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Anchor - Plataforma para a criação de podcasts

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Anchor - Plataforma para a criação de podcasts

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SAE - Sistema aberto para a criação de escapes

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SAE - Sistema aberto para a criação de escapes

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A sétima versão do SAE foi lançada em fevereiro de 2021 e conta com ajustes técnicos e de interface, além de novas funções. Conheça o que há de novo:

Personalização do número de senhas no jogo;

Sistema de dicas para cada senha;

Coleta de e-mail dos jogadores;

Canvas Online de apoio à criação de Escapes;

Atualizações anteriores:

Interface amigável e responsiva para desktop e celulares;

Indiferença entre letras maiúsculas e minúsculas em senhas;

Correção de erros na inserção de links do YouTube;

Função para pré-visualizar Escape antes de finalizar;

Envio de confirmação por e-mail;

Coleta e visualização de nome, senhas e tempo restante de jogadores;

URL mais amigável para compartilhar;

Definição de mensagem antes do início do jogo;

Definição de mensagem caso o tempo esgote;

Escolha de plaquinhas no final do Escape.

Ainda há muito pela frente!

Há diversas formas para ajudar no desenvolvimento do SAE, seja indicando o SAE por suas redes ou enviando sugestões no momento da criação dos seus projetos, fazendo convites para eventos ou contratando a criação de um Escape.
Além disso, se o SAE tem te ajudado a criar conteúdos engajadores, divertidos e de qualidade, você também pode fazer uma doação. O SAE ainda não conta com nenhum apoio financeiro direto.

Doe para apoiar o SAE

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A sétima versão do SAE foi lançada em fevereiro de 2021 e conta com ajustes técnicos e de interface, além de novas funções.

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Na escola

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Crie uma conexão imediata com seu público e torne-o parte de sua apresentação.

Crie uma experiência interativa permitindo que todos participem, façam perguntas e interajam.

Crie apresentações únicas

Use uma ampla variedade de slides interativos para fazer perguntas, obter feedback e conectar-se com seu público.

Crie apresentações em minutos, adicione um quebra-gelo perspicaz ou encontre outras maneiras criativas para envolver seu público!

Milhões de vozes já foram ouvidas

"A Mentimeter permite que todos façam perguntas, para clarificar ou melhorar a compreensão dos assuntos, resultando numa experiência de aprendizagem mais enriquecedora." Teresa Delfin, Universidade Politécnica do Estado da Califórnia Explore mais histórias

Uma função para cada necessidade

Quer se tornar melhor em apresentações?

Impressione com apresentações interativas

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Utilize slides de perguntas, quiz, word clouds, perguntas e respostas (Q&A) e outros recursos para obter respostas em tempo real em sua apresentação remota, híbrida ou presencial

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Animaker, Make Animated Videos on Cloud for free

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Animaker is an online do-it-yourself (#DIY) animation video maker that brings studio quality presentations within everyone’s reach. Animated Videos, Done Right!

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Neurociência e educação: Olhando para o futuro da aprendizagem

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Manual do Aluno do Curso de Digitavox e Atualização de Dosvox, Virtual Vision 10, NVDA 2016 e Jaws 17

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Framework interativo - Jogos x gamificação

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Framework interativo - Jogos x gamificação

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Como incluir jogos e gamificação nas aulas do Ensino Fundamental 1?

Por onde começar?

Jogos sérios (Serious Games )

Este guia apresentará as diferenças entre jogos sérios ( serious games), jogos comerciais, gamificação, jogos construídos pelos alunos e jogos personalizados (criados por professores ou designers educacionais).

O objetivo principal deste artefato é elucidar as características principais de cada um dos recursos e auxiliar a equipe pedagógica a escolhê-los de acordo com seus objetivos e necessidades.

Em tempo, este material foi pensado para atender as demandas de professores de língua portuguesa, que trabalhem com alunos do primeiro ciclo do ensino fundamental, mas professores de outras séries e disciplinas também podem se beneficiar dos conceitos apresentados.

Serious Game s são jogos com um propósito pedagógico e se destinam a desenvolver habilidades específicas ou a reforçar conteúdos.

Os jogos comerciais são aqueles consumidos para a diversão. São atrativos, interessantes, com elementos gráficos atraentes e, muitos deles, capazes de nos distrair por longas horas. Esses jogos não tem propósitos educacionais como base, mas podem ajudar os alunos a desenvolverem habilidades e competências conectadas aos objetivos educacionais.

Eles devem ser utilizados como um recurso educacional e seu objetivo de utilização precisa estar claro, tanto aos alunos quanto aos professores.

Criação de jogos (alunos)

Gamificação

Criação de jogos

Gamificação é a utilização de elementos do jogo, sua mecânica, sistemática e dinâmica em situações diversas. Acredita-se que a gamificação pode gerar motivação e engajamento, e levar os participantes a utilizarem habilidades utilizadas em um jogo para pensar sobre outras situações e a resolver problemas.

Neste caso, os alunos deixam de ser consumidores passivos de jogos e passam a ser desenvolvedores. A partir dos quatro pilares propostos pelo MIT (project, peers, passion and play) eles podem trabalhar em projetos de seus interesses - desde que conectados aos objetivos de aprendizagem propostos, e criar jogos a outros estudantes.

Jogos personalizados podem ser produzidos por professores ou designers educacionais, de acordo com as necessidades dos alunos e objetivos de aprendizagem.

Por que incluir jogos e gamificação nas
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aTIVAM MECANISMOS DE RECOMPENSAS

METODOLOGIAS ATIVAS
PODEM MUDAR MODELOS MENTAIS OS JOGOS NOS DESAFIAM ENGAJAM OS ALUNOS E TORNAM A APRENDIZAGEM DIVERTIDA
APRENDEMOS POR MEIO DOS JOGOS
NOS DÃO FEEDBACKS RÁPIDOS
Os jogos digitais podem ser enquadrados em diferentes categorias.

Dados os benefícios apresentados, faz-se necessário compreender suas características, podendo assim escolher a melhor opção para suas aulas.

Inicialmente, faz-se necessário esclarecer que utilizar jogos como recurso não é gamificação, e que os jogos podem ser divididos em algumas categorias.

Encontre, nas próximas páginas., uma breve explicação sobre as opções viáveis a essa faixa etária e dicas de como escolhê-los!

Jogos Sérios (Serious Games)

Qual é o objetivo educacional daquele jogo?

O que o jogador tem que fazer para ganhar o jogo?

As regras são simples e fáceis de compreender?

Qual o tempo de duração deste jogo? (Nesse caso, é importante considerar se ele se encaixa no tempo de aula disponível)

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Apresentar o(s) objetivo(s) de aprendizagem.

Disponibilizar tempo e equipamento para que os estudantes joguem.

Realizar uma atividade ou discussão pós-jogo, que conecte os alunos à proposta e aos objetivos.
01 02 03
O que considerar para a escolha?

Kapp (2012) apresenta os serious games como uma experiência desenvolvida por meio de mecânicas e da forma de se pensar como em jogos, com finalidade de educar indivíduos sobre um conteúdo específico. As atividades concentram-se na utilização de pontos, recompensas e distintivos; contudo, o pensar como em jogo é aplicado de forma cuidadosa, com a intenção de se resolver problemas e encorajar a aprendizagem, usando, para isso, todos os elementos de jogos que forem apropriados a práticas determinadas.

Para garantir os benefícios de sua utilização, eles devem ser encarados como um recurso pedagógico e os objetivos de aprendizagem devem estar claros. É importante que o jogo não esteja muito indutivo ou fácil., tornando-se chato. O desafio é importante para garantir a essência do jogo e o interesse dos alunos.

Etapas

GraphoGame - APP (Android, IOS e Microsoft)

EduEdu - Alfabetização sem dificuldades! (Android)

Silabando (Android e IOS)

ABC Dinos: Aprender a ler (Android e IOS)

Jogos - Entretenimento

Categorias dos jogos

Jogos comerciais podem ser aproveitados e inseridos em contextos educativos, sendo utilizados como meio para que os alunos atinjam os objetivos propostos.

Os jogos comerciais são interessantes ao processo de aprendizagem porque:

São atrativos aos estudantes;

Os estudantes são os protagonistas de sua atuação;

Favorecem o raciocínio lógico e habilidades de solução de problemas.

Neste caso, os jogos funcionam como um recurso e os profissionais envolvidos em sua utilização devem planejar as ações que o acompanharão, para que não fique descontextualizado da ação educativa e torne-se apenas uma ferramenta de entretenimento.

Ação - A principal característica deste gênero é a ação.

Ação e aventura - Combinação de mecânicas: missões de longo prazo, coleta de itens e ferramentas que poderão ser utilizados ao longo do jogo.

RPG (Role-playing game) - Características medievais ou fantasiosas.

Simulação - Buscam recriar situações do cotidiano.

Puzzle - Enigmas a serem solucionados.

Esportes - Jogo que simula esportes da vida real.

Estratégia - Desenvolver táticas para superar os desafios.

Conhecer e experimentar jogos digitais, especialmente os que interessam os alunos.

Utilizar o jogo como recurso pedagógico.

Realizar uma atividade ou discussão pós-jogo, que conecte os alunos à proposta e aos objetivos.
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Etapas
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Identificar potencialidades nos jogos digitais - Como esse jogo pode se conectar aos meus objetivos de aprendizagem?

Criação de jogos personalizados

Jogos personalizados são aqueles criados para atender a demandas específicas de um determinado grupo. Sua vantagem é a grande possibilidade de personalização e adequação às demandas e rotinas escolares, independente das necessidades.

Esses recursos trazem ao professor a possibilidade de escolha. Dentre as opções, tem-se: quizzes, verdadeiro ou falso, jogo da memória, classificação em grupos, palavras cruzadas, até mesmo questões abertas.

O planejamento para a criação precisa considerar as seguintes questões:

Quanto tempo se terá para o desenvolvimento/construção daquele jogo?

Quais recursos eu tenho disponível?

Que tipo de jogo fará sentido aos meus alunos?

Outras ferramentas podem ser combinadas aos jogos personalizados para se atingir os objetivos propostos. O jogo, neste caso, deve ser considerado um recurso, e não a única ferramenta para atingir os objetivos propostos.

Identificar o período de tempo que os jogadores terão para jogar.

Planejar o ambiente e as possibilidades sonoras do local.

Planejar o jogo para os dispositivos disponíveis e que, certamente, serão utilizados;
01 02 03
Etapas

Restrições

Identificar os conceitos que precisam ser retomados.

Definir os objetivos educacionais: O aluno será capaz de...

Avaliar se o problema foi resolvido.
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Escape the Room virtual (Sugestão de site para criação:

Mentimeter

Criação de jogos (alunos)

A criação de jogos pode trabalhar habilidades de leitura e compreensão, organização de ideias em sequência lógica e o reconhecimento da linguagem instrucional, que indica as etapas para se fazer algo. Os estudantes podem criar jogos para os colegas, a partir de um tema posto, ou trabalhar em seus próprios projetos, desde que os conectem aos objetivos propostos.

O MIT propõe alguns pilares para uma aprendizagem criativa, que podem ser a base desse trabalho: São eles: Projects, Passion, Peers e Play.

Projects: Ao se envolverem em projetos, os estudantes adquirem novas habilidades e a não somente resolverem problemas, mas a pensarem sobre outros.

Passion: Estudantes envolvidos em algo pelo qual se interessem tendem a trabalhar com mais dedicação e a persistir, apesar das dificuldades.

Peers: Trabalhar em cooperação com outros e trocar ideias é parte do processo criativo.

Play: A brincadeira, para as crianças, é a base da experimentação, tentativa e erro, descoberta dos limites e riscos.

Neste processo, o professor deve mediar a atividade, mas não conduzi-la, deixando os alunos experimentarem e utilizarem seu potencial criativo. O resultado pode ser surpreendente!
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Etapas

Levantamento do tema do jogo.

Definição da narrativa e das fases do jogo (se aplicável).

Playtest - Teste do jogo criado para afinar o que for necessário.
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Planejamento das ações - de preferência, em grupos.
Exemplos de softwares que podem ser utilizados pelos alunos:
Gamificação

Essa estratégia pedagógica utiliza elementos dos jogos digitais para fins de não jogo, como a educação. Dessa forma, se vale do potencial lúdico, imersivo, desafiador, competitivo, colaborativo e tantos outros aspectos dos jogos como parte da abordagem educacional. As camadas mais comuns de gamificação na educação é a PBL, acrônimo para Points, Badges and Leaderboard (pontos, emblemas e placar), onde são exploradas principalmente a questão da pontuação, superação de desafios e ou conquistas progressivas e competição entre os alunos. No entanto, existem outros elementos dos games que podem ser utilizados em estratégias educacionais como narrativa imersiva, desenvolvimento de elementos (avatares, recursos, trilhas, narrativas etc.), passagem de fase, colaboração, entre outros. (YANAZE & SILVA, 2022)

Alguns elementos podem ser incluídos nas aulas para trazer à tona a gamificação. São eles:

QR Codes

Realidade aumentada

Narrativas
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Feedback instantâneo
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Um planejamento mais detalhado deve considerar outros fatores. O professor deve refletir sobre seus objetivos e sua intencionalidade pedagógica pode ser embasada nas questões disponíveis a seguir.

Ao contrário de nossa vida real, os jogos nos dão feedbacks imediatos e nos levam a perceber nossos erros e corrigir o percurso na direção do(s) objetivo(s) proposto(s). Trazer isso à sala de aula, em determinados momentos, pode ajudar os alunos a se tornarem mais conscientes da necessidade de correção de seus percursos, a partir de erros e acertos.

Distribuição de pontos ou selos aos alunos, a partir da realização de tarefas específicas. Ações diversas podem receber selos que correspondam às ações realizadas e às competências esperadas. Dentro de uma proposta gamificada, os estudantes podem receber selos que identifiquem o trabalho desenvolvido em cada área: estrutura da escrita, leitura e compreensão, oralidade e produção.

Distribuição de pontos ou selos aos alunos, a partir da realização de tarefas específicas. Ações diversas podem receber selos que correspondam às ações realizadas e às competências esperadas. Dentro de uma proposta gamificada, os estudantes podem receber selos que identifiquem o trabalho desenvolvido em cada área: estrutura da escrita, leitura e compreensão, oralidade e produção.

Podem ser utilizados em diversas situações. Os QR codes encaixam-se nas atividades propostas como um elemento gerador de curiosidade e pode facilitar o processo de investigação por parte dos alunos. Os QR codes podem se encaixar em muitas propostas e são simples de produzir.

Elementos do mundo real ou criações virtuais podem ser visualizadas com câmeras integradas aos celulares e tablets. A experiência imersiva torna a experiência muito mais significativa.

Muitas atividades podem ser construídas a partir de narrativas ficcionais, levando os alunos à imersão no contexto ao qual se propõe.

Questões que podem ajudar a planejar

Qual será o desafio?

Será uma proposta de cooperação ou competição?

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Como serão as medalhas/símbolos os estudantes receberão, caso atinjam objetivos específicos?

De que modo o placar/pontuação refletirá os resultados dos estudantes/jogadores?

Haverá níveis de progressão?

Quanto tempo vai durar?

Quais recursos poderão ser disponibilizados no início e durante o jogo, conectando-se aos objetivos?

Como serão oa personagens e que ações eles poderão tomar?

Qual será a narrativa?

Qual será o tema?

Haverá algum elemento de sorte ou azar?

Haverá conflito?

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Como incluir jogos e gamificação nas aulas do Ensino Fundamental 1? Por onde começar? Jogos sérios (Serious Games ) Este guia apresentará as diferenças entre jogos sérios ( serious games), jogos comerciais, gamificação, jogos construídos pelos alunos e jogos personalizados (criados por professores ou designers educacionais).

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Artigo sobre o uso das Rotinas de Pensamento nas aulas de Língua Portguesa

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Artigo sobre o uso das Rotinas de Pensamento nas aulas de Língua Portguesa

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Rotinas de Pensamento para o desenvolvimento da Linguagem Oral

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O primeiro livro paradidático, foi "A Superpreguiça!", uma preguiça que não se sentia útil e sonhava em se tornar uma super-heroína. A proposta inicial foi apresentar a história por meio das Rotinas de Pensamento.

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Reflexão sobre o uso das tecnologias em diferentes espaços de aprendizado

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Reflexão sobre o uso das tecnologias em diferentes espaços de aprendizado

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Listen to Neuropapo em educação on Spotify.

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Live sobre o tema: Aprendizagens Visíveis com Julia A.Pinheiro

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Live sobre o tema: Aprendizagens Visíveis com Julia A.Pinheiro

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LIVE: Pensamento visível em sala de aula de 1o ano: como começar essa experiência? Julia Andrade convida Paula Castro

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"Julia e Paula, assisti ontem a LIVE "Pensamento Visível em Sala de Aula: como começar essa experiência?" e gostaria de agradecer e parabenizar pela qualidade do conteúdo, prático e teórico, exposto.