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Artistas: Jean-Robert Sedano, Solveig de Ory e Pierre Leloup.

Recursos utilizados: sensores fotoelétricos ligados a sintetizadores analógicos.

Objetivo: determinar a complexidade visual e sonora a partir do movimento dos visitantes.

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Jean-Robert Sedano e Solveig de Ory são dois artistas multimídia franceses que criam instalações sonoras e visuais interativas.

Eles trabalham juntos desde o final da década de 1970, primeiro no campo do teatro de objetos, depois na arte eletrônica que agora se tornou uma arte digital interativa, colocando o público no centro de suas criações.

Jean-Robert Sedano nasceu em Oran , Argélia , em 8 de julho de 1956 . Ele chegou à França em 1962, no final da guerra de independência. Ele desenvolveu uma paixão por montagens elétricas muito cedo e por volta dos dez anos criou uma placa de luz conectada a sensores de pressão, colocados sob os tapetes da casa da família. Depois dos estudos primários e secundários em Nantes, ele descobriu durante um teste de orientação escolar que tinha discromatopsia, o que o excluiu da indústria eletrônica. Pacifista fervoroso, declarou-se um objetor de consciência aos 18 anos, conheceu Solveig de Ory e com ela fundou o teatro Bézoard em 1976. Estudou eletrônica como autodidata e produziu vários sintetizadores analógicos em 1978. Aprendeu ciência da computação em 1980 e começou para escrever programas sucessivamente no ZX81, Apple II, Atari e depois no PC. Cria a maioria dos modelos das obras, bem como as interfaces e sensores necessários para instalações sonoras e visuais interativas.

Solveig de Ory, filha única do poeta espanhol Carlos Edmundo de Ory , nasceu em Lima , Peru , em 13 de março de 1957 . Ela passou sua infância e seus estudos secundários em Paris. Aos 17 anos, criou a primeira companhia de teatro de fantoches e encenou a "ópera da lua" de Jacques Prévert. Nesta ocasião, ela conhece Jean-Robert Sedano para sua primeira realização artística conjunta. Estudou música eletroacústica nas oficinas do Groupe de Recherches Musicales GRM em Paris em 1981. Em seguida, compôs diversos ambientes musicais e sonoros para instalações interativas.

Abordagem e influências

As suas primeiras criações "Bowling" (1976) e "La Tarentule" (1977), são espectáculos oníricos de forma "tradicional", com início, fim e público sentado, onde a música desempenha um papel preponderante. A personagem principal da segunda peça é um gravador, colocado no centro do palco, numa decoração bicolor, que muda cineticamente graças ao jogo de luz. Sua influência mais próxima no final da década de 1970 é o teatro de Bread and Puppet e sua vontade política para uma ação de arte no campo social. A ideia de mudar o lugar e o papel do espectador vai muito rapidamente germinar e dar origem à sua primeira instalação interativa "Sonopticon" (1980), onde cada passo do visitante está em relação a um ou mais sons e a um grupo de imagens. Os aparelhos eletrônicos, também projetados e produzidos pelos artistas, eram totalmente analógicos. É o surgimento da música eletroacústica seguindo as obras de Pierre Schaeffer e Pierre Henry , o "espetáculo total" de Diatope de Iannis Xenakis e as teorias artísticas e sociais de Nicolas Schöffer que os orientaram decisivamente. Para a necessidade de envolver os visitantes no trabalho.

Principais realizações

Sonopticon ( 1980 ) - Com Pierre Leloup - Um conjunto de sons e imagens diretamente ligados aos movimentos dos visitantes.

Graças a um conjunto de sensores fotoelétricos colocados ao nível do solo e ligados a sintetizadores analógicos, assim que um indivíduo entra no "Sonopticon", o espaço ganha vida: as imagens se sucedem e se justapõem, os sons são disparados em tons variados. Cada etapa do visitante está relacionada a um ou mais sons e a um grupo de imagens. O movimento e movimento dos visitantes, bem como o seu número, determinam a complexidade visual e sonora. 320 slides são projetados em grupos de dois por quatro projetores em cilindros brancos suspensos e móveis. Como os projetores também estão conectados às rampas das células fotoelétricas, as sucessões de slides são feitas de acordo com a luz ou sombra que lhes é dada. Apresentado na Tête Galerie, 131 lugar Saint Léger - Chambéry, de 10 a.

Musique en Marche ( 1981 ) - "Passeio sonoro no armazém".

Um espaço sonoro que reage aos movimentos dos visitantes como um gigantesco instrumento. A música é uma improvisação tocada nas milhares de combinações da programação inicial. O espaço é delimitado em zonas de som e silêncio. A programação consiste em sequências sonoras tonais obtidas de sintetizadores. Em nenhum momento esses registros são. A música é produzida ao vivo, eletronicamente e sem qualquer intervenção que não seja do visitante. É ele, pela posição que ocupa, pelo seu movimento e pelo ritmo dos seus passos, que compõe a música na gama de cores harmónicas e potenciais sons electrónicos. Quando o espaço está vazio, ele fica em silêncio, mas na presença de um ou mais visitantes, os sons ocorrem. A organização musical obviamente não será a mesma se houver uma ou mais pessoas, e após um período de identificação cada uma poderá criar seu jogo musical e convidar outras pessoas a participarem. Apresentado no Centre Culturel du Marais - Paris de no .

Musique de Corps ( 1982 ) - Espaço sonoro interativo usando uma câmera de vídeo em tempo real.

"A música é produzida ao vivo sem qualquer intervenção que não seja do visitante. A modulação, o ritmo e a polifonia surgem da multiplicidade de movimentos no espaço: um gesto = um som. É um espaço sonoro electrónico que reage aos movimentos dos visitantes como um instrumento gigantesco. Quando o espaço está vazio, ele retorna ao silêncio. " A Musique de Corps marcou um passo importante na criação de espaços sonoros ligados aos movimentos do público: foi a primeira utilização de uma câmara de vídeo em tempo real cuja imagem foi analisada por sensores analógicos. Apresentado durante a Fête dans la Bulle, Amiens de 11 a.

Camara de Musica ( 1984 ) - Espaço sonoro e visual em meios analógicos e digitais.

Rampas fotoelétricas geravam sons cortando feixes de luz nos corredores laterais da Capela de São João Batista em Gijon (Espanha). Uma câmera de vídeo colocada na passagem superior filmou o pavimento do centro da capela. Foi a primeira vez que o dispositivo de vídeo computadorizado foi implementado (em um computador Apple II). Dezesseis círculos de prata foram pintados no chão e produziram sequências tonais curtas quando posicionados sobre eles. As rampas dos corredores produziram novos sons, além dos típicos sons sintéticos. Eram sons concretos, sinos gravados em pequenas voltas de fita magnética. Os dois gravadores rodavam constantemente, mas o som só veio quando o público passou na frente das rampas. Dois projetores de slides equipados com filtros polarizadores giratórios produziram imagens abstratas e em movimento. Eles só mudavam com o movimento dos espectadores porque os motores dos filtros também eram controlados pelas rampas. As abóbadas da capela foram iluminadas em azul e um feixe de laser vermelho atravessou a igreja. Ele desenhou formas flexíveis de acordo com os sons emitidos no espaço central. Apresentado na Colegiata de San Juan Bautista - Gijon - Asturias de 16 a.

Poème Pi-anoté ( 1986 ) - Com Sylvain Soussan - Jogo literário interativo.

A partir dos infinitos decimais do número Pi , o público é convidado a criar um poema coletivo. Apresentado na Cité des Sciences et de l'Industrie - La Villette - Paris, exposição "Arts et Maths" de 1986 a 1989.

Zed ( 1986 ) - Escultura interativa de som e luz.

Zed é uma bola blindada que irradia frequências de micro-ondas. Apresentado durante a exposição "Les Machines Sentimentales" de no , no Chartreuse de Villeneuve Lez Avignon.

Pavillon Chromatique ( 1986 ) - Espaço musical interativo para coreto.

A sala de controle computadorizada ficava no porão do quiosque. A câmera de vídeo que permitia a interatividade foi suspensa, junto com os alto-falantes, acima do espaço, no centro da lâmpada do quiosque. Um relógio programável colocava o sistema em operação todos os dias. Nenhuma supervisão foi necessária e o quiosque ainda poderia ser utilizado por orquestras e bandas marciais. Os sons foram produzidos por uma placa embutida no computador Apple II. Apresentado 5 meses por ano em 21 quiosques em Paris de 1986 a 1993.

Mélotrope ( 1987 ) - Excelente som móvel.

Cerca de quarenta discos brancos, de 1,50 metros de diâmetro, suspensos e móveis, formam um labirinto no qual o público é convidado a evoluir. Uma câmera fica acima do espaço e um computador analisa as imagens. A programação sonora se desenvolve de acordo com as posições e movimentos observados. Apresentado no Centro Cultural de Cavaillon de 9 a.

Promenade Musicale ( 1988 ) - Instalação musical interativa permanente no Château de La Tour d'Aigues (Vaucluse).

"O visitante, pela brincadeira da sua simples viagem no pátio do castelo, torna-se um" caminhante musical ". Assim, as velhas pedras começam a" ressoar "e, deixando o seu aspecto por vezes austero, permitem que os visitantes" brinquem "com elas . A visita ao castelo ganha outra dimensão, ao mesmo tempo lúdica e cultural. O antigo monumento encontra-se confrontado com o que as nossas técnicas modernas têm de mais inovador. "Aquisição do Conselho Geral de Vaucluse. Inaugurado em.

Espetáculo apresentado no Château de La Tour d'Aigues em .

Arco Iris ( 1992 ) - Instalação cinética e musical.

Móvel cinético e musical composto por 30 tripés de 1,20 m de altura suportando triângulos polarizadores de rotação lenta. A olho nu são incolores e apenas revelam o seu cromatismo de cor com os vidros polarizados. Primeira apresentação em Montbéliard, Pré La Rose, Fête de la Science, de 12 a.

Instrumentos musicais digitais que reagem ao contato com a pele e destinados a improvisações musicais coletivas. Estreia em Orléans, place du Martroi - Fête de la Science em.

Fresques musicais ( 1994 ) - Pinturas de 50 colocadas no solo, associadas a uma paisagem sonora interativa.

O primeiro fresco musical "Le Ciel" foi apresentado em Châteauroux em , na praça da prefeitura, como parte do Festival de Ciências.

Les Pyramides ( 1995 ) - Esculturas flutuantes, sonoras e leves.

Eles geram música criada pela radiação solar ao longo do dia. Estreia no Vidourle, o.

Tableaux Sonores ( 1996 ) - Esculturas sonoras interativas.

Grandes molduras vazias onde o público é tanto a imagem de cada pintura quanto o gerador dos fenômenos sonoros. Estreia em Manège - Palco Nacional de Maubeuge, festival "Les Inattendus", 2,3,.

Le Cube ( 1999 ) - Escultura sonora tátil.

Cobertas por todos os lados com sinais que parecem pertencer a escritos de diferentes épocas e origens, essas formas de alumínio se destacam contra o cubo azul a 3 metros de distância. todas as partes metálicas, os signos, estão em relação com uma produção sonora instantânea: fonemas de várias civilizações, vocalizações, canções, ruídos associados às formas. Primeira apresentação em Saint Amand Les Eaux du no .

La Ronde ( 2001 ) - Instalação sonora tátil.

Oito esculturas dispostas em círculo. Cada um consiste em um par de mãos de bronze em tamanho natural fundidas nas mãos dos autores, colocadas em um pedestal e encimadas por um guarda-chuva. O público é convidado a entrar em La Ronde com um aperto de mão para criar de imediato uma variação musical que vai depender do contacto e do número de participantes. A programação musical aparece na forma de modulações polifônicas de um longo arpejo. Estreia em Annecy, Centre Bonlieu para o "Collectif et Cie" agora MIA dirigido por Philippe Moënne-Loccoz, de 17 a.

Guéridons Musicaux ( 2005 ) - Seis mesas redondas que permitem a manipulação de objetos sonoros e musicais.

Estreia no Moissy Cramayel Le Games Festival .

Moulins à Paroles ( 2008 ) - Seis moinhos que falam quando você os fia.

"- Os moedores de café dizem poemas - O moedor de carne, slogans de maio de 68 - O fiandeiro, a informação lavada ou em seu suco - A churrasqueira, palavras de amor". Estreia no Centro Cultural Francês da IASI (Romênia) de 14 a.

Music in the Dark ( 2008 ) - Desenhar música no espaço.

Permite gerar paisagens sonoras e desenhos do tipo Light painting em vídeo e em tempo real por meio de lanternas. Estreia na biblioteca de mídia Mandelieu la Napoule, durante o festival "Noctambule", de 16 a.

Estratégia econômica

Para preservar o aspecto artístico, público e social de sua obra, Jean-Robert Sedano e Solveig de Ory não querem que apenas um pequeno número adquira suas obras. Para contornar o mercado de arte e a especulação, suas obras são apenas alugadas ou vendidas para comunidades.

Bibliografia

(fr) Jean-Robert Sédano , Interactive art at play , Um livro interativo com códigos QR e anáglifos, (), Éditions Ludicart,

(pt) Verónica Estay Stange , Música fora de si , O paradigma musical e a arte contemporânea, p.174-175.201 (), Éditions Classiques Garnier,

Notas e referências

links externos

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Jean-Robert Sedano e Solveig de Ory são dois artistas multimídia franceses que criam instalações sonoras e visuais interativas. Eles trabalham juntos desde o final da década de 1970, primeiro no campo do teatro de objetos, depois na arte eletrônica que agora se tornou uma arte digital interativa, colocando o público no centro de suas criações.

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Artista: Oliver Auber.

Recursos utilizados: matriz bidimensional cujos elementos gráficos são controlados por jogadores em tempo real.

Objetivo: revelar formas reconhecíveis, tendo sua criação observada por todos os participantes.

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O Poïétique Generator é uma obra de arte telemática , precursora de muitos jogos e redes sociais na Internet, imaginada por Olivier Auber eme desenvolvida como uma obra de arte gratuita desde 1987 .

O jogo definido por The Poïetic Generator se passa dentro de uma matriz bidimensional como os jogos de aventais e seu princípio é inspirado no do jogo da vida e nos delicados cadáveres dos surrealistas . O Poïetic Generator, no entanto, se afasta desses modelos em vários pontos. Não é um algoritmo do tipo Conway , mas sim jogadores humanos que controlam os elementos gráficos da matriz global em tempo real, à razão de uma unidade por pessoa. Ao contrário dos corpos requintados em que sempre há partes escondidas, aqui todas as ações do jogador são permanentemente visíveis para cada um deles. Finalmente, ao contrário dos jogos de tabuleiro , não há noção de vencedor ou perdedor, o objetivo do jogo é simplesmente revelar coletivamente formas que são reconhecíveis por todos e observar juntos como são criadas.

A denominação "gerador poiético", que deriva do conceito de autopoiese nas ciências da vida e da poiética na filosofia da arte, reflete o processo de auto-organização em funcionamento na emergência contínua do quadro geral. Desde o seu início, The Poïetic Generator foi concebido por seu autor como parte de uma pesquisa-ação mais ampla visa criar uma "arte da velocidade".

A partir de 1986, a denominação "gerador poiético" vem sendo adotada por outros autores em outros contextos, notadamente o da música eletrônica.

Regra do jogo

As regras do jogo do Gerador Poiético não mudaram desde o seu início. Na prática, cada participante pode desenhar usando uma paleta gráfica simples em uma imagem de tamanho voluntariamente limitado a 20 x 20 pixels , de forma que um participante dificilmente pode fazer um sinal verdadeiramente figurativo por conta própria. A imagem geral é formada continuamente na forma de uma escada em caracol, ou seja, o signo do primeiro participante ocupa a totalidade da imagem geral, e os signos dos recém-chegados passam a se justapôr aos primeiros, envolvendo-o. Se um participante abandonar o jogo, o sinal correspondente desaparecerá imediatamente e sua posição permanecerá vazia até que outro venha a ocupar sua posição. Um efeito de ampliação ou redução na imagem, constituído pela justaposição de todos os signos, garante que ela seja permanentemente visível para todos.

O Poietic Generator pode operar em dois tipos de arquitetura: ou uma rede centralizada em um servidor (caso das versões 1, 3, 4 abaixo), ou uma rede distribuída do tipo ad-hoc capaz de implementar um tipo Multicast (caso da versão 2 abaixo de). Portanto, nenhum ponto da rede desempenha um papel particular e, de acordo com a regra do jogo do Gerador Poiético , uma interação "todos-todos" pode ocorrer de forma síncrona, sem o intermediário de qualquer centro físico.

Esta última versão está acessível na web, via celular android, via Facebook, e possui um site de referência.

Experimentos

A primeira experiência pública teve lugar no Centre Georges-Pompidou em 1990 no âmbito da exposição "Comunicação e Monumentalidade". Foi então acolhido por festivais e conferências, bem como pela Cité des Sciences et de la l'Industrie durante a exposição "Communicating Machines" ( 1991 ).

Experimentos ocorreram paralelamente à pesquisa universitária para estudar o comportamento de grupos.

O desenvolvimento das primeiras versões do programa foi totalmente autofinanciado por seus contribuintes . Apenas a última versão para celulares foi parcialmente financiada por 70 de seus usuários que responderam a uma chamada lançada na primavera de 2011 sobre a França-Cultura e por uma participação equivalente do Ministério do Ensino Superior e Pesquisa. É esta versão que está online (desde 2012) [ref. necessário]

Posição na história da arte

Vários historiadores e teóricos da arte e da comunicação, em particular Don Foresta , Gilbertto Prado , Lucien Sfez , Mario Costa , Caterina Davinio , Jean-Paul Fourmentraux, Louis-José Lestocart, Elisa Giaccardi, Louise Poissant, EDMOND COUCHOT e Norbert Hillaire reconhecem Poïétique o gerador como uma das obras históricas da arte digital , a arte online , a arte em rede , a arte interativa , a arte generativa e a Net . Na época em que o Minitel oferecia na França, pela primeira vez no mundo, uma maneira simples de implementar uma verdadeira arte telemática , vários artistas franceses tentaram experimentos semelhantes, mas nenhum tinha a durabilidade do gerador Poïétique , nascido antes da invenção do a web, veiculada a partir de 1995 em redes experimentais prefigurando aquelas em desenvolvimento ( IPv6 ), e hoje presentes em celulares.

Em vários de seus trabalhos que tratam do "sistema da arte", , a tarefa de questionar novamente, e de forma radical, a " Anne Cauquelin considera O Gerador Poïético como o protótipo de uma nova "arte cognitiva" à qual cairiam, seguindo Marcel Duchamp , Yves Klein e Andy . doxa da arte",

"Como no Renascimento, a arte torna-se uma heurística, uma espécie de míssil com a missão de explorar um continente. "

- Anne Cauquelin , sobre "arte cognitiva", em Arte Contemporânea

Desde 1987, Le Générateur poïétique inspirou diretamente múltiplas variantes e obras derivadas, desenvolvidas por seu autor inicial de acordo com sua própria abordagem de pesquisa, ou por outros artistas e / ou pesquisadores, em particular Yann Le Guennec , Albertine Meunier ou o coletivo Labomedia. Também gerou experiências derivadas com vários coletivos, em particular com certos colaboradores da Wikipedia . Como modelo, The Poïetic Generator inspira diretamente o pensamento e o trabalho de certos arquitetos e urbanistas, pesquisadores que trabalham com o futuro do dinheiro, outros que trabalham com criatividade e aprendizagem ou certos antropólogos e, indiretamente, provavelmente de muitos criadores e designers.

Aspectos teóricos

Modelização

Os pesquisadores Anne Sauvageot e Michel Léglise em sua classificação de dispositivos de arte coletiva na web, retomada em particular por Jean-Paul Fourmentraux, colocam Le Générateur poïétique como um dos raros representantes (senão o único) da categoria conhecida como "dispositivos de alteração", isto é, propor um processo feito de pura comunicação humana síncrona, livre de qualquer comando algorítmico ou introdução de dados externos. Este processo de alteração, considerado como "uma ação intermediária que faz com que outros se tornem" (Philippe Quéau), foge ao campo estudado pela teoria geral dos jogos , bem como ao seu ramo que abrange os jogos cooperativos que não considera o surgimento do meta. precisamente este "tornar-se outro". Se segundo depoimentos, The Poietic Generator tem uma capacidade surpreendente de mergulhar seus jogadores num processo de aprendizagem dos fenômenos sociais, é sem dúvida que mais do que um jogo dando vida a uma espécie de "conversa", permite em certo grau de acesso ao seu modelo, observando e interpretando os fenômenos autopoiéticos , ou seja, verdadeiramente "vivos", que ali se realizam.

Segundo Olivier Auber, há em Le Génateur poïétique , uma irrupção de pulsos específicos, semelhantes aos que existem em outros sistemas autopoiéticos (célula, córtex cerebral, etc.). Apesar da sua aparente complexidade, estes fenómenos temporais que se apresentam como oscilações entre o caos e a estruturação, a complexidade e a simplicidade, podiam, no entanto, ser analisados, mesmo matematizados, em particular à luz da Teoria da Simplicidade ( Jean-Louis Dessalles ). As fases de estruturação observadas correspondem a este "tornar-se outro" (Quéau) de maior "simplicidade" (Dessalles). O aparecimento desses tipos de mudanças de paradigma seria inesperado e determinístico.

Conforme analisado por Anne Cauquelin em suas obras gerais e em algumas de suas palestras após o trabalho teórico do autor, O Gerador Poïético pode ser visto como um modelo genérico de múltiplos sistemas complexos (informacionais, urbanos, econômicos, ecológicos, etc.) que todos são enfrentados diariamente. Mas, ao contrário desses sistemas, que muitas vezes são opacos em termos de suas expectativas, suas regras e sua infraestrutura, O Gerador Poïético apresenta uma transparência perfeita; "Lá tudo é conhecido ou cognoscível", em particular o facto de funcionar de forma centralizada ou centrada. Segundo Olivier Auber, essas duas arquiteturas, centrada e acentral, realizam formas de construção "em perspectiva " (no sentido renascentista) encontrando como ponto de fuga, no primeiro caso, um centro físico (um servidor), no segundo , um código " ; aquele ao abrigo do qual a rede troca (é de certa forma o seu sinal de reconhecimento). Ele fala no primeiro caso de uma "perspectiva temporal" porque é no centro que emerge, instante após instante, o "tempo próprio" da rede pontuado por suas pulsações.

No segundo caso, ele fala de uma "perspectiva digital" porque se trata de um "código" digital arbitrário que garante o surgimento do próprio tempo da rede em cada um de seus pontos. Essas duas perspectivas não são, obviamente, de ordem visual como é o caso da perspectiva espacial , mas compartilham com esta uma série de atributos topológicos e simbólicos, em particular, pode-se também falar a respeito deles de " perspectiva ". ", Assim como Alberti fez durante o Renascimento. O Poïetic Generator , como uma cidade ideal , implementa essas duas perspectivas não visuais, qualificadas por Oliver Auber como "perspectivas anópticas", da forma mais perfeita e clara possível. Ao longo do jogo, os jogadores podem gradualmente assumir uma certa distância cognitiva e, por analogia, apreender em pensamento a natureza das perspectivas em questão.

A hipótese de Olivier Auber é que essas perspectivas também são exercidas no quadro dos sistemas "reais", opacos e complexos, mencionados acima, e que moldam a imaginação e os julgamentos, ou seja, a doxa de quem subscreve isto.

Ao tentar levantar o véu sobre "perspectivas anóticas", Le Générateur poïétique se posiciona como um meta-jogo que nos convida a questionar os processos de interação social, especialmente quando são mediados por dispositivos tecnológicos interagindo com as redes sociais . Para Olivier Auber, The Poïetic Generator , como modelo e experiência acessível a todos, poderia contribuir para "um certo conhecimento conceptual (dianoia) da forma como a doxa se forma e se exerce sobre nós, em particular através da tecnologia". Num momento em que os objetos técnicos se aproximam do corpo e se preparam para invadir o corpo, The Poietic Generator poderia nos ajudar a fornecer "um conjunto de ferramentas conceituais para o uso de uma nova" perspectiva "( Abraham Bosse ) que todos poderíamos nos tornar", em ordem, diz ele, "repensar a imaginação da tecnologia em plena luz".

Recepção por instituições de pesquisa, cultura e mídia

"Tentativas como essa são fundamentais para emancipar a técnica de sua condição de mero instrumento para fins bem definidos e para reconhecer o papel que deve ser desempenhado como criador de cultura e de articulação prática. "

- Isabelle Stengers , carta de apoio (1995).

Desde o final da década de 1980 , muitos autores, filósofos e pesquisadores científicos, de todas as disciplinas, têm citado O Gerador Poïético como modelo para pensar a mutação cultural, mesmo antropológica, que está germinando em redes. Vários sublinharam o seu interesse, em particular em questionar a noção de "autor". Alguns desses pesquisadores, entre eles: Francisco Varela , Paul Virilio , Pierre Lévy , Jean-Pierre Dupuy , Isabelle Stengers , Bernard Stiegler , Roy Ascott , Fred Forest , forneceram apoio pessoal para tentativas de experimentação prática em larga escala usando distribuição institucional ou industrial canais como canais de televisão, museus, locais públicos, etc.

No entanto, O gerador poético parece dificilmente compatível com a cultura (comercial, política) dessas indústrias e instituições. Apesar de sua notoriedade atestada por múltiplos artigos na imprensa, nenhuma cidade ou canal de televisão concordou até hoje (2014) em se prestar a experimentos.

Devido à falta de escuta e apoio de emissoras industriais ou institucionais, muito poucos experimentos tiveram sucesso fora do contexto da Internet. Até o momento, a pesquisa-ação sobre O Gerador Poiético , portanto, nunca encontrou outro terreno para florescer do que a própria rede. O Poïétique Generator e os escritos de seu autor são, no entanto, citados em um grande número de teses e dissertações universitárias.

Publicação

Notas e referências

Artigos relacionados

Link externo

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O Poïétique Generator é uma obra de arte telemática , precursora de muitos jogos e redes sociais na Internet, imaginada por Olivier Auber eme desenvolvida como uma obra de arte gratuita desde 1987 .

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Artista: Karl Sims.

Recursos utilizados: supercomputador gera imagens em um arco de telas onde o público seleciona, através de sensores, qual das imagens vão evoluir visualmente até a próxima geração.

Objetivo: permitir que o público observe interativamente o progresso da evolução de imagens, simbolizando a evolução de organismos biológicos.

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Genetic Images

1993, Karl Sims

Genetic Images is a media installation in which visitors can interactively "evolve" abstract still images. A supercomputer generates and displays 16 images on an arc of screens. Visitors stand on sensors in front of the most aesthetically pleasing images to select which ones will survive and reproduce to make the next generation.

It has been exhibited at the Centre Georges Pompidou in Paris, Ars Electronica in Linz, Austria, and the Interactive Media Festival in Los Angeles.

Review by Kevin Kelly, Wired Sept. 1994.
Review by George Fifield, Art New England, Feb/March 1994.

The following essay about Genetic Images is from the Centre Georges Pompidou Revue Virtuelle Notebook 5, 1993:

Evolution

Darwinian evolution is the natural process of variation and selection, often summarized by the phrase: "survival of the fittest." This process, taking place in various media, has led to the creation of many of the complex and wonderful phenomena of our world, including life, consciousness, language, and perhaps even art.

Evolution consists of a simple cycle. The most "fit" entities in a population survive and reproduce. The resulting offspring are copies or combinations of their parents but often with random alterations or mutations. Some offspring may be improvements on their parents, and as only the most fit of each new generation of offspring continue to reproduce, the population as a whole can slowly improve.

We are aware of this process as it relates to biological organisms, but these same principles are also at work in other evolutionary systems. Many things propagate through the medium of human minds in a way resembling Darwinian evolution. Ideas, scientific theories, languages, religious beliefs, and artistic styles, could all be considered to be subject to the basic forces of reproduction and selection. Those that are most fit for spreading from person to person continue to exist.

Artificial Evolution

Darwinian evolution can be simulated on computers. Populations of virtual entities specified by coded descriptions in the computer can be evolved by applying these same natural rules of variation and selection. The definition of fitness can even be altered as the programmer desires.

Natural evolution can be a very slow process - life on earth has taken about four billion years to evolve to its current condition - but as computers steadily become faster, artificial evolution can be a practical and fascinating tool that can be applied in new ways. It is helpful as a method for studying the evolutionary process itself. It can also be used as a powerful device for searching for solutions to complicated problems, and as a technique for exploration in virtual worlds.

Interactive Evolution

The viewers at this exhibit can observe a computer-simulated evolution in progress: an evolution of images. But in this evolution, the viewers are not just observers: they cause the evolution and direct its course.

A population of images is displayed by the computer on an arc of 16 video screens. The viewers determine which images will survive by standing on sensors in front of those they think are the most aesthetically interesting. The pictures that are not selected are removed and replaced by offspring from the surviving images. The new images are copies and combinations of their parents, but with various alterations. This is an artificial evolution in which the viewers themselves interactively determine the "fitness" of the pictures by choosing where they stand. As this cycle continues, the population of images can progress towards more and more interesting visual effects.

The viewers of this simulated evolution collectively determine its pathway to previously unseen populations of pictures.

This interactive installation is an unusual collaboration between humans and machine: the humans supply decisions of visual aesthetics, and the computer supplies the mathematical ability for generating, mating, and mutating complex textures and patterns. The viewers are not required to understand the technical equations involved. The computer can only experiment at random with no sense of aesthetics - but the combination of human and machine abilities permits the creation of results that neither of the two could produce alone.

An analogy can be made between these images and biological organisms. They are both synthesized from "genetic" descriptions and are both subjected to the forces of evolution. An organism is grown from the coded instructions of its DNA. Similarly, these images are generated from instructions in the form of computer coded mathematical equations. The computer code (or DNA) is the genotype, and the resulting image (or organism) is the phenotype.

When one or more of these images are chosen for survival, they reproduce by copying and combining their genetic descriptions, often acquiring some random mutations in the process. The resulting offspring images are generated from the new genetic descriptions. They may look similar to their parents, but often have some significant alteration. Since some mutations can add new terms to the genetic descriptions and increase their complexity, the resulting images can continue to evolve in unpredictable directions and increase in visual complexity. In fact, complex equations can sometimes emerge that would be quite difficult for any human to design or even understand.

During the course of this exhibit, the computer remembers those images that seem to be especially preferred and have been chosen multiple times by the viewers. Upon request, the computer can recall these previous favorites and continue evolving them. In this way, visitors can start the evolutionary process at points where visitors from previous days left off. In addition, the best results from different evolutions can be combined to further generate new breeds of images. This permits the collective evolution of a larger population of images, which all visitors can contribute to and improve upon, throughout the entire period of the installation.

At any time, the viewers can also request the computer to start over and begin a new evolution from scratch. In this case, the computer generates an initial population of fairly simple images from brief, randomly assembled genetic descriptions. The viewers then choose which of these will reproduce, and the evolution proceeds.

Creativity

Can this interactive evolution of images be considered a creative process? The participants are just repeatedly choosing among groups of 16 images presented to them. However, after only five selections, the users choose one out of over a million possible paths. This is a large enough number of paths that users with different tastes usually do end up with quite different results.

This is certainly a different type of process from the execution or realization of a preconceived visual concept, but an element of chance can be an important component in some modes of creativity.

Perhaps the process here can be compared to an artist attempting to improve upon an existing style or searching for new ideas by experimenting at random, inspecting the results, and then discarding all but a small subset. Or maybe it is similar to the way society accepts or rejects certain fashions or styles of art, and those that are accepted are then copied and modified in what seems like random ways, to generate new styles with slight variations.

In this simulated evolution, however, the random alterations are succinctly executed by the computer. None of the random experimentation or realization effort is performed by the user. Only the aesthetic decisions of preference are required. A designer seems absent in this process, and yet very complex and interesting results can still arise. If enough selections are made by the user and the number of possibilities is large enough, is the user actually being creative, or is the presence of a purposeful designer necessary?

In his book The Blind Watchmaker, biologist Richard Dawkins comments on the remarkable ability of evolution to create complexity without any apparent designer involved. He demonstrates this with a computer simulation in which 2D stick figures called "biomorphs" can be interactively evolved.

It is possible that these types of techniques will challenge yet another aspect of our anthropocentric tendencies. We have difficulty believing that we ourselves were not designed by a god, but arose by accident via natural evolution. Similarly, we may also find it difficult to believe that artificial evolution can compete with our design abilities, and perhaps even surpass them.

Hopefully, this exhibit will at least provoke an awareness of the power of the evolutionary process in general - in its many forms in our real world around us, as well as in simulation. Maybe it will also bring out a bit of aesthetic ability in some of us who might not otherwise be able to explore it.

The potential of tools such as this will increase as faster and faster computers continue to be built, and this may be just a simple taste of things to come.

- Karl Sims &nbsp &nbsp

Acknowledgments

Thinking Machines Corporation provided the Connection Machine supercomputer for Genetic Images. The Connection Machine model used for this project contained 32,768 processors.

John Watlington, Design Engineer at the MIT Media Lab, designed and built the video hardware "Freeze-Frame" that allowed images from the Connection Machine computer to be displayed on the array of monitors. It also interpreted the signals from the step pad sensors.

Arlene Chung and Ron Bennett made contributions to the design of the exhibit space.

Guy Decaudain provided European coordination for the project, and Kathryn Cree provided US coordination. David Lloyd-Owen and Jim Laura contributed technical assistance.

Jim Salem, Gary Oberbrunner, and Matt Fitzgibbon were responsible for the Connection Machine graphics and display software.

John Earls provided Connection Machine video information and support.

JP Massar supported the Starlisp data-parallel programming language, which the evolution software was written in.

Sheryl Handler and Lew Tucker of Thinking Machines also provided generous support for this project.

Tamiko Thiel was the Connection Machine industrial designer.

For further technical information see:

"Artificial Evolution for Computer Graphics"
K.Sims, Computer Graphics (Siggraph '91 proceedings), July 1991, pp.319-328.

Back to other work by Karl Sims.

© 1993, Karl Sims, All rights reserved.

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genetic images aesthetic selection evolution interactive media installation exhibit

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Genetic Images interactive exhibit by Karl Sims, 1993

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1993, Karl Sims Genetic Images is a media installation in which visitors can interactively "evolve" abstract still images. A supercomputer generates and displays 16 images on an arc of screens. Visitors stand on sensors in front of the most aesthetically pleasing images to select which ones will survive and reproduce to make the next generation.

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Criado por: Laboratório de Informática Musical da Universidade de Genova.

Recursos utilizados: software de código aberto.

Objetivo: permitir, de forma fácil, a criação de ambientes sonoros interativos.

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Latest Wireless Technology News

Imagine a wireless network so quick to respond to an order made on your mobile device faster than the eye or ear can perceive. The newest wireless technology or 5G wireless technology is already impressive: equipment operators predict that his speed will be 100 times greater than that of the 4G and 25 000 times faster than 3G. The most recent advanced wireless technology allows downloading a movie in a few seconds. It is also great for latency-free playing games on complex platforms, such as online casinos. This technological upgrade can also ease the distribution of casino bonuses, especially by the part of no deposit casinos. Find more of this information at http://kiwinodeposit.com/.

However, the most impressive progress in this latest wireless communication technology is accomplished in terms of latency. Thanks to a potential less than 1-millisecond latency (your brain takes more time to process an image), the 5G wireless protocol will radically alter the way our world works. Also, it is about to be accessible.

A big boom with the 5G network is expected in the gaming industry. This opens huge windows for innovations and developments, and all that in a blink of an eye. Among the most exciting gaming software providers are the casino developers, such as the Microgaming brand. We expect a lot of greatness from them, but in the meantime, you can enjoy playing their finest slots games developed so far, and all for free.

The Future of Wireless Technology

Let’s take a look at some of the applications and opportunities of business that the 5G network makes it possible:

Smart cities with hundreds of millions of sensors linking autonomous vehicles and public transit with the physical world.

Surgeons performing with instruments, delicate operations in real time on patients located thousands of kilometers.

Video applications such as a virtual reality conference, creating realistic personal experiences that will allow to avoid travel and replace in-person meetings. You will benefit from an inexpensive way to meet at any time. Technology will continue following the new trends, and so will the gambling industry. It’s a fact that technology has changed the casino industry with mobile casino apps, and online casino sites, but all these improvements are changing it for the better. Go on signupnodeposit.com to guide you through all different types of casino bonuses and how you can win real money with no deposit.

Industrial machinery can diagnose their problems, to download patches and repair without stopping and without human intervention.

Companies using, highly scalable and inexpensive, way to innumerable devices for measuring accurate temperatures and other conditions by consuming very little energy to transmit the data. The batteries in the devices can last for years.

New 5G technology would bring the most significant changes that the industry of mobile services has seen in years. Here on our website, you can find the newest wireless technology Tips. Since the capabilities of the network change, the software (or applications) must also adapt. For example, a Bank ATMs will recognize the customer who comes in. Before that the latter does not touch the keyboard, the counter will know who he is and what he is likely to do. This will accelerate a lot each transaction. The consequences of changes in latency are important to user interfaces, machine-to-machine interactions, and integration of software experience. The impact it will have on casino platforms like FrancophoneSansDepot will be simply monumental. A fast and reliable connection will open the doors to many new techniques like cloud computing or more complex multiplayer in VR for example. It will be an elevated experience, to put it lightly.

To maximize the value of this future technology, ask yourself the following questions about your business:

How will 5G technology affect customer experience?
Will your future products demand more data and less latency of exponentially?

What impact will 5G technology have on the quality of your service?
Can your network infrastructure support such applications? What about security?

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Imagine a wireless network so quick to respond to an order made on your mobile device faster than the eye or ear can perceive. The newest wireless technology or 5G wireless technology is already impressive: equipment operators predict that his speed will be 100 times greater than that of the 4G and 25 000 times faster than 3G.

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Criado por: Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger e Marcos Alonso.

Recursos utilizados: sintetizador modular controlado opticamente em uma mesa translúcida.

Objetivo: modificar componentes de um sintetizador modular cujos elementos são conectados virtualmente, permitindo o público modificar sua interação variando a distância entre dois elementos conectados.

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Rectable Multi-touch

O Reactable começou a ser desenvolvido em 2003 por uma equipe de pesquisa da Universidade Pompeu Fabra, em Barcelona. Sergi Jordá, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger e Marcos Alonso apresentaram sua criação pela primeira vez em um concerto público no ICMC (International Computer Music Conference) no ano de 2005 em Barcelona. Após esta apresentação bem sucedida, o instrumento ficou conhecido por um público mais amplo, quando no final de 2006, a equipe lançou vários vídeos de demonstração no YouTube, que foram vistos por milhões de pessoas. Isso inclui músicos notáveis como a cantora e compositora islandesa Björk, que depois de ver os vídeos de demonstração, incorporou o Reactable à sua turnê mundial Volta, onde Damian Taylor toca o Reactable.

O Reactable é uma mesa redonda translúcida, usada em uma sala escura aparece como um display retroiluminado. Ao colocar os blocos chamados tangíveis sobre a mesa, a interface com apresentação visual via tangíveis ou pontas dos dedos, aciona um sintetizador modular virtual, produzindo sons e possibilitando a criação musical.

O Reactable tornou-se um dos novos instrumentos musicais mais populares do início do século 21. O Reactable recebeu vários prêmios internacionais, como o Prix Ars Electronica Golden Nica para Digital Músicas (2008), dois D & Amarelo AD Lápis Awards (2008), o MIDEM Hottest Music Biz Prémio Start-Up (2008) ou o prêmio Ciutat de Barcelona (2007).
Fontes (texto e imagens):
http://appadvice.com

info: www.reactable.com

http://www.infovis.net

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Rectable Multi-touch O Reactable começou a ser desenvolvido em 2003 por uma equipe de pesquisa da Universidade Pompeu Fabra, em Barcelona. Sergi Jordá, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger e Marcos Alonso apresentaram sua criação pela primeira vez em um concerto público no ICMC (International Computer Music Conference) no ano de 2005 em Barcelona.

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Artista: Maurice Benayoun.

Recursos Utilizados: instalação interativa composta por telescópios de realidade virtual e panorama gigante.

Objetivo: permite que o público pinte coletivamente com o olhar, utilizando o conceito de memória retiniana coletiva.

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We detected a high number of errors from your connection. To continue, please confirm that youâ€™re a human (and not a spambot).

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Glance at the broader stakes of planetary urbanization, using collective retinal memory.

This artwork is part of the Pixel Blanc catalogue.
Read more about this artwork and the artist at http://www.lepixelblanc.co/cosmopolis

Photos and video by Maurice Benayoun
Voice over : Harry Long

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LEONARDO DA VINCI'S DREAM MACHINE by Universcience

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2012, Dream Machine de Leonardo Da Vinci

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2012, Dream Machine de Leonardo Da Vinci

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Artistas: Jean-Jacques Birgé e Nicolas Clauss.

Recursos utilizados: aplicativo desenvolvido para iPad.

Objetivo: musical visual interativo dedicado à vida do pintor Leonardo Da Vinci.

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‎LEONARDO DA VINCI’S DREAM MACHINE
by Nicolas Clauss and Jean-Jacques Birgé THE DREAM MACHINE is a visual, musical, interactive, dreamlike and fun work. This contemporary vision of Leonardo da Vinci’s world and sensitivity offers an enchanting voyage of discovery which is like no other.
A totally i…

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Artistas: Scenocosme.

Recursos utilizados: escultura sonora em madeira.

Objetivo: utiliza a marchetaria para definir sons invisíveis e zonas interativas em folhas de madeira.

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scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt

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Scenocosme : Art interactif, art numérique, oeuvre interactive, installation participative, art sonore, design interactif ... les projets créés par Scenocosme.

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Artista: Jorge Pardo.

Recursos utilizados: instalação artística de peças que ocupam o espaço do prédio "Octógono" do museu Pinacoteca, em São Paulo.

Objetivo: convidar o público a interagir com o espaço situado no centro do edifício público.

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Exposições

7 dez 2019–2 mar 2020

Pinacoteca Luz - Octógono, São Paulo

Endereço

Pç. da Luz, 2
São Paulo, SP

Artistas

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“Flamboyant”, Jorge Pardo - Pinacoteca Luz - Octógono, São Paulo - Exposições - SP-Arte

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Criado por: Eduardo Calvet Correa

Recursos utilizados: produção em vídeo por ângulo de 360° graus baseado na herança virtual.

Objetivo: leva o público, através da realidade virtual, à sessão de estreia do Cine Metro Passeio, em 1936.

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Cine Metro - Experiência Imersiva

Eduardo Calvet Correa

Brasil

2021

Instalação Digital / Arte Interativa

Curta-Metragem

Sábado, 26 de setembro de 1936. Uma noite histórica para a cultura carioca: a primeira sessão do Cine Metro Passeio, o maior e mais luxuoso palácio de cinema já visto em toda a América Latina até então. Mais de 1.800 assentos estofados - resfriados por um sistema de ar condicionado sem precedentes e envoltos em arquitetura art déco - estão prontos para o espetacular “O Grande Motim” (1935). “Cine Metro - Experiência Imersiva” é uma produção em vídeo 360º que convida o espectador de hoje a reviver breves vislumbres daquela noite, da qual hoje erguem-se apenas ruínas disformes.

informações gerais

edição

5° Festival ECRÃ

venues

Online

data e hora

​

duração em min

9

premiere

Première Mundial 5° Festival ECRÃ

classificação indicativa

L / Free for all audiences / Livre Para Todos Os Públicos

conversa/bate-papo

​

tags

arte, cultura, documentário, nova mídia, VR, herança virtual

trailer/teaser/trecho

Eduardo Calvet Correa

Eduardo Calvet é mestre em comunicação social pela Universidade Federal do Rio de Janeiro, e foi responsável por diversos projetos como editor e produtor. Sua principal paixão, no entanto, é a direção. Na TV Globo, criou diversas campanhas promocionais premiadas na Promax/BDA desde 2013. Como diretor, seus projetos mais importantes incluem “Quadrinhos”, série de 5 episódios exibida na TV a cabo em 2008; e 'Luz Anima Ação', longa-metragem selecionado nos mais importantes festivais da área no mundo, incluindo o Festival de Cinema de Annecy em 2014 e 2018. “Cine Metro - Experiência Imersiva” é seu mais recente projeto como diretor, desenvolvido em formato de vídeo 360 baseado nos mais criteriosos princípios da herança virtual.

mais informações

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