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Aula 10/03 - Metodologias Ativas - Chico

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Aula 10/03 - Metodologias Ativas - Chico

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1 -

Um exemplo de metodologia ativa é envolver os alunos no processo de aprendizagem com práticas colaborativas, como projetos de resolução de problemas em equipe. Isso não apenas ajuda os alunos a adquirirem conhecimento, mas também desenvolve habilidades essenciais, como trabalho em equipe, pensamento crítico e resolução de problemas, preparando-os melhor para desafios do mundo real.

Para usar o site mencionado em uma aula, podemos aplicar a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Projetos. Os alunos explorariam o site para desenvolver habilidades de pensamento computacional usando o App Inventor. Em equipes, eles receberiam um projeto prático para criar um aplicativo simples, resolvendo desafios reais e colaborando para desenvolvê-lo. Isso os engajaria ativamente em seu aprendizado, preparando-os para enfrentar problemas reais e desenvolver habilidades práticas e críticas. Essa metodologia seria prioritária por permitir que os alunos apliquem seus conhecimentos de forma prática e colaborativa.

2 -

O Três Momentos Pedagógicos é uma metodologia ativa que consiste em três etapas: problematização inicial, organização do conhecimento e aplicação do conhecimento. Os alunos são apresentados a um problema desafiador, exploram e constroem o conhecimento relacionado a ele, e finalmente aplicam esse conhecimento para resolver o problema ou enfrentar situações similares. O objetivo é promover um aprendizado mais significativo, desenvolvendo habilidades de pensamento crítico e autonomia.

3 -

A sequência Didatica oferece uma estrutura organizada para o ensino, estabelecendo objetivos claros e progressivos para os alunos. Além disso, proporciona uma variedade de atividades que mantêm os alunos engajados e motivados. Com uma sequência didática, também posso avaliar o progresso dos alunos de forma contínua, garantindo que todos compreendam o conteúdo. Em resumo, é uma abordagem eficaz para garantir que os alunos absorvam o material de forma consistente e significativa.

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1)    Identificar no REA (slide 19) as metodologias ativas presentes e quais sugestões de alteração do REA. Explicar como vocês usariam numa aula e quais metodologias podem privilegiar

Metodologias ativas:

1ª e 2ª aula: Aprendizagem baseada em projetos (ABP);

3ª aula: Ensino híbrido (Blended Learning);

4ª aula: Sala de aula invertida (Flipped Classroom);

5ª aula: Metodologia ativa de aprendizagem (Active Learning);

Sugestões: Maior interatividade entre aluno e aluno: fazer com que os alunos interajam mais entre si, gerando questionamentos para si mesmo responderem; avaliação formativa, como quiz e perguntas de reflexão; Checar em cada aula o processo no aprendizado dos estudantes, fazer uma rápida revisão com eles e ver se ficou algum questionamento.

Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP): Utilizando a Problematização Inicial para apresentar aos alunos um desafio ou problema real relacionado à criação de aplicativos móveis. Incentiva-los a discutir e analisar o problema, compartilhando seus conhecimentos prévios e experiências.

Aprendizagem Colaborativa: Promover a colaboração entre os alunos durante a Organização do Conhecimento, onde eles podem trabalhar juntos para entender os conceitos de programação e algoritmos. Encorajando-os a ajudar uns aos outros na resolução de problemas e no desenvolvimento dos aplicativos.

Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP): Ao criar aplicativos móveis no App Inventor, fornecer aos alunos projetos desafiadores e significativos que os motivem a aplicar o conhecimento adquirido. Permitindo que os alunos escolham temas ou ideias para seus aplicativos, dando-lhes autonomia e responsabilidade sobre seus projetos.

Aprendizagem Reflexiva: Após cada aula, reservar um tempo para reflexão, onde os alunos possam analisar o que aprenderam, identificar os desafios encontrados e definir metas para o próximo passo. Incentivar os alunos a registrar suas reflexões em um diário de aprendizagem ou em fóruns de discussão online.

Ensino Recíproco: Promover a interação entre os alunos durante a Recontextualização do Conhecimento, onde eles compartilham suas interpretações e aplicam o conhecimento adquirido em novos contextos. Encorajando-os a ensinar uns aos outros, explicando seus processos de pensamento e solução de problemas.

2) Fazer uma síntese dos 3MP:

Os Três Momentos Pedagógicos (3MP) foram concebidos como uma estrutura para o desenvolvimento do ensino, inicialmente destinados a estruturar currículos críticos, discutindo não apenas o conteúdo, mas também a forma como é ensinado. Neste contexto, eles são empregados como uma ferramenta didático-pedagógica, articulando-se para ensinar um determinado conteúdo com base em diálogo entre os participantes. Os 3MP, conforme caracterizados por Muenchen e Delizoicov (2014), compreendem a Problematização Inicial (PI), a Organização do Conhecimento (OC) e a Recontextualização do Conhecimento (RC). Na PI, são apresentadas situações reais desafiadoras para os alunos, estimulando-os a expor suas ideias e conhecimentos prévios para posterior discussão. Na OC, o professor orienta atividades para aprofundar o conhecimento sobre o tema discutido, utilizando o conhecimento científico para gerar novas perspectivas. Já na RC, o conhecimento elaborado pelo aluno é sistematizado e reinterpretado, utilizando-o para analisar e interpretar diferentes situações, promovendo sua aplicação em contextos reais e não diretamente relacionados ao motivo inicial. Esses momentos visam estimular a reflexão, o questionamento e a aplicação prática do conhecimento, indo além da mera transmissão de informações.

3) Vocês usariam a sequência didática? Explicar

Sim. A sequência didática é bem formulada e estruturada para a execução em sala de aula, demonstrando uma abordagem cuidadosamente planejada. Além de fornecer os materiais didáticos necessários, ela apresenta explicações claras que orientam o seguimento das aulas e facilitam o processo de aprendizagem dos alunos. A utilização dos Três Momentos Pedagógicos (3MP) proporciona uma metodologia robusta que promove a participação ativa dos alunos em todas as etapas do processo de aprendizagem. A combinação desses elementos, juntamente com a abordagem prática e contextualizada do App Inventor, torna essa sequência didática altamente eficaz para o ensino de programação.

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Ao usar metodologias ativas em uma aula, os professores podem privilegiar a interação aluno-aluno e aluno-professor, estimulando o pensamento crítico, a resolução de problemas e a aplicação do conhecimento em situações do mundo real. Eles podem criar um ambiente de aprendizado colaborativo e participativo, onde os alunos se sintam motivados e engajados em sua própria aprendizagem

Uma das paltaformas de aprendizado pode ser o mundi onde pode estudar no modelo EAD, onde tem mais flexibilidade de horários.

Com o apoio de pessoas mais experientes, conseguimos ampliar ainda mais nossa visão de mundo, vislumbrar novos horizontes e acelerar o processo de compreensão de questões complexas. O ensino híbrido consiste em organizar equilibradamente roteiros individuais, atividades de grupo e interações com profissionais experientes, que oferecem orientação, tutoria, problematização e síntese.

É viável planejar atividades distintas para grupos de alunos variados, em ritmos diversos e com acompanhamento efetivo por parte dos professores. Atualmente, há um considerável avanço na análise de metadados, na produção de relatórios personalizados e no desenvolvimento de plataformas adaptativas e aplicativos que guiam os professores sobre as preferências de aprendizado de cada aluno, seu progresso e suas motivações.

Os docentes devem estar preparados para adaptar sua prática de ensino para atender às necessidades individuais dos alunos, levando em consideração diferenças de aprendizado, estilos de comunicação e necessidades especiais.Introduzir atividades práticas: Incorporar problemas, projetos ou casos de estudo que os alunos possam resolver em grupos, promovendo a aplicação do conteúdo do REA em contextos autênticos.

1. Introduzir atividades práticas: Incorporar problemas, projetos ou casos de estudo que os alunos possam resolver em grupos, promovendo a aplicação do conteúdo do REA em contextos autênticos.

2. Incluir recursos interativos: Utilizar recursos digitais interativos, como simulações, jogos educacionais ou quizzes, para envolver os alunos de forma ativa e promover a autoavaliação.

3. Facilitar a colaboração: Integrar ferramentas de colaboração online, como fóruns de discussão ou plataformas de compartilhamento de documentos, para permitir que os alunos trabalhem juntos e compartilhem ideias.

4. Promover a aprendizagem autodirigida: Fornecer aos alunos a oportunidade de explorar o conteúdo do REA de forma independente, incentivando a curiosidade, a investigação e a autogestão do aprendizado.

5. Personalizar o aprendizado: Adaptar o REA para atender às necessidades e interesses individuais dos alunos, oferecendo opções de recursos e atividades que permitam a personalização do percurso de aprendizagem.

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1) Identificar no REA (slide 19) as metodologias ativas presentes e quais sugestões de alteração do REA. Explicar como vocês usariam numa aula e quais metodologias podem privilegiar

R:

A Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL):

Identificação do Problema: Comece selecionando um problema ou questão que seja desafiador, relevante e que possa ser investigado pelos alunos. Este problema deve ser realista e contextualizado, de modo a despertar o interesse e a motivação dos alunos.

Formulação de Perguntas Orientadoras: Ajude os alunos a formular perguntas orientadoras que os ajudarão a explorar e entender o problema de forma mais profunda. Essas perguntas devem incentivar a investigação, o pensamento crítico e a colaboração entre os alunos.

Pesquisa e Investigação: Permita que os alunos realizem pesquisas para coletar informações relevantes sobre o problema. Eles podem usar uma variedade de recursos, como livros, artigos, entrevistas, experimentos, entre outros. O professor atua como facilitador, orientando os alunos na busca por recursos e na avaliação da qualidade das informações encontradas.

Colaboração e Discussão: Promova a colaboração entre os alunos, incentivando-os a discutir suas descobertas, compartilhar ideias e trabalhar juntos na busca por soluções. O professor pode organizar sessões de discussão em grupo, debates e atividades colaborativas que estimulem a troca de conhecimentos e perspectivas.

Desenvolvimento de Soluções: Com base na pesquisa e na discussão, os alunos devem desenvolver soluções para o problema identificado. Eles podem criar projetos, apresentações, relatórios, protótipos, entre outros produtos que demonstrem suas ideias e propostas de solução.

Apresentação e Avaliação: Os alunos devem apresentar suas soluções para a turma, demonstrando o processo de investigação, as descobertas e as justificativas por trás de suas decisões. A avaliação pode ser feita pelo professor e pelos próprios colegas, levando em consideração critérios como originalidade, rigor acadêmico, colaboração e aplicação prática das soluções propostas.

Reflexão e Feedback: Promova momentos de reflexão sobre o processo de aprendizagem, incentivando os alunos a avaliar suas experiências, identificar pontos fortes e áreas de melhoria, e pensar em maneiras de aplicar o que aprenderam em situações futuras. O feedback do professor e dos colegas é fundamental para ajudar os alunos a aprimorar suas habilidades e desenvolver uma compreensão mais profunda do conteúdo.

2) Fazer uma síntese dos 3MP

R:
O plano delineia uma abordagem para introduzir o Pensamento Computacional (PC) aos alunos, demonstrando sua aplicação prática no dia-a-dia e incentivando o desenvolvimento de habilidades através do uso do App Inventor. Ele é dividido em várias etapas:

1. Introdução ao Pensamento Computacional (PC): Começa com uma discussão sobre os conceitos iniciais do PC e sua aplicação nas atividades rotineiras, destacando os problemas reais que podem ser resolvidos através dele. Os alunos são convidados a refletir sobre como podem aplicar o PC em suas próprias vidas e quais atividades podem realizar seguindo seus preceitos.

2. Apresentação do App Inventor: Em seguida, os alunos são apresentados ao App Inventor, uma ferramenta que permite desenvolver aplicativos para dispositivos móveis de forma intuitiva e visual. Exemplos de aplicativos são demonstrados para que os alunos possam identificar possíveis melhorias e pensar em novas ideias para aplicativos.

3. Exploração dos Quatro Pilares do PC: Os quatro pilares do PC (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) são introduzidos teoricamente e praticamente. Recursos do NAPEAD da UFRGS são utilizados para realizar atividades que exemplificam a aplicabilidade de cada pilar em situações reais.

4. Desenvolvimento de Aplicativos no App Inventor: Os alunos são auxiliados no acesso e configuração inicial do App Inventor e são orientados a desenvolver seu primeiro aplicativo na ferramenta. Eles aprendem a conectar o aplicativo ao seu smartphone para testar sua execução.

5. Desafios e Prática: Os alunos são desafiados a aplicar os conceitos do PC e do App Inventor em atividades práticas, como desenvolver uma interface replicando a tela de login de algum sistema utilizado por eles, a fim de familiarizá-los com o design e os componentes básicos do App Inventor.

Ao longo do plano, são incentivadas discussões sobre a utilidade do PC, promovendo a reflexão dos alunos sobre sua aplicabilidade e potencial na resolução de problemas cotidianos. Essa abordagem visa não apenas ensinar conceitos teóricos, mas também desenvolver habilidades práticas e criativas nos alunos, preparando-os para enfrentar desafios no mundo digital em constante evolução.

3) Vocês usariam a sequencia didática? Explicar

R: sim: Uma sequência didática é importante em sala de aula por diversos motivos:

1. Organização do Conteúdo: Ela permite que o professor organize o conteúdo de forma lógica e sequencial, garantindo uma progressão adequada no aprendizado dos alunos. Isso ajuda a evitar lacunas de conhecimento e a assegurar que os alunos desenvolvam uma compreensão sólida dos conceitos abordados.

2. Coerência Pedagógica: Uma sequência didática bem planejada garante coerência pedagógica, ou seja, os objetivos de aprendizagem, atividades e avaliações estão alinhados com os princípios educacionais e com as necessidades dos alunos. Isso proporciona uma experiência de aprendizagem mais consistente e significativa.

3. Engajamento dos Alunos: Uma sequência didática bem estruturada pode aumentar o engajamento dos alunos, pois oferece uma variedade de atividades e abordagens que mantêm o interesse e a motivação ao longo do processo de aprendizagem.

4. Progressão Gradativa: Ela permite uma progressão gradativa no desenvolvimento das habilidades dos alunos, começando com conceitos mais simples e avançando gradualmente para níveis mais complexos. Isso facilita a assimilação do conhecimento e a construção de competências ao longo do tempo.

5. Diversificação de Estratégias: Uma sequência didática bem elaborada incorpora uma variedade de estratégias de ensino e aprendizagem, como discussões em grupo, trabalhos práticos, pesquisas, debates, entre outros. Isso atende às diferentes necessidades e estilos de aprendizagem dos alunos, tornando o processo mais inclusivo e eficaz.

6. Avaliação Formativa: Ela permite que o professor integre a avaliação de forma contínua ao longo da sequência, fornecendo feedback regular aos alunos para que possam monitorar seu progresso e realizar ajustes conforme necessário. Isso contribui para uma aprendizagem mais efetiva e personalizada.

Em resumo, uma sequência didática bem planejada é essencial para garantir uma experiência de aprendizagem significativa, coerente e engajadora para os alunos, promovendo o desenvolvimento de habilidades e competências essenciais para o seu sucesso acadêmico e pessoal.

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AS metodologias ativas são abordagens pedagógicas que colocam os alunos no centro do processo de apredizagem, incentivando a participação ativa e a construção do conhecimento de forma colaborativa e prática.

1 Aprendizagem baseada em projetos; os alunos trabalham em projetos complexos que exigem pesquisa, colaboração e aplicação prática de conhecimentos.

2 Aprendizagem baseada em problenas ; os alunos resolvem problemas reais ou simulados, desenvolvendo habilidades de pensamento critico e resolução de problemas.

3 sala de aula invertida; o conteúdo teórico é estudados em casa, enquanto o tempo de aula é usado para atividades práticas, discussões e projetos.

Os tres momentos pedagógicos sao uma estruturas para planejar e organizar atividades de ensino, que ajudam a garantir uma abordagem coerente e eficiente do processo educativo;

1 Motivaçao; despertar o interesse dos alunos e preparar o terreno para o novo conteúdo.

2 Desenvolvimento; exploração e construção do conhecimento por meio de atividades práticas e interativas;

3 Síntese; consolidar o aprendizado, refletir sobre o que foi aprendido e avaliar a compreensão dos alunos.

você usariam a sequencias da didaticas? Explicar.

sim. É um conjudos de atividades planejadas de forma sequecial e articulada, com o objetivo de garantir um processo de ensino-aprendizagem.

A sequência didatica proporciona uma estrutura clara e previsivel para as aulas, o que é crucial para os alunos, pois eles se benefician de um ambiente organizado e rotinas bem definidas