# data[].attributes.body
Hyrule Warriors: Age of Calamity (2020) - Nintendo Switch: Um jogo estilo Musou que serve como prequel para Breath of the Wild, detalhando os eventos da Grande Calamidade que levaram à destruição de Hyrule.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hyrule Warriors: Age of Calamity is a hack and slash video game developed by Omega Force and published by Koei Tecmo in Japan and internationally by Nintendo for the Nintendo Switch console. In the story, Link and Princess Zelda must gather allies from all across Hyrule to fend off the forces led by the evil Calamity Ganon, who is attempting to revive himself and destroy the kingdom. The game was released worldwide on November 20, 2020.

The game is a successor to Hyrule Warriors, originally released in 2014 for the Wii U, and similarly acts as a crossover mixing the characters and universe of Nintendo's The Legend of Zelda series with the gameplay of Koei Tecmo's Dynasty Warriors franchise. Unlike the original Hyrule Warriors, which was set in its own separate universe, Age of Calamity takes place 100 years before the events of The Legend of Zelda: Breath of the Wild and depicts the Great Calamity, a war frequently mentioned in the original game. This makes Age of Calamity the first game in the entire The Legend of Zelda franchise to act as an indirect prequel to another entry in the series.

Hyrule Warriors: Age of Calamity received positive reviews from critics, who praised its gameplay, varied character playstyles, amount of content, visuals, soundtrack, and characterization. The game's faithfulness to the presentation and universe of Breath of the Wild was also lauded, with critics favorably singling out how it extended upon the original game's characters and backstory. However, some outlets criticized the game's technical performance, chiefly an inconsistent frame rate at launch. More polarizing among critics was the game's story direction, particularly the decision to feature time travel. Within its first four days, the game shipped over 3 million copies worldwide, making it the single best-selling game in the entire Warriors franchise.

Like the previous Hyrule Warriors game, Age of Calamity mixes the hack and slash gameplay of Koei Tecmo's Dynasty Warriors franchise with the characters, locations, and other elements from Nintendo's The Legend of Zelda series. The basic gameplay is participating in large-scale battles against enemies, while also completing objectives and taking strategic actions such as capturing bases and commanding troops.

In addition to retaining the combat, material crafting, and weapon-upgrade systems from Hyrule Warriors, the game incorporates environmental puzzle solving and the use of the Sheikah Slate tool and paraglider from Breath of the Wild. Players can upgrade their characters, complete missions and challenges, use resources to access new areas, build weapons, and cook foods that can be used as buffs. Weapons in this game are invulnerable and will not break over time, unlike in Breath of the Wild. The game's map is similar to the one for Breath of the Wild. Players can choose stages from it and use the Sheikah Tower to explore between regions. The game features 18 playable characters; 14 are obtained via progression in the main story, while four can be unlocked by completing various side quests. Besides the characters, players are also able to control the gigantic Divine Beasts to destroy large numbers of enemies.

The game also features compatibility with Nintendo's amiibo figures, with figures of the Four Champions re-releasing alongside the game.

During the Great Calamity, a small Guardian awakens within Hyrule Castle, caused by Zelda's power awakening. Seeing the destruction being caused, it escapes through a time portal, followed unbeknownst by a portion of Calamity Ganon's Malice. Arriving in this new timeline just before the Calamity began, the Guardian is found by Link during battle. When it uses Impa's Sheikah Slate to raise a Sheikah Tower, they take it to Sheikah engineers Purah and Robbie for study, learning it came from a future in which Ganon reawakens. Being informed of this, King Rhoam sends Link and Zelda to meet with the four candidates selected to pilot the Divine Beasts - Mipha of the aquatic Zora, Daruk of the mountainous Goron, Urbosa of the desert-dwelling Gerudo, and Revali of the birdlike Rito.

With the Champions assembled, King Rhoam commands them to find a knight able to wield the Master Sword, which rests in Korok Forest. There, they encounter a dark prophet named Astor who seeks to revive and control Calamity Ganon, but Link draws the Master Sword and forces Astor to withdraw. With Purah's research revealing the presence of other Sheikah towers hidden underground, the Champions set out to activate the towers and in turn using the maps provided by the towers to lead a preemptive strike on the Yiga Clan hideout, forcing Yiga leader Master Kohga to retreat. Learning from the Guardian's records that Calamity Ganon will return on Zelda's birthday, King Rhoam sends her for training in hopes of awakening her sealing magic in time, while deploying the Divine Beasts to prepare for the Calamity's impending return.

As Robbie and Purah finish analyzing the Guardian's memory, they are captured by Yiga spies, but the Guardian escapes with the Sheikah Slate and delivers it to Zelda just as the Calamity arrives. As Link, Zelda, and Impa retreat from the castle, King Rhoam seemingly sacrifices himself to cover their escape. With Calamity Ganon emerging from the castle, Impa shows Zelda the Sheikah Slate, revealing that Ganon had taken over the Divine Beasts in the other timeline. Believing the same is happening to them as well, the group moves out to aid the rest of the Champions. Meanwhile, Mipha, Daruk, Urbosa and Revali are about to be killed by Calamity Ganon's Blights same as it happened in the original timeline, but Sidon, Yunobo, Riju and Teba from the other timeline appear via time portals created by the Guardian, buying enough time for Link and his allies to help defeat the Blights. With the Champions saved and the Divine Beasts at their disposal, they begin to help reclaim Hyrule and clear the way to Hyrule Castle. Astor, aware of the change in the current situation, kills many of the Yiga Clan and uses their life force to revive the Blights. When Link is cornered by the Blights, Zelda moves to defend him, finally awakening her sealing magic and forcing Astor to retreat. Master Kohga and the remaining Yiga Clan members defect to Zelda's side, seeking revenge against Astor. The group also discovers that King Rhoam survived thanks to a Guardian's Shield he confiscated from Zelda earlier, and the two subsequently reconcile.

With their allies gathered, Purah uses the Sheikah towers to transport them all outside of Hyrule Castle and begins their final battle against Calamity Ganon. Although the Divine Beasts weaken Ganon's spirit form, Astor arrives along with Harbinger Ganon, the small Guardian from the current timeline infected with the Malice that came back from the future, only to be defeated by Link, Impa, Zelda, the Champions, and the future heroes. Astor attempts to summon Calamity Ganon to destroy them but is instead consumed as Harbinger Ganon manifests itself into Calamity Ganon. Calamity Ganon corrupts the little Guardian and turns it against the group, forcing them to fight it. Upon its defeat, Zelda remembers she activated the little Guardian as a child, naming it Terrako, which became her companion after her mother died before her father took it away so she would focus more on her training after Ganon's return was prophesied. Zelda and her allies march towards Hyrule Castle and confront Calamity Ganon, but are unable to damage him until Terrako uses the last of its strength to self-destruct, weakening Calamity Ganon. Now vulnerable, Calamity Ganon is defeated by Link, and Zelda uses her power to seal the Calamity once and for all. With Calamity Ganon defeated, the future heroes are returned to their timeline while Link, Zelda and their allies look out at the now peaceful Hyrule. In a secret ending, Purah and Robbie repair Terrako and reactivate him, reuniting Zelda with her old friend.

Age of Calamity was revealed in a trailer that was released on September 8, 2020, presented by Zelda series producer Eiji Aonuma and Koei Tecmo producer Yosuke Hayashi. The game features the same art assets as Breath of the Wild, but uses the more combat-focused gameplay style of the previous Hyrule Warriors game. More information was revealed at the Tokyo Game Show on September 26.

The game came into fruition when Breath of the Wild's director Hidemaro Fujibayashi and art director Satoru Takizawa pitched the idea to Aonuma, who liked the idea and after discussions. Aonuma then approached Hayashi, a producer from Koei Tecmo, to make a new Hyrule Warriors about the events of the Great Calamity, which were mentioned but not properly shown in Breath of the Wild. Aonuma felt that the battles would complement well with the style of a Warriors game. Nintendo's Zelda developers worked more closely with the development team at Koei Tecmo than on Hyrule Warriors, providing advisement and assistance with gameplay, graphics, world, and dialogue.

During Nintendo Treehouse Live gameplay presentation on October 7, Nintendo stated that the game will explore more backstories and relationships between characters, aspects that were not thoroughly examined in Breath of the Wild. At the end of that month, the demo became available to download from the Nintendo eShop, which includes the first chapter of the game. noted from the demo that the game felt more connected to Breath of the Wild than to a Warriors title.

Critical response

Age of Calamity holds a score of 78 out of 100 onreview aggregator Metacritic, indicating "generally favorable reviews".

Four reviewers for gave the game a total score of 36/40, the second highest score for a 2020 Switch game at that point of the year (with Animal Crossing: New Horizons receiving 38/40 in March). TJ Denzer of gave the game a 9/10 rating, giving high praise to the gameplay, differences between character playstyles, and story; they called Age of Calamity "the most fleshed out and well-crafted [ Dynasty Warriors-style] game I have ever seen". They claimed that the game "expands upon [ Breath of the Wild] masterfully in both the iconic battle locations of the game and the soundtrack that accompanies them".

Giving the game a 4/5 rating, Scott Baird Screen Rant stated that the game "offers a fascinating look into the world of Breath of the Wild alongside great gameplay", praising the "phenomenal combat system" which "rarely feels repetitive or dull", the differences between the character playstyles, the "hundreds of hours worth of content", and the character development. However, he critized the camera, which "tends to get stuck during the indoor stages, which is especially frustrating when trying to dodge enemy attacks". While Baird praised the game for offering "a fascinating look at the world of Breath of the Wild", he also pointed out that the setting "severely limits the types of enemies that the players will encounter [compared to the first Hyrule Warriors], and the few additions to the lore (like elemental variations of monsters) feel less than impressive." Michael Goroff of Electronic Gaming Monthly also gave the game a 4 out of 5 review, praising the game's gameplay, and use of the universe, style, and gameplay elements from Breath of the Wild, calling it "one of the most fun games I've played all year". However, he was critical of the story's choice to feature time travel. In his review, Daniel Dell-Cornejo of Nintendo Wire gave Age of Calamity a 8.5, praising the gameplay, artstyle, cutscenes, music and large roster but expressed disappointment with the story direction and occasional drops in framerate.

In the United Kingdom, the game placed sixth in physical sales during its launch week, selling nearly 324% more copies than Hyrule Warriors: Definitive Edition during the same timeframe in 2018. It also sold 173,215 physical copies within its first week of release in Japan, making it the second bestselling retail game of the week in the country. In the United States the game was the sixth best selling game during its launch month.

Four days after its release, Koei Tecmo revealed that the game has shipped over 3 million digital and physical copies worldwide, becoming the best-selling Warriors game of all-time and outselling all previous Dynasty Warriors games including spin-offs such as Fire Emblem Warriors and the previous Hyrule Warriors game.

Starting in January 2021, three characters from Age of Calamity cameo as collectable Spirits in the crossover fighting game Super Smash Bros. Ultimate. These characters are Impa, Master Kohga, and the Diminutive Guardian.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hyrule Warriors: Age of Calamity is a hack and slash video game developed by Omega Force and published by Koei Tecmo in Japan and internationally by Nintendo for the Nintendo Switch console. In the story, Link and Princess Zelda must gather allies from all across Hyrule to fend off the forces led by the evil Calamity Ganon, who is attempting to revive himself and destroy the kingdom.

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda (1986) - NES: Link deve resgatar a Princesa Zelda e derrotar Ganon, que roubou a Triforce of Power. Ele precisa encontrar os oito fragmentos da Triforce of Wisdom em Hyrule, enfrentando vários inimigos e explorando masmorras.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda (jogo eletrônico) – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda, conhecido no Japão como The Legend of Zelda: The Hyrule Fantasy (ゼルダの伝説 THE HYRULE FANTASY Zeruda no Densetsu Za Hairaru Fantajī?) é um jogo eletrônico criado por Shigeru Miyamoto em 1986 para o Nintendo Entertainment System. Situado na terra da fantasia de Hyrule, os centros da trama, um garoto chamado Link, o protagonista jogável, que visa a resgatar a Princesa Zelda do antagonista primário, Ganon, recolhendo os oito fragmentos da Triforce da Sabedoria, um poderoso artefato.

# data[].attributes.body
1. Zelda II: The Adventure of Link (1987) - NES: Link deve despertar a Princesa Zelda de um sono mágico usando a Triforce of Courage. O jogo combina elementos de RPG e plataforma, com Link enfrentando inimigos e chefes em um mundo vasto.

# data[].attributes.attachment_link.title
Zelda II: The Adventure of Link - Wikipedia

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) - SNES: Link deve salvar Hyrule do feiticeiro Agahnim e Ganon, viajando entre os mundos da Luz e da Escuridão para resgatar as descendentes dos sete sábios e derrotar Ganon.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: A Link to the Past – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) - Game Boy: Link naufraga na ilha Koholint e deve acordar o Wind Fish para escapar. Ele enfrenta vários desafios e enigmas enquanto explora a ilha.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Link’s Awakening - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Link’s Awakening[a] is a 1993 action-adventure game developed and published by Nintendo for the Game Boy. It is the first installment in The Legend of Zelda series to be released on a handheld game console. Link’s Awakening is one of the few Zelda games not to take place in the land of Hyrule, and it does not feature Princess Zelda, Ganon or the Triforce relic. Instead, the protagonist Link begins the game stranded on Koholint Island, a place guarded by a whale-like deity called the Wind Fish. Assuming the role of Link, the player fights monsters and solves puzzles while searching for eight musical instruments that will awaken the sleeping Wind Fish and allow him to escape from the island.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) - Nintendo 64: Link deve impedir Ganondorf de conquistar Hyrule, viajando entre sua infância e idade adulta com a ajuda da Ocarina of Time. Ele coleta Espíritos dos Sábios para selar Ganondorf.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
(ゼルダの伝説 時のオカリナ The Legend of Zelda: Ocarina of Time Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina, pt: "A Lenda de Zelda: Ocarina do Tempo") é um videojogo de ação e aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Nintendo 64. Foi lançado no Japão em 21 de novembro de 1998; na América do Norte em 23 de novembro de 1998; e na Europa em 11 de dezembro do mesmo ano. Ocarina of Time é o quinto jogo da série The Legend of Zelda, e o primeiro com gráficos 3D. Originalmente desenvolvido para o periférico Nintendo 64DD, foi, ao invés, lançado em cartucho de 256-megabit (32-megabyte), a maior capacidade de cartucho que a Nintendo produzira à época.

O jogador controla o herói Link, na terra fantástica de Hyrule, numa demanda para impedir que Ganondorf, rei da tribo Gerudo, obtenha a Triforça, uma relíquia sagrada que concede desejos ao seu portador. Link viaja através do tempo e percorre calabouços para despertar os Sete Sábios, os quais têm o poder de selar Ganondorf para sempre. Ocarina of Time introduziu características tais como sistema de mira fixa e botões sensíveis ao contexto, características estas que se tornaram comuns em jogos de aventura 3D. A música desempenha um papel importante: para progredir, o jogador deve aprender a tocar várias canções numa ocarina; o jogo foi responsável por aumentar o interesse pelo instrumento.

No Japão, mais de 820.000 cópias foram vendidas em 1998, tornando o décimo jogo mais vendido do ano. Ao todo, mais de 1 milhão de cópias foram vendidas somente no Japão, e, mundialmente, mais de 10 milhões se contarmos os relançamentos. O jogo recebeu vários prêmios e distinções, sendo considerado por muitos como um dos melhores videojogos de todos os tempos, e é o jogo mais bem avaliado em agregadores de crítica.

O jogo teve uma sequência direta, The Legend of Zelda: Majora's Mask, lançado em 2000 também para o Nintendo 64. Em 2003, Ocarina of Time foi portado para GameCube, juntamente com Ocarina of Time Master Quest, uma versão alternativa e mais difícil do jogo. O jogo foi lançado no Virtual Console do Wii em 2007, e do Wii U em 2015. Ocarina of Time foi refeito para o Nintendo 3DS e lançado em 2011, com gráficos aprimorados e efeitos em 3D autoestereoscópico.

Jogabilidade

Ocarina of Time é um jogo de ação e aventura com elementos de RPG e quebra-cabeça disposto num vasto ambiente. O jogador controla Link, o protagonista da série, a partir de uma perspectiva de terceira-pessoa em um mundo tridimensional. Link combate principalmente com espada e escudo, mas também pode usar outras armas, como projéteis, bombas e magia. O esquema de controle introduziu técnicas como ações sensíveis ao contexto e um sistema de mira denominado "mira-Z", a qual permite que o jogador mantenha o foco de Link fixo em inimigos ou objetos. Ao se usar essa técnica, a câmera segue o alvo e Link o defronta continuamente. Ataques com projéteis são automaticamente direcionados ao alvo e não requerem mira manual. Ações sensíveis ao contexto permitem que múltiplas tarefas sejam alocadas em um botão, simplificando o esquema de controle. Na tela de jogo é exibido o que ocorrerá ao se pressionar o botão, mudando de acordo com o que o personagem executa. Por exemplo, o mesmo botão que faz com que Link empurre uma caixa se ele estiver parado defronte a ela, fá-lo-á escalar essa caixa, caso a alavanca do controle seja movida em sua direção. Muito do jogo se passa em batalhas, mas algumas partes requerem furtividade. Exploração é outra característica importante da jogabilidade; algumas áreas inicialmente inacessíveis tornam-se exploráveis quando o jogador retorna após obter um novo item, como a bomba, para explodir paredes; o gancho, para alcançar locais distantes etc.

Durante o jogo, Link coleta itens e armas, cujas habilidades permitem-no acessar, percorrer e completar calabouços para avançar a história. Cada calabouço é uma área densa e independente na qual Link resolve quebra-cabeças e derrota inimigos, terminando na batalha com o chefe do calabouço, um inimigo poderoso e único. Cada calabouço e seu respectivo chefe partilham de um item principal e um tema em comum; por exemplo, Link deve usar o Arco da Fada para completar o Templo da Floresta e derrotar seu chefe, o Ganon Fantasma, ambos os quais envolvem artimanhas e descaminhos. Derrotar um chefe do calabouço concede a Link um item especial e avança a demanda principal.

Em Ocarina of Time há algumas demandas paralelas, as quais o jogador pode escolher completar ou ignorar. Completar as demandas paralelas geralmente resulta em recompensas, normalmente armas ou habilidades. Em certa demanda paralela, Link troca com personagens não jogáveis itens que ele mesmo não pode usar. Nessa sequência de trocas, há dez itens que devem ser entregues dentro de seus limites de tempo individuais, e, ao final, Link recebe um item utilizável: a Espada Biggoron de duas mãos. Em outra demanda paralela, Link pode adquirir a égua Epona, que o permite viajar mais rápido e saltar sobre cercas, mas o ataque durante a montaria é restrito a flechas.

Link pode viajar entre dois pontos no tempo. À certa altura da demanda principal, Link reivindica a Espada Mestra no Templo do Tempo; quando Link toma a espada, é selado por sete anos até que se torne adulto e, assim, forte o bastante para empunhá-la. O jovem Link e o Link adulto têm habilidades diferentes, e são limitados a certos itens e armas. Por exemplo, somente o Link adulto pode usar o Arco de Fada, e somente o jovem Link é capaz de atravessar pequenas passagens. Após completar o Templo da Floresta, Link pode viajar livremente entre dois períodos de tempo ao repor ou retomar a espada. Isso pode conceder a Link acesso a novas áreas; por exemplo, o jogador pode plantar sementes mágicas pelo mundo e retornar sete anos depois, encontrando plantas que transportam Link para locais secretos.

No início do jogo, Link recebe a Ocarina da Fada, que posteriormente é substituída pela Ocarina do Tempo, que lhe é dada pela Princesa Zelda. Durante o jogo, Link aprende doze melodias que o permitem resolver quebra-cabeças e teleportar-se para lugares previamente visitados no jogo. As notas das melodias são tocadas usando os botões do controle do Nintendo 64.

Ocarina of Time se passa no reino fictício de Hyrule, local da maioria dos jogos da série, e, na cronologia fictícia, ocorre depois de Four Swords e antes de A Link to the Past, Majora's Mask e The Wind Waker, tendo sido considerado o ponto de partida da série até o lançamento de Skyward Sword. O Campo de Hyrule serve como centro de ligação à outras áreas periféricas, que têm topografias variadas e são habitadas por diferentes raças.

A fada Navi desperta Link de um pesadelo no qual ele testemunha um homem de armadura negra perseguindo uma menina fugindo a cavalo. Navi leva Link à Grande Árvore Deku, que está amaldiçoada e à beira da morte. A Árvore Deku conta a Link que um "homem perverso do deserto" o amaldiçoou e quer dominar o mundo, e que Link deve impedi-lo. Antes de morrer, a Grande Árvore Deku dá a Link a Pedra Espiritual da Floresta e o envia ao Castelo de Hyrule para falar com a princesa.

Nos jardins do Castelo, Link encontra a Princesa Zelda, a qual crê que Ganondorf, o rei Gerudo, está em busca da Triforça, uma relíquia sacra que concede ao seu detentor um poder divino. Zelda pede a Link que obtenha as três Pedras Espirituais para que ele possa entrar no Reino Sacro e reivindicar a Triforça antes que Ganondorf o faça. Link coleta as duas outras pedras: uma de Darunia, chefe dos Gorons; outra de Ruto, princesa dos Zoras. Link retorna ao Castelo de Hyrule, onde vê Ganondorf perseguir Zelda e sua aia, Impa, fugindo a cavalo - tal como em seu pesadelo -, e tenta impedi-lo, mas fracassa. No Templo do Tempo, Link usa a Ocarina do Tempo, que Zelda lhe deixara, e as Pedras Espirituais para abrir o portal do Reino Sacro. Aí ele encontra a Espada Mestra, mas, ao puxá-la de seu pedestal, Ganondorf, que entrara às escondidas no Templo depois de Link, aparece e reivindica a Triforça.

Sete anos depois, Link, já crescido, desperta na Câmara dos Sábios, onde está Rauru, um dos Sete Sábios que protege a entrada do Reino Sacro. Rauru explica que o espírito de Link foi selado durante sete anos para que Link ficasse crescido o suficiente para empunhar a Espada Mestra e derrotar Ganondorf, que tomara Hyrule. Os Sete Sábios podem aprisionar Ganondorf no Reino Sacro, mas cinco deles ignoram suas identidades como sábios. Link é reenviado ao Templo do Tempo, onde encontra o misterioso Sheik, que o guia para libertar cinco templos do controle de Ganondorf e, assim, despertar os sábios de cada templo. Link conheceu todos os cinco sábios quando criança: sua amiga de infância, Saria, a Sábia do Templo da Floresta; Darunia, o Sábio do Templo do Fogo; Ruto, a Sábia do Templo da Água; Impa, a Sábia do Templo das Sombras; e Nabooru, chefe dos Gerudos na ausência de Ganondorf, a Sábia do Templo do Espírito. Depois de os cinco sábios despertarem, Sheik revela ser Zelda disfarçada e a sétima sábia. Ela conta a Link que o coração desequilibrado de Ganondorf fez com que a Triforça se dividisse em três partes. Ganondorf adquiriu apenas a Triforça do Poder, enquanto Zelda recebeu a Triforça da Sabedoria e Link, a Triforça da Coragem.

Ganondorf aparece e sequestra Zelda, aprisionando-a em seu Castelo. Os outros seis sábios ajudam Link a infiltrar-se na fortaleza; Link liberta Zelda após derrotar Ganondorf, que em seguida destrói o castelo na tentativa de matá-los. Depois de escaparem do colapso do castelo, Ganondorf ressurge dos escombros e, usando a Triforça do Poder, transforma-se num monstro com aparência de javali, denominado Ganon, e arrebata a Espada Mestra das mãos de Link. Com o socorro de Zelda, Link recupera a espada e derrota o monstro. Os Sete Sábios selam Ganondorf no Reino das Trevas; ainda detendo a Triforça do Poder, ele jura vingança aos seus descendentes. Zelda usa a Ocarina do Tempo para enviar Link de volta a sua infância. Navi, então, deixa o jovem Link, que reencontra Zelda nos jardins do castelo.

Desenvolvimento

Primeiramente exibido num vídeo de demonstração técnica e temática na feira Shoshinkai da Nintendo em dezembro de 1995, Ocarina of Time foi desenvolvido simultaneamente com Super Mario 64 pela divisão Entertainment Analysis & Development (EAD) da Nintendo.

A Nintendo planejava lançar Super Mario 64 como título de lançamento do Nintendo 64 e, posteriormente, Ocarina of Time para o 64DD, um periférico do console cuja mídia seria disquete e que ainda estava em desenvolvimento. A Nintendo, por fim, migrou o desenvolvimento de Ocarina of Time de disquete para cartucho, devido à necessidade de execução de uma alta quantidade de dados, imposta pela leitura contínua de 500 animações de capturas de movimento dos personagens durante o jogo. Planejou-se, ainda, seguir o lançamento do jogo com um disquete de expansão para o 64DD.

O jogo de 32-megabyte foi o maior que a Nintendo já criara. No início do desenvolvimento, a equipe se preocupava com a restrição de armazenamento de dados do cartucho do Nintendo 64; na pior hipótese, Ocarina of Time seguiria uma estrutura similar a de Super Mario 64, com Link restrito ao Castelo de Ganondorf como centro de ligação às demais áreas, usando um sistema de portal similar ao das pinturas que Mario usa para atravessar o reino. Uma ideia que surgiu desse estágio de desenvolvimento, a batalha com um doppelgänger de Ganondorf que cavalga através de pinturas, foi usada para o chefe do Templo da Floresta.

Shigeru Miyamoto, diretor principal de Super Mario 64, estava agora responsável por diversas diretorias enquanto produzia e supervisionava Ocarina of Time. Durante o desenvolvimento, partes individuais do jogo foram manejadas por múltiplos diretores, o que era uma estratégia nova para a Nintendo EAD. Quatro ou cinco equipes iniciais cresceram com o tempo, cada uma trabalhando em diferentes experimentos básicos, tais como cenário e planejamento, ações de Link, transformação de itens clássicos 2D em formas 3D aprimoradas, experimentação com câmera, captura de movimentos, som, efeitos especiais, e o fluxo de tempo.

Embora a equipe de desenvolvimento fosse novata em jogos 3D, o diretor assistente Makoto Miyanaga lembra da "paixão para criar algo novo e sem precedentes". Miyamoto pretendia que o jogo, "um conto medieval de espada e feitiçaria", fosse uma chanbarra, gênero japonês de lutas de espada. O desenvolvimento contou com mais de 120 pessoas, incluindo dublês usados para capturar os efeitos de luta de espada e os movimentos de Link. Miyamoto inicialmente pretendia que Ocarina of Time fosse jogado na perspectiva de primeira-pessoa, para que os jogadores assimilassem melhor o vasto terreno do Campo de Hyrule e que a equipe focasse mais no desenvolvimento de inimigos e ambientações. O conceito, porém, foi abandonado ao surgir a ideia do Link criança, pois, com isso, Miyamoto pensou ser necessário que Link fosse visível na tela de jogo para que se pudesse distinguir ambas as fases do personagem.

Algumas ideias de Miyamoto acabaram sendo usadas em Super Mario 64, que seria lançado primeiro. Outras ideias foram descartadas devido restrições de tempo. Ocarina of Time originalmente roda no mesmo motor de jogo de Super Mario 64, mas as modificações foram tantas que Miyamoto considera os produtos finais diferentes motores. Uma importante diferença entre ambos é o controle de câmera; o jogador tem amplo controle sobre a câmera em Super Mario 64, mas em Ocarina of Time a câmera é em grande parte controlada pela IA do jogo. Miyamoto disse que os controles de câmera de Ocarina of Time foram pensados para refletir um foco no mundo do jogo, enquanto os de Super Mario 64 são centrados no personagem de Mario.

Miyamoto queria fazer um jogo cinematográfico, mas, ainda assim, distinto dos filmes. Takumi Kawagoe, que criou as cinemáticas para a Nintendo, disse que sua prioridade era fazer com que o jogador se sentisse no controle da ação. Para promover essa continuidade instantânea de jogabilidade cinematográfica, as cinemáticas em Ocarina of Time são completamente geradas por computação em tempo real no Nintendo 64 e não se utilizam de filmes pré-renderizados. A visão de Miyamoto requeria essa arquitetura em tempo real para um total de mais de 90 minutos de cinemática, mesmo se o console utilizasse uma mídia vasta como o CD-ROM para armazenar versões pré-renderizadas. Toru Osawa criou o cenário para o jogo baseado na ideia da história de Miyamoto e Yoshiaki Koizumi. Ele teve apoio do roteirista de A Link to the Past e Link's Awakening, Kensuke Tanabe. Miyamoto disse que o motor de renderização em tempo real permitiu a sua pequena equipe de 3 a 7 desenvolvedores cinematográficos ajustar o roteiro e focar no desenvolvimento adicional de elementos de jogabilidade até os últimos meses de desenvolvimento, ao invés de se servirem de um processo repetido de pré-renderização. Os calabouços foram desenhados por Eiji Aonuma.

No fim da década de 1990, afirmava-se que o Nintendo 64 carecia criticamente de grandes lançamentos da Nintendo. A revista Next Generation afirmava que "a Nintendo não pode absolutamente sustentar outra temporada de férias sem um título de peso" e que Zelda era "um dos jogos mais esperados da década", do qual dependia o destino da Nintendo. Em março de 1998, Ocarina of Time era o jogo de Nintendo 64 mais esperado no Japão. O presidente Howard Lincoln insistiu na E3 de 1998 que Zelda seria disponibilizado a tempo e que se tornaria um campeão de vendas revitalizador da empresa, semelhante a um sucesso de Hollywood.

Consumidores da América do Norte que fizeram a pré-compra do jogo receberam uma edição limitada, cuja caixa tinha a frente de plástico em dourado metálico e os dizeres "Collector's Edition" ("Edição de Colecionador") e cujo cartucho também era dourado, uma tradição na série Zelda iniciada com o jogo original para NES. A demanda era tamanha que a Eletronics Boutique cessou a pré-venda do jogo em 3 de novembro de 1998. No Brasil, a Gradiente, então representante da Nintendo, lançou o jogo em uma caixa especial, maior que a caixa padrão dos jogos de Nintendo 64, contendo, além do manual traduzido, um guia de jogo em português; o cartucho, porém, era na cor padrão cinza.

Algumas versões de Ocarina of Time foram produzidas, cujas revisões posteriores contavam com pequenas mudanças, tais como reparo de falhas, o sangue de Ganondorf recolorido de vermelho para verde, e uma alteração da música do calabouço do Templo do Fogo para remover um trecho de um canto islâmico. O trecho foi tirado de uma biblioteca de áudio disponível comercialmente, mas os desenvolvedores não perceberam que continha referências islâmicas. Embora se creia popularmente que a mudança ocorreu devido a protestos, o canto foi de fato removido depois de a empresa constatar que violara sua própria política de evitar material religioso nos jogos.

Relançamentos

A Nintendo portou Ocarina of Time para seu console seguinte, o GameCube. Inicialmente distribuído como bônus da pré-compra de The Legend of Zelda: The Wind Waker, nos EUA e no Japão, também integrou a coletânea de jogos Zelda intitulada The Legend of Zelda: Collector's Edition. O jogo portado roda na resolução de 640x480, o dobro da resolução original, e suporta varredura progressiva.

Em fevereiro de 2007, foi lançado no Virtual Console do Wii custando 1000 pontos Wii. Esta versão é uma emulação da versão de Nintendo 64; como a vibração do controle não tem suporte, o item "Pedra da Agonia", que emprega vibrações através do , acessório do controle de Nintendo 64, não tem função. Uma demo de 5 minutos do jogo pode ser destravada no Super Smash Bros. Braw. Ocarina of Time foi relançado mundialmente no Virtual Console do Wii U no dia 2 de julho de 2015, desta vez incluindo a vibração original do controle.

Depois de completar Ocarina of Time, a Nintendo desenvolveu uma nova versão do jogo para o periférico 64DD, até então não lançado, com o título provisório de Ura Zelda (" Outro Zelda"). Descrita como uma segunda versão de Ocarina, com calabouços rearranjados, contava com novo conteúdo, parte do qual fora removido da versão original de Ocarina devido a restrições de tempo e armazenamento. Em 1998, Ura Zelda foi atrasado indefinidamente, seguindo problemas de desenvolvimento do 64DD, sendo finalmente cancelado devido ao fracasso comercial do periférico. Em agosto de 2000, Miyamoto afirmou que Ura Zelda estava finalizado e que nenhuma funcionalidade online fora jamais planejada.

Ura Zelda foi portado para o GameCube em 2002 no Japão como Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura, e em 2003 na América do Norte e Europa como The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. De acordo com Miyamoto, Ura Zelda foi simples de portar por usar poucas funcionalidades do 64DD. Master Quest usa o mesmo motor de jogo e enredo de Ocarina of Time, mas com dificuldade aumentada e calabouços e quebra-cabeças alterados.

Versão de Nintendo 3DS

Em junho de 2011, a Nintendo lançou Ocarina of Time 3D, uma versão portada com melhorias para o console portátil Nintendo 3DS. Foi desenvolvida pela Nintendo EAD juntamente com a Grezzo, um estúdio independente japonês, chefiado por Koichi Ishii. O jogo inclui a Master Quest e adiciona funcionalidades da tela de toque e controles de giroscópio, um modo "Boss Challenge" ("Desafio do Chefe"), vídeos instrutivos para guiar jogadores empacados, e uma versão modificada do Templo da Água com dificuldade reduzida.

A trilha de Ocarina of Time foi composta por Kōji Kondō, compositor responsável pela música da maioria dos jogos da série. Além de os personagens terem temas musicais, áreas de Hyrule também são associadas à peças de música, o que foi denominado " reverso": ao invés de a música anunciar a chegada de um personagem, agora apresenta um ambiente estacionário à medida em que o jogador se lhe aproxima.

Além de prover um pano de fundo para o local, a música desempenha papel integral na jogabilidade. A disposição dos botões do controle de Nintendo 64 assemelha-se aos orifícios das ocarinas do jogo, e o jogador deve aprender a tocar várias canções para completá-lo. Todas as canções são tocadas usando as cinco notas disponíveis na ocarina, embora outros tons possam ser obtidos ao se inclinar a alavanca do controle. Kondo relatou que a criação de temas distintos em uma escala limitada foi um "grande desafio", mas que o resultado final lhe pareceu muito natural. A popularidade de Ocarina of Time levou ao aumento de vendas do instrumento.

A trilha sonora oficial de Ocarina of Time foi editada pela Pony Canyon e lançada no Japão em 18 de dezembro de 1998, consistindo num CD com 82 faixas. Uma versão americana também foi lançada, embora com menos faixas e com uma arte de capa diferente. Muitos críticos elogiaram a música de Ocarina of Time, apesar de a IGN decepcionar-se com a ausência do tema tradicional do "supra-mundo" da série. Em 2001, três anos após o lançamento inicial do jogo, a GameSpot classificou a trilha do jogo como uma das dez melhores trilha sonoras de videojogos.

Quando lançado, Ocarina of Time foi universalmente aclamado pela crítica e obteve um grande sucesso comercial mundialmente.

Nos EUA, mais de 500.000 pré-compras foram feitas, mais do que o triplo de pré-compras já feitas de qualquer jogo anterior, e mais de 1 milhão de unidades foram vendidas em menos de uma semana. Em 1998, foram vendidas um total de 2,5 milhões de unidades do jogo, cujo lançamento ocorrera há apenas 39 dias antes do fim do ano, gerando uma receita de U$ 150 milhões, maior do que a de qualquer filme de Hollywood lançado nas últimas seis semanas daquele ano.

No Japão, 820.000 unidades foram vendidas em 1998, tornando-se o décimo jogo mais vendido do ano; 386.234 unidades foram vendidas durante a primeira semana, ultrapassando as vendas da primeira semana de Metal Gear Solid, que somaram 316.000 unidades. No Reino Unido, 61.212 unidades foram vendidas no primeiro fim de semana. Ao todo, Ocarina of Time teve 1,4 milhões de unidades vendidas somente no Japão, e, mundialmente, 7,6 milhões de unidades.

Quando lançado para o Nintendo 64, Ocarina of Time recebeu pontuação máxima da maioria das publicações de jogos que o resenharam, incluindo , , Electronic Gaming Monthly, GameSpot e IGN. A revista brasileira Nintendo World classificou Ocarina of Time em primeiro lugar numa lista com os dez melhores jogos de 1998. Os sítios agregadores de crítica, Metacritic e GameRankings, classificam a versão original do Nintendo 64 em primeiro e segundo lugar respectivamente, com pontuação média de 99/100 no Metacritic e de 97,54% no GameRankings, e o jogo recebeu o certificado "Metacritic: Must-Play" em 2018.

As resenhas elogiaram múltiplos aspectos do jogo, particularmente o design dos níveis, as mecânicas da jogabilidade, som e cinemáticas. Jeff Gerstmann, da GameSpot, afirmou que Ocarina of Time é "um jogo do qual não se pode dizer outra coisa senão impecável"; a IGN o considerou "a nova referência para entretenimento interativo", que poderia "moldar o gênero de RPG de ação pelos anos seguintes". Os editores da GameTrailers o chamaram de "escritório de patentes ambulante", devido a quantidade de características que se tornaram "padrão da indústria".

Os gráficos foram elogiados por sua profundidade e detalhe, embora os críticos tenham notado que nem sempre eram os melhores que o console podia oferecer. A Game Revolution notou os rostos dos personagens, "o desafio gráfico mais difícil em personagens 3D", dizendo que as expressões dos personagens e a animação eram de uma "graça surpreendente". Para a IGN, Ocarina of Time tem gráficos aprimorados em relação aos de Super Mario 64, dando um maior senso de escala. Um impressionante horizonte visível e chefes em grande escala também foram mencionados como destaques gráficos. Apesar da excelência no uso de cores e visibilidade e no detalhamento dos ambientes, críticos notaram que alguns elementos gráficos de Ocarina of Time não se apresentaram tão bem quanto os de Banjo-Kazooie, um jogo lançado anteriormente naquele ano para a mesma plataforma. Para a IGN, a taxa de quadros e as texturas de Ocarina of Time nem sempre eram tão boas quanto as de Banjo-Kazooie, particularmente no mercado do Castlelo de Hyrule, tido como "embaçado".

A jogabilidade foi elogiada de maneira geral como detalhada, com muitas demandas paralelas para manter o jogador ocupado. A IGN disse que os jogadores ficariam "admirados com os detalhes" dos ambientes e com o "quanto o design foi pensado"; elogiou ainda as cinemáticas, citando seu grande impacto emocional, e o "trabalho de câmera impecável".

A EGM apreciou a Nintendo ter sido capaz de tomar os elementos dos antigos jogos Zelda em 2D e "traduzi-los todos para 3D impecavelmente". A Nintendo Power citou Ocarina of Time, juntamente com Super Mario 64, como os dois jogos que "abriram caminho" para a era 3D.

O sistema de controle sensível ao contexto foi tido como um dos elementos mais destacados da jogabilidade. Os críticos notaram que isso simplificou os controles, usando menos botões, mas que, ocasionalmente, fazia com que o jogador executasse ações involuntárias. O controle de câmera foi tido como capaz de tornar o combate "instintivo", embora o jogador levasse algum tempo para se habituar ao novo sistema.

O áudio do jogo foi em geral bem recebido, com a IGN comparando algumas peças de Koji Kondo ao trabalho de Philip Glass. Muitos sons atmosféricos e o som panorâmico foram projetados para efetivamente imergir o jogador no mundo do jogo. Alguns críticos queixaram-se de que os excertos de áudio usados no jogo soavam datados; outros consideraram isso uma vantagem, como algo "retrô". A Game Revolution considerou o som "bom para o Nintendo, mas não ótimo num cenário mais amplo" e notou que o cartucho requeria o uso de "melodias em MIDI, que vão de aceitáveis a terríveis".

Em 1998, Ocarina of Time ganhou o Grande Prêmio na divisão de Arte Interativa (Interactive Art) do Festival de Artes de Mídia do Japão (Japan Media Arts Festival). Também ganhou seis prêmios na 2ª Premiação Anual de Êxitos Interativos (2nd Annual Interactive Achievement Awards), incluindo "Jogo do Ano"; "Excelência em Design Interativo"; "Excelência em Engenharia de Software". Obteve ainda quatro premiações da BAFTA.

Após seu lançamento, Ocarina of Time passou a figurar entre listas de melhores ou mais influentes jogos. Foi classificado como o melhor jogo de todos os tempos por publicações como Computer and Video Games, Entertainment Weekly, GameTrailers, IGN, Metacritic, Next Generation e Nintendo Power. Também esteve em outras listas de melhores jogos, incluindo as da Electronic Gaming Monthly; IGN e Nintendo Power. O jogo ficou em segundo lugar na lista dos "100 melhores jogos de todos os tempos da Nintendo" da Official Nintendo Magazine, atrás apenas de Super Mario Bros. A Game Informer o classificou em 11º entre os jogos favoritos de todos os tempos, descrevendo-o como "irretocável". Em 2011, a IGN promoveu uma competição ao estilo de torneio para celebrar o 25º aniversário do lançamento de The Legend of Zelda original na qual os fãs elegeram Ocarina of Time o melhor jogo, batendo Majora's Mask na última rodada. O vice-presidente da Rockstar Games, Dan Houser, afirmou em 2012 que "qualquer um que faça jogos 3D e diz que não tomou algo de Mario e Zelda [de Nintendo 64] está mentindo". Ocarina of Time tem constantemente ocupado o primeiro lugar na lista dos "100 Melhores Jogos" da Edge: na enquete editorial de 2000; na enquete editorial e pública de 2007; na lista dos "100 melhores jogos para se jogar hoje", em março de 2009; e, em 2013, na enquete dos leitores selecionando os 20 melhores jogos lançados desde o lançamento da revista em 1993. A Edge concluiu a lista de 2009 dizendo que " Ocarina of Time está na lista não porque a Nintendo teve o poder e a sabedoria de fazer um grande jogo, mas porque teve a coragem de fazer um jogo único."

Bibliografia

The Legend of Zelda: Ocarina of Time instruction booklet. USA: Nintendo. 1998. U/NUS-NZLE-USA

Nintendo EAD (23 de novembro de 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo 64. Nintendo

Nintendo Power interview with Shigeru Miyamoto on The Legend of Zelda: Ocarina of Time, November 19, 1998

Referências

Ligações externas

# data[].attributes.attachment_link.description
(ゼルダの伝説 時のオカリナ The Legend of Zelda: Ocarina of Time Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina, pt: "A Lenda de Zelda: Ocarina do Tempo") é um videojogo de ação e aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Nintendo 64.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998) - Game Boy Color: Uma versão colorida de Link's Awakening com uma nova dungeon chamada "Color Dungeon".

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX is a 1998 action-adventure game developed by Nintendo for the Game Boy Color. The game is a colorized version of the 1993 Game Boy title The Legend of Zelda: Link’s Awakening, in which protagonist Link must fight monsters, explore dungeons and solve puzzles to escape from Koholint Island. The DX version of Link’s Awakening features gameplay additions including a color-themed dungeon and support for the Game Boy Printer.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) - Nintendo 64: Link deve salvar Termina da destruição iminente causada por uma lua em queda. Ele usa a Ocarina of Time para voltar no tempo e enfrenta vários desafios com a ajuda de máscaras mágicas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Legend of Zelda: Majora's Mask é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o console Nintendo 64. Ele foi lançado mundialmente em 2000 como o sexto jogo da série The Legend of Zelda e o segundo a empregar gráficos em 3D depois de The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998, do qual ele é uma sequência direta. Projetado por uma equipe criativa liderada por Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Shigeru Miyamoto, Majora's Mask foi desenvolvimento em menos de dois anos. Ele conta com gráficos melhorados e várias mudanças de jogabilidade se comparado a seu predecessor, apesar de reutilizar vários elementos e modelos de personagem, o que, segundo os criadores, foi uma decisão criativa necessária graças às limitações de tempo.

Sua narrativa diferencia-se da do resto da série por não se passar em Hyrule e não ser centrada na Triforce e na Princesa Zelda. A história se desenrola em Termina, uma espécie de "mundo paralelo" onde o protagonista Link deve tentar impedir que a lua colida com o planeta, provocando o apocalipse, após ser tirada da sua órbita pelo mascarado Skull Kid.

O jogo introduziu vários novos conceitos relacionados a um ciclo de três dias que se repete, bem como a máscaras que podem transformar Link em seres diferentes. Enquanto o jogador progride, Link também aprende a tocar várias melodias em sua ocarina que permitem que ele controle o fluxo do tempo ou abra passagens para quatro templos. Assim como em outros jogos da série, completar o jogo envolve completar diversas masmorras, cada uma contendo quebra-cabeças e inimigos. Majora's Mask, ao contrário de Ocarina of Time, necessita do acessório Expansion Pak para funcionar, permitindo memória adicional para gráficos mais refinados e mais flexibilidade com a geração de personagens.

Majora's Mask foi bem recebido pela crítica e é amplamente considerado um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele foi elogiado por sua jogabilidade, gráficos e história e notado por seus temas mais sombrios se comparados aos dos jogos anteriores da franquia. Apesar de o jogo vender apenas cerca de metade do número de cópias de seu antecessor, ele se tornou um clássico cult. O jogo foi relançado como parte de The Legend of Zelda: Collector's Edition para o GameCube em 2003, pelo Virtual Console do Wii em 2009 e do Wii U em 2016 e pelo Nintendo Switch Online em 2022. Uma recriação melhorada para o Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, foi lançada em 2015.

Jogabilidade

O jogabilidade de Majora's Mask é baseada na de Ocarina of Time. Ela retém o conceito das masmorras e canções na ocarina e introduz novos elementos como transformações de personagem e um ciclo de três dias. Assim como em jogos anteriores, Link pode realizar ações básicas como andar, correr e pular de forma limitada, e deve usar itens para derrotar inimigos e resolver quebra-cabeças. A arma principal de Link é uma espada, e outras armas e itens estão disponívels; Link pode refletir ataques com um escudo, atordoar inimigos atirando Deku Nuts, atacar à distância com um arco e flecha e usar bombas para destruir obstáculos e inimigos. Ele também pode se agarrar a objetos ou paralisar inimigos com o Hookshot. Poderes mágicos permitem ataques como flechas mágicas e ataques giratórios e o uso de itens especiais como a Lens of Truth, que possibilita que o jogador veja objetos invisíveis ou através de paredes falsas.

Assim como em A Link to the Past e em seu predecessor, o jogador pode obter um mapa e uma bússola para ajudar nas masmorras. O jogador também tem de encontrar uma chave para desbloquear a sala do chefe. Uma novidade em Majora's Mask são pequenas fadas coletáveis; quinze estão espalhadas por cada masmorra, e o jogador tem de encontrar todas elas e pô-las em sua fonte respectiva para ganhar uma nova habilidade, como melhor defesa ou um ataque giratório melhorado.

Enquanto as máscaras em Ocarina of Time estão limitadas a uma missão secundária opcional, elas têm um papel central em Majora's Mask, que conta com um total de 24 máscaras.

Link pode se transformar em diferentes criaturas: a Deku Mask o transforma em um Deku Scrub, a Goron Mask em um Goron e a Zora Mask em um Zora. Cada um conta com habilidades únicas: o Deku Link pode realizar um ataque giratório, atirar bolhar, pular na água e voar por um curto período de tempo depois de ser lançado por Deku Flowers; o Goron Link pode rolar rapidamente, golpear com força, bater no chão, caminhar em lava sem sofrer dano e apertar botões pesados; o Zora Link pode nadar mais rápido, atirar barbatanas que funcionam como bumerangues de seus braços, gerar um campo de força e andar no fundo de corpos d'água. Muitas áreas só podem ser acessadas com essas habilidades.

Link e suas três transformações recebem reações diferentes de personagens não jogáveis. Por exemplo, Goron e Zora Link podem sair de Clock Town quando quiserem, mas Deku Link é proibido graças a sua aparência infantil. Animais também interagem de forma diferente às formas de Link; eles são indiferentes à forma normal de Link, atacam Deku Link, têm medo de Goron Link e perseguem Zora Link.

Outras máscaras fornecem benefícios situacionais. Por exemplo, a Great Fairy's Mask ajuda a encontrar fadas perdidas nos quatro templos, o Bunny Hood aumenta a velocidade de movimento de Link e a Stone Mask torna Link invisível para a maior parte dos outros personagens e inimigos. Máscaras menos valiosas geralmente estão envolvidas apenas em missões secundárias opcionais ou situações específicas. Exemplos incluem o Postman's Hat, que garante acesso a itens em caixas de correio e a Kafei's Mask, que inicia uma longa missão secundária para receber a Couple's Mask.

Majora's Mask impõe um limite de tempo de três dias (72 horas) no relógio interno do jogo, ou cerca de 54 minutos de tempo real. Um relógio na tela indica o dia e o tempo. Link pode voltar às 6h do primeiro dia tocando a Song of Time em sua ocarina. Se ele não o fizer antes do fim das 72 horas, a lua destrói Termina e Link perde tudo que conquistou durante os três dias. Uma contagem regressiva em tempo real começa quando há 6 horas restantes. Entretanto, voltar ao primeiro dia salva o progresso do jogador e suas maiores conquistas permanentemente, como mapas, máscaras, canções e armas. Quebra-cabeças resolvidos, chaves e itens menores serão perdidos, bem como qualquer rupee que não esteja no banco, e quase todos os personagens não tem memórias de conhecer Link. Link pode diminuir a velocidade do tempo ou avançar para a manhã ou tarde do dia seguinte tocando a Inverted Song of Time e a Song of Double Time, respectivamente. Estátuas de coruja espalhadas pelo mundo permitem que o jogador temporariamente salve o seu progresso depois de sua ativação e fornecem pontos para viagem rápida através da Song of Soaring.

Outros usos para canções incluem manipular o clima e desbloquear os quatro templos. Cada forma de Link usa um instrumento diferente: Deku Link toca um instrumento de sopro chamado "Deku Pipes", Goron Link toca um conjunto de bongôs e Zora Link toca uma guitarra feita do esqueleto de um peixe. A Jackson Guitars criou uma edição limitada de uma guitarra de sete cordas como o prêmio para um concurso na Nintendo Power, chamada "Jackson Zoraxe".

Durante o ciclo de três dias, muitos personagens não jogáveis seguem cronogramas fixos que Link pode rastrear usando o Bombers' Notebook. Este caderno rastreia os vinte personagens que precisam de ajuda, como o soldado para quem Link entrega remédios e um casal que Link reúne. Barras azuis na linha do tempo do caderno indicam quando personagens estão disponíveis para interação, e ícones indicam que Link recebeu itens, como máscaras, dos personagens.

Majora's Mask é ambientado em Termina. A cidade é uma terra paralela a Hyrule, e possui muitos habitantes que se parecem àqueles vistos em Ocarina of Time.

Três meses depois dos acontecimentos de Ocarina of Time, Link parte em busca da fada Navi, que desapareceu no final do jogo. Durante o caminho, ele é atacado pelo misterioso Skull Kid, que utilizava a máscara de Majora e era acompanhado por suas fadas, Tael e Tatl. Skull Kid rouba a ocarina e a égua de Link, Epona. Link o persegue até o buraco de uma árvore e acaba atravessando uma passagem dimensional que o leva para um outro mundo paralelo.

Ao acordar ele encontra Skull Kid numa câmara e é transformado num Deku Scrub (um ser em forma de planta). Skull Kid e Tael fogem, deixando Tatl para trás. Desiludida e sentindo-se traída, a fada resolve se juntar a Link e ajudá-lo em sua jornada para recuperar sua forma original e seus pertences roubados.

Seguindo adiante, Link vai parar dentro da torre do relógio da cidade de Clock Town. Ele encontra um misterioso vendedor de máscaras que lhe pede ajuda para recuperar a Máscara de Majora. Caso a máscara não fosse recuperada, as consequências poderiam ser catastróficas. Link então descobre que com os poderes malignos da máscara, Skull Kid fez sua maior travessura: tirou a lua de sua órbita original. Caso nada seja feito, a lua colidirá com a Terra e o mundo acaba em 72 horas.

Após recuperar sua Ocarina (e sua forma original), Link tem de viajar no tempo por esse período de 3 dias até conseguir habilidades suficientes para enfrentar Skull Kid e a poderosa Máscara de Majora. Para enfrentá-la, ele precisa libertar os quatro espíritos guardiões gigantes, para que possam impedir a queda da lua. Os guardiões estão aprisionados em 4 templos, ao longo das quatro direções de Termina: Norte, Sul, Leste e Oeste. Mais para frente, Link enfrenta os serviçais do demônio da máscara Majora, que estão guardando os espíritos dos 4 gigantes guardiões de Termina.

Então, Link finalmente é desafiado por um desses espíritos detentor da máscara chefe. Link enfrenta o demônio Majora em suas formas: Majora's Mask (Máscara de Majora), Majora's Incarnation (Encarnação de Majora) e por fim sua forma final Majora's Wrath (Ira de Majora). Derrotando Majora, a maldição da máscara desaparece e a lua volta a sua órbita original dando um novo dia de vida a Termina, com Link possivelmente voltando a sua pacífica Hyrule.

Desenvolvimento

Após o lançamento de The Legend of Zelda: Link's Awakening em 1993, os fãs da série esperaram cinco anos para o lançamento de Ocarina of Time, cujo desenvolvimento durou cerca de quatro anos. Por reutilizar o motor gráfico e os gráficos do Ocarina of Time, uma equipe de desenvolvimento menor precisou de apenas um ano para finalizar a produção de Majora's Mask, cujo desenvolvimento foi iniciado em janeiro de 1999. O jogo foi desenvolvido por uma equipe liderada por Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi. De acordo com Aonuma, eles estavam "cara a cara com uma questão muito difícil de criar um título que seria o sucessor de Ocarina of Time, com suas sete milhões de unidades vendidas" e, como solução, criou a ideia de um sistema de três dias para "tornar o jogo mais compacto mas ainda oferecendo uma jogabilidade profunda." Ele afirmou que o conceito de repetição temporal foi inspirado pelo filme de 1998 . Miyamoto e Koizumi incorporaram a história que serviu como base para o roteiro escrito por Mitsushiro Takano. A ideia de criar um "sistema de três dias" veio de Miyamoto e Koizumi. O objetivo principal era criar um sucessor refinado para Ocarina of Time que permitiria que os jogadores tivessem uma experiência diferente a cada vez que o jogassem.

O Majora's Mask apareceu inicialmente na mídia em maio de 1999, quando a informou que uma expansão de Zelda para o 64DD estava sendo desenvolvida no Japão. Esse projeto foi provisoriamente intitulado " Ura Zelda" (" ura" significa algo como "escondido" ou "por trás"). Essa expansão alteraria o design das fases de Ocarina of Time, semelhantemente a como a Master Quest expandiu o primeiro The Legend of Zelda. Em junho, a Nintendo anunciou que " Zelda: Gaiden" que, em tradução adaptada, significa " Zelda: História Secundária", iria estrear como uma demo jogável na exibição Nintendo Space World, em 27 de agosto de 1999. A mídia pressupôs que Zelda: Gaiden fosse o novo título para Ura Zelda.

Imagens de Zelda: Gaiden foram lançadas em agosto de 1999 e mostram elementos inconfundíveis em relação a versão final de Majoras's Mask, como o grande relógio situado no centro de Clock Town, o contador de dias na parte de baixo da tela, e a Goron Mask. Detalhes sobre a história e elementos de jogabilidade reveladas mais tarde naquele mês já mostravam que os conceitos da história, bem como o uso das máscaras da transformação, já eram existentes em tal fase de desenvolvimento.

Naquele mesmo mês, Miyamoto confirmou que Ura Zelda e Zelda: Gaiden eram projetos separados. Isso não esclareceu se Zelda: Gaiden era derivado de Ura Zelda ou se os dois sempre foram projetos separados. Posteriormente, Ura Zelda pode ter se tornado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest fora do Japão, e seria lançado como um disco bônus para o GameCube para aqueles que compraram na pré-venda The Legend of Zelda: Wind Waker nos Estados Unidos, jogo que vinha acompanhado com o console GameCube na Europa.

Em novembro, a Nintendo anunciou por vias da "Holiday 2000" a data de lançamento do Zelda: Gaiden. Em março de 2000, o título final foi então anunciado: Zelda no Densetsu Mujura no Kamen no Japão e The Legend of Zelda: Majora's Mask em demais localidades.

Diferenças técnicas de Ocarina of Time

O Expansion Pak do Nintendo 64, obrigatório para jogar o jogo.

Majora's Mask utiliza uma versão melhorada do motor de jogo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e requer o uso do Expansion Pak de 4MB do Nintendo 64, tornando-o o segundo jogo a precisar do periférico, depois de Donkey Kong 64. A sugeriu que essa necessidade existe graças à possível origem de Majora's Mask como um jogo de Nintendo 64DD, que precisaria de 4MB adicionais de RAM. O uso do Expansion Pak possibilita uma maior distância de renderização, luzes dinâmicas mais precisas, mapeamento de textura e animações mais detalhadas, efeitos mais complexos de framebuffer como o desfoque de movimento e mais personagens exibidos na tela. A distância de renderização expandida permite que o jogador veja muito mais longe e elimina a necessidade do efeito de neblina e do "panorama de papelão" vistos em Ocarina of Time, criados para cobrir áreas distantes. A IGN considerou o design das texturas do jogo um dos melhores entre todos os jogos de Nintendo 64, afirmando que apesar de algumas texturas terem uma baixa resolução, elas são "coloridas e diversas", dando a cada área "sua própria aparência única."

A música para o jogo foi escrita pelo veterano da série Koji Kondo e por Toru Minegishi. A trilha sonora consiste em grande parte de canções de Ocarina of Time retrabalhadas, complementadas com outras canções tradicionais da série Zelda como "Overworld Theme" e novas faixas. Kondo descreveu a música como tendo "uma sonoridade exótica de óperas chinesas." À medida que o ciclo de três dias progride, a faixa tema de Clock Town muda entre três variações, uma para cada dia. A relacionou a mudança na música a uma mudança na atmosfera do jogo, afirmando que o andamento mais acelerado da canção do segundo dia transmite uma sensação de rápida passagem do tempo. A trilha sonora dividida em dois discos foi lançada no Japão em 23 de junho de 2000 e inclui 112 faixas do jogo.

Assim como seu predecessor, Majora's Mask foi bem recebido pela crítica, com "aclamação universal" e uma nota média agregada de 95/100 de acordo com o agregador de críticas Metacritic. Opiniões foram favoráveis quando comparado com Ocarina of Time, que é frequentemente citado como um dos melhores jogos de todos os tempos. A Tampa Bay Times, que anteriormente havia chamado Ocarina of Time de "o Gone with the Wind dos jogos eletrônicos", afirmou que Majora's Mask superou seu antecessor. A Game informer chamou o ciclo de três dias "uma das premissas mais inventivas de qualquer jogo" e disse que "sem dúvidas, Majora's Mask é a melhor aventura que o Nintendo 64 tem para oferecer." Greg Orlando da Next Generation deu ao jogo 4 de 5 estrelas, afirmando que ele é "outra linda parte da sequência."

Majora's Mask é muitas vezes considerado o jogo mais sombrio da série The Legend of Zelda. A se referiu a ele como "o jogo Zelda mais estranho, sombrio e triste de todos." A N64 Magazine completou sua análise dizendo que "foi dito que Majora's Mask deveria se esconder na sombra de Ocarina of Time. Ao invés disso, ele brilha tanto quanto", dando ao jogo uma nota de 96%. A descreveu Majora's Mask com "O Império Contra-Ataca do Nintendo 64... é a mesma franquia, mas é mais inteligente, mais sombrio e conta uma narrativa muito melhor." A caracterizou a história como "surreal e assustadora, profunda e intrigante" e o jogo como "prova viva de que o N64 ainda tem sua magia." Majora's Mask também foi bem colocado em enquetes votadas por fãs e jornalistas.

Entretanto, alguns críticos sentiram que Majora's Mask não era tão acessível quanto Ocarina of Time. A Tampa Bay Times opinou que ele era o jogo mais difícil da série graças a seu limite de tempo de 3 dias. A , que deu a Ocarina of Time a nota máxima, deu a Majora's Mask uma nota de 8.3/10, escrevendo que alguns podem "achar o foco em minijogos e missões secundárias entediante e pouco adequado," e que o jogo era muito mais difícil que seu predecessor. A Game Revolution escreveu que "leva um pouco de tempo para gostar deste Zelda", mas também que há "momentos onde o jogo te acerta com todos os seus detalhes e mistérios, e faz tudo isso valer a pena."

Majora's Mask ficou em segundo lugar na premiação anual da GameSpot de "Melhor Jogo de Nintendo 64", perdendo para Perfect Dark. Ele também foi indicado na categoria de "Melhor Jogo de Aventura" entre jogos para console. O jogo ficou em 155º lugar na lista de 200 melhores jogos de todos os tempos da Electronic Gaming Monthly em 2006.

No Japão, 314.044 cópias de The Legend of Zelda: Majora's Mask foram vendidas em sua primeira semana, com o jogo eventualmente vendendo 601.542 cópias até o fim de 2000. Nos Estados Unidos, ele foi o quarto jogo mais vendido do ano com 1.206.489 cópias vendidas. Na Europa, ele foi o oitavo jogo mais rentável de 2000 com 27 milhões de euros gerados naquele ano (equivalentes a 42 milhões de euros em 2022). Um total de 3,36 milhões de unidades do jogo foram vendidas para o Nintendo 64.

Referências

Ligações externas

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Majora's Mask - Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Majora's Mask é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o console Nintendo 64. Ele foi lançado mundialmente em 2000 como o sexto jogo da série The Legend of Zelda e o segundo a empregar gráficos em 3D depois de The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998, do qual ele é uma sequência direta.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) 

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) 

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) - Game Boy Color: Link viaja no tempo para salvar a terra de Labrynna da feiticeira Veran, restaurando a ordem natural ao resolver quebra-cabeças complexos.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Oracle of Ages e Oracle of Seasons – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001) - Game Boy Color: Link controla as estações do ano para salvar a terra de Holodrum de Onox, mudando as estações para acessar novas áreas e resolver enigmas.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
The cover for Oracle of Seasons. Bottom left shows cover for Oracle of Ages.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords (2002)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords (2002)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords (2002) - Game Boy Advance: Inclui o clássico A Link to the Past e uma nova aventura multiplayer, Four Swords, onde Link se divide em quatro para resolver enigmas e derrotar Vaati.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords is a compilation of two action-adventure games co-developed by Nintendo R&D2 and Capcom and published by Nintendo for the Game Boy Advance. The game was released in December 2002 in North America and in March 2003 in Japan and Europe. The cartridge contains a modified port of A Link to the Past, originally released for the Super Nintendo Entertainment System in 1991, and an original multiplayer-only game titled Four Swords, which serves as the 9th installment in The Legend of Zelda series.

A stand-alone port of Four Swords was released for a limited time on Nintendo's DSiWare service as The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition on September 28, 2011, which includes new content, such as a single-player mode and additional areas. It was re-released on the Nintendo 3DS eShop for a limited time from January 31 to February 2, 2014, in celebration of their then latest released game, A Link Between Worlds.

Gameplay of The Legend of Zelda: A Link to the Past. The game has received little modification from the original Super NES version.

Four Swords is the first Zelda game with a multiplayer element.

Four Swords is the multiplayer portion of the cartridge. Four Swords features gameplay similar to A Link to the Past, with a focus on multiplayer; in it, two to four players must cooperatively work through a series of puzzle-laden dungeons, while competing to collect rupees. The player with the most rupees at the end of a level wins a special prize, though all rupees are shared together in the long run. All players are given respective colors - player one is green, player two is red, player three is blue, and player four is purple. Once all players are connected, player one chooses one of the four stages available to play on. All dungeons are randomized before play. The dungeons have three levels to them, with a portal at the end of each level; the first to reach it will be rewarded with a Heart Container, an item that increases the player's health meter. The third level is not a traditional dungeon, but rather a boss battle. Once defeated, they will return to the hub area.

Unlike in A Link to the Past where Link has an inventory of items he has collected, Four Swords only allows a player to have one item at any given time, switching them out at item pedestals. An original item called the Gnat Hat appears, causing Link to shrink and be able to access areas he could not normally reach. This idea was expanded on in the form of a talking hat named Ezlo in a later game, The Minish Cap. Creating a file for the Game Boy Advance game will give players a profile in both A Link to the Past and Four Swords. Some features are linked between the two games. For example, when players learn a new sword move, it is transferred between games. When both games are completed, players may access a dungeon called "Palace of the Four Sword" in A Link to the Past.

The plot of A Link to the Past is the same as the original Super NES version, in which the player assumes the role of Link as he journeys to save Hyrule, defeat the wizard Agahnim and the demon king Ganon, and claim the Triforce to rescue Princess Zelda and the descendants of the Seven Sages.

Taking place before the events of Ocarina of Time, the prologue shows Link and Zelda approaching a sword in a pedestal, called the Four Sword. After Zelda explains its history and the creature sealed within it, the creature named Vaati breaks free, capturing Zelda to marry her. Link is encountered by three fairies who instruct Link to pull the Four Sword out. Link pulls the Four Sword out, inadvertently creating three copies of himself that fight alongside him. As the game begins, the four Links are tasked with finding three Great Fairies, who together will grant them access to Vaati's palace. After finding the three Great Fairies and entering the palace the Links battle Vaati. After Vaati is thoroughly weakened, he is trapped in the Four Sword. Zelda and Link return the Four Sword back in its pedestal.

The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords was a collaborative development effort between Nintendo and Capcom, the process supervised by Minoru Narita, Yoichi Yamada, Takashi Tezuka and Yoshikazu Yamashita from Nintendo Entertainment Analysis and Development. The A Link to the Past portion re-used the art assets from the Super NES version. Alterations include tweaks to item locations to prevent exploiting the game, a reduction of the viewable playing area, and the inclusion of voice samples from Ocarina of Time. Capcom had begun development of The Minish Cap in 2001, but temporarily suspended it to free up resources for the Four Swords multiplayer component. The company designed the multiplayer portion to force cooperation between players in order to progress. The developers designed the levels to adjust the puzzles to the number of players participating; if two or four players are connected, then a puzzle will require two and four characters, respectively, to complete it. Four Swords differs graphically from the other portion and features a style similar to The Wind Waker, which was released around the same time. Though Four Swords was not initially planned as the first title in a subseries, the story, intended to be the earliest in the series' chronology at the time of its release, was already considered to influence future games.

The game was first revealed at E3 2002 by series developer Shigeru Miyamoto, who demonstrated the multiplayer mode along with Capcom's Yoshiki Okamoto, Namco Bandai's (formerly Namco) Kaneto Shiozawa, and Toshihiro Nagoshi of the now defunct Amusement Vision. It was tentatively titled The Legend of Zelda GBA. In January 2003, the game was displayed at the Osaka World Hobby Convention as The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords. It was initially released in North America on December 3, 2002, while it was released the next year in Japan and Europe, on March 14 and 28 respectively. Shigeru Miyamoto made a public appearance in Europe in February 2003, in which he signed Nintendo products and gave away ten signed copies of A Link to the Past & Four Swords a month before it came out in the UK. Following the Japanese release, Nintendo displayed the game at TV Kumamoto's TKU 15th Day, an annual event hosted by the Japanese television station in Kumamoto Prefecture. In 2006, it was re-released in Nintendo's second run of Player's Choice titles at a reduced price.

The game was released on the Nintendo Switch Online + Expansion Pack service on June 18, 2024.

Nintendo World Report's Max Lake called the announcement of a multiplayer mode "exciting". In 's Best of E3 awards for the Game Boy Advance, they named it the runner-up to Best of Show below Metroid Fusion, calling it a "close one", but ultimately gave the award to Fusion due to it not being a remake. They described the multiplayer component as resembling or . They gave it the award for Biggest Surprise, citing its multiplayer mode, calling it a "brilliant addition" and "well worth the price of four Legend of Zelda cartridges". IGN's Craig Harris, in his preview of the game, called the port of A Link to the Past "faithful". Although he noted that the controls would have to be modified due to the GBA's lack of two buttons that were both used in the Super NES version, he found the new controls to be adequate and praised the visuals for holding up well. IGN reported that based on their then new wishlist tool, A Link to the Past & Four Swords was consistently the second most anticipated Game Boy Advance game for the five weeks before its release.

Since its release, The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords has been met with highly positive reception. It holds an aggregate score of 91.70% and 95 at GameRankings and Metacritic respectively, indicating "universal acclaim". It is the highest rated Game Boy Advance game on the sites. The game was a top seller in Japan following its release. It was the second highest title in number of sales the week of its release, and was number six the following week with 0.04 million units. It sold 1.63 million copies in North America as of December 2007, and 0.29 million in Japan as of December 2009. 's Star Dingo called it a "masterpiece", as well as an "important part of the Grand Renaissance of the Second Dimension". He praised the overworld for its secrets and "quirky random characters", adding that playing it required patience and exploring. praised it for being good for anyone anticipating The Legend of Zelda: The Wind Waker. IGN's Craig Harris praised the game, giving the gameplay and lasting appeal perfect scores. They praised both modes' puzzle designs, calling the Super NES game the best 2D video game ever, while praising the replay value for offering unlockables to keep players playing.

IGN included it in their Game Boy Advance Holiday Buyers Guide for 2002, calling its inclusion of multiplayer a "big deal" and that it was the most requested Super NES port for the Game Boy Advance. IGN named it the third best Game Boy Advance game, praising the Game Boy Advance for handling the game so well, and citing the multiplayer component for making the game "truly awesome". They included it on their list of most-wanted Nintendo DSi Virtual Console games, a hypothetical service that in IGN's view would offer handheld games similar to the Wii's Virtual Console. They once again praised the multiplayer mode, questioning why Nintendo has yet to make a follow-up game on the Nintendo DS or DSiWare. 's Tom Bramwell praised it, commenting that the port held up over the years, calling it "amazingly deep" and a "gateway drug into the genre". In reviewing the multiplayer component, he commented that while it was not as good as A Link to the Past, it was still remarkable, but he found fault in the difficulty of finding three other players with Game Boy Advances and copies of the game to play it with.

During the 6th Annual Interactive Achievement Awards, the Academy of Interactive Arts & Sciences nominated A Link to the Past and Four Swords for " Handheld Game of the Year".

GamePro's Star Dingo praised the port of A Link to the Past's ability to retain its visuals. He specifically praised its "clean sprites", calling its overworld a "colorful, happy place", sarcastically calling it "kiddy". Writing for , Craig Harris praised Four Swords' visuals and further called The Legend of Zelda's overture "breathtaking", applauding the Game Boy Advance for recreating the graphics and audio for A Link to the Past from the original Super NES game. He gave praise to the music of the multiplayer mode as well, calling the compositions of A Link to the Past's music superior. Eurogamer's Tom Bramwell commented that while the graphics do not stand up against fellow Game Boy Advance game , they were a better precursor to the then-upcoming The Wind Waker than visuals similar to Ocarina of Time, citing its cartoon lining. He praised it for ensuring that the changes to adjust to the Game Boy Advance's smaller screen were unnoticeable. Dingo called the sound effects "indelible", though he noted that they were "a little dated". Eurogamer's Tom Bramwell criticized the audio, calling the sound tinnier than the Super NES version, and specifically describing Link's voice as "contemptible".

Four Swords was followed in 2004 by a GameCube sequel, Four Swords Adventures, which continued the story and expanded upon the gameplay concepts while including a single-player adventure. In 2005, the Four Swords prequel The Minish Cap for the Game Boy Advance became the next handheld Zelda game, also co-developed with Capcom. A sequel was announced for the Nintendo DS entitled The Legend of Zelda: Four Swords DS, but was cancelled and replaced by Phantom Hourglass.

To celebrate the 25th anniversary of The Legend of Zelda series, Nintendo rereleased The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition on DSiWare as a free limited-time only download for the Nintendo DSi and 3DS users between September 28, 2011, and February 20, 2012. The game was later briefly available for download in North America for the Nintendo 3DS and 2DS between January 31 and February 2, 2014.

Developed by Grezzo, this enhanced port of the once multiplayer-only game includes a new single-player mode where players have the ability to control two Links and switch between them to progress through the levels. There are two new areas that can be unlocked: the "Realm of Memories", which features levels resembling those in The Legend of Zelda, A Link to the Past, and Link's Awakening, and the Hero's Trial, which features harder difficulty.

As previously with Ocarina of Time 3D, to promote the game, commercials were made featuring actor and comedian Robin Williams with his daughter Zelda Williams.

1. ^ Nintendo; Capcom Co., Ltd. (December 2, 2002). The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords. Nintendo of America, Inc. Scene: startup screen.

2. ^ Nintendo; Capcom Co., Ltd. (December 2, 2002). The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords. Nintendo of America, Inc. Scene: staff credits.

3. ^ "Interview with Eiji Aonuma and Hidemaro Fujibayashi - The Legend of Zelda: The Minish Cap". Nintendo Power. No. 189. Nintendo of America, Inc. March 2005. p. 73.

4. ^ Staff (March 26, 2003). テレビ熊本のイベントに任天堂が参加！ (in Japanese). Famitsu. Archived from the original on October 24, 2012.

5. ^ "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass development staff interview". nindori.com. Nintendo DREAM. August 2007. Archived from the original on September 13, 2007. 岩本開発当初は『4つの剣＋』からの流れで、コネクティビティ的な2画面の使い方というようなテーマでやっていたんですけど、そのうちに青沼が「もう、そういうのはやめようよ」と言い出したんです。/ At first we worked on creating a game that followed the connectivity style of Four Swords Adventures with the two screens, but then Mr. Aonuma suggested we didn't continue with that.

6. ^ "Zelda Hits Handhelds with Link's Awakening and Four Swords". GameTrailers. June 2011. Archived from the original on June 12, 2011. The Legend of Zelda: Four Swords will release later this year as a free download on DSi systems in November.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords is a compilation of two action-adventure games co-developed by Nintendo R&D2 and Capcom and published by Nintendo for the Game Boy Advance. The game was released in December 2002 in North America and in March 2003 in Japan and Europe.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) 

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) 

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) - GameCube: Link navega pelos mares de Hyrule para resgatar sua irmã Aryll e derrotar Ganondorf. O jogo se passa muitos anos após Ocarina of Time e apresenta gráficos cel-shaded.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Legend of Zelda: The Wind Waker

Desenvolvedora(s) | Nintendo Entertainment Analysis & Development
Publicadora(s) | Nintendo
Diretor(es) | Eiji Aonuma

Produtor(es)

Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka

Escritor(es)

Mitsuhiro Takano
Hajime Takahashi

Artista(s)

Yoshiki Haruhana
Satoru Takizawa
Masanao Arimoto

Compositor(es)

Kenta Nagata
Hajime Wakai
Toru Minegishi
Koji Kondo

Série | The Legend of Zelda
Plataforma(s) | Nintendo GameCube
Relançamentos | Wii U

Lançamento

JP 13 de dezembro de 2002

AN 24 de março de 2003

EU 2 de maio de 2003

Gênero(s) | Ação-aventura
Modos de jogo | Um jogador

The Legend of Zelda:
Four Swords

The Legend of Zelda:
Four Swords Adventures

The Legend of Zelda: The Wind Waker (ゼルダの伝説 風のタクト Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto?) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Nintendo Entertainment Analysis & Development e publicado pela Nintendo. É o décimo título da série The Legend of Zelda e foi lançado exclusivamente para GameCube em dezembro de 2002 no Japão, março de 2003 na América do Norte e maio na Europa. A história segue o protagonista Link enquanto explora um arquipélago no meio de um vasto oceano à procura de sua irmã, que foi sequestrada e está nas mãos do maligno feiticeiro Ganon. Em sua jornada ele é auxiliado por uma capitã pirata chamada Tetra e por um barco falante chamado Rei dos Leões Vermelhos.

A jogabilidade é apresentada em uma perspectiva em terceira pessoa, com os jogadores podendo usar uma espada, escudo e outros itens durante combate. Assim como em títulos anteriores da série, Link explora uma série de calabouços com o objetivo de enfrentar inimigos, encontrar itens e solucionar quebra-cabeças. O jogador deve explorar os oceanos e ilhas, com o vento auxiliando na navegação e desempenhando um grande papel na condução do batão mágico Wind Waker. O estilo artístico é bem diferente de seus predecessores, possuindo um visual cartunesco muito estilizado criado por meio de cel shading.

O desenvolvimento de The Wind Waker começou antes da finalização da The Legend of Zelda: Majora's Mask em 2000 e durou até 2002. Eiji Aonuma retornou como diretor, enquanto Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka assumiram posições de produtores. A equipe não queria continuar com o estilo realista de gráficos dos títulos anteriores, escolhendo assim uma estética cartunesca que oferecia novas possibilidades de jogabilidade. Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi e Koji Kondo trabalharam na criação da trilha sonora, inspirando-se em temas anteriores da série e em músicas tradicionais irlandesas.

The Wind Waker foi aclamado pela crítica ao ser lançado. Os principais elogios ficando com seus visuais, jogabilidade, história e projeto de jogo, porém sua direção de arte dividiu as opiniões dos fãs, com muitos o considerando "infantil" e direcionado principalmente para crianças. Isto fez com que o título tivesse números de vendas bem inferiores a seus predecessores. The Wind Waker mesmo assim foi indicado e venceu diversos prêmios, com sua reputação melhorando no decorrer dos anos após seu lançamento. Duas sequências intituladas The Legend of Zelda: Phantom Hourglass em 2007 e The Legend of Zelda: Spirit Tracks em 2009 estrearam no Nintendo DS.

Uma remasterização em alta definição foi lançada para Wii U em 20 de setembro de 2013.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

The Legend of Zelda: The Wind Waker e um jogo eletrônico de ação-aventura com elementos de RPG que se passa em um grande mundo aberto. O jogador controla o protagonista Link em ambientes tridimensionais a partir de uma perspectiva de terceira pessoa.[1] Link pode enfrentar diferentes inimigos principalmente empunhando uma espada e escudo, porém uma variedade de outras armas e itens também estão disponíveis para uso. É possível interagir com personagens não jogáveis e certos objetos dentro dos ambientes.[2] Assim como em títulos anteriores da série The Legend of Zelda, o jogo possui um sistema de travamento automático permitindo que Link "centralize" em um oponente e sempre fique de frente para seu alvo.[3] Pela primeira vez na franquia é possível girar o sistema de câmera virtual ao redor de Link.[4] Medidores em tela mostram os pontos de vida do jogador; é possível expandir a vida do personagem no decorrer do jogo ao encontrar "recipientes de coração" espalhados pelo mundo de jogo.[5]

O mundo de jogo é formado por 49 seções em grade do chamado "Grande Mar", cada uma contendo uma ilha ou um pequeno arquipélago. A exploração de algumas seções são obrigatórias para o avanço da narrativa principal, enquanto outras são totalmente opcionais.[6] The Wind Waker também possui uma série de calabouços: grandes áreas fechadas onde Link enfrenta inimigos, encontra itens e resolve quebra-cabeças a fim de prosseguir. Cada calabouço termina com uma batalha contra um chefão, um inimigo especialmente poderoso.[7] Além da história principal, estão disponíveis várias outras missões paralelas e objetivos menores opcionais que podem ser completados para a obtenção de recompensas. Por exemplo, Link pode adquirir uma câmera dentro do jogo, chamada de "Caixa Picto", para poder tirar fotografias e cumprir pedidos.[8]

Link no decorrer do jogo pode adquirir diversos itens e armas que lhe concedem novas habilidades.[9] Certos itens frequentemente são necessários para se acessar certas áreas, derrotar chefões ou outros inimigos e progredir pela história. Por exemplo, o gancho é necessário para superar obstáculos e derrotar o chefão do calabouço da Caverna Dragon Roost, podendo também ser utilizado para se acessar outras áreas espalhadas pelo mapa que eram anteriormente inacessíveis. O "Tingle Tuner" é um item especial que permite que um segundo jogador assuma o controle do personagem Tingle caso um Game Boy Advance esteja conectado ao Nintendo GameCube por meio de um cabo conector.[10]

Navegação[editar | editar código-fonte]

Link navega pelo Grande Mar a bordo de seu barco, o Rei dos Leões Vermelhos.

Uma boa parte da jogabilidade é dedicada a navegação entre as diversas ilhas do Grande Mar, que Link realiza a bordo do barco Rei dos Leões Vermelhos. A vela da embarcação é impulsionada pelo vento que sopra em uma de oito possíveis direções. Um vento de popa permite que o barco alcance sua velocidade máxima, enquanto navegar contra a direção do vento é mais difícil e mais lento. Há vários tipos de obstáculos e inimigos diferentes no Grande Mar. Alguns dos itens adquiridos por Link em terra podem ser usados em diferentes propósitos no mar; por exemplo, o gancho pode ser empregado como um guindaste com o objetivo de recuperar tesouros afundados.[11] Link explora o mar usando uma carta náutica, que pode ser atualizada com informações em cada seção de grade e ilha. Novas cartas podem ser obtidas no decorrer do jogo que indicam o caminho para tesouros e locais de interesse.[12]

Link adquire no começo do jogo uma batuta mágica chamada Wind Waker, que lhe dá diferentes poderes ao "reger" melodias específicas. O jogador controla o Wind Waker ao mudar o timbre o tempo musical de cada composição. A primeira melodia, o "Réquiem do Vento", permite que Link mude a direção em que o vento está soprando, permitindo melhor navegação. A outras cinco músicas que podem ser aprendidas para o Wind Waker, que concedem habilidades como teleporte e aceleração do tempo.[13]

Sinopse[editar | editar código-fonte]

Mundo[editar | editar código-fonte]

The Legend of Zelda: The Wind Waker é o primeiro título que se passa na chamada "Linha do Tempo Adulta" dentro da cronologia de The Legend of Zelda, uma ramificação da linha do tempo "O Herói é Vitorioso",[14] uma de várias linhas do tempo paralelas criadas após os eventos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nessa linha do tempo, Link derrotou Ganon e viajou no tempo de volta para sua infância. Uma crise surgiu com o retorno de Ganon, porém Link não apareceu junto, e assim o vilão trouxe consigo a escuridão para Hyrule. Um dilúvio afundou a terra e as pessoas passaram a viver em ilhas no Grande Mar. O povo continuou a preservar a lenda de Link mesmo séculos depois.[15]

Enredo[editar | editar código-fonte]

Link está celebrando sua entrada na vida adulta quando um enorme pássaro solta a capitão pirata Tetra dentro da floresta da Ilha Outset. Link consegue resgatar Tetra de ser atacada pelos monstros locais, porém o pássaro retorna e desta vez sequestra sua irmã Aryll. Tetra concorda em ajudar Link a encontrar Aryll e os dois velejam para a Fortaleza Esquecida a bordo de um navio pirata,[16] descobrindo que o pássaro, chamado de Rei Helmaroc, está raptando garotas com orelhas pontudas. Link encontra Aryll junto com outras garotas raptadas, mas o Rei Helmaroc o captura que o leva para um homem misterioso, que manda que Link seja jogado no mar.[17]

O barco falante Rei dos Leões Vermelhos resgata Link na Ilha Windfall, explicando que o mestre do pássaro é Ganon. Link parte para encontrar o poder do Herói do Tempo, que necessita de três Pérolas das Deusas.[18] Link encontra Pérola de Din encontra na Ilha Dragon Roost,[19][20] a Pérola de Farore na Floresta do Refúgio[21][22] e a Pérola de Nayru com o espírito aquático Jabun na Ilha Outset.[23] O Rei dos Leões Vermelhos em seguida leve Link para a Torre dos Deuses, onde ele precisa passar por desafios antes de descer para o fundo do oceano até um castelo suspenso no tempo.[24] Link encontra no local a arma do Herói do Tempo, a Espada Mestra.[25]

Link retorna para a Fortaleza Esquecida. A tripulação de Tetra consegue resgatar todas as garotas raptadas, porém Ganon aparece e facilmente subjuga Link e Tetra, com a Espada Mestra tendo perdido seu poder. Ganon reconhece o colar de Triforce de Tetra e percebe que ela é a encarnação da princesa Zelda que ele tanto procura. Os aliados rito e o dragão Valoo que Link fez durante sua viagem resgatam a equipe das mãos de Ganon. O Rei dos Leões Vermelhos leva Link e Tetra de volta para o mundo submerso, explicando que ele é o lendário Reino de Hyrule, que as deusas afundaram séculos atrás com o objetivo de impedir Ganon enquanto o povo fugiu para o alto das montanhas. O barco falante revela-se como Daphnes Nohansen Hyrule, o último rei de Hyrule, com Tetra sendo sua herdeira e guardião da Triforce da Sabedoria.[25]

Tetra permanece no castelo enquanto Link e o Rei partem à procura de dois sábios que podem restaurar o poder da Espada Mestra. Eles descobrem que Ganon matou ambos, assim precisam despertar novos: Rito Medli e Korok Makar. Os sábios restauram a Espada Mestra, porém o Rei descobre que Ganon abandonou a Fortaleza Esquecida.[26][27] Os dois então procuram pelos estilhaços da perdida Triforce da Coragem, mantida pelo Herói do Tempo, com os deuses reconhecendo Link como o Herói do Vento.[28]

Link e o Rei voltam para Hyrule e descobrem que Ganon capturou Tetra. Link persegue Ganon, porém este o subjuga novamente. Ganon forma a Triforce completa ao unir as peças das Triforces de Link e Tetra com sua Triforce do Poder, lhe dando a capacidade de dominar todo o mundo. Entretanto, antes que ele possa agir, o Rei aparece e pede para que as deusas varram Ganon de Hyrule. O Rei então concede a Link e Tetra a esperança para um futuro, com os dois batalhando Ganon enquanto água é despejada sobre ele. Ganon é por fim transformado em pedra pela Espada Mestra. Link e Tetra reúnem-se com seus companheiros na superfície e partem para novas aventuras.[29]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Eiji Aonuma exerceu a função de diretor em Majora's Mask e retornou no mesmo cargo em The Wind Waker.

A equipe de desenvolvimento da franquia The Legend of Zelda iniciou planos para um novo jogo eletrônico durante os primeiros estágios de criação do Nintendo GameCube, antes mesmo de The Legend of Zelda: Majora's Mask ter sido lançado em 2000 para o Nintendo 64. Eiji Aonuma, co-diretor de Majora's Mask, retornou para liderar o projeto, com os criadores da série Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka atuando como produtores.[30][31] Conceitos iniciais seguiam os projetos estabelecidos em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, com gráficos melhorados para as novas capacidades do console.[31][32] A equipe rapidamente criou um breve clipe de Link enfrentando Ganondorf com o objetivo de ser exibida na exposição Nintendo Space World de 2000, mesmo evento em que a Nintendo anunciou o GameCube. O clipe foi bem recebido por fãs e comentaristas, que acreditaram que era uma prévia do novo título da série.[33][34]

Entretanto, a equipe sentiu que tinham esgotado todas as ideias para esse tipo de formato e estilo de jogo.[31] Aonuma odiou o clipe, achando-o muito derivativo de títulos anteriores de The Legend of Zelda.[32] Os desenvolvedores então passaram a explorar outras direções até o projetista Yoshiki Haruhana criar um desenho cartunesco de um jovem Link, algo que chamou a atenção do resto da equipe. O gerente de projeto Satoru Takizawa desenhou um inimigo moblin no mesmo estilo e os desenvolvedores logo conceberam novas possibilidades de jogabilidade e combate possibilitadas por esse estilo artístico. Os artistas utilizaram a técnica de cel shading em modelos tridimensionais com o objetivo de alcançar essa estética, dando a todo o jogo um visual de desenho interativo.[31][32][35][36] The Wind Waker foi todo construído com a ferramenta Maya 3D da Alias Systems Corporation e sobre um motor de jogo customizado.[37]

O desenvolvimento prosseguiu rapidamente depois dessa decisão ter sido tomada. A equipe logo escolheu o oceano e arquipélagos como a principal ambientação, determinando que ela proporcionaria visuais e mecânicas interessantes a partir do estilo cel-shaded. Isto por sua vez inspirou o elemento de navegação da jogabilidade.[30][31] Entretanto, alguns elementos levantaram ceticismo; por exemplo, Miyamoto e Tezuka pediram uma explicação para os olhos exageradamente grandes dos personagens. A equipe decidiu focar o olhar do personagem em objetos próximos importantes, dando assim dicas a jogadores observadores sobre o que fazer a seguir.[31] Aonuma também decidiu se aproveitar do estilo visual mais cartunesco e as maiores capacidades técnicas do GameCube com o objetivo de adicionar mais movimentos e expressões nos personagens.[38] O diretor afirmou que isto não teria sido possível de se realizar com gráficos mais realistas.[39]

Aonuma quis dar mais energia e coragem a Link, com isto consequentemente levando à criação de sua irmã Aryll. A decisão de fazê-la ser sequestrada logo no início tinha a intenção de dar a Link uma motivação muito mais profunda. A decisão de fazer de Tetra a encarnação da princesa Zelda foi tomada desde o início do desenvolvimento, com seu nome significando "quatro" em grego e sendo diretamente derivado da Triforce. Ganon por sua vez, mesmo sendo o vilão, recebeu um visual mais "charmoso", de acordo com os desenvolvedores. O Rei dos Leões Vermelhos tinha a intenção de servir como um substituto para Navi de Ocarina of Time, com a ideia dele ser um barco falante tendo partido de Aonuma.[40] O próprio diretor escrever as falas do personagem como mensagens direcionadas a seu próprio filho, que nasceu durante a produção do jogo.[41]

A trilha sonora de The Wind Waker foi composta por Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi e Koji Kondo.[42] A equipe sonora era significativamente maior que outros projetos contemporâneos semelhantes a fim de acomodar o objetivo da Nintendo de ter um trabalho de alta qualidade dentro de um cronograma apertado.[30] Kondo, até então o principal compositor da franquia The Legend of Zelda, contribuiu com a trilha mas não atuou na função de diretor sonoro.[13][43] Entretanto, a música incorporou algumas de suas antigas composições para outros jogos da série, modificando-as com o objetivo de enfatizar o tempo decorrido entre as histórias.[44]

A música é principalmente ambiental; ela modula entre várias faixas dependendo do local, hora do dia e outras condições.[45] Boa parte da trilha foi inspirada em músicas tradicionais irlandesas, com seu tom geral sendo muito mais leve e otimista do que em títulos anteriores da série.[13][46] O avanço na tecnologia MIDI permitiu que a trilha se aproximasse muito mais dos sons de instrumentos reais do que fora possível nos jogos anteriores. A música possui cordas, instrumentos de sopro, metais, percussão e vocais sem palavras, este último algo inédito na franquia até então. Os vocais apareceram principalmente nas faixas em que Link rege o Wind Waker, tendo sido cantadas em ré maior.[13]

Lançamento[editar | editar código-fonte]

As primeiras imagens de The Wind Waker foram exibidas na Nintendo Space World em agosto de 2001.[32] A resposta para o visual cel-shaded foi mista. Alguns dos presentes gostaram dos novos gráficos, porém houve críticas por parte de fãs decepcionados que esperavam por um visual mais realista semelhante a aquele visto na apresentação de 2000.[32][33][47] Os críticos mais ferrenhos apelidaram o visual de "Celda".[33] Miyamoto ficou surpreso pela resposta do público e decidiu limitar a revelação de maiores informações sobre o jogo até que a equipe tivesse uma demonstração jogável finalizada, esperando que assim a Nintendo pudesse mudar o foco dos gráficos para a jogabilidade.[48][49]

Miyamoto apresentou uma demonstração jogável na Electronic Entertainment Expo (E3) em maio de 2002, junto com The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, outro título da franquia para o GameCube. Miyamoto enfrentou problemas enquanto tentava demonstrar a nova habilidade de Link de usar armas derrubadas por inimigos. Mesmo assim a recepção foi bem mais positiva do que aquela da Nintendo Space World.[48] O estilo mais lírico foi comparado com The Legend of Zelda: A Link to the Past e com artes conceituais de jogos anteriores. A demonstração da E3 também apresentou novos elementos, como a capacidade de conectar o Game Boy Advance.[50] A direção de arte mesmo assim continuou a dividir o público.[31][51] O subtítulo japonês Kaze no Takuto foi revelado em outubro,[52] enquanto a revelação do nome inglês The Wind Waker ocorreu em dezembro.[53]

The Wind Waker foi lançado em 13 dezembro de 2002 no Japão,[52] em 24 de março de 2003 na América do Norte[54] e em 2 de maio na Europa.[55] A Nintendo ofereceu um bônus de pré-venda na forma de uma conversão de Ocarina of Time para o GameCube e também sua expansão nunca lançada Master Quest. Esta era uma adaptação de Ocarina of Time com algumas alterações, incluindo novos desafios em calabouços, tendo sido originalmente desenvolvida para o periférico 64DD, porém foi cancelada após o fracasso comercial do sistema.[56][57] O disco com esses dois bônus se tornou um item muito popular na América do Norte, com várias pessoas comprando na pré-venda e depois cancelando o pedido apenas para conseguir os jogos. A Nintendo evitou isso na Europa ao lançar os bônus apenas em um pacote duplo junto com a cópia de The Wind Waker.[58]

A Nintendo criou em maio de 2003 um pacote especial limitado do GameCube com uma cópia de The Wind Waker na América do Norte e Europa.[59] Em novembro a Nintendo lançou um disco de compilação chamado The Legend of Zelda Collector's Edition. Este vinha com conversões do The Legend of Zelda original, Zelda II: The Adventure of Link, Ocarina of Time e Majora's Mask, além de uma demonstração de The Wind Waker com dois vídeos de bastidores. A Collector's Edition foi incluída em outro pacote do GameCube e foi disponibilizado para donos já existentes do console que possuem um sistema registrado ou eram assinantes da revista Nintendo Power.[60]

Recepção[editar | editar código-fonte]

Crítica[editar | editar código-fonte]

Recepção
Resenha crítica
Publicação | Nota

Famitsu

40/40[61]
[62]

IGN | 9,6/10[63]
GameSpot | 9,3/10[64]
Game Informer | 10/10[65]
GameSpy | [66]
GamePro | 5/5[67]
Eurogamer | 10 / 10[68]
Nintendo Power | [69]
Electronic Gaming Monthly | 98/100
Edge Magazine | 9/10[70]
Pontuação global
Agregador | Nota média
Metacritic | 96/100[71]

O jogo teve uma recepção geralmente positiva. Ele recebeu a nota máxima da revista japonesa Famitsu, antes disso, apenas três jogos tinham conseguido tal nota. O site americano IGN deu a nota 9.6 de um total de 10, dizendo que "Wind Waker é uma obra-prima.".[63] Já o site GameSpot deu a nota 9.3 de 10.[64] O site brasileiro UOL Jogos disse que ""Wind Waker" é um jogo excelente que honra de todas as maneiras a tradição da série.[...] Raramente um jogo consegue ser tão mágico".[72][73]

A revista Game Informer listou, em comemoração a sua edição número 200, os 200 melhores jogos de todos os tempos, onde Wind Waker ficou na posição 94[74] A revista Nintendo Power nomeou The Wind Waker o segundo melhor jogo de GameCube de todos os tempos, perdendo apenas para Resident Evil 4.[75]

O sistema de classificação de conteúdo de jogos eletrônicos norte-americano ESRB deu a classificação "Everyone" para o jogo com a descrição de conteúdo "violência" ,[76] enquanto a europeia PEGI deu a classificação "+7" também com a descrição "violência".[77] A organização alemã correspondente USK deu a classificação "Sem restrições de idade".[78] E a japonesa CERO deu a ultrapassada classificação "12", equivalente a atual "B".

Referências

1. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 8, 16

2. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 9, 12, 16–18

3. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 12, 19

4. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 8, 11

5. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 11, 28

6. ↑ Ali, Imran (2012). Virtual Landscapes: The Modern Era (2000–2012). Estados Unidos: Zayn Creative. pp. 43–44. ISBN 978-095-740865-4

7. ↑ Riendeau, Danielle (28 de setembro de 2013). «The Legend of Zelda: The Wind Waker HD review: sail away». Polygon. Consultado em 4 de setembro de 2019

8. ↑ Otero, Jose (22 de agosto de 2013). «The Legend of Zelda: Wind Waker HD Offers a Definitive Experience». IGN. Consultado em 4 de setembro de 2019

9. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 20–21

10. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 20, 25

11. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 22–23

12. ↑ Instruction Booklet 2003, pp. 14–15

13. ↑ a b c d Teetsel, Sarah (agosto de 2015). Musical Memory of the Player, Characters, and World of The Legend of Zelda Video Game Series (Tese de Mestrado). Universidade Estadual de Bowling Green. Consultado em 4 de setembro de 2019

14. ↑ The Legend of Zelda: Encyclopedia. Estados Unidos: Dark Horse Books. 2018. p. 10. ISBN 978-1506706382

15. ↑ The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Estados Unidos: Dark Horse Books. 2016. pp. 122–129. ISBN 1616550414

16. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Outset Island

17. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Forsaken Fortress

18. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Windfall Island

19. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Dragon Roost Island

20. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Dragon Roost Cavern

21. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Forest Haven

22. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Forbidden Woods

23. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Nayru’s Pearl

24. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Tower of the Gods

25. ↑ a b Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Hyrule Castle

26. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Earth Temple

27. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Wind Temple

28. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: The Triforce

29. ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development (2003). The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo GameCube. Nintendo. Fase: Ganon's Tower

30. ↑ a b c «Miyamoto and Aonuma on Zelda». IGN. 19 de maio de 2012. Consultado em 7 de setembro de 2019

31. ↑ a b c d e f g Iwata, Satoru (setembro de 2013). «Iwata Asks: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD: How Toon Link Was Born». Nintendo. Consultado em 7 de setembro de 2019

32. ↑ a b c d e MacDonald, Keza (25 de outubro de 2013). «The Story of Zelda: Wind Waker». IGN. Consultado em 7 de setembro de 2019

33. ↑ a b c Plunkett, Luke (24 de fevereiro de 2011). «The Great Zelda Switcheroo». Kotaku. Consultado em 7 de setembro de 2019

34. ↑ «Zelda on Gamecube». IGN. 23 de agosto de 2000. Consultado em 7 de setembro de 2019

35. ↑ Green, Andy (18 de setembro de 2013). «Iwata Asks Explores The Origins of Toon Link and The Process Behind Making The Wind Waker HD». Nintendo Life. Consultado em 7 de setembro de 2019

36. ↑ Newman, James; Simons, Iain (2007). 100 Videogames. Reino Unido: British Film Institute. p. 99. ISBN 1844571610

37. ↑ Bedigian, Louis (27 de setembro de 2011). «GZ Interview: The Legend of Zelda guilty of having revolutionary graphics; authorities say Maya is to blame». GameZone. Consultado em 7 de setembro de 2019

38. ↑ Buffon, Ben. «Shigeru Miyamoto Interview». NTSC-uk. Consultado em 8 de setembro de 2019. Arquivado do original em 10 de maio de 2006

39. ↑ «Nintendo Roundtable». GameCubicle.com. Março de 2003. Consultado em 8 de setembro de 2019

40. ↑ «Zelda Box». Enterbrain. Weekly Famitsu: 18–21. 2002

41. ↑ Audureau, William (21 de janeiro de 2017). «Jeux vidéo : ' "Legend of Zelda: Breath of the Wild" sera un moment clé dans l'histoire de la saga '». Le Monde. Consultado em 8 de setembro de 2019

42. ↑ Michael, Sweet (2014). Writing Interactive Music for Video Games. Estados Unidos: Pearson Education. p. 97. ISBN 0321961587

43. ↑ Otero, Jose (10 de dezembro de 2014). «A Music Trivia Tour with Nintendo's Koji Kondo». IGN. Consultado em 9 de setembro de 2019

44. ↑ «Limited Edition Zelda in Europe». IGN. 15 de abril de 2003. Consultado em 9 de setembro de 2019

45. ↑ Medina-Gray, Elizabeth (2014). «Meaningful Modular Combinations: Simultaneous Harp and Environmental Music in Two Legend of Zelda Games». In: Donnelly, K. J.; Gibbons, William; Lerner, Neil. Music In Video Games: Studying Play. Estados Unidos: Routledge. pp. 104–108. ISBN 1134692048

46. ↑ «Inside Zelda Part 4: Natural Rhythms of Hyrule». Nintendo Power. 195: 56–58. Setembro de 2005

47. ↑ Fahs, Travis; Thomas, Lucas (27 de agosto de 2010). «IGN Presents the History of Zelda». IGN. p. 5. Consultado em 11 de setembro de 2019

48. ↑ a b George, Richard; Thomas, Lucas M. (10 de maio de 2011). «Nintendo's History at E3: 2002». IGN. Consultado em 11 de setembro de 2019

49. ↑ «Miyamoto and Aonuma on Zelda». IGN. 4 de dezembro de 2002. p. 3. Consultado em 11 de setembro de 2019

50. ↑ Harris, Craig (23 de maio de 2002). «E3 2002: Zelda GameCube-to-GBA Link Revealed». IGN. Consultado em 12 de setembro de 2019

51. ↑ Newman, James (2004). Videogames. Estados Unidos: Psychology Press. pp. 153–154. ISBN 0415281911

52. ↑ a b «Official Legend of Zelda GCN Title». IGN. 15 de outubro de 2002. Consultado em 12 de setembro de 2019

53. ↑ «Zelda Gets Official Name». IGN. 2 de dezembro de 2002. Consultado em 12 de setembro de 2019

54. ↑ «Zelda Gets US Release Date». IGN. 4 de dezembro de 2002. Consultado em 14 de setembro de 2019

55. ↑ Kennedy, Colin (15 de outubro de 2004). «Zelda: The Wind Waker Review». Empire. Consultado em 14 de setembro de 2019

56. ↑ Schneider, Peer (27 de fevereiro de 2003). «Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest». IGN. Consultado em 14 de setembro de 2019

57. ↑ «More Zelda for Japan». IGN. 22 de novembro de 2002. Consultado em 14 de setembro de 2019

58. ↑ «Limited Edition Zelda in Europe». IGN. 14 de abril de 2003. Consultado em 14 de setembro de 2019

59. ↑ «European Zelda Bundle». IGN. 26 de março de 2003. Consultado em 14 de setembro de 2019

60. ↑ «Zelda Bundle at $99». IGN. 4 de novembro de 2003. Consultado em 14 de setembro de 2019

61. ↑ Noe, Greg (22 de Abril de 2010). «The Famitsu 40/40 List: A Review» (em inglês). The First Hour. Consultado em 11 de Março de 2013. Having skipped giving the superior Majora's Mask a perfect score, Famitsu decides to award the also-very-good Wind Waker one instead.

62. ↑ «All Famitsu Scores Archive» (em inglês). Famitsu Scores Archive. Consultado em 18 de Março de 2013. Cópia arquivada em 22 de agosto de 2008. Score: 40

63. ↑ a b Casamassina, Matt (21 de Março de 2003). «Does Link's latest adventure live up to the hype?» (em inglês). IGN. Consultado em 18 de Março de 2013. Wind Waker is a masterful achievement.

64. ↑ a b Gerstmann, Jeff (21 de Março de 2003). «The Legend of Zelda: The Wind Waker Review» (em inglês). GameSpot. Consultado em 18 de Março de 2013

65. ↑ «Fist Review: Zelda». Estados Unidos: GameStop Corporation. Game Informer (em inglês) (120). 86 páginas. Abril de 2003. ISSN 1067-6392

66. ↑ Bryn Williams (21 de Março de 2013). «The King is Dead, Long Live the King» (em inglês). GameSpy. Consultado em 18 de Março de 2013. If necessary

67. ↑ Star Dingo (21 de Março de 2003). «The Legend of Zelda: The Wind Waker» (em inglês). GamePro.com. Consultado em 17 de Março de 2013. Cópia arquivada em 31 de dezembro de 2003. If necessary

68. ↑ Bramwell, Tom (1 de Maio de 2003). «The Legend of Zelda: The Wind Waker Review» (em inglês). Eurogamer. Consultado em 18 de Março de 2013

69. ↑ «The Legend of Zelda: Wind Waker». Nintendo. Nintendo Power (em inglês). Abril de 2003. ISSN 1041-9551. OCLC 760783416

70. ↑ Equipe Edge (Maio de 2003). «Review Zelda: Wind Waker». Future Publishing. Edge Magazine (em inglês) (123). 88 páginas. ISSN 1350-1593. OCLC 723964735

71. ↑ «The Legend of Zelda: The Wind Waker for GameCube Reviews» (em inglês). Metacritic. Consultado em 18 de Março de 2013. 96 out of 100

72. ↑ Redação UOL Jogos (6 de Junho de 2002). «Legend of Zelda: Wind Waker (GC) Preview». UOL Jogos. Consultado em 18 de Março de 2013

73. ↑ Redação UOL Jogos (4 de Abril de 2003). «Legend of Zelda: Wind Waker (GC) Análise». UOL Jogos. Consultado em 18 de Março de 2013

74. ↑ «Game Informer's top 200 games of all time» (em inglês). Nintendo Everything. 21 de Novembro de 2009. Consultado em 18 de Março de 2013. Arquivado do original em 7 de maio de 2013. [...]94. The Legend of Zelda: Wind Waker (GameCube, 2003)[...]

75. ↑ Equipe Nintendo Power (Novembro de 2011). «Think Inside the Cube - Top 25 GameCube Games». Future US. Nintendo Power (em inglês) (273). 50 páginas. ISSN 1041-9551. OCLC 760783416

76. ↑ «The Legend of Zelda: The Wind Waker Rating Information» (em inglês). Entertainment Software Rating Board. Consultado em 18 de Março de 2013

77. ↑ «Pan European Game Information» (em inglês). Pan European Game Information. Consultado em 18 de Março de 2013. Arquivado do original em 4 de junho de 2015. The content of this game is suitable for persons aged 7 years and over only. It contains: Non realistic looking violence towards human characters

78. ↑ «USK The Legend of Zelda : The Wind Waker» (em inglês). Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Consultado em 18 de Março de 2013

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

The Legend of Zelda: The Wind Waker – Instruction Booklet (PDF). Estados Unidos: Nintendo of America. 2003

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Sítio oficial (em inglês)

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: The Wind Waker – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) - GameCube: Um jogo multiplayer onde Link se divide em quatro para enfrentar Vaati e resolver quebra-cabeças em Hyrule. Pode ser jogado cooperativamente com até quatro jogadores.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures[a] is an action-adventure game developed and published by Nintendo for the GameCube. It is the eleventh installment in The Legend of Zelda series. It was released in 2004 in Japan on March 18, and in North America on June 7. In 2005, the game was released in Europe on January 7, and in Australia on April 7. The Game Boy Advance handheld game console can be used as a controller when using the GameCube – Game Boy Advance link cable bundled with the game in North America and Europe.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004) - Game Boy Advance: Link encolhe com a ajuda de um chapéu falante chamado Ezlo para salvar Hyrule do maligno Vaati, explorando a origem do chapéu mágico e da lâmina Picori.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: The Minish Cap – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) - GameCube e Wii: Link se transforma em lobo e deve salvar Hyrule de uma invasão do Twilight Realm, com a ajuda de Midna. Este jogo apresenta um tom mais sombrio e uma narrativa complexa.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Twilight Princess – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007) - Nintendo DS: Sequência de The Wind Waker, Link deve resgatar Tetra navegando pelo Great Sea com a ajuda do Phantom Hourglass, que lhe concede tempo limitado para explorar masmorras.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009) - Nintendo DS: Link viaja de trem por Hyrule e deve impedir a ressurreição de Malladus com a ajuda do espírito de Zelda. O jogo combina exploração ferroviária e resolução de enigmas.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Wikipedia

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) 

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) 

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) - Wii: Link deve salvar Zelda e impedir o ressurgimento de Demise, explorando a origem da Master Sword em uma história que se passa antes de todos os outros jogos da série.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Legend of Zelda: Skyward Sword is a 2011 action-adventure game developed and published by Nintendo for the Wii. A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, was co-developed by Tantalus Media and released for the Nintendo Switch in July 2021.

Taking the role of series protagonist Link, players navigate the floating island of Skyloft and the land below it, completing quests that advance the story and solving environmental and dungeon-based puzzles. The mechanics and combat, the latter focusing on attacking and blocking with sword and shield, are reliant on the Wii MotionPlus peripheral. A mainline entry in The Legend of Zelda series, Skyward Sword is the first game in the Zelda timeline, and details the origins of the Master Sword (created from the Goddess Sword), a recurring weapon within the series. Link, a resident of a floating town called Skyloft, sets out to rescue his childhood friend Zelda after she is kidnapped and brought to the surface, the abandoned lands below the clouds.

Development took around five years, beginning after the release of Twilight Princess in 2006. Multiple earlier Zelda games influenced the developers, including Twilight Princess, Ocarina of Time and Majora's Mask. Many aspects of the game's overworld and gameplay were designed to streamline and populate the experience for players. The art style was influenced by the work of impressionist and post-impressionist painters, including Paul Cézanne. The implementation of Wii MotionPlus proved problematic for the developers, to the point where it was nearly discarded. It was the first Zelda game to use a live orchestra for the majority of its tracks, with music composed by a team led by Hajime Wakai and supervised by Koji Kondo.

Announced in 2009, Skyward Sword was planned for release in 2010 but was delayed to November 2011 to further refine and expand it. It was a critical and commercial success, receiving perfect scores from multiple journalistic sites, winning and receiving nominations for numerous industry and journalist awards, and selling over three million copies worldwide. The 2021 remaster sold over 4 million worldwide on the Nintendo Switch. Feedback on the game later influenced the development of the next entry for home consoles, Breath of the Wild.

Link flies on his Loftwing bird through the sky. The game's visuals were inspired by artists such as Paul Cézanne, while its controls were tailored exclusively for the Wii MotionPlus.[2] [3]

The Legend of Zelda: Skyward Sword is an action-adventure video game in which players take on the role of series protagonist Link through a series of overworlds populated by monsters and navigating dungeons featuring puzzles and further enemies including dedicated bosses. Link is controlled using the Wii Remote and Nunchuk, and the Wii MotionPlus expansion device is required to play. The greater majority of gameplay mechanics revolve around use of motion controls: these include camera control with the Nunchuck and general hotkey actions and movement linked to the Remote. Jumping across gaps and scaling ledges happen automatically within context. The Nunchuck is also used to make Link perform a forward roll. In addition to his standard pace, Link can sprint for short distances. Sprinting and other actions such as climbing and carrying heavy objects are limited by a stamina meter, which recharges after a few seconds when not performing actions that drain it. When depleted entirely, Link's movement speed is reduced and he is left vulnerable until the meter refills. Standard navigation takes place from a third-person perspective, while the Dowsing search function switches to a first-person view: Dowsing scans an area for a selected object, with new Dowsing objectives appearing depending on game context.

The game is set on the floating island of Skyloft and surrounding airborne islands, and the three Surface overworlds where the majority of the main adventure takes place. Side quests for the town's citizens are unlocked as the game progresses. The different areas of the Surface are accessed through portals, or columns of light, in the clouds. Side quests for characters of the Surface are also available and are sometimes mandatory for completing the main quest. The sky is navigated with a giant Shoebill-like bird called a Loftwing, while the Surface is navigated on foot. Beacons can be set on the map for Link to follow, and save points in the form of statues preserve Link's progress up to that point. During his quest, Link is aided by the sword spirit Fi, who can give hints to the player for both environmental elements and enemies: for example, when an enemy is targeted and Fi is summoned, she will give the enemy's characteristics and weaknesses.

Skyward Sword takes place at the beginning of the Zelda continuity: according to legend, three ancient Goddesses bestowed a great wish-granting power: the Triforce. The Demon King Demise laid waste to much of the land seeking to take the Triforce. The Goddess Hylia gathered the survivors and sent them into the sky, allowing her to launch a full-scale offensive against Demise. She was victorious, but the land was severely damaged. Uncounted years later, the outcrop is known as Skyloft, and its people believe the surface below is a myth.

In the present, knight-in-training Link passes his final exam despite attempted interference by his class rival Groose, who considers himself a romantic rival for Link's childhood friend Zelda. After passing the exam and on a celebratory flight together, Zelda is whisked away below the clouds by a dark tornado. After recovering back on Skyloft, Link is led into the island's statue of Hylia to the Goddess Sword by Fi, the spirit of the sword who resides within it. Link draws the sword, showing himself to be the prophesied hero who will finally destroy Demise. Opening a way through the clouds to the surface, Link is guided by Fi to the Sealed Temple, where he meets an old woman who tells him to track Zelda: this leads Link across the regions of Faron Woods, Eldin Volcano, and the Lanayru Desert. While he catches up with Zelda, he is prevented from returning her to Skyloft by Impa, a young woman guarding and guiding Zelda. Link also encounters Ghirahim, a self-proclaimed Demon Lord working towards freeing Demise. At the Temple of Time in the Lanayru Desert, Link defends Zelda and Impa from Ghirahim, buying the two enough time to depart through a Gate of Time into the past, which Impa destroys as they pass through.

Returning to the Sealed Temple, Link is followed by Groose and the two end up on the surface together. Link then has to defeat the Imprisoned, a monstrous form of Demise attempting to reach the Sealed Temple, after the old woman shows him a second, albeit dormant, Gate of Time. With the Imprisoned defeated, Link sets out to strengthen the Goddess Sword by passing trials set by the ancient Goddesses and using their gifts to find Sacred Flames to purify and strengthen the blade so the Time Gate can be awakened. Returning to find the Imprisoned attempting to break free, Link reseals it with help from Groose. Activating the Gate of Time and traveling to the past, he finds Zelda and learns that she is the mortal reincarnation of Hylia; Hylia could not kill Demise and was too weakened from their battle to fend him off again, so she created the Goddess Sword and reincarnated as a mortal to find someone who would fulfill her duty by using the Triforce to wish Demise's destruction, as only mortals can use the artifact. Zelda then seals herself inside a crystal to strengthen Demise's seal, granting her power to the Goddess Sword and upgrading it into the Master Sword.

Link locates the Triforce on Skyloft and uses it to destroy Demise. With Demise dead, Zelda is freed, but Ghirahim arrives and kidnaps Zelda: though Demise is dead in the present, Ghirahim intends to use Zelda as a sacrifice to resurrect him in the past. Link pursues Ghirahim into the past and fights through his army. He then defeats Ghirahim, who turns out to be the spirit of Demise's sword but is unable to prevent Zelda from being used to reincarnate Demise's humanoid form. Groose guards Zelda's body while Link challenges Demise: Link triumphs and absorbs Demise's essence into the sword, but not before Demise curses Link and Zelda's bloodlines to be haunted by his reincarnated rage. To complete the sword's seal, Link drives it into a pedestal in the Sealed Temple, with Fi accepting eternal slumber as a result. Groose, Link and Zelda return to their time while Impa remains behind and destroys the Gate of Time, as she is a person of that time and must watch over the Master Sword. In the present, the old woman greets them one last time before she dies and vanishes, revealing that she was Impa. The game ends with the surface now freely accessible to the residents of Skyloft, while Zelda decides to remain there to watch over the Triforce; she and Link together establish the kingdom of Hyrule.

Skyward Sword producer Eiji Aonuma at the 2007 Game Developers Conference

Skyward Sword's development began in 2006, after the release of Twilight Princess for GameCube and Wii. It was developed by Nintendo Entertainment Analysis & Development, a development division of series publisher Nintendo. They were assisted in development by the Kyoto branch of Monolith Soft. Its producer was Eiji Aonuma, a major contributor to the Legend of Zelda series. His main preoccupation during these early stages was whether the developers could continue creating The Legend of Zelda games using the same development mindset that had been used up to Twilight Princess. The game's director was Hidemaro Fujibayashi: previously working as assistant director on Phantom Hourglass for the Nintendo DS, Skyward Sword was his first project for home consoles. He began work on Skyward Sword after finishing Phantom Hourglass, and continued working on the game alongside his work on Spirit Tracks. When Spirit Tracks was finished, Fujibayashi and the game's development team transferred back to working on Skyward Sword.

According to Aonuma, the team's starting point for development was the Wii version of Twilight Princess: feeling they had not fully realized their goal of creating a vast and realistic world with Twilight Princess, they used their previous work as a foundation for the next game. They also sought to create a memorable experience equivalent to The Legend of Zelda: Ocarina of Time, by that time considered the series' most memorable game. Development lasted around five years, and according to series producer Shigeru Miyamoto, the game's budget was considered quite high for a Nintendo project. The development time was initially estimated at three years, but difficulties and changes in the game's development extended development time by a further two years: despite this, Miyamoto felt that this was not wasted development time as the first two years went into experimentation. By June 2011, the game was complete aside from fine-tuning and balancing its mechanics.

The relationship between Link and Zelda was quite different from earlier incarnations, in particular the fact that Zelda was not royalty. According to Aonuma, a recurring difficulty was how contrived the necessity for Link to rescue Zelda became with each passing installment, as their contact may only have been fleeting beforehand. In response to this, the team considered how to make the player care about Zelda and want to rescue her. Having the two characters as childhood friends served this purpose and cut down on extraneous plot elements. They continued to encourage the player by having Link only just miss her on her early travels across the Surface. Mischievous elements were also added to Zelda's personality by her pushing Link over a ledge: initially intended as a rule of three-style gag, it was cut down to two during development. The figure of Hylia was a new addition to the world's lore, although her existence was linked to Zelda, with the two being essentially the same character known under different names in subsequent ages. Groose, who acted as Link's rival, was introduced to make the story more interesting within the school setting. Groose's maturation during the story was intended to help convey Link's parallel growth as a character as he was otherwise mute and static.

Fi was created before the implantation of Wii MotionPlus when she was going to be part of some different undefined gameplay concepts unrelated to motion control. Her design was based on the design of the Master Sword, referencing her origins as the sword's spirit. She also served as an alternate explanatory voice as Link was a silent protagonist. According to staff, Fi's technical dialogue for each area of the game was written by different people, verbal inconsistencies arose that needed addressing, so Fujibayashi adjusted them all so she sounded consistent. Nearly all of Fi's dialogue was ultimately written by Fujibayashi. Ghirahim was designed to be similar to the Dark Link character from Ocarina of Time: he could read Link's movements, requiring players to think strategically to defeat him rather than simply swinging Link's sword around randomly. Character designs were far more detailed than in previous Zelda games. Clothing was frequently designed to complement backgrounds, such as Zelda's pink and red dress in the opening. The game's use of warm colors and brushstroke-like aesthetics was inspired by impressionist artwork, pioneered in the 19th century by painters such as Claude Monet: a particular element cited by Miyamoto was the sky, which he called a tribute to post-impressionist Paul Cézanne's work. The basic starting point for the art style was that it was a fantasy world. The final version was referred to as a balance between the cartoon styling of The Wind Waker and Twilight Princess, where the cartoon shading was transferred onto an older version of Link. The team settled this art style as it would properly portray the more exaggerated actions of some characters and general swordplay while preserving Link's mature appearance.

During development, the team faced a lot of problems when designing the game so it would be both familiar for series fans and fresh to old and new players. The pieces of gameplay experimentation meant that the development was "a more fundamental ground-up process" than earlier games such as The Wind Waker. Their earlier games had involved lifting elements from earlier games and pasting them into a new entry, but for Skyward Sword the developers wanted to add a new play structure to avoid fans seeing it as more of the same. The original concept for gameplay using the Wii MotionPlus was proposed by Fujibayashi at a point when the team was already developing the gameplay around the console's standard Wii Remote and Nunchuk control scheme. When first proposed, Aonuma was highly enthusiastic, and his wish to change to Wii MotionPlus meant that work on the game needed to begin all over again. The use of Wii MotionPlus proved challenging for the developers to implement, to the point where at one point Aonuma seriously considered dropping it from the game entirely. After the release of Wii Sports Resort, the team saw how motion controls could be used for swordplay: after talking with the development team, they were able to borrow the technology and used it to create the motion-driven swordplay. The implementation of Wii MotionPlus meant that the enemy artificial intelligence needed to be able to counter it, adjusting their stances depending on the position of Link's sword.

In past Zelda games, the team had made numerous new fields for player exploration, but this time they limited the number of overworlds to three and expanded their content so players would be able to fully appreciate them through repeated visits. The team also created the world based on their experiences with Twilight Princess: feeling that the overworld and dungeons were too large with puzzles too thinly dispersed, the team both sought to compact areas and have environmental puzzles in the overworld. The biggest difficulty was ensuring that players could reach areas quickly while still discovering new features and puzzles. The creation of the Skyloft overworld was due to difficulties connecting the three Surface-based overworlds due to drastically contrasting environments. The sky was initially going to be presented similar to the course selection screen from the Super Mario series, but this was changed to an overworld with its own quests and population so Link had a place where he could prepare for his adventures. An initial idea, when jumping down from the sky seemed unlikely to be approved, was to have a huge tower acting as a central hub, with the height at which Link jumped lengthening the duration of his free fall. Once the concept of traveling from the sky had been chosen instead, the Loftwing mounts were created so it looked and felt more rational to players. These overlapping gameplay mechanics triggered the creation of Skyloft, along with elements of the early game such as the Knight Academy. The continual movements and routines of Skyloft's people were modeled after similar time-driven mechanics from The Legend of Zelda: Majora's Mask, with similar links between character-specific side quests and the main narrative. Despite the aerial element, the mechanics necessary for free navigation meant a Loftwing racing minigame could not be implemented.

Each Surface overworld had a specific theme: the forest overworld revolved around landforms altering gameplay, the volcano overworld focused around changing the rules of gameplay, while the desert overworld was themed around duality between past and present. The first areas, the Sealed Grounds and Faron Woods, were created so players could be eased into the game's mechanics and navigation. While the forest areas were made to be mostly flat, the Eldin Volcano overworld was made with height differences in mind to provide a greater challenge. Elements in the volcano terrain included areas of lava and slopes where Link's sprinting ability would become necessary for reaching new areas. For the Lanayru Desert, the team created three different overworld zones due to its unique time-shifting mechanics, triggered with Time Shift stones: this shifting between different zones was inspired by similar systems in Ocarina of Time and Twilight Princess. The portable Time Shift stones were one of many ideas included in the desert overworld as they did not fit with the forest or volcano environments. A difficult feature to include naturally was the remnants of Lanayru's Ancient Civilization, which used electricity to power both its technology and citizens. Enemy types that recurred in all Surface-based overworld areas were given slightly altered designs so they would be unique to each overworld. The Silent Realms were created as a new mechanic, filled with enemies that could not be defeated and relying on Link's sprinting ability rather than his weapons or items. While they had experimented with indestructible enemies in Phantom Hourglass and Spirit Tracks, but this time it was changed by restricting Link's options and actions. They also created a time limit for added strategy, as knowledge of the areas where the Spirit Realms were located was key to completing them. This was also why they were set up in areas players would already be familiar with. They were originally in the form of special dungeons, but this was discarded in favor of the familiar areas.

The game's sound team consisted of ten people: five handling general sound design, and five handling music composition. Hajime Wakai acted as the game's sound director and lead composer, with the other composers being Shiho Fujii, Mahito Yokota, and Takeshi Hama. Longtime series composer Koji Kondo had a supervisory role, only composing a single piece by himself: the music accompanying the prologue video describing the mythical origins of Demise and Hylia. He also helped in arranging the other composer's pieces, using an electric piano and a Mac computer. Fujii was responsible for the music focused on environments, dungeons, boss battles: among her work was the music for Skyloft. She used art and environmental assets so that her compositions would fit in with their environments. A first for the Zelda series, the music was performed using a live orchestra rather than synthesized instruments. It was the first time Nintendo EAD had used a live orchestra. Any previous orchestral elements in Twilight Princess, which amounted only to one track, were handled by their Tokyo division. Due to his experience, the department's musical lead Yokota was brought on to help orchestrate the score. Aonuma initially did not think of using an orchestra and was still sure the score would remain synthesized even after Wakai asked him about it. An orchestra was finally chosen after Miyamoto insisted upon it, a decision which surprised the entire team.

Using the orchestra enabled a greater expression of emotion, which meant that they used it when creating scores for environments, cinematic scenes, and emotional moments within the story. Conversely, the team was given less freedom to adjust tracks as they had been able to with synthesized tracks. Something new they did for Skyward Sword was producing unique themes for specific characters such as Link and Zelda. They also added people singing songs, another element new to the series. One notable element was the game's main theme "Ballad of the Goddess", which was a retrograde version of the recurring tune "Zelda's Lullaby". Due to the use of an orchestra and the sheer amount of extra work going into the sound design, the music team doubled in size from the standard five-person group, and became the largest sound team at the time to have worked on a Nintendo game. The positive reception of the orchestral score within the company led to the creation of The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert, a celebratory concert featuring orchestrated versions of classic Zelda themes. Music was also woven into the story and gameplay through the use of the harp Link receives, using a recurring theme within the series of music being a central part of the experience. In contrast to previous games, the instrument could be played at any time rather than at specific times and places.

A new Zelda game was first hinted at in April 2008, when Miyamoto stated that the Zelda development team were reforming to create new games. Miyamoto later confirmed at the 2008 Electronic Entertainment Expo (E3) that a new Zelda was in development for the Wii. The game was unveiled at E3 the following year, although its title remained unknown. Due to its in-development state, Miyamoto could not show off gameplay as he had wished. Instead, he showed promotional art featuring Link and Fi. He also announced the game's use of Wii MotionPlus, along with its planned 2010 release window. In a later interview, Aonuma's comments on the game's playability brought this release window into doubt. He also noted that his wish to focus on the new game meant that the release date of Spirit Tracks was shifted to the end of 2009 rather than its initial projected release in early 2010. The game's title was announced at the event, along with its revised release period in 2011 and a playable demonstration. According to Miyamoto, the game was delayed from its planned 2010 release window as the staff felt that they would be releasing an unfinished product if they put the convenience of the company ahead of creating a quality experience. They used the extra year to both finish the core elements and polish up the game as a whole.

Multiple promotional elements were created: a five-part online comic was written and illustrated by Jerry Holkins and Mike Krahulik under their Penny Arcade Presents series, and television commercials featuring actor and comedian Robin Williams and his daughter Zelda were made, playing on the actor's stated love for the series. Skyward Sword was released in all regions in November 2011. The game was released as both a standard edition and a limited deluxe edition that included a gold Wii Remote Plus. An anniversary CD was included with both editions containing orchestrated versions of various iconic musical pieces from the series. Following its release, a glitch was discovered that corrupted save files if three late-game events were taken in a certain order. Once revealed, Nintendo issued instructions on avoiding it and set up a special channel on their Wii site in Japan to gain feedback, along with offering to manually repair corrupted save files. The game was later re-released for the Wii U via the Virtual Console on September 1, 2016, as part of the series' 30th anniversary celebrations.

Nintendo Switch console with special edition Joy-Con

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, a high-definition remaster for the Nintendo Switch, was released on July 16, 2021. A Joy-Con pair themed after the Master Sword and Hylian Shield from the game was released separately on the same date.

Aonuma said in June 2016 that it might be possible to create an HD remaster of Skyward Sword for then-current hardware. Years prior, during the development of another entry in the series, Breath of the Wild, Nintendo experimented with an HD version of Skyward Sword running on Wii U development kits when trying to settle on a graphical style for the new game. This ultimately led to the production of The Wind Waker HD, whose success encouraged the Zelda team to pursue other high-definition remasters. Aonuma recognized the interest in a Skyward Sword remaster, though a spokesperson from Nintendo would later clarify to that there were no plans to bring the game to the Nintendo Switch at that time. In August 2020, Amazon UK had listed a Nintendo Switch version of Skyward Sword, though it was delisted soon after.

The remaster features high-definition graphics and runs at 60 frames per second. The remaster features two control schemes, one of which aims to replicate the functions of the Wii Remote Plus and Nunchuck through the motion controls of the Joy-Con, while the other aims to replicate a traditional control scheme by using the right analog stick to control the previously motion-controlled sword. This secondary control method allows the game to be played in handheld mode, on a Pro Controller, and on the Nintendo Switch Lite.

Other new features include autosave, the ability to save to any of the three save files instead of just the original file (which also now includes giving Hero Mode its own slot upon unlocking it as a New Game Plus feature when saved into a file), many of Fi's hints now being optional, the ability to skip dialogue boxes and cutscenes, and item descriptions no longer appearing after the first encounter with an item, with the Gratitude Crystals being the lone exception. One Amiibo figure is supported, being a figure depicting Zelda and a Loftwing enabling fast travel between the sky and the surface.

Skyward Sword received critical acclaim; it has a score of 93/100 on the aggregate site Metacritic, based on 81 reviews. It was the site's 10th highest scoring game of 2011, and ranked as the 6th best-reviewed Wii game. Skyward Sword was the third Zelda game and the sixteenth video game to receive a perfect score from Famitsu. It also received perfect scores from , , Game Informer, , and VideoGamer.com.

Famitsu praised the overworld and gameplay: one reviewer felt that it would form the new standard for the Zelda series and video games as a whole. Edge was positive about all aspects aside from the player-driven upgrade system, and even then it was not enough to spoil the experience for the reviewer. Nintendo Power gave it similar praise, saying that "it's truly worthy of being called 'epic'". Ray Carsillo of Electronic Gaming Monthly appreciated the game's nostalgic value, but found the motion control difficult to handle and kept the game from being truly great. Jose Otero, writing for , praised the developers for putting effort into moving away from Zelda tradition and called it one of the better games in the series, but said that those detrimental elements that remained such as side quests and some item usage made Skyward Sword "a weird middle ground filled with genuine surprises, inessential carry-overs, and copy/paste quest structures".

's Tom McShea was notably less positive than other critics, praising the storyline, dungeons, enemies and visuals while faulting the controls for being unreliable and feeling that most of the experience felt both unnecessary and overly familiar. Destructoid's Jonathan Holmes called Skyward Sword his new favorite 3D game from the series, but noted that its exclusive use of motion controls would put off potential players. Oli Welsh of Eurogamer was highly positive, praising the controls, gameplay experience and additional elements such as upgrades: he gave particular praise to the game's visuals, which were impressive despite hardware limitations. Game Informer's Phil Kollar echoed both general praise of the gameplay and presentation, and minor issues experienced with the motion controls: he concluded by saying that Nintendo had fulfilled its initial promises for the Wii with Skyward Sword. GamesRadar's Carolyn Gudmundson called it "A perfectly balanced mix of innovation and classic Zelda gameplay" despite minor control issues.

GameTrailers noted that, despite its many strengths such as a believable relationship between Link and Zelda, Skyward Sword represented the series' "first gray hairs" due to some of its mechanics feeling dated in the modern gaming landscape. IGN's Richard George felt that the game returned The Legend of Zelda to being a revolutionary series in the gaming industry, praising almost every aspect of the game except for the soundtrack, which he felt did not live up to series standards despite its quality. writer Griffin McElroy noted that a lot of the game's content seemed unnecessary and extravagant, but said that beneath this surface lay "the best Zelda game of all time". Steve Hogarty of Official Nintendo Magazine shared many points of praise with other positive journalist reviews, calling it the greatest game in the series to date. VideoGamer.com's Chris Schilling called it one of the best Zelda games, praising its motion controls, narrative and treatment of series tradition.

Skyward Sword has since been ranked among the best games developed for the Wii.

Following its release, Skyward Sword won numerous awards. At IGN's "Best of 2011" awards, it was awarded "Best Game", "Best Graphics", "Best Sound" and "Best Story" in the Wii category. It was also given the "Reader's Choice" award in the "Best Overall Game" category: it was also among those nominated as the site's " Game of the Year". In Digital Trends' similar awards, it was named as "Best Action-Adventure" and "Best Wii Exclusive", and was nominated for the site's "Game of the Year" award. RPGamer's own "Best of 2011" awards named Skyward Sword "Best Console and PC Game" and awarded it for "Best Music". It also received "Game of the Year" awards from Electronic Gaming Monthly, GameSpot, Edge and Nintendo Power. It received "Excellence" and "Most Valuable Character" awards from Famitsu, the latter being awarded for the protagonist Link. At the Spike Video Game Awards in 2011, the game won "Best Wii Game" and "Best Motion Game".

In 2012, it received multiple nominations at the 15th Annual Interactive Achievement Awards (" Game of the Year", " Adventure Game of the Year", and " Outstanding Achievement in Gameplay Engineering"), Game Developers Choice Awards ("Best Game Design"), and the 8th British Academy Games Awards (" Best Game", "Game Innovation" and fan-voted "GAME Award of 2011").

Upon its Japanese debut, Skyward Sword sold nearly 195,000 units, reaching the top of sales charts. Sales quickly declined, dropping out of the Top 20 within a few weeks. By the end of December, it had sold less than 320,000 units: this was below equivalent sales for other recent home console and portable Zelda games. The game's sales were strong overall going into January 2012, with its largest sales coming from North America. Its first month sales in North America came to around 600,000 units, nearly double its Japanese sales. In the UK, Skyward Sword was the seventh best-selling game of November in the multiformat charts, stated as impressive given the waning popularity of the platform. It was also the region's top-selling Wii game during its week of release, supplanting the previous week's top seller Just Dance 3. It failed to reach the top-five best-selling Wii games for that year. Its total worldwide first-week sales came to 919,119 units. According to Nintendo of America president Reggie Fils-Aimé, Skyward Sword was the fastest-selling game in the series at that time. As of March 2012, the game has sold 3.52 million units worldwide: 360,000 of these units were sold in Japan while 3.15 million units were sold overseas.As of December 2020 the game has sold 3.67 million units worldwide.

Pre-orders for Skyward Sword HD sold out on Amazon.com and it was listed as the best-selling game on the US version of the site. It sold 159,089 physical copies within its first week on sale in Japan, making it the bestselling retail game of the week in the country.

As of December 2022, Skyward Sword HD has sold 4.15 million units worldwide.

While critical reception of the game was very positive overall, fan and retrospective opinions were far more mixed due to its highly traditional and linear structure. When development started on the next home console Zelda game, Breath of the Wild, the developers wanted to improve on what they had achieved with Skyward Sword and the feedback it received from both fans and critics, along with creating a non-linear world based on player complaints about the linearity of Skyward Sword. Aonuma and Fujibayashi both returned respectively as producer and director. Aonuma's said that his wish with Breath of the Wild was "to expand and make a better Skyward Sword". Various publications noted that the sequel to Breath of the Wild, Tears of the Kingdom, contains influences from Skyward Sword. Specifically, the game's incorporation of floating islands above Hyrule kingdom drew comparisons to Skyloft. The developers themselves commented on these comparisons, saying the Switch's hardware allowed them to allow the player to seamlessly travel to the surface from specific areas of the sky, something they were not able to achieve with the Wii's graphical limitations.

Nintendo EAD (2011-11-18). The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii). Nintendo.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Skyward Sword - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Skyward Sword is a 2011 action-adventure game developed and published by Nintendo for the Wii. A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , was co-developed by Tantalus Media and released for the Nintendo Switch in July 2021.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) 

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) 

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) - Nintendo 3DS: Um remake de Ocarina of Time com gráficos melhorados, controles atualizados e novos recursos, como o Master Quest, que oferece um desafio adicional.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (2011)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (2011)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (2011) - DSiWare, Nintendo 3DS: Uma versão comemorativa de Four Swords com novos conteúdos e a possibilidade de jogar solo, além do modo cooperativo original.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition

The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition is a DSiWare remaster of the Game Boy Advance game, Four Swords, also available for the Nintendo 3DS. The remaster includes the full game of Four Swords, minus A Link to the Past, which was originally paired in A Link to the Past & Four Swords. The remaster features several changes and additions not present in the original, including a single-player mode.

Released as part of the 25th Anniversary of The Legend of Zelda series, the remaster was made available as a free download between September 28, 2011 and February 20, 2012 internationally via the DSi Shop and Nintendo eShop. It was later made available again as a free download between January 30 and February 2, 2014 in North America, exclusively via the Nintendo eShop, after the release of A Link Between Worlds to celebrate its critical acclaim, including the Game of the Year award from . Currently, the game is not available for download.

The game now features a single-player mode originally absent from the original game. In this mode, only two Links are used, as opposed to four. The leading Link is always green; the player can select the color of the second Link. Similarly to Four Swords Adventures, the second Link will follow the leading Link. The player can switch between the two Links by pressing the R button, which will also separate them. The Links can be reunited at any time by pressing the X button, which has Link blow a whistle that immediately summons the other Link back to him, regardless of how far apart they are.

When both Links are necessary to complete a task, the other Link will automatically assist the user's Link. Large blocks and rocks will be pushed and lifted by both Links at once. When one Link picks up a Nokkun, the other will move to the other side to slash as it is thrown. Likewise, when one Link touches the handle of a Hikkun, the other Link will assist in pulling it apart. Much like the two-player and three-player modes in the original game, the stage maps will update so they are possible to complete with only two Links. In rooms where there are four switches needing to be pressed, two statues will be provided to make up for the lack of the other two Links. Other tasks, however, such as fighting bosses, still require that the Links work separately. In certain boss battles where a Link needs to slash a projectile to another Link, the projectile will home in towards the direction of the other Link.

In single-player, Medals of Courage are no longer awarded after completing a stage; they are only available in multiplayer.

While using multiplayer mode, the game now uses DS Wireless Communications rather than link cables. The game does not support online multiplayer.

In multiplayer mode, P1 is stuck with green Link but other players can choose between red, blue and purple Link (instead of being locked to P2 as red, P3 as blue and P4 as purple)

As the game is no longer paired with A Link to the Past, the Master Sword and Hurricane Spin that could be unlocked in that game and carried over to Four Swords are now obtained in two new stages: the Realm of Memories and the Hero's Trial. Like Vaati's Palace, these stages feature three doors, each leading to different areas, which are gradually unlocked as the Links clear each area. Unlike other stages in the game, the areas in both stages are not randomized every time the Links venture into them.

The Realm of Memories has three different levels within, each based on various locations from The Legend of Zelda, A Link to the Past, and Link's Awakening. It is unlocked after beating the game once. Completing the Realm of Memories unlocks the Master Sword.

The Hero's Trial is a difficult stage that features more challenging versions of the three main stages. The third area of each level is based on Vaati's Palace. It is unlocked by either collecting 30,000 Rupees or 5 Medals of Courage. Completing the Hero's Trial unlocks the Hurricane Spin.

Some of the original GBA sound effects have been enhanced into better quality. The soundtrack has also been given a few instrumental enhances.

The game now has its own file select screen, instead of a shared one as in A Link to the Past & Four Swords. Link can now also be named.

In reflection of the new stages added, the map screen has been slightly updated.

These are rupee rewards for completing a stage in a certain amount of time in Sea of Trees, Talus Cave, Death Mountain and Vaati's Palace.

The updated Map showing the Realm of Memories

Hyrule Castle in the Realm of Memories

References

1. Pete Davison, The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition Available for Free from September 28, GamePro (archive), published September 13, 2011, retrieved July 14, 2013.

2. Jim Sterling, Zelda: Four Swords out now for 'limited time' (Update), Destructoid, published September 28, 2011, retrieved July 14, 2013.

3. ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション, Nintendo, retrieved July 14, 2013.

4. "4 Swords, 4 Days, 4 Free! To celebrate the critical acclaim for The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, we are making The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition available for free in the Nintendo 3DS eShop through Feb. 2." - 4 Swords, 4 Days, 4 Free!, Nintendo's Official Facebook.

5. GameSpot's Overall Game of the Year 2013, GameSpot.

6. "You conquered the Realm of Memories and obtained the Master Sword! Your sword will now shoot beams when your life meter is full!" - N/A (Four Swords Anniversary Edition)

7. "You have cleared the Hero's Trial and learned the Hurricane Spin! Press the B Button repeatedly during a spin attack to do continuous Hurricane Spins!" - N/A (Four Swords Anniversary Edition)

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition is a DSiWare remaster of the Game Boy Advance game, Four Swords, also available for the Nintendo 3DS. The remaster includes the full game of Four Swords, minus A Link to the Past, which was originally paired in A Link to the Past & Four Swords.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013) - Wii U: Uma remasterização em alta definição de The Wind Waker com gráficos aprimorados, interface de usuário melhorada e algumas mudanças na jogabilidade para uma experiência mais fluida.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Esta página cita fontes, mas que não cobrem todo o conteúdo. Ajude a inserir referências (Encontre fontes: ABW • CAPES • Google (N • L • A)). (Outubro de 2020)

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) - Nintendo 3DS: Uma sequência de A Link to the Past onde Link pode se transformar em uma pintura para atravessar paredes e explorar Hyrule e o mundo alternativo de Lorule.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds is an action-adventure game developed and published by Nintendo for the Nintendo 3DS. The game is the 17th in The Legend of Zelda series and a spiritual successor to The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991). Announced in April 2013, A Link Between Worlds was released in Australia, Europe, and North America in November, and in Japan a month later.

The story is set many years after the events of A Link to the Past. Players assume the role of Link, who sets out to restore peace to the kingdom of Hyrule after the evil sorcerer Yuga captures Princess Zelda and escapes through a rift into the parallel world of Lorule. Yuga desires to kidnap the Seven Sages and use their power to resurrect the demon king Ganon. Shortly into his adventure, Link obtains a magic bracelet that grants him the ability to merge into walls as a 2D painting, which allows him to reach new areas and travel between the worlds of Hyrule and Lorule.

Concept development began with a small team in 2009, shortly following the completion of Spirit Tracks. During this phase, the game mechanic of Link merging onto walls was prototyped. However, development suffered several setbacks and ceased entirely in late 2010 as core team members were reassigned to different projects. Development restarted in 2011 and the game entered full production in 2012. At the request of series creator Shigeru Miyamoto, the game's world and setting were based on A Link to the Past, though with many of the areas significantly reworked. The game's designers sought to rethink the established conventions of the series, leading to two key changes in the game's structure: allowing players to clear the majority of dungeons in any order they choose, and the introduction of the item rental system.

A Link Between Worlds received acclaim, with praise for its soundtrack, engaging gameplay and new features, and nostalgic feeling, though the art style received mixed reviews. The game also received multiple awards and nominations. It sold over 2.5 million copies worldwide in its first five months, and over 4.26 million copies worldwide by 2022.

Link's ability to merge onto walls allows the player to enter Lorule and reach previously inaccessible areas.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds is an action-adventure game presented in stereoscopic 3D polygonal graphics, with gameplay predominantly experienced from a top-down perspective. Players control a young boy named Link, who embarks on an adventure to rescue the Seven Sages and defeat Yuga, the primary antagonist. The game is set in two kingdoms- Hyrule and Lorule-both of which bear a nonlinear structure and similar layout, but contrast in style and tone. A Link Between Worlds is a successor to the 1991 Super Nintendo Entertainment System game A Link to the Past, and is similar in many aspects. The worlds of Hyrule and Lorule in A Link Between Worlds are analogous to A Link to the Past's depiction of Hyrule and the Dark World. A number of items, enemies, and audio tracks featured in A Link to the Past return in A Link Between Worlds.

The top screen of the Nintendo 3DS displays hearts, an energy gauge, and an action icon. Link's life energy decreases when he is hit by an enemy and can be replenished by collecting hearts that can be found in a variety of ways, such as defeating enemies, breaking pots, or cutting shrubbery. The energy gauge governs item and ability usage; it depletes on use and replenishes over time. The action icon notifies the player of interactive objects. A map of the kingdoms is displayed on the bottom screen of the 3DS, showing Link's current position and marked locations. The bottom screen is also used to view and select Link's gear and items.

Friendly and enemy non-player characters inhabit the two worlds. Friendly characters can provide Link with assistance or side quests to complete. Link wields a sword and shield, which can be used to defeat enemies and deflects their attacks. Other combat items from past Zelda games return, such as the bow, the fire rod, and bombs. Unlike previous games, the methods for obtaining and using these items is different. Rather than finding them in dungeons, they are rented or purchased from the merchant Ravio. If Link dies, his rented items will be returned to Ravio. They also do not require ammunition; instead, their use is limited by a shared energy gauge. Link's total life energy can be increased by collecting heart pieces. His weapons can be upgraded by completing a long term side quest that involves searching for small hidden creatures and returning them to their parent. Link can also participate in several minigames to earn rupees, Hyrule's primary currency.

As with many previous The Legend of Zelda games, solving puzzles and clearing dungeons is a fundamental part of gameplay. Progression through A Link Between Worlds is more open-ended than previous titles, with the possibility of tackling many of the dungeons in any order. Certain dungeon obstacles will require the use of the rented or purchased items. Towards the end of each dungeon, Link will encounter a boss that must be defeated. A unique mechanic is Link's ability to merge onto walls and move horizontally along them. Link is presented as a mural when he is merged on a wall, and the perspective shifts to a side view to follow Link around corners. While merged to a wall, Link's energy gauge will deplete. The mechanic can be used to traverse the environment, solve puzzles, avoid hazards, reach previously inaccessible areas, and travel between Hyrule and Lorule via fissures that connect the two kingdoms.

The game uses the 3DS's Play Coin and StreetPass systems. Play Coins can be used to request a tip from Hint Ghosts that are located at points of interest. If another system that has played the game is passed by via StreetPass, a shadow version of their Link will appear somewhere on the field. Players can fight against these Links, which are AI-controlled opponents based on their game's data. Winning against Shadow Link earns a rupee bounty based on their difficulty, and achievements can be earned for fulfilling certain conditions. A more challenging "Hero Mode" is unlocked upon completing the main adventure, wherein the player takes four times the damage.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds takes place in a fictional fantasy setting. Within the series's chronology, A Link Between Worlds falls in the "Defeated Hero" timeline, taking place some time after the events of A Link to the Past and falling between the Oracle games and the original The Legend of Zelda. The game is set in Hyrule, a location used in many past Zelda games, and Lorule, a new kingdom that acts as Hyrule's dark twin. An ancient Hyrulean legend tells of the events prior to A Link Between Worlds. Ganon sought to dominate the kingdom using the power of the sacred Triforce, but he was defeated by a legendary hero and sealed away by the Seven Sages. The Triforce was divided into three pieces to prevent evil from rising again. One part stayed with the royal family, one part was returned to Ganon, and the third part took its rightful place in the heart of the hero and his descendants. Lorule is a kingdom that once possessed a Triforce, which was destroyed to stop Lorule's people from fighting for its power. Without a Triforce, Lorule decayed and became a ruined land. In A Link Between Worlds, Princess Zelda rules Hyrule, while her counterpart Hilda rules Lorule.

Link, the apprentice of a blacksmith, goes to deliver a sword to a captain at Hyrule Castle, only to encounter a mysterious figure named Yuga, who transforms a descendant of one of the Seven Sages, Seres, into a painting. Link underestimates Yuga and is defeated. A merchant, Ravio, proposes help to Link and gives him a bracelet and his items. To Ravio's advice, Link reports the events to Princess Zelda. She gives him the Pendant of Courage; in Hyrule exists three Pendants that once found gives the power to wield the Master Sword. During his search, Link defeats Yuga but is transformed into a painting, letting the latter flee. Yuga's curse is contained into Ravio's bracelet, giving Link the ability to merge at his will.

Link uses his new power to find the other Pendants; successful, Link wields the Master Sword and visits Zelda, only to witness Yuga capturing her into a painting and confronts him once more. Yuga flees into a dimensional crack leading to Lorule. The captured sages are used to resurrect Ganon, which Yuga merges with. Lorule's princess Hilda assists Link by trapping Yuga.

To Hilda's orders, Link treks through Lorule to rescue the Seven Sages across the kingdom's dungeon. Each rescued Sage is kept into the Chamber of Sages. With the Seven Sages rescued, their combined powers create the Triforce of Courage for Link, worthy of wielding it. Link returns to Lorule Castle, confronting Yuga. However, before doing so, Hilda steals Zelda's Triforce of Wisdom. Hilda reveals her goal: long ago, Lorule was once a peaceful kingdom until her ancestors destroyed its Triforce to end a civil war, allowing Lorule to fall into its current ruined state. Deciding to use Hyrule's Triforce, she sent Yuga to steal the Triforce of Courage from Link, to no avail; she tricked Link into finding it himself for her. With the complete Triforce, Yuga betrays Hilda to get the Triforce for himself. Link confronts Yuga and finally defeats him. He restores the two princesses. During Hilda's apology, Ravio suddenly appears, revealing himself as Link's counterpart. He and Hilda makes amends and decide to help each other rebuilding Lorule.

Link and Zelda return to Hyrule, and use its Triforce to grant their wish; Lorule's Triforce is restored and the kingdom returns to its former glory. Link disposes of the Master Sword in its pedestal and leaves with both the returned Sages and Zelda.

In late 2009, following the completion of Spirit Tracks for the Nintendo DS, the majority of its development team were assigned to work on Skyward Sword for the Wii. Three members of the Spirit Tracks team began working on a new handheld Zelda game for the upcoming Nintendo 3DS console. Two of the three members working on the new game were Hiromasa Shikata and Shiro Mouri. During this early phase, they had not considered developing a sequel to A Link to the Past; instead they were building a game around the theme of "communication". Around six months into the project, they presented their concept for the game to series creator Shigeru Miyamoto, who called the idea outdated. The three then decided to rethink the concept.

Shikata proposed the idea of Link having the ability to enter and merge onto walls; this feature would eventually become one of the unique gameplay aspects. Within a day, Mouri had created an initial prototype to demonstrate the feature, and seeing it in action led to an influx of ideas. Link was able to transform from a 3D character to a 2D character by entering walls, and then move smoothly around corners to reach places he previously could not. This ability opened up possibilities for creating new puzzles and using new mechanics. At this stage in the project, they still considered the game an extension of the DS Zelda games and used the same viewpoint and design of Link from Spirit Tracks. Around October 2010, the prototype was presented to Miyamoto, who approved of the new concept. However, within two weeks of entering production, core members of the development team were reassigned to work on launch games for Nintendo's Wii U console which was scheduled for release in 2012. With the team disbanded, development ceased.

In November 2011, Skyward Sword was released for the Wii, and Zelda series producer Eiji Aonuma began thinking about the next project in the series. While Nintendo had released a remake of Ocarina of Time for the 3DS, demand for an original Zelda game on the 3DS was growing. Aonuma chose to revisit the idea of Link entering walls. With Shikata and Mouri still engaged in the development of Wii U launch games, Aonuma decided to revive the project without its core members, 13 months after it was shelved. Kentaro Tominaga was brought onto the team to continue where Shikata had left off. He refined the system of entering walls and designed some small dungeons, which he presented to Miyamoto in May 2012. Tominaga planned to create 50 more small dungeons that would use the wall-entering mechanic, but Miyamoto criticised this approach and suggested basing the new game on A Link to the Past. Aonuma proposed combining the wall-entering mechanic with the top-down perspective and landforms of A Link to the Past. He felt that the shift in perspective when entering a wall would be complemented by the stereoscopic 3D capabilities of the 3DS. Aonuma converted the two-dimensional landforms of A Link to the Past into three-dimensional space and the team placed Link into the setting with the wall-entering mechanic to test the feature. After several more presentations to Miyamoto, development of the project was allowed to progress in July. The development team began expanding before the end of 2012, with people joining from finished projects; Shikata rejoined as director and Mouri returned as assistant director and lead programmer. Development was completed in October 2013.

Implementing the top-down perspective became a particular problem and resulted in a lot of trial and error. With a true top-down view, players would be unable to see characters' faces and bodies. To circumvent this issue, objects in the world were slanted at an angle so they were more visible. Mouri requested that the game run at 60 frames per second instead of 30 to stabilize the stereoscopic 3D and smoothen movement animations. While doubling the frame rate increased the processing load, it allowed the developers to implement a feature where players could select items by dragging and dropping them from their inventory using the Nintendo 3DS's touchscreen and stylus; at 30 frames per second this feature felt too sluggish for the stylus's movement.

Rethinking the conventions of Zelda became an important theme as development progressed. In previous Zelda games, the player would go into a dungeon, obtain a new item, and then move onto the next dungeon in a specific order. The development team felt that this formula was flawed as a player could get stuck on a dungeon and be unable to progress. They wanted to give the player more freedom in the ways they could advance, allowing them to tackle dungeons in any order and clear multiple dungeons in parallel, but this meant that the method for acquiring items had to be changed. They opted for a system where players could rent or purchase items using rupees. In the final game, rented items are returned to the merchant when the player is defeated, but the team had considered other ideas for returning rented items, such as setting a timer on the rental period and imposing fees if they were returned late. The development team found out about the Nintendo 2DS during production. As the Nintendo 2DS lacked 3D capabilities, the team decided to revise some of the dungeon designs to be certain that they could be completed without the 3D effect.

The designers thought that Link's appearance should change when Link entered a wall and the perspective switched from a top-down view to side view. They chose to make Link a mural while he was on a wall; this led to the creation of the antagonist Yuga, a sorcerer that can transform himself and others into paintings. Aonuma mentioned that the idea of Link turning into a mural was inspired by Phantom Ganon jumping into paintings during his encounter in Ocarina of Time. As the story takes place long after the events of a A Link to the Past and the player travels between the two worlds of Hyrule and Lorule, the development team chose A Link Between Worlds instead of A Link to the Past 2 for the English-language title.

A Link Between Worlds features original music along with tracks from A Link to the Past. Ryo Nagamatsu composed and orchestrated new music for A Link Between Worlds, and played the flute music featured in the milk bar. He also composed arrangements and adapted Koji Kondo's original music from A Link to the Past. Nagamatsu wanted to balance arrangements of past music with new music to please both old and new players. He began by revisiting old tracks and thinking how he could best adapt them for A Link Between Worlds. He was eager to include choral performances as a way to add tension to the eerie and unpleasant scenes. Nagamatsu performed the vocals and made use of multitrack recording to layer the different vocals tracks. The audio team decided not to use a live orchestra -the primary reason for this was to create optimal sound for the 3DS. The reverberations and low-pitch sounds created by a live orchestra were not suitable for the 3DS speakers. The majority of the string music was created using a synthesizer, with Toru Minegishi playing guitar on one track.

Producer Eiji Aonuma at the Electronic Entertainment Expo 2013

In April 2013, during a Nintendo Direct presentation, a new The Legend of Zelda game was announced for the 3DS with a late 2013 release date. It was described by Nintendo as a successor to A Link to the Past, set within the same world but featuring new mechanics, new dungeons, and an original story. Shortly after the presentation, Nintendo released a gameplay video on the Nintendo eShop. Later in June, at the E3 expo, the English title was revealed as The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. In Japan, it was titled The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2. At the Seattle showing of The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Second Quest concert tour the same year, A Link Between Worlds was playable along with The Legend of Zelda: The Wind Waker HD.

A Link Between Worlds was released in Europe and North America on November 22, 2013, in Australia the following day, and later in Japan on December 26. The European version of contained a reversible cover sleeve; the inside cover featuring multicoloured art and the outside cover featuring the golden-hued version. Nintendo released a bundle including a copy of the game and a themed Nintendo 3DS XL with the Triforce logo. In 2015, A Link Between Worlds was rereleased under the Nintendo Selects label in Europe, along with five other Nintendo 3DS games. Earlier that year, Nintendo released the original soundtrack for A Link Between Worlds on CD in Europe via Club Nintendo. Music from the soundtrack was included in the concert tour The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds received "universal acclaim" according to the review aggregator Metacritic, and it was 2013's second highest scoring 3DS game behind Fire Emblem Awakening. It is also the fourth highest scoring 3DS game of all time on Metacritic. Sales tracker Media Create reported that A Link Between Worlds was the top selling video game during its first week of launch in Japan, surpassing 224,000 sales. As of December 31, 2022, A Link Between Worlds has sold 4.26 million copies worldwide.

Many critics saw A Link Between Worlds as a worthy successor to A Link to the Past, but also remarked that it was outstanding in its own right. It was commended for making enhancements to core and traditional elements of the series. New additions and changes to the established formula were also welcomed. Polygon called it the best Zelda game in 20 years, and GamesRadar said it was essential for every 3DS owner. felt the story was one of the best and darkest in the series, showing Link in a very different light from previous games. Reception towards the puzzles was positive; praise was directed towards how well the wall-merging mechanic had been incorporated into dungeon puzzles and integrated into every area. thought A Link Between Worlds was Nintendo's best puzzle game. Game Informer wrote some of the dungeons and boss encounters were among the best in the franchise's history. The level of difficulty present in the puzzles and dungeons was met with approval; the challenge was described as a perplexing experience rather than a frustrating one by .

Discussing the usage of A Link to the Past's version of Hyrule in A Link Between Worlds, GamesRadar thought that while revisiting familiar places was a nostalgic experience, the mystery of exploring new areas was absent and having to retread the same game world again was "somewhat unsatisfying". GameSpot called the loose structure and openness a "revelatory change", and was glad to see that some restrictions in previous Zelda games were not present. The item rental system was well received, with many reviewers pointing out that the system granted players with more freedom. Game Informer enjoyed having items available from the beginning, saying that it allowed them to experiment in combat. IGN and Polygon agreed that losing rented items upon defeat added another layer of challenge and consequence. Nintendo Life found streamlining the item system allowed a greater emphasis on aspects such as exploration, solving puzzles and boss fights. However, GamesRadar expressed that the missing excitement of finding key items in dungeons was a drawback of the system.

While reviewers agreed that A Link Between Worlds excelled at using the console's 3D capabilities, the art direction was divisive among critics. Some writers disliked the graphics, and others called them gorgeous. Game Informer called the game's soundtrack one of the best in gaming, and GamesRadar thought it was some of the best in the series, praising both the new compositions and the adapted renditions music from A Link to the Past.

A Link Between Worlds has been prominently represented in other Zelda-related media since its original release. In 2016, Ravio and Yuga appeared as downloadable playable characters in the 2014 game Hyrule Warriors. Several music tracks from the game feature in the Super Smash Bros. series on stages based on The Legend of Zelda. In addition, Princess Zelda's design in Super Smash Bros. Ultimate is partially based on her incarnation from A Link Between Worlds, replacing her previous incarnations from Ocarina of Time and Twilight Princess in the previous games. Ravio's hood has been added to Breath of the Wild with the DLC "The Champion's Ballad". It can be found in an EX treasure chest in the Deja Village ruins after Link leaves the Great Plateau. Wearing Ravio's Hood in the game increases Link's sideways climbing speed.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds is an action-adventure game developed and published by Nintendo for the Nintendo 3DS. The game is the 17th in The Legend of Zelda series and a spiritual successor to The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991).

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (2015)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (2015)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (2015) - Nintendo 3DS: Um remake de Majora's Mask com gráficos atualizados e melhorias na jogabilidade para uma experiência mais acessível e refinada.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015) 

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015) 

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015) - Nintendo 3DS: Um jogo cooperativo onde três Links, com diferentes roupas e habilidades, trabalham juntos para resolver enigmas e derrotar inimigos no reino de Hytopia.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (ゼルダの伝説 トライフォース3銃士 Zeruda no Densetsu: Toraifōsu San-jūshi?) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Nintendo Entertainment Planning & Development junto com a Grezzo. É o décimo oitavo título da série The Legend of Zelda e foi lançado exclusivamente para Nintendo 3DS em outubro de 2015.[1]

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (2016)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (2016)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (2016) - Wii U: Uma versão em alta definição de Twilight Princess com gráficos melhorados, interface de usuário refinada e suporte a amiibo.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) - Nintendo Switch e Wii U: Link desperta após um sono de 100 anos e deve explorar um vasto mundo aberto para derrotar Calamity Ganon e salvar Hyrule. O jogo é aclamado por sua liberdade de exploração e inovadoras mecânicas de jogo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Nintendo Entertainment Planning & Development e publicado pela Nintendo. É o décimo nono título da série The Legend of Zelda e foi lançado mundialmente para Wii U e Nintendo Switch em 3 de março de 2017. A história segue Link, que acorda em uma Hyrule devastada após cem anos de sono e precisa recuperar suas memórias e derrotar o mal causado por Calamity Ganon. A jogabilidade é apresentada em um mundo aberto e os jogadores podem explorá-lo livremente, completando diferentes tipos de missões e resolvendo quebra-cabeças para a obtenção de recompensas.

O desenvolvimento de Breath of the Wild começou pouco depois da estreia de The Legend of Zelda: Skyward Sword e durou cinco anos. A equipe tinha a intenção de reinventar a estrutura da série, assim introduziram elementos inéditos como um motor de física detalhado, visuais em alta definição e dublagem. O mundo de jogo foi projetado para recompensar exploração e experimentação, com a história sendo pensada para poder ser completada de forma não-linear. Breath of the Wild originalmente tinha previsão de lançamento para 2015 como um exclusivo de Wii U, porém foi adiado duas vezes por problemas de desenvolvimento. Ele acabou servindo como um dos títulos de lançamento do Switch e o último jogo publicado pela Nintendo para o Wii U.

Breath of the Wild foi aclamado pela crítica ao ser lançado, sendo elogiado pela profundidade de sua jogabilidade de mundo aberto e atenção aos detalhes, com diversas publicações especializadas o considerando como um dos melhores jogos eletrônicos de todos os tempos, com as únicas críticas sendo direcionada para pequenos problemas técnicos na época da estreia. Dois conteúdos para download intitulados The Master Trials e The Champions' Ballad foram lançados alguns meses depois, adicionando novos modos de jogo, itens, quebra-cabeças, desafios e elementos de história. Breath of the Wild venceu vários prêmios, incluindo muitos de jogo do ano. Além disso, foi um grande sucesso comercial, com mais de vinte milhões de cópias vendidas mundialmente.

Os jogadores são livres para explorarem o mundo de jogo usando uma variedade de ferramentas. Por exemplo, ao pular de um lugar alto e ativar o paraglider, Link pode viajar por grandes distâncias rapidamente.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um jogo eletrônico de ação-aventura em mundo aberto que os jogadores podem explorar livremente enquanto controlam Link. O título incentiva uma jogabilidade não-linear, que é ilustrada pela falta de entradas os saídas definidas no mapa, poucas instruções fornecidas ao jogador e encorajamento a livre exploração. Breath of the Wild possui um sistema de física que permite que os jogadores abordem problemas de diferentes maneiras em vez de tentarem encontrar uma solução única. O jogo também integra um sistema de "química" que define as propriedades da maioria dos objetos presentes e governa como eles interagem uns com os outros e com o jogador. Por exemplo, é possível tirar vantagem do sistema climático dinâmico ao jogar objetos de metais em inimigos durante tempestades de raios com o objetivo de atrair uma descarga elétrica. Isto tudo resulta em um mundo interativo e desestruturado que recompensa experimentação e permite uma progressão não-linear pela história.

O jogador pode realizar ações como correr, escalar, nadar e voar com um paraglider, porém todas são limitadas pelo fôlego de Link. É possível produzir itens a partir de elementos colhidos do ambiente, como armas, comidas e outros recursos. Diferentemente de jogos anteriores da série The Legend of Zelda, as armas se deterioram com o passar do tempo. Muitos itens podem ter mais de uma utilidade; por exemplo, armas de madeira podem ser incendiadas ou coletar flechas inimigas, enquanto escudos também podem ser utilizados como pranchas de surfe na neve. Comida pode ser obtida a partir da caça de animais, coleta de frutos ou coleta de partes de inimigos derrotados. O jogador pode cozinhar combinações de comidas e materiais e assim criar refeições ou elixires que podem preencher as barras de vida e fôlego de Link, ou mesmo proporcionar bônus como aumento de força ou resistência. Uma das ferramentas mais importantes de Link é sua "Tábua Sheikah", que pode ser usada para marcar pontos de interesse no mapa. O personagem, no decorrer do jogo, adquire novos poderes para a tábua, como bombas remotas, a habilidade de manipular objetos metálicos, formar blocos de gelo a partir de água e congelar objetos temporariamente no tempo. Jogadores podem travar sua mira em inimigos durante o combate a fim de infligirem ataques mais precisos, enquanto certas combinações de botões permitem movimentos de ataque e defesa mais avançados. Também é possível derrotar adversários sem armas, como rolar rochas gigantes colina a baixo sobre algum acampamento.

Além da exploração, os jogadores podem realizar missões ou desafios para obterem certas recompensas. Ativar torres e santuários adiciona pontos de viagem rápida no mapa. Ativar torres também revela segmentos do mapa, porém os nomes dos locais só aparecerem depois do jogador ter explorado as áreas pela menos uma vez. Os santuários estão espalhados por todo o mapa e contém diversos tipos de desafios que vão desde quebra-cabeças até combates contra oponentes robóticos. Completar santuários dá ao jogador Orbes de Espírito, que podem ser trocadas por mais pontos de vida ou aumento de fôlego. Também espalhados estão outros quebra-cabeças que revelam Sementes de Korok, que podem ser trocados por aumento no inventário de Link para armas, arcos e escudos. Vilarejos são onde muitas das missões paralelas podem ser ativadas e onde há lojas que vendem materiais e roupas. Exploradores e outros viajantes também oferecem missões, pistas ou conversas. Além disso, é possível escanear Amiibo no console a fim de receber itens bônus para Link, como seu tradicional cavalo Epona de jogos anteriores ou o Link Lobo de The Legend of Zelda: Twilight Princess.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild se passa no fim da cronologia de The Legend of Zelda, depois de todos os outros jogos. No passado, por repetidas vezes, o mal conhecido como Calamity Ganon ameaçou o Reino de Hyrule, sempre sendo derrotado pela princesa Zelda, descendente da deusa Hylia, com a ajuda de seu fiel protetor Link. Hyrule com o passar dos séculos tornou-se uma civilização avançada, protegida por quatro Feras Divinas - máquinas animalescas enormes - e por um exército de Guardiões, armas robóticas autônomas. Quando Ganon retornou mais uma vez, quatro grandes guerreiros receberam o título de Campeões e pilotaram as Feras Divinas, protegidos por Zelda, Link e pelos Guardiões. Link derrotou Ganon com a Espada Mestra, permitindo que Zelda o selasse para longe.

Hyrule regrediu a um estado medieval dez mil anos depois. Os hyrulianos leram as profecias de seus ancestrais e reconheceram os sinais do retorno de Ganon, escavando e recuperando as Feras Divinas e os Guardiões. Os Campeões das raças de Hyrule - Daruk, guerreiro dos montanhosos goron; Mipha, princesa dos aquáticos zora; Revali, arqueiro dos pássaros rito; e Urbosa, chefe das guerreiras gerudo - reuniram-se para pilotar as Feras Divinas, enquanto Zelda e Link batalharam Ganon. Entretanto, este tomou controle dos Guardiões e das Feras Divinas, fazendo-os atacar Hyrule. O rei Rhoam e os Campeões foram mortos, o Castelo de Hyrule foi destruído e Link foi seriamente ferido. Zelda levou Link para um local seguro, escondeu a Espada Mestra e usou sua magia para prender Ganon dentro do castelo.

Link acorda cem anos depois, porém sem suas memórias e descobrindo que Hyrule está toda em ruínas. Ele encontra um velho, que revela ser o espírito do falecido rei Rhoam. Este explica que Ganon, selado dentro do Castelo de Hyrule, está se fortalecendo; Rhoam pede para que Link derrote Ganon antes que este mal se liberte e destrua o mundo. Link viaja por Hyrule, voltando a diversos locais de seu passado e resgatando suas memórias de Zelda. Ele entra nas quatro Feras Divinas com a ajuda das raças hyrulianas, expurgando os monstros de Ganon e libertando os espíritos dos antigos Campeões. Ele recupera a Espada Mestra nos Bosques Perdidos, entra no Castelo de Hyrule e derrota Ganon com a ajuda das Feras Divinas e do Arco da Luz entregue por Zelda. Ela sela Ganon novamente, restaurando a paz e permitindo que os espíritos de Rhoam e dos Campeões vão embora. Zelda percebe que Hyrule precisa ser reconstruída e que ela e Link precisam iniciar o processo. Caso o jogador cumpra certos pré-requisitos, é possível desbloquear um final alternativo em que Zelda e Link avaliam Hyrule e falam sobre a reconstrução do mundo.

O produtor Eiji Aonuma quis repensar as convenções da série com Breath of the Wild.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi desenvolvido pela Nintendo Entertainment Planning & Development, uma divisão interna da Nintendo, para os consoles Wii U e Nintendo Switch. Segundo o produtor Eiji Aonuma, a equipe tinha a intenção de "repensar as convenções" da série The Legend of Zelda. Aonuma recebeu vários comentários após The Legend of Zelda: Skyward Sword de 2011 de jogadores que queriam ver um mapa mais interconectado para explorarem locais entre as áreas de jogabilidade. Dois anos depois a Nintendo experimentou com uma jogabilidade mais não-linear e de mundo aberto em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, um título lançado para o portátil Nintendo 3DS. Um dos objetivos dos desenvolvedores era levar em conta as críticas feitas a Skyward Sword e tentar abordá-las no próximo título da franquia para consoles de mesa, com Aonuma afirmando que desejo com Breath of the Wild era "expandir e fazer Skyward Sword melhor". Outras áreas que o produtor desejava retrabalhar eram os calabouços e os quebra-cabeças, além de reprojetarem o jogo a fim de permitir que os jogadores alcançassem o final sem progredirem pela história. Como a Nintendo nunca havia criado um jogo de mundo-aberto moderno antes, eles se inspiraram em outros títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim.

Antes de iniciarem o real processo de desenvolvimento do jogo, a equipe criou um protótipo bidimensional similar ao The Legend of Zelda original para que pudessem experimentar com os quebra-cabeças baseados em física. O jogo finalizado utiliza uma versão modificada do motor de física Havok. Aonuma definiu o sistema de física de Breath of the Wild como um grande desenvolvimento para a franquia The Legend of Zelda, dizendo que ela "sustenta tudo no mundo [de jogo]" e faz as coisas operarem de um "modo lógico e realista", permitindo que os jogadores abordassem quebra-cabeças e problemas de jeitos diferentes. O desenvolvimento desse sistema foi difícil, com o produtor dando o exemplo de um dia ter descoberto que todos os objetos de determinada área haviam sido levados pelo vento.

Breath of the Wild foi inicialmente construído com os elementos da touchscreen do Wii U em mente, porém os desenvolvedores acharam que ficar desviando o olhar constantemente da tela principal distraía do jogo. Estes elementos foram totalmente removidos quando o título passou a ser desenvolvido em paralelo também para Nintendo Switch. O Wii U GamePad também afetou as animações; apesar de Link ser tradicionalmente canhoto, ele é destro no jogo para que isto se alinhe com o esquema de controles do GamePad, que possui os botões relacionados ao controle da espada no lado direito. A versão para Switch tem um desempenho melhor que a de Wii U quando usada na televisão, porém os dois consoles possuem a mesma resolução no modo portátil. A versão de Switch também tem sons ambientes de maior qualidade. Aonuma comentou que o estilo artístico foi inspirado em artes guaches e en plein air para que pudessem transmitir a vastidão do mundo. As paisagens também foram inspiradas em locais nos arredores de Quioto, cidade natal do diretor Hidemaro Fujibayashi, tendo sidas parcialmente projetadas pela Monolith Soft, que ajudou no desenho topográfico do mapa.

O jogo foi o primeiro título de The Legend of Zelda a usar dublagem em cutscenes, porém Link continua como protagonista silencioso. Aonuma disse que teve uma reação emocional na primeira vez que ouviu um personagem com voz humana, querendo causar uma impressão similar nos jogadores. A equipe decidiu gravar dublagens para todas as cutscenes em vez de apenas nas principais, como havia sido originalmente planejado. A Nintendo forneceu dublagens e legendas em oito idiomas. Os jogadores inicialmente não podiam realizar combinações de dublagem e legendas em idiomas diferentes, porém a Nintendo lançou uma atualização em maio de 2017 que permitia que os jogadores escolhessem seus idiomas. O desenvolvimento do jogo foi finalizado em 3 de fevereiro de 2017, com a Nintendo realizando uma festa para celebrar. Uma atualização adicionando traduções em chinês e coreano foi lançada no começo de 2018 a fim de coincidir com a estreia do jogo em Taiwan e Coreia do Sul.

A trilha sonora de Breath of the Wild foi composta por Manaka Kataoka e Yasuaki Iwata, com Hajime Wakai atuando como diretor sonoro. Kataoka já tinha trabalhado na série em The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Wakai compôs as trilhas de The Legend of Zelda: The Wind Waker e Skyward Sword, enquanto Iwata fez sua estreia na franquia. A música foi escrita e tocada principalmente em um piano, com um grande foco em música ambiente e sons em vez de melodias mais animadas como em títulos anteriores da série. Segundo Wakai, isto ajudou a adicionar "autenticidade" para os ambientes e foi considerada um desafio pelo resto da equipe sonora.

Lançamento

Aonuma anunciou um novo título da série The Legend of Zelda para o Wii U em janeiro de 2013 durante uma das apresentações regulares da Nintendo. As primeiras imagens do jogo na forma de um trailer foram exibidas na conferência de imprensa da empresa na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014. Sua previsão de lançamento originalmente era para 2015, porém acabou adiado e não esteve presente na E3 daquele ano. Shigeru Miyamoto, criador da franquia, confirmou no mesmo ano que o jogo continuava a ser desenvolvido para Wii U, mesmo com a Nintendo já trabalhando no seu próximo console, o Nintendo Switch. O título foi adiado novamente em abril de 2016 por problemas com o motor de física. Um demo jogável esteve presente na E3 daquele ano, onde também anunciaram seu subtítulo, Breath of the Wild. O jogo foi o mais comentado de toda E3 de 2016 nas redes sociais. Ele foi escolhido como um dos melhores do evento pela IGN, Destructoid, Eurogamer, GameSpot e GamesRadar.

A Nintendo confirmou em janeiro de 2017, durante uma apresentação de imprensa revelando oficialmente o Switch, que Breath of the Wild seria um dos títulos de lançamento do novo console, com um novo trailer sendo exibido. Ele foi lançado em 3 de março de 2017 para Wii U e Nintendo Switch. Foi o último jogo publicado pela Nintendo para o Wii U. A versão para Switch estava disponível em uma Edição Especial e uma Edição Mestre limitadas, com ambas incluindo uma moeda sheikah, uma tapeçaria de Calamity Ganon com um mapa do mundo, um CD com seleções da trilha sonora e um estojo temático para guardar o console. A Edição Mestre vinha também com uma estatueta da Espada Mestra. Uma Edição de Explorador estreou em 23 de novembro de 2017, contendo um mapa e um livro de cem páginas com informações da história. Um álbum oficial em cinco discos e 211 faixas da trilha sonora foi lançado apenas no Japão em 25 de abril de 2018.

Conteúdos adicionais

A Nintendo anunciou em junho de 2017 dois conteúdos para download de Breath of the Wild: The Master Trials e The Champions' Ballad. O primeiro foi lançado em 30 de junho, adicionando novos modos de jogo, elementos e itens na forma de uma série de desafios, além de um novo nível de dificuldade para o jogo principal. A segunda expansão estreou em 7 de dezembro, logo depois de uma exibição na cerimônia do The Game Awards de 2017. Ela adicionava novos santuários, equipamentos, mais desafios e também uma história original. Também incluiu a Master Cycle Zero, uma motocicleta que Link pode andar depois dos jogadores terem completado o conteúdo adicional.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi aclamado pela crítica especializada, sendo que múltiplas publicações classificaram-no como um dos melhores jogos de todos os tempos. No agregador de notas Metacritic, Breath of the Wild recebeu a nota média de 97 de 100, tornando-o o segundo jogo mais bem avaliado da franquia no site, atrás apenas de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Breath of the Wild quebrou recordes de vendas para um jogo de lançamento da Nintendo em várias regiões. As versões de Wii U e Switch venderam no Japão um total de 230 mil cópias na primeira semana de lançamento, com a versão de Switch tornando-se o título mais vendido da semana. Foi o segundo jogo mais vendido no Reino Unido em sua primeira semana, atrás apenas de Horizon Zero Dawn, e tornou-se o terceiro jogo mais vendido na franquia atrás de The Wind Waker e Twilight Princess. Breath of the Wild foi o segundo colocado do mês de março nos Estados Unidos, atrás de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. A Nintendo relatou que mais de um milhão de unidades tinham sido vendidas nos Estados Unidos em março, 925 mil das quais foram para Switch, um índice de vinculação de 100%. A empresa informou no final de abril que já tinha vendido 3,84 milhões de cópias de Breath of the Wild mundialmente, 1,08 milhões para Wii U e 2,76 milhões para Switch, o que superou as vendas globais deste último console de 2,74 milhões no mesmo período. Tatsumi Kimishima, presidente da Nintendo, afirmou que o índice de vinculação do título com o console foi "sem precedentes". A versão de Switch já tinha vendido 18,60 milhões de unidades até junho de 2020, fazendo de Breath of the Wild o título de The Legend of Zelda mais vendido de todos os tempos.

Após o anuncio na E3 2016, Breath of the Wild recebeu vários elogios do Game Critics Awards e de publicações norte americanas do IGN e Destructoid. No final de 2016, Breath of the Wild recebeu dois prêmios no evento Gamescom e ganhou o prêmio de Jogo Mais Esperado no The Game Awards 2016. Em 2017, foi indicado em seis categorias na premiação The Game Awards 2017 e ganhou nas categorias Melhor Direção de Jogo, Melhor Jogo de Ação/Aventura e Jogo do Ano. O site agregador Metacritic listou Breath of the Wild como o melhor jogo da década, tendo liderado junto com outros 18 jogos.

Jornalistas e outras figuras da indústria de jogos eletrônicos discutiram pouco depois da estreia de Breath of the Wild como ele afetaria outros títulos semelhantes de mundo aberto e sobrevivência no futuro. Benjamin Plich, projetista de títulos da Ubisoft, comentou que acreditava que desenvolvedores se inspirariam do foco de Breath of the Wild em jogabilidade experimental, enquanto Steven Messner da escreveu que o jogo estabelecia "um novo padrão que o resto do gênero deve seguir". Seu sucesso também levou a um aumento de interesse no emulador Cemu para o Wii U, com a equipe do emulador rapidamente atualizando seu software para que ele pudesse fazer o jogo funcionar com uma contagem de quadros constante em apenas algumas semanas após o lançamento.

Uma sequência direta ainda sem título foi anunciada pela Nintendo na Electronic Entertainment Expo de 2019. O novo jogo foi concebido durante o planejamento dos conteúdos para download de Breath of the Wild; a equipe concebeu muitas ideias consideradas boas, algumas das quais não podiam ser implementadas por causa de restrições técnicas, assim foi decidido usá-las em um título totalmente novo. Aonuma afirmou que o jogo será construído a partir do mundo de seu predecessor e terá uma história original e novos elementos de jogabilidade, inspirando-se no mundo aberto de Red Dead Redemption 2. Fujibayashi também retornará na capacidade de diretor.

Em setembro de 2020, a Nintendo anunciou uma prequela intulada de Hyrule Warriors: Age of Calamity, ambientada durante a Grande Calamidade, 100 anos antes dos acontecimentos de Breath of the Wild. Está programado para um lançamento em novembro de 2020 para o Nintendo Switch.

Referências

Ligações externas

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Nintendo Entertainment Planning & Development e publicado pela Nintendo. É o décimo nono título da série The Legend of Zelda e foi lançado mundialmente para Wii U e Nintendo Switch em 3 de março de 2017.

# data[].attributes.headline
Hyrule Warriors: Definitive Edition (2018)

# data[].attributes.subject
Hyrule Warriors: Definitive Edition (2018)

# data[].attributes.body
Hyrule Warriors: Definitive Edition (2018) - Nintendo Switch: Uma versão completa de Hyrule Warriors com todos os conteúdos adicionais e melhorias gráficas, combinando a jogabilidade de ação intensa com a rica história da série Zelda.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hyrule Warriors: Definitive Edition is a port and adaptation of Hyrule Warriors and Hyrule Warriors Legends for the Nintendo Switch. It includes all previously released content from both games, including every map, character, mission, and downloadable content.[8] This puts the amount of playable Warriors at a total of 29.[9] The game features 1080p HD resolution in TV mode and 2 player split-screen multiplayer on one Nintendo Switch console both in TV mode and on the device itself, and can be pl

# data[].attributes.body
Cadence of Hyrule (2019) - Nintendo Switch: Um crossover rítmico com Crypt of the NecroDancer, onde Link e Zelda devem seguir o ritmo da música para explorar masmorras e derrotar inimigos.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Link's Awakening (Remake) (2019)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Link's Awakening (Remake) (2019)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Link's Awakening (Remake) (2019) - Nintendo Switch: Um remake de Link's Awakening com gráficos modernos estilo diorama, mantendo a essência e os desafios do jogo original, além de adicionar novos elementos e masmorras personalizáveis.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (jogo eletrônico de 2019) – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (2021)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (2021)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (2021) - Nintendo Switch: Uma versão em alta definição de Skyward Sword com gráficos melhorados e controles aprimorados, tornando a experiência mais acessível.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) - Nintendo Switch: Expande a narrativa e o universo introduzido em Breath of the Wild, com novas mecânicas e um mundo ainda mais vasto para explorar, onde Link deve enfrentar novos desafios para proteger Hyrule.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
jogo eletrônico de 2023 desenvolvido pela Nintendo

# data[].attributes.headline
The Legend of Zelda: Hyrule Warriors (2014)

# data[].attributes.subject
The Legend of Zelda: Hyrule Warriors (2014)

# data[].attributes.body
The Legend of Zelda: Hyrule Warriors (2014) - Wii U: Um spin-off estilo Musou onde Link e outros personagens da série lutam contra hordas de inimigos em batalhas épicas. O jogo combina elementos de Zelda com a jogabilidade frenética da série Dynasty Warriors.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Contribuidores dos projetos da Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
Hyrule Warriors – Wikipédia, a enciclopédia livre

# data[].attributes.attachment_link.description
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.