabajo se realizó de en una presentacion en canva de manera conjunta con todo el curso. Cada estudiante debia elegir diversas clasificaciones propuestas como (grooming, bullying, dismorfia corporal, étc) a trabajar las cuales se encuentran en el siguiente padlet con sus respectivos links de las problematicas a trabajar. Se le asignaba a cada grupo una página del canva. En la misma se debía integrar un breve podcast, audios, videos, textos y recursos bibliográficos apropiados para nutrir las diferentes páginas. En mi caso elegí el CIBERBULLYING como problematica a trabajar, realicé de manera individual un breve podcast explorando como abordar dicha problematica en la Educación, también utilizé la fuente de UNICEF para dar una definicion mas clara de lo que es el Ciberbullying y como detenerlo. Y, por otro lado, tambien incorporé en mi página un video informativo de Youtube. titulado "Cyberbullying: qué es y cómo prevenirlo".

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A lo largo de mi experiencia en la cátedra de Educación Digital, pude aprender mas acerca de diversos conceptos y aplicaciones, como paginas web, juegos en linea, etc. Lo cual me pareció muy interesante porque pueden ser nuevas estrategias de enseñanza en las aulas, generando motivación en los/as estudiantes. Este espacio me ayudó a desarrollar una mayor creatividad y capacidad para mejorar en mis próximas practicas pedagógicas como futura docente.

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Licencias de autor Creative Commons: Derechos de autor.

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Licencias de autor Creative Commons: Derechos de autor.

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Las licencias son textos legales en los que cualquier autor puede permitir determinados usos de su obra bajo ciertas condiciones y requerimientos. Esta autorización se concede a priori y si se quiere hacer algún uso no expresamente autorizado, entonces habrá que pedirlo. Es una alternativa a “todos los derechos reservados”. (Lombardi, 2012).

Portfolio digital © 2024 by Sepulveda Ailin is licensed under CC BY-NC-SA 4.0