# data[].attributes.headline
Вчитель створю

# data[].attributes.body
1. Вчитель створює гру/тест з різними типами запитань (з однією правильною відповідю, "так або ні", письмова відповідь, слайдер, пазл та інші)

2. Учні приєднуються за допомогою спеціального коду гри через телефон, планшет або комп’ютер.

3. Питання відображаються на екрані, а відповіді обираються на власному пристрої.

4. Результати підраховуються автоматично, можна одразу побачити правильні відповіді й рейтинг учасників.

# data[].attributes.headline
Ліміт до 40 користувачів

# data[].attributes.subject
Ліміт до 40 користувачів

# data[].attributes.headline
здобувачі освіти, викладачі, менеджери тощо.

# data[].attributes.subject
здобувачі освіти, викладачі, менеджери тощо.

# data[].attributes.headline
зробити навчання цікавим, мотивуючим і доступним для кожного. Це спосіб навчатися не лише з підручників, а й через інтерактивні ігри, де поєднується змагання, співпраця та розвиток.

# data[].attributes.subject
зробити навчання цікавим, мотивуючим і доступним для кожного. Це спосіб навчатися не лише з підручників, а й через інтерактивні ігри, де поєднується змагання, співпраця та розвиток.

# data[].attributes.headline
1. Визначення 

# data[].attributes.body
1. Визначення мети

Чітко сформулювати, для чого використовується Kahoot:

Перевірка знань після вивчення теми;

Повторення та узагальнення матеріалу;

Мотивація до навчання;

Розвиток командного духу чи креативності.

2. Підготовчий етап

Вибрати тему гри відповідно до навчальної програми.

Визначити формат (індивідуальна гра чи командна).

Підготувати запитання: різні типи (тестові, правда/неправда, “відкрите” питання).

Продумати рівень складності, візуальний супровід (зображення, відео, кольори).

Створити гру на платформі Kahoot.com.

3. Проведення Kahoot у класі

Пояснити учням правила участі, показати код гри.

Запустити гру в реальному часі або як домашнє завдання.

Забезпечити активність і зворотний зв’язок під час проходження.

Слідкувати за емоційною атмосферою — підтримувати дух змагання та співпраці.

4. Аналіз результатів

Переглянути статистику після гри:

рівень правильних відповідей;

типові помилки;

учні, які потребують додаткової уваги.

Зробити короткий підсумок: обговорити правильні відповіді, уточнити складні моменти.

5. Рефлексія та вдосконалення

Зібрати відгуки учнів: що сподобалось, що можна змінити.

Проаналізувати, чи досягнута початкова мета використання Kahoot.

Удосконалити наступні ігри (змінити типи питань, час на відповідь, формат проведення).

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.attachment_link.title
Центр допомоги та ресурсів Kahoot!

# data[].attributes.headline
Napkin AI — це сервіс, який автоматично перетворює ваш текст у професійні візуалізації: діаграми, інфографіку, схеми, потоки даних.

# data[].attributes.subject
Napkin AI — це сервіс, який автоматично перетворює ваш текст у професійні візуалізації: діаграми, інфографіку, схеми, потоки даних.

# data[].attributes.body
✔️ Просто вставляєте або пишете текст → натискаєте “генерувати” → отримуєте кілька варіантів візуалізацій, які можна редагувати: змінювати кольори, шрифти, іконки.

✔️ Експортуєте результат у форматах .png, .pdf, .svg, .ppt

✔️ Підходить тим, кому потрібно ефективно “розповісти” ідею візуально.

✔️Простота: базове редагування доступне усім.

Універсальність: підходить для різних форматів (презентація, соцмережі, блог, навчальні матеріали).

Результат одразу готовий до використання.

✔️Замінює текст на інфографіку чи алгоритм.

Створення презентацій.

Підготовка візуальних доповнень до матеріалів.

✔️Використання в класі: наочні матеріали для учнів, які допомагають сприймати інформацію краще.

# data[].attributes.headline
Napkin робить основу за лічені секунди.

# data[].attributes.subject
Napkin робить основу за лічені секунди.

# data[].attributes.headline
Використовується за потребою

# data[].attributes.subject
Використовується за потребою

# data[].attributes.headline
Платформа Canva — це онлайн-інструмент для створення презентацій, плакатів, буклетів, відео, сертифікатів, постів, інфографік та інших навчальних матеріалів.

# data[].attributes.subject
Платформа Canva — це онлайн-інструмент для створення презентацій, плакатів, буклетів, відео, сертифікатів, постів, інфографік та інших навчальних матеріалів.

# data[].attributes.body
Використовується для підготовки наочності до занять, інтерактивних завдань або творчих проєктів учнів.

1. Реєстрація

Перейти на сайт https://www.canva.com.

Зареєструватися через шкільну електронну пошту (Google або Microsoft).

Для педагогів — активувати Canva for Education (безкоштовна версія з повним доступом до преміум-шаблонів).

2. Створення навчальної команди (класу)

- Викладач створює освітній клас (Classroom).

- Додає учнів за посиланням або через код запрошення.

- Налаштовує безпечне середовище для спільної роботи.

3. Вибір формату

- У рядку пошуку вибрати тип роботи: «Презентація», «Плакат», «Інфографіка», «Буклет», «Відео» тощо.

- Обрати шаблон або почати з порожнього полотна.

4. Редагування проєкту

- Додати текст, зображення, піктограми, графіку, фони, анімації.

- Можна завантажити власні фото або використовувати безкоштовні з бібліотеки Canva.

- Для колективної роботи — дозволити спільне редагування (Share → Edit link).

5. Збереження та демонстрація

- Зберегти роботу у форматі PDF, PNG, PPTX або відео.

- Надіслати учням або презентувати онлайн безпосередньо з Canva.

# data[].attributes.headline
Тривалість залежить від складності завдання, формату роботи та рівня володіння платформою.

# data[].attributes.subject
Тривалість залежить від складності завдання, формату роботи та рівня володіння платформою.

# data[].attributes.headline
Від 1 до 30 осіб.

# data[].attributes.subject
Від 1 до 30 осіб.

# data[].attributes.body
Може використовуватись як індивідуальна, парна або групова форма роботи.

# data[].attributes.headline
Цільова група:

# data[].attributes.subject
Цільова група:

# data[].attributes.body
учні 5–11 класів;

- студенти закладів фахової передвищої освіти;

- викладачі для підготовки дидактичних матеріалів;

- вчителі.

# data[].attributes.body
Формування навичок роботи з онлайн-графічним редактором;

- Розвиток цифрової та візуальної грамотності;

- Стимулювання творчої активності та критичного мислення;

- Підвищення мотивації до навчання через інтерактивні форми роботи.

# data[].attributes.body
LearningApps використовується для створення інтерактивних вправ (кросворди, тести, пазли, встановлення відповідностей, хронологія, класифікація тощо), які сприяють активному навчанню, перевірці знань та залученню учнів. Вчитель може створити власну вправу або використати готову з бібліотеки. Учні виконують завдання онлайн, отримують миттєвий зворотний зв’язок і можуть багаторазово повторювати вправу. Метод підходить для будь-якого уроку (дисципліни) та форми навчання.

# data[].attributes.headline
10–25 хвилин (залежно 

# data[].attributes.body
10–25 хвилин (залежно від типу вправи та мети заняття).

# data[].attributes.body
1–30 осіб:

Індивідуально,

У парах,

У малих групах,

Фронтальна робота з демонстрацією на екрані.

# data[].attributes.headline
Учні, студенти, слухач

# data[].attributes.body
Учні, студенти, слухачі підвищення кваліфікації. Підходить для різних спеціальностей та вікових категорій (від початкової до вищої освіти).

# data[].attributes.headline
Мета використа

# data[].attributes.body
Мета використання

Активізувати навчальний процес.

Закріпити новий матеріал у інтерактивній формі.

Забезпечити швидкий зворотний зв’язок.

Розвивати критичне мислення, аналіз, самоконтроль.

Підвищити мотивацію та інтерес до навчання.

Організувати диференційовану та індивідуальну роботу.

# data[].attributes.headline
Етапи реалізац

# data[].attributes.body
Етапи реалізації методу LearningApps

1. Підготовчий етап

Вчитель визначає навчальну мету, добирає тип вправи та зміст (текст, зображення, аудіо, відео). Створює завдання у редакторі LearningApps та тестує його на логічність, доступність і коректність.

2. Організаційний етап

Учням повідомляються правила роботи, порядок виконання завдання та спосіб доступу (QR-код, посилання, інтерактивна дошка). Забезпечується технічна готовність гаджетів.

3. Основний етап

Учасники виконують вправу індивідуально або в групах. LearningApps надає автоматичний зворотний зв’язок, що дозволяє одразу бачити правильність виконання. Педагог за потреби консультує.

4. Аналітично-рефлексивний етап

Разом з учнями аналізуються результати, типові помилки, логіка виконання. Діти формулюють власні висновки, а вчитель підсумовує рівень засвоєння матеріалу.

5. Підсумковий етап

Педагог оцінює ефективність вправи, фіксує навчальні досягнення, надає рекомендації або додаткові завдання. За потреби вправу зберігають для повторення.

# data[].attributes.headline
Метод Едварда де Боно «Шість чарівних капелюхів»

# data[].attributes.subject
Метод Едварда де Боно «Шість чарівних капелюхів»

# data[].attributes.headline
1–4 класи (6–10 років). Працює навіть з дітьми з ООП (аутизм, ЗПР, порушення мови) — їм особливо подобається

# data[].attributes.subject
1–4 класи (6–10 років). Працює навіть з дітьми з ООП (аутизм, ЗПР, порушення мови) — їм особливо подобається

# data[].attributes.headline
від 8 до 32 дітей (цілий клас або два класи разом) + 1–2 вчителі

# data[].attributes.subject
від 8 до 32 дітей (цілий клас або два класи разом) + 1–2 вчителі

# data[].attributes.headline
1. Розвинути критичне та креативне мислення

# data[].attributes.subject
1. Розвинути критичне та креативне мислення

# data[].attributes.body
2. Навчити дітей висловлювати думку без страху і без сварок

3. Формувати навички співпраці та слухання

4. Приймати спільні класні рішення демократично

# data[].attributes.headline
Етап,Час,Що робить вчитель,Що роблять діти,Необхідні матеріали

# data[].attributes.subject
Етап,Час,Що робить вчитель,Що роблять діти,Необхідні матеріали

# data[].attributes.body
1. Вступ-гра (знайомство),2–3 хв,«Сьогодні ми чарівники! У нас є шість чарівних капелюхів-думок. Кожен капелюх думає по-своєму»,"Дивляться, торкаються капелюхів, називають кольори",6 справжніх капелюхів / кепок / обручів

2. Правила гри,1 хв,«Коли капелюх на голові або в руках — можна говорити тільки цим кольором. Інші слухають і не перебивають»,Повторюють правило хором,—

3. Білий ❄️,3–4 хв,"«Що ми точно знаємо про … ? Покажіть факти, цифри, малюнки»",Кладуть картки або малюють «Це правда»,"Білі картки, фломастери"

4. Червоний ❤️,2–3 хв,«Як ми себе почуваємо? Що підказує серце?»,"Показують смайлики, кладуть долоньку до серця, кажуть «радісно / сумно / страшно»",Червоні серця-смайлики

5. Чорний ☂️,2–3 хв,«Що може піти не так? Які проблеми?»,Кладуть чорні хмаринки або кажуть «Дощ»,Чорні хмаринки

6. Жовтий ☀️,3 хв,«Що гарного буде? Чому це круто?»,Малюють сонечка і промінчики,Жовті наліпки-сонечка

7. Зелений 🌱,4–6 хв,"«А що якби … ? Нові ідеї! Будь-які, навіть найдурніші»","Це найвеселіший етап — кричать, стрибають, вигадують найбожевільніші ідеї",Зелені листочки або просто руки вгору

8. Синій ✨,3–4 хв,«Що ми вирішили? Хто за що відповідає?»,"Ставлять зірочки на найкращі ідеї, розподіляють ролі","Сині зірочки, дошка або килимок рішень"

9. Рефлексія,2 хв,«Який капелюх тобі сподобався найбільше?»,Піднімають картку кольору або надягають капелюха,—

# data[].attributes.headline
Приклад готового уроку-вправи (2 клас, 25 хвилин)

# data[].attributes.subject
Приклад готового уроку-вправи (2 клас, 25 хвилин)

# data[].attributes.body
Тема: «Як нам прикрасити клас до Дня святого Миколая»

Вступ (2 хв)

Вчителька виносить коробку з 6 капелюхами-обручами з вушками.

Білий ❄️ (3 хв)

Діти викладають на килимок все, що знають: «Миколай приносить подарунки, у нас є ялинка, 23 учні, 4 вікна…».

Червоний ❤️ (2 хв)

«Мені радісно! Я люблю запах мандаринок! Трохи страшно, що подарунка не буде».

Чорний ☂️ (2 хв)

«Ялинка може впасти», «Хтось може порвати гірлянду», «Алергія на мандаринки».

Жовтий ☀️ (3 хв)

«Буде красиво і пахнути хвоєю», «Миколай точно прийде».

Зелений 🌱 (6 хв) — найдовший і найвеселіший

Ідеї, які вигадали діти:

зробити ялинку з пластикових стаканчиків по стіні

намалювати сніг на вікнах зубною пастою

повісити шкарпетки з іменами над дошкою

зробити «лист до Миколая» від усього класу на великому ватмані

запросити Миколая-старшокласника у костюмі

Синій ✨ (4 хв)

Голосування зірочками → перемогли стаканчикова ялинка + шкарпетки.

Розподілили: хто приносить стаканчики, хто клей, хто літери вирізатиме.

Результат за тиждень: найгарніший клас у школі + фото у всіх районних групах НУШ.

# data[].attributes.headline
Як використовувати метод «Шість чарівних капелюхів» Едварда де Боно в НУШ

# data[].attributes.subject
Як використовувати метод «Шість чарівних капелюхів» Едварда де Боно в НУШ

# data[].attributes.body
(практичний посібник, який працює з першого разу, 1–4 класи)

Коли і як часто використовувати

Коли найкраще впроваджуватиРекомендована частота в НУШРанкове коло / ранкова зустріч2–3 рази на тижденьІнтегрований урок / проєктний день1 раз на тижденьКласна виховної роботи1 раз на 2 тижніВирішення конфлікту в класіодразу, щойно виникПланування свята / поїздкиза 7–10 днів до події

5 найпростіших і 100 % дієвих способів використання в НУШ

№Спосіб (назва, яку дають самі вчителі)ВікТривалістьЩо потрібно (мінімум)Приклад теми, яку діти розв’язують за 15–25 хв1«Чарівні капелюхи на підлозі»1–215–20 хв6 кольорових килимків або хулахупів«Як зробити нашу гру на перерві найвеселішою?» → вигадали «Казковий футбол» з драконом і принцесою2«Капелюхи-станції» (руханка з мисленням)2–420–25 хв6 «станцій» по класу або коридору«Як прикрасити клас до зими?» → 6 станцій → 38 ідей → реалізували 9 за тиждень3«Кольорові долоньки» (для найменших)112–15 хв6 кольорових долоньок з картону«Що нам подарувати мамі на 8 Березня?» → кожна дитина кладе долоньку кольору і каже одну думку4«Капелюхи-картинки» (сидячи за партами)2–420 хв6 кольорових аркушів А3 на кожній парті«Як не сваритися через олівці?» → народився «Банк олівців» і «Червона картка миру»5«Капелюхи-голосування» (найшвидший на ранок)3–410–12 хв6 смайликів-капелюхів на магнітах«Що робимо сьогодні на прогулянці?» → за 10 хвилин вибрали і розподілили ролі

Покроковий універсальний алгоритм, який працює в кожний раз (20–25 хвилин)

Вчитель ставить запитання (дуже конкретне!)

Приклади:

Як зробити нашу ранкову руханку найвеселішою?

Куди поїхати на екскурсію весною?

Як допомогти пташкам взимку?

Показує 6 капелюхів і швидко пояснює одним реченням кожен колір

(дітям 1–2 класу достатньо 10 секунд на колір).

Порядок завжди один і той самий (щоб діти запам’ятали):

Білий → Червоний → Чорний → Жовтий → Зелений → Синій

На кожен капелюх 2–4 хвилини:

діти або перебігають до килимка, або кладуть картку/малюють/кричать хором

Синій капелюх — обов’язково в кінці:

«Ставимо зірочки/смайлики на найкращі ідеї → хто за що відповідає → коли робимо»

Фіксуємо результат на «Дошці рішень класу» (фото або великий аркуш)