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El "Crunch" se define como la explotación de los trabajadores mediante largas horas de trabajo para cumplir con objetivos de calidad en un plazo determinado, esta practica laboral es muy normalizada en la industria de los videojuegos, al punto de ser algo ya asumido y contemplado a la hora de iniciar un proyecto nuevo, afectando directamente a los trabajadores en su vida social, bienestar psicológico y ambiente laboral. La normalización de esta mala práctica toma peso en la industria, al punto de ser parte de la misma y ser vista como una cultura.

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Este video trata con "humor y sátira" el tema del "Crunch" en la industria de los videojuegos, tocando el tema con diversos ejemplos en la industria, información bien explicada y una opinión personal por parte del autor.

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Hablemos de la CULTURA DEL CRUNCH en los videojuegos

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La naturaleza del video es mostrar la realidad y el arduo trabajo teórico y práctico a la hora de desarrollar un videojuego, usando a trabajadores de la industria como invitados y dando múltiple información con humor y mucha teoría.

A partir del minuto mostrado en el titulo del cuadro, es cuando el autor empieza a tocar el tema que nos corresponde, de cómo esta afecta a los trabajadores y teniendo testimonios de los propios invitados.

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La realidad del videojuego - Post Script

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Kotick pasó gran parte de su vida ligado a la empresa Activision, donde asumió el cargo de director ejecutivo en 1991. De esta forma, estuvo al mando de la empresa en importantes momentos como la fusión con Vivendi Games que llevó a la compañía a ser "Activision Blizzard" y la adquisición del desarrollador de juego para móviles, King.

Kotick también estuvo en el centro de la polémica, cuando la empresa fue demandada en 2021 por ejercer discriminación de género y desigualdad salarial por género. Entre las diferentes acusaciones, algunas apuntaban a que Kotick conocía los hechos, pero no tomó medidas para evitarlos.

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Ex "CEO" o Es el cofundador y presidente de "Rockstar Games"

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La empresa "Rockstar games" aplicaba severísimos horarios y "crunch" en sus empleados. Llegaron a sacar de los créditos a los que abandonasen el proyecto a medio camino, sin importar su aporte. Tras estos problemas, Rockstar games ha asegurado cambiar su filosofía de trabajo, siendo mucho más flexibles y agradables a nivel de ambiente laboral.

En 2020, Dan Houser abandonó la compañía para trabajar en proyectos de forma separada con la empresa que fundó un año después.

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Una de las preocupaciones centrales del texto es la normalización del "crunch" como una práctica aceptable y hasta esperable en la creación de videojuegos. Houser, al describir el intenso esfuerzo como una prueba de la calidad del juego, indirectamente legitima y perpetúa esta cultura de trabajo excesivo. Esto no solo minimiza el sacrificio personal y profesional de los trabajadores, sino que también establece un peligroso precedente para la industria, donde el éxito y la calidad de un producto se logran a expensas del bienestar de los empleados.

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En esta pagina se hace un análisis crítico sobre la práctica del "Crunch" en la industria de los videojuego, con un enfoque particular en el desarrollo del videojuego "Red Dead Redemption 2" por "Rockstar games".

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El crunch es uno de los grandes problemas dentro de la industria del videojuego actual, una práctica, bastante extendida en todos los ámbitos de la industria, que consiste en la simple y llana explotación de los trabajadores para cumplir con unos requisitos de calidad en un tiempo determinado. No son muchos los estudios que a día de hoy se libran de estas acusaciones, y Rockstar no está entre ellos. El esperado Red Dead Redemption 2 parece llegar con una buena carga de sangre, sudor y lágrimas detrás; y eso no es algo bonito ni romántico, es simplemente explotación.

Ha sido Dan Houser, productor del juego y cofundador del estudio responsable, quien ha dado detalles acerca del " esfuerzo" realizado por todo el estudio al portal GamesIndustry. Según se explica, para hacer este videojuego que, como explicábamos hace un rato, durará unas 65 horas, el equipo " ha puesto todo lo que tiene en Red Dead Redemption 2. Nos hemos llevado tan lejos como podemos", afirma Houser.

https://areajugones.sport.es/2018/10/15/red-dead-redemption-2-durara-alrededor-de-65-horas-segun-rockstar/

De forma concreta, el equipo tras Red Dead Redemption 2 ha llegado a trabajar 100 horas semanales en varias ocasiones dentro del presente 2018. " Este ha sido nuestro proyecto más duro", afirma Houser sin dudar, tras los retrasos en la fecha de lanzamiento que sufría este esperado western.

Sin embargo, estas declaraciones, que parece que se realizan como una prueba de la calidad del juego, no hacen sino normalizar y dar más vida al ya tan extendido crunch. Son centenares los trabajadores con los que Rockstar cuenta en su plantilla, y que para finalizar Red Dead Redemption 2 a tiempo han tenido que invertir 100 horas de trabajo semanales. Desde luego, un abuso que difícilmente es justificable por el resultado final del juego, por muy bueno que sea este.

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El crunch de Rockstar asola Red Dead Redemption 2 con 100 horas de trabajo semanales

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Un problema que lleva unos años asolando a la industria y que se apodera también de los empleados de Rockstar

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El texto subraya que la explotación laboral no es algo "bonito ni romántico"; es simplemente explotación. Los trabajadores de Rockstar games, y de muchas otras empresas en la industria, son sometidos a jornadas laborales extenuantes, que pueden alcanzar las 100 horas semanales. Esta carga de trabajo es insostenible y puede tener graves consecuencias para la salud física y mental de los empleados. La explotación laboral en nombre del arte o del entretenimiento no puede ser justificada, sin importar la calidad del producto final.