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주성미

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미술 + 물리

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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최근 컴퓨터 및 AI 의 발전으로 인해 게임 산업이 발전해왔다. 게임산업 중 게임그래픽은 과거에 비해 많이 향상되었기 때문에 과거와 현재에 어떤 차이가 있고 또 어떤 기술의 영향을 받았는지 궁금하였고 스텝5 활동으로 모션 캡쳐, 페이셜 캡쳐 기술에 대해 활용해본적이 있기에 이와 관련된 게임 그래픽에 관해 호기심이 생겼기 때문이다

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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탐구할 내용 : 게임 그래픽과 그와 관련된 개념 학습 및 발전 과정 조사

게임그래픽 : 게임에 등장하는 배경이미지, 캐릭터, 2D, 3D로 표현되는 시각적인 요소를 컴퓨터그래픽을 통하여 처리하는 일

컴퓨터그래픽 : 사람이 표현할 수 없는 형상이나 그림을 컴퓨터라는 매체를 통해 시각적으로 형상시켜 디스플레이장치에 나타내는 일

게임그래픽의 역사)

음극관놀이장치 : 세계 최초의 컴퓨터 게임이자 최초의 게임 그래픽을 보여줌

스페이스 워 - 11년 후 퐁 등장

퐁 : 최초의 슈팅게임이자 흑백 그래픽을 사용함

퐁 이후 흑백에서 컬러로 바뀌는 변화를 보여줌

이후 둠 - 스타크래프트 - 하프라이프 ... 에서 빠른 속도의 게임그래픽 변화를 보여줌

현대 사회에서 게임그래픽의 중요성)

현대 게임그래픽은 단순히 오락에만 한정되는것이 아닌 영화, 예술, 기술의 결합체로 발전하였다. 게임그래픽은 이러한 변화의 핵심요소이며 현실과 구분이 어려울 정도의 정교한 표현력을 가질 수 있다.

게임그래픽의 기술)

2D, 3D 모델링 : 게임 속 캐릭터, 건물, 환경 등 모든 요소를 가상곤간에서 형상화하는 과정이며 주로 구조를 설계, 크기, 배율, 세부 디테일을 정의하여 시각적인 요소 기본 뼈대를 만든다.

물리 엔진 : 현실과 같게 보여주며 게임의 플레이어가 게임에 몰입하기 위해서는 현실세계에서 사람이 겪는 물리현상과 동일한 현상이 게임내에서도 일어나야 하는데 그 현상을 구현하는 역할을 해준다.

게임그래픽의 향후 전망)

현재 우리나라의 스마트폰 보급률은 90% 를 넘었고 모바일 웹의 디자인 수요는 계속 증가하는 상황을 보여주며 가상현실 및 증강현실에서도 시각적 정보는 중요해졌다. 게임그래픽 기술 적용을 통해 디자인 수요를 충족시키고 메타버스의 시각적 정보를 제공할 수 있다.

심지어 정부에서는 게임그래픽 관련 기술학습을 지원하는 교육제도와 정책을 마련하고 있는 추세를 보이며 향후 지원이 증가할 것으로 보인다.

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주성미

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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탐구할 내용 : 게임그래픽의 기술

2D 그래픽 : 2차원에 그래픽 요소를 나타내는 것으로 포토샵, 일러스트 같은 2D 그래픽 편집 프로그램을 사용하여 주로 도트 게임이나 비주얼 노벨 장르같이 특별할 3D 모델링이 필요하지 않은 게임에 사용된다.

간단한 작업과정으로 주로 초기 아이디어 구상하는 단계에서 활용되기도 한다.

ex) 픽셀, 일러스트

3D 그래픽 : 3D 모델링을 제작한 뒤 색과 질감을 입히고 관절을 넣고 애니메이션까지 추가하는 과정을 말한다. 2D 그래픽을 기반으로 모델링을 하는 것이 일반적이며 완성된 모델링에 관절, 애니메이션을 부여하는 것은 게임엔진과 프로그래밍에 대한 지식이 요구된다.

게임엔진 : 비디오 게임 같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호 작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성요소를 말한다.

ex)그래픽엔진, 물리엔진, 오디오 엔진...etc

렌더링 기술 : 주로 사람들에게 잘 알려진 것으로 셰이더(shader) 가 있으며 빛의 반사, 그림자, 표면 질감등 표현이 실질적으로 변화시킨다.

AI 및 머신러닝의 활용 : 낮은 해상도를 고해상도처럼 보이게 하는 AI 기술이 개발되었고 NPC 애니메이션 같이 플레이어와 상호작용해야하는 개체에 자연스러움을 부여하여 플레이어의 몰입감을 높일수 있다.

프로시저널 생성&월드 스케일 그래픽 : 알고리즘을 통해 게임 내 아이템, 캐릭터, 퀘스트, 지형, 환경등을 자동으로 생성하는 과정으로 오픈월드류 게임의 시각적 정보를 적은 자원으로 구현가능해짐

모션 캡쳐 및 페이셜 캡처 기술 : 과거에 없던 기술로 과거에는 3D 모델링 후 애니메이션 작업을 노가다 해야했다면, 모션캡쳐 및 페이셜 캡쳐 기술이 생긴 후로 일일이 애니메이션 작업을 할 필요가 없이 사람의 움직임을 그래도 캡쳐가 가능해 보다 더 현실적인 캐릭터 및 애니메이션 및 표정이 구현가능 해질 뿐만 아니라 보다 더 빠른 작업을 제공해 주었다.

활용 된 분야와 활용될지도 모르는 분야)

게임 그래픽의 중요 기술들은 게임외 교육, 의료, 예술등 다양한 분야에서도 활용될 수 있다.

교육 분야) 게임 엔진을 활용하여 마인크래프트내에서 직접 모형을 만들고 관찰하는 활동으로 교육 분야에서도 활용되고 있다.

의료 분야) 프로시저널 생성기술을 활용하여 움직임에 어려움이 있는 사람들이 외출하지 않고 실내에서 외부 환경, 타인과 상호작용할 수 있다.(개인적 의견)

심리 치료에서도 현실과 같은 환경에서 자신의 활동을 실시간으로 점검할 수 있는 가상세계를 구축할 수 있다.

예술 분야) 모션캡쳐 및 페이셜캡쳐 기술을 활용하여 컨텐츠를 만들어 낸다.

산업분야) 프로시저널 생성 기술, 게임엔진을 활용하여 가상시뮬레이션이 가능하다.

전자기기 활용 ) 게임 그래픽 기술의 발전으로 고사양의 그래픽을 요구하게 되면서 전자기기 기술 개발을 이끌어낸다.

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최인화

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화학1, 생명과학1

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주성미

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주성미

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윤리+일사

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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생명과학 수업 시간에 우리 몸의 면역 체계와 항원항체 반응에 대해 배우면서 알레르기가 면역계의 과민 반응이라는 사실을 알게 되었고, 이를 통해 알레르기에 흥미를 가지게 되었습니다. 평소 꽃가루 알레르기로 불편을 겪었던 개인적인 경험과, 현대 사회에서 알레르기 관련 문제가 증가하고 있다는 배경 지식 역시 이러한 관심을 더 키우는 계기가 되었습니다. 이후 현대 사회에서 알레르기 환자가 증가하는 이유와 식품에서 화학적 가공이 알레르기에 미치는 영향, 알레르기 증상을 완화하는 약인 항히스타민제에 대한 궁금증이 생겼고, 이를 탐구해보기 위해 ‘화학적 가공이 식품 알레르기에 미치는 영향과 항히스타민제’라는 주제를 탐구하게 되었습니다.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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알레르기의 기본적인 정의를 조사했습니다.

알레르기란 어떤 외래성 물질과 접한 생체가 그 물질에 대하여 정상과는 다른 반응을 나타내는 현상을 의미한다. 알레르기(Allergy)는 "과민 반응"이라는 뜻이고, 그리스어 낱말 allos(변형된 것)이 어원이다.

알레르기라는 용어는 1906년 오스트리아의 소아과의사인 폰 피르케가 처음으로 사용하였다.

알레르기는 대부분 사람에게는 아무런 문제를 일으키지 않는 어떠한 물질이 특정 사람에게 비정상적인 과민 반응을 보이는 것으로, 우리 몸의 면역체계가 인체에 무해한 물질을 세균이나 바이러스로 오해해 불필요한 면역반응을 보여 나타난다.

주로 음식이나 동물 털, 꽃가루, 화학물질, 약물 등이 알레르기를 유발한다.

가장 흔한 알레르기 증상은 두드러기나 가려움, 홍반, 콧물, 기침 등이며 심할 경우 전신에 퍼지는 중증 알레르기 반응인 ‘아나필락시스’가 나타날 수도 있다.

아나필락시스는 기침이나 구토, 혈압 저하, 호흡곤란 등 두 가지 이상의 계통에서 동시다발적으로 증상이 유발하는 것으로 드물게는 사망에까지 이를 수 있다.

생체는 이종물질에 대해서는 그 항원에 특이적으로 반응하는 항체와 림프구를 생산하고 재차 항원과 접하면 여러 가지 면역반응을 일으킨다.

알레르기 반응을 유발하는 항원은 알레르겐(allergen)이라고 하며, 전형적인 알레르겐은 꽃가루, 약물, 식물성 섬유, 세균, 음식물, 염색약, 화학물질 등이 있다.

면역계에는 항원에 대항하여 신체를 지키기 위한 몇 가지 방어 메커니즘이 있는데, 이들 중 가장 많은 종류는 림프구로, 특정 항원에 반응하기 위해 특이화되어 있으며, B세포와 T세포가 이에 해당한다.

B세포는 항원에 결합하여 항원을 파괴시키고 중화시키는 단백질인 항체를 생성한다.

T세포는 항체를 생산하는 대신에 항원에 직접 결합하여 공격을 자극한다.

알레르기 반응은 즉시형 알레르기 또는 지연형 알레르기로 나타나는데, 항원이 B세포나 T세포 중 어느 세포와 반응하는지에 따라 결정된다.

즉시형 알레르기(제 1형, 제 2형, 제 3형)란 항원이 들어간 후 30분 이내에 발생하는 면역과민반응을 말한다.

체액성 항체인 IgE(면역글로불린E), IgG(면역글로불린G)가 관여하며, 아나필락시스, Arthus 현상(아르튜스 현상)이 그 대표적인 것이다.

지연형 알레르기(제 4형)란 항원이 들어간 12~48시간 후에 가장 강해지는 면역과민반응을 말한다.

이 알레르기는 결핵균의 단백질항원에 대한 투베르쿨린알레르기 등의 감염 병원체 항원에 대한 감염알레르기, 미량의 단백질 등에 대해 일과성으로 출현하는 존스-모트형 지연형 알레르기, 염화피크릴 등의 약제나 옻 등의 식물독에 대한 접촉알레르기 등이 포함된다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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현대 사회에서 알레르기 문제가 증가하는 이유

1) 식습관의 변화 - 보존료, 인공 색소와 같은 첨가물 증가 / 알레르기를 잘 일으키는 갑각류,콩,생선 등의 소비량 증가

2) 주거 환경의 변화 - 알레르기의 주 원인인 집먼지진드기가 서식하기 유리한 환경(특히 소파, 침대, 카펫 등)

3) 위생 - 위생 가설

4) 스트레스 증가

5) 환경 오염 - 미세먼지

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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식품에서 화학적 가공을 통해 알레르기를 줄이는/높이는 사례 - 화학적 가공은 알레르기 문제를 줄일 수도 있고, 높일 수도 있다

1) 알레르기를 줄이는 사례 - 우유 알레르기

우유 알레르기는 3세 미만 유소아에서 가장 흔한 식품 알레르기로, 우유 알레르기 유병률은 1세 이전에 2%-3% 정도인 것으로 알려져 있다. 우유 알레르기를 일으키는 우유 단백질은 크게 카제인(casein)과 유청 단백질(whey)의 2가지로 분류되는데, 카제인이 82%, 유청 단백질이 18%를 차지한다. 카제인은 열에 의해 분자가 영향을 거의 받지 않아 열에 의한 항원성 감소가 일어나지 않는 반면, 유청 단백질은 열에 의해 분자구조가 변하여 항원성이 감소할 수 있다. 우유 알레르기 환자의 57.6%가 12개월 이내에, 82.6%가 24개월 이내에 첫 증상을 경험하는데, 대부분은 우유 섭취 후 즉시 또는 수 분에서 120분 이내에 증상이 나타난다. 우유 알레르기에 의한 증상은 두드러기, 가려움증, 혈관부종 등 피부 증상이 가장 흔하다. 심한 경우 아나필락시스가 발생할 수 있는데, 우유는 소아에서 아나필락시스의 주요 원인 중 하나로 비교적 흔하게 발생하며 즉시 치료하지 않으면 자칫 생명을 잃을 정도로 치명적일 수 있으므로 주의해야 한다. 우유 섭취 후 수 시간 혹은 수일 후 위장관 증상이 관찰되는 지연형 반응도 있을 수 있는데, 영아기에 주로 발현되며, 분유 섭취 후 반복되는 구토, 설사, 혈변 등이 관찰될 수 있다.

우유 알레르기를 가진 아기를 위해 생산되는 저알레르기 분유는 우유 단백질을 얼마나 분해했느냐에 따라 불완전(부분) 가수분해 분유와 완전 가수분해 분유로 나뉜다. (가수분해 : 물이 H＋와 OH－로 분해되어 일어나는 물분자와 물질과의 반응)

불완전 가수분해 분유는 우유 단백질을 부분적으로 쪼갠 형태며 유당이 존재한다. 주로 가족 중 알레르기 질환이 있거나 아기가 아토피 피부염이 심하지 않을 때 알레르기를 예방할 목적만 제한적으로 사용한다. 하지만 이미 우유 알레르기가 있는 아기에게 사용하지 않는다. 일반 분유와 영양적으로 큰 차이가 없다. 완전 가수분해 우유는 우유 단백질을 100% 완전 가수분해한 형태이며 유당이 없다. 우유/대두 단백 알레르기, 유당불내증 등의 경우에 사용한다.

2) 알레르기 반응 증가 사례 - 식품 첨가물

식품 첨가물이란 식품을 가공할 때 기호성이나 보존성을 향상시키고 영양과 맛을 강화시킬 목적으로 식품의 조리, 가공, 제조 중에 첨가하는 물질이며 조미료, 산미료, 착색료, 발색제, 착향료, 표백제, 보존료, 살균제 등이 속한다. 식품 첨가물은 면역계를 자극하거나 식품 내 단백질 구조를 변화시켜 새로운 항원을 만들어낼 수 있어 알레르기 반응을 증가시킨다. 또한, 장내 미생물 환경을 교란해 면역 조절에 영향을 주어 알레르기 발생 위험을 높일 수 있다. 이러한 기전들 때문에 첨가물은 알레르기 유발 가능성을 높이는 중요한 원인 중 하나로 작용한다. 대표적인 예시로 아황산염이 있다.

아황산염은 아황산(Sulfurous acid)의 나트륨이나 칼륨염 형태로 식품 제조·가공 시 표백제, 보존료, 산화방지제 목적으로 사용하는 식품첨가물이다. 과·채류를 원료로 하는 과실주스, 건조과실류, 건조채소류, 과실주와 발효식초, 새우 등에 사용되고 있다. 식품을 통해 섭취한 아황산염은 체내에서 빠르게 대사돼 소변으로 배출되어 일반적으로 일일섭취허용량 이내로 섭취하면 안전하지만, 아황산염에 민감한 사람의 경우 아황산염이 함유된 식품 섭취 시 과민반응(알레르기)가 나타날 수 있다.

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항히스타민제의 작용기전, 종류

항히스타민제는 두드러기, 발적, 소양감 등의 알레르기성 반응에 관여하는 히스타민의 작용을 억제하는 약물이다. 알레르기 질환 ( 알레르기성 비염과 알레르기성 결막염 , 두드러기 ), 코감기에 의한 콧물 , 재채기 , 불면 , 어지러움증 , 구토 , 멀미 등에 다양하게 사용된다. 1940 년대 이후 개발된 1 세대 항히스타민제(클로르페니라민 chlorpheniramine, 트리프롤리딘 triprolidine, 피프린히드리네이트 piprinhydrinate 등)와 1980 년대 이후에 개발된 2 세대 항히스타민제(세티리진 cetirizine, 로라타딘 loratadine, 레보세티리진 levocetirizine, 에바스틴 ebastine 등)로 통상 분류된다. 1 세대 항히스타민제는 약효지속시간이 짧아서 여러 번 투여를 해야 하는 반면 , 체내 반감기가 길어서 졸음이나 기억력 저하 등의 중추신경계에 대한 작용은 지속되는 경향이 있다. 2 세대 항히스타민제는 혈액 - 뇌 장벽(blood-brain barrier, BBB)을 투과하는 특성이 매우 낮거나 없어 진정작용이 매우 낮다. 또한 대부분 약효지속시간이 길어서 하루 1~2 회 투여한다. 항히스타민제의 가장 흔한 부작용은 진정 , 졸음 , 피로감 , 기억력 감퇴 , 집중장애 등의 중추신경계 부작용이다 . 이러한 중추신경계 부작용은 항히스타민제 권장 용량에서도 흔하게 나타날 수 있으나 때로는 이러한 부작용이 알레르기 증상을 완화시키는데 도움이 되기도 한다 . 2 세대 항히스타민제는 1 세대에 비하여 진정 등의 중추신경계 부작용은 상대적으로 낮다 . 항히스타민제의 중추신경계 부작용은 여성 , 고령자 , 작은 체구 , 간과 신장기능 저하 , 중추신경계 이상이 있는 경우에 더 흔하므로 투여 시 주의해야 한다. 항히스타민제는 심장 내의 칼륨 통로(potassium channel) 를 차단하여 부정맥 등의 심장 독성 부작용을 유발할 수 있다. 1 세대 항히스타민제 중 디펜히드라민 , 히드록시진 등이 용량의존적으로 심장 독성을 나타내며 , 국내에서는 디펜히드라민 과량 복용에 의한 심실 부정맥이 보고된 적이 있으므로 주의가 필요하다. 기타 부작용으로 변비 , 설사 , 메스꺼움 , 구토 등의 소화기계 부작용이 나타날 수 있다 . 항콜린 (anticholinergic, 부교감신경 말단에서 분비되는 신경전달 물질인 아세틸콜린 수용체를 차단하여 그 작용을 억제함) 작용에 의한 입 , 코 , 목의 건조함 , 드물지만 배뇨 곤란이나 시력장애 , 빈맥 (빠른 맥박) 등도 나타날 수 있다.

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주성미

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주성미

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주성미

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화법과 작문 + 생활과 윤리

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물리1,기술

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사회 문화+확률과 통계

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물리 + 수학

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화학1 생명1 기술

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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우리가 쉽게 관찰할 수 있는 물체의 운동은 모두 공기가 존재하는 공간에서 일어난다. 하지만 물리학1의 뉴턴의 운동 법칙은 모두 공기 저항과 마찰이 없다는 가정 하에 적용되는 일이다. 우리가 느끼는 운동들은 공기 저항을 받기 때문에 저항력(f=kv, k는 비례 상수)을 물리량에서 빼야 한다. 자유낙하운동의 경우, (운동 방정식)=mg-kv=ma가 성립하므로 중력가속도가 작용하는 반대 방향으로 저항력이 작용하여 속도와 가속도가 서로 반비례 관계를 가진다. 따라서 물체가 자유낙하운동을 할 때, 공기 저항이 없으면 기울기가 양수인 일차함수 그래프가 그려지지만, 공기 저항이 있으면 일차함수가 아닌 속도-시간 곡선 그래프가 그려진다.

공기 저항이 있을 때의 물체의 운동은 물리학1에서 벗어나는 내용이기 때문에 우주를 배경으로 하는 영화에서 뉴턴의 운동 법칙이 드러나는 장면을 보고 실제로 작용할 수 있는지에 대한 가능성을 탐구하고자 한다.

공기 저항이란 공기 속을 운동하는 물체가 공기로부터 받는 저항이다. 우주는 거의 진공 상태이기 때문에 물체가 공기 저항이나 다른 마찰력 없이 운동할 수 있다. 제곱센티미터당 원자가 두세 개 정도가 존재하는 셈인데, 지구상에서 만들 스 있는 진공 상태보다 더욱 공기가 희박하기 때문에 물체의 운동을 방해하지 못한다. 그렇기 때문에 우주에서는 뉴턴의 운동 법칙이 온전히 적용된다고 볼 수 있다.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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생활과 윤리 시간에 공자가 했던 말 중 극기복례에 대해 배움.

이 극기복례는 도덕적 인격은 실질적인 이익이 될 수 있다를 보여주는 사례임.

이를 진로인 경영과 연계해서 정말 기업의 도덕적 행위가 실질적인 이윤 추구에 도움이 될까?라는 궁금증이 생겨 주제로 선정 후 탐구해보고자 함.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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화학적 가공이 알레르기 유발에 미치는 영향-

최근 식품 알레르기를 겪는 사람이 증가하고 있으며, 특히 청소년과 유아에게서 반응을 일으킬 수 있다는 점에서 주목받고 있다. 따라서, 실제 산업적으로 사용되는 알레르기 문제를 해결하는 가공기술의 과학적 원리와 가공방벙에 대해 탐구하고자 한다

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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드론은 최근 다양한 분야에서 활용되고 있는 기술입니다.

수업 시간에 드론이 양력을 이용해 하늘을 날고, 센서를 통해 자동으로 움직인다는 이야기를 듣고 더 자세히 알고 싶어졌습니다.

드론이 어떻게 뜨고, 움직이며, 스스로 조종되는지를 물리와 기술 과목의 개념을 바탕으로 탐구해 보고자 이번 주제를 선택하게 되었습니다

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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시험 방식이 서술형 평가 중심으로 바뀌면서

객관식 문제만 잘 푸는 것으로는 부족해지고 있어요.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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드론은 단순한 장난감이 아니라 여러 가지 과학적 원리가 적용된 복잡한 장치라는 점에 흥미를 느껴 오늘은 드론이 어떻게 나는지, 그리고 사람이 조작하지 않아도 스스로 움직일 수 있는 이유가 무엇인지에 대해 조사해보았다. 먼저, 드론의 비행 원리에는 물리적인 개념들이 다양하게 들어간다. 프로펠러가 공기를 아래로 밀어내면 그 반작용으로 드론은 위로 떠오르는데, 이것은 뉴턴의 제3법칙과 관련되어 있다. 또한 드론이 앞으로 나아가거나 방향을 바꾸는 힘은 추력이라고 하며, 네 개의 프로펠러 속도를 다르게 조절하여 방향 조종이 가능하다. 드론이 공중에 떠 있기 위해서는 중력보다 더 큰 양력이 필요하고, 공기 저항인 항력도 비행 시 영향을 준다. 드론의 프로펠러는 서로 반대 방향으로 회전하여 중심을 잡고 회전력을 상쇄시켜야 균형 있게 비행할 수 있다.

이런 물리적인 힘과 더불어 드론에는 다양한 기술적인 장치들이 들어가 자율적으로 움직일 수 있도록 도와준다. 드론의 중심에는 비행 컨트롤러가 있어 여러 센서에서 전달되는 정보를 바탕으로 각 프로펠러의 출력을 조절한다. 자이로 센서와 가속도 센서는 드론이 기울거나 방향이 바뀔 때 그 변화를 감지하고 자동으로 자세를 조정한다. GPS 센서는 드론의 위치를 파악하고 정해진 경로로 움직이거나, 한 위치에 머무르게 한다. 초음파나 비전 센서는 주변 장애물을 감지해서 충돌을 막는 역할을 한다. 이 모든 기술이 함께 작동하면 사람이 조종하지 않아도 드론이 자동으로 이륙하고, 움직이고, 착륙할 수 있는 자율 비행이 가능해진다.

오늘 탐구를 통해 드론이 단순히 조종기만으로 움직이는 게 아니라, 물리와 기술의 다양한 원리가 함께 작용하고 있다는 점을 알게 되었다. 앞으로 실험이나 실제 조종 활동을 통해 이런 원리들이 어떻게 작동하는지 더 자세히 확인해보고 싶다는 생각이 들었다

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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1일차: 주제 도입 및 배경 탐색

도덕적 행위와 이윤 추구 개념 조사

도덕적 행위란 기업이 단순히 법을 지키는 것을 넘어서 사회적 책임을 다하거나, 소비자·노동자·환경 등을 배려하는 행동을 의미함. 예를 들어 친환경 경영, 공정무역, 정직한 광고 등이 여기에 해당함. 반면 이윤 추구는 기업이 수익을 내는 활동으로, 제품 판매, 브랜드 가치 상승, 투자 유치 등이 포함됨.

기업이 도덕적으로 행동한 사례 vs 비도덕적으로 행동한 사례 조사

미국의 친환경 패션 브랜드인 ‘파타고니아‘는 친환경적이고 윤리적인 경영 방식을 통해 소비자의 신뢰를 얻어 매출이 증가함.

반면, 자동차 브랜드인 ‘폭스바겐‘은 폭스바겐의 디젤 엔진에서 디젤 배기가스가 기준치의 40배나 발생한다는 사실이 밝혀지는 등 배기가스 조작으로 소비자들의 신뢰를 잃어 주가가 하락하고 막대한 손실을 입음.

앞으로의 탐구를 통해 사람들이 이 문제에 대해 어떻게 생각하는지 설문조사를 활용하고 실제 기업들이 어떤 선택을 했는지 분석함으로써 이 둘의 관계를 더 깊이 이해하고자 함.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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알레르기는 일반적으로 해롭지 않은 외부 물질 또는 자극에 대해서 신체의 면역계가 과민반응을 일으키는 증상이다.

알레르기를 유발하는 물질을 알레르겐(Allergen)이라고 하며, 식품이나 꽃가루 등이 대표적이다. 알레르겐은 인체의 면역체계가 항원으로 취급하는 물질과 이러한 물질이 발생하도록 유도하는 모든 것을 포괄한다.

단순히 기분이 나빠지거나 가렵거나 피부에 뭔가 나는 정도부터 시작해서 심하게는 호흡곤란, 소화불량, 심지어 급사까지 유발할 수 있다.

증상은, 보통 피부가 부풀어 오르는 경우가 많은데, 특히 예민한 부위인 점막이 부풀어 오르는 경우가 많다. 아토피나 알레르기성 비염 등의 증상으로 나타나기도 하며, 증상이 한 가지만 있는 경우도 많지만 여러 가지가 복합적으로 나타나는 경우 역시 많다.

대부분의 물질 및 자극은 알레르기를 유발할 수 있다. 알레르기를 일으키는 원인은 매우 다양하며, 잘 알려지지 않은 것들도 많다. 다만 비교적 흔하게 나타나는 알레르기와 매우 드물게 나타나는 차이는 있다. 대한민국에서 흔하게 접할 수 있는 알레르기는 집먼지 진드기와 꽃가루, 동물의 털 등이 있다.

특정한 물질만이 알레르기를 일으키는 것은 아니다. 햇빛 알레르기나 한랭 알레르기, 심지어 알레르기 증상 완화제로 쓰이는 항히스타민제 알레르기까지 있다. 운동도 알레르기 반응을 일으키는 요소가 되기도 한다. 천식 중에 운동유발성 천식이 있는데, 이 경우에 운동을 심하게 하면 가뜩이나 숨이 차는 상황에서 기관지가 좁아져 치명적인 호흡곤란이 발생할 수 있다.

질병관리청에 따르면, 알레르기가 있는 경우, 면역 체계는 항원을 우리 몸에 침입한 침입자로 간주하고 항원제시세포와 제2형 조력T세포(Th2 세포)가 반응하여 알레르기 염증반응이 시작된다. 항원에 의해 활성화된 Th2 세포는 B세포를 통해 항원 특이 면역글로불린 E(Immumoglobulin E, IgE)라는 항체를 형성한다. 특이 IgE 항체와 항원이 결합하게 되면 비만세포(mast cell)를 활성화 시켜 히스타민, 류코트리엔 등의 염증매체가 분비되며 가려움, 재채기, 콧물, 두드러기 등 급성 알레르기 반응이 발생할 수 있다. 또한 Th2 세포는 골수에서 호산구 생성을 증가시키고 목표장기인 기관지로의 이동을 촉진시켜 호산구성 염증을 촉진하기도 한다.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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디지털시대의 윤리적 문제점으로 대두되고 있는 것이 무엇인지 알기 위해 정보시간에 배운 다양한 인공지능 기술들을 다양하게 알아보고, 여기서 제기될 수 있는 문제점을 다룬 국어 지문을 활용하여 사고를 확장하고자 노력하였다. 나의 탐구의 방향이 어떻게 진행되는 것이 맞는지에 대해 조언을 줄 수 있는 "빅데이터", "디지털 기술의 길" 등등의 도서를 검색하였으며 이 중에서 "빅데이터"라는 도서를 학교 도서관에서 대출하여 정독하고 내용을 정리하는 중이다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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2일차: 주제에 대한 대중 인식 파악 (네이버폼 활용, 실제 활용한 네이버폼은 링크첨부함)

5개 정도 객관식 중심 설문 문항을 작성함 (객관식 + 간단한 서술형 포함)

설문은 네이버폼을 통해 온라인 배포하였으며, 학교 친구들이나 선배, 후배 중심으로 응답을 수집함. 응답 수는 현재 약 15명이며 이후 계속 수집해 3일차에 분석할 예정임.

질문

1. 기업(회사)이 돈을 벌기 위해 도덕적인 행동을 지켜야 한다고 생각하나요?

2. 도덕적인 기업이 장기적으로 돈을 더 많이 번다고 생각하나요?

3. 아래 중에서 당신이 더 신뢰하고 싶어지는 회사는 무엇인가요? (광고 정직 회사/환경 생각 회사/물건 싸고 기능 좋은 게 더 좋은 회사/사회에 좋은 영향을 주는 회사)

4. 물건을 살 때, 기업의 이미지를 신경 쓴 적이 있나요?

5. 최근에 ‘이 기업 좀 괜찮다‘고 느낀 브랜드가 있다면 적어주세요.

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도덕적 행위가 실질적인 이윤 추구에 도움이 될까?

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네이버 폼 설문에 바로 참여해 보세요.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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소득 불평등의 문제

소득 불평등이 야기하는 가장 큰 문제는 경제적 성장률 저하이다. 소득 불평등이 어떠한 문제를 일으키는가에 관해서 서울대학교 명예교수인 이준구 교수는 공동학술대회에서 구체적으로 언급했다. 그는 분배가 불평등한 사회일수록, 사람들의 정신적 및 육체적 상태는 더욱 악화되고, 미혼모와 마약, 폭력과 범죄 등 수많은 사회적 병폐 문제로 고통을 받게 된다고 말한다. 그리고 이러한 현상이 지속되면 사회적 구성원 간의 신뢰가 낮은 수준으로 떨어지고, 사회적 자본의 감소로 인해 경제 성장률도 저하된다고 주장한다.

소득 불평등의 현황

우리나라의 상대적 빈곤율을 다른 OECD 국가와 비교해서 살펴보면, OECD 국가 18개국 중 두 번째로 높은 위치를 차지한다. 2019년 기준 한국의 상대적 빈곤율은 16.3%에 해당했다. 그리고 2021년에는 15.1%로 감소했지만, 여전히 OECD 국가 내에서는 상당히 높은 위치에 해당한다. 지니 계수를 통해서도 보면, 0은 완전 평등, 1은 불완전 평등을 나타내는데, 현재 우리나라는 OECD 국가와 비교했을 때에도 지니 계수고 상대적으로 높은 것으로 나타난다.

경제적 영향

소득 불평등은 소비와 저축에 영향을 미친다. 높은 소득을 받는 사람들은 더 많은 소비를 할 가능성이 있으며, 낮은 소득을 받는 사람들은 저축에 더 높은 비중을 두게 되는 경제적 현상을 나타내게 된다. 일부 소득 불평등은 경제 성장을 촉진할 수도 있다. 예를 들어, 부자들이 투자를 통해 새로운 기업을 창출하고 일자리를 제공하는 경우이다. 이 경우에는 부익부 빈익빈 현상이 더욱 두드러지게 되는 요인중 하나이다. 소득 불평등은 지역간 불균형 발전에도 영향을 미친다. 소득이 높은 지역을 중심으로 투자와 서비스가 더 많이 발생하게 되므로 상대적으로 소득이 낮은 지역과의 질적인 차이가 발생해 지역 간 불균형 발전으로 이어질 수 있다.

사회적 영향

소득 불평등은 교육의 기회에도 영향을 미친다. 높은 소득 가구의 자녀들이 더 좋은 환경에서 교육을 받게될 가능성이 크게 되며, 이는 소득 격차에 따른 교육의 불평등으로 이어지게 된다. 소득 불평등은 개인의 건강에도 영향을 미친다. 높은 소득의 구성원일수록 더 좋은 의료 서비스를 제공받을 기회가 높아지게 되어 낮은 소득의 구성원들보다 더 건강한 삶을 유지할 가능성 또한 높아지게 된다. 극단적인 불평등은 사회적 불안감의 원인이 될 수 있다. 예를 들어, 최근 우리나라에서 많이 발생하고 있는 불특정 다수를 대상으로 한 흉기 난동과 같은 사건들이 더욱 많이 발생하게 될 확률이 높아진다. 이는 그 사회 구성원들의 불안감으로 이어지게 되어 전체적인 사회적 불안감으로 이어지게 된다.

정치적 영향

-정치적 불신 심화 : 저소득층은 제도나 정치가 자신을 대변하지 못한다고 느껴 정치에 대한 무관심 또는 포퓰리즘 지지같은 극단적인 선택으로 이어질 수 있다.

-민주주의 약화 : 일부 고소득층이 정치적 영향력을 독점하면, 정책 결정이 공정하지 않게 되어 정치가 소수에게 유리하게 작동될 수 있다.

개인적 영향

-정신 건강 악화 : 불평등은 상대적 박탈감, 우울감, 불안감을 높여 정신 건강에 부정적 영향을 준다.

-삶의 만족도 저하 : 같은 소득이라도 주변과 비교해 박탈감을 느끼면 삶의 질이 떨어지고, 사회적 낙오자로 느끼는 경우 자존감도 낮아진다.

-건강 격차 심화 : 빈곤층은 건강관리가 어려워 영양 부족, 만성 질환, 수명 단축의 가능성이 높다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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영화 <2001: 스페이스 오디세이>

우주를 유영하던 우주 비행사가 추진기를 사용하여 앞으로 나아가는 장면을 볼 수 있다. 우주는 진궁 상태이기 때문에 물체가 외부의 힘을 받는 동안은 등가속도 운동을 하고, 힘의 공급이 끝나면 등속도 운동을 하는 것을 우주 비행사의 모습으로 확인할 수 있다. 이때, 우주복을 포함한 우주 비행사의 무게는 약 180kg에 달하지만, 우주에서는 중력이 작용하지 않기 때문에 무게는 0kg이다. 우주 비행사가 추진기를 사용하기 시작한 지점을 원점 (0, 0)으로 설정하고 우주 비행사가 이동한 거리를 300m, 추진기의 힘이 다하기 직전의 우주 비행사의 속도를 30m/s라고 가정하자. 그렇다면 우주 비행사가 사용한 시간은 10초가 된다. 이 상황에서 속도-시간 그래프를 그리면 함수 y = 3x를 도출해 낼 수 있다. 이 함수를 미분하여 가속도 함수를 구하면 y=3으로, 우주 비행사의 가속도는 3m/s^2이고, 적분하여 10초 동안 우주 비행사의 이동 거리를 구하면 함수 y=x^3를 구할 수 있다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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화학적 가공물질이 알러지를 일으키는 예를 알아봤다.

첫번째는 식품첨가물들이다.

보존료, 색소, 향료같은 인공첨가물이 알레르기를 일으킬 수 있따고 한다.

예를 들어 아질산나트륨(햄등의 보존료)는 알러지를 일으킨다고 한다.

두번째는 약물이다.

대표적으로 페니실린이 있다.

심한 경우 아나필락시스 쇼크를 일으킬 수 있다.

페니실린 뿐만 아니라 해열진통제인 아스피린이나 일부 소염제도 알레르기 반응을 유도할 수 있다.

세번째는 화학섬유와 염료이다.

인조섬유나 염색된 옷에서 나오는 잔류염료나 가공 화학물질이 피푸에 닿아 접촉성 피부염을 일으킬 수 있음.

네번째는 화장품과 세제이다.

방부제, 향료, 계면활성제 등은 민삼한 사람에게 알레르기를 유발할 수 있다.

예를들어 파라벤, 트리클로산 등의 합성향료는 피부발진이나 가려움을 유도할 수 있다.

이 외에도 페인트, 접착제, 방충망 등에 든 알데히드는 눈물,콧물,기침,비염, 피부염을 유발할 수 있따고 한다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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디지털 시대의 윤리를 바르게 정리하고자 시도하는 나의 탐구활동의 근거를 마련하기 위해 쳇GPT뿐만 아니라 현재 통용되고 있는 다양한 어플이나 프로그램들을 활용하고, 여러가지 도구들의 장단점과 윤리적인 문제를 파악하기 위해 노력하였다. 이에 관련 학술자료에 접근하여 현시대적인 문제점들을 인식하게 되었으며 이에 대해 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 알아볼 필요성을 실감하여 설문문항을 제작하여 그 링크를 공유하고 결과를 도출하는 작업을 진행하였다.

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5) 2일차 탐구한 내용

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5) 2일차 탐구한 내용

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오늘은 드론의 비행과 조종이 실제로 어떻게 이루어지는지를 직접 관찰하고 간단한 실험을 통해 확인해보는 활동을 진행했다. 우선 드론이 이륙할 때 어떤 힘이 작용하는지를 눈으로 확인하기 위해 소형 드론을 짧은 거리에서 조종해보았다. 드론이 떠오를 때는 프로펠러 네 개가 동시에 강한 바람을 아래로 내보내며 공중으로 뜨는 것을 확인할 수 있었고, 방향을 전환할 때는 특정 프로펠러 두 개의 속도가 변화하면서 드론이 좌우로 기울거나 회전하는 것도 볼 수 있었다. 이를 통해 양력과 회전력, 그리고 네 개의 프로펠러가 서로 균형을 맞추는 힘의 조합이 실제로 어떻게 작용하는지 체감할 수 있었다.

다음으로는 자율 조종 기능의 일부를 체험하기 위해 GPS 기능이 탑재된 드론의 자동 호버링(제자리 비행) 영상을 시청했다. 사람이 조작하지 않아도 드론이 공중에서 거의 같은 위치를 유지하는 것을 보며, GPS 센서가 드론의 위치를 계속 파악하고 있다는 것을 알 수 있었다. 드론을 손으로 살짝 밀었을 때, 바로 원래 위치로 돌아오려는 반응도 있었는데, 이는 자이로 센서와 가속도 센서가 자세 변화를 감지해 균형을 자동으로 맞춘 결과였다. 이런 자율 조종 기술이 복잡한 센서와 컨트롤러의 협력으로 이루어진다는 점이 실제로 눈에 보이니 이론보다 훨씬 더 실감 나게 다가왔다.

오늘 활동을 통해 지금까지 조사했던 물리 개념과 기술 요소들이 실제 드론 작동 속에서 정확히 적용된다는 것을 확인할 수 있었다. 교과서나 이론 자료로만 배웠을 때보다 훨씬 더 이해가 잘 되었고, 드론의 움직임 하나하나가 과학적인 원리에 따라 이루어진다는 점이 흥미로웠다.

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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3일차 설문조사 결과 분석 및 도덕적 기업 사례와 비교

2일차에 실시한 설문조사의 결과를 바탕으로 사람들이 기업의 도덕적 행동과 이윤의 관계를 어떻게 인식하고 있는지 분석했다. 또한 실제 기업 사례와도 연결해보며 이론적 근거와 현실 일치 여부를 점검했다.

총 응답수: 20명

1. 기업이 돈을 벌기 위해 도덕적 행동을 지켜야 하는가?

꼭 지켜야 한다: 40%

가능한 지키면 좋다: 35%

상황에 따라 다르다: 15%

돈을 버는 게 우선이라고 생각한다: 10%

-> 응답자의 75%가 도덕적 행동이 필요하다고 응답함.

2. 도덕적인 기업이 장기적으로 돈을 더 많이 번다고 생각하나요?

그렇다: 50%

아니다: 15%

잘 모르겠다: 35%

-> 과반수가 긍정적으로 보았으나, 인식의 불확실성(35%)도 존재함.

3. 아래 중에서 당신이 더 신뢰하고 싶어지는 회사는 무엇인가요?

광고를 정직하게 하는 회사: 25%

환경을 생각하는 회사: 15%

이런 것들 보다 물건이 싸고 기능이 좋은 회사: 35%

사회에 좋은 영향을 주는 회사(ex 기부, 봉사 등): 25%

-> 실용성(가성비)를 중시하는 응답도 많았지만, 도덕성을 기반한 회사 신뢰도 높게 나타남. 실용성(가성비)를 중시하는 응답들은 대부분 1번 질문에서 상황에 따라 다르다, 돈을 버는 게 우선이라고 생각한다. 로 응답함.

4. 물건을 살 때, 기업의 이미지(착한 기업, 윤리적인 기업 등)를 신경 쓴 적이 있나요?

자주 있다: 35%

가끔 있다: 40%

거의 없다: 15%

한 번도 없다: 10%

-> 총 75%가 기업의 이미지를 신경 써 물건을 산 적이 있다고 응답함.

5. 최근에 “이 기업 좀 괜찮다”고 느낀 기업이나 브랜드가 있다면 적어주세요. (주관식)

퓨서 (패션 브랜드 -> 산불 피해 기부)

파타고니아 (패션 브랜드 -> 환경 보호 캠페인)

아모레퍼시픽 (화장품 브랜드 -> 환경경영시스템 운영)

기업 사례와 연결

1. 유한킴벌리

나무심기, 그린캠프 등 선행을 통해 착한 기업으로 평가받고 있는 기업임.

사회 공헌과 지속 가능성을 중시해 소비자가 긍정적으로 평가하게 하며 이를 통해 브랜드 가치를 강화함.

2. 이케아

지속 가능한 소재, 공정무역 인증 제품을 확대함.

ESG 이미지가 상승하고 젊은 소비층에서 신뢰를 확보하여 글로벌 브랜드 가치가 상승함.

3. 네슬레

아동 노동 착취 논란 발생함.

1974년 영국 자선단체가 네슬레의 악행을 고발해, 국제적 불매운동이 일어남.

결과적으로 네슬레의 평판과 매출에 큰 타격을 입음.

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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소득 불평등의 해결방안

-소득 불평등의 문제를 해결하기 위해서는 교육 기회의 확대나 세금 제도의 개혁, 소득 재분배, 사회 보호망의 강화 등에 대한 실질적인 대책이 필요하다. 그리고 사회적 차별로 인해 피해를 입는 사례가 없어지도록 인권과 평등에 대한 법률이나 문화를 강화시켜야 한다. 국가에서는 사회적 시스템과 보호망을 강화해야 하고, 모든 사람이 평등하게 교육을 받을 수 있도록 평등한 교육의 제공을 추진해야 한다.

조세 및 재분배 정책 강화

-누진적 소득세 강화 : 고소득자일수록 높은 세율을 적용해 조세 형평성을 높인다. 세수 증가분은 복지 지출에 사용하여 저소득층 지원에 활용된다.

-자산세 및 상속세 강화 : 부동산 금융자산 등 자산 격차 해소를 위해 보유세, 상속세, 증여세 제도를 정비한다. 부유층의 자산 대물리을 억제하여 계층 이동 가능성을 높이 수 있다.

-사회보장 확대 : 실업 급여, 기초생활보장, 아동수당 등 현금성 복지지출을 강화해 저소득층의 소득을 보전한다. 특히 사각지대에 놓인 취약계층에 대한 맞춤형 정책이 필요하다.

교육 기회 평등 보장

-무상교육 확대 : 고등학교, 대학교까지 무상교육을 추진하거나 학비 부담을 줄여 저소득층의 교육 기회를 보장한다.

-교육 질 격차 해소 : 지역 간 교육 인프라차이를 줄이기 위해 교육 재정의 공정한 분배가 중요하다.

-직업교육 및 평생교육 확대 : 저소득층, 중장년층, 경력단절자에게 재취업 훈련과 기술 교육을 제공하여 일자리 경쟁력을 높인다.

노동시장 구조 개선

-최저임금 인상 및 안정화 : 생활임금 수준에 부합하는 최저임금 설정으로 저임금 노동자의 생계 안정. 단, 자영업자 부담을 고려한 임금 지원금 등의 보완제도도 함께 설계해야 한다.

-정규직-비정규직 격차 완화 : 비정규직의 정규직 전환 유도 및 동일노동 동일임금 원칙을 적용해야 한다. 파견, 계약직 등의 고용 안정성 확보도 중요하다.

-노동조합과 협상력 강화 : 노동자들이 임금과 노동 조건에 대해 협상할 수 있는 노조 결성 권리 보장같은 제도적 기반을 마련해야 한다.

공공서비스 및 복지 확대

-보건의료 서비스 강화 : 건강보험의 보장성을 높이고, 저소득층 대상 무료 또는 저가 의료 서비스를 확대해야 한다. 또 예방 중심의 공공의료 체계를 구축해야 한다.

-주거 복지 확대 : 공공임대주택 공급 확대, 주거비 지원 등을 통해 주거 안정을 보장해야 한다.

-돌봄, 노인, 장애인 복지 강화 : 가족 돌봄 부담을 줄이고 사회복지 인프라를 확대하여 사회 안전망을 강화한다.

청년, 여성, 소수자 맞춤 정책

-청년층 : 청년 고용 촉진, 주거 교육지원, 창업 자금 지원 등

-여성층 : 경력단절 예방, 육아휴직 출산휴가 지원, 성별임금격차 해소

-소수자 및 이주민 : 사회통합 프로그램, 취업연계 교육 등

사회인식 개선 및 시민참여 확대

-불평등에 대한 공공교육 확대 : 언론·학교·공공기관을 통해 불평등 문제에 대한 인식을 높이는 교육을 확대해야 한다.

-투명한 정책 정보 공개 : 정부 정책의 성과와 예산 사용 내역을 국민에게 투명하게 공개하여 신뢰와 감시를 확보해야 한다.

-시민사회 및 기업의 역할 : 기업은 ESG(환경·사회·지배구조) 경영을 통해 공정한 임금과 복지제도를 도입하고, 시민단체는 불평등 감시 및 대안 정책 제안 등으로 정책 개선에 참여할 수 있다.

개념 정리

소득 불평등이란?

소득 불평등은 한 사회 안에서 사람들이 받는 소득의 차이가 크고 작음을 의미한다. 이 불평등은 단순한 차이뿐만 아니라, 생활 수준, 교육 기회, 건강 상태 등에도 큰 영향을 미친다.

-절대적 불평등 : 특정 기준 이하의 소득만으로 생존이 어려운 상태. 예를 들어 하루 1.90달러 이하의 사람들(세계은행 기준)

-상대적 불평등 : 다른 사람들과 비교했을 때 ‘상대적으로’ 가난한 상태. 예를 들어 중위소득의 50%이하를 벌면 상대적 빈곤층으로 분류

계층이동이란?

개인이나 집단이 사회적 지위나 소득 수준에서 상승하거나 하락하는 변화, 이는 세대 간 또는 개인의 생애 내에서 일어날 수 있다.

-수직적 이동 : 상류층<->하류층 간 이동, 예를 들어 아버지는 일용직 근로자였지만 자녀는 대기업 임원이 되는 경우

-수평적 이동 : 지위는 비슷하지만 직업이 바뀌는 경우, 예를 들어 교사에서 공무원으로 이동

-세대 간 이동 : 부모 세대와 자녀 세대간 계층 이동

-세대 내 이동 : 개인이 한 생애 안에서 계층을 바꾸는 것

=> 계층이동이 활발할수록 능력과 노력에 따라 성공할 수 있다는 공정한 사회에 가깝고, 반대로 계층 고착은 기회의 불평등을 의미한다.

지니계수란?

지니계수는 소득 분배의 불평등 정도를 수치화한 대표적인 지표이다.

값의 범위 : 0~1사이

-0에 가까울수록 소득이 완전히 평등하게 분배된다.

-1에 가까울수록 극단적으로 소수만이 소득을 독점한다.

계산 방법

-로렌츠 곡선을 기반으로 실제 소득분포 곡선과 완전 평등선 사이 면적을 비교해서 도출한다. 실제 소득 분포가 평등선에서 멀어질수록 지니계수는 커진다.

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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탐구할 사례 : 시대별 게임그래픽 분석

~1990 ) 1980년대 초에 8bit 게임 슈퍼 마리오브라더스가 출시하였고 1990 년대 전반기에는 사람들이 게임그래픽을 사실적이라고 인식하지 않았으나 후반기에는 최초로 3D 게임 그래픽이 적용되면서 게임그래픽의 새로운 시대를 열었음.

ex) 프린세스 메이커

2000 ) 1990년대 후반에 시작되 3D 그래픽 기술이 본격적으로 표준화가 되기 시작하였다. 텍스쳐의 품질이 향상되면서 선명하고 다양한 표현이 가능한 텍스쳐를 사용한 텍스쳐 중심의 그래픽이 발전하였다.

ex)스타크래프트, 리그오브레전드

2010 ) 본격적인 물리엔진이 도입되기 시작하였고 AI 와 그래픽이 융합되면서 표정, 시선, 반응 등이 자연스러워졌다. 3D 기반이 아닌 픽셀아트, 미니멀 스타일 같은 새로운 아트스타일이 생기면서 현실성과 예술성을 중심으로 발전하였다.

ex)절다의 전설, GTA5

2020 ) 현실과 가상의 경계를 허무는 그래픽을 보여준다.

실시간 레이트레이싱으로 광원, 반사, 그림자 등이 사실적으로 묘사되며 현실과 구분이 어려울 정도로 표현되기 시작하였고, 캐릭터의 움직임이 더 사실적으로 묘사되면서 극사실적 표현과 다양한 시각 스타일과 엔진 융합을 핵심으로 발전하고 있다.

ex)젤다의 전설, 포켓몬스터

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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영화 <인터스텔라>

쿠퍼이 블랙훌으로 진입하는 장면이 있다. 블랙홀은 중성자 별이 되지 못한 항성이 진화의 최종단계에서 폭발 후 수축되어 생성된 것으로 추측되는, 강력한 밀도와 중력으로 전자기 복사, 빛을 포함한 그 무엇도 빠져나올 수 없는 시공간 영역으로, 중력장이 너무 강해서 빛이 탈출할 수 없는 천체이다. 중력장이란 중력의 존재를 설명하기 위한 물리학적 모형이며, 중력의 역학에서 뉴턴 식의 ‘단순한 질점들 사이의 인력‘의 장이라는 개념이다. 중력장 모형에서는 입자들이 자신 주변 시공간을 바꾼다는 표현이 성립한다. 일반상대성이론에서는 물질의 운동이 시공간의 휘어짐에 따라 발생하는데, 이에 따라 충분히 밀집된 질량이 시공을 비틀어 버리면 블랙홀을 형성할 수 있다고 본다. 블랙홀은 질량이 매우 크기 때문에 지구에서 작용하는 중력과 비교도 안 될 만큼의 중력이 작용한다. 따라서 인터스텔라의 그 장면처럼 매우 빠른 속도로 물체가 빨려 들어가는 것이다. 쿠퍼의 블랙홀 진입 장면은 따라서, 중력에 의한 자유낙하운동, 즉 등가속도운동을 한다고 볼 수 있다. 우주 공간인 만큼 거리가 워낙 방대하고 물체에 작용하는 외부의 힘(중력)이 너무 크기 때문에 실제 값을 측정하는 것은 불가능하다. 하지만 블랙홀은 진공 상태에서 작용하기 때문에 처음 제시한 자유낙하운동 그래프의 모양과 똑같이 그려진다.

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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현대 사회에서는 다양한 식품, 의약품, 생활용품에 화학적 가공이 적용되고 있다. 이러한 가공 과정에서는 물질의 분자 구조가 변형되거나, 여러 가지 인공 화합물(보존제, 색소, 향료 등)이 첨가된다. 이처럼 화학적으로 가공된 물질이 체내에 들어왔을 때, 면역계는 이를 비정상적인 항원(알레르겐)으로 인식하여 과민반응을 일으킬 수 있다.

면역계는 일반적으로 바이러스, 세균과 같은 병원체를 인식하고 제거하는 중요한 방어 체계이다. 하지만 알레르기 반응은 무해한 물질을 병원체로 오인하여 과도한 면역 반응을 일으키는 현상으로, 화학적 가공을 통해 구조가 변형된 단백질이나 새롭게 첨가된 화합물은 기존에는 문제가 되지 않던 물질이 새로운 항원처럼 인식될 가능성을 높인다.

예를 들어, 땅콩을 볶는 과정에서 단백질 구조가 변하면서, 가공된 땅콩이 생땅콩보다 더 강한 알레르기 반응을 유발할 수 있다. 또한 식품첨가물이나 화장품에 포함된 파라벤, 타르색소, 인공 향료 등은 피부염, 두드러기, 호흡기 증상 등 다양한 알레르기 반응을 유도하는 사례가 보고되어 있다. 이러한 화학물질은 비만세포에 결합된 IgE 항체와 반응하여 히스타민 등 염증 유발 물질을 분비하게 하고, 결과적으로 알레르기 증상이 나타난다.

가공물질은 흡수 경로나 대사 방식도 달라질 수 있어, 원래는 분해되어 면역계에 노출되지 않던 물질이 그대로 흡수되어 항원으로 작용할 가능성도 있다. 특히 여러 성분이 혼합된 가공식품이나 복합 화학제품에서는, 여러 항원이 동시에 작용하면서 알레르기 반응이 더 강해지는 경우도 있다.

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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어제 도출된 설문의 결과와 다양한 학술 자료를 종합하여 탐구활동을 종합해보는 시간을 가졌다. 디지털기술에서 소외되고 있는 인간의 정체성 문제에 관심을 가지고 이를 정보+국어과목에서 배운 내용들을 확장하여 나의 생각을 정리하는 PPT자료를 제작하고 있는 중이다. 현재 발표자료의 목차와 대략적인 근거가 되는 내용을 조직하였으며 내일 나의 주장을 명확히 할 수 있는 자료를 보완하여 융합적인 사고를 돕는 발표자료를 제작하려 한다.

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6) 3일차 탐구한 내용

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6) 3일차 탐구한 내용

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오늘은 드론의 비행이 주변 조건이나 설정에 따라 어떻게 달라지는지를 분석하는 탐구를 진행했다. 먼저, 드론의 프로펠러 회전 속도 차이가 비행 방향에 어떤 영향을 주는지를 확인했다. 기본적으로 네 개의 프로펠러가 동일한 속도로 회전하면 드론은 수직으로 상승하지만, 특정 프로펠러의 속도를 줄이거나 높이면 드론이 그 방향으로 기울거나 회전한다. 이를 통해 드론이 앞뒤나 좌우로 움직이기 위해선 회전력의 균형을 일부러 깨뜨리는 방식으로 이동하게 된다는 점을 알 수 있었다.

이어서 비행 환경이 드론의 자율 조종에 미치는 영향을 관찰해보았다. 실내에서는 GPS가 제대로 작동하지 않아 드론이 정해진 위치를 유지하는 데 어려움이 있었고, 대신 자이로 센서와 초음파 센서가 중심을 잡는 데 주요 역할을 했다. 반면, 실외에서 GPS 신호가 원활할 때는 드론이 훨씬 안정적으로 제자리에 머무르며 비행했다. 이 과정을 통해 센서들이 상황에 따라 어떤 식으로 역할을 분담하는지를 이해할 수 있었다.

마지막으로는 드론을 손으로 살짝 밀었을 때 반응 속도를 관찰했다. 자이로 센서와 가속도 센서가 위치 변화를 빠르게 감지해 자세를 원래대로 되돌리는데, 반응 속도는 센서 감도와 프로펠러 반응 속도에 따라 달라졌다. 이를 통해 드론의 자세 안정화 기술이 굉장히 정밀하게 작동한다는 것을 확인할 수 있었다.

오늘 탐구를 통해 드론은 단순히 명령을 받아 움직이는 것이 아니라, 주변 환경을 계속 인식하고 실시간으로 반응하면서 안정적인 비행을 유지한다는 점을 깨달았다. 여러 센서가 협력해서 움직이는 모습은 마치 하나의 생물처럼 느껴졌고, 기계가 스스로 판단하고 조절하는 기술의 정교함에 감탄하게 되었다.

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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물리학 1 시간에 우주를 배경으로 한 영화의 공기 저항이 없는 상황에서 작용반작용이 이론처럼 구현되지 않은 장면을 보고, 이처럼 공상과학 영화나 액션 씬을 주로 다루는 영화에 뉴턴의 법칙이 이론대로 구현되지 않은 사례 혹은 뉴턴의 법칙이 잘 나타나는 사례가 있는지에 대해 호기심을 느꼈다.

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8) 세특에 반영되었으면 하는 내용(500자 미만으로 작성)

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8) 세특에 반영되었으면 하는 내용(500자 미만으로 작성)

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(예시) 자율적 교육과정 프로그램에 참여하여 '❶’ 주제를 선정하고 스스로 ❹핵심 질문(~, ~, ~)을 만들어 답을 찾는 탐구활동을 수행함. 이를 위해 ❻~,~,~,~, 등의 핵심 키워드로 자료를 조사함. ❼참고도서(~, ~, ~) 책을 읽고, ❽독서활동을 통해~, ❾조사 및 사례 분석~ 등을 학습함. ❿나만의 특색 활동/ 해결 방안으로 ~를 제안함.

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지니계수는 소득불평등 정도를 수치로 나타낸 지표로, 값이 0에 가까울수록 평등, 1에 가까울수록 불평등함을 의미한다. 이 지표는 로렌츠 곡선을 기반으로 한다.

=>로렌츠 곡선은 전체 인구를 소득 순서로 정렬해서, 하위x%의 인국 전체 소득의 몇%를 차지하는지를 연결하는 곡선이다.

지니계수 계산방법

지니계수=A/A+B

A=대각선과 로렌츠 곡선사이의 면적

B=로렌츠 곡선 아래 면적

A+B=삼각형 전체 면적=0.5

->그래서 보통 Gini=1-2B로 계산한다.

예를 들어(1)을기준으로 보면

지니계수는 (1)-1처럼 계산할 수 있다.

X_i: 인구 누적 비율

Y_i: 소득 누적 비율

누적 비율은 소수(%)가 아니라 0~1 사이 값으로 표현

그렇게 되면 (2)처럼 계산이 될 수 있다.

합=0.005+0.02+0.045+0.08+0.15=0.3이다.

따라서 Gini= 1-(2x0.3)=0.4

이 예시에서 지니계수는 0.4=>불평등이 꽤 있다고 볼 수 있다.

실제 한국의 지니계수그래프를 이용한 계층이동 가능성 탐구하기

(3)그래프를 보면

-2006~2012 : 약 0.32 수준의 안정적인 불평등수준을 유지한다.

-2013~2015 : 지니계수 하락 -> 2015년 최저치 0.295 -> 불평등 완화, 소득 평등화가 이루어진시기

-2016~2019 : 지니계수 급상승 -> 2018년 0.336, 2019년 0.331 -> 불평등 다시심화, 코로나 직전까지 구조적 격차가 커짐

이 그래프를 통해 계층 이동 가능성을 해석해보면

-2013~2015년 : 불평등이 줄어든 시기 -> 계층 간 장벽이 낮아짐 -> 교육, 고용, 자산 형성에서 사회적 사다리 회복 -> 계층 이동 가능성 높음

-2016~2019년 : 지니계수 급등-> 불평등 심화, 상층 독점 구조 강화 _-> 하위 계층은 자산축적기회 감소, 중상층은 하락 위험 증가 -> 계층 이동성 악화

=> 정리해보면 지니계수와 계층 이동성은 반비례한다.

지니계수가 낮을수록 계층이동성이 커지고, 높을수록 계층 고착이 심화된다.

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4일차: 반론 정리 및 비판적 시각 분석, 발표

‘도덕적 행위가 기업의 실질적인 이윤 추구에 도움이 된다’는 주장에 대한 반대 입장에 대해 살펴봄.

1. 소비자의 실제 행동은 말과 다르다.

설문에서는 도덕적 기업을 선호한다고 답한 비율이 높았지만, 실제 구매에서는 가성비를 더 우선시한다고 답한 비율이 높았다. 대부분 윤리적 제품들이 비싸 구매율이 낮음.

2. 도덕적 행위는 단기 손실을 초래할 수 있다.

친환경 포장, 공정노동 등의 도입은 초기 비용이 높아 이익률이 낮아질 수 있음.

따라서 중소 기업이 감당하기에는 어려운 부담이 있을 수 있음.

3. 도덕적 이미지 관리가 위선적으로 비칠 수 있다.

‘그린워싱‘처럼 실제로는 환경 보호 효과가 없거나 오히려 환경에 해를 끼치는 제품을 생산하면서도 친환경 이미지를 과장해 홍보하는 경우 신뢰 상실로 이어질 수 있음.

실제 사례로는 애플의 아이폰 충전기 미제공 사례, 스타벅스 종이빨대 도입 등이 있음.

내 입장

당연히 도덕적 행위가 이윤에 도움이 된다 생각을 했지만 이번 반론 분석을 통해 단정지을 수는 없다는 것을 깨달았다. 하지만 그럼에도 불구하고 나는 도덕적 행위가 장기적으로 이윤 추구에 기여할 수 있다고 생각한다.

1. 소비자의 인식 변화

2. 위기 상황에서 도덕적 이미지는 방패가 됨

3. 도덕은 마케팅이 아닌 기업 전략이 되어야 함

이러한 이유들로 도덕적 행위가 장기적으로는 이윤 추구에 기여한다고 생각한다.

발표 영상은 게시물에는 한 개만 첨부돼서

댓글에첨부해놧습니다!

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탐구할 내용 : 게임 그래픽이 미술과 물리와 관련된 이유

게임 그래픽은 게임 아트를 의미하기도 한다.

게임 아트에는 컨셉아트, 모델링, 2D 디자인, 도트 , 캐릭터, 배경, 애니메이션 등의 분야를 필요로 하는 경우가 있다.

어떤 게임을 만들건지에 따라 필요한 아트가 달라진다.

ex) 2D 디자인, 도트 디자인, UI 디자인, 3D 디자인...등 전부 미술의 분야에 속함

전문 기술을 따로 배워야 한다는 점도 있으나 미술에 관한 기본적인 지식과 재능이 요구되는 경우를 인터뷰나 직업 공고에서 많이 필요로 되는 부분을 발견할 수 있다.

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게임내에서 물리엔진을 적용시키는 경우가 있다.

ex) 바운스 볼

바운스 볼은 힘과 운동의 대표적인 예시인 위치에너지 운동에너지를 적극 사용한 예시중 하나이다.

또한 게임 내에서 뿐만아니라 게임의 전체적인 디자인과도 관련되어 있다.

이 외의 다른 게임에는 뉴턴법칙과 같이 움직임과 관련된 물리법칙의 영향을 받는다.

ex) 오픈월드류 게임, 3D 게임...등

물리학은 NPC 같이 움직임이 있는 오브젝트에 물리법칙을 적용시키면서 진짜 사람같이 행동하는 대표적인 예시 중 하나이다.

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조사 결과 : 게임그래픽은 플레이어에게 현실감과 몰입감을 주기 위해 발전하여왔다.

그중 3D 디자인이 발달하고, 물리엔진을 적용시키면서 더욱 현실감있는 캐릭터나 배경을 만들었으며, 플레이어에게 새로운 경험을 선사하였다.

이처럼 게임그래픽에 미술분야와 물리 분야가 적용되면 될수록 보다 더 현실감있고 몰입도 높은 디자인(캐릭터, 배경, UI 등)이 개발되면서 이 두 분야의 발전은 게임그래픽의 발전에 큰 기여를 하게 된다.

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영화 <스타워즈>

영화 스타워즈에는 다양한 군함(우주선)이 나와 서로 격투를 벌이는 장면이 많다. 하지만 스타워즈의 군함들은 관성의 법칙을 어기는 경우가 대다수다. 관성이란 물체에 작용하는 힘의 합력이 0일 때 운동 상태를 유지하려는 성질으로, 운동의 상태가 변할 때의 저항력이다. 뉴턴의 운동법칙중 제 1법칙인 "관성의 법칙"에서 뉴턴은 관성을 '외부 힘이 가해지지 않으면 물체는 일정한 속도로 움직인다'고 정의했다. 힘에 의해 속력과 방향이 변하기 전까지 물체는 항상 기존의 운동상태대로 움직이려고 한다는 의미이다. 움직이지 않는 물체가 힘이 작용하기 전까지 정지상태로 유지되는 것도 포함한다. 지구상에선 마찰력, 공기의 저항, 중력 같은 것이 관성이 유지되지 못하게 한다. 이런 힘들은 관성을 상쇄하여 물체가 결국은 정지하게 만든다. 하지만 스타워즈의 배경이 되는 우주는 진공 상태이므로, 앞의 요소에 의해 관성이 상쇄되지 않으므로 힘을 가하지 않으면 정지 상태의 물체는 계속 정지해 있고,  일정한 속도 v로 움직이던 물체는 v의 속도로 계속 등속운동을 한다. 스타워즈의 우주선은 제동을 걸었을 때,바로 정지하고, 핸들을 꺾으면 그대로 방향이 틀어진다. 관성 법칙대로라면 물체가 정지하거나 핸들의 방향대로 꺾으려면 저항력이 모두 사라지는 시간만큼 소요되어야 한다.

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4. 화학적가공이 알러지를 줄이는 예

첫 번쨰로, 저알레르기 우유가 있다, 저 알레르기 우유는 카제인이나 유청 단백질 등 때문에 발생한다. 이 단백질들을 가수분해하려 작은 조각으로 분해하면, 면역계가 항원으로 인식하지 못하게 되어 알레르기 유발 가능성이 줄어든다.

두 반째로 열처리가 있다. 달걀, 우유, 콩, 땅콩 등에 있는 알레르기 유발 단백질은 가열을 통해 단백질 구조거 변형되면 면역계가 더 이상 인식하지 못하게되는 경우가 많다.

이 사례들을 통해, 화학적가공을 통해 오히려 알러지를 줄일 수도 있는 걸 알 수 있다.

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어제 도출된 설문의 결과와 다양한 학술 자료를 종합하여 탐구활동을 종합해보는 시간을 가졌다. 디지털기술에서 소외되고 있는 인간의 정체성 문제에 관심을 가지고 이를 정보+국어과목에서 배운 내용들을 확장하여 나의 생각을 정리하는 PPT자료를 제작하고 있는 중이다. 현재 발표자료의 목차와 대략적인 근거가 되는 내용을 조직하였으며 내일 나의 주장을 명확히 할 수 있는 자료를 보완하여 융합적인 사고를 돕는 발표자료를 제작하려 한다.

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이번 드론의 비행 원리와 자율 조종 기술 탐구를 통해, 나는 단순한 기계가 아니라 복잡한 과학 원리와 첨단 기술이 결합된 정교한 시스템임을 깊이 이해하게 되었다. 드론이 하늘을 날기 위해서는 프로펠러가 만들어내는 양력과 추력, 그리고 이와 균형을 이루는 중력과 항력 사이의 힘의 조절이 필수적이며, 이를 통해 안정적인 비행이 가능하다는 사실을 알게 되었다. 또한, 자율 조종 기술은 다양한 센서들이 드론의 위치와 자세를 실시간으로 감지하여 비행 컨트롤러가 이를 바탕으로 모터를 제어함으로써 이루어짐을 확인했다. 이를 실제 드론을 조작하고 관찰하는 과정을 통해 눈으로 직접 확인하며 이론과 실무가 어떻게 맞물리는지 체험할 수 있었다.

이번 탐구는 나에게 과학적 사고력과 공학적 문제 해결 능력을 키울 수 있는 소중한 기회가 되었으며, 앞으로도 이런 첨단 기술들이 우리 삶에 어떻게 응용되는지 더 깊이 배우고 싶다는 동기를 부여해 주었다. 드론 기술은 미래 스마트 모빌리티, 물류, 농업 등 다양한 산업에서 중요한 역할을 할 것이며, 이러한 기술을 이해하고 활용하는 능력이 앞으로 매우 중요하다는 점도 깨달았다.

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8) 과세특에 반영되었으면 하는 내용(500자 미만으로 작성)

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자율적 교육과정 프로그램에 참여하여 ‘도덕적 행위가 실질적인 이윤 추구에 도움이 될까?’를 주제로 경영학적 관점에서 탐구함. 먼저 도덕적 행위와 이윤의 개념을 정리하고 도덕적 경영으로 신뢰를 얻은 기업과 비도덕적 경영으로 손실을 입은 기업을 비교 분석함. 설문조사를 직접 설계·배포하여 기업 윤리에 대한 소비자 인식과 실제 구매 행동 간의 연관성을 조사함. 설문 결과를 바탕으로 소비자 다수가 기업의 도덕성에 영향을 받는다는 점을 확인함과 동시에, 도덕적 행위가 항상 이윤으로 이어지는 것은 아니라는 반론도 제기함. 도덕적 경영의 비용 부담, 그린워싱 사례 등을 비판적으로 분석함으로써 경영 전략에서 윤리성과 수익성의 균형 필요성을 강조함. 탐구 내용을 정리하고 발표하며 논리적 사고력과 설득력 있는 표현력을 함께 보여줌. 전 과정에서 자료 수집, 분석, 발표까지 주도적으로 수행하며 자료 분석력, 비판적 사고력, 표현력 등이 돋보임. 또한 경영 분야에 대한 학문적 열정을 드러냄.

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자율적 교육과정 프로그램에 참여하여 ‘지니계수를 통해 본 소득불평등과 계층 이동 가능성’ 주제를 선정하고, 스스로 소득불평등의 구조적 원인은 무엇인가, 지니계수와 계층 이동성은 어떤 관계가 있는가, 불평등을 줄이기 위한 실질적 방안은 무엇인가의 핵심 질문을 세워 탐구활동을 수행함. 이를 위해 비정규직 확대, 자산 격차 심화, 교육 기회 불균형, 조세와 복지의 재분배 기능 약화 등의 핵심 키워드로 정부 보고서, 통계자료, 뉴스 기사 등을 조사함. 참고도서로는 거대한 분기점(폴 크루그먼, 토마스 프리드먼 외3명)을 읽고, 독서활동을 통해 자본 수익률이 경제 성장률보다 높아질 경우 세습 자본주의로 이어지는 구조적 불평등을 이해함. 조사 및 사례 분석을 통해 한국의 지니계수 변화와 계층 이동성 간의 반비례 관계를 실제 통계를 바탕으로 분석하고, 불평등의 수치적 해석과 사회문화적 의미를 통합적으로 학습함. 나만의 특색 활동으로 윤리적 소비 실천, 교육 평등 확대, 누진적 조세 강화 등 시민 참여 기반의 해결 방안을 제안함.

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자율적 교육과정 프로그램에 참여하여 게임 그래픽의 발전 과정과 중점 기술, 연도별 주요 변화 및 기술적 영향을 체계적으로 기술함.

프로시저널 생성, 월드 스케일 그래픽, 모션 캡처 및 페이셜 캡처 기술에 대해 심화 학습함. 1980년대부터 현재까지 대표 게임을 선정하여 그래픽의 특징과 핵심 기술을 비교·분석함으로써 기술 발전의 흐름에 대한 기초지식을 습득함. 2010년 이후 AI와의 융합을 중심으로 게임 산업의 확장 가능성과 게임 그래픽 중점 기술의 예술, 산업, 교육 분야 활용 가능성을 탐구함으로써 나아가 재활치료 및 심리치료 분야의 활용 가능성에 대해 주체적으로 주장함. 뛰어난 관찰력과 탐구력이 엿보이며, 창의적 사고를 바탕으로 의료분야의 가상 운동 훈련 환경 구현 및 전자기기에 대한 활용 방안을 제시한 바 있음.

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8) 과세특에 반영되었으면 하는 내용(500자 미만으로 작성)

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자율적 교육과정 프로그램에 참여하여 화학적 가공이 알레르기에 미치는 영향이라는 주제를 선정하고,

가공 방식에 따라 알레르기 유발성이 어떻게 달라지는가?, 실생활에서 가공기술로 알레르기를 예방할 수 있는 방법은 무엇인가? 등의 핵심질문을 만들고 이에 대한 답을 찾는 탐구활동을 수행함.

이를 위해 알레르기 반응, 면역계, 단백질 구조, 화학적 가공, 항원성 변화 등의 핵심 키워드로 자료를 조사함.

참고도서로는 면역과 알레르기(김형민)를 읽고, 독서활동을 통해 알레르기가 단순한 체질이 아닌 면역계의 과도한 반응임을 이해하고, 식품 가공 기술이 알레르기 반응을 변화시킬 수 있다는 과학적 사실을 학습함.

또한 조사 및 사례 분석을 통해 가수분해 유청단백 분유, 열처리 견과류, 글루텐프리 가공식품 등의 사례를 비교 분석하며, 가공 기술의 양면성을 과학적으로 고찰함.

마지막으로 알레르기 유발 물질 및 음식을 조사하고, 이의 대체품이나 가공을 통해 저알레르기로 바꾼 식품을 추천함.

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드론의 비행 원리와 자율 조종 기술을 주제로 물리와 기술을 탐구를 진행했다. 드론이 공중에 떠오르는 원리를 이해하기 위해 프로펠러가 만들어내는 양력과 추력, 그리고 중력과 항력 등 여러 물리적 힘의 상호작용을 집중적으로 조사했다. 네 개의 프로펠러가 서로 반대 방향으로 회전하며 균형을 잡는 회전력의 원리와 뉴턴의 운동 법칙이 실제로 어떻게 적용되는지 상세히 학습하였다. 비행 컨트롤러가 다양한 센서들, 예를 들어 자이로센서, 가속도 센서, GPS, 초음파 센서 등으로부터 수집한 데이터를 바탕으로 모터의 속도와 출력을 조절하며 드론이 안정적으로 비행할 수 있게 만드는 원리를 이해하였다. 복잡한 물리 법칙과 첨단 기술이 융합되어 하나의 시스템으로 작동하는 드론의 구조를 이해하면서 공학적 문제 해결 능력과 창의적 사고력이 크게 향상되었다.

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20612 서채원 교과융합1

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8) 세특에 반영되었으면 하는 내용(500자 미만으로 작성)

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공기 저항이 없는 우주 공간을 배경으로 한 SF 영화를 시청하고 그 작품에 드러난 뉴턴의 법칙이 성립하는지 직접 물리량을 구해 보고 운동 법칙에 어긋나는 사례에 대해 탐구함. 지구에서 공기 저항의 저항력(f=kv)가 작용하기 때문에 뉴턴의 법칙을 적용하지 못하는 것을 이해함. 물리학 1의 등가속도 운동의 속도-시간 그래프에서 각 물리량을 잘 이해하여 수학2의 미분, 적분 개념을 활용함.영화 <2001: 스페이스 오디세이>, <인터스텔라>에 나오는 등가속도운동(자유낙하운동)의 물리량을 직접 구해 뉴턴의 운동 법칙이 성립함을 보임. 관성이 물체가 운동 상태를 유지하려는 성질임에서 더 나아가 운동 상태에 변화를 줄 때 저항력이 생김을 이해함. 이를 적용하여 영화 <스타워즈>에서 우주선 군함에 제동을 걸거나 운동 방향을 바꿀 때 저항력 없이 운동 상태가 바로 변하는 것을 보고 관성의 법칙에 어긋남을 보여 줌.

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30306 문가인

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8) 과세특에 반영되었으면 하는 내용(500자 미만으로 작성)

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8) 과세특에 반영되었으면 하는 내용(500자 미만으로 작성)

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생명과학1에서 배운 항원 항체 반응 중 알레르기에 관한 호기심을 가지고 ‘화학적 가공이 알레르기에 미치는 영향과 항히스타민제’를 탐구 주제로 하여 화학적 가공이 알레르기를 증가시키는가? 라는 핵심 질문을 만들어 탐구를 진행함. 탐구 과정에서 아황산염과 우유 단백질 등의 사례로 화학적 가공이 현대 사회에서 알레르기 발생을 증가시키는 주요 원인이지만 적절히 활용하면 알레르기 예방과 완화에 중요한 역할을 할 수 있다는 사실과 항히스타민제의 작용 기전에 대해 학습함. 이를 통해 화학 기술에 대한 관심이 확장되었고, 기술 발전이 건강 문제 해결에 기여해야 한다는 생각을 하게 됨. 이번 탐구를 통해 융합적 사고 능력이 크게 향상되었으며 과학적 탐구에 대한 자신감도 생겨 관련 학업과 진로에도 실질적인 도움이 될 것이라 기대함. 후속 탐구 활동으로 연령에 따른 면역 체계 차이 조사 및 젤 전기영동과 뷰렛 반응을 활용한 일반 우유와 가수분해 우유의 단백질 크기 비교 실험을 계획함.

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자율적 교육과정 20506 박수민

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30325진서연_주제 중심 교과 융합 프로젝트 보고서

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3) 주제선택 이유(동기)

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3) 주제선택 이유(동기)

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사회 문화 시간에 최저임금 인상에 대한 다양한 입장과 갈등을 분석하면서, 사회 구조가 단순히 경제 논리로만 설명되지 않고 계층 간 이해관계와 인식의 차이에 따라 달라질 수 있다는 사실을 실감하게 되었습니다. 특히 자본주의를 사회 명목론적으로 바라보며, 사회적 불평등 문제 역시 구조 자체보다 사람들의 인식과 분배 방식, 제도 설계에 따라 달라질 수 있다는 생각이 들었고, 이를 좀 더 구체적이고 수치적으로 이해하고 싶어졌습니다. 그래서 실제 소득 불평등을 수치화한 지표인 지니계수를 활용해 불평등의 정도를 분석하고, 그로 인해 계층 이동 가능성이 어떻게 달라지는지를 통계적으로 탐구해보고자 했습니다.

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4) 1일차 탐구한 내용

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4) 1일차 탐구한 내용

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소득불평등의 원인

비정규직과 노동시장 이중구조

-한국은 정규직과 비정규직의 이중구조가 매우 뚜렷한 나라다. 정규직은 높은 임금과 안정된 고용, 복지를 누리는 반면 비정규직은 저임금, 불안정, 복지 사각지대에 있다. 그 결과 동일한 업무를 해도 임금 격차가 크고 승진, 퇴직금, 연금 등의 장기적 소득차이 발생

비정규직은 고령자, 여성, 청년 등 취약계층에 집중돼 있어서 계층 간 격차를 고착화시킨다

비정규직은 소득 불안정으로 자산 축적이나 소비 확대도 어려워, 경제 전반의 양극화를 심화시킨다

자산 격차 확대

-부동산(특히 서울 등 수도권 주택)의 가격이 가파르게 상승하면서, 집을 가진 사람과 없는 사람 사이에 ‘자산 격차’가 급격히 벌어졌다. 주거비 부담은 소득 하위층일수록 더 큼 → 실질 소득 감소 효과가 나타났다. 자산을 통해 임대소득, 양도소득을 얻는 고자산층은 아무것도 하지 않아도 소득이 늘어난다. 반면, 무주택자는 소득의 상당 부분을 전·월세에 소비 → 소득 격차 + 자산 격차가 같이 심화되었다

교육 기회의 불균형

-고소득층은 더 많은 사교육 투자와 정보 접근성을 통해 더 좋은 교육, 더 좋은 대학, 더 좋은 직장을 얻을 가능성이 높다. 교육은 사회이동의 가장 중요한 수단인데, 이게 막히면 불평등은 고착화되었다. 학벌 중심 사회에서 대학 서열이 곧 소득 수준을 결정함 → “기회의 평등”이 사라졌다.이는 곧 세습 자본주의로 이어지고, 소득 격차가 다음 세대에도 이어지는 결과를 낳았다.

조세·복지 제도의 재분배 기능 약화

-한국은 OECD 국가 중에서도 조세를 통한 소득 재분배 효과가 매우 약한 나라다. 고소득자에 대한 과세 실효율이 낮고, 법인세·소득세 회피 수단이 많다. 복지 지출은 OECD 평균의 절반 수준 → 소득 하위층에 대한 지원이 부족하다. 결국 시장에서 발생한 격차를 정책이 줄이지 못하고 방치하고 있는 셈이다.