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LUISA FERNANDA HOME HERNANDEZ
GLORIA LISETH CÓRDOBA

COLOMBIA 2023

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La gamificación educativa fomenta la sana competencia y el desafío entre los estudiantes. Se pueden incluir la capacidad de completar niveles cada vez más desafiantes, tablas de clasificación donde los estudiantes pueden comparar su desempeño con el de sus compañeros y desafíos individuales o grupales.

Link del recurso

https://arbolabc.com/

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¿En una próxima temática a trabajar con los estudiantes, cuáles recursos educativos digitales utilizaría y cómo organizaría ese proceso educativo? (emplee como mínimo dos RED).

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¿En una próxima temática a trabajar con los estudiantes, cuáles recursos educativos digitales utilizaría y cómo organizaría ese proceso educativo? (emplee como mínimo dos RED).

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Los recursos educativos digitales a utilizar se compone por caracteristicas importantes como lo son:

Interactividad y buen diseño
Actividades en relacion a los temas a trabajar
Control de tiempos, puntuacion y premios conforme se desarrollen las actividades.

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En el campo educativo, la enseñanza y el aprendizaje son dos procesos relacionados. Describe el proceso de enseñar a los estudiantes conocimientos, habilidades y valores desde una perspectiva de enseñanza. En la capacidad de aprendizaje de los estudiantes, la forma en que se imparte la instrucción puede tener un gran impacto.

Por tanto se describen los objetivos propuestos en esta actividad:

OBJETIVO 1: Enseñar a los estudiantes las rutas y medios de aprendizaje, para que esten enfocados en sus estudios brindando una guía clara sobre lo que se espera que alcancen.

OBJETIVO 2: Implementar estrategias de enseñanza activa, involucrando a los estudiantes en el proceso de aprendizaje en lugar de simplemente impartir información de forma pasiva

OBJETIVO 3: Fomentar el debate y la participación entre estudiantes y educadores, dentro de un entorno de aprendizaje participativo animando a los estudiantes a hacer preguntas, compartir ideas y participar en los debates por medio de las herramientas digitales y del aula de clases dispuestas para las actividades.

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Las TIC nos ofrecen a los docentes la posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseñanzas, para ampliarlas y complementarlas con actividades interactivas y novedosas que despierte el interés en los estudiantes por la materia que recibe, apoyados en Recursos Educativos Digitales.

Acceso a la educación: Los recursos educativos digitales han ampliado el acceso a la educación, especialmente en áreas remotas o con recursos limitados, por tanto uno de los logros es que los estudiantes tengan este acceso sin ningun tipo de restriccion y con total libertad de uso dentro y fuera del aula de clases.

Personalización del aprendizaje: Los recursos educativos digitales permiten adaptar el contenido y las actividades a las necesidades y habilidades de cada estudiante, por eso los estudiantes estaran en capacidad de interactuar con las herramientas TIC.

Interactividad y participación: Los recursos educativos digitales ofrecen oportunidades interactivas para el aprendizaje, como juegos, simulaciones y actividades multimedia. Estas herramientas fomentan la participación activa de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más profundo y significativo.

Retroalimentación inmediata: Los recursos educativos digitales suelen proporcionar retroalimentación instantánea a los estudiantes, lo que les permite evaluar su progreso de manera rápida y precisa. Esta retroalimentación inmediata les permite corregir errores y mejorar su comprensión de los conceptos.

Actualización y adaptación del contenido: Los recursos educativos digitales pueden actualizarse con mayor facilidad y rapidez que los materiales impresos. Esto permite que el contenido esté siempre actualizado y se ajuste a los cambios en el currículo o avances en el conocimiento.

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Los entornos de aprendizaje virtual (VLE) son herramientas de aprendizaje en línea. Permiten a los estudiantes participar en actividades de aprendizaje virtual, interactuar con profesores y compañeros, y acceder a recursos educativos.

A continuacion se comparte una serie de estrategias a implementar para el cumplimiento de los objetivos trazados y el correcto funcionamiento de las actividades.

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La gamificación educativa fomenta la sana competencia y el desafío entre los estudiantes. Se pueden incluir la capacidad de completar niveles cada vez más desafiantes, tablas de clasificación donde los estudiantes pueden comparar su desempeño con el de sus compañeros y desafíos individuales o grupales.

Link del recurso

http://www.pipoclub.com/aprender-a-leer/index.html

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Contar con los elementos, equipos y herramientas necesarias:

Se entrega a los estudiantes los materiales necesarios como lo son; Equipo de computo, Papel y lapiz, en el entorno del aula de clases

Se dispone de uno hora por cada sesion de clases impartida

Se reciben materiales entregados una vez finalizada cada clase.

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Disponer de los Recursos RED habilitados para las actividades:

1 Herramienta Gamificación en el Aula

Con el fin de motivar, involucrar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes, la gamificación educativa utiliza elementos y estrategias similares a los juegos en los entornos del aula. La gamificación en la educación se puede implementar utilizando una variedad de herramientas. Algunos de los más populares se enumeran a continuación:

Mediante el uso de la herramienta en línea Classcraft, los instructores pueden simular un juego de rol dentro de su salón de clases. A medida que terminan las tareas y participan activamente en clase, los estudiantes crean personajes, ganan puntos y suben de nivel.

El proceso de incorporar mecánicas y elementos de juego en entornos educativos en un esfuerzo por involucrar, motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes se conoce como ludificación educativa. Algunas de las principales características del juego educativo son las siguientes:

Objetivos claros: la gamificación educativa establece objetivos claros para los estudiantes, ya sea en términos de las habilidades que se espera que dominen o en un determinado nivel de contenido.

Reglas y estructura: Al igual que los juegos, la gamificación educativa establece pautas que los estudiantes deben cumplir. Al hacerlo, se le da al ambiente de aprendizaje un sentido de estructura y orden.

Puntos y recompensas: los juegos educativos motivan a los estudiantes mediante el uso de sistemas de puntos y recompensas. Se otorgan puntos por terminar tareas, responder correctamente cuestionarios o alcanzar hitos predeterminados. Las recompensas incluyen insignias virtuales, niveles desbloqueados, acceso a más contenido y otras cosas.

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Tener en cuenta los parametros establecidos para las actividades

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Desarrollo de las actividades:

Dar cumplimiento a las actividades que se disponen en cada uno de los RED establecidos en beneficio de los estudiantes y teniendo en cuenta los objetivos trazados:

Abrir el Recurso RED

Seguir las indicaciones establecidas

Resolver las actividades

Evaluar resultados

Obtener puntuacion

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Tener en cuenta las reglas para las buenas practicas en la Gamificacion