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A avaliação deve ser realizada ao longo do ciclo de desenvolvimento da interface. Para a avaliação, deve-se levar em consideração o ambiente onde será realizada, o envolvimento dos usuários no processo e o nível de controle das atividades.

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Os fatores humanos são características físicas, fisiológicas e sociais que afetam a interação humana com equipamentos, sistemas, processos e outros indivíduos.

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User Interface ou Interface do Usuário é o que garante que o produto ou serviço comunique visualmente o caminho que traçado na UX.
O foco da UI está na parte visual do que você vê na tela e o desenvolvedor de UI projeta cuidadosamente cada página com a qual o usuário interage.

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“É a forma com que você sente o mundo, é a forma que você experiencia a sua vida, é a forma que você experiencia um serviço, um aplicativo ou um sistema.” DONALD NORMAN

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É a compreensão sobre o que são as cores, como elas se formam, como acontece a interpretação da visão e do cérebro e seus melhores usos e aplicações.

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Gestalt ou Teoria da Forma é uma corrente psicológica alemã defensora da teoria que, para que possa compreender as partes, primeiro é preciso compreender o todo.

As leis visam explicar como a percepção humana funciona e se organiza.

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Conceito de Interface, Humano, Computador e Interação:

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Conceito de Interface, Humano, Computador e Interação:

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Conceito Interface: É o que há no limite entre duas fases de um sistema heterogêneo. É a comunicação entre duas entidades distintas que não podem se conectar diretamente.

Conceito Humano: A preocupação são as atividades humanas em relação ao sistema, portanto, os inputs e outputs ocasionados pela ação humana ao se relacionarem com o sistema computacional.

Conceito Computador: O lado computacional é o foco do planejamento. As atividades por trás dos sistemas não são pertinentes ao usuário, portanto, uma interface rápida e amigável é um importante marco para a melhor entrega ao usuário final.

Interação: A interação é o ambiente comum entre o humano e o computacional. Ela pode ocorrer de duas formas:
› Contato físico: é aquela em que a informação ou ação é transmitida por meio de um dispositivo de hardware para o sistema;
› Contato conceitual: é aquela feita perante a interpretação do usuário com aquilo que ele próprio manteve contato e interação com o sistema computacional, permitindo avaliação e conclusões das respostas.

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A UI trata da interação entre a interface e o usuário, enquanto que o UX lida com o lado emocional do usuário e como será a sua experiência ao utilizar o sistema.
A UX apresenta ao usuário uma interface que garanta boas sensações de uso, para que a UI possibilite que esta ideia se concretize e que o usuário consiga aproveitar o que está sendo apresentado pela UX.

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› Cores Primárias: vermelho, amarelo e azul;
› Cores Secundárias: laranja, verde e roxo;
› Cores Terciárias: vermelho-arroxeado, vermelho-alaranjado, amarelo-alaranjado, amarelo-esverdeado, azul-arroxeado e azul-esverdeado.

Cores Brancas e Pretas:
Brancas: Luz pura, quando há uma reflexão total das 7 cores
Pretas: Ausencia total de luz

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Avaliação Formativa: É realizada durante o processo de desenvolvimento da interface. Ela serve para analisar, de forma contínua, se o produto segue atendendo as necessidades do usuário, identificadas no início do projeto.

Avaliação Somativa ou Conclusiva: É realizada com o objetivo de identificar a aceitação de um produto finalizado. Ela identifica se o sistema opera de forma eficiente e eficaz, quais aspectos precisam ser melhorados e aponta erros de design que precisam ser solucionados.

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• Física:  Relacionada as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação com a atividade física.
• Cognitiva: Relacionada aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora, e como afetam as interações entre seres humanos e outros elementos.
• Organizacional: Relacionada a otimização dos sistemas sócio técnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos.

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É a lei básica da Gestalt, onde diz que a construção da forma deve possuir uma estrutura simples, equilibrada, homogênea e regular.
A forma deve apresentar harmonia, unificação, clareza e o mínimo de complicação visual em sua organização.

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O design esteticamente agradável pode tornar os usuários mais tolerantes a pequenos problemas de usabilidade.
Porém se tiver problemas recorrentes, os usuários tendem a se irritar e acabar mudando.

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É o principal elemento para facilitar na interpretação da forma. A unidade é todo elemento possível de ser compreendido como um só e segregado daquilo que o cerca, mesmo que ele seja composto de várias outras partes.

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Definição: Estuda tipos de composições entre cores para compreender quais as combinações podem ser mais adequadas e atrativas para um determinado uso.

Monocromática: trabalhada sobre as variações de tonalidade de uma única cor, caracterizadas pela simplicidade e pelo equilíbrio.

Análoga: É trabalhada a partir da escolha de uma cor em conjunto com cores próximas na roda das cores. Confere um pouco mais de contraste entre as cores, permitindo mais diversidade de combinações.

Complementar: São usadas duas cores localizadas em pontos opostos na roda. Objetivo é ressaltar um contraste de cores de maneira mais evidente.

Tríadica: São utilizadas três cores diferentes, escolhidas de forma equidistante na roda das cores. Indicado quando o contraste entre as cores é um ponto importante para o trabalho, já que os resultados possuem equilíbrio.

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É pela nossa capacidade de unificação que conseguimos perceber as unidades. Ela fala da nossa propensão a interpretar certos elementos como sendo de um mesmo grupo.

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Um fator que contribui para unificação dos elementos é a semelhança entre eles. Características visuais idênticas ou próximas nos induzem a interpretá-los como pertencentes a uma mesma família.

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O ser humano tende a interpretar elementos próximos como sendo do mesmo grupo, portanto eles costumam ser vistos como unidades ou parte específicas de uma unidade.

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O ideal é fornecer feedbacks do sistema dentro de 400ms para manter a atenção dos usuários e aumentar a produtividade. Além disso, usar o desempenho percebido para aumentar o tempo de resposta e reduzir a percepção de espera.

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Nossa interpretação visual tende a buscar naturalmente o estabelecimentos de unidades. Dentro dessa capacidade, tendemos sempre a procurar o fechamento visual de imagens abertas ou vazadas. *Simbolo do Carrefour*

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A nossa preferência é por formas sem interrupções, garantindo fluidez, o que facilita nossa mente a prever o movimento da forma.

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A segregação é a capacidade de diferenciar e separar as unidades de uma imagem, mesmo que sobrepostos.

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VERMELHO: PAIXÃO, EXCITAÇÃO, RAIVA, FÚRIA;
AMARELO: FELICIDADE, OTIMISMO, INTELIGÊNCIA, DOENÇA;
AZUL: CALMA, TRANQUILIDADE, HARMONIA, SOLIDÃO, DEPRESSÃO;
LARANJA: ANIMAÇÃO, HUMOR, EXTRAVAGÂNCIA, ANSIEDADE;
VERDE: SAÚDE, JUVENTUDE, SORTE, AMARGURA;
ROXO: FÉ, MISTÉRIO, SABEDORIA, EROTISMO, LUTO.

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Pela sua lei, quanto maior a distância e menor o tamanho do alvo, mais tempo leva. Com isso, movimentos rápidos e pequenos alvos resultam em maiores taxas de erro, devido à troca entre precisão e velocidade.
Os alvos de toque devem ser grandes o suficiente para que os usuários discernem o que é e os selecionem com precisão.

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Quanto mais estímulos você oferecer, mais tempo leva para o usuário tomar uma decisão sobre com o que interagir.
Simplifique as opções para o usuário, dividindo tarefas complexas em etapas menores.

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"Usabilidade é atributo de qualidade para avaliar a facilidade de uso de uma interface. A palavra usabilidade também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design.”

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Os usuários preferem aplicativos semelhantes aos que utilizam e já estão familiarizados. Por isso, podemos simplificar o processo de aprendizado fornecendo padrões de design familiares.
*APLICATIVOS PARECIDOS*

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Sensação: É o resultado do estímulo físico sobre os receptores sensoriais nos órgãos dos sentidos:
Visão - Audição - Tato - Olfato - Paladar.

Percepção: Ela envolve o processamento e interpretação das sensações traduzidas por uma experiência prévia ou similar. A memória é o principal ponto de interferência no processo de experiência e expectativa.

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Os elementos tendem a ser percebidos em grupos se eles estiverem compartilhando uma área com um limite claramente definido. Questao da borda, e elementos.

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› Técnicas Prospectivas: fundamentadas na aplicação de questionários e entrevistas aos clientes ou usuários, visando verificar a satisfação em relação ao sistema ou processo. São divididas em dois tipos: quantitativas e qualitativas.

› Técnicas Preditivas: São aquelas baseadas em possíveis previsões. Estas previsões são embasadas em experimentos e teorias científicas, ou ainda em conhecimento prático comprovado. São normalmente divididas em três: avaliações heurísticas, avaliações analíticas e inspeções por checklists.

› Técnicas Objetivas: São baseadas na observação da interação do cliente ou usuário com a interface. São divididas basicamente em dois tipos: ensaios de interação e sistemas de monitoramento de ações

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As pessoas perceberão e interpretarão imagens ambíguas ou complexas como a forma mais simples possível, porque é a interpretação que requer o menor esforço cognitivo de nós.
Melhores figuras simples, do que complexas.

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A proximidade ajuda a estabelecer um relacionamento com objetos próximos. Além disso, a proximidade ajuda os usuários a entender e organizar as informações de maneira mais rápida e eficiente.

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O olho humano tende a perceber elementos semelhantes em um design como uma imagem, forma ou grupo completo, mesmo que esses elementos estejam separados.

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Elementos visualmente conectados são percebidos como mais relacionados do que elementos sem conexão.

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A maioria das pessoas armazenam em sua memória de curto prazo, em média, 7 itens de informação.
A abordagem em bloco ou chunking é um método eficaz de apresentar grupos de conteúdo de maneira gerenciável.
Exemplo: CPF XXX.XXX.XXX-XX

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Optar sempre pelo mais simples, e incentivando a eliminar elementos desnecessários que diminuiriam a eficiência.

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São 10 heurísticas a serem observadas no desenvolvimento de qualquer interface. O objetivo é reduzir a carga cognitiva do usuário, permitindo que sua navegação, jornada e experiência sejam aprimoradas e menos cansativas.
=> Visibilidade do status do sistema;
=> Correspondência entre o sistema e o mundo real;
=> Liberdade e controle do usuário;
=> Consistência e padrões;
=> Prevenção de erros;
=> Reconhecer ao invés de lembrar;
=> Flexibilidade e eficiência;
=> Estética e design minimalista;
=> Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros ;
=> Ajuda e documentação.

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A Regra do 80/20.
ex: 80% da receita provém de 20% dos clientes.
O princípio consiste em que, para muitos eventos, aproximadamente 80% dos efeitos vêm de 20% das causas. O ideal é que você concentre a maior parte do esforço nas áreas que trarão os maiores benefícios para a maioria dos usuários.

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A solução é estabelecer limites e restrições em sua vida. A mente e o corpo humanos se adaptam rapidamente.

Lei dos prazos, se tu tiver 30 dias voce consegue e se tiver 7 tambem, porem com resultados parecidos.

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Momentos positivos ou negativos intensos (picos) e os momentos finais de uma experiência (fim) são fortemente ponderados em nosso cálculo mental.
Identifique os momentos em que seu produto é mais útil, valioso ou divertido e torne esses momentos ainda melhores.
Por fim, lembre-se de que as pessoas lembram experiências negativas mais vividamente do que experiências positivas.

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SONS PARA EM SOFTWARE E SISTEMAS QUE INDICAM ALGUMA INFORMAÇÃO, ERRO, GRAVAÇÕES...

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Seu programa ou aplicativo deve ser rigoroso nas informações que envia para outros aplicativos, mas deve aceitar informações de usuário de forma não conforme, desde que o significado seja claro.
Aceite entradas variáveis dos usuários, traduza entradas para atender aos requisitos, defina limites para entrada e forneça feedback claro aos usuários.

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Depende posição dos elementos, exemplo a lista: onde os itens apresentados no início ou no fim de uma listas são recuperados com maior precisão do que aqueles que aparecem no meio da lista.

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Que para qualquer sistema existe uma certa quantidade de complexidade que não pode ser reduzida. Quando um aplicativo é simplificado, os usuários tendem a realizar tarefas mais complexas. Por isso, deve existir um ponto de equilíbrio entre o que deve se manter complexo e o que passará pelo processo de simplificação

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Faça com que as informações importantes ou ações-chave sejam visualmente distintas. Tal distinção pode ser gerada a partir da alteração da significância ou natureza física do estímulo de alguma maneira, como tamanho, forma, cor, espaçamento e sublinhado. *Memorização*

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Sempre que possível, use barras de progresso para indicar visualmente quando uma tarefa está incompleta e, assim, aumentar a probabilidade de ser concluída. *BARRA DE TAREFA*

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Técnica de agrupamento ou fragmentação, é um processo pela qual partes individuais de um conjunto de informações são agrupadas em torno de um significado.

EXEMPLO CFP: XXX.XXX.XXX-XX

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Mindset Fixo: São aqueles que acreditam que suas qualidades são imutáveis, ou seja, suas habilidades e talentos natos são os fatores mais importantes, que vão determinar seu sucesso ou fracasso. MESSI!

Mindset Cresimento: São aqueles que acreditam que com dedicação, esforço, aprendizado e força de vontade é possível crescer. CRISTIANO RONALDO, FORCA E DEDICAÇÃO!