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Para saber más... Aprende a programar en 10 minutos

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Para saber más... Aprende a programar en 10 minutos

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Enlace para aprender a programar de manera rápida y sencilla, entendiendo los lenguajes de programación

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Lógica de Programación 👩‍💻 Aprende a programar en 10 minutos

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Vídeo explicativo de medidas para mantener la seguridad en la red

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Cómo prevenir riesgos en redes sociales | Seguridad en internet

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Para saber las equivalencias entre las distintas unidades de medida digital.

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Cuál es la diferencia entre un bit, un byte, 1Kb, 1MB, 1GB y 1TB   | Tecnología

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Este vídeo nos habla sobre los bit y bytes

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Que es un bit y un byte | Como funciona en la computadora

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Lista de reproducción de un curso de iniciación de SCRATCH

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Curso Scratch desde cero en Español  | 01. Introducción

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En este vídeo nos explican el código binario

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Todo lo que tienes que saber del CÓDIGO BINARIO | Explicación

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En este vídeo nos explican los diagramas de flujo

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🔴 ¿ Qué es un DIAGRAMA DE FLUJO ? 🔼 Cómo HACER Diagramas de Flujo Paso a Paso + Ejemplos

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Como último elemento teórico, conocemos los diagramas de flujo o pensamiento robotizado, gracias a este enlace

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El diagrama de flujo es una herramienta muy útil para mejorar los procesos de trabajo.

Mapear e investigar los procesos es importante para descubrir cómo se pueden mejorar.

Los diagramas de flujo son fáciles de crear y dado que las formas son simples y visuales, también son fáciles de entender.

Antes de empezar recomendarte un fantástico libro para aprender a programar desde Cero:

- ¿Qué es un Diagrama de Flujo?
- Cómo Hacer un Diagrama de Flujo
- Para qué se usan los Diagramas de Flujo
- Reglas y Símbolos en los Diagramas de Flujo.
- Ejemplos de Diagramas de Flujo
- Programa Para Crear Diagramas de Flujo

Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos.

Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir.

Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos ha realizar.

Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.

Por lo dicho anteriormente, podríamos decir que: " Un diagrama de flujo es una representación gráfica o simbólica de un proceso".

El proceso o pasos que representa el diagrama de flujo puede ser de cualquier tipo, desde los pasos para freír un huevo, como luego veremos, hasta los pasos para realizar un enorme programa informático.

Muchas veces antes de realizar un diagrama de flujo se realiza un "Algoritmo" del problema o proceso a desarrollar.

Un algoritmo describe una secuencia de pasos escritos para realizar un tarea.

El Diagrama de Flujo es su representación esquemática.

Algoritmo: Escribir los pasos ordenados a realizar para solucionar el problema.

Diagrama de Flujo: Representación mediante un esquema con símbolos del algoritmo.

Los diagramas de flujo son una excelente herramienta para resolver problemas, comprender el proceso a seguir así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.

Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace el algoritmo.

Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:

- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.

Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición.

Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo.

Es muy importante que los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.

Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir.

Este esquema será el Diagrama de Flujo.

Si uno tiene experiencia puede prescindir del algoritmo escrito pero siempre tendremos que tenerlo en mente para hacer el diagrama de flujo sin equivocarnos.

Más abajo te dejamos varios ejemplos de diagramas de flujo.

Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc.

Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una previa organización antes de su desarrollo.

En la realización de un programa informático es imprescindible primero realizar el diagrama de flujo, independientemente del lenguaje de programación que usemos después.

Una vez que tenemos nuestro diagrama de flujo solo tendremos que conocer las órdenes del lenguaje que realizan esas tareas que se especifican en el diagrama

1. Todos los símbolos han de estar conectados

2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas

3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).

4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.

5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.

Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son lo siguientes:

- En el Símbolo de decisión puede tomar los valores de salida SI o NO o también VERDADERO o FALSO.

- El símbolo de Inicio o Final del Diagrama puedes ser un cuadrado con los bordes redondeados o una elipse.

- Se pueden utilizar colores para lo símbolos.

Veamos un primer ejemplo muy sencillo.

Queremos hacer un programa informático que nos sume dos número y nos de el resultado en pantalla.

Solución del ejemplo:

El símbolo de resultado es un símbolo usado en los diagramas para soluciones con el ordenador.

Es el símbolo de salida del resultado por la pantalla del ordenador.

Ves que es muy sencillo, hay que ir poniendo los pasos lógicos que se deben seguir para realizar la tarea o el programa.

En el ejercicio tenemos el inicio y el fin, una entrada de datos, para meter los 2 números, una operación a realizar, la suma, y un resultado a mostrar.

Cada uno de esos pasos con su símbolo correspondiente en el diagrama.

Otro ejemplo de un diagrama de flujo para una operación sencilla.

Imaginemos que tenemos una lámpara o bombilla y queremos hacer el diagrama de flujo para saber que hacer cuando la lámpara no funciona.

¿Hacemos otro?

Bueno vamos hacer uno que nos muestre el resultado del área de un triángulo en pantalla.

Como ves, en este ni siquiera hemos puesto las operaciones dentro de los símbolos, ya que con la forma del símbolo ya se entiende.

No hemos usado mucho el símbolo de tomar un decisión, por eso vamos hacer uno en el que nos diga si el número es par o impar:

La palabra "mod" significa dividir, por lo tanto "mod 2" es dividir entre 2.

Como ya debes saber si divido un número entre 2 y el resto es 0 el número es par, en caso contrario sería impar.

Hay tenemos la decisión.

¿Al dividirlo entre 2 el resto es 0? Hay 2 posibilidades.

Si lo es, se ve en pantalla "Si es par", si no lo es, se ve en pantalla "No es par".

Eso es la toma de decisiones.

Toma una salida en función del resultado de la entrada.

Además los diagramas de flujo no solo valen para informática, incluso podemos hacer uno para cocinar un huevo, como vimos al principio.

Bueno ahora hagamos uno un poco más complicado.

Tenemos que hacer un diagrama de flujo para mostrar la suma de los 50 primeros números.

Lo primero es poner a cero la suma y dar el primer número a sumar que será el 0.

Fíjate que el diagrama acaba cuando N, que es el número en cada momento, es 50.

Mientras no sea 50 el programa vuelve a la tercera secuencia que será sumarle un número al anterior N = N + 1.

Intenta comprenderlo y ver lo que hace.

Puedes realizar mentalmente el diagrama para el número 0 y verás como lo acabas entendiendo.

¿Ponemos un diagrama de flujo en ingles?

En el siguiente enlace Ejemplos de Diagramas de Flujo te presentamos 15 diagramas de flujo resueltos.

Ya existen programas que automatizan y simplifican la creación de los diagramas de flujo.

Si quieres descargarte gratis un programa para crear diagramas de flujo de forma sencilla aquí tienes este enlace: Programa Crear Diagramas de Flujo.

Antes de acabar, si te interesa aprender a programar, te recomendamos que empieces con este libro "Fundamentos de Programación Para Todos Los Públicos".

Es muy buen libro y con un precio fantástico, y además inclye un curso básico de JavaScript para que practiques lo que aprendas:

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© Se permite la total o parcial reproducción del contenido, siempre y cuando se reconozca y se enlace a este artículo como la fuente de información utilizada.

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Diagramas de Flujo con Ejemplos y Como Se Hacen

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Entra y Aprende Facil los Diagramas de Flujo o de Procesos. Aprende a Crear un Diagrama de Flujo de forma Facil y Sencilla con Muchos Ejemplos. Que es un Diagrama de Flujo y Como se Hace.

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En este enlace encontramos los fundamentos de programación, con toda la información que debemos conocer para poder hacer una inmersión en el mundo de la programación.

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Introducción

Los fundamentos de programación son las bases comunes a todos los programas.

Es lo primero que tendrás que aprender incluso antes de elegir el programa con el que quieres programar.

Lo primero que tienes que saber es que el ordenador es una máquina eléctrica y solo entiende el llamado código binario (1 y 0).

1 = hay corriente

0 = No hay corriente

Este es su lenguaje.

Entendernos con él mediante este código es muy difícil, por eso los lenguajes de programación se dividen en dos tipos diferentes dependiendo de su cercanía al lenguaje del ordenador.

El código del ordenador se basa en asignar a cada caracter (letra, signo, número, etc) una combinación de 8 ceros y unos ( 8 bits = byte) mediante un código que se llama ASCII.

Por ejemplo la letra A se representa con lo combinación siguiente: 01100001.

Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código del ordenador) y poco usados.

El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente.

Aquí tienes un ejemplo:

8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383

De este tipo de lenguajes, que solo suelen utilizar los que programan los ordenadores para su uso, no vamos hablar aquí.

Hablaremos de los conocimientos comunes a los lenguajes de alto nivel.

Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, Logo, C++, JavaScript, etc.) y siempre o casi siempre en ingles.

Hay programas de alto nivel como el GML o el Java que son programas interpretados, es decir, se analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa directamente.

Otros necesitan un compilador, pero eso no es un problema, solo es un programa ( software) que se encarga de traducir el programa hecho en lenguaje de programación al código del ordenador para que lo entienda.

Con un tipo u otro es igual, lo importante es que los lenguajes, como todo, hay que aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que tienen muchos puntos en común.

Estos puntos son lo que vamos a estudiar aquí, los fundamentos de programación común a cualquier lenguaje de alto nivel.

Una vez aprendidos los fundamentos, tendrás que elegir el lenguaje que quieras usar, pero con estos conocimientos, todos te resultarán muy fáciles de aprender, solo tendrás que aprender unas cuantas instrucciones en ingles.

Aquí te dejamos un enlace con los lenguajes más comunes y para qué se usan. Te puede servir de guía para elegir el lenguaje que quieres aprender.

Eso sí primero estúdiate los fundamentos que aquí presentamos. Lenguajes de Programación.

También te recomendamos este libro explicado muy bien y fácil, con el que por solo 4 euros podrás ampliar conocimientos: Fundamentos de Programación Para Todos los Públicos

Programas y Algoritmos

Los lenguajes de programación, cuentan todos en su haber con un juego de "instrucciones".

Una instrucción no es más que una orden que nosotros le damos a la máquina.

Y es que, al fin y al cabo, un programa no es más que una secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para resolver algún tipo de problema.

Hay que tener claro que si no sabemos resolver este problema, no podremos escribir el programa.

Si no sabemos que es una suma, sería casi imposible hacer un programa para que nos sume dos números, a no ser que alguien nos ayudara.

A ti se te puede ocurrir una manera de resolverlo, a tu compañero, otra, lo importante es que las dos formas de resolverlo lleven al mismo resultado, la suma.

La forma con el que resolvéis el problema, es lo que se llama algoritmo, y es lo que vamos a ver a continuación.

¿Qué es un Algoritmo?

Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema.

Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer los siguientes pasos (algoritmo):

- Elijo una película de las de mi colección.

-Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).

-SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.

-Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.

-SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.

-Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).

-Me pongo cómodo.

-Pulso PLAY en el mando del vídeo.

Fíjate bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:

- La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.

- El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin. Según lo visto, una mejor definición de algoritmo sería:

"Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones como en los programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito."

Este "lenguaje" el algoritmo está escrito en nuestro idioma, pero ahora necesitamos acercarnos a un poco más al lenguaje del ordenador.

Pero el primer paso para realizar un programa es sacar su algoritmo, es como explicar lo que queremos que haga nuestro programa.

Ahora entiendes porqué decíamos antes que si no sabemos nosotros resolver el problema, no podríamos crear el programa. No seríamos capaces de hacer su algoritmo.

Ahora que ya tenemos el algoritmo, para el siguiente paso se puede utilizar dos formas: Sacar el Diagrama de Flujo del algoritmo o su pseudocódigo.

Algunos programadores hacen los dos.

Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo.

Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.

Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.

Veamos un ejemplo:

Un algoritmo para cocinar un huevo para otra persona sería:

- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no lo sirvo en el Plato. Si me dice que si le hecho sal y después lo sirvo en el plato.

Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir.

Este esquema será el Diagrama de Flujo.

Si uno tiene experiencia puede prescindir del algoritmo escrito, pero siempre tendremos que tenerlo en mente para hacer el diagrama de flujo sin equivocarnos.

Como nosotros nos centraremos más en el pseudocódigo, no hablaremos más de los diagramas de flujo.

Si quieres aprender hacer diagramas de flujo te recomendamos este enlace: diagramas de flujo.

El Pseudocódigo

El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.

Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma.

Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, algo así como un falso lenguaje de programación en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas.

Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:

Escribir "Hola" o Escribir 20+30.

También podemos usar:

mostrar por pantalla "Hola"

Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos, eso sí, es de gran ayuda, tanto que es imprescindible.

Pero aunque lo podamos escribir de cualquier forma, la mayoría de los programadores suelen usar un vocabulario en común.

Este vocabulario será el que veamos aquí.

Recuerda que el pseudocódigo para un programador es fundamental.

Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo.

Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje.

Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.

Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:

Inicio

Aquí iría el programa en pseudocódigo

Fin

Otra forma muy utilizada sería:

Proceso NombreDelPrograma

Aquí iría el programa en pseudocódigo

FinProceso

Las 3 órdenes que más utilizaremos en pseudocódigo son:

Escribir --> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable.

Esta instrucción en casi todos los programas suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola ');.

Leer Edad- -> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor.

Por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad (luego veremos lo que son las variables).

En programación real suele utilizarse la instrucción input.

Calcular 3 x 5 -->Calcula valores

Teniendo el pseudocódigo o el Diagrama de Flujo lo tenemos muy fácil, ya que es fácilmente traducible a cualquier lenguaje de programación.

Según avancemos en el tema irás viendo ejemplos de pseudocódigo.

Ahora vamos a empezar con lo interesante, vamos a empezar aprender a programar.

2. Comentarios

Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo cuando llega la hora de revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí?

No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que se sigue en todos los programas es poner // delante de los comentarios, para identificarlos:

// Esto será un comentario y no hará nada en el programa

Nosotros durante las explicaciones también pondremos comentarios.

3. Las variables

Una variable es como una caja donde metemos cosas (datos).

Estos datos los podemos ir cambiando, ahora meto un 3, ahora lo quito y meto un 5.

Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en mayúsculas.

Ejemplo.: VidasPerdidas, vidaperdidas, vidas_perdidas. las mayúsculas y minúsculas son muy importantes en las variables, no es la misma variable numero que Numero, son dos diferentes.

OJO tampoco se pueden poner acentos en el nombre de las variables.

Las variables también tienen un valor que es lo que hay dentro de ella (en la caja) en ese momento y que puede ir variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se llama variable.

Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase también llamada string).

En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, para diferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra variable.

Por ejemplos vidas = "Cinco" o vidas = "5". En los dos casos el valor es un texto, nunca el valor de 5.

Las numéricas no llevan comillas en su valor. Por ejemplo: vidas = 5.

En este caso su valor si que es el número 5.

Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false.

Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.

Veamos algunos ejemplos de los tipos de variables:

Edad=3; //variable numérica.

Fíjate que esto en negrita es un comentario.

VariableDeTexto= "Tengo 14 años"; //fíjate que va entre comillas.

VariableNumerica= Edad + 2 ; //su valor es el valor de la variable Edad (numérica) +2; en este caso sería = 5 (3+2).

VariableBooleana = true; en este caso sería de valor 1

¿Te has dado cuenta que hemos puesto un punto y coma (;) al acabar de definir cada variable?.

En programación siempre que se acaba una instrucción o grupo de instrucciones se debe poner ";" para decir al programa que pasamos a otra instrucción diferente.

Pero sigamos con las variables.

En algunos lenguajes de programación, lo normal es declarar las variables al principio de un programa.

Declarar no es más que decir "mira, yo quiero tres variables, y quiero que una se llame Nombre, otra Edad y otra Apellido".

Además se tiene que especificar que tipo de variable es al declararla (no en todos los lenguajes).

La declaración de variables se suele hacer al principio del programa, por eso es importante saber cuantas variables vamos a usar antes de escribir nuestro programa.

Veamos un ejemplo:

VariableNumerica: Edad; //Declaramos las variables numéricas.
VariableTexto: Nombre, Apellido; //Declaramos las variables de texto.

Nota: En la mayoría de los programas las variables se declaran poniendo "var" delante y dandoles un valor inicial:

var Edad = 15; var Texto = "Hola", etc.

A partir de este momento, podrás meter su valor en cualquier parte del programa.

Edad = 5;
Nombre = "Juan";
Apellidos = "Rodriguez"

Después podrás cambiar su valor, dentro del programa, las veces que quieras.

En los programas que no hace falta declarar el tipo de variables podríamos empezar el programa simplemente metiendo los valores iniciales de las variables o ir poniendo las variables con sus valores iniciales durante el desarrollo del programa.

Si un valor no lleva comillas el programa entiende que es numérica directamente.

Este último caso es el más fácil para empezar, según surga una variable la ponemos con su valor inicial directamente en la parte del programa que sea.

Podemos sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer cualquier tipo de operación matemática con las variables.

numerica: Pepe, Mari ,Juan//Declaramos las variables que usaremos;

Pepe=2;

Mari=3;

Juan = Pepe + Mari;// Juan tiene ahora el valor numérico de 5.

Los operadores matemáticos más usados en todos los lenguajes de programación (se usan los mismos) son los siguientes:

Hay variables ya definidas por el propio lenguaje de programación que usemos, y cuyo nombre no se lo podremos dar a ninguna de las que nosotros definamos.

Las podemos usar pero tal y como el lenguaje las definió.

Por ejemplo en muchos lenguajes mouse_x es la variable que tiene el valor de la posición x del ratón en cada momento, hspeed es la velocidad horizontal, etc.

Variables Locales y/o Globales

En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario, si no la definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una Una variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya no existirá (al salir de un algoritmo, de un trozo de programa, del objeto, de una estructura IF, etc.).

En la mayoría de los lenguajes se pone la palabra global, un punto y detrás el nombre de la variable, de esta forma, esta variable la podemos usar en todas las partes del programa.

Ejemplo global.pepe, que será distinta de la variable pepe.

Nosotros en todos los ejemplos las usaremos como locales, por eso no verás nunca la palabra global.

Estructuras de control

Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.

Las estructuras de control son de tres tipos:

Secuenciales

Selectivas

Repetitivas

Empecemos por las primeras.

Estructuras secuenciales

Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.

Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de un círculo, calcular su área y mostrar por pantalla al usuario el resultado.

En pseudocódigo sería:

numerica: radio, area; //Declaración de variables;

Escribir "dame el radio del circulo";

Leer radio // asignación del valor de la variable radio por el usuario por medio del teclado;

area =3.14159*radio; //nosotros asignamos el valor de la variable área con su fórmula;

Escribir "el área del circulo es:"//OJO En los texto SI PODEMOS Y DEBEMOS PONER ACENTOS;

Escribir area; // nos muestra en la pantalla el valor de la variable area resultado de la fórmula anterior;

fin

Como ves las instrucciones se van ejecutando unas detrás de otra hasta llegar al final.

Estructuras selectivas

Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman estructuras de decisión o alternativas).

Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.

Alternativas simples (condicional IF)

Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero evaluar una condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos.

Un ejemplo

En pseudocódigo sería:

numericas: numero, raíz

inicio

mostrar por pantalla "introduce un numero"

leer numero

Inicio SI

SI numero>=0 ENTONCES: // >=0 significa mayor o igual que cero;

raiz=raiz_cuadrada(numero)

mostrar por pantalla "la raíz cuadrada es:"

mostrar por pantalla raiz

finSI

fin

En todos los lenguajes de programación la condicional SI se escribe de la siguiente forma.

if numero = 0 { órdenes que hará el programa si cumple la condición de que la variable numero sea igual a 0}

Es decir la palabra if seguida de la condición y seguidamente, entre corchetes, lo que se realizará si se cumple la condición.

Alternativas dobles (IF.......ELSE....)

¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?.

Pues si no le decimos nada, el programa seguirá a la siguiente orden de forma secuencial.

Pero también podemos especificar que pasaría si no cumple la condición.

Es el famoso trío "si ... entonces ... sino esto otro".

Veamos como sería la estructura en todos los lenguajes:

if (condición) {se hace esto} else {si no cumple la condición se hace esto otro};

En el ejemplo anterior sería mucho mejor hacerlo con este tipo:

En pseudocódigo

numericas: numero, raiz
fin declaración de variables
inicio
Escribir 'introduce un numero'
Leer numero
InicioSI

SI numero >= 0 ENTONCES:
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
SINO Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo'

Recuerda que si el número es menor de 0 sería negativo y no existen raices de números negativos.

Si te has fijado podemos poner Escribir "un texto" + variable (texto y a continuación aparecerá el valor de la variable en ese momento).

Cuando escribamos nuestro programa, en lugar de pseudocódigo, debemos poner la condición de la siguiente manera:

if numero >= 0 {raiz = raiz_cuadrada(numero); Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;} else { Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"}

Fíjate que podemos escribir todas las órdenes que queramos dentro de los corchetes siempre separadas por ;.

Cuando te encuentres con un programa real las órdenes dentro de un corchete verás que suelen ponerse de esta forma:

if numero >= 0 {

raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;

} else {

Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"

}

Es lo mismo que antes, pero cuando tengamos que depurar (repasar) el programa visualmente nos será mas sencillo.

Alternativas múltiples o con varias condiciones

Es muy probable que tengamos la necesidad de incluir en nuestros programas alternativas con muchas opciones posibles.

variableOpciones= un valor a elegir, por ejemplo desde el teclado o desde una ventana que marque el usuario;

if (variableOpciones=0) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=1) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=2) {lo que corresponda};

Podemos poner tantas if como queramos.

También existe la posibilidad de que deban de cumplirse dos condiciones a la vez:

if (condición1 && condición2) {Se cumple esto}

También con else:

if (condición1 && condición2) {Se cumple esto} else {se cumple esto otro}

Los símbolos && significan "y", es decir si se cumple la condición1 y la condición2 a la vez (las dos).

Otro caso sería si se cumple una cualquiera de las dos condiciones:

if (condición1 | condición2) {Se cumple esto}

Como ves es el símbolo | (barra recta vertical del teclado = AltGr + 1)

Intenta hacer los siguientes ejercicios:

Sobre estructuras secuenciales

1. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el área de un triángulo o de un rectángulo.

2. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el precio de un artículo tras aplicarle un 16% de IVA.

Sobre estructuras selectivas

3. Diseñad un esquema de menú de opciones, por ejemplo, un menú para seleccionar un libro a leer de entre 3 disponibles.

4. Escribid un algoritmo que lea tres números e imprima por pantalla el mayor de ellos.

Estructuras Repetitivas o Bucles DESDE o "FOR".

Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).

A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado variable contador.

La estructuras FOR tienen la peculiaridad, que la variable contador esta dentro del bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
Hay varias, pero esta que explicamos es la más utilizada.

Vamos a suponer que estamos pensando en un programa que deba REPETIR algunas veces una acción.

Un ejemplo más concreto. El ordenador se ha portado mal, y como castigo, le vamos a hacer imprimir por pantalla 3000 veces la frase "Prometo ser bueno".

¿Cómo lo hacemos? ¿Escribimos 3000 veces la instrucción pertinente?

¡Se supone que el castigo es para la máquina, no para uno mismo!

Veamos como sería el pseudocódigo:

inicio

Inicio Bucle Desde
desde i=1 hasta i<=3.000

i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';

fin desde;
fin

Como vemos la variable i (llamada contador) no se define antes del bucle. al entrar en el bucle i valdrá 1 (toma el valor inicial que le pongamos en el primer igual, en nuestro caso i= 1.

Después le decimos hasta que valor de i se repetirá el bucle, en nuestro caso hasta que i valga menos o igual a 3000.

Posteriormente ponemos cuanto aumenta la variable, en nuestro caso añadimos 1 al valor de la variable i; i = i + 1.

Al final ponemos las órdenes que queramos que haga el programa cada vez que haga el bucle; en nuestro caso escribir en pantalla "Prometo ser bueno".

Como ves la primera vez que entra el programa en el bucle i vale 1, después i vale 2 (se le suma 1) y después escribe la fase.

Antes de salir del bucle vuelve a evaluar la condición para ver si la sigue cumpliendo, si es así vuelve hacer el bucle entero.

¿Es así?

Pues claro porque i=2 sigue siendo menor de 3000.

Pero ojo la segunda vez que hace el bucle i tomará el valor de 3, ya que le sumará 1 al valor que tenía, y recuerda que como ya hizo el bucle una vez ahora i = i + 1 será 3; ya que i = 2 +1.

Ves que cada vez que hace una vez el bucle el valor de i aumenta 1. Esto es lo que se llama "el paso".

Podríamos hacer el bucle con paso 2 simplemente haciendo i = i +2.

Bueno siguiendo con el bucle, resulta que este bucle se repetirá hasta que i valga iguala o menor de 3000.

Bueno pues en todas esas repeticiones el ordenador escribirá la frase: Prometo ser bueno. Castigo cumplido.

En lenguaje de programación real las estructuras For se forman:

for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i = i + 1)

A veces podrás ver esto:

for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i++)

i++ significa lo mismo que i = i +1; es especificar el paso 1 de i pero de otra forma, nada más

Recuerda en programación real se usa la palabra for, y no desde. Y normalmente la variable en lo bucles for se llama i.

¿Y si quisiéramos poner un paso decreciente?

Es decir que el valor de i fuera disminuyendo cada vez que se repite el bucle.

Pues muy sencillo poniendo i = i - 1.

Ejercicio: Programa que escriba los números del 1 al 10 con FOR

Una función es un conjunto de instrucciones que se agrupan para realizar una tarea concreta y que se pueden reutilizar fácilmente.

Hay veces que dentro de un programa varias instrucciones se repiten muchas veces, sobre en todo en programas muy largos.

Para no tener que repetirlas una y otra vez las agrupamos dentro de una función y cada vez que queramos activarlas solo tendremos que "llamar" o "invocar" a la función en la parte del programa que la necesitemos.

Resumiendo, una función es un trozo de código que hace algo concreto y que podemos utilizarlo en cualquier parte de nuestro programa y las veces que queramos.

Veamos como se crea una función en casi todos los programas directamente (sin pseudocódigo).

function nombre_funcion() {instrucciones de la función} El nombre de la función se utiliza para llamar o invocar a esa función cuando queramos que se ejecute.

El concepto es el mismo que con las variables, a las que se les asigna un nombre único para poder utilizarlas dentro del código.

Después del nombre de la función, se incluyen dos paréntesis cuyo significado se detalla más adelante.

Por último, los símbolos { } se utilizan para encerrar todas las instrucciones que pertenecen a la función (de forma similar a como se encierran las instrucciones en las estructuras if ).

Veamos un ejemplo:
numero1 = 5;
numero2 = 9;
function suma() { resultado = numero1 + numero2;Escribe "El resultado es " + resultado; }
Para "llamar" o "invocar" a la función dentro del programa solo tendremos que escribir su nombre de la siguiente forma:
suma();

Fijate que hemos declarado las variables que usará la función antes de la función.

También podríamos ponerlas después de la función, pero siempre antes de llamar a la función.

Cada vez que el programa lea suma(); realizará la función.

Normalmente las funciones que vamos a utilizar en el programa se definen al principio del programa, para eso debemos tener muy claro qué funciones necesitaremos.

La mayoría de las veces si las variables solo se usan y existen dentro de la funciónse ponen dentro de los paréntesis iniciales (que hasta ahora no usamos).

Esto se llama poner "argumentos" a la función. Las variables (pueden ser constantes) que necesitan las funciones para trabajar se llaman "los argumentos de la funcion".

OJO estas varibales solo existen dentro de la función y no las podremos utilizar en otra parte del programa, por eso se llamanvariables locales. Mira el ejemplo:

Primero realiza la suma dando valores x=1 e y=2 y luego hace otra suma con diferentes valores para x e y (5 y 7).

En este caso las variables no las declaramos antes de la función (ni en ningún sitio), son variables que solo contiene la función.

Para cambiar el valor de las variables se hace llamando a la función y poniendo sus valores.

OJO las varibales x,y y total no se podrán utilizar en otra parte del programa, ya que sol locales.

Con estos conocimientos básicos ya estas preparado para aprender a programar en cualquier lenguaje de programación de alto nivel.

Ahora tu elijes el que quieres aprender, veras que con estos conocimientos te será Muy Sencillo, solo aprender un poco de vocabulario del lenguaje de programación en ingles.

¡¡¡Suerte!!!.

Antes de acabar te dejamos un enlace con varios ejercicios en pseudocódigo y su solución para que intentes hacerlos y practicar.

Ya sabes de pasar del pseudocódigo al lenguaje de programación es muy fácil, por eso es muy importante que domines el pseudocódigo.

Ejercicios Pseudocódigo

Y no te olvides si quieres ampliar conocimientos con el Fantástico libro "Fundamentos de Programación" aprender a programar muy fácil:

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Fundamentos de Programacion. Aprende a Programar desde Cero.

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Aprende los fundamentos y las reglas basicas de programacion común a todos los lenguajes. Aprende a programar facil.

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En esta entrada de la web podemos encontrar una explicación más profunda sobre el sistema binario, su uso y sentido.

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Vamos a estudiar el sistema binario de forma sencilla y fácil de entender para todo el mundo.

Actualmente la mayoría de las personas utilizamos el sistema decimal (de 10 dígitos) para realizar operaciones matemáticas.

Este sistema se basa en la combinación de 10 dígitos (del 0 al 9).

Construimos números con 10 dígitos y por eso decimos que su base es 10.

Por ejemplo el 23, el 234, 1093 etc. Todos son dígitos del 0 al 9.

Pero hay otro sistema o lenguaje muy utilizado que es el sistema binario de numeración, que en algunos casos, como por ejemplo en informática, se puede llamar Lenguaje Binario, debido a que es el lenguaje que usamos para entendernos con el ordenador.

Luego también hablaremos del Lenguaje Binario.

¿Qué es el Sistema Binario?

El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras 0 y 1, es decir Esto en informática y en electrónica tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles: hay o no hay de Tensión, hay o no hay corriente, pulsado o sin pulsar, etc.

Esto provoca que su sistema de numeración natural sea el binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado.

También se utiliza en electrónica y en electricidad (encendido o apagado, activado o desactivado, etc.).

El lenguaje binario es muy utilizado en el mundo de la tecnología.

Números Binarios

Como ya dijimos, el sistema binario se basa en la representación de cantidades utilizando los números 1 y 0.

Por tanto su base es 2 (número de dígitos del sistema).

Cada dígito o número en este sistema se denomina bit (contracción de binary digit).

Por ejemplo el número en binario 1001 es un número binario de 4 bits.

Recuerda " cualquier número binario solo puede tener ceros y unos".

Los Números Binarios empezarían por el 0 (número binario más pequeño) después el 1 y ahora tendríamos que pasar al siguiente número, que ya sería de dos cifras porque no hay más números binarios de una sola cifra.

El siguiente número binario, por lo tanto, sería combinar el 1 con el 0, es decir el 10 (ya que el 0 con el 1, sería el 01 y no valdría porque sería igual que el 1), el siguiente sería el número el 11.

Ahora ya hemos hecho todas las combinaciones posibles de números binarios de 2 cifras, ya no hay más, entonces pasamos a construir los de 3 cifras.

El siguiente sería el 100, luego el 101, el 110 y el 111. Ahora de 4 cifras...

Según el orden ascendente de los números en decimal tendríamos los números binarios equivalentes a sus números en decimal :

El 0 en decimal sería el 0 en binario
El 1 en decimal sería el 1 en binario
El 2 en decimal sería el 10 en binario (recuerda solo combinaciones de 1 y 0)
El 3 en decimal sería el 11 en binario
El 4 en decimal sería el 100 en binario... Mejor mira la siguiente tabla:

Y así sucesivamente obtendríamos todos los números en orden ascendente de su valor, es decir obtendríamos el Sistema de Numeración Binario y su número equivalente en decimal.

Pero que pasaría si quisiera saber el número equivalente en binario al 23.456 en decimal.

Tranquilo, hay un método para convertir un número decimal en binario sin hacerlo uno a uno.

Decimal a Binario

Para hacer la conversión de decimal a binario, hay que ir dividiendo el número decimal entre dos y anotar en una columna a la derecha el resto (un 0 si el resultado de la división es par y un 1 si es impar).

Para sacar la cifra en binario cogeremos el último cociente (siempre será 1) y todos los restos de las divisiones de abajo arriba, orden ascendente.

Ejemplo queremos convertir el número 28 a binario:

28 dividimos entre 2 : Resto 0
14 dividimos entre 2 : Resto 0
7 dividimos entre 2 : Resto 1
3 dividimos entre 2 : Resto 1 y cociente final 1

Entonces el primer número del número equivalente en binario sería el cociente último que es 1 y su resto que es también 1, la tercera cifra del equivalente sería el resto de la división anterior que es 1, el de la anterior que es 0 y el último número que cogeríamos sería el resto de la primera división que es 0.

Con todos estos número quedaría el número binario: 11100.

Conclusión el número 28 es equivalente en binario al 11.100.

Vemos como para sacar el equivalente se coge el último cociente de las operaciones y los restos que han salido en orden ascendente (de abajo arriba) 11100.

El subíndice 2 que hemos puesto al final del número en binario, es para indicar que es un número en base 2, pero no es necesario ponerlo.

Veamos otro ejemplo el número 65 pasarlo a binario.

Pasar de Binario a Decimal

Pues ahora al revés.

¿Que pasaría si quisiera saber cual es el número equivalente en decimal del número binario por ejemplo 1001?

Pues también hay método.

PASO 1 - Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el 0 (muy importante desde 0 no desde 1).
PASO 2 - Ese número asignado a cada bit o cifra binaria será el exponente que le corresponde.
PASO 3 - Cada número se multiplica por 2 elevado al exponente que le corresponde asignado anteriormente.
PASO 4 - Se suman todos los productos y el resultado será el número equivalente en decimal

Vamos a verlo paso a paso con un ejemplo y gráficamente que será más sencillo de entender.

Ejemplo el número 1001 queremos saber su equivalente en decimal. Primero asignamos exponentes:

Empezamos por el primer producto, que será el del primer número binario por 2 elevado a su exponente, es decir 1 x 2 ³ .

OJO Recuerda que cualquier número elevado a cero es 1, por ejemplo 2 elevado a 0 es = 1.

El segundo y el tercer productos serán 0 porque 0 x 2 ² y 0 x 2 ¹ su resultado es 0 y el último producto será 1 x 2 ⁰ que será 1, luego 1 x 2 ⁰ es 1 (no confundir y poner 0).

Ya estamos en el último paso que es sumar el resultado de todos estos productos:

El equivalente en decimal del número binario 1001 es el 9.

Veamos otro ejemplo solo gráficamente para que lo entiendas definitivamente.

En este caso la asignación del exponente a cada número ya lo hacemos directamente en los productos, que es como se suele hacer normalmente.

Otro ejemplo con todos los datos:

Operaciones Binarias

Las operaciones binarias que se pueden realizar con número binarios son las mismas que en cualquier otro sistema: suma, resta, multiplicación y división.

Veamos algunos Ejemplos de Operaciones Binarias.

Suma de Números Binarios

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son

Un ejemplo con más cifras:

100110101
+ 11010101
-----------
1000001010

Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y nos llevamos 1 (este "1" se llama arrastre).

A continuación se suman los números de la siguiente columna: 0 + 0 = 0, pero como nos tenemos que sumar el 1 de la anterior suma, el resultado será 0 + 1 = 1.

Así seguimos hasta terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).

Resta de Números Binarios

Las restas básicas 0-0, 1-0 y 1-1 son evidentes:

0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = Es una resta imposible en binario porque no hay números negativos.

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición siguiente: 10 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en decimal, 2 - 1 = 1.

Esa unidad prestada debe devolverse, sumándola, a la posición siguiente.

Veamos algunos ejemplos:

Dos ejemplos más:

10001 11011001
-01010 -10101011
------ -------
00111 00101110

Multiplicación de Números Binarios

Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:

Igual que en el producto, la división es muy fácil de realizar, porque no son posibles en el cociente otras cifras que no sean UNOS y CEROS.

Se intenta dividir el dividendo por el divisor, empezando por tomar en ambos el mismo número de cifras (100 entre 110, en el ejemplo).

Si no puede dividirse, se intenta la división tomando un dígito más (1001 entre 100).

Si la división es posible, entonces, el divisor sólo podrá estar contenido una vez en el dividendo, es decir, la primera cifra del cociente es un UNO.

En ese caso, el resultado de multiplicar el divisor por 1 es el propio divisor. Restamos las cifras del dividendo del divisor y bajamos la cifra siguiente.

El procedimiento de división continúa del mismo modo que en el sistema decimal.

Lenguaje Binario

La misma lógica que se utiliza para representar los números se puede utilizar para representar texto.

Lo que necesitamos es un esquema de codificación, es decir, un código que nos haga equivalencias entre un número binario y una letra del abecedario.

Necesitamos un número binario por cada letra del alfabeto.

Por ejemplo, en informática, cada tecla del teclado (números, letras, signos, etc.) hay un número en binario que es su equivalente. Luego veremos muchos más.

Un ejemplo real: 0100 0001 es el número binario que representa la letra A.

En binario ese número es equivalente a la letra A.

Varios códigos estándar para convertir texto en binario se han desarrollado a lo largo de los años, incluyendo ASCII y Unicode, los más famosos y utilizados.

El Código Estándar Americano para el Intercambio de Información ( ASCII) fue desarrollado a partir de los códigos telegráficos, pero luego fue adaptado para representar texto en código binario en los años 1960 y 1970.

La versión original de ASCII utiliza 8 bits (recuerda cada número binario es un bit) para representar cada letra o carácter, con un total de 128 caracteres diferentes.

Cuando hablamos de caracteres nos referimos tanto a letras, como a números, como a signos ($, /, etc.).

Este es uno de los códigos o lenguaje binario para representar texto mediante números binarios que más se utilizó durante mucho tiempo.

Mientras ASCII se encuentra todavía en uso hoy en día, el estándar actual para la codificación de texto es Unicode.

El principio fundamental de Unicode es muy parecido a ASCII, pero Unicode contiene más de 110.000 caracteres, cubriendo la mayor parte de las lenguas impresas del mundo.

La relativamente simple versión de 8 bits de Unicode (referido como UTF-8) es casi idéntica a ASCII, pero las versiones de 16 y 32 bits (referido como UTF-16 y UTF-32) le permiten representar casi cualquier tipo de lenguaje impreso.

A continuación puedes ver una tabla con el código para representar letras y caracteres en ASCII y en UNICODE de 16 bits.

Como ves en ASCII cada letra se representa por un número binario de 8 números y UNICODE por 16.

Así podemos construir un lenguaje binario donde cada letra se representa por un número binario.

Estos códigos son lo que se llama en informática, el código máquina, y es el utilizado por todos los ordenadores para entenderse con las personas.

Los programadores, escriben sus programas en un lenguaje de programación, que posteriormente tienen que convertirlo a código máquina para que lo entienda el ordenador.

Si quieres saber más sobre este te recomendamos el siguiente enlace: Lenguajes de Programación.

Según el Diccionario Enciclopédico de Oxford, una entrada aritmética binaria apareció por primera vez en Inglés en 1796 en A Mathematical y Diccionario filosófico.

A Gottfried Leibniz, se le atribuye la invención del sistema de numeración binario en 1679 y estaba basado en las antiguas figuras chinas de Fu Xi.

Aunque las personas de la remota isla de Mangareva utilizaban un tipo de sistema binario mucho antes para las transacciones comerciales, dada la lejanía de Leibniz a esta isla, es probable que se acercara al código binario de forma independiente.

En 1605, Francis Bacon discutió un sistema por el cual las letras del alfabeto podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios, que luego podría ser codificada como variaciones apenas visibles en la fuente en cualquier texto aleatorio.

Fue el primer lenguaje binario utilizado.

Otro matemático y filósofo con el nombre de George Boole publicó un artículo en 1847 llamado "El análisis matemático de la lógica" que describe un sistema algebraico de la lógica, ahora conocido como el álgebra de Boole.

El Sistema de Boole se basó en números binarios, dando un 0 o un 1, el enfoque de encendido y apagado, que consistía en las tres operaciones más básicas: AND, OR y NOT.

Hoy en día es el utilizado en Electrónica Digital.

Este sistema no fue puesto en uso hasta que un estudiante graduado de Massachusetts Institute of tecnología con el nombre de Claude Shannon se dio cuenta de que el álgebra de Boole, que estaba aprendiendo, era similar a un circuito eléctrico.

Shannon escribió su tesis en 1937, aplicando sus descubrimientos.

La tesis de Shannon se convirtió en un punto de partida para el uso del código binario en las aplicaciones prácticas, tales como computadoras, circuitos eléctricos, y muchas más.

Para acabar un video muy curioso que habla del sistema binario y los números binarios:

Y no te olvides si quieres ampliar conocimientos con el Fantástico libro "Fundamentos de Programación" aprender a programar muy fácil, que incluye un Curso Básico de JavaScript Para practicar lo que aprendas:

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Sistema Binario y Lenguaje Binario Aprende Facil

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Entra y Aprende Que es el Sistema Binario, Numeros Binarios, Operaciones, Conversión y el Lenguaje Binario de Forma Facil. Aprende el Uso del Sistema Binario.

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Aquí podéis encontrar una introducción a los lenguajes de programación, qué son, para qué sirven, cómo y dónde se utilizan, etc...