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L\'École branchée - Enseigner à l\'ère du numérique

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Lors du 42ᵉ colloque de l'AQUOPS, Noé Tessier, enseignant d'anglais au Centre Christ-Roi de Mont-Laurier, Stéphanie Guérin, enseignante accompagnatrice, et Jean-Félix Giguère-Groulx, conseiller pédagogique au service local du RÉCIT du CSS des Hautes-Laurentides, ont présenté le projet " VR la discussion ", qu'ils ont mis en place dans un contexte d'apprentissage de l'anglais avec des apprenants de la formation des adultes.

Le trio a fait le constat que les élèves avaient de la difficulté à s'engager sérieusement dans des activités de conversation anglaise. Ils ont donc imaginé une expérience complètement renouvelée pour évaluer leur capacité à s'exprimer oralement en anglais.

C'est ainsi qu'ils ont décidé d'expérimenter des solutions de réalité virtuelle. Celles-ci permettent aux élèves d'interagir à travers des avatars dans un environnement fictif. Ce faisant, elles favorisent des échanges sans gêne, où chacun peut s'exprimer plus librement.

Par contre, avant d'arriver à faire interagir les élèves dans l'environnement Frame VR, des activités préparatoires ont été nécessaires. " Il est faux de croire que tous les élèves sont à l'aise avec les outils informatiques et les environnements numériques. Nous avons constaté que nous ne pouvions pas simplement leur demander de se connecter à l'outil. Nous avons dû créer des mini-activités d'exploration afin que les élèves se familiarisent avec celui-ci ", ont-ils expliqué lors de l'atelier.

Finalement, les élèves ont pu converser dans l'environnement virtuel. L'enseignant se connectait aussi et pouvait écouter leurs conversations. Les résultats ont été assez positifs pour qu'on poursuive ce mode de fonctionnement pendant une deuxième année.

Durant leur atelier, ils ont mentionné qu'ils étaient sur le point de faire des échanges avec des élèves situés dans différentes régions du Québec. Cela leur permettrait d'élargir les possibilités de discussions, notamment dans les petits centres de formation. Ils pensent également que cette solution peut être expérimentée dans des classes de francisation.

Création d'activités virtuelles par les élèves

En 2023-2024, ils ont poussé l'expérience plus loin. Des élèves ont créé des mondes virtuels sous forme de jeux interactifs qui sont devenus des situations d'apprentissage. L'activité de conception dans FrameVR se déroulait chaque vendredi et a permis aux élèves participants d'obtenir un crédit de cours à option de 5ᵉ secondaire (INF-5084). Ils pouvaient créer l'environnement qu'ils souhaitaient à condition que celui-ci présente des activités qui encouragent la discussion entre les joueurs en anglais.

" Au départ, nous pensions que les élèves allaient embarquer rapidement dans notre proposition de projet. Par contre, il a fallu travailler fort pour les convaincre de vivre une activité complètement différente de ce qu'ils connaissent de l'éducation aux adultes. Notre clientèle adulte est plutôt de type cahier à remplir. Les activités créatives et collaboratives sont peu nombreuses ", a indiqué Stéphanie Guérin.

Finalement, ce sont trois équipes qui ont terminé le processus de planification et de création du jeu dans l'environnement immersif. Elles ont ensuite présenté leur jeu aux autres équipes, puis toutes et tous ont pu explorer les créations des autres. Cette belle conclusion incite le trio de pédagogues à continuer d'explorer les possibles avec ce genre d'activité, qui est encore très peu commun en formation générale des adultes.

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La réalité virtuelle pour encourager l'apprentissage des langues - École branchée

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Utiliser un environnement virtuel immersif peut devenir un agent facilitateur pour les élèves qui apprennent une langue seconde. Des enseignants et un conseiller pédagogique du Centre de services scolaire des Hautes-Laurentides expliquent comment ils en ont fait usage avec des apprenants de la formation générale des adultes (FGA).