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Las metodologías activas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), permiten integrar la robótica y la programación de forma natural en el aula. Proyectos como diseñar un robot que ayude en la biblioteca escolar o que facilite la movilidad a personas mayores convierten el aprendizaje en una experiencia con sentido. A través del ABP, el alumnado conecta saberes, gestiona su tiempo, investiga, coopera y da forma a una solución real. Esta metodología promueve un aprendizaje profundo y significativo.

​“Robótica en Ed. Infantil y Primaria - Canal UNED”

Este recurso de la UNED presenta cómo la robótica educativa se implementa en las etapas de Infantil y Primaria, destacando metodologías activas.

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El aprendizaje cooperativo es especialmente efectivo cuando se aplica a proyectos tecnológicos. Establecer roles dentro de los equipos de trabajo (programador, diseñador, evaluador) permite que cada alumno o alumna participe activamente, aportando sus talentos. Esta organización fomenta la responsabilidad compartida, el respeto por la diversidad de capacidades y una visión inclusiva del aprendizaje. También mejora la gestión del conflicto y el desarrollo de habilidades interpersonales necesarias para el trabajo en equipo.

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La alfabetización digital crítica debe ir más allá del uso técnico de las herramientas. Es fundamental que el alumnado entienda cómo funcionan los algoritmos, qué implicaciones tienen sus decisiones automatizadas y cómo afecta la tecnología a su vida cotidiana. Este enfoque ayuda a formar ciudadanos más conscientes y preparados para tomar decisiones informadas en contextos digitales.

Este video aborda la importancia de que el alumnado comprenda el funcionamiento de los algoritmos, las implicaciones de las decisiones automatizadas y cómo la tecnología afecta a la vida cotidiana.

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Alfabetización digital crítica y reflexiva – Ciudadanía Digital

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Después de todo el proceso, creo que lo más valioso ha sido ver cómo la programación y la robótica pueden adaptarse a diferentes contextos, incluso a aquellos con menos recursos. Me ha hecho reflexionar sobre la importancia de pensar propuestas que sean realistas y aplicables en cualquier aula.

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Uno de los retos principales en este ámbito es la formación docente. Aunque existen propuestas institucionales, muchos profesores y profesoras manifiestan inseguridad a la hora de integrar estas herramientas en el aula. Es prioritario incluir el pensamiento computacional en la formación inicial y en los planes de actualización permanente (INTEF, 2022).

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La robótica educativa y la programación favorecen la adquisición de habilidades cognitivas de orden superior. Trabajar desde edades tempranas con secuencias, comandos y resolución de problemas mejora la lógica, el razonamiento matemático y la capacidad de abstracción. Además, permite al alumnado aprender desde la práctica, a través de la prueba y error, desarrollando resiliencia y pensamiento flexible. Todo ello contribuye a formar mentes más autónomas y creativas, algo fundamental en la sociedad actual.

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Toda integración tecnológica en la educación debe contemplar sus implicaciones éticas. Cuestiones como la privacidad, la manipulación de datos o la automatización de decisiones deben formar parte del debate educativo, especialmente desde una perspectiva crítica y responsable.

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La incorporación del pensamiento computacional y la robótica educativa en los sistemas educativos europeos forma parte de una estrategia a largo plazo para preparar a los ciudadanos del siglo XXI. En este contexto, España ha diseñado políticas específicas, como la Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial, que busca integrar estas competencias en todos los niveles educativos mediante formación docente y recursos prácticos adaptados (Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022). Esta propuesta se alinea con la LOMLOE, que enfatiza el desarrollo competencial y transversal del currículo.

El vídeo del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) ofrece una introducción clara al pensamiento computacional y su importancia en la educación.

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Una propuesta interesante en el aula es analizar el funcionamiento de recomendaciones en redes sociales, motores de búsqueda o plataformas de vídeo. A partir de estas experiencias, se puede introducir la reflexión sobre el uso de los datos personales y la configuración de burbujas de información. Estas dinámicas son accesibles, actuales y favorecen una mirada crítica del entorno digital.

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El pensamiento computacional desenchufado es una alternativa pedagógica que permite trabajar habilidades clave sin depender de dispositivos digitales. Utiliza dinámicas como tarjetas de secuencias, instrucciones paso a paso, o simulaciones físicas que ayudan a entender conceptos como bucles, condiciones y algoritmos. Este enfoque resulta especialmente útil en aulas con recursos tecnológicos limitados, donde se busca fomentar el pensamiento lógico de forma inclusiva. Además, introduce al alumnado en estructuras mentales propias de la programación sin necesidad de una pantalla. En la imagen se muestran algunos ejemplos.

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Más allá de los beneficios individuales, el uso de programación y robótica en el aula transforma la cultura de aprendizaje. Estas metodologías fomentan un entorno más colaborativo, donde el error se entiende como parte del proceso y no como un fracaso. Este cambio en la dinámica genera una mayor disposición a participar, experimentar y ayudarse mutuamente, lo cual mejora el clima del aula y potencia una actitud abierta ante el aprendizaje.

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Otro obstáculo importante es el acceso desigual a la tecnología. La brecha digital se acentúa en zonas rurales o en centros con pocos recursos. Para que las propuestas sean efectivas y equitativas, es imprescindible garantizar dispositivos, conectividad y apoyo técnico en todos los contextos escolares.

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Fundación Telefónica (2023) destaca que la implementación conjunta de metodologías activas y tecnologías educativas promueve una mejora del rendimiento académico y la participación del alumnado. Estas metodologías, al centrar el proceso en el alumno como protagonista, estimulan la toma de decisiones, el pensamiento crítico y la autonomía, elementos clave cuando se trabaja con herramientas como la robótica o la programación.

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Publicado en enero 16, 2023 a las 5:53 pm

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Metodologías activas y uso de recursos digitales (Parte 1)

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En esta oportunidad trataremos sobre las metodologías activas de enseñanza y algunos recursos digitales que puedo sugerir para su desarrollo. Las metodologías activas tienen la característica de centrarse en el […]

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El docente tiene aquí un rol clave como mediador digital. No se trata solo de facilitar el acceso a recursos, sino de acompañar el proceso de reflexión y cuestionamiento. Su función es ética, técnica y pedagógica, ya que debe ayudar a que el alumnado sea autónomo, consciente y respetuoso en sus decisiones tecnológicas. Debe tener claro qué competencias son necesarias para desenvolverse con sentido crítico en el entorno digital.

En esta imagen se sintetizan visualmente los puntos más importantes de la alfabetización digital crítica.

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Además de su valor académico, estas tecnologías generan un fuerte impacto emocional. El hecho de construir un objeto físico, programarlo y observar cómo responde a las órdenes refuerza la autoestima del alumnado. Como evidencia Sánchez (2019), este tipo de experiencias mejora la motivación, la colaboración y la participación activa, especialmente entre estudiantes que suelen mostrar baja implicación en otras áreas. Esta infografía muestra los beneficios del uso de Bee-Bot en Infantil y Primaria.

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El pensamiento computacional también puede convertirse en una herramienta eficaz para abordar la desinformación digital. A través de la lógica, el análisis de patrones y la simulación de algoritmos sencillos, el alumnado puede desarrollar habilidades para detectar noticias falsas, comprender cómo se organizan los resultados de búsqueda o cómo funcionan los filtros de las redes sociales. Introducir estos temas desde un enfoque práctico y comprensible les permite actuar con mayor conciencia en entornos digitales.

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También es necesario replantear la forma de evaluar estas competencias. Las pruebas tradicionales no valoran adecuadamente aspectos como la creatividad, la lógica o el trabajo cooperativo. Se requieren instrumentos alternativos como rúbricas, portafolios o evaluación por proyectos, centrados en el proceso y no solo en el resultado final.

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El ámbito de la robótica y la programación todavía presenta una baja representación femenina. Para revertir esta tendencia, es fundamental visibilizar referentes femeninos, trabajar con lenguaje inclusivo y diseñar propuestas atractivas para todo el alumnado, sin sesgos de género.

En el artículo se destaca a mujeres españolas líderes en ciencia y tecnología, como Alicia Asín, Laia Subirats, Cristina Aranda, Verónica Pascual y Montse Medina

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Mujeres STEM: cinco referentes actuales en España | Escuela de programación, robótica y pensamiento computacional | Codelearn.es

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Como cada año, el 11 de febrero se celebra el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, una jornada que sirve para visibilizar y promover el papel de las mujeres en las STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), cuatro ramas profesionales en las que la brecha de género es todavía muy grande.

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La tecnología no es neutral, y por ello es necesario formar al alumnado para que cuestione y reflexione sobre sus usos. Proponer dilemas como “¿Puede un robot tomar decisiones médicas?” o “¿Es justo que un algoritmo determine a quién se le concede un préstamo?” son formas efectivas de trabajar el pensamiento ético y crítico en el aula.

Este vídeo presenta diversos dilemas éticos asociados al desarrollo y uso de la IA.

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Dilemas éticos para la Inteligencia Artificial

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Asimismo, incorporar al aula una reflexión sobre la sostenibilidad tecnológica resulta cada vez más necesario. Promover el análisis del ciclo de vida de los dispositivos, la reutilización de materiales tecnológicos o el impacto ambiental del uso excesivo de tecnología digital contribuye a una alfabetización más completa. La educación tecnológica no puede quedarse solo en el uso funcional, sino que debe formar en responsabilidad y compromiso con el entorno.

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Una de las claves para consolidar el pensamiento computacional como competencia transversal es garantizar su presencia de forma coherente entre las distintas etapas educativas. Si bien existen propuestas puntuales muy valiosas, aún falta una planificación curricular más estructurada que asegure su continuidad desde Infantil hasta Secundaria. Esta coordinación facilitaría que el alumnado avance progresivamente en la adquisición de competencias digitales, evitando que la programación o la robótica se aborden como actividades aisladas y sin conexión entre ciclos.

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Totalmente. A mí me ha hecho tomar más conciencia sobre el papel del docente como mediador digital. No se trata solo de tener robots en clase, sino de saber cómo guiar al alumnado para que entiendan lo que hacen, cómo lo hacen y por qué. Me ha gustado especialmente profundizar en el enfoque crítico de las TIC.

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Y también hemos aprendido a valorar las actividades desenchufadas como un recurso potente. En nuestro caso, al trabajar con edades tempranas, me parece fundamental empezar por ahí. La imagen de las tarjetas y los juegos lo representa muy bien: simplifica una idea compleja y la hace accesible a todos los alumnos y alumnas.

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Sí, y trabajar en equipo también nos ha ayudado a contrastar ideas y enriquecer nuestras propuestas. Cada una ha aportado una mirada distinta y eso se nota en el resultado final.

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Otro reto silencioso pero importante es el tiempo real del que disponen los docentes en el aula para implementar estas metodologías. Aunque hay interés por innovar, muchos equipos docentes encuentran difícil encajar actividades de programación o robótica sin comprometer el resto del currículo. Por ello, es fundamental proponer tareas integradas en las áreas curriculares, de modo que las tecnologías no se perciban como una carga añadida, sino como un recurso que enriquece lo que ya se trabaja.

Para todos La 2: La robótica en la educación | RTVE Play

Este debate en RTVE analiza los desafíos y oportunidades de la robótica educativa en España, incluyendo la equidad y la formación docente.

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Para todos La 2: La robótica en la educación | RTVE Play

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Emisión del programa Para todos La 2 titulado La robótica en la educación. Todos los contenidos de TVE los tienes aquí, en RTVE Play

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A pesar de los esfuerzos institucionales, la implementación de estas propuestas en los centros educativos es desigual. Las diferencias en el acceso a tecnología, en la formación del profesorado o en el respaldo de los equipos directivos generan un escenario fragmentado. Esto afecta directamente a la equidad educativa y a la posibilidad real de desarrollar la competencia digital en todos los contextos. Tal como refleja Sánchez (2019), el impacto de estas experiencias depende, en gran medida, de los medios disponibles y del acompañamiento pedagógico.

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European Commission. (2022). Reviewing computational thinking in compulsory education – State of play and practices from computing education. Office of the European Union. https://data.europa.eu/doi/10.2760/126955

Fundación Telefónica. (2023). Metodologías activas y uso de recursos digitales (Parte 1). https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/tic-en-el-aula/metodologias-activas-y-uso-de-recursos-digitales-parte-1/

INTEF. (2022). Pensamiento computacional, programación y robótica educativa en el currículo LOMLOE. https://intef.es/wp-content/uploads/2022/12/Pensamiento_computacional_programacio%CC%81n_robo%CC%81tica.pdf

Ministerio de Educación y Formación Profesional. (2022). Escuela de pensamiento computacional e inteligencia artificial. https://intef.es/tag/escuela-de-pensamiento-computacional-e-inteligencia-artificial/

Sánchez, T. (2019). La influencia de la motivación y la cooperación del alumnado de Primaria con robótica educativa: un estudio de caso. Panorama, 13(25), 117–140. https://doi.org/10.15765/pnrm.v13i25.1132

Gobierno de Canarias. (2024). Recursos digitales: Pensamiento computacional y robótica. https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/coleccion/pensamiento-computacional-y-robotica/

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Un recurso especialmente útil para trabajar estos contenidos en Infantil y Primaria es Bee-Bot, un robot con comandos sencillos que ayuda a los estudiantes a comprender el movimiento, la orientación espacial y la lógica de secuencias. Su versatilidad permite adaptarlo a diferentes áreas del currículo como matemáticas, lengua o ciencias naturales, a través de tableros temáticos y juegos dirigidos.
🔗 Recurso: Bee-Bot – Gobierno de Canarias

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Los proyectos interdisciplinares son una vía excelente para enriquecer la enseñanza con robótica educativa. Diseñar, por ejemplo, un sensor que mida la humedad del suelo implica aplicar conocimientos de ciencias naturales, interpretar datos en matemáticas y comunicar resultados por escrito. Este enfoque global permite que el alumnado vea conexiones entre las áreas, entienda el valor práctico del conocimiento y desarrolle una visión más integrada del mundo que le rodea.