# data[].attributes.body
Ria SW: Free Labour & Prosumer Capitalism

Free labour adalah kerja yang dilakukan pengguna tanpa dibayar, terutama di media digital.

Contohnya: memberi like, komentar, share, menonton video, atau membuat konten di media sosial.

Walaupun terlihat seperti aktivitas biasa atau hiburan, kegiatan ini sebenarnya menghasilkan keuntungan bagi platform atau perusahaan, sementara pengguna tidak mendapatkan bayaran.

Prosumer capitalism adalah kondisi ketika seseorang menjadi konsumen sekaligus produsen.

Pengguna tidak hanya mengonsumsi produk atau konten, tetapi juga ikut menciptakan nilai ekonomi, misalnya dengan membuat konten, review, atau menyebarkan tren.

Konten Ria SW tentang kuliner banyak ditonton dan disukai oleh audiens karena disajikan dengan gaya santai dan jujur. Dalam konsep free labour, audiens Ria SW melakukan kerja digital tanpa bayaran, seperti menonton video, memberikan like, komentar, dan membagikan konten. Aktivitas tersebut membantu meningkatkan popularitas video dan menguntungkan platform media sosial melalui iklan, sementara audiens tidak mendapatkan imbalan secara langsung.

Sementara itu, dalam prosumer capitalism, audiens tidak hanya menjadi penonton, tetapi juga ikut berperan dalam menciptakan nilai ekonomi. Ketika audiens mengikuti rekomendasi Ria SW, mengunjungi tempat makan yang direview, lalu membagikan pengalaman mereka di media sosial, audiens secara tidak sadar ikut mempromosikan restoran dan brand kuliner. Dengan demikian, audiens berperan sebagai konsumen sekaligus produsen nilai dalam sistem kapitalisme digital.

# data[].attributes.body
Platformization adalah kondisi ketika aktivitas sehari-hari kita makin bergantung pada platform digital dan cara kita berinteraksi diatur oleh sistem serta algoritma platform tersebut.

Contoh Pendidikan Digital (Google Classroom & Zoom) tersebut menunjukkan konsep Platformization karena proses belajar tidak lagi sepenuhnya dikendalikan oleh guru dan murid, melainkan oleh platform digital.

Dalam platformization, platform berperan sebagai pengatur utama aktivitas. Pada Google Classroom dan Zoom, fitur-fitur seperti jadwal, tugas, kolom komentar, mute/unmute, raise hand, dan rekaman kelas mengatur bagaimana pembelajaran berlangsung. Akibatnya, proses belajar harus mengikuti sistem dan aturan yang disediakan platform.

Selain itu, interaksi dosen dengan mahasiswa menjadi lebih terstruktur dan terbatas karena komunikasi hanya bisa dilakukan melalui fitur tertentu. Diskusi, bertanya, atau menilai keaktifan siswa bergantung pada mekanisme platform, bukan lagi interaksi bebas seperti di kelas fisik.

Jadi, ini disebut platformization karena platform tidak hanya menjadi alat pembelajaran, tetapi juga memiliki kuasa dalam mengatur pola belajar, interaksi, dan pengalaman pendidikan secara keseluruhan.

# data[].attributes.body
Konten menunjukkan praktik produsage karena melibatkan partisipasi terbuka dari pengguna dalam memproduksi dan menilai konten secara kolektif. Makna dan nilai konten tidak ditentukan oleh satu kreator, melainkan dibentuk melalui respons, komentar, dan versi lanjutan dari pengguna lain (openparticipation, communal evaluation).

Konten yang dihasilkan juga bersifat tidak pernah final, karena terus dikembangkan dan dimodifikasi oleh pengguna lain sesuai pengalaman dan konteks masing-masing (unfinished artifacts, continuing process). Setiap unggahan baru memperkaya narasi tanpa menutup kemungkinan adanya perubahan makna.

Selain itu, tidak terdapat struktur hierarki yang tetap dalam produksi konten. Siapa pun dapat menjadi pusat perhatian atau rujukan berdasarkan kualitas dan relevansi kontribusinya, sehingga kepemimpinan muncul secara sementara dan berbasis merit (fluid heterarchy, ad hoc meritocracy).

Terakhir, meskipun konten dan tren menjadi milik bersama komunitas, individu tetap memperoleh keuntungan personal seperti popularitas, pengikut, dan reputasi digital dari kontribusinya (communal property, individual rewards). Hal ini menegaskan bahwa TikTok berfungsi sebagai ruang produsage dalam budaya digital.

# data[].attributes.body
Adrian Bintang Setiadi (220900025)

Iksal Adi Rifqi (220900063)

Made Novia Maharani (220900073)

Regulasi Konten (Bagian X: Bagian X (twitter) memiliki pilihan kategori berupa unsur pornografi, kekerasan, dan sensitifan yang di mana pengguna dapat memilih kategori tersebut sebelum mengunggah konten.

Distribusi Konten (Platform Tiktok): Platform tiktok menyediakan iklan dalam mempromosikan konten yang audiens upload. https://vt.tiktok.com/ZS5mHexRK/

Visibilitas Konten (Bagian Youtube): Ketika kita mencari konten food vlogger favorite kita ketika kita sedang ingin makan maka di setiap saat kita buka aplikasi tersebut maka isi beranda kita akan teralihkan dengan topik food vlogger dari pembuat konten lainnya.

# data[].attributes.body
1. Afiliasi (Affiliations)

Keikutsertaan seseorang dalam komunitas online.

Contoh nyata:

Join fanbase K-Pop di Instagram/X (misalnya akun fan JKT48, BTS Army).

Ikut komunitas TikTok dengan hashtag tertentu (#BookTok, #StudyTok).

Masuk server Discord komunitas game, desain, atau kuliah.

Grup Facebook UMKM, alumni kampus, atau komunitas hobi.

Anggota bukan cuma nonton, tapi ikut komen, share, dan diskusi.

2. Ekspresi (Expressions)

Membuat karya atau konten kreatif sendiri.

Contoh nyata:

Bikin video TikTok (review, POV, daily life).

Edit fan art, fan video, atau meme.

Menulis thread X, blog pribadi, atau caption edukatif.

Konten Canva: poster, infografis, quotes.

Orang bebas mengekspresikan ide tanpa harus profesional.

3. Pemecahan Masalah Kolaboratif

Kerja sama banyak orang untuk menyelesaikan sesuatu.

Contoh nyata:

Wikipedia: artikel ditulis & diedit banyak orang.

Google Docs tugas kelompok.

Komentar TikTok yang saling bantu jawab pertanyaan.

Open source project (GitHub).

Tim konten agency yang brainstorming bareng.

Semua berkontribusi sesuai kemampuan.

4. Sirkulasi (Circulation)

Menyebarkan dan mendistribusikan konten.

Contoh nyata:

Share ulang konten IG Story.

Repost TikTok + kasih opini sendiri.

Podcast di Spotify yang dishare ke Twitter.

Thread viral yang disebar ke WhatsApp/Telegram.

Audiens bukan pasif, tapi ikut “menggerakkan” konten.

1. Ardiansyah Rammadhanu (210900002)

2. Sabiyla (220900009)

3. Salsabilla Dwi A (220900069)

# data[].attributes.body
Aditya Nugraha (220900080)

Dea Aprilia (220900071)

Keysha Rizky Adellia (220900007)

Enos Simorangkir (220900018)

Open Participation, Communal Evaluation

Menjelaskan bahwa budaya bukan sesuatu yang kaku atau ditentukan oleh satu pihak, melainkan terus dibentuk bersama oleh anggota masyarakat. Makna dan nilai dalam budaya lahir dari proses diskusi dan kesepakatan bersama, bukan dari satu otoritas saja. Karena itu, tidak ada satu pandangan yang paling benar, melainkan beragam sudut pandang dan pengalaman yang ikut menentukan bagaimana budaya dipahami dan dinilai.

Contohnya:

Gaya hidup estetik “daily life minimalis”

Saat ini, gaya hidup estetik tidak lagi identik dengan kemewahan atau barang mahal. Banyak orang menampilkan keseharian sederhana seperti meja kerja rapi, kamar bernuansa netral, minum kopi pagi, atau rutinitas pagi yang tenang sebagai sesuatu yang estetik. Makna “estetik” di sini dibentuk bersama oleh pengguna media sosial, bukan ditentukan oleh satu standar. Ada yang menilai estetik dari warna lembut, ada yang dari pencahayaan alami, ada juga dari suasana tenang dan rapi.

Dari berbagai unggahan dan respons audiens, terbentuk pemahaman bahwa estetik adalah soal rasa nyaman dan kejujuran dalam keseharian, bukan sekadar tampilan mewah. Ini menunjukkan bahwa gaya hidup estetik saat ini bersifat fleksibel, inklusif, dan terus dinegosiasikan.

Unfinished Artifacts, Continuing Process bermakna bahwa konten budaya tidak bersifat tetap atau selesai sekali jadi, melainkan selalu berada dalam proses yang berkelanjutan. Setiap karya budaya baik teks, gambar, video, musik, maupun simbol dapat diubah, dikembangkan, ditafsirkan ulang, dan disesuaikan dengan konteks zaman, teknologi, dan kebutuhan masyarakat. Artinya, makna dan bentuk suatu karya budaya bisa terus berevolusi seiring partisipasi banyak orang.

Contohnya:

Fenomena meme di media sosial. Sebuah meme awalnya dibuat oleh satu orang dengan konteks tertentu, lalu diunggah ke internet. Setelah itu, pengguna lain mengedit teks, gambar, atau maknanya agar sesuai dengan isu terbaru, humor lokal, atau pengalaman pribadi. Akibatnya, meme tersebut tidak pernah benar-benar selesai, karena terus dimodifikasi dan digunakan ulang oleh banyak orang dengan versi dan makna yang berbeda-beda.

Fluid Heterarchy, Ad Hoc Meritocracy

Hierarki fluid adalah struktur organisasi yang dinamis di mana peran dan otoritas berubah sesuai kebutuhan proyek, keahlian, atau konteks, bukan posisi tetap. Meritokrasi ad hoc merupakan sistem sementara di mana kepemimpinan diberikan berdasarkan prestasi atau keterampilan terbukti untuk tugas tertentu, tanpa protokol kaku.

Meritokrasi Ad Hoc

Di sini, merit dievaluasi secara spontan untuk keputusan jangka pendek, menekankan kompetensi daripada senioritas. Ini mendorong inovasi tetapi berisiko menimbulkan favoritisme jika tidak dikelola.

Contohnya:

Spotify menggunakan model "Squads" dan "Tribes" dengan hierarki fluid, di mana tim kecil otonom menyesuaikan kepemimpinan per tugas. Misalnya, data analyst memimpin sprint analisis pengguna sementara product manager mundur ke peran pendukung, memungkinkan adaptasi cepat terhadap tren musik.

Communal Property, Individual Rewards

Produsage adalah konsep yang menggambarkan kondisi ketika seseorang tidak hanya berperan sebagai pengguna (user), tetapi juga sebagai produsen (producer). Dalam produsage, konten atau pengetahuan dibuat secara kolektif oleh banyak orang. Hasil akhirnya bersifat milik bersama (communal property), artinya dapat diakses dan dimanfaatkan oleh publik.

Meskipun hasilnya dimiliki bersama, setiap individu tetap bisa memperoleh reward secara personal seperti reputasi, popularitas, pengakuan, atau followers sesuai dengan kontribusi yang diberikan. Inilah yang disebut Communal Property, Individual Rewards.

Contohnya adalah YouTube yang mencerminkan konsep produsage karena pengguna berperan ganda sebagai produsen sekaligus konsumen konten. Video yang diunggah oleh kreator dapat ditonton, dikomentari, dan dibagikan oleh publik sehingga membentuk ekosistem konten yang bersifat kolektif. Meskipun platform ini menjadi ruang bersama bagi semua pengguna, setiap kreator tetap memperoleh reward individual sesuai kontribusinya, seperti jumlah subscribers, views, reputasi, hingga pendapatan dari monetisasi. Hal ini menunjukkan bahwa hasil produksi dinikmati secara luas, sementara keuntungan personal tetap dimiliki oleh individu yang berkontribusi.

# data[].attributes.body
Imelda, Nazihah, Intan, Franquita

FreeLabour

Bermain Media Sosial

Seorang pengguna Instagram setiap hari mengunggah story, memberi like, komentar, dan membagikan konten orang lain. Aktivitas tersebut dilakukan tanpa bayaran, tetapi membuat platform semakin ramai dan menarik pengiklan. Dari iklan inilah Instagram mendapatkan keuntungan.

Prosumer Capitalism

Memberi Ulasan di Aplikasi Belanja Online

Setelah membeli barang di marketplace, pengguna diminta memberikan rating, komentar, dan foto produk. Ulasan tersebut membantu calon pembeli lain dan meningkatkan penjualan toko. Namun, pengguna tidak mendapat bayaran atas ulasan tersebut.

# data[].attributes.body
Participatory Culture (Henry Jenkins)

Dalam dunia perkuliahan, mahasiswa sering membuat konten edukasi di media sosial, seperti rangkuman materi, infografis, atau video penjelasan singkat, lalu dibagikan ke Instagram atau WhatsApp grup kelas. Mahasiswa lain dapat memberi komentar, menambahkan informasi, atau membagikan ulang konten tersebut, sehingga terjadi proses partisipasi dan pertukaran pengetahuan.

Pengguna media berperan aktif dalam menciptakan dan menyebarkan makna secara bersama-sama.

# data[].attributes.body
Video-video yang dibuat oleh Tanboy Kun merupakan studi kasus yang sangat relevan untuk saya jelaskan dengan kaitan teori Free Labour dari Tiziana Terranova. Dalam konteks ini, free labour bukan hanya dilakukan oleh kreatornya, melainkan lebih banyak dilakukan oleh jutaan penontonnya yang secara sukarela membangun nilai ekonomi bagi akun tersebut.

Meskipun penonton tidak merasa sedang bekerja, setiap detik waktu yang mereka habiskan untuk menonton dan setiap klik yang mereka berikan pada video Tanboy Kun adalah bahan bakar ekonomi yang dikonversi menjadi keuntungan finansial bagi platform dan pemilik akun.

# data[].attributes.body
1. Inti Temuan Ritzer & Jurgenson tentang Prosumer Capitalism

Menurut George Ritzer & Nathan Jurgenson (2010), prosumer capitalism itu kondisi ketika batas antara produsen (producer) dan konsumen (consumer) runtuh. Manusia tidak lagi cuma “mengonsumsi” produk, tapi ikut memproduksi nilai untuk sistem kapitalisme itu sendiri.

Keypoint:

• Produksi dan konsumsi terjadi secara bersamaan

• Aktivitas sehari-hari yang kelihatan “santai” justru menghasilkan nilai ekonomi

• Nilai itu tidak selalu dibayar, tapi tetap dimonetisasi oleh korporasi

• Teknologi digital adalah mesin utama proses ini

Singkatnya: kamu pakai platform, tapi sebenarnya kamu juga produknya.

2. Ciri-Ciri Prosumer Capitalism

Beberapa temuan konseptual yang mereka tekankan:

1.Kerja tanpa disadari (unpaid labor)

Aktivitas pengguna menghasilkan data, konten, dan engagement tanpa upah.

2.Eksploitasi berbasis partisipasi

Semakin aktif pengguna, semakin besar keuntungan platform.

3.Normalisasi kerja sebagai hiburan

Produksi dibungkus sebagai “ekspresi diri”, “kreativitas”, atau “seru-seruan”.

4.Data sebagai komoditas utama

Likes, komentar, klik, dan waktu tonton = bahan mentah kapitalisme digital.

# data[].attributes.body
Budaya partisipatif menurut Henry Jenkins dapat terlihat dalam kegiatan sehari-hari, seperti bergabung di forum Discord untuk bermain game Roblox sebagai bentuk afiliasi, membuat video lucu saat bertemu salah satu konten kreator lalu membagikannya ke TikTok sebagai bentuk ekspresi, serta memberikan ulasan produk di online shop, melakukan repost konten di TikTok atau Instagram, dan memberi komentar pada video sebagai bentuk sirkulasi.

# data[].attributes.body
regulasi: di tiktok, konten yang mengandung kekerasan tidak dapat diunggah atau akan dihapus oleh sistem karena melanggar aturan platform.

distribusi konten: di instagram, konten promosi akun bisnis bisa menjangkau orang yang bukan pengikutnya lewat iklan dan rekomendasi algoritma.

visibilitas: di tiktok, pengguna yang sering menonton konten kpop akan lebih sering melihat video kpop di fyp, sedangkan pengguna yang tidak tertarik jarang melihatnya.

# data[].attributes.body
Anggota Kelompok:

Keysha Rizky Adellia (220900007)

Dea Aprilia (220900071)

Aditya Nugraha (220900080)

Enos Imanuel (220900018)

Anak gunung biasanya merujuk pada orang-orang yang sering mendaki, akrab dengan dunia outdoor, dan menjadikan kegiatan naik gunung sebagai bagian dari gaya hidup atau identitas mereka. Dalam kultur ini, outfit bukan hanya soal fungsi tetapi juga simbol keanggotaan komunitas, sehingga muncul tren memakai perlengkapan tertentu yang dianggap standar. Karena itu, beberapa outfit viral akhirnya dijadikan kiblat sebelum naik gunung, seperti carrier Osprey atau Deuter, jaket The North Face atau Eiger, sepatu Salomon atau Merrell, celana Columbia, serta aksesori seperti buff original, headlamp Petzl, dan trekking pole Black Diamond.

# data[].attributes.body
KELOMPOK KAMPUS B

Komodifikasi dalam SKENA sebagai Kalcer

Fenomena skena yang awalnya terbentuk dari komunitas kecil dengan minat yang sama, kini mengalami komodifikasi. Artinya, budaya skena dijadikan barang dagangan oleh industri kreatif, brand, dan media.

1. Estetika Skena Jadi Produk

Gaya berpakaian anak skena—oversize shirt, totebag, sepatu vintage, rambut gondrong—diambil oleh brand untuk membuat produk baru.

Yang dijual bukan cuma baju, tapi "vibe anak skena”.

2. Coffee Shop & Ruang Kreatif Jadi Bisnis

Tempat nongkrong anak skena seperti coffee shop, studio art, atau venue gigs kini dimonetisasi. Tempatnya dibuat aesthetic karena itu yang laku di pasaran.

3. Konten Skena Jadi Strategi Marketing

Media sosial memanfaatkan skena sebagai tren:

“POV anak skena”

“OOTD anak skena”

foto aesthetic di gigs

Ini membuat skena menjadi komoditas konten yang bisa meningkatkan engagement.

4. Skena sebagai Branding Kota dan Event

Festival musik, bazaar vintage, dan pameran seni menggunakan label “skena” untuk menarik audiens Gen Z.

Skena berubah menjadi jualan event.

5. Identitas Anak Muda Dijual

Pada akhirnya, yang dijual bukan hanya barang, tapi identitas dan lifestyle anak skena. Seseorang membeli produk/ikut acara karena ingin terlihat menjadi bagian dari skena.

# data[].attributes.body
Arsiansyah Rammadhanu 210900002

Imelda Veronika 220900001

Sabiyla 220900009

Salsabila Dwi 220900069

​1. Komodifikasi Musik dan Audio 🎶

​Penciptaan Lagu Khusus TikTok:

​Contoh: Produser musik atau content creator membuat lagu dengan ritme hip-hop/dangdut yang sengaja didesain untuk menjadi latar belakang Challenge atau Dance TikTok. Durasi lagu sering dibuat pendek dan punya bagian hook yang sangat catchy.

​Komodifikasi: Lagu tersebut kemudian didaftarkan hak ciptanya, menghasilkan royalti dari penggunaan di platform, dan diubah menjadi aset digital yang dijual (streaming, unduhan).

Komodifikasi Content Creation (Kreativitas) 📹

​Penawaran Jasa Endorsement dan Sponsored Content:

​Contoh: Content creator yang menguasai tren hipdut kalcer (membuat video dance dengan musik hipdut atau skit dengan slang Gen Z) menerima tawaran dibayar untuk menampilkan produk tertentu dalam konten mereka.

​Komodifikasi: Engagement dan popularitas mereka (yang merupakan hasil dari pemahaman budaya/tren) dikuantifikasi menjadi tarif endorsement. Budaya online mereka menjadi lahan iklan yang dijual kepada merek.

# data[].attributes.attachment_link.description
Verifying you are human. This may take a few seconds.

# data[].attributes.body
Nazihah Thahirah Andayu (220900010)

Iksal Adi Rifqi (220900063)

Nely Sinta Marito (220900067)

Made Novia Maharani (220900073)

https://vt.tiktok.com/ZSfGRymbh/

90’s di pasar santa:

Sebuah tren kalcer yang terdapat di daerah pasar santa. Disini kita bisa menemukan banyak hal vintage dan retro. Disini menjual banyak hal era 90’s yang membangkitkan semangat anak muda untuk menggunakan barang yang dirilis di lampau waktu.

# data[].attributes.body
Fitri M

Sabrina Faliza

Vamel O.M

Dinar Ayu S

Berita MetroTVNews memberitakan tentang longsor di Desa Cibeunying, Majenang, Cilacap, yang terjadi setelah hujan deras dan menimbun permukiman warga. Longsor menyebabkan korban jiwa dan puluhan orang hilang. Salah satu korban selamat, Daryana, menceritakan detik-detik mencekam ketika tanah tiba-tiba bergerak dan menyeret tubuhnya sekitar 15 meter hingga terpisah dari keluarganya. Dalam pemberitaan, digambarkan bagaimana proses pencarian korban dilakukan oleh tim SAR, BPBD, relawan, dan unit anjing pelacak K9, namun evakuasi terkendala cuaca buruk dan kondisi tanah yang labil.

Konstruksi Sosial dalam Kajian Media Budaya

Berita ini tidak hanya menyampaikan fakta bencana, tetapi juga membangun makna sosial melalui cara media mengemas cerita. Media melakukan humanisasi korban melalui kesaksian personal, sehingga pembaca diajak merasakan empati dan kedekatan emosional, bukan sekadar melihat angka statistik. Narasi tentang alam yang digambarkan sebagai kekuatan besar dan mengancam misalnya tanah bergerak tiba-tiba membentuk konstruksi bahwa manusia sangat rentan di hadapan bencana alam.

Media juga mengonstruksi solidaritas sosial, dengan menonjolkan kolaborasi aparat, relawan, dan masyarakat dalam proses evakuasi, sehingga muncul citra bahwa bencana mempersatukan komunitas. Selain itu, dengan memperlihatkan upaya penyelamatan oleh SAR dan pemerintah, media turut membangun legitimasi dan kepercayaan terhadap institusi negara sebagai pelindung masyarakat. Pemberitaan ini akhirnya menciptakan memori kolektif tentang bencana dan menumbuhkan kesadaran publik tentang pentingnya kewaspadaan dan mitigasi risiko.

**Kesimpulan**

Berita ini membangun konstruksi sosial bahwa bencana adalah tragedi kemanusiaan yang memerlukan solidaritas bersama, bahwa korban adalah subjek yang layak mendapat empati, dan bahwa alam merupakan kekuatan yang tidak dapat dikendalikan. Dengan demikian, media berperan menciptakan makna budaya dan identitas kolektif melalui narasi bencana.

link:

https://www.metrotvnews.com/read/NG9CQDg0-kesaksian-korban-longsor-cilacap-detik-detik-mencekam-saat-tanah-bergerak

# data[].attributes.body
Anggota Kelompok:

Keysha Rizky Adellia (220900007)

Dea Aprilia (220900071)

Aditya Nugraha (220900080)

Enos Simorangkir (220900018)

berita ini merefleksikan bagaimana masyarakat dan media merespons fenomena bencana. Representasi ini mencakup cara korban dan dampak bencana ditampilkan, apakah ditekankan pada tragedi yang dialami masyarakat atau lebih kepada langkah-langkah pemulihan yang diambil. Ini berimplikasi pada cara pembaca menilai situasi dan dapat mempengaruhi dukungan publik untuk bantuan kemanusiaan. Analisis representasi ini penting untuk memahami bias media serta dampaknya terhadap kesadaran sosial dan kebijakan publik terkait bencana.

Dampak positif dari kejadian banjir dan longsor di Sibolga termasuk peningkatan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya kesiapsiagaan bencana dan penguatan solidaritas antarwarga untuk saling membantu dalam masa krisis.

- di sisi negatif, bencana ini menyebabkan kerugian besar, termasuk kehilangan jiwa, hilangnya harta benda, dan dampak psikologis bagi korban.

# data[].attributes.body
Arsiansyah Rammadhanu 210900002

Imelda Veronika 220900001

Sabiyla 220900009

Salsabila Dwi 220900069

Peningkatan Akuntabilitas Publik: Media memaksa pemerintah (DPR) untuk bertindak. Permintaan investigasi menunjukkan bahwa pemerintah tidak bisa lagi hanya menyalahkan cuaca; mereka harus mempertanggungjawabkan kebijakan izin lahan dan penegakan hukum.

​Kriminalisasi Bencana: Bencana tidak lagi dilihat sebagai nasib, tetapi sebagai kejahatan yang memiliki pelaku. Ini membuka jalan bagi proses hukum, penuntutan, dan potensi hukuman bagi pihak yang terbukti bersalah (illegal logging atau pejabat yang membiarkan).

framing ini baik untuk akuntabilitas, dampaknya bisa berisiko hanya menyalahkan "oknum" kecil (penebang liar di lapangan), dan mengabaikan atau melindungi aktor korporasi besar atau pejabat tinggi yang mungkin berada di balik pemberian izin konsesi lahan yang menyebabkan kerusakan hulu.

​Secara keseluruhan, dampak konstruksi realitas ini adalah positif dalam mendorong akuntabilitas dan kesadaran lingkungan, namun perlu diwaspadai agar tidak berhenti pada penindakan "kambing hitam" saja.

# data[].attributes.attachment_link.title
Dugaan Unsur Pidana di Balik Bencana Banjir Sumatera, DPR Geram Minta Gelondongan Kayu Diusut

# data[].attributes.body
Nazihah Thahirah Andayu (220900010)

Nely Sinta Marito (220900067)

Made Novia Maharani (220900073)

https://www.cnbcindonesia.com/tech/20251126143328-37-688691/geger-tas-hermes-harga-rp-183-juta-dijual-di-tiktok-shop

Dalam pemberitaan tersebut, terdapat membangun konstruksi realitas sosial dalam bidang pemanfaatan teknologi dimana hal ini menyebabkan seluruh masyarakat indonesia beralih dari perbelanjaan di toko offline menjadi toko online yang mudah menimbulkan sifat konsumtif. Selain menimbulkan sifat konsumtif, seseorang menjadi mudah menimbulkan sifat flexing atau pamer akan kehidupan yang elite.

Dampak Negatif:

-Menimbulkan sifat konsumtif

-Menurunkan citra barang mewah di era digital saat ini.

Dampak Positif: Meraih keuntungan secara real time melalui penjualan secara online.

# data[].attributes.body
Fandom Musik Indonesia

Fandom musik di Indonesia merupakan kelompok penggemar yang sangat aktif mendukung musisi atau grup idola lokal. Mereka tidak hanya menikmati lagu, tetapi juga berperan penting dalam membangun popularitas dan citra artis di media sosial maupun dunia nyata. Fandom ini muncul karena kedekatan emosional antara musisi dan pendengar, serta budaya digital yang memungkinkan interaksi intens melalui platform seperti Instagram, TikTok, dan YouTube.

Beberapa contoh fandom musik Indonesia yang besar antara lain:

* JKT48 Fans

Salah satu fandom terbesar dengan struktur komunitas yang rapi. Mereka melakukan handshake event, theater show, hingga pengumpulan suara saat pemilihan member.

* Sobat Noah

Komunitas pendukung band NOAH yang dikenal loyal sejak era Peterpan. Mereka aktif membuat fanbase lokal, event, dan projek digital.

* Baladewa (Fans Dewa 19)

Fandom musik legendaris yang tetap hidup meski band sudah berdiri puluhan tahun. Baladewa rajin mengadakan nonton konser bareng dan kegiatan komunitas.

* Fans musisi indie (Fourtwnty, Tulus, Hindia, Fiersa Besari, dll.)

Komunitas ini tumbuh besar karena musik indie dekat dengan keresahan anak muda. Mereka aktif membuat konten interpretasi lagu, cover musik, hingga diskusi makna lirik.

Dampak Fandom Musik terhadap Industri Budaya

* Membantu promosi artis lewat tren TikTok, challenge lagu, atau streaming massal.

* Meningkatkan penjualan konser, album, hingga merchandise.

* Membentuk identitas budaya anak muda melalui lagu, lirik, dan gaya hidup artis.

* Membuat musisi Indonesia punya kekuatan digital yang bersaing dengan artis luar negeri.

Dinar, Vamel, Sabrina, Fitri

# data[].attributes.body
Film "Kartini" (2017) yang disutradarai oleh Hanung Bramantyo adalah salah satu media representasi paling jelas di Indonesia yang menyoroti perjuangan Gender (Feminisme) dan politiknya melawan struktur Feodal dan Kolonial.

Perjuangan Kartini adalah perjuangan politik kultural dan sosial, bukan politik elektoral (pemilu). Ia berjuang melawan dua sistem besar yang menindas perempuan bangsawan Jawa pada masanya: Feodalisme dan Kolonialisme.

A. Film: Kartini (2017)

Isu yang Direpresentasikan: Gender (Emansipasi Wanita) dan Kelas Sosial/Feodalisme.

Perjuangan Politik/Sosial: Fokus pada perjuangan Kartini untuk mendobrak adat pingitan dan menentang praktik perkawinan paksa/poligami yang membatasi dan menindas hak-hak perempuan bangsawan.

Tindakan pendirian sekolah bagi anak perempuan adalah aksi politik kultural yang menantang struktur feodal yang mengekang.

B. Karya Tulis: Habis Gelap Terbitlah Terang (Kumpulan Surat)

Isu yang Direpresentasikan: Gender, Pendidikan, dan Kolonialisme.

Perjuangan Politik/Sosial: Perjuangan utama adalah melawan ketidakadilan pendidikan yang didasarkan pada diskriminasi rasial dan gender oleh Pemerintah Kolonial Belanda.

Surat-surat tersebut merupakan platform politik untuk menuntut hak yang sama bagi perempuan pribumi agar mendapatkan akses pendidikan yang layak, setara dengan laki-laki dan perempuan Belanda.

Wacana yang diciptakan melalui surat-surat ini berhasil memengaruhi para pengambil keputusan di Belanda, menjadikannya alat advokasi politik yang kuat.

1. Perjuangan Politik melawan Feodalisme (Internal)

Feodalisme, dalam konteks Jawa pada masa itu, menciptakan struktur sosial yang menempatkan perempuan bangsawan dalam posisi ganda: dihormati namun dikekang.

Tindakan Politik: Kartini secara konsisten menantang adat "pingitan" (pengasingan perempuan dari dunia luar sejak remaja) dan praktik poligami yang merugikan kaum perempuan.

Wujud Perjuangan:

Mendirikan Sekolah: Tindakan paling revolusioner. Mendirikan sekolah khusus perempuan di Jepara (1903) adalah tindakan politik nyata yang mengubah kebijakan akses pendidikan, mendobrak anggapan bahwa perempuan hanya layak berada di ranah domestik.

Perubahan Tradisi: Ia memanfaatkan jabatannya sebagai putri bangsawan untuk mengubah tradisi feodal di lingkungannya, termasuk dalam cara berpakaian dan bersosialisasi.

2. Perjuangan Politik melalui Pena (Eksternal)

Kartini menggunakan korespondensi dengan teman-teman Belandanya sebagai arena politik untuk mempromosikan idenya dan mencari dukungan.

Tindakan Politik: Menggugat Politik Etis (kebijakan kolonial Belanda) yang dianggapnya tidak adil, karena hanya memberi kesempatan pendidikan terbatas bagi kaum pribumi.

Wujud Perjuangan:

Pengaruh Global: Surat-suratnya (yang kemudian dibukukan menjadi Habis Gelap Terbitlah Terang) menjadi instrumen politik kultural yang memengaruhi pandangan intelektual Belanda terhadap nasib perempuan pribumi.

Menginspirasi Gerakan Politik: Pemikiran Kartini bukan hanya tentang pribadi, tetapi tentang bangsa. Pemikirannya menjadi dasar dan inspirasi bagi berdirinya gerakan-gerakan perempuan (seperti Kowani, Aisyiyah) yang kemudian memiliki peran politik signifikan dalam perjuangan kemerdekaan dan pembangunan bangsa.

# data[].attributes.body
1. Ardiansyah Ramadanu 210900002

2. Imelda Veronika 220900001

3. Sabiyla 220900009

Subkultur wota JKT48 di Indonesia diterima karena dianggap dekat dengan budaya lokal melalui konsep “idols you can meet”, di mana fans bisa berinteraksi langsung lewat theater, handshake, dan kegiatan komunitas yang membangun rasa kebersamaan. Struktur fandom yang rapi, kreatifitas tinggi seperti fanart dan project ulang tahun, serta kontribusi JKT48 pada industri hiburan membuatnya dipandang sebagai hobi yang positif dan produktif. Namun, subkultur ini juga sering tidak diterima karena stereotipe negatif tentang wota yang dianggap terlalu fanatik, gaya chanting yang keras, serta kesenjangan antara budaya idol Jepang dengan norma masyarakat Indonesia. Media yang kadang menampilkan wota secara berlebihan juga memperkuat citra buruk, ditambah anggapan bahwa fandom ini boros dan sulit dipahami oleh orang awam. Akibatnya, wota JKT48 berada dalam posisi unik: dihargai sebagai komunitas kreatif dan solid, namun sekaligus disalahpahami oleh sebagian masyarakat yang hanya melihat permukaannya.

# data[].attributes.body
Dea Aprilia (220900071)

Keysha Rizky Adellia (220900007)

Iksal Adi Rifqi (220900063)

Fandom K-Pop di Indonesia seperti ARMY BTS menunjukkan bagaimana penggemar membentuk subkultur dengan komunikasi yang sangat aktif. Mereka melakukan streaming party, membuat konten kreatif, hingga berdonasi atas nama idol sebagai bentuk dukungan. Bagi para fans, BTS bukan hanya artis, tetapi sumber motivasi dan identitas, sehingga menjadi ARMY memberi rasa kebersamaan dan kebanggaan. Aktivitas online dan offline mereka dari nobar sampai beli merchandise menjadi cara mengekspresikan loyalitas dan memperkuat ikatan komunitas. Fandom ini menggambarkan bagaimana audiens tidak hanya menikmati hiburan, tetapi ikut menciptakan makna, solidaritas, dan budaya partisipatif dalam komunitas fandom di Indonesia.

# data[].attributes.body
Nazihah Thahirah Andayu - 220900010

Salsabila Dwi Ahmad - 220900069

Made Novia Maharani - 220900073

Contoh: Komunitas Baca Singkat Di X (Altenative Universe)

Dalam bagian ini, komunitas baca singkat sering memdapatkan penerimaan/penolakan.

Dalam bentuk penerimaan, AU/Cerita Singkat ini bisa diterima untuk dibaca audiens karena menggunakan face claim orang yang mereka sukai. Karena terkenal dan banyak membaca, au ini dijadikan franchise baru di bidang perfilm - an dan ketika menjadi film ini banyak ditonton oleh audiens yang kebanyakan berawal dari baca cerita tersebut.

Penolakan: Dalam bentuk penolakan, terdapat influencer yang tidak menerima kehadiran cerita singkat yang menggunakan face claim dari mereka (misal: no use my photos/don’t use).

Link: https://x.com/localauniverse?s=21 (komunitas baca singkat di x).

# data[].attributes.body
Dea Aprilia (220900071)

Keysha Rizky Adellia (2200900007)

Iksal Adi Rifqi (220900063)

Series “Gadis Kretek” (2023)

menampilkan representasi identitas kelas sosial, gender, dan budaya kerja dalam industri kretek Jawa. Tokoh perempuannya Jeng Yah digambarkan sebagai sosok inovatif dan kuat, perempuan yang berjuang melawan dominasi struktur bisnis yang dikuasai laki-laki. Identitas Jawa dan sejarah industri kretek juga divisualisasikan dengan detail melalui bahasa, ritual, dan estetika budaya.

Perjuangan politik yang muncul itu mengkritisi ketidakadilan gender di dunia kerja. Dengan menempatkan perempuan sebagai pusat narasi, “Gadis Kretek” menegaskan bahwa perempuan bukan sekadar objek sejarah, tetapi agen perubahan yang berjuang terhadap struktur sosial dan politik yang mengekang.

Melalui cerita yang menyentuh isu tradisi, patriarki, dan ketidakadilan sosial membawa perjuangan reformasi sosial, kesetaraan gender, kebebasan individu, serta pengakuan identitas budaya yang beragam dalam masyarakat Indonesia modern.

# data[].attributes.body
1. Adriansyah Ramadanu 210900002

2. Imelda Veronika 220900001

3. Sabiyla 220900009

Film Laskar Pelangi menghadirkan nilai representasi yang kuat terkait ketimpangan pendidikan, kelas sosial, dan identitas budaya lokal. Melalui kisah anak-anak di Belitung yang bersekolah di SD Muhammadiyah yang penuh keterbatasan, film ini menampilkan bagaimana akses pendidikan di Indonesia masih sangat dipengaruhi oleh kondisi ekonomi keluarga dan peran negara yang belum merata. Representasi ini tampak dari kontras antara sekolah elit milik perusahaan tambang dengan sekolah sederhana milik masyarakat, yang mencerminkan ketidakadilan struktural di bidang pendidikan.

Selain itu, film ini juga merepresentasikan budaya asli Belitung melalui bahasa, tradisi, serta kehidupan masyarakat pesisir yang sederhana namun sarat nilai gotong royong. Kehadiran sosok guru seperti Bu Mus dan Pak Harfan menjadi simbol perjuangan kaum terpinggirkan yang tetap menjunjung pendidikan sebagai harapan masa depan. Dengan demikian, Laskar Pelangi tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga media kritik sosial yang mengangkat realitas kelompok minoritas dalam sistem pendidikan Indonesia.

# data[].attributes.body
Nazihah Thahirah Andayu (22090010)

Salsabila Dwi Ahmad (220900069)

Made Novia Maharani (220900073)

Contoh Budaya Populer Film Indonesia:

Film “Imperfect” (2019)

Isu identitas: standar kecantikan, body image, stereotip perempuan.

Representasi: Film ini menampilkan bagaimana perempuan sering dinilai berdasarkan penampilan fisik dan bagaimana standar kecantikan dapat membatasi peran sosial mereka.

Perjuangan politik: upaya melawan beauty standard dominan dan advokasi untuk penerimaan diri.

https://youtu.be/f4Sc26vQHcU?si=uB6AB5EQqxt4Ua_j

# data[].attributes.attachment_link.title
IMPERFECT: Karier, Cinta & Timbangan - Official Trailer

# data[].attributes.body
Konglomerasi Industri Budaya Jepang – Penjelasan Lengkap & Analisis

1. Pengertian Konglomerasi Industri Budaya (Konteks Jepang)

Di Jepang, konglomerasi industri budaya adalah gabungan perusahaan-perusahaan besar yang mengontrol berbagai sektor hiburan: anime, manga, film, musik, game, hingga teknologi dan merchandising. Mereka bertindak sebagai “mesin budaya” yang menggerakkan produksi hingga distribusi global. Sistem ini membuat budaya pop Jepang—seperti anime, J-Pop, dan video game—menjadi fenomena dunia.

Ibarat sebuah “ekosistem hiburan raksasa”, konglomerat Jepang mengatur semuanya dari hulu hingga hilir:

Kreator (penulis manga, animator, musisi)

Produksi (studio film, studio anime, label musik)

Distribusi (publisher, TV, bioskop, streaming, game console)

Merchandise (mainan, figur, pakaian, kartu koleksi)

Karena sistemnya terintegrasi, produk budaya Jepang sangat kuat, konsisten, dan mudah diekspor.

2. Contoh Konglomerasi Besar di Jepang & Cara Kerjanya

A. Sony Group – Raja Media Jepang

Sony adalah contoh konglomerasi paling lengkap dan berpengaruh:

Sony Music Entertainment → Mengelola artis global (Adele, Beyoncé) dan artis Jepang.

Sony Pictures → Produksi film global (Spider-Man Universe, Jumanji).

Sony Interactive Entertainment → Pemilik PlayStation, platform game besar dunia.

Teknologi Kamera → Sensor Sony digunakan hampir di semua smartphone flagship.

Anime oleh Aniplex → Menghasilkan Demon Slayer, Sword Art Online, Fate Series.

Kehidupan sehari-hari kamu yang terpengaruh Sony:

Main PlayStation → dengar lagu Sony Music → nonton anime Aniplex → nonton film Sony di bioskop. Semua itu berasal dari 1 konglomerat yang sama.

B. Kadokawa Corporation – Penguasa Anime, Manga, dan Novel

Penerbit novel & manga terbesar di Jepang (misalnya Re:Zero, KonoSuba).

Memiliki studio anime, rumah produksi film, dan event budaya seperti AnimeJapan.

Strategi “media mix”: satu cerita bisa menjadi novel → manga → anime → game → film → merchandise.

Dampak: banyak judul anime populer lahir dari sistem Kadokawa dan diekspor ke Netflix, Crunchyroll, dan TV internasional.

C. Shueisha / Shogakukan / Shogakukan-Shueisha Productions (ShoPro) – Tiga Raksasa Manga

Ini adalah “tulang punggung” industri manga Jepang.

Shueisha menerbitkan One Piece, Jujutsu Kaisen, Naruto.

Shogakukan menerbitkan Detective Conan, Inuyasha.

ShoPro mengurus lisensi global, merchandise, dan distribusi anime.

Kekuatan: Satu manga sukses → anime → game → film → merchandise besar-besaran.

D. Nintendo / Sega / Capcom – Raksasa Game yang Dominan Secara Global

Nintendo: Mario, Zelda, Pokémon.

Capcom: Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter.

Sega: Sonic, Yakuza.

Mereka bukan hanya pembuat game, tetapi menciptakan waralaba budaya global.

3. Pengaruh Konglomerasi Industri Budaya Jepang di Indonesia & Dunia

A. Dampak Global

1. Anime Menjadi Bahasa Universal

Anime Jepang seperti One Piece, Demon Slayer, dan Attack on Titan ditonton jutaan orang dari AS sampai Eropa.

Japan berhasil menyebarkan nilai budaya seperti keberanian, persahabatan, dan kerja keras lewat media visual.

2. Ekonomi Kreatif Jepang Mendunia

Event anime global

Penjualan merchandise

Cosplay

Semua ini menyumbang pemasukan besar pada Jepang.

3. Standardisasi Kualitas Produksi

Animasi Jepang dikenal konsisten dan detail. Studio seperti Ufotable dan MAPPA menjadi acuan kualitas visual global.

B. Dampak di Indonesia

1. Ledakan Komunitas Anime dan Cosplay

Banyak anak muda Indonesia mengikuti event seperti Comic Frontier (Comifuro), AFA, Jejepangan di kampus, dll.

2. Consumsi Media Jepang Sangat Tinggi

Netflix menayangkan banyak anime.

Crunchyroll dan Bstation populer di kalangan pelajar.

Manga digital makin digemari melalui aplikasi seperti Manga Plus.

3. Merchandise Jepang Laris

Figur, poster, gacha, dan produk koleksi anime sangat digemari. Toko-toko seperti Miniso menjual produk karakter Jepang (seperti We Bare Bears, Pokémon).

4. Game Jepang Berpengaruh Besar

Banyak remaja di Indonesia tumbuh dengan game Jepang dari PlayStation, Nintendo, dan mobile game Jepang.

5. Pengaruh Fashion & Estetika Jepang

Harajuku style

Cosplay

Streetwear Jepang

Mulai hadir dalam event sekolah/kampus.

D. Analisis Singkat: Kenapa Jepang Begitu Berpengaruh?

1. Media Mix Strategy → satu cerita dikembangkan di banyak medium (anime, manga, game, film).

2. Konglomerasi kuat → memudahkan distribusi global.

3. Karakter mudah dikenali → Pikachu, Mario, Hello Kitty adalah ikon dunia.

4. Fokus pada kreativitas & storytelling → cerita Jepang sering menyentuh emosi universal.

5. Waralaba besar dan bertahan lama → One Piece (25+ tahun), Pokémon (27+ tahun).

E. Kesimpulan

Konglomerasi industri budaya Jepang berhasil membangun ekosistem hiburan global yang terstruktur, kuat, dan sangat berpengaruh. Mereka menguasai produksi anime, manga, game, dan musik, kemudian menyebarkannya ke seluruh dunia, termasuk Indonesia. Pengaruhnya terlihat dalam kehidupan sehari-hari: dari tontonan, komik, game, sampai fashion dan hobi.

Jepang membuktikan bahwa ketika perusahaan besar bekerja terintegrasi, budaya populer bisa menjadi kekuatan global yang membentuk selera, gaya hidup, dan identitas generasi muda.

Kelompok

1. Intan Salmaa

2. Franquita Angelique

# data[].attributes.headline
Perjalanan Komik Barat dalam Budaya Pop Indonesia

# data[].attributes.subject
Perjalanan Komik Barat dalam Budaya Pop Indonesia

# data[].attributes.body
Komik Barat mulai masuk ke Indonesia pada era kolonial 1930-an melalui surat kabar berbahasa Belanda yang memuat comic strips Amerika dan Eropa. Setelah kemerdekaan, aliran budaya pop asing membuat komik Disney dan berbagai judul Amerika mulai diterbitkan secara lebih luas, kemudian pada 1970–1980-an komik terjemahan Marvel, DC, Tarzan, dan komik Eropa beredar masif di kios-kios buku. Memasuki 1990-an, penerbit besar dan tayangan kartun di televisi kembali mendorong popularitasnya. Sejak 2000-an hingga sekarang, komik Barat hadir secara resmi melalui toko buku besar dan komunitas kolektor, menjadikannya bagian mapan dari kultur pop Indonesia.

# data[].attributes.body
Contoh Kasus di Amerika: Dominasi Disney dalam Industri Budaya

Latar Belakang

The Walt Disney Company merupakan salah satu konglomerat terbesar di dunia. Mereka tidak hanya memiliki studio animasi, tetapi juga jaringan televisi, perusahaan film besar, layanan streaming, taman hiburan, hingga lisensi merchandise global.

Bentuk Konglomerasi Disney

Disney menguasai berbagai lini industri budaya melalui akuisisi besar, di antaranya:

* Marvel Studios (superhero & film blockbuster)

* Lucasfilm (Star Wars)

* Pixar Animation Studios

* 20th Century Studios

* National Geographic

* ABC (salah satu jaringan TV terbesar AS)

* ESPN (jaringan olahraga internasional)

* Disney+ (layanan streaming)

Dengan kekuatan ini, Disney mengontrol sebagian besar film box office, televisi, budaya pop, IP global, dan konten digital.

Dampak Konglomerasi Disney terhadap Industri Budaya

1. Homogenisasi Budaya

Disney memproduksi cerita dan karakter yang dikemas sesuai standar pasar global—tema keluarga, heroisme, dan fantasi. Narasi “budaya populer Amerika” kemudian menyebar ke seluruh dunia sehingga memengaruhi:

* cara bercerita film,

* pola konsumsi hiburan,

* preferensi visual dan karakter di budaya lain.

2. Dominasi Pasar (Monopoli Kultural)

Ketika Disney merilis film, studio-studio lain sering kesulitan mendapat jadwal penayangan di bioskop karena Disney menuntut:

* lebih banyak layar untuk film mereka,

* jangka waktu lebih lama di bioskop,

* pembagian keuntungan yang lebih tinggi.

Ini membuat film independen semakin sulit masuk pasar.

3. Pengaruh pada Budaya Global

Karakter-karakter Disney seperti Marvel superheroes, Star Wars, Frozen, dan Pixar menjadi bagian dari budaya global.

Anak-anak di berbagai negara tumbuh dengan imajinasi, nilai, dan media yang didominasi produk Amerika.

Fitri,Dinar,Sabrina,Vamel

# data[].attributes.body
Anggota kelompok:

Dea Aprilia (220900071)

Keysha Rizky Adellia (220900007)

SM Entertainment adalah contoh kuat konglomerasi industri budaya Korea Selatan yang menggabungkan manajemen artis, produksi musik, teknologi digital, dan ekspansi global dalam satu ekosistem terintegrasi. Melalui standar produksi tinggi, konsep grup yang kuat, serta inovasi seperti virtual idol dan culture technology, SM berhasil mendorong K-Pop menjadi fenomena global yang membentuk selera budaya di berbagai negara, dapat dilihat jelas melalui keberhasilan grup-grup seperti EXO, Red Velvet, NCT, SHINee, dan aespa yang menjadi wajah global K-Pop.

Bagi Indonesia, pengaruh SM terlihat pada meningkatnya minat terhadap K-Pop, perubahan standar kualitas produksi musik dan hiburan, serta adopsi model manajemen idol oleh agensi lokal. Selain itu, aktivitas konser, kolaborasi brand, dan pertumbuhan komunitas fandom SM di Indonesia turut memperkuat ekonomi kreatif, industri event, dan pola konsumsi budaya generasi muda. Dengan demikian, SM tidak hanya berpengaruh di level hiburan, tetapi juga ikut membentuk arah perkembangan industri budaya Indonesia.

# data[].attributes.body
1. Nazihah Thahirah Andayu (220900010)

2. Salsabila Dwi (220900069)

3. Made Novia Maharani (220900073)

Contoh bentuk Konglomerasi Industri Budaya di Indonesia:

MD Entertainment yang merupakan Usaha Sejenis (Rumah Produksi & Media). Perusahaan yang dinaungin dalam MD Entertainment sebagai memproduksi konten visual serupa, seperti film layar lebar, sinetron, atau serial web seperti Visinema Entertainment, Falcon Pictures, StarVision Plus, Screenplay Films, BASE Entertainment

Kepemilikan MD Entertainment di Bidang Lainnya seperti Penyiaran dan Media Digital: Perusahaan yang memiliki atau mengelola stasiun TV, layanan Over-the-Top (OTT), atau platform media digital untuk mendistribusikan konten yang berupa

RANS Entertainment (produksi dan platform media digital), NET. TV (yang sebagian sahamnya telah diakuisisi MD)

SCTV, Indosiar, Trans TV, RCTI (stasiun televisi besar dengan produksi internal/eksternal)

Pengaruh Industri Budaya MD Entertainment di Indonesia:

1. Menciptakan beragam karya film yang berkualitas tinggi

2. ⁠Mengembangkan Pengaruh Budaya Indonesia yang disalurkan melalui film

Global:

1. Memperkenalkan film budaya indonesia di kancah internasional

2. ⁠Memberikan kemenangan secara global bagi film indonesia. Contoh: Film KKN Di Desa Penari memenangkan FFAP 2023.

Link Thriller KKN Di Desa Penari:

https://youtu.be/01BPk6M37qs?si=zf5bIo2YsZ_Vmbxv

# data[].attributes.attachment_link.title
KKN Di Desa Penari - Official Trailer | SEGERA di Bioskop

# data[].attributes.headline
Konglomerasi industri budaya di negara Jepang - 48 Grups

# data[].attributes.subject
Konglomerasi industri budaya di negara Jepang - 48 Grups

# data[].attributes.body
48 Group adalah sebuah konglomerasi industri hiburan yang berpusat di Jepang dan terdiri dari beberapa grup idol seperti AKB48, SKE48, NMB48, HKT48, NGT48, dan STU48. Selain mengelola grup-grup tersebut, ekosistem 48G juga mencakup teater pertunjukan tetap untuk setiap grup, kerja sama label musik besar, manajemen artis individual, produksi konser nasional, berbagai event spesial, penjualan merchandise berskala besar, serta program media seperti variety show, konten digital, YouTube, dan iklan brand.

Di luar Jepang, konsep 48 Group berkembang menjadi sister group internasional: JKT48 (Indonesia), BNK48 & CGM48 (Thailand), MNL48 (Filipina), serta grup masa lalu seperti SHY48, BEJ48, GNZ48 (China) dan AKB48 Team TP (Taiwan). Semua ini menjadikan 48 Group sebagai jaringan hiburan internasional yang luas, bukan hanya sekadar grup idol, tetapi juga sebuah sistem bisnis multi-perusahaan yang bergerak di bidang musik, event, konten, dan manajemen talenta.

Di Indonesia, 48 Group membawa perubahan besar melalui kehadiran JKT48, yang memperkenalkan konsep idol modern dengan teater pertunjukan, sistem generasi, trainee, dan interaksi langsung dengan fans. Konsep ini membentuk industri idol Indonesia dari nol, meningkatkan standar produksi musik dan manajemen talenta, serta menciptakan budaya fanbase baru seperti oshi, handshake, dan trading photopack. Efeknya, ekosistem hiburan Indonesia menjadi lebih profesional sekaligus membuka peluang kerja baru dalam bidang event, konten, dan manajemen artis.

Secara global, 48 Group menjadi pelopor sistem idol franchise yang tersebar ke berbagai negara seperti Indonesia, Thailand, Filipina, Taiwan, dan China. Konsep “idols you can meet”, teater permanen, voting, dan rotasi member memengaruhi industri hiburan Asia, bahkan sebelum gelombang K-pop mendominasi dunia. Model bisnis 48 Group diadopsi sebagai standar baru dalam pelatihan idol, pengembangan talenta, dan strategi membangun kedekatan antara artis dan penggemar, sehingga menjadikannya salah satu kekuatan budaya pop Jepang paling berpengaruh di tingkat internasional.

Imelda veronika 220900001

Sabiyla 220900009

# data[].attributes.body
Objektifikasi (Objectification)

Definisi singkat:

Objektifikasi adalah proses melihat atau memperlakukan seseorang biasanya perempuan sebagai objek, bukan sebagai individu dengan pikiran, keinginan, dan hak.

Ciri-ciri objektifikasi:

• Fokus pada tubuh/penampilan, bukan kemampuan atau identitas.

• Tubuh dipotong dalam framing media (hanya menampilkan bagian tertentu).

• Perempuan dijadikan alat untuk memikat perhatian atau menjual produk.

• Menghilangkan suara, agensi, atau peran perempuan.

Contoh dalam media:

• Iklan yang hanya menampilkan tubuh perempuan untuk menarik konsumen (misal iklan parfum, motor, minuman energi).

• Video musik yang menonjolkan tubuh perempuan sebagai “hiasan visual”.

• Film atau poster yang memotret perempuan secara seksual tanpa relevansi dengan alur cerita.

• Konten media sosial yang menilai perempuan berdasarkan bentuk tubuh/penampilan saja.

Dampak objektifikasi:

• Memperkuat standar kecantikan tidak realistis.

• Mengurangi penghargaan terhadap perempuan sebagai individu.

• Mendorong stereotip gender dan ketimpangan relasi kuasa.

Contoh Objektifikasi di Media Indonesia :

1. Iklan minuman energi

Banyak iklan minuman energi di TV/YouTube yang menampilkan perempuan dengan pakaian ketat sebagai pemikat visual, meski tidak ada hubungan dengan produk. Fokusnya lebih ke tubuh perempuan, bukan manfaat produknya.

2. Iklan otomotif (motor/mobil)

Dalam beberapa pameran dan konten iklan, perempuan sering ditampilkan sebagai “pendamping” motor/mobil, bukan sebagai pengguna. Tubuh perempuan dijadikan pemanis untuk menarik perhatian.

3. Video musik dangdut koplo

Beberapa video musik menonjolkan penari perempuan dengan close-up bagian tubuh tertentu, sehingga tubuh dijadikan objek visual utama dibandingkan karya musiknya.

4. Sinetron remaja

Ada sinetron yang sering menggambarkan tokoh perempuan sebagai “si cantik” atau “si seksi” yang ditampilkan melalui kamera yang menyorot tubuh, bukan karakter atau perannya.

5. Konten TikTok/IG Reels brand lokal

Sejumlah brand fashion/food lokal memakai model perempuan dengan pose seksual untuk menarik engagement, meskipun tidak relevan dengan fungsinya (misalnya jualan makanan tapi fokusnya ke tubuh model).

Contoh Brand/Produk :

1. Shopee 11.11 Big Sale : https://vt.tiktok.com/ZSfRfm4Ph/

( Versi Tukul Arwana yang menggunakan latar “penari latar” wanita berpakaian sangat terbuka. Dalam analisis dianggap sebagai bentuk objektifikasi perempuan untuk menarik perhatian iklan.)

Sabrina Faliza Agustinova

(220900042)

# data[].attributes.body
Objektifikasi (Objectification)

Definisi singkat:

Objektifikasi adalah proses melihat atau memperlakukan seseorang biasanya perempuan sebagai objek, bukan sebagai individu dengan pikiran, keinginan, dan hak.

Ciri-ciri objektifikasi:

• Fokus pada tubuh/penampilan, bukan kemampuan atau identitas.

• Tubuh dipotong dalam framing media (hanya menampilkan bagian tertentu).

• Perempuan dijadikan alat untuk memikat perhatian atau menjual produk.

• Menghilangkan suara, agensi, atau peran perempuan.

Contoh dalam media:

• Iklan yang hanya menampilkan tubuh perempuan untuk menarik konsumen (misal iklan parfum, motor, minuman energi).

• Video musik yang menonjolkan tubuh perempuan sebagai “hiasan visual”.

• Film atau poster yang memotret perempuan secara seksual tanpa relevansi dengan alur cerita.

• Konten media sosial yang menilai perempuan berdasarkan bentuk tubuh/penampilan saja.

Dampak objektifikasi:

• Memperkuat standar kecantikan tidak realistis.

• Mengurangi penghargaan terhadap perempuan sebagai individu.

• Mendorong stereotip gender dan ketimpangan relasi kuasa.

Contoh Objektifikasi di Media Indonesia :

1. Iklan minuman energi

Banyak iklan minuman energi di TV/YouTube yang menampilkan perempuan dengan pakaian ketat sebagai pemikat visual, meski tidak ada hubungan dengan produk. Fokusnya lebih ke tubuh perempuan, bukan manfaat produknya.

2. Iklan otomotif (motor/mobil)

Dalam beberapa pameran dan konten iklan, perempuan sering ditampilkan sebagai “pendamping” motor/mobil, bukan sebagai pengguna. Tubuh perempuan dijadikan pemanis untuk menarik perhatian.

3. Video musik dangdut koplo

Beberapa video musik menonjolkan penari perempuan dengan close-up bagian tubuh tertentu, sehingga tubuh dijadikan objek visual utama dibandingkan karya musiknya.

4. Sinetron remaja

Ada sinetron yang sering menggambarkan tokoh perempuan sebagai “si cantik” atau “si seksi” yang ditampilkan melalui kamera yang menyorot tubuh, bukan karakter atau perannya.

5. Konten TikTok/IG Reels brand lokal

Sejumlah brand fashion/food lokal memakai model perempuan dengan pose seksual untuk menarik engagement, meskipun tidak relevan dengan fungsinya (misalnya jualan makanan tapi fokusnya ke tubuh model).

Contoh Brand/Produk :

1. Shopee 11.11 Big Sale, versi Tukul Arwana yang menggunakan latar “penari latar” wanita berpakaian sangat terbuka. Dalam analisis dianggap sebagai bentuk objektifikasi perempuan untuk menarik perhatian iklan.

( https://vt.tiktok.com/ZSfRahk8c/ )

Sabrina Faliza Agustinova

(220900042)

# data[].attributes.body
Girlboss Culture adalah budaya yang mempromosikan citra perempuan sebagai sosok yang kuat, ambisius, produktif, dan sukses dalam karier ataupun bisnis. Konsep ini awalnya dianggap memberdayakan perempuan karena mendorong mereka menjadi pemimpin.

Namun, dalam kacamata feminisme, Girlboss Culture sering dikritik karena:

- Lebih menekankan kesuksesan individual daripada perjuangan kesetaraan struktural.

- Mengabaikan kenyataan bahwa perempuan menghadapi hambatan sistemik seperti ketimpangan upah, beban kerja domestik, dan diskriminasi.

- Banyak diadopsi sebagai branding atau estetika media sosial, bukan gerakan perubahan nyata.

- Lebih memihak pada perempuan yang memiliki privilege (kelas ekonomi lebih tinggi atau akses lebih besar).

- Membentuk standar bahwa perempuan “ideal” harus selalu produktif, ambisius, dan glamor — menciptakan tekanan baru bagi perempuan.

https://womenspire.wordpress.com/2025/06/13/tasya-farasya-cerita-cewek-masa-kini-bebas-berkarya-tanpa-batasan/

# data[].attributes.body
Rape Culture adalah suatu sistem sosial dan budaya di mana kekerasan seksual dianggap dapat diterima, dinormalisasi, atau bahkan dibenarkan. Istilah ini merangkum berbagai elemen yang berkontribusi pada persepsi dan perlakuan terhadap kekerasan seksual dalam masyarakat. Ini mencakup beberapa aspek penting:

1. Normalisasi Kekerasan: Lelucon atau perilaku yang merendahkan korban seksual menjadi hal yang umum, membuat tindakan tersebut tampak wajar.

2. Stereotip Gender: Terdapat anggapan bahwa laki-laki adalah "pemburu" dan perempuan sebagai "korban," memperkuat ketidakadilan.

3. Salah Menyalahkan Korban: Korban sering disalahkan atas tindak kekerasan yang dialami, misalnya melalui pertanyaan tentang pakaian atau perilaku mereka.

4. Representasi Media: Media sering menampilkan kekerasan seksual dalam cara yang menormalkan atau meromantisasi tindakan tersebut.

5. Ketidakadilan Hukum: Sistem hukum sering kali tidak melindungi korban dengan baik, memberikan rasa impunitas bagi pelaku.

Film "Like and Share" (2022) mencerminkan rape culture dengan menyoroti konsekuensi dari informasi pribadi yang menyebar di media sosial. Karakter utama mengalami stigma dan victim blaming, di mana masyarakat lebih menyalahkan korban daripada pelaku. Selain itu, dinamika kekuasaan dalam interaksi karakter menggambarkan bagaimana norma-norma merugikan perempuan. Film ini mengajak penonton untuk menyadari dan menantang budaya kekerasan seksual.

https://youtu.be/STa4wgzAWfg?si=l2OlOEtNJnDZBKwr

# data[].attributes.body
Toxic masculinity adalah norma maskulin kaku yang menekankan kekuatan, dominasi, dan ketidakbolehan menunjukkan emosi, sehingga merusak hubungan sosial dan perkembangan emosional.

Contoh kasus pada film Korea Ballerina (2023): https://vt.tiktok.com/ZSfRUBdu1/

Yang menceritakan tentang antagonis laki-laki memandang perempuan sebagai objek dan mengontrol tubuh serta pilihan mereka, kekerasan seksual dijadikan alat untuk mempertahankan dominasi pria, tokoh utama perempuan bangkit sebagai reaksi terhadap maskulinitas yang merusak.

# data[].attributes.body
pilihan antara kata "wanita" dan "perempuan" merupakan sikap politis yang menunjukkan penolakan terhadap konotasi patriarki. Secara umum, feminis lebih memilih kata "perempuan" karena dianggap lebih netral, merujuk pada manusia secara utuh dengan kesetaraan hak, dan menekankan peran perempuan sebagai subjek atau agen aktif dalam masyarakat. Sebaliknya, kata "wanita" sering kali dikaitkan dengan narasi historis yang menuntut sosok yang tunduk, sabar, dan terfokus pada ranah domestik, menjadikannya istilah yang membawa beban ekspektasi budaya tradisional. Oleh karena itu, penggunaan kata perempuan dianggap sebagai upaya untuk membebaskan identitas dari definisi gender yang membatasi.

Link

https://tentangpuan.com/2024/12/28/mengapa-sebaiknya-menggunakan-kata-perempuan-daripada-wanita-dalam-diskursus-gender/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
TENTANGPUAN.com - Bahasa merupakan alat komunikasi yang mencerminkan nilai-nilai budaya, termasuk dalam konteks gender. Di Indonesia, kata "wanita" dan " perempuan " sering digunakan secara bergantian dalam kehidupan sehari-hari.

Namun, keduanya memiliki asal-usul dan konotasi yang berbeda, yang memengaruhi makna serta cara penggunaannya. Dalam diskursus gender, perbedaan ini menjadi penting untuk dibahas karena terkait erat dengan sejarah dan perjuangan kesetaraan di Indonesia.

Secara etimologis, kata "perempuan" berasal dari bahasa Sansekerta "pu" yang berarti hormat, atau dari bahasa Jawa Kuno "empu" yang bermakna tuan, mulia, atau terhormat.

Dalam perkembangannya, kata ini mengalami afiksasi menjadi "perempuan", yang membawa makna penghormatan dan penghargaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), perempuan didefinisikan sebagai manusia yang memiliki kemampuan biologis seperti menstruasi, melahirkan, atau menyusui.

Sebaliknya, kata "wanita" merupakan serapan dari bahasa Sansekerta "vanita" yang berarti "yang diinginkan". Dalam budaya Jawa, ada tafsiran rakyat yang memplesetkan kata ini menjadi "wani ditata", yang berarti "berani diatur".

Walaupun etimologi ini diperdebatkan, konotasi "wanita" sering dikaitkan dengan penurut dan domestikasi, terutama selama masa Orde Baru. Program-program seperti Dharma Wanita, yang menekankan peran perempuan sebagai pendamping suami dan pengurus rumah tangga, semakin memperkuat stereotip ini.

Pada masa Orde Baru, organisasi-organisasi seperti Dharma Wanita, Persit Kartika Chandra Kirana, dan lainnya, membentuk citra perempuan yang ideal sebagai penurut dan mendukung suami. Identitas perempuan sering kali dilekatkan pada status suami, sehingga mengaburkan kemandirian dan kontribusi perempuan di luar peran domestik.

Buku "Women and the State in Modern Indonesia" karya Susan Blackburn menggambarkan bagaimana negara pada masa itu berusaha mengarahkan perempuan untuk tunduk pada cita-cita pembangunan, menjadikannya bagian dari sistem patriarki yang terstruktur.

Seiring dengan reformasi dan meningkatnya kesadaran akan kesetaraan gender, para aktivis mulai menghindari penggunaan kata " wanita " karena asosiasinya dengan domestikasi. Sebagai gantinya, kata "perempuan" lebih banyak digunakan, mencerminkan upaya untuk mengembalikan martabat dan identitas perempuan.

Kongres Perempuan Indonesia pada tahun 1928 telah menetapkan "perempuan" sebagai istilah yang mewakili aspirasi dan perjuangan kaum hawa. Organisasi seperti Komnas Perempuan, Solidaritas Perempuan, dan Yayasan Perempuan Mahardika memilih kata ini untuk menegaskan fokus mereka pada pemberdayaan dan kesetaraan.

Perubahan penggunaan kata ini juga terlihat dalam pemerintahan. Pada era Presiden Abdurrahman Wahid, Menteri Negara Urusan Peranan Wanita diubah menjadi Menteri Negara Pemberdayaan Perempuan. Ini menandakan pergeseran paradigma dari peran domestik ke pemberdayaan dan partisipasi aktif perempuan dalam berbagai aspek kehidupan.

Dalam konteks modern, penggunaan kata "perempuan" dianggap lebih tepat, terutama dalam isu-isu pemberdayaan, hak asasi, dan kesetaraan.

Kata ini membawa konotasi kemandirian, penghormatan, dan keadilan, yang sejalan dengan nilai-nilai perjuangan gender. Telaah semantik dan historis menunjukkan bahwa "perempuan" memiliki makna yang sejajar dengan "laki-laki", baik secara etimologis maupun pragmatis.

Namun, penting untuk dicatat bahwa penggunaan kata "wanita" masih diterima dalam berbagai konteks tanpa maksud merendahkan. Perbedaannya terletak pada kesadaran akan sejarah dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Dengan memahami konteks ini, masyarakat dapat lebih bijak memilih kata yang digunakan, sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan.

Diskursus mengenai "wanita" dan "perempuan" bukan sekadar persoalan linguistik, tetapi mencerminkan perjuangan melawan patriarki dan upaya membangun kesetaraan.

Dengan memilih kata yang tepat, kita turut mendukung perubahan sosial yang menghormati hak, martabat, dan identitas perempuan sebagai individu yang merdeka dan setara.

# data[].attributes.attachment_link.title
Mengapa Sebaiknya Menggunakan Kata 'Perempuan' daripada 'Wanita' dalam Diskursus Gender? - Tentang Puan

# data[].attributes.attachment_link.description
TENTANGPUAN.com - Bahasa merupakan alat komunikasi yang mencerminkan nilai-nilai budaya, termasuk dalam konteks gender. Di Indonesia, kata "wanita" dan

# data[].attributes.body
Stereotipe Gender adalah keyakinan atau anggapan sosial yang membatasi peran, perilaku, serta ekspektasi terhadap laki-laki dan perempuan, sehingga membuat perempuan sering dinilai berdasarkan standar tradisional seperti penampilan, usia menikah, atau fungsi domestik.

Contoh media yang membahas isu Stereotipe Gender:

Iklan Olay – “Sampai Kapan Lebaran Ditanya ‘Kapan’?”

https://www.youtube.com/watch?v=9THy1iXzK5I

Iklan Olay ini menampilkan pengalaman perempuan yang selalu mendapat pertanyaan “kapan nikah?” setiap Lebaran. Pertanyaan tersebut adalah bentuk stereotipe gender, yaitu anggapan bahwa perempuan seharusnya menikah pada usia tertentu dan nilai dirinya diukur dari status pernikahan. Iklan ini menunjukkan bagaimana tekanan sosial tersebut memengaruhi perempuan, sekaligus mengkritik norma gender yang masih kuat dalam budaya Indonesia.

# data[].attributes.attachment_link.title
iklan Olay - Sampai kapan lebaran ditanya "kapan"

# data[].attributes.body
Women empowerment atau pemberdayaan perempuan adalah sebuah gerakan untuk memberikan perempuan hak yang sama dengan laki-laki tanpa memandang gender, yang bertujuan untuk menciptakan kesetaraan. Proses ini melibatkan penyadaran dan peningkatan kapasitas perempuan untuk berpartisipasi penuh dalam pengambilan keputusan di berbagai sektor seperti pendidikan, ekonomi, politik, dan sosial, sehingga mereka dapat mengendalikan hidup mereka sendiri.

# data[].attributes.body
Misogini adalah kebencian, penghinaan, prasangka, atau diskriminasi terhadap perempuan dan anak perempuan. Istilah ini dapat merujuk pada sikap individu atau sistem sosial yang menempatkan perempuan pada posisi subordinat dan merendahkan mereka.

Definisi inti: Kebencian, ketidaksukaan, atau prasangka terhadap perempuan.

seperti contohnya ada pada film "HOME SWEET LOAN"

yang di mana di film ini menceritakan tentang perjuangan wanita Karena, seorang pekerja kantoran yang menjadi bagian dari generasi sandwich, untuk memiliki rumah sendiri sambil menanggung beban finansial keluarganya.

juga selalu di suruh untuk mengalah dengan kk dan adiknya laki" padahal yang mencari nafkah itu adalah si perempuan tersebut.

Hubungan "Home Sweet Loan" dengan misogini terletak pada cara film ini menggambarkan pengalaman karakter utama perempuan dalam menghadapi diskriminasi berbasis gender.

1. Diskriminasi Gender: Karakter utama sering kali direndahkan dan tidak dianggap serius dalam hal keuangan dan pengambilan keputusan, menggambarkan pandangan masyarakat yang meremehkan kemampuan perempuan.

2. Stereotip Peran: Film ini menyoroti bagaimana perempuan sering kali ditempatkan dalam peran tradisional, seperti sebagai pengurus rumah tangga, dan diharapkan tidak memiliki ambisi atau keinginan untuk mandiri secara ekonomi.

3. Tekanan Sosial:Karakter perempuan berjuang melawan ekspektasi yang menuntut mereka untuk tetap dalam batasan yang ditentukan oleh masyarakat, menciptakan konflik antara keinginan pribadi dan norma sosial yang ada.

4. Relasi Interpersonal:Dalam interaksi dengan karakter lain, termasuk rekan kerja dan keluarga, sering kali terlihat sikap merendahkan yang mencerminkan pandangan misoginis, di mana keberhasilan dan aspirasi perempuan dipertanyakan.

# data[].attributes.body
Mengacu pada ekspresi, perilaku, dan peran yang dianggap pantas bagi laki laki dan perempuan berdasarkan konstruksi sosial yang sangat dipengaruhi oleh budaya patriarki.

# data[].attributes.body
Bias gender adalah perlakuan tidak adil atau pemikiran yang berat sebelah terhadap seseorang berdasarkan jenis kelaminnya.

Bias ini muncul ketika perempuan (atau laki-laki) diperlakukan berbeda bukan karena kemampuan atau perilakunya, tetapi karena stereotip gender yang sudah tertanam di masyarakat.

Dalam konteks feminisme, bias gender adalah bentuk ketidaksetaraan yang merugikan perempuan baik dalam representasi, kesempatan, maupun perlakuan.

Perempuan sering digambarkan sebagai sesorang yang wajib mengurus rumah tangga, walapun seharusnya itu bisa dikerjakan baik laki laki ataupun perempuan

Contoh:

Pada iklan so klin sabun cuci, selalu ibu/wanita yang mencuci.

Perempuan digambarkan pintar mengurus rumah sebagai identitas utama, sedangkan Laki-laki jarang terlibat dalam pekerjaan rumah tangga.

# data[].attributes.body
Seksisme adalah prasangka atau diskriminasi berdasarkan jenis kelamin atau gender seseorang . Seksisme dapat memengaruhi siapa pun, tetapi terutama memengaruhi perempuan dan anak perempuan. Seksisme telah dikaitkan dengan peran dan stereotip gender, dan dapat mencakup keyakinan bahwa satu jenis kelamin atau gender secara intrinsik lebih unggul daripada yang lain.

Contoh seksisme dalam bahasa dan komunikasi: Penggunaan gender maskulin secara umum oleh seorang penutur ("he/his/him" untuk merujuk pada orang yang tidak spesifik). Sampul publikasi yang hanya menggambarkan laki-laki. Penamaan seorang perempuan dengan istilah maskulin untuk profesinya.

# data[].attributes.attachment_link.title
Seksisme Sudah Hal biasa di Indonesia #seksisme #gender #genderequality

# data[].attributes.body
Feminisme adalah

gerakan sosial, politik, dan intelektual yang memperjuangkan kesetaraan hak, kesempatan, dan posisi antara perempuan dan laki-laki, serta menolak segala bentuk ketidakadilan berbasis gender.

Contoh :

https://youtu.be/AODcup9Zm9M?si=qwUr_GZwn8CqnlXv

# data[].attributes.attachment_link.title
CINTA LAURA MIRIS DENGAN FEMINISME! AKUI TAK MASALAH MENIKAH TUA?? - Iso-Late Show #everestmedia

# data[].attributes.body
Male Gaze" (Tatapan Pria) adalah konsep feminis yang dicetuskan oleh kritikus film Laura Mulvey pada tahun 1975. Konsep ini menjelaskan bagaimana media visual (terutama film, iklan, dan seni) sering kali merepresentasikan perempuan dan dunia dari sudut pandang pria heteroseksual yang dominan.

​Intinya:

​Perempuan direduksi menjadi objek pasif yang dinilai dari daya tarik seksualnya.

​Penonton diasumsikan sebagai pria, dan kamera bertindak sebagai mata atau perspektif pria tersebut.

​Ini menormalkan pandangan di mana tubuh dan penampilan perempuan adalah untuk kesenangan visual pria.

​Ini terjadi melalui sudut kamera (misalnya, close-up pada bagian tubuh tertentu), alur cerita (perempuan sebagai objek yang harus diselamatkan/dimiliki), dan pakaian (objektifikasi).

​ Definisi (Laura Mulvey): Menjelaskan bahwa ini bukan hanya tentang "pria yang melihat wanita," tetapi tentang SISTEM representasi dalam media yang membentuk cara kita melihat wanita.

​Dampak dan Solusi:

​Internalisasi: Perempuan belajar untuk melihat dirinya sendiri melalui tatapan pria.

​Dampak Sosial: Memperkuat norma bahwa nilai perempuan adalah pada daya tarik visualnya.

​Solusi: Memperkenalkan konsep "Female Gaze" atau "Reversal of Gaze" di mana perempuan direpresentasikan sebagai subjek aktif dengan kedalaman karakter, atau kamera mereplikasi pengalaman subjektif wanita (seperti dalam film-film sutradara wanita).

# data[].attributes.body
Double standard atau standar ganda dapat dipahami sebagai perlakuan yang berbeda terhadap seseorang atau kelompok tertentu ketika seharusnya mereka diperlakukan dengan cara yang sama. Adanya standar ganda ini seringkali terjadi untuk menghakimi/mengkritik perilaku orang lain sehingga membuat sasaran merasa tidak nyaman.

Contoh kasus: https://vt.tiktok.com/ZSfRAQ4gH/

# data[].attributes.body
Victim blaming, atau menyalahkan korban, adalah tindakan di mana korban suatu kejahatan atau perlakuan salah dianggap sepenuhnya atau sebagian bertanggung jawab atas kerugian yang dialaminya. Ini adalah fenomena sosial yang meremehkan keparahan kekerasan dan menormalkan sikap yang membela tindakan pelaku.

Contoh kasus:

https://www.konde.co/2024/08/seorang-penyanyi-dangdut-dilecehkan-tapi-malah-dihujat-warganet-stop-victim-blaming/

# data[].attributes.headline
3.Apa temuan utama dan bagaimana peneliti menjelaskannya?

# data[].attributes.subject
3.Apa temuan utama dan bagaimana peneliti menjelaskannya?

# data[].attributes.body
Tiga temuan besar:

1. Remaja membangun selebriti sebagai “hero” melalui kedekatan emosional yang diciptakan lewat konten online.

2. Media sosial menciptakan imajinasi kolektif melalui teks multimodal (tweet, edit, fanfic, Vine).

3. Online dan offline saling terhubung: fans membuat teman, melakukan meet-up, dan membangun identitas lewat akun personal vs akun fan.

Penjelasannya memakai teori budaya, identitas digital, multimodality, dan kolektivitas ala Jenkins, Boyd, Bakhtin, dll.

4.Apa bentuk thick description dalam artikel

Artikel memakai deskripsi tebal melalui cuplikan percakapan asli, narasi detail tentang aktivitas media sosial, penjelasan konteks sosial tiap tindakan, deskripsi workshop, dinamika akun fan anonim, hingga proses kreatif fans dalam fanfic dan edit video. Intinya: perilaku kecil dijelaskan dengan konteks budaya lengkap.

5.Apakah ada bias atau batasan penelitian?

Ada beberapa batasan yang cukup jelas:

Sampel kecil (5 remaja perempuan).

Fokus hanya pada One Direction dan satu sekolah di Madrid.

Ketergantungan pada self-report dan cerita peserta.

Kurang triangulasi (tidak ada sudut pandang orang tua/guru).

Bias interpretatif karena teori mendominasi.

Aktivitas online yang diamati hanya platform tertentu.

# data[].attributes.headline
A Virtual Ethnography Study: Fandom and social impact in digital era

# data[].attributes.subject
A Virtual Ethnography Study: Fandom and social impact in digital era

# data[].attributes.body
1. Apa hal utama yang ingin diketahui oleh peneliti?

Peneliti ingin memahami bagaimana komunitas BTS-Army di Surabaya membangun identitas budaya dan berperan sebagai agen sosial melalui aktivitas fandom di era digital. Fokus utamanya adalah pada interaksi sosial dan budaya fandom virtual serta bagaimana nilai-nilai positif BTS (seperti kampanye “Love Yourself”) diterjemahkan dalam aktivitas sosial lokal.

2. Bagaimana peneliti membangun relasi atau rapport dengan komunitas?

Peneliti bergabung langsung sebagai anggota sementara komunitas BTS Army Surabaya untuk memahami pola interaksi dan aktivitas komunitas. Mereka melakukan observasi partisipan, wawancara mendalam, dan Focuss Group Discussion (FGD).

3. Apa temuan utama dan bagaimana peneliti menjelaskannya?

Temuan utama komunitas ARMY Surabaya membentuk identitas budaya mereka sendiri lewat simbol-simbol khas fandom, seperti warna ungu, lightstick Army Bomb, serta rasa solidaritas dan kesetiaan antaranggota. Kegiatan mereka tidak hanya seputar hiburan, seperti menonton konser atau membeli album, tetapi juga meluas ke aksi sosial, misalnya penggalangan dana untuk korban bencana, donor darah bersama PMI, dan kegiatan amal lainnya. Selain itu, komunitas ini juga menjadi agen sosial yang menyebarkan pesan positif dari kampanye Love Yourself dan Love Myself yang diusung BTS dan UNICEF. Peneliti menjelaskan bahwa hal ini menunjukkan bagaimana para penggemar tidak hanya menjadi penikmat hiburan, tetapi juga berperan aktif dalam menyebarkan nilai-nilai positif dan membangun budaya partisipatif di masyarakat.

4. Apa bentik ‘thick description’ dalam artikel tersebut?

Peneliti menampilkan foto tangkapan layar dari WhatsApp, Instagram, dan Twitter komunitas, juga dokumentasi acara nonton bareng film “Bring The Soul” di CGV Surabaya. Selain itu, ada kutipan wawancara anggota yang menceritakan pengalaman pribadi dan makna menjadi bagian dari fandom, sehingga pembaca bisa memahami kehidupan komunitas ini secara lebih nyata dan mendalam.

5. Apakah ada bias atau batasan penelitian yang bisa dikenali?

Penelitian ini memiliki beberapa bias dan batasan mungkin seperti, cakupan penelitian hanya berfokus pada satu komunitas lokal, yaitu BTS-Army di Surabaya, sehingga hasilnya belum tentu mencerminkan seluruh fandom BTS di Indonesia. Selain itu, karena peneliti ikut terlibat langsung dalam komunitas, terdapat kemungkinan bias subjektivitas dalam interpretasi data. Penelitian ini juga lebih banyak menyoroti interaksi daring, sehingga aspek luring atau kehidupan nyata anggota fandom di luar kegiatan komunitas mungkin belum tergali secara mendalam.

# data[].attributes.headline
Fandom, Music and Personal Relationships through Media: How

Teenagers Use Social Networks

# data[].attributes.subject
Fandom, Music and Personal Relationships through Media: How

Teenagers Use Social Networks

# data[].attributes.body
1. Apa hal yang ingin diketahui peneliti?

Peneliti ingin memahami bagaimana remaja khususnya perempuan penggemar One Direction menggunakan media sosial untuk Membentuk hubungan personal dan emosional dengan idola mereka menjadikan selebritas sebagai “hero”

Membangun dan berpartisipasi dalam komunitas penggemar (online dan offline)

Menegosiasikan identitas pribadi dan publik mereka di ruang digital.

2. Bagaimana peneliti membangun relasi atau rapport dengan komunitas?

Peneliti menggunakan pendekatan etnografi digital, yang menekankan hubungan langsung dengan partisipan. mereka mengamati dan mewawancarai lima remaja perempuan di Madrid yang aktif di komunitas penggemar One Direction. hubungan dibangun melalui lokakarya di pusat komunitas dan sekolah, serta melalui percakapan informal dan wawancara kelompok serta individu. para peneliti juga berinteraksi secara online dengan aktivitas peserta di media sosial (Twitter, Instagram, Vine, Wattpad). dengan cara ini, peneliti menciptakan suasana percaya dan setara, sehingga para peserta merasa nyaman berbagi pengalaman pribadi mereka sebagai penggemar.

# data[].attributes.body
Keterlibatan perempuan dalam dunia politik bukan hanya tentang berapa banyak mereka yang duduk di kursi parlemen, tetapi juga tentang bagaimana mereka memaknai dan menjalankan kekuasaan di ruang publik. Dalam pandangan kajian media dan budaya, kehadiran perempuan di politik merupakan bentuk perlawanan terhadap sistem patriarki yang selama ini menempatkan mereka di posisi pinggiran. Kehadiran ini menjadi cara bagi perempuan untuk menunjukkan bahwa mereka juga mampu berperan sebagai pengambil keputusan dan bukan sekadar pelengkap di dunia politik.

Media memiliki andil besar dalam membentuk pandangan masyarakat terhadap politisi perempuan. Pemberitaan yang muncul bisa membangun citra positif sebagai pemimpin yang berwibawa dan cerda atau justru menampilkan mereka sebatas figur simbolis. Di sisi lain, dunia politik sendiri adalah ruang perebutan kekuasaan, tempat pandangan tentang gender sering kali dipertarungkan. Ketika perempuan berhasil menembus batas tersebut, mereka bukan hanya mengambil peran strategis, tetapi juga mendorong lahirnya kebijakan dan wacana yang lebih berpihak pada keadilan sosial dan kesetaraan.

Perempuan yang terjun ke politik membawa pesan kuat bahwa demokrasi tidak akan pernah utuh tanpa kehadiran semua pihak. Mereka menjadi simbol representasi perubahan bahwa suara perempuan sama pentingnya dalam menentukan arah bangsa. Dengan semakin banyaknya perempuan yang berani tampil dan bersuara, politik menjadi lebih manusiawi, terbuka, dan mencerminkan nilai-nilai keadilan yang sebenarnya.

# data[].attributes.body
Peran perempuan dalam politik dan demokrasi tidak hanya soal jumlah keterwakilan, tetapi juga soal representasi makna dan kekuasaan dalam ruang publik. Dalam perspektif Kajian Media dan Budaya, kehadiran perempuan di dunia politik merepresentasikan upaya untuk menantang ideologi patriarki yang selama ini menempatkan perempuan di posisi subordinat. Media memiliki peran besar dalam membentuk citra perempuan politisi — apakah mereka dilihat sebagai pemimpin yang kompeten atau sekadar pelengkap simbolik.

Di sisi lain, politik juga menjadi arena hegemoni, tempat nilai dan pandangan dominan tentang gender diproduksi dan dinegosiasikan. Ketika perempuan berhasil masuk ke ruang pengambilan keputusan, mereka tidak hanya merebut posisi formal, tetapi juga menggeser wacana kekuasaan agar lebih inklusif dan sensitif terhadap isu-isu sosial. Dengan demikian, keterlibatan perempuan dalam politik merupakan bentuk perlawanan terhadap struktur kekuasaan yang timpang serta langkah penting dalam memperkuat demokrasi yang partisipatif dan setara.

Dalam konteks budaya kontemporer, perempuan di politik menjadi simbol perubahan: bahwa demokrasi sejati hanya bisa terwujud ketika semua suara — baik laki-laki maupun perempuan — diakui dan diberi ruang untuk berpengaruh dalam narasi besar bangsa.

# data[].attributes.body
Kasus pencabutan kartu liputan wartawan CNN Indonesia oleh Istana menjadi sorotan publik karena dianggap mencederai kebebasan pers. Dalam konteks ini, munculnya berbagai meme di media sosial menjadi bentuk kritik dan sindiran terhadap tindakan pemerintah yang dinilai berlebihan hanya karena pertanyaan dianggap “di luar konteks”. Meme tersebut berfungsi sebagai alat satire yang menyuarakan keresahan masyarakat atas pembatasan ruang kerja jurnalis dan kebebasan bertanya di ruang publik. Melalui humor, netizen menyampaikan bahwa kekuasaan tidak seharusnya alergi terhadap kritik, sekaligus menegaskan pentingnya transparansi dan kebebasan media dalam sistem demokrasi.

mengkritik pembatasan kebebasan pers dan sikap pemerintah yang dianggap anti-kritik. Melalui kasus ini, publik menyoroti bagaimana kekuasaan bisa menggunakan “akses liputan” sebagai alat kontrol terhadap wartawan. Kritik utamanya adalah bahwa jurnalis seharusnya bebas bertanya, terutama kepada pejabat publik, tanpa takut dicabut izinnya hanya karena pertanyaan tidak sesuai dengan keinginan pihak Istana. Jadi, inti kritiknya mengarah pada kurangnya toleransi pemerintah terhadap pertanyaan kritis dan lemahnya komitmen terhadap prinsip transparansi serta kebebasan media.

# data[].attributes.body
Survei IPE: Elektabilitas Ganjar Teratas Naik Ungguli Prabowo & Anies https://share.google/MUCCbDNZl3HKdQq9X

-  Pemilik detik.com adalah CT Corp, yang dipimpin oleh Chairul Tanjung. Situs berita ini diakuisisi oleh Trans Media

-kepentingan detik.com yang berpihak pada pilpres didorong oleh motif bisnis dan politik dari pemilik media, yaitu konglomerat CT Corp. Dengan menjalin hubungan baik dan mendukung kandidat yang berpotensi memenangkan pemilihan

- Media Detikcom berpihak pada independensi dan netralitas, tapi
contoh, namun pada Pilpres 2024 menunjukkan bahwa pemberitaan detik.com cenderung memberikan fokus lebih besar kepada Ganjar Pranowo. Narasi beritanya seringkali menekankan hasil survei yang menempatkan Ganjar di posisi tertinggi.

- Sebagai contoh, dalam beberapa fase Pilpres 2024, Ganjar Pranowo cenderung diuntungkan dengan narasi positif, sementara kandidat lain seperti Prabowo, Anies Baswedan seringkali tersisih oleh sorotan yang kurang menguntungkan.

# data[].attributes.body
Pemilik: Putri Tanjung yang terafiliasi dengan CT Corp

Kepentingan Ekonomi & Politik: Dari segi ekonomi CXO Media lebih membuat konten yang aman dan menarik bagi sponsor serta tidak menyinggung pihak politik mana pun. Karena CXO Media terlibat kerja sama dengan brand besar dan tokoh publik, isi kontennya biasanya disesuaikan agar tetap positif, netral, dan mudah diterima masyarakat khususnya generasi muda. CXO Media lebih fokus pada hiburan dan edukasi ringan dibanding isu-isu kritis yang bisa menimbulkan kontroversi.

CXO Media lebih berpihak kepada generasi muda, sehingga mereka memiliki pilar yaitu “insight, interest, inspire” yang dimana menunjukkan adanya niat untuk memberdayakan atau mengedukasi generasi muda, serta membuka perspektif.

yang diuntungkan oleh media yaitu pihak pihak brand yang menjalin kerjasama, dari media tersebut generasi muda dapat mudah mengkonsumsi konten dalam bentuk video pendek, visual yang menarik, dan interaktif.

yang tersisihkan yaitu isu isu kritis, karena CXO Media jarang mengangkat isu politik atau sosial yang sensitif untuk menjaga citranya

# data[].attributes.attachment_link.description
Welcome back to Instagram. Sign in to check out what your friends, family & interests have been capturing & sharing around the world.

# data[].attributes.body
“Di Udara” dalam album Efek Rumah Kaca (2007) didedikasikan untuk Munir, aktivis hak asasi manusia Indonesia yang tewas dalam penerbangan,

Analisa Representasi yang ditemukan antara lain:

Kekerasan & ancaman pada kebebasan / hak hidup

“Aku bisa diracun di udara” menghadirkan ancaman terselubung terhadap kebebasan atau bahkan terhadap keberadaan fisik seseorang, sebagai metafora terhadap “racun sistemik” (produksi politik atau institusional).

Ada representasi bahwa kondisi sosial-politik bisa memberi “racun” tak kasat mata kepada individu lewat sistem, korupsi, pelanggaran HAM.

Simbol alam / udara sebagai medium konflik

Udara (medium yang tak terlihat) digunakan sebagai simbol konflik: hal yang seharusnya menyegarkan malah bisa mematikan/terkontaminasi.

Simbol udara / langit / atmosfera sebagai arena di mana konflik tak kasat mata terjadi.

Makna ini Dinaturalisasikan sebagai “wajar” dimana agar makna-makna di atas terasa “masuk akal” atau diterima oleh penonton awam, ada mekanisme naturalisasi yang diterapkan antara lain:

Kiasan & metafora

Menggunakan udara, racun, langit sebagai metafora membuat pesan kritis menjadi lebih “halus” dan multi-interpretatif. Penonton bisa menerima makna literal (polusi udara) sekaligus implikasi sosial-politik.

Karena udara adalah bagian kehidupan sehari-hari (kita semua butuh udara), penggunaan simbol ini memperkuat kesan bahwa “ini adalah realitas yang dekat dengan kita”.

Publik kritis / kelompok advokasi / LSM HAM / aktivis

Lagu ini bisa menjadi media penyebaran kesadaran (awareness) terhadap isu HAM, kebebasan, sistem yang represif atau korup.

Bisa digunakan dalam gerakan budaya, kampanye sosial, diskusi publik sebagai referensi atau latar emosional.

https://youtu.be/eguVamGBFjU?si=fUcWFEsLn35WOSg4

# data[].attributes.attachment_link.title
Efek Rumah Kaca - Di Udara Official Video [ERK]

# data[].attributes.body
Video tersebut menampilkan 10 rekomendasi tempat makan yang wajib dikunjungi saat di blok m, mulai dari makanan berat, dessert, ataupun minuman.

Dalam video tersebut, gaya hidup anak muda dibuat terlihat seolah hal yang wajar dan normal jadi kesannya nongkrong di kafe atau coba makanan hits itu hal biasa yang semua anak muda lakukan. Musik yang ceria dan pengambilan gambar yang cepat membuat kegiatan jalan-jalan dan kulineran tampak seperti rutinitas sehari-hari. Padahal sebenarnya, gaya hidup seperti itu dibentuk oleh media supaya terlihat keren dan diikuti banyak orang. Jadi, video ini membuat kebiasaan konsumtif dan modern seolah jadi hal yang normal untuk anak muda di kota besar seperti Jakarta.

dari konten tersebut yang diuntungkan adalah pemilik tempat makan tersebut yang dimana mereka tanpa sadar mendapatkan promosi secara gratis dan masyarakat juga dapat diuntungkan karena mendapatkan tempat yang benar - benar direkomendasi oleh banyak orang sehingga tidak perlu bingung ketika berada di blok m

# data[].attributes.body
Lagu
Idgitaf- Takut

https://youtu.be/VJ1wfhlyWBw?si=I6VtjdDyGQ4X2Q8L

- merepresentasikan kegelisahan generasi muda dalam menghadapi proses pendewasaan diri dan tekanan kehidupan. Melalui liriknya, Idgitaf menggambarkan rasa takut yang muncul ketika seseorang berhadapan dengan kegagalan, penolakan, dan ketidakpastian masa depan. Lagu ini menjadi cerminan dari perasaan cemas, kehilangan arah, dan keinginan untuk diterima, yang sering dialami oleh mereka yang sedang berada di fase mencari jati diri.

- dinaturalisasi secara pandangan melalui penggambaran emosi dan pengalaman yang dekat dengan kehidupan sehari-hari generasi muda. Melalui lirik  Idgitaf menormalisasi perasaan rentan tersebut, seolah mengatakan bahwa tidak apa-apa merasa takut, karena semua orang pun merasakannya. Dengan begitu, lagu ini menanamkan pandangan bahwa ketakutan bukan sesuatu yang harus disembunyikan, melainkan bisa diterima sebagai hal alami dalam perjalanan hidup manusia.

- generasi muda atau pendengar yang sedang mengalami fase pencarian jati diri dan krisis emosional. Mereka mendapatkan kelegaan emosional dan validasi perasaan melalui lagu ini, karena Idgitaf berhasil menyuarakan kegelisahan yang sering sulit diungkapkan secara langsung.

# data[].attributes.body
Komunitas lari ini terdiri dari cewek dan cowok dengan usia yang beragam, mulai dari remaja sampai orang dewasa. semua anggota punya satu kesamaan suka lari dan ingin hidup sehat. Kegiatan lari bareng biasanya dilakukan hampir setiap minggu. yang berlokasi digbk biasanya lari dilakukan pada jumat sore.

Aktivitas kelompok ini juga sering melibatkan media. Setiap kali ada agenda lari bareng atau event tertentu, biasanya para tim ada yang mengambil foto dan video untuk diunggah ke media sosial komunitas. Tujuannya bukan cuma buat kenang-kenangan, tapi juga untuk berbagi semangat dan menginspirasi orang lain agar ikut aktif berolahraga. Selain itu, media juga digunakan untuk mengumumkan jadwal kegiatan, berbagi informasi seputar dunia lari, dan menjaga komunikasi antaranggota agar komunitas tetap solid dan aktif.

# data[].attributes.body
1. Demografis: Gender mostly perempuan, usia sekitar 20 tahunan, domisili Jakarta dan sekitarnya, bahasa Indonesia.

2. Aktivitas yang dilakukan karaoke lagu-lagu treasure, random play dance kpop, membawa merchandise-merchandise treasure seperti lightstick, banner, standee. Mereka bukan hanya penikmat lagu, tapi juga aktif mengadakan event dan berbagi kesukaan yang sama.

# data[].attributes.body
https://vt.tiktok.com/ZSUfEHCdt/

Komunitas Prillvers adalah sekelompok penggemar salah satu artis Indonesia, Prilly Latuconsina. Sebagian besar berusia 15–30 tahun dan didominasi perempuan, berada dikota besar seperti Jakarta, Bogor, berkomunikasi dengan bahasa Indonesia. Kegiatannya beragam, mulai dari gathering, anniversary fanbase, meet and greet, iftar, birthday Prilly. Di media sosial, mereka aktif menyebarkan dukungan lewat komentar, repost, fan art, dan hastag. Selain itu, Prillvers juga mendukung karya dan produk yang dibintangi Prilly, membeli merchandise, mempromosikan film, lagu, dan lainnya.

# data[].attributes.body
•fiber greadness salah satu agenda tahunan fakultas ilmu sosial dan ilmu politik di universitas satya negara indonesia. Dan menjadi salah satu acara terbesar usni karna tahun tersebut menjadi 1 dekade nya fiber.

# data[].attributes.attachment_link.description
Welcome back to Instagram. Sign in to check out what your friends, family & interests have been capturing & sharing around the world.

# data[].attributes.headline
Wacana Pajak UMKM Mamin Omzet Rp5 Juta Dikhawatirkan Beratkan Pengusaha Kecil

# data[].attributes.subject
Wacana Pajak UMKM Mamin Omzet Rp5 Juta Dikhawatirkan Beratkan Pengusaha Kecil

# data[].attributes.body
Shalfa & ingka

https://share.google/oKVuJ6c8z3sLZihZu

1. Apa yang dianggap normal dan tidak normal:

Yang dianggap normal adalah usaha dengan omzet besar wajib membayar pajak sebagai bentuk tanggung jawab. Sedangkan yang tidak normal ialah usaha kecil dengan omzet sekitar Rp5 juta per bulan turut dikenai pajak karena dianggap memberatkan.

2. Nilai yang disebarkan dari wacana:

Nilai yang disampaikan adalah keadilan dan perlindungan bagi pelaku UMKM kecil, agar kebijakan pajak tidak menghambat perkembangan usaha mikro dan tetap berpihak pada rakyat kecil.

3. Media yang menyebarkan wacana:

Wacana ini disebarkan oleh media Solopos melalui situs solopos

# data[].attributes.body
Apa yang dianggap normal dan tidak normal dalam diskursus ini?

Normal:

• Menganggap Fabrizio Romano sebagai sumber utama dan paling benar dalam berita transfer sepak bola.

• Publik menunggu konfirmasi “Here We Go” sebelum percaya pada kabar perekrutan pemain.

• Media lain mengutip Romano sebagai acuan kebenaran berita transfer, bahkan lebih cepat daripada situs resmi klub.

• Adanya kompetisi kecepatan dan eksklusivitas berita antara jurnalis olahraga.

Tidak normal:

• Ketika rumor tanpa sumber dari Romano langsung dianggap hoaks atau tidak kredibel.

• Ketika satu orang jurnalis dianggap lebih valid dari seluruh institusi media atau klub resmi.

• Praktik “copy-paste journalism” tanpa verifikasi mandiri — hanya mengandalkan Romano sebagai sumber tunggal.

⸻

Nilai-nilai apa yang disebarkan lewat wacana ini?

• Kepercayaan (trust): Publik menilai pentingnya sumber terpercaya di tengah banjir informasi digital.

• Profesionalisme: Romano dianggap simbol jurnalis yang disiplin, cepat, dan faktual.

• Transparansi: Ia menjelaskan sumber dan proses konfirmasi secara terbuka.

• Kecepatan dan akurasi: Dua nilai yang menjadi standar baru dalam jurnalisme digital.

• Individual branding: Wacana ini juga menonjolkan kekuatan personal branding dalam dunia media modern.

⸻

🔹 Wacana ini disebarkan oleh media apa saja?

1. Media Sosial:

• Twitter (X): platform utama tempat Romano menyebarkan informasi transfer dengan cepat.

• Instagram & Threads: tempat ia memperluas audiens global.

• YouTube & TikTok: tempat fans dan media membuat konten reaksi atau analisis terhadap berita Romano.

2. Media Online:

• Situs olahraga seperti The Athletic, ESPN, Sky Sports, Goal, dan FabrizioRomano.com sering mengutip atau mendiskusikan laporan darinya.

3. Media Massa Tradisional:

• Televisi dan surat kabar olahraga ikut menyiarkan “berita transfer versi Romano” sebagai bagian dari liputan resmi.

# data[].attributes.body
abin

made

kak danu

iksal

# data[].attributes.body
Imelda

Sabiyla

Nazihah

Intan

# data[].attributes.body
abin

kak danu

made

iksal

#antiorangboong.

# data[].attributes.body
Nama Kelompok 3:

1. Dinar (220900066)

2. Vamelia (220900036)

3. Sabrina (220900042)

4. Fitri (220900043)

1. Konteks Asli (Budaya Populer):

Meme ini mengambil adegan dari anime One Piece, tepatnya pertemuan “Gorosei” simbol kelompok elit yang menguasai dunia secara rahasia. Dalam konteks budaya populer, adegan ini merepresentasikan pusat kekuasaan tertinggi yang menentukan kebijakan global.

2. Makna Baru dalam Meme:

Tokoh yang duduk di kursi besar diganti dengan pejabat pemerintah Indonesia, dikelilingi logo Pertamina, Shell, Vivo, dan BP.

Meme ini menyindir dominasi pemerintah (khususnya Kementerian ESDM dan Pertamina) dalam menentukan harga dan kebijakan BBM di Indonesia. Perusahaan lain digambarkan tunduk pada kekuasaan tersebut.

3. Pesan dan Kritik:

Meme ini mengkritik kurangnya transparansi dan monopoli kebijakan energi, serta menyoroti ketimpangan kekuasaan antara negara dan perusahaan swasta.

Dengan gaya humor visual, pembuatnya menantang hegemoni negara dalam sektor energi, menjadi bentuk wacana tandingan (counter-hegemony) atas narasi resmi pemerintah tentang “stabilitas harga BBM”.

4. Kesimpulan:

Melalui parodi One Piece, meme ini menggambarkan bahwa sektor energi Indonesia dikuasai oleh elite tertentu rakyat hanya menjadi penonton dari permainan kekuasaan antara pemerintah dan korporasi besar.

# data[].attributes.body
Analisis :

Secara budaya populer, gambar Patrick yang berteriak merupakan potongan dari serial SpongeBob SquarePants, yang sering digunakan dalam meme untuk mengekspresikan kemarahan atau menuduh seseorang berbohong. Dalam konteks aslinya, adegan tersebut bersifat komedi, namun di dunia meme, ekspresi tersebut telah menjadi simbol reaksi sarkastik terhadap pernyataan yang dianggap tidak jujur atau tidak masuk akal.

Meme ini adalah bentuk kritik sosial dan politik terhadap kebijakan kenaikan gaji pejabat di tengah kondisi ekonomi masyarakat yang sulit serta sebagai bentuk sindiran dari pernyataan pejabat DPR yang menyebut bahwa kenaikan gaji dan tunjangan anggota dewan “akan kembali ke masyarakat.” Ungkapan tersebut dianggap tidak realistis dan menimbulkan reaksi sinis di kalangan publik, terutama karena masyarakat sering kali tidak merasakan manfaat langsung dari kebijakan semacam itu.

# data[].attributes.body
Meme ini berasal dari gambar interogasi dengan tulisan “Are your demons in the room with us right now?” yang biasanya digunakan untuk menyindir orang yang dianggap berhalusinasi atau melihat ancaman yang tidak ada. Dalam versi ini tulisannya diganti menjadi “Are your Antek Asing in the room with us right now?” yang mengacu pada ucapan Prabowo tentang antek asing. Pergantian kalimat tersebut membuatnya menjadi sindiran terhadap pemerintah yang dianggap suka menuduh tanpa dasar dan selalu melihat antek asing di balik setiap kritik.

# data[].attributes.body
Meme ini berasal dari scene Two and a Half Men dengan tokoh yang bajunya diubah menjadi jas dan dasi untuk menggambarkan sosok pemerintah. Dialog “i think i forgot something” dan “if you forgot, then it wasn’t important” lalu diikuti gambar anak kecil membawa papan 17+8 Tuntutan Rakyat menyindir bahwa yang dilupakan justru aspirasi masyarakat. Meme ini menyampaikan kritik bahwa pemerintah telah melupakan tuntutan dan aspirasi rakyat yang dianggap tidak penting.

# data[].attributes.body
ANALISIS

Tangkapan layar berita palsu/satir dari “beritajateng.tv” dengan judul “Sejumlah Daerah di Jateng Keracunan MBG, Ahmad Luthfi: Perutnya Kaget–Diare, Tak Usah Dibesarkan-besarkan.” Lalu, gambar karakter dari SpongeBob SquarePants yang tampak ketakutan dan memeluk anaknya, disandingkan dengan foto seorang pejabat yaitu Ahmad Luthfi.

Meme ini mengandung kritik terhadap kualitas dan pengawasan program MBG. “Keracunan MBG” omenyimbolkan gagalnya pelaksanaan makan bergizi gratis yang seharusnya menyehatkan masyarakat, tapi justru membahayakan karena lemahnya pengawasan.

# data[].attributes.body
ANALISIS

Gambar atas: Tokoh dengan ekspresi menolak ide “Beri Lapangan Pekerjaan”.

Gambar bawah: Tokoh yang sama dengan ekspresi setuju terhadap ide “Beri Makan Bergizi Gratis (MBG)”.

Tokoh diberi label “Menteri PPN/Kepala Bappenas”, yaitu simbol dari pejabat perencana kebijakan nasional.

Meme ini menyindir bahwa pemerintah lebih fokus pada program populis seperti makan gratis, yang terlihat instan dan menarik secara politik. Namun, mengabaikan kebijakan yang lebih fundamental, yaitu penciptaan lapangan kerja yang seharusnya menjadi solusi jangka panjang untuk kesejahteraan rakyat. Kritik ini mencerminkan kekecewaan terhadap prioritas pembangunan yang dianggap lebih bersifat konsumtif daripada produktif.

# data[].attributes.body
Analisis

- Meme “Adit tolong Dit” atau “dontol” mencerminkan dinamika budaya populer digital yang berkembang di kalangan generasi muda, khususnya Gen Z. Dalam budaya populer masa kini, humor absurd dan spontan menjadi bentuk ekspresi yang merepresentasikan cara anak muda berinteraksi dan menanggapi realitas sehari-hari. Meme ini menggambarkan bagaimana sesuatu yang sederhana seperti teriakan meminta tolong dapat diubah menjadi hiburan kolektif melalui media sosial.

- konten dimedia sosial seperti ig, tiktok.

berupa potongan video atau audio pendek yang menampilkan seseorang berteriak panik “Adit tolong Dit!” dengan gaya berlebihan, lalu disambung dengan adegan lucu, editan absurd, atau situasi yang nggak nyambung sama sekali.

- makna

Biasanya orang ngomong kayak gitu pas panik, bingung, atau nggak tahu harus ngapain, terus akhirnya dijadiin bahan candaan di media sosial. Jadi, maknanya lebih ke ekspresi lucu dan spontan dari situasi yang sebenarnya biasa aja, tapi karena cara ngomongnya heboh dan berlebihan, malah jadi hiburan. Banyak juga yang pakai meme ini buat ngelucuin temannya yang lagi bingung atau salah tingkah, kayak orang nggak bisa ngapa-ngapain terus bilang, “Adit tolong Dit!” dengan nada panik tapi kocak. Intinya, meme ini jadi simbol dari momen konyol dan spontan yang gampang bikin orang relate dan ketawa bareng.

# data[].attributes.attachment_caption
 Gambar tersebut merupakan meme sindiran politik yang disajikan dalam tiga bagian utama:Bagian atas menampilkan foto tokoh komedi fiksi Mr. Bean (diperankan oleh Rowan Atkinson). Di sampingnya tertulis:“Padahal pintar tapi pura-pura bego = Mr. Bean.”Kalimat ini menekankan bahwa Mr. Bean sebenarnya orang cerdas, namun berperan lucu dan konyol sebagai bagian dari karakter komedinya.Bagian tengah memperlihatkan foto beberapa orang yang tampak sedang tertidur atau tidak fokus di ruang sidang DPR. Di sampingnya tertulis:“Padahal bego tapi pura-pura pintar = Anggota DPR.”Bagian ini berisi kritik sosial dan satir terhadap sebagian anggota DPR yang dianggap tidak produktif atau tidak kompeten, namun berusaha tampak berwibawa dan pintar.Bagian bawah menampilkan gambar wajah troll face (ikon khas meme internet) dengan tulisan besar berwarna merah:“PROBLEM??”Ini menandakan nada mengejek dan provokatif khas meme troll, seolah menantang pihak yang tersindir

# data[].attributes.body
Menteri Sekretaris Negara Prasetyo Hadi mengungkapkan bahwa pemerintah tengah mencari jalan keluar untuk membayar utang proyek Kereta Cepat Indonesia China (KCIC) atau Whoosh tanpa menggunakan Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN). Hal ini disampaikan Prasetyo merespons sikap Menteri Keuangan Purbaya Yudhi Sadewa yang menolak menggunakan APBN untuk membayar utang proyek kereta cepat.

Proyek Kereta Cepat Jakarta-Bandung (KCJB) itu kini tengah disorot karena beban utangnya mencapai Rp 116 triliun.
Namun, Purbaya menolak wacana itu karena menurutnnya utang proyek KCIC bukan tanggung jawab pemerintah, melainkan sepenuhnya menjadi urusan BUMN yang terlibat di dalamnya.

# data[].attributes.body
Meme ini menggambarkan tentang ketakutan anak-anak terhadapa Bupati Jawa Barat yaitu Dedi Mulyadi atau yang bisa disapa kang Dedi. Muncul karena fenomena yg beredar di sosial media bahwa kang Dedi mengatakan siswa atau anak- anak yang nakal wajib di masukan ke barak militer untuk di didik dan mendisiplinkan mereka. maka dari itu banyak orang tua yang memiliki anak kecil (toddler) sering menunjukkan video kang dedi mulyadi sembari berucap ‘kang Dedi bawa aja nih ke barak’

# data[].attributes.body
UU BUMN yang baru disahkan DPR beberapa waktu lalu sudah mengatur WNA boleh memimpin perusahaan plat merah. Regulasi itu sesuai dengan keinginan Prabowo, bahwa pimpinan perusahaan BUMN harus berskala internasional.
Prabowo sendiri sudah mengubah regulasi yang sebelumnya mengatur bahwa pimpinan BUMN adalah warga negara Indonesia (WNI).

# data[].attributes.body
Patriarki adalah sistem sosial yang menempatkan laki-laki sebagai pemegang kekuasaan utama dan mendominasi peran dalam kepemimpinan politik, otoritas moral, hak sosial, dan penguasaan properti.

Contoh media yang membahas ide Patriarki: Barbie (2023)

https://www.youtube.com/shorts/CUrYX5CT36g

# data[].attributes.attachment_link.title
How Barbie Portrays Feminism & the Patriarchy

# data[].attributes.body
Meli & Nabila 👯‍♂️

Normal dan tidak normal:

Yang dianggap normal itu tampil sesuai standar kecantikan yang sering dilihat di media sosial, seperti harus putih, mulus, tinggi, dan kurus. Sedangkan yang tidak normal adalah penampilan yang berbeda dari tren itu, seperti punya jerawat, kulit gelap, dan tubuh berisi.

Nilai yang disebarkan:

Anggapan bahwa penampilan yang menarik bisa bikin seseorang lebih diterima oleh orang lain. Tapi sekarang mulai banyak juga yang menekankan pentingnya menerima diri sendiri dan menghargai perbedaan bentuk tubuh serta warna kulit. Setiap orang bisa tetap cantik dan percaya diri tanpa harus mengikuti standar tertentu.

Media yang menyebarkan:

Wacana ini banyak disebarkan lewat media sosial seperti TikTok, Instagram, iklan dan beauty influencer. Tapi banyak juga kampanye positif seperti body positivity yang berusaha melawan standar itu.