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No Dia da Matemática, foram realizadas atividades educativas, jogos e desafios para promover o interesse e a compreensão dessa disciplina fundamental. Destaca-se uma atividade que marcou o Domínio de Autonomia Curricular (DAC) entre o clube Ciência Viva - Robótica e a disciplina de Matemática. Além disso, os alunos realizaram atividades no âmbito da robótica, proporcionando uma experiência interdisciplinar. Foi um momento para inspirar os alunos a explorar os conceitos matemáticos de maneira divertida e envolvente, incentivando o pensamento crítico, a resolução de problemas e a curiosidade intelectual.

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Caminhos da Robótica: Desenvolvendo Competências e Incentivando a Criatividade

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Caminhos da Robótica: Desenvolvendo Competências e Incentivando a Criatividade

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No âmbito do Projeto Ciência Viva, no Clube de Robótica, foi realizada a atividade 'Microbit:

Maqueen. O objetivo era desenvolver competências de robótica nos alunos, proporcionar desafios que estimulem a prática de conceitos de programação, desenvolver raciocínio lógico/abstrato e competências informáticas, utilizando os kits de robótica da 'Microbit'. A programação hoje é considerada uma linguagem que se assemelha a um idioma, pois tem suas próprias regras e sintaxe. Aprender a programar estimula o desenvolvimento de diversas habilidades que promovem a resolução criativa de problemas, o raciocínio rigoroso e a comunicação eficiente.

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Atividade - Construção de Robôs

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No âmbito do Projeto Ciência Viva, foram realizadas atividades de Robótica no Centro de Apoio à Aprendizagem. Essa abordagem permitiu que os alunos criassem diversos projetos interessantes. Durante as atividades, os alunos adquiriram uma compreensão segura dos conceitos de materiais condutores e não condutores.

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Atividade - Construção de Robôs

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This is a game built with machine learning. You draw, and a neural network tries to guess what you're drawing. Of course, it doesn't always work. But the more you play with it, the more it will learn. So far we have trained it on a few hundred concepts, and we hope to add more over time. We made this as an example of how you can use machine learning in fun ways. Watch the video below to learn about how it works, and

Built by Jonas Jongejan, Henry Rowley, Takashi Kawashima, Jongmin Kim, Nick Fox-Gieg, with friends at Google Creative Lab and Data Arts Team.

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Can a neural network learn to recognize doodles? See how well it does with your drawings and help teach it, just by playing.

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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The new programming tool from the Micro:bit Educational Foundation

The new micro:bit Python Editor is designed to help students who are learning to code using a text-based language. It's full of tools to help you spend more time teaching, from modelling programming tasks to testing and developing code.

The editor is available in Chinese, English, French, Japanese, Korean and Spanish.

High school students learning with the BBC micro:bit

Take your teaching further

The new micro:bit Python Editor is designed to help you deliver your programming fundamentals lessons with the benefits of the micro:bit.

Physical computing with the BBC micro:bit brings technology to life in your students' hands. It takes programming beyond the screen.

The micro:bit is proven to engage students with coding and motivate them to learn more about computer science. The purpose of this new editor is to reduce barriers to learning text-based languages and help you to teach.

Model and test code quickly

The new editor's simulator allows you to model coding tasks to your students using a virtual micro:bit. Students can also use this to test, debug and iterate their program designs before putting their code on a real micro:bit.

Using the simulator to test code responds to changes in temperature

Learn and discover programming concepts

The Reference section allows your students to learn programming concepts through short explanations and code snippets they can drag and drop straight into their projects. They can build their understanding by modifying code snippets to fit their own project ideas.

Features

Click on the headings to explore features of the new micro:bit Python Editor designed to give students quicker success with text-based programming:

Projects to try out

As well as the Ideas in the editor, there are dozens more quick projects on the micro:bit website available to code in Python. Here are three good ones to try first:

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The brand new Python editor with simulator and drag & drop code.

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Os alunos da Turma 10P2, desenvolveram a programação de uma atividade alusiva ao Natal com os alunos do CAA (Centro de Apoio à Aprendizagem).

Foi uma atividade bastante enriquecedora, em que, os alunos tiveram a oportunidade de demonstrar/aplicar os conhecimentos adquiridos na disciplina de Programação.

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No âmbito do Projeto Ciência Viva, foram realizadas atividades de Robótica no Centro de Apoio à Aprendizagem. O objetivo dessas atividades foi desenvolver competências em robótica entre os jovens, proporcionando desafios que estimulassem a aplicação de conceitos de robótica e eletrónica. Além disso, buscava-se promover o desenvolvimento do raciocínio lógico/abstrato e competências informáticas, aprimorar a coordenação motora por meio da montagem de robôs com materiais reciclados e fomentar o espírito de equipa e o trabalho em grupo. Essa abordagem permitiu que os alunos criassem diversos projetos interessantes. Durante as atividades, os alunos adquiriram uma compreensão segura dos conceitos de materiais condutores e não condutores.

Regina Oliveira

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No emblemático dia 31 de janeiro, no CAA, realizaram-se diversas atividades para envolver os alunos em experiências mágicas. O dia representou uma oportunidade de integrar a magia com a aprendizagem prática. Entre os momentos, destacaram-se  várias  atividades de magia protagonizadas pelos Robôs Bee-Boot. Estes robôs não executaram apenas truques mágicos surpreendentes, mas também desempenharam o papel de professores, transmitindo habilidades mágicas aos alunos.

Foram propostas atividades matemáticas interativas, nas quais truques mágicos serviram como ferramentas didáticas. O objetivo não  foi apenas encantar, mas também desafiar as mentes dos alunos a explorar os princípios matemáticos  e de programação que fundamentam muitos truques de magia.

Adicionalmente, realizaram-se atividades com fantoches. Estas foram desenvolvidas para proporcionar aos alunos do CAA uma experiência simultaneamente lúdica e educativa. Os fantoches, dotados de encanto próprio, desempenharam papéis cativantes, transmitindo mensagens educativas de maneira divertida e envolvente.

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Foram realizadas atividades no CAA, com a utilização de LEGO, que emerge como uma ferramenta extraordinária, promovendo não apenas a criatividade, mas também introduzindo aos alunos mundo da programação.

A manipulação dos blocos LEGO foi uma oportunidade para aprimorar a criatividade dos alunos do CAA. Ao construir livremente, elas exploram a expressão individual, desenvolvendo habilidades imaginativas que são a base para o pensamento criativo.

Os desafios encontrados durante a construção com LEGO não foram apenas obstáculos; mas sim oportunidades para desenvolver habilidades de resolução de problemas. Os alunos aprenderam a experimentar, ajustar estratégias e, assim, aprimorar sua capacidade de enfrentar desafios complexos.

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No âmbito do Viri@to4Science, no Clube de Robótica no CAA, foi realizada uma atividade com o "Microbit" para investigar se um material conduz eletricidade - uma maneira simples de conduzir um experimento científico. O objetivo era investigar se diferentes materiais conduzem eletricidade.

Nesse experimento, utilizamos o "Microbit", um dispositivo que, depois de programado, possibilita testar a conectividade dos diversos materiais.

A atividade começou com a escolha de materiais comuns ao nosso redor: metais, plásticos e muito mais. Cada material foi submetido ao "Microbit", revelando se conduzia ou não uma corrente. Foi uma experiência interativa, onde os alunos foram incentivados a fazer previsões antes dos testes, tornando a atividade envolvente.

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No âmbito do Viri@to4Science, no Clube de Robótica no CAA, foi realizada uma atividade com o "Microbit" para investigar se um material conduz eletricidade - uma maneira simples de conduzir um experimento científico. O objetivo era investigar se diferentes materiais conduzem eletricidade.

Nesse experimento, utilizamos o "Microbit", um dispositivo que, depois de programado, possibilita testar a conectividade dos diversos materiais.

A atividade começou com a escolha de materiais comuns ao nosso redor: metais, plásticos e muito mais. Cada material foi submetido ao "Microbit", revelando se conduzia ou não uma corrente. Foi uma experiência interativa, onde os alunos foram incentivados a fazer previsões antes dos testes, tornando a atividade envolvente.

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Os alunos do CAA têm contato com o  CodyRoby, um conjunto de jogos que oferecem uma maneira fácil de interagir com robôs e programação. Roby é o robô que executa as instruções em um tabuleiro, enquanto Cody é o programador que fornece essas instruções na forma de cartas. Isso proporciona um contributo positivo para o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao pensamento computacional e ao ensino digital dos alunos.