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Capítulo 2: A evolução da formação do profissional em computação na pós graduação.

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Capítulo 2: A evolução da formação do profissional em computação na pós graduação.

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A pós-graduação em Computação no Brasil teve início no final dos anos 60, com o primeiro mestrado em Informática na PUC-Rio, em 1967, e o mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação na COPPE/UFRJ, em 1970. Nos anos 70, a área cresceu, com a criação de novos cursos e órgãos como a CAPRE (1972) e a SEI (1979), que impulsionaram a Política Nacional de Informática. O Parecer Sucupira (1965) estabeleceu as bases para os mestrados e doutorados, permitindo a formação de profissionais no Brasil. Eventos como o SEMISH e o SECOMU ajudaram na criação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em 1978. O SERPRO, fundado em 1964, também teve papel crucial no desenvolvimento da informática no país, e nos anos 80, a Política Nacional de Informática favoreceu a indústria de tecnologia brasileira.

A pós-graduação em Computação no Brasil teve um crescimento significativo desde os anos 80, com a criação de novos programas e a ampliação da oferta de doutorados a partir dos anos 2000. Esse processo foi impulsionado por iniciativas como o PICD, que capacitou docentes, e programas de fomento como PROTEM-CC e SOFTEX, que estimularam a pesquisa e a inovação. Além da produção científica consolidada, os programas de pós-graduação têm contribuído para a criação de startups e empresas na área, evidenciando a relação entre academia e mercado.

A Ciência da Computação no Brasil tem desempenhado um papel crucial no desenvolvimento de tecnologias e no crescimento econômico do país. Nos anos 70 e 80, a criação de computadores nacionais, como o "Zezinho" do ITA e o "Pato Feio" da USP, marcou o início da indústria nacional, com o apoio de universidades. A reserva de mercado impulsionou a criação de empresas como Dismac, Itautec e Prológica, além de fomentar centros de pesquisa como o CESAR e o Tecgraf. Nos anos 90, a Lei de Informática incentivou a produção de tecnologia no Brasil e o fortalecimento dos centros de P&D. Já nos anos 2000, com a popularização da internet, surgiram parques tecnológicos e startups como o Tecnopuc e a Alellyx, que mapeou a bactéria causadora da praga nas laranjas de São Paulo. Esses avanços mostram como a Ciência da Computação tem sido fundamental para o desenvolvimento do Brasil.

Muitos docentes da pós-graduação em Computação no Brasil têm formação no exterior, principalmente em países como Estados Unidos, Reino Unido, França, Alemanha e Canadá. Até 2016, cerca de 25% dos docentes possuíam doutorado no exterior, o que influenciou áreas como Banco de Dados, Engenharia de Software e Microeletrônica em universidades como PUC-Rio, UFRJ e UFPE. A partir dos anos 80, o estágio sanduíche se tornou comum, e o programa Ciência sem Fronteiras, criado em 2010, ampliou a internacionalização com 5.694 bolsas na área de Computação. A produção científica brasileira se destaca em conferências e periódicos, e o país busca aumentar sua visibilidade internacional por meio de avaliações externas e seminários.

Os programas de pós-graduação em computação no Brasil desempenharam papel crucial no desenvolvimento da área, especialmente no setor empresarial, com o surgimento de empresas de equipamentos e software que atendem a mercados internacionais. Atualmente, a pós-graduação está espalhada por quase todos os estados brasileiros, com cursos novos cooperando com programas mais experientes para acelerar seu crescimento. O foco agora está em qualificar ainda mais os profissionais. Profissionais formados no Brasil são procurados por empresas internacionais como Google, IBM, e Facebook. Em 2017, o setor de TIC no Brasil faturou cerca de 90 bilhões de reais, com destaque para o crescimento rápido, embora as exportações ainda precisem ser ampliadas.

Resumindo: O capítulo fala que o Brasil alcançou um nível de formação internacionalmente reconhecido, mas é crucial continuar evoluindo para não perder o ritmo da inovação tecnológica.

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Capítulo 3: Computação e interdisciplinaridade: estágio atual e possibilidades de diálogo.

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Capítulo 3: Computação e interdisciplinaridade: estágio atual e possibilidades de diálogo.

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A interdisciplinaridade busca integrar diferentes saberes para resolver problemas complexos, superando as limitações de disciplinas isoladas. Na computação, essa abordagem é essencial, pois a especialização técnica muitas vezes desconsidera as implicações sociais e ambientais das tecnologias. Problemas como resistência ao uso de tecnologias e impactos ambientais, como no caso dos canudos plásticos e do desastre de Mariana, destacam a importância de uma visão ampla e integrada no desenvolvimento e uso de tecnologias.

É interessante notar que grandes pensadores da computação, como Alan Turing, não têm suas contribuições amplamente divulgadas. Turing não só criou o modelo teórico do computador, mas também ajudou a decifrar códigos durante a Segunda Guerra Mundial e fundou as bases da Inteligência Artificial. Sua vida e trabalho, frequentemente vistos de forma isolada, são melhor compreendidos quando se considera seu contexto pessoal, como sua relação com seu companheiro Christopher Morcom, cuja morte influenciou suas investigações sobre a mente humana e sua tradução em um modelo computacional. Isso mostra a importância da interdisciplinaridade para entender as produções científicas, pois a cultura e as questões pessoais de um cientista impactam suas descobertas.

Este tópico discute como iniciativas interdisciplinares têm tentado integrar a computação com questões mais amplas do mundo, usando dois estudos de caso para exemplificar o pensamento interdisciplinar na computação. Um dos exemplos é o programa OLPC (One Laptop per Child), lançado com a intenção de distribuir laptops baratos e resistentes para crianças em países em desenvolvimento, como Brasil, China, Nigéria, Egito e Tailândia. O programa visava promover a inclusão digital e empoderar crianças, mas as implementações não foram bem-sucedidas em muitos desses países, principalmente porque a solução proposta era universalista e não levava em conta as diferenças culturais, sociais e econômicas locais.

No Brasil, o programa foi adaptado para o PROUCA (Programa Um Computador por Aluno), mas enfrentou diversos problemas, como falta de infraestrutura, resistência de professores, e dificuldades logísticas. A proposta inicial de que a tecnologia (laptops e internet) sozinha traria grandes mudanças sociais e educacionais se mostrou ineficaz. As questões técnicas e a falta de engajamento das comunidades afetadas contribuíram para o fracasso do projeto.

O texto também questiona a ideia de que a tecnologia por si só pode provocar mudanças sociais e destaca a importância de um olhar interdisciplinar para a tecnologia, que considere aspectos políticos, sociais, econômicos e culturais para que as soluções sejam adequadas aos contextos locais.

A Teoria Ator-Rede (TAR) estuda como as inovações tecnológicas estão conectadas à sociedade. Ela propõe que, para entender artefatos tecnológicos, é preciso analisar não apenas suas propriedades, mas também como as redes de pessoas e objetos interagem com eles.

O conceito de tradução descreve como as preferências de diferentes atores são alinhadas para alcançar um objetivo comum. A TAR também fala sobre caixas pretas, que são regras que estabilizam as redes de atores, mas podem ser modificadas com esforço.

Essa teoria é usada para estudar a interação entre tecnologia e sociedade em diversos contextos, como sistemas financeiros e saúde.

A BNCC busca uniformizar a educação no Brasil, mas isso pode desconsiderar as diferenças regionais, dificultando o respeito às particularidades locais. A solução universal pode não funcionar para todos os contextos, sendo necessária uma abordagem interdisciplinar.

No caso do reconhecimento facial, o debate envolve questões técnicas e éticas. Enquanto um grupo defende o uso baseado em dados científicos, outro destaca o risco de discriminação e abuso, como na seleção de empregos. Isso mostra que, além da tecnologia, precisamos considerar os impactos sociais e éticos da aplicação dessas técnicas.

Um exemplo disso pode ser o uso de dados por apps de saúde, que coletam informações sensíveis sem o devido cuidado com a privacidade, o que pode ser problemático em termos éticos e sociais.

Em resumo, o capítulo aborda a importância de uma abordagem interdisciplinar na criação de projetos educativos e tecnológicos, como a BNCC e a tecnologia brasileira de computadores. Também discute os desafios éticos e sociais das tecnologias, como o reconhecimento facial, mostrando que, além dos conhecimentos técnicos, é necessário considerar aspectos sociais e éticos para uma análise completa.

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O capítulo explora a relação entre gênero e tecnologia, mostrando que a tecnologia não é neutra e reflete os valores e visões dos seus criadores, incluindo questões de gênero. Ele aborda como os gêneros influenciam o desenvolvimento da Computação e destaca a necessidade de maior inclusão, especialmente de mulheres, na área. Além disso, o capítulo discute os desafios da equidade de gênero e apresenta iniciativas para tornar a Computação mais diversa e inclusiva.

O trecho discute a exclusão histórica das mulheres na Computação, destacando que, embora o campo seja predominantemente masculino, as mulheres têm sido essenciais na área. A autora Tereza de Lauretis aborda como o gênero é uma construção social, também presente na Computação, onde as mulheres enfrentam estereótipos e exclusão. Ela menciona figuras como Ada Lovelace, Alan Turing e as programadoras do ENIAC, cujas contribuições foram desvalorizadas por questões de gênero. A promoção da equidade de gênero na Computação é fundamental para garantir que todas as perspectivas sejam representadas na criação de tecnologias.

O trecho discute como os Estudos de Gênero podem ser aplicados na área de Computação, enriquecendo a produção de conhecimento. Ele propõe que as questões de gênero sejam integradas às práticas e teorias da Computação, influenciando o desenvolvimento de tecnologias mais inclusivas e diversas. O texto menciona que, a partir dos anos 90, houve um aumento de trabalhos sobre gênero na Computação, especialmente em subáreas como Inteligência Artificial, Interação Humano-Computador e Banco de Dados. Além disso, destaca as "Inovações de Gênero", que exploram o potencial criativo ao analisar gênero e sexo, agregando uma dimensão valiosa à pesquisa e à inovação tecnológica. O trabalho de grupos como o da Universidade de Stanford e pesquisas no Brasil, como "A Web das Inovações de Gênero", mostram como a análise de gênero pode melhorar a precisão e reduzir o viés nas tecnologias. O texto aborda a importância da inclusão de mulheres no desenvolvimento de Inteligência Artificial (IA) para criar soluções mais personalizadas e eficazes. A presença feminina em IA é baixa globalmente, o que motivou a criação da organização AI4All, que visa aumentar a diversidade na área. Também são discutidas as questões de gênero nas IAs, como a atribuição de características femininas a assistentes virtuais, como Siri e Alexa, e a reprodução de estereótipos de gênero em tecnologias. Além disso, menciona-se o crescimento de redes e grupos de pesquisa que unem mulheres na área de IA, como Women in AI e Women in Machine Learning. O texto também destaca pesquisas que buscam identificar e corrigir estereótipos de gênero em algoritmos e sistemas de IA.

O texto aborda a importância de incluir aspectos sociais, culturais e de gênero no design de interfaces de sistemas digitais, especialmente na área de Interação Humano-Computador (IHC). A IHC tradicionalmente ignora a experiência feminina, muitas vezes criando soluções simplificadas e estereotipadas. A IHC Feminista propõe seis características essenciais para o design, como pluralismo, participação e defesa, focando em criar soluções inclusivas e que favoreçam grupos marginalizados. O texto também menciona iniciativas para promover a IHC entre mulheres e meninas, como a galeria "Women Who Design" e o Projeto Computer Science Unplugged, que ajudam a aumentar a participação feminina na área.

Os Estudos de Gênero na Computação são essenciais para a área de Banco de Dados, pois a falta de dados de gênero pode prejudicar análises e decisões. Lacunas como a falta de disponibilidade e qualidade de dados dificultam a equidade nas decisões tecnológicas. Iniciativas como a plataforma Data2X da ONU buscam melhorar essa situação. O Programa Meninas Digitais visa aumentar a participação de meninas em Computação, oferecendo eventos e oficinas para incentivar jovens no ensino fundamental e médio a seguir carreiras na área. Com o apoio de parceiros em todo o Brasil, o programa tem sido fundamental na promoção da equidade de gênero na tecnologia.

O número de mulheres na Computação é baixo devido ao histórico de exclusão e à cultura sexista da sociedade. Para ajudar as mulheres a ingressar e se manter na área, o Programa Meninas Digitais adota diversas estratégias. As ações lúdicas e interdisciplinares promovem atividades descontraídas e interdisciplinares, como dramatizações, computação desplugada e projetos artísticos, para engajar as participantes. As ações de socialização focam na adaptação e bem-estar das participantes, com atividades como feiras de ciência, visitas a empresas, participação em competições femininas, mentorias e rodas de conversa. As ações técnicas envolvem o ensino de conteúdos práticos, como oficinas de robótica, eletrônica e redes, aumentando a exposição das participantes a diferentes áreas da Computação. As ações informativas produzem materiais como livros, artigos e cartilhas para informar meninas e mulheres sobre Computação, carreiras e relações de gênero. Essas ações são adaptáveis ao contexto local e podem combinar elementos de diferentes tipos de abordagem.

Em resumo, o capítulo aborda as dificuldades das mulheres na Computação e apresenta estratégias do Programa Meninas Digitais para aumentar sua participação. As ações incluem atividades lúdicas, sociais, técnicas e informativas, com o objetivo de promover inclusão, pertencimento e despertar o interesse de meninas e mulheres pela área.

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Capítulo 5: Regulamentação da profissão.

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Capítulo 5: Regulamentação da profissão.

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O trecho aborda a importância de um curso superior de qualidade para formar profissionais competentes, destacando a formação técnica e multidisciplinar. Menciona a contribuição de profissionais de diversas áreas para o desenvolvimento da Informática no Brasil, na década de 1950, e a discussão sobre a regulamentação da profissão de Informática. O texto explora os prós e contras de criar conselhos profissionais para a área, considerando a liberdade do exercício profissional no Brasil.

Este trecho fala sobre o papel dos conselhos de profissão, que surgiram para proteger a sociedade de maus profissionais, e não para proteger os próprios profissionais, função que cabe aos sindicatos. Os conselhos são autarquias vinculadas ao Ministério do Trabalho, com registro obrigatório de profissionais, mas não garantem competência apenas com diplomas ou exames. Embora ajudem a controlar a profissão, não têm poder para fixar salários ou garantir direitos trabalhistas, e podem criar uma reserva de mercado que gera vantagens e desvantagens, como aumento de custos e redução da diversidade profissional. A regulamentação da profissão de Informática deve ser cuidadosamente avaliada.

Os sindicatos são organizações que reúnem trabalhadores para defender seus interesses sociais, econômicos e trabalhistas. Eles podem ser organizados em federações, confederações e centrais sindicais. O principal dever dos sindicatos é defender os direitos dos trabalhadores, como garantir o cumprimento da legislação, lutar por melhores condições de trabalho e remuneração, e apoiar o aprimoramento profissional da categoria. Além disso, os sindicatos têm o poder de negociar salários, defender as condições de trabalho e representar os interesses de suas categorias. São financiados pelas contribuições dos filiados e pelo Imposto Sindical. No Brasil, há cerca de 16.000 sindicatos, incluindo 18 na área de Informática.

A Constituição Brasileira de 1988 garante a liberdade de exercer qualquer profissão, mas permite restrições em casos onde o trabalho oferece risco à sociedade, como nas profissões de alto risco. Para essas profissões, é necessário ter controle, como diplomas e exames, para garantir a segurança da população. As profissões que exigem regulamentação devem ser complexas, personalíssimas, diretamente relacionadas ao cidadão e com risco de dano irreversível. Em áreas como medicina, o controle prévio é justificável, enquanto em outras, como desenvolvimento de software, outros mecanismos de controle, como testes, são mais eficazes. A ideia é que a regulamentação seja uma exceção e a liberdade de trabalho prevaleça quando não houver risco à sociedade.

Uma regulamentação para a Informática deve validar a liberdade profissional garantida pela Constituição. Como a maioria dos serviços de Informática são adquiridos por empresas, o controle de qualidade dos produtos é mais eficaz que conselhos profissionais. A criação de conselhos só é necessária quando há risco direto à saúde, o que não ocorre na área de Informática. A profissão é globalizada, e o controle da qualidade do produto, junto à legislação, já protege a sociedade. Restrições podem prejudicar a competitividade de países na área.

A Informática é o campo que lida com o projeto e implementação de sistemas computacionais e de informação. Os profissionais dessa área atuam em diversas funções, como análise, planejamento, coordenação e execução de sistemas. A área é multidisciplinar, com profissionais de diferentes formações, como Engenharia, Medicina e Direito, que utilizam a Informática em suas atividades. A criação de uma reserva de mercado para a profissão pode prejudicar o desenvolvimento de outras áreas, dificultando a inovação e a colaboração entre diferentes campos do conhecimento. A diversidade de formações favorece a inovação e a adaptação às necessidades da sociedade.

A regulamentação da profissão de Informática e a criação de conselhos profissionais têm impactos variados. A sociedade não veria benefícios, já que os profissionais da área não causam danos irreversíveis. Profissionais de TI poderiam ter menos concorrência, mas seus custos aumentariam. Empresas preferem contratar com base em habilidades, sem restrições. Estudantes e universidades poderiam ser prejudicados com a limitação de oportunidades e aumento na demanda por diplomas. Já os sindicatos se beneficiariam da arrecadação do imposto sindical. A melhor solução seria criar uma categoria profissional diferenciada, sem conselhos fiscalizadores.

No Brasil, a profissão de Informática é teoricamente livre, mas sofre restrições. A Lei 8.666/1993 exige registro em conselhos profissionais para projetos licitatórios, o que não é possível para profissionais de TI, já que não há conselho específico. Além disso, resoluções do Confea e do CFA ampliaram as atribuições de engenheiros e administradores, limitando a atuação de profissionais de TI não registrados no CREA ou no CFA, especialmente em áreas como desenvolvimento de software e análise de sistemas. Isso prejudica a liberdade profissional na área de Informática.

Uma solução para a defesa da liberdade profissional em Informática seria uma interpelação judicial contra as resoluções dos conselhos que ampliam as atribuições sem o consentimento do Congresso Nacional, já que a definição dos diplomas necessários é de competência exclusiva do Congresso. Outra alternativa seria criar conselhos profissionais para a área, como os de engenharia, mas isso não protegeria 60% dos trabalhadores sem diplomas regulamentados. Além disso, há projetos como o PL 4408/2016 que buscam regulamentar a profissão sem a criação de conselhos fiscais, garantindo a liberdade de atuação sem a exigência de filiação.

A proposta para a regulamentação das profissões de Informática visa garantir a liberdade de exercício profissional, sem a criação de conselhos de profissão, o que preservaria a atuação multidisciplinar e o desenvolvimento tecnológico do Brasil. A regulamentação sugerida se baseia no artigo 5°, inciso XIII, da Constituição, defendendo que a sociedade possa contar com profissionais qualificados e competitivos no mercado internacional, sem barreiras de entrada ou exigências de registros em conselhos de fiscalização. A história da Informática no Brasil mostra que a área cresceu e se desenvolveu sem a regulamentação de conselhos, beneficiando a sociedade com avanços tecnológicos e proteção ao consumidor por meio do Código de Defesa do Consumidor.

Em resumo, o capítulo aborda a evolução da profissão de Informática no Brasil, desde sua chegada nos anos 50 até sua consolidação. A proposta é evitar a criação de conselhos profissionais para a área, defendendo a liberdade de exercício da profissão, que tem impulsionado o desenvolvimento tecnológico. A regulamentação sugerida busca garantir a qualidade dos serviços sem restrições ao mercado de trabalho, mantendo a proteção ao consumidor. A conclusão é que a liberdade profissional tem sido benéfica para a sociedade e deve ser preservada.

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Capítulo 6: O papel das sociedades científicas.

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Capítulo 6: O papel das sociedades científicas.

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Esse trecho aborda a importância das sociedades científicas na sociedade civil, destacando seu papel fundamental no desenvolvimento da ciência e tecnologia. Surgiram no século XVII, como a Royal Society, com o objetivo de organizar a comunicação científica. No Brasil, a primeira sociedade científica foi criada em 1772, e, no campo da Computação, a Associação for Computing Machinery (ACM) foi fundada em 1947. A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) foi criada em 1978 para integrar atividades acadêmicas e científicas na área de Computação. O capítulo destaca o papel dessas sociedades na disseminação do conhecimento, definição de políticas públicas e no avanço da ciência, com ênfase na atuação da SBC no Brasil.

O trecho apresenta diversas sociedades científicas na área de Computação, como a ACM, que organiza Grupos de Interesse Especial (SIGs) para diferentes sub-áreas, e a IEEE, que promove inovação tecnológica. Também menciona a IFIP, a Association for Women in Computing (AWC), a Gesellschaft für Informatik, a British Computer Society e a Asian Pacific Society for Computing and Information Technology, todas com o objetivo de disseminar conhecimento e apoiar o desenvolvimento profissional na Computação.

A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) reúne profissionais e instituições da área de Computação em todo o Brasil, com aproximadamente 29.000 associados. Sua missão é incentivar a pesquisa e o ensino de Computação, promover a inclusão digital e contribuir para a formação de profissionais com responsabilidade social. A SBC organiza eventos como o Congresso da SBC (CSBC) e realiza ações para aprimorar a educação, como o Currículo de Referência. Também promove competições científicas como a Maratona de Programação e a Olimpíada Brasileira de Informática, além de atuar politicamente na defesa da profissão e na representação do setor junto ao governo.

Em resumo, o capítulo fala sobre a atuação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), que busca promover o avanço da computação no Brasil, por meio de eventos, educação e políticas públicas, além de incentivar a inclusão digital e a responsabilidade social dos profissionais da

área.

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Capítulo 7: Ética profissional em computação.

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Capítulo 7: Ética profissional em computação.

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O Facebook foi criado em 2004 por Mark Zuckerberg e outros. Em 2018, após um escândalo com a Cambridge Analytica, Zuckerberg teve que esclarecer no Senado o uso indevido de dados de usuários. A Cambridge Analytica coletou dados de usuários e seus amigos através de um app, influenciando eleições. Isso levantou questões sobre privacidade e ética, já que as empresas não controlaram adequadamente o uso dos dados. A situação envolveu falhas éticas e legais sobre o uso responsável da informação.

O trecho aborda a ética, que estuda os valores e princípios que orientam o comportamento humano, distinguindo-se da moral e da lei. A ética em Computação, embora sem um código formal no Brasil, é guiada por princípios como honestidade, respeito e justiça. Organizações como a ACM e IEEE-CS desenvolveram diretrizes éticas, que incluem não prejudicar os outros, respeitar o trabalho alheio e considerar as consequências sociais dos sistemas criados. O "Código de Ética da Computação" orienta os profissionais a agir de forma responsável e ética.

James Moor, em seu artigo de 1985, propõe uma definição de ética computacional, destacando as lacunas políticas e conceituais sobre como a tecnologia computacional deve ser usada. A computação oferece novas opções de ação, mas nem sempre há políticas claras para orientá-la. A tecnologia é altamente flexível e revolucionária, e sua integração nas atividades cotidianas traz mudanças significativas nas instituições sociais. Moor também observa os desafios éticos relacionados ao desenvolvimento de sistemas, automação de decisões, segurança da informação e sistemas críticos. Bynum, em 2000, reflete sobre os impactos econômicos e sociais de máquinas avançadas, levantando questões sobre substituição de trabalho humano e direitos das máquinas.

O trecho aborda a ética na Computação, com um guia de Landon e Landon (2011) para analisar questões éticas: 1) entender os fatos; 2) identificar conflitos e valores; 3) reconhecer os interessados; 4) listar alternativas; 5) avaliar consequências. Sugere basear decisões em princípios como Idealismo, Realismo e Pragmatismo. Novas tecnologias geram questões éticas, sociais e políticas, analisadas em níveis individual, social e político, com foco em cinco dimensões morais: direitos sobre informação, propriedade intelectual, responsabilização, qualidade dos sistemas e impactos na qualidade de vida. James Moor (2008) defende uma abordagem proativa e multidisciplinar para a ética na tecnologia, pensando nas consequências durante o desenvolvimento.

O texto discute o caso de Edward Snowden, que vazou informações sobre um programa de monitoramento em massa da NSA, levantando questões éticas sobre privacidade versus segurança. O programa coletava metadados (localização, duração de chamadas, etc.) e interceptou comunicações globais, envolvendo empresas como Google e Facebook. O governo justificou o programa como necessário para segurança, mas especialistas alertaram para riscos de invasão de privacidade. A análise ética segue um passo-a-passo: identificar os fatos (Snowden revelou o programa), definir o dilema (invasão de privacidade?), identificar os interessados (cidadãos, governo, empresas), listar alternativas (permitir, proibir, permitir com transparência, criar programa limitado) e avaliar consequências (abusos de privacidade ou restrições à segurança). O texto sugere usar princípios filosóficos, como Idealismo (a ação é correta para todos?) e Pragmatismo (maior benefício para a maioria), para tomar decisões. Também aborda a ética da informação, destacando usos questionáveis, como pirataria de software e vazamento de dados, e propõe uma discussão sobre a ética do uso de robôs como parceiros sexuais, seja para fins terapêuticos ou prostituição.

Em resumo, O texto aborda o caso de Edward Snowden, que vazou informações sobre um programa de monitoramento em massa da NSA, levantando questões éticas sobre privacidade versus segurança. O programa coletava metadados (como localização e duração de chamadas) e interceptar comunicações globais, envolvendo empresas como Google e Facebook. O governo justificou o programa como necessário para segurança, mas especialistas alertaram para riscos de invasão de privacidade.

A análise ética segue um passo-a-passo: identificar os fatos, definir o dilema (invasão de privacidade?), reconhecer os interessados (cidadãos, governo, empresas), listar alternativas (permitir, proibir, permitir com transparência, criar programa limitado) e avaliar consequências (abusos de privacidade ou restrições à segurança). O texto sugere usar princípios filosóficos, como Idealismo (a ação é correta para todos?) e Pragmatismo (maior benefício para a maioria), para tomar decisões.

Além disso, o texto aborda a **ética da informação**, destacando usos questionáveis, como pirataria de software e vazamento de dados, e propõe uma discussão sobre a ética do uso de robôs como parceiros sexuais, seja para fins terapêuticos ou prostituição. Em resumo, o texto reforça a importância da ética na Computação, mostrando como decisões tecnológicas impactam a sociedade e exigem uma análise crítica e consciente.

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Capítulo 8: Inovação e empreendedorismo.

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Capítulo 8: Inovação e empreendedorismo.

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O Global Entrepreneurship Monitor (GEM) é um estudo global sobre empreendedorismo, com dados de 54 países em 2018, incluindo o Brasil (Sebrae e IBQP). No Brasil, um em cada três adultos (18-64 anos) está envolvido em atividades empreendedoras, com destaque para os jovens. A maioria (59%) empreende por oportunidade. O trecho também aborda a alta taxa de mortalidade de empresas iniciais no Brasil e o papel da tecnologia, especialmente Apps, como impulsionadora de negócios. Profissionais de TI têm vantagem por dominar essas tecnologias.

A seção diferencia invenção (criar algo novo, como Santos Dumont com o avião) de inovação (transformar ideias em negócios comerciais). A inovação evoluiu de um foco no mpresário empreendedor (Schumpeter) para Sistemas Nacionais de Inovação, que envolvem colaboração entre instituições públicas, privadas e universidades. Países são classificados em três sistemas: Acumulação (EUA, Japão), Assimilação (China, Tigres Asiáticos) e Construção (países latino-americanos). O Manual de Oslo padroniza práticas de inovação, enquanto o Manual de Bogotá adapta essas diretrizes para países em desenvolvimento. A inovação é impulsionada por tecnologia, educação e capital de risco, permitindo que startups criem soluções disruptivas. O texto sugere o filme Fome de Pode para exemplificar a diferença entre invenção e inovação.

O trecho aborda a evolução do empreendedorismo, desde sua origem no século XVII, ligado a assumir riscos e inovar, até o conceito atual, que inclui intraempreendedores (inovadores dentro de empresas) e empreendedores sociais (focados em impacto positivo). O empreendedorismo não é mais visto como um dom, mas como uma habilidade que pode ser desenvolvida, exigindo competências técnicas, gerenciais e pessoais (como persistência e liderança). Há diferentes tipos de empreendedores: voluntários (por oportunidade), involuntários (por necessidade), sociais e developers (criam e vendem negócios). Instituições como Sebrae e Endeavor promovem a cultura empreendedora, com metodologias como a Oficina do Empreendedor, que foca no aprendizado prático. Cursos de empreendedorismo combinam teoria, prática e casos reais, preparando indivíduos para criar negócios inovadores e sustentáveis.

Design Thinking (DT): Abordagem centrada no ser humano para resolver problemas e gerar inovação, usando empatia, colaboração e prototipagem. Segue o processo Duplo Diamante (descobrir, definir, desenvolver, entregar).

Modelagem de Negócios: Utiliza o Business Model Canvas (BMC), uma ferramenta visual com 9 componentes (como segmentos de clientes, proposta de valor e estrutura de custos) para testar e ajustar o modelo de negócio.

Plano de Negócios: Documento que avalia a viabilidade do negócio, guia sua implementação e atrai investidores. Inclui análises como SWOT e metas SMART, e deve ser revisada regularmente.

O trecho aborda ecossistemas de inovação, ambientes que reúnem recursos e atores para transformar ideias em negócios. Exemplos incluem o Vale do Silício (EUA) e Santa Catarina (Brasil). O Brasil enfrenta desafios, como desigualdades regionais e fuga de talentos.

Mecanismos como incubadoras, startups, aceleradoras e parques tecnológicos (ex.: Porto Digital em Recife) são essenciais para promover a inovação. Eventos como a Conferência Anprotec e políticas públicas, como o Marco Legal da Inovação, também ajudam. Em resumo, a inovação depende da colaboração entre universidades, empresas, governo e sociedade civil, além de investimentos em pesquisa e in

fraestrutura.

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A tecnologia vem do grego techné (técnica) e logos (conhecimento), e representa tudo aquilo que o ser humano desenvolve para melhorar a vida ou resolver problemas. Desde a domesticação de animais até a criação de máquinas na Revolução Industrial, a tecnologia vem transformando a sociedade. Com o capitalismo, ela passou a evoluir muito mais rápido, especialmente no século XX, com invenções como o computador e a internet.

Autores como Santos e Lévy mostram como a tecnologia passou a fazer parte de tudo: trabalho, comunicação, entretenimento, etc. Já Feenberg destaca que, além de instrumento, a tecnologia também carrega valores e pode ser controlada ou não pelos seres humanos. Existem visões diferentes sobre ela: como ferramenta neutra (instrumentalismo), como força que molda a sociedade (determinismo), como algo com valores próprios (substantivismo) ou como algo que ainda pode ser usado com mais consciência (teoria crítica).

A Internet surgiu na Guerra Fria, com foco em descentralizar informações militares dos EUA (caso o Pentágono fosse atacado). A rede ARPANET foi criada pela ARPA e, com o tempo, evoluiu com a ajuda de universidades, empresas e políticos, até chegar à WWW, proposta por Tim Berners-Lee em 1989.

A Internet trouxe benefícios como acesso à informação, novas formas de comunicação e negócios digitais, mas também problemas como fake news, exposição da privacidade e manipulação de dados nas redes sociais.

Já a Inteligência Artificial (IA) busca criar sistemas que raciocinem, aprendam e reconheçam padrões. Ela é usada em áreas como robótica, carros autônomos, análise de dados, educação e atendimento automático (como chatbots). A IA tem raízes antigas, mas ganhou força com Alan Turing e outros estudiosos a partir da década de 1950.

Redes Neurais, por exemplo, são sistemas inspirados no cérebro humano que ajudam computadores a “pensarem”, sendo usadas em reconhecimento facial, segurança, diagnósticos e muito mais.

O termo Big Data refere-se a grandes volumes de dados que, por sua complexidade e velocidade, não podem ser processados por ferramentas tradicionais. Os 5 V’s (volume, variedade, velocidade, veracidade e valor) diferenciam esse tipo de dado dos demais. Empresas como Google, Facebook e Amazon usam Big Data para identificar padrões, prever comportamentos e recomendar conteúdos. Segundo a IBM, 90% dos dados atuais foram criados nos últimos dois anos. O uso crescente de redes sociais, sensores e aplicativos gera uma quantidade massiva de dados diários, como no Instagram, onde milhões de fotos e vídeos são compartilhados por dia.

Embora traga avanços em diversas áreas, como saúde e ciência, o Big Data levanta questões éticas, como privacidade, autenticidade, propriedade dos dados e exclusão digital. Isso nos leva a refletir se estamos entrando numa era de vigilância parecida com a do “Big Brother”, onde cada ação online deixa rastros analisáveis. A Teoria Crítica da Tecnologia, proposta por Feenberg, argumenta que a tecnologia não é neutra, pois carrega valores sociais e políticos, e que só pode ser transformada com mudanças culturais e democráticas.

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10. Cultura na prática da computação: um desafio para o profissional da sociedade em rede

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10. Cultura na prática da computação: um desafio para o profissional da sociedade em rede

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"Hoje" é fundamental formar profissionais de Computação e TICs que entendam seu papel na “sociedade em rede”: mudanças tecnológicas, sociais e econômicas são tão rápidas que nossas decisões têm impactos culturais e políticos profundos. Castells já dizia nos anos 90 que nossa relevância social viria da presença digital, e dados do IBGE e de pesquisas recentes mostram que hoje mais de 60% dos brasileiros estão conectados, trocando mensagens e produzindo conteúdo em ambientes sem fronteiras. Apesar disso, os cursos de Computação ainda privilegiam lógica e programação e ignoram como cultura — definida por Kessing como o “subsistema de ideias” de uma sociedade e por Geertz como “teias de significados” — molda sistemas e usuários. Profissionais precisam reconhecer que TICs e cultura são indissociáveis: tecnologias carregam valores sociais, e só com essa consciência teremos projetos mais inclusivos, sensíveis à diversidade e capazes de democratizar o acesso e o uso.

Desde o final do século XX, as TICs remodelaram nossa organização social e cultural. Castells (1999) fala em sociedade em rede, um sistema global de informação descentralizada que molda todas as atividades humanas; Lévy (1999) define a cultura digital como um ambiente interativo, colaborativo e em constante transformação. Para atuar nesse contexto, o profissional de TI precisa primeiro reconhecer a dimensão cultural (awareness), depois aprender a manipulá-la (instrumentalização) e, por fim, projetar soluções sensíveis às diferenças culturais (intervenção).

A cultura age no desenvolvimento de TICs, três desafios surgem: reconhecer que todo software reflete a cultura do desenvolvedor e carrega viés em requisitos, algoritmos e APIs; projetar para públicos multiculturais usando internacionalização, localização e modelos culturais; e fomentar encontros interculturais capturando variáveis culturais para conectar usuários e expô‑los a outras práticas.

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O conceito de Cidade Inteligente surge na esteira da 4ª Revolução Industrial e da rápida urbanização global: hoje as cidades consomem 60 % da energia, emitem 70 % dos gases de efeito estufa e abrigarão mais de 70 % da população até 2050. Embora tenha raízes em cidades pioneiras do século XIX e em políticas de “crescimento inteligente” dos anos 90, o termo ganhou força nos anos 2000 com a entrada de gigantes de TIC (Siemens, Cisco, IBM). Não existe definição única, mas todos os modelos ressaltam temas como acessibilidade, governança, sustentabilidade, bem‑estar e tecnologia. A participação cidadã — do simples acesso à informação ao empoderamento via e‑participação — é hoje vista como essencial. No Brasil, o IBCIHS propõe o conceito CHICS (Cidade Humana, Inteligente, Criativa e Sustentável), integrando pessoas, solo, subsolo, infraestrutura tecnológica e plataformas (IoT, IA, blockchain). Em termos práticos, frameworks como o de Gil‑García organizam as iniciativas em quatro dimensões principais — Dados e Tecnologia; Ambiente Físico; Sociedade; Governo —, cada uma com componentes que vão de sensores em tempo real e serviços públicos a capital humano, arranjos institucionais e monitoramento ambiental.

Os modelos de cidades inteligentes se dividem em dois tipos principais: as construídas do zero, como Songdo (Coreia do Sul) e Masdar City (Emirados Árabes), planejadas desde o início com infraestrutura digital; e as incorporadas, como Medellín e o Rio de Janeiro, que integram soluções tecnológicas a estruturas já existentes. As aplicações cobrem áreas como segurança, mobilidade, saúde, energia, meio ambiente e participação cívica, com destaque para plataformas digitais, sensores, IoT e IA que otimizam recursos, ampliam o acesso a serviços e fortalecem a gestão urbana.

No campo legal, o Brasil avançou com iniciativas como o Programa Minha Cidade Inteligente (Portaria nº 2.111/2016), que prevê a instalação de redes de fibra óptica para modernizar a gestão municipal e conectar órgãos públicos. No mesmo ano, o Projeto de Lei 4847/2016 propôs parcerias público-privadas para desenvolver TICs voltadas à segurança pública e à transformação de áreas urbanas em cidades inteligentes.

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Aprendizagem é um processo de aquisição de conhecimentos, habilidades e atitudes, construído a partir da interação com o meio e influenciado por fatores emocionais, sociais e ambientais (Gil, 1997; Bernheim & Chaui, 2008; Meirelles & Oliveira, 2013). As teorias de aprendizagem orientam o uso de métodos e tecnologias no ensino.

Behaviorismo: Foca no comportamento observável. Watson defende que o ambiente molda o comportamento, e Skinner introduz o reforço como forma de aprendizagem. Influenciou tecnologias como a Máquina de Ensinar e o ensino assistido por computador (CAI/ICAI).

Construtivismo: Aprender é construir conhecimento a partir do que já se sabe. Piaget fala em assimilação e adaptação; Ausubel destaca a aprendizagem significativa. Papert cria o LOGO, promovendo o aluno como protagonista.

Cognitivismo: Valoriza os processos mentais internos. Ausubel afirma que o aluno aprende ao relacionar novos conteúdos com conhecimentos prévios (subsunçores), formando estruturas cognitivas.

Interacionismo: Para Vygotsky, o aprendizado ocorre pela interação social. O conhecimento se constrói nas trocas e no contexto, valorizando o saber prévio e o papel do outro na aprendizagem.

Tecnologia e aprendizagem: A tecnologia, aliada a essas teorias, amplia estratégias didáticas, desde que mediada por professores capacitados e alunos motivados.

A Informática na Educação no Brasil começou nos anos 1970, com iniciativas em universidades como UFRJ, UFRGS e Unicamp, influenciadas por experiências internacionais. O uso de computadores visava inicialmente formar mão de obra, com destaque para o projeto EDUCOM. Na década de 1990, surgiu a TV Escola e se ampliou o uso de mídias audiovisuais na educação. Com o tempo, políticas como o ProInfo (1997) e o ProInfo Integrado (2007) promoveram a inclusão digital nas escolas públicas, implantando laboratórios e capacitando professores. Também cresceu o uso da Educação a Distância (EaD) e o debate sobre o uso de software livre. Apesar dos avanços, ainda há desafios na formação docente e acesso às tecnologias.

A OCDE destaca que é essencial desenvolver a capacidade dos alunos de lidar com textos digitais, mas sem esquecer as habilidades básicas de leitura e matemática. Apesar disso, muitos países priorizam a compra de tecnologia em vez da formação de professores.

Com o avanço da informática, surgem novas formas de ensinar, mas o sistema educacional ainda é tradicional. Alunos já nasceram imersos em tecnologia, o que gera um distanciamento dos professores. Por isso, é necessário mudar as metodologias e não apenas usar tecnologia por usar.

A Unesco defende o acesso à educação de qualidade e incentiva os Recursos Educacionais Abertos (REA), que são materiais gratuitos e abertos ao uso, como vídeos, jogos e livros digitais. No Brasil, várias iniciativas já promovem os REA, com plataformas próprias para acesso.

As metodologias ativas colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem, com uso de projetos, jogos, estudos de caso e trabalho em grupo. O ensino híbrido também vem ganhando força, misturando atividades presenciais e online, com diferentes modelos de aplicação.

A Fundação Bill & Melinda Gates pesquisou o uso de tecnologias nas salas de aula para entender melhor as necessidades dos professores. E a Unesco promoveu conferências sobre cidades de aprendizagem, reforçando a importância da educação contínua e sustentável para todos.

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O mundo mudou muito nos últimos 20 anos. O Brasil cresceu na economia, mas ainda tem desafios sociais e ambientais, como falta de educação e poluição. A tecnologia se espalhou rápido, com o celular sendo o principal meio de acesso à internet. Computadores e internet ajudam na comunicação, mas também trazem impactos. É preciso usá-los com responsabilidade e pensar na sustentabilidade.

Sustentabilidade é a prática de consumir sem comprometer o futuro, abrangendo três pilares: ambiental, social e econômico. O ambiental busca reduzir impactos como a poluição e o uso de combustíveis fósseis. O social envolve direitos humanos e respeito às diferenças. O econômico trata de soluções viáveis, com distribuição de renda e uso eficiente de recursos.

A ONU, em 2015, lançou os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) para serem atingidos até 2030, com metas globais em áreas como saúde, energia, educação e meio ambiente.

A Computação tem papel importante nesse contexto, com iniciativas como a TI Verde, que propõe práticas sustentáveis no uso da tecnologia, como economia de energia e descarte adequado. Também se discute o papel do software sustentável, que deve considerar impactos ambientais, sociais e econômicos em todas as fases do desenvolvimento.

Outros setores, como a construção civil, vêm adotando selos como o Procel (eficiência energética) e LEED (construção sustentável). Já o software verde é aquele mantido de forma a reduzir danos ambientais, ser financeiramente viável e contribuir para a sociedade.

A sustentabilidade vem ganhando espaço na área de Computação, especialmente na Interação Humano-Computador (IHC), com enfoque em aspectos sociais, econômicos e ambientais. Pesquisas como a de Neris et al. (2014) classificam trabalhos sobre design sustentável, destacando a importância de tornar essas práticas visíveis no desenvolvimento de software, no uso consciente de energia e na formação de profissionais com essa perspectiva.

Estudos apontam que soluções computacionais podem promover hábitos sustentáveis, como o uso de eco-feedbacks e softwares que incentivam a redução do consumo de recursos. No Brasil, pesquisas como a de Oliveira et al. (2016) mostram que, apesar de a comunidade reconhecer a importância do tema, ainda há pouco entendimento sobre a sustentabilidade social, como inclusão de minorias. Pereira e Baranauskas (2017) reforçam essa necessidade ao discutir o combate ao preconceito LGBT na tecnologia.

O desafio GrandIHCBr também estimulou trabalhos voltados à sustentabilidade e cidades inteligentes, embora essa área ainda receba pouca atenção. Para avançar, é necessário desenvolver métodos de design que integrem os pilares da sustentabilidade desde a concepção até o descarte de soluções computacionais.

Galindo Junior e Neris (2017) propuseram diretrizes de avaliação para tornar soluções mais sustentáveis, considerando os três pilares:

Social: ética, acessibilidade, condições de trabalho;

Ambiental: uso de energia limpa, materiais reutilizáveis, redução de emissão de gases;

Econômico: controle de custos, salários justos, cumprimento de leis.

Essas diretrizes são priorizadas com foco maior na dimensão ambiental, seguida da social e, por fim, da econômica.

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O design de sistemas, produtos e serviços digitais precisa considerar as diferenças entre os usuários, respeitando suas necessidades e direitos humanos. A acessibilidade é essencial para garantir que todas as pessoas, inclusive aquelas com deficiência, possam usufruir plenamente da tecnologia.

A deficiência é entendida atualmente como o resultado da interação entre impedimentos de longo prazo e barreiras sociais. Ou seja, a exclusão muitas vezes vem mais da falta de acessibilidade do que da condição da pessoa. Por isso, o modelo social da deficiência defende que a sociedade deve se adaptar às diversidades humanas, não o contrário.

Tecnologias e serviços que não são acessíveis reforçam desigualdades. É papel dos designers pensar em soluções inclusivas que respeitem essa diversidade. Aprender sobre acessibilidade é um passo importante para construir uma sociedade mais justa, onde todos possam participar igualmente.

A primeira lei brasileira sobre acessibilidade é a Lei nº 10.098/2000, que estabelece normas para garantir o acesso de pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida. Seu Decreto nº 5.296/2004 reconheceu barreiras na comunicação e na informação, marcando um avanço importante, mesmo que limitado na época à acessibilidade digital apenas para pessoas com deficiência visual em portais públicos.

Em 2006, a ONU aprovou a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência, ratificada pelo Brasil em 2009 por meio do Decreto nº 6.949, com força de Emenda Constitucional. A convenção reforça o modelo social da deficiência, atribuindo à sociedade e ao Estado o dever de eliminar barreiras.

Já em 2015, foi criada a Lei Brasileira de Inclusão (Lei nº 13.146), que adaptou as normas brasileiras à convenção da ONU. A LBI ampliou a acessibilidade digital, determinando que todos os sites de empresas e órgãos públicos devem ser acessíveis às pessoas com deficiência, seguindo as melhores práticas internacionais. Também garantiu inclusão no ensino, no trabalho e estabeleceu penalidades para atos de discriminação.

Além disso, a LBI classifica barreiras em várias categorias:

Urbanísticas: nas ruas e espaços públicos.

Arquitetônicas: nos edifícios.

De transporte: como falta de acessibilidade em veículos e terminais.

Atitudinais: comportamentos e preconceitos que excluem.

De comunicação e informação: ausência de recursos como Libras, braile, audiodescrição.

Tecnológicas: sistemas e produtos digitais inacessíveis.

Para superá-las, destacam-se duas estratégias de design:

Design universal: produtos pensados para todos desde o início.

Personalização: adaptação às habilidades e preferências individuais.

A inclusão de pessoas com deficiência no processo de criação também é essencial, pois enriquece os projetos com diferentes vivências.

A acessibilidade na Web é essencial para incluir pessoas com deficiência. O W3C criou diretrizes como a WCAG, baseada nos princípios de tornar conteúdos perceptíveis, operáveis, compreensíveis e robustos. A WCAG possui três níveis de conformidade (A, AA e AAA). Acessibilidade também deve estar presente em dispositivos móveis. Além de seguir normas, é importante incluir pessoas com deficiência no processo de desenvolvimento.

Tecnologia Assistiva (TA), segundo a LBI, é um conjunto de produtos, serviços e estratégias que promovem autonomia e inclusão de pessoas com deficiência. A TA pode ser de baixa tecnologia (simples, sem eletrônica, como lupas) ou alta tecnologia (eletrônicos, como leitores de tela). Bersch organiza a TA em 12 categorias, como auxílios para mobilidade, comunicação alternativa, acessibilidade ao computador e ao ambiente, entre outras. A escolha da TA deve considerar as necessidades da pessoa, o contexto e deve envolver profissionais e a própria pessoa com deficiência. O futuro da TA inclui IA, visão computacional, IoT e interação cérebro-computador. É essencial adotar o design universal e participativo para evitar novas barreiras e garantir a real inclusão.

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16. Lixo eletrônico: consequências e possibilidades sustentáveis

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16. Lixo eletrônico: consequências e possibilidades sustentáveis

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Com o avanço acelerado da tecnologia e o consumo incentivado pelo capitalismo e marketing global, os aparelhos eletrônicos tornam-se obsoletos rapidamente, gerando grande volume de lixo eletrônico. A Computação Verde surge como alternativa para reduzir os impactos ambientais, promovendo o uso eficiente e sustentável de recursos. Essa abordagem inclui o uso consciente, design e fabricação com menor impacto, além do descarte adequado.

O lixo eletrônico, ou REEE, inclui desde celulares até geladeiras, e contém substâncias tóxicas prejudiciais ao meio ambiente e à saúde. A PNRS (Lei nº 12.305/2010) estabelece a logística reversa, coleta seletiva e responsabilidades compartilhadas entre fabricantes, comerciantes e consumidores. Iniciativas como o Guia Greener Electronics do Greenpeace avaliam práticas sustentáveis de grandes empresas. É essencial refletir sobre como lidamos com o lixo eletrônico em casa, na escola e no trabalho, e buscar formas de descarte correto e reutilização.

O descarte inadequado do lixo eletrônico, feito como resíduos comuns, é um dos problemas ambientais que mais crescem, devido à presença de substâncias tóxicas. Equipamentos eletrônicos contêm diversos metais como cobre, estanho, cobalto, ouro, prata e paládio, que representam riscos ambientais e à saúde. Um único celular pode ter mais de 40 elementos da tabela periódica. O problema está nos metais pesados utilizados na fabricação, como chumbo, mercúrio, arsênio e cádmio, que contaminam o solo, a água e o ar quando descartados de forma errada, podendo atingir lençóis freáticos, plantações e até rebanhos, entrando na cadeia alimentar. Esses metais causam doenças neurológicas, hormonais, reprodutivas e podem levar à morte.

A IARC classifica essas substâncias conforme seu potencial cancerígeno, indo de "carcinogênico para humanos" (Grupo 1) a "provável não carcinogênico" (Grupo 4). A exposição a esses componentes tóxicos pode causar desde náuseas e vômitos até doenças graves como câncer, insuficiência hepática e danos pulmonares, sendo que muitos são bioacumulativos e persistem no corpo e no meio ambiente.

Frente aos problemas de saúde e ambientais causados pelo lixo eletrônico, é essencial buscar formas corretas de descarte, como reciclagem, doação, reutilização e logística reversa. A reciclagem é benéfica ao meio ambiente por reaproveitar materiais; já a doação prolonga a vida útil de aparelhos.

A reciclagem segue etapas como coleta, desmontagem, trituração, armazenamento e envio da matéria-prima às indústrias. A logística reversa devolve o equipamento ao fabricante ou loja, sendo economicamente viável e apoiada por estudos e manuais.

Também é possível reutilizar peças para novas funções ou até para arte, com cautela. Adotar tecnologias verdes e práticas sustentáveis, como reduzir o consumo e incentivar a reutilização, é fundamental. O setor também abre espaço para empreendedorismo e geração de empregos. Contudo, ainda há desafios como a informalidade, materiais tóxicos e falta de conscientização. Assim, cabe a todos – indivíduos e instituições – reduzir, reformar, reutilizar e descartar corretamente seus equipamentos eletrônicos.

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17. Direitos autorais, licenças e patentes

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17. Direitos autorais, licenças e patentes

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O capítulo fala sobre como surgiram as leis de direitos autorais e patentes, e por que elas são importantes. A ideia principal é que o conhecimento não nasce do nada, ele é construído aos poucos, com base no que já existe. Então, essas leis servem para incentivar quem cria e também garantir que o criador seja reconhecido e valorizado.

Direitos Autorais servem para proteger coisas como livros, músicas, obras artísticas e até softwares. Com essa proteção, só o autor pode autorizar o uso da obra. No Brasil, essa proteção vale por 70 anos após a morte do autor (ou 50 anos no caso de softwares). O autor pode dar uma licença para alguém usar a obra (com ou sem pagamento), ou até ceder totalmente seus direitos.

Patentes, por outro lado, são voltadas para invenções com aplicação prática, como uma máquina ou processo novo. A ideia é incentivar o inventor a divulgar sua criação, em troca do direito exclusivo de explorá-la por 20 anos. Isso ajuda no avanço da tecnologia e evita que tudo fique em segredo.

As duas leis são diferentes, mas se completam: os direitos autorais protegem a forma de expressão de uma ideia, e as patentes protegem a aplicação prática dessa ideia. Ambas têm um tempo limitado justamente para equilibrar o incentivo à criação e o acesso ao conhecimento.

O capítulo também fala sobre o Software Livre, que permite que qualquer pessoa use, modifique e compartilhe o programa, e sobre o Creative Commons, que oferece tipos de licenças mais flexíveis, permitindo que obras sejam compartilhadas com algumas condições.

Por fim, ele aponta alguns problemas, como o aumento exagerado da proteção nos direitos autorais e o uso indevido das patentes, o que pode atrapalhar o acesso ao conhecimento. Mesmo assim, o objetivo dessas leis continua sendo estimular a criação e a divulgação de ide

ias novas.

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O software livre surgiu lá nos anos 1960, quando empresas como a IBM já entregavam o código dos programas junto com seus computadores. Mas o movimento como conhecemos hoje começou pra valer nos anos 1980, com o Richard Stallman, do MIT. Ele criou o projeto GNU e, depois, a Free Software Foundation (FSF), defendendo as quatro liberdades básicas: usar o programa como quiser, estudar como ele funciona, compartilhar com outras pessoas e adaptar ou melhorar o código. Essa ideia bate de frente com os softwares proprietários, que limitam o acesso ao código e o que a gente pode fazer com ele.

Nos anos 1990, o Linux apareceu com o Linus Torvalds e, junto com as ferramentas GNU, deu origem a um sistema operacional 100% livre. A licença GPL ajudou a manter esse espírito colaborativo, e grandes projetos como o Apache, Mozilla e Perl começaram a se destacar. Em 1997, o Eric Raymond escreveu “A Catedral e o Bazar” e trouxe uma visão mais aberta sobre esse modelo, ajudando a popularizar o termo “open source” para atrair o interesse das empresas. A partir daí, organizações como a Apache Foundation e empresas como IBM e RedHat passaram a investir forte nisso.

Já nos anos 2000, ferramentas como Firefox, Git e até o Android (sim, ele é baseado em Linux!) mostraram como o software livre estava ganhando espaço. Muitas empresas, até mesmo a Microsoft e a Apple, passaram a contribuir com projetos livres. Isso mostra que o modelo colaborativo não é só possível, mas também muito eficiente.

No Brasil, o movimento também teve avanços importantes. A Conectiva, por exemplo, lançou em 1995 uma versão do GNU/Linux que teve impacto internacional. Na universidade, nomes como Fabio Kon marcaram história ao contribuir com o kernel do Linux. O CCSL da USP, a criação da linguagem Lua na PUC-Rio e o middleware GINGA, feito em parceria com a UFPB, são provas de como o país também contribui com o desenvolvimento de tecnologias abertas.

A principal diferença entre software livre e proprietário está na licença. Software livre garante as quatro liberdades fundamentais, enquanto o proprietário geralmente restringe o acesso e as modificações. Ter uma licença reconhecida (como GPL ou outras aprovadas pela OSI) é essencial pra garantir que o software continue livre.

"Hoje", muitos projetos nascem de uma necessidade real. Um programador precisa de uma solução, cria o programa e decide compartilhar com o mundo. Com isso, surge uma comunidade em volta desse projeto, com pessoas que ajudam a melhorar, corrigir erros e criar novas funções. É o famoso “give back” – retribuir à comunidade. Essas comunidades geralmente são abertas e bem organizadas, onde qualquer pessoa pode crescer e aprender colaborando.

Contribuir com software livre pode começar de forma simples: relatando bugs, traduzindo, ajudando outros usuários ou até mesmo programando. O ideal é escolher um projeto com o qual você se identifique, entender como ele funciona, seguir as diretrizes e ir se envolvendo aos poucos. Plataformas como o GitHub facilitam muito esse processo e ainda servem como vitrine do seu trabalho.

Mas nem tudo são flores. Existem algumas barreiras, como insegurança pessoal, dificuldade de comunicação com a comunidade, problemas técnicos ou falta de organização nos projetos. O importante é começar devagar e ter paciência – com o tempo, dá pra superar tudo isso.

O impacto do software livre vai além da tecnologia. Para governos, ele representa economia e autonomia. Para a educação, é uma oportunidade de aprender com sistemas reais e fazer parte de algo maior. E para o mercado, mostra que a inovação pode vir da colaboração, e não apenas de grandes empresas. No fim das contas, o software livre é sobre liberdade, aprendiza

do e comunidade.

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19. Educação a distância e os recursos educacionais abertos: compreensões, possibilidades e perspectivas

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19. Educação a distância e os recursos educacionais abertos: compreensões, possibilidades e perspectivas

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Vivemos em uma sociedade altamente conectada, onde as tecnologias digitais moldam práticas sociais e culturais. Nesse contexto, cresce a cultura digital e a valorização da Educação a Distância (EaD), que, mediada por dispositivos e redes, exige comunicação e interação constantes.

A EaD, apesar de não ser recente, ganha destaque no Brasil diante de desafios como a extensão territorial e o limitado acesso de jovens ao ensino superior. Sua consolidação envolveu marcos como a criação da Universidade Aberta do Brasil (UAB) e regulamentações do MEC.

Nesse cenário, os Recursos Educacionais Abertos (REA) são fundamentais. Eles são materiais planejados para o ensino, geralmente digitais, com licenças abertas que permitem uso, adaptação e compartilhamento. Originados do movimento da educação aberta, os REA incentivam a criação colaborativa, promovem autonomia e fortalecem o ensino na EaD.

Para serem considerados REA, os materiais precisam garantir liberdade de modificação e reutilização. As licenças mais comuns são as de domínio público e Creative Commons. No Brasil, plataformas como o eduCAPES, criada pela CAPES, oferecem acervos gratuitos e de qualidade para estudantes e professores.

Apesar dos benefícios, desafios persistem, como a evasão em cursos EaD, muitas vezes relacionada a Ambientes Virtuais de Aprendizagem pouco interativos e à falta de feedback. Além disso, a preocupação com direitos autorais ainda é presente.

Mesmo assim, a EaD avança, apoiada pelas TICs e pela cibercultura, como define Pierre Lévy. Caminha-se para um modelo híbrido, que integra presencial e online, oferecendo uma educação mais inclusiva, dinâmica e adaptada aos diversos perfis de estudantes.

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Com o avanço da tecnologia e a popularização da internet, surgiram novas formas de crime, os chamados cibercrimes, delitos cometidos por meio digital, como invasões de sistemas, roubo de dados, fraudes e ataques virtuais. Esses crimes podem ser classificados em próprios, quando a tecnologia é o alvo (como invasão de dispositivos), e impróprios, quando é só o meio (como difamação online).

Um caso marcante foi o "Desafio da Baleia Azul", que incentivava o suicídio pelas redes sociais. Apesar de já existir lei para esse crime (Art. 122 do Código Penal), o caso gerou debate sobre a necessidade de leis específicas para o ambiente digital.

A legislação brasileira se atualizou com leis como a Lei Carolina Dieckmann (12.737/2012), que criminalizou a invasão de dispositivos, e o Marco Civil da Internet (12.965/2014), que define direitos e deveres dos usuários e obriga provedores a guardar registros de acesso.

Os cibercrimes têm características específicas: são fáceis de executar, atravessam fronteiras, oferecem anonimato e podem causar grandes danos. A investigação geralmente depende de dados como o endereço IP, fornecidos por empresas de internet mediante ordem judicial.

A responsabilidade legal varia: crimes são julgados em varas criminais e pedidos de indenização, em varas cíveis. Assim, entender a legislação e os procedimentos é essencial para combater os crimes digitais.

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22. Desmistificando blockchain: conceitos e aplicações 

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22. Desmistificando blockchain: conceitos e aplicações 

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Mais do que criptomoedas, o blockchain é uma tecnologia de banco de dados segura, compartilhada e transparente entre os participantes. Cada bloco guarda informações e se conecta ao anterior, formando um registro digital imutável e auditável, sem controle central.

Suas principais características incluem a ausência de uma autoridade central, o uso de criptografia para garantir a segurança das transações, a transparência total dos registros e a eliminação de intermediários, permitindo transações diretas e confiáveis.

Entre as aplicações, destacam-se os contratos inteligentes, que automatizam acordos sem necessidade de terceiros; o rastreamento de produtos, garantindo a origem e o transporte das mercadorias; o armazenamento seguro de dados médicos e documentos digitais; e a votação eletrônica, que pode tornar os processos eleitorais mais seguros e transparentes.

No entanto, o blockchain ainda enfrenta desafios como o alto consumo de energia, especialmente nos sistemas baseados em prova de trabalho, a falta de regulamentação específica e os problemas de escalabilidade para processar grandes volumes de transações.

Apesar disso, trata-se de uma tecnologia em constante evolução, com potencial para oferecer mais segurança, confiança e transformar mercados, governos e a vida cotidiana.

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Com a digitalização da vida, muita coisa mudou na forma como a gente lida com a morte. Hoje, deixamos rastros digitais — fotos, vídeos, textos — que continuam existindo mesmo depois da nossa partida. Esse conjunto de dados é chamado de legado digital.

A morte deixou de ser só algo físico: virou também um desafio tecnológico, emocional e até ético. Redes sociais, por exemplo, precisam decidir o que fazer com perfis de pessoas falecidas. Algumas criam "memoriais", outras permitem que alguém da família exclua ou administre a conta.

Essa nova realidade exige um cuidado maior, o que especialistas chamam de thanatossensibilidade: pensar na morte com responsabilidade, empatia e planejamento. Já se fala até em imortalidade digital, quando a presença online de alguém continua ativa por muito tempo, com inteligência artificial e algoritmos mantendo posts, vídeos ou até interações.

O desafio agora é: como equilibrar memória, respeito e privacidade em um mundo onde o digital não

morre?

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20. Jogos, entretenimento e expressões digitais

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20. Jogos, entretenimento e expressões digitais

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Este capítulo aborda o universo dos jogos digitais, desde seu desenvolvimento até suas diversas utilidades e o impacto da tecnologia e da arte no mundo dos games. A evolução dos jogos na última década é destacada, mostrando como eles se tornaram parte essencial do cotidiano, seja para aprendizagem, expressão artística ou cultural. A versatilidade dos jogos é evidenciada por seu conceito básico de regras e sistemas que incentivam o aprendizado e o progresso.

O processo de criação de jogos, embora não formalizado, segue algumas etapas comuns: concepção, escolha de ferramentas, desenvolvimento artístico, programação, testes e publicação. Um elemento importante nesse processo é o Game Design Document (GDD), que serve como o roteiro para o desenvolvimento, abrangendo desde a visão geral do jogo até o design de níveis, mecânicas, história, interface e arte conceitual.

Após a concepção, o desenvolvimento do jogo segue dois caminhos: a criação artística, que envolve elementos como sprites e modelos 3D, e a programação, que utiliza game engines para integrar os componentes do jogo, como renderização, física, inteligência artificial, entre outros. Cada engine conta com ferramentas específicas para facilitar o processo, como a renderização de gráficos 3D, a simulação de física e a implementação de IA para NPCs.

A fase de testes é essencial para a melhoria do jogo, onde usuários jogam e fornecem feedback, sendo o uso de IA uma ferramenta para a análise de dados. A publicação do jogo, por sua vez, pode ser feita por publishers ou através de plataformas como Apple Store, Google Play e Steam.

O futuro dos jogos é promissor, com o avanço de tecnologias como realidade virtual, aumentada e computação em nuvem, permitindo maior imersão e interatividade. A realidade virtual e aumentada, apesar das limitações, têm se tornado mais acessíveis, e a realidade mista promete criar experiências ainda mais envolventes. Além disso, o uso de plataformas em nuvem pode resolver problemas de compatibilidade e custos, permitindo que o processamento seja feito remotamente, facilitando o acesso a jogos mais pesados.

O capítulo também explora a aplicação dos jogos em eventos culturais e esportivos, destacando como a interação do público pode ser enriquecida por meio da tecnologia, como ocorreu nas Olimpíadas Rio 2016 e em shows como o do Coldplay. A combinação de efeitos visuais e sonoros, tanto nos jogos quanto em eventos ao vivo, proporciona uma experiência mais imersiva e envolvente para o público, marcando uma nova era de interação

digital.