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Du möchtest ein Spiel für den Philosophieunterricht vorstellen?

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Du möchtest ein Spiel für den Philosophieunterricht vorstellen?

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Wir freuen uns! Lege dazu eine eigene Spalte an und berücksichtige die Farben für die einzelnen Posts. Siehe die Spalte Spiele XY (Muster).

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Spielzeit ca.: 5 min
Something Something Soup Something wurde 2017 vom italienischen Spieleentwickler und Philosophen Stefano Gualeni an der Universität Malta entworfen und veröffentlicht. Der Entwickler bezeichnet sein Projekt als “Interaktives Gedankenexperiment”.
Das Videospiel soll ein fragenaufwerfenden Effekt auf die Rezipienten haben. Außerdem wird es der Kategorie eines "Selbstreflexiven Videospiels" zugeordnet.

Gameplay Phase 1

In der ersten Gameplay Phase wird der Spielende hinsichtlich der Hintergrundgeschichte eingeführt

Die Perspektive: First-Person

Zukunftsszenario

Der Mensch hat die Teleportationstechnologie mit anderen Planeten und Lebensformen etabliert

Außerirdische produzieren Lebensmittel für die Erde, haben jedoch andere Vorstellungen von diesen

Gameplay Phase 2

Lineares Spielgeschehen, Handlungsmodalität druch den Spielenden ist stark eingeschränkt

Geschicklichkeitsaufgabe: Übertragung an die Maschine

Nur falls diese Aufgabe gemeistert wird kann im Spielgeschehen fortgeschritten werden

Gameplay Phase 3

Freischalten der Teleportationsmaschine

Spielender soll eine Entscheidung über die Zuordnung unter den Begriff "Suppe" fällen

20 Objekte zur Einordnung

Auswertungsphase

Spielender erhält eine Zusammenfassung zur eigenen Definition des Begriffs

Diese enthält die wichtigsten Eigenschaften

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Grundgedanke des Spiels: "Was ist Suppe?"

Nicht möglich zu definieren, da je nach Kultur ein unterschiedliches Verhältnis vorherrscht

“Definitions of 'soup' are established by what is most commonly present in (or with) them. We noticed that, whenpresented with different soup examples, people were more conceptually inclusive than they were in their defintions.”

Eigenes Verständnis von Sprache und ihrer Grenzen kritisch  hinterfragen

"Was ist Sprache?"

"Wozu brauchen wir Sprache?”

“Können wir Begriffe, die unserem Leben ständig begegnen grundlegend definieren?”

"Nach welchen Vorgaben entstehen unsere analytischen Kategorien der Sprache?"("Woher weiß ich, was eine Suppe ist?")

"Warum heißt ein Gegenstand eigentlich so wie er heißt?" "Und welches Bild entsteht vor unserem inneren Auge bei diesem Wort?"

Wittgensteins Sprachphilosophie

Frühwerk:  Wittgenstein sieht es in der Aufgabe der Logik eine Sprache zu kreieren, die frei von Missverständnissen und Unklarheiten ist

Spätwerk: widerspricht seiner früheren Theorie:

Emotionen fließen mit in die   Sprache ein, Sprache beschreibt also nicht lediglich eine Situation

Vagheit von sprachlichen Ausdrücken in verschiedenen Kontexten

Das Spielt nimmt vor allem Bezug auf das Spätwerk:

Sprache als dynamische und kulturell geprägte Ausdrucksform mit verschiedenen Gebrauchsweisen

“Sprachspiele” als praktische Handlungs- und Verwendungsweisen, die kulturell bedingt und veränderbar sind

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1. Einsatzmöglichkeit:

Arbeitsauftrag: Spiele das Spiel

Was ist das Ergebnis der SuS

Warum wurde sich so entschieden

Hinführung zu z.B. Wittgenstein

2. Einsatzmöglichkeit:

SuS nach ihrer Definition von Suppe fragen

Diskutieren lassen

Das Spiel spielen lassen

Wie unterscheidet sich die vorher erdachte Definition von der praktisch ermittelten

Hinführung zu z.B. Wittgenstein

Mögliche Schwierigkeiten

Sprachbarriere, vor allem bei unteren Jahrgängen

SuS könnten zu inkompetent für das Geschicklichkeitsspiel am Anfang sein

Didaktische Rechtfertigung

Das Spiel lässt die SuS ihren Gebrauch von Sprache hinterfragen und regt zur kritischen Reflexion den Gebrauch dieser betreffend an

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"Browser Game"

Bei ausreichend starker Internetverbindung ohne Download spielbar

Simples Design: Keine hohe Arbeitsleistung des Endegerätes

Von Handy/Tablet etc. spielbar

Kostenloser Content

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Spielzeit von ca. 2h (min. 90 Minuten bis max. 240 Minuten)

"This War of Mine" ist ein Videospiel von 11 Bit Studios, welches am 14. Nov. 2014 veröffentlicht worden ist. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Einzelspieler Survival Game in einer 2 1/2 D Darstellung. In diesem taucht man in ein Kriegsszenario ein, doch nicht (wie gewöhnlich) als Soldat, sondern als Zivilist. Am 15. Nov. 2017 wurde der DLC “Fathers Promise” veröffentlicht, welches via Smartphone ohne das Hauptspiel gespielt werden konnte. Der DLC verbindet die Vorhanden spielerischen Elemente mit einer linear orientierten Geschichte.

Gameplay
Das Spiel wirft den Spieler relativ unvorbereitet in das Geschehen. Anhand eines kurzen Textes wird das Zusammenfinden der Protagonisten erzählt. Anschließend kann man damit beginnen, die Ruine, in welcher die Überlebenden Zuflucht gefunden haben, nach verwertbaren Materialien zu durchsuchen, Geröll beiseite zu räumen und erste Gegenstände für das Überleben herzustellen. Das Herstellen besserer Gegenstände verbraucht dabei größere Mengen an Ressourcen und dauert länger. Am Ende jeden Tages ist es möglich, den Protagonisten Tätigkeiten wie Wache halten, Schlafen oder Plündern zuzuweisen. Bei Letzterem übernimmt der Spieler die Steuerung eines Protagonisten und kann einen Ort in der Umgebung, beispielsweise ein Einfamilienhaus oder ein Krankenhaus, besuchen. Im weiteren Spielverlauf kommen neue und stärker bewachte Örtlichkeiten dazu. Dabei trifft der Spieler bisweilen auf Nicht-Spieler-Charaktere, welche dem Spieler helfen, ihrerseits Hilfe erbitten, den Handel mit Gegenständen ermöglichen oder auch feindlich gesinnt sind.

Story
Die Geschichte beginnt damit, dass Adam in einer zerstörten Wohnung mit seiner schwerkranken Tochter Amelia im Bett liegt. Ihre Wohnung war gerade bombardiert worden und Adam hatte Amelia nach seiner Flucht zu dem Wohnhaus gegenüber von seinem getragen, das in besserem Zustand war und eine sicherere Notunterkunft zu bieten schien. Amelia und Adam haben den Krieg gemeinsam überlebt, nachdem Adams Frau kurz nach Kriegsbeginn gestorben war. Als Adams Frau starb, hörte Amelia, die früher ein aufgewecktes und glückliches Kind war, plötzlich auf zu sprechen und zu antworten, und antwortete Adam nur mit Nicken und Gesten. Nicht lange danach wurde auch Amelia schwer krank, was zu ihrem schweren Krankheitszustand zu Beginn der Geschichte führte.

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This War of Mine Stories: Father's Promise Longplay / Full Playthrough / Walkthrough (no commentary)

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Steam Link zur Story "A fathers promise"

Google Play Link zur Story "A fathers promise"

Steam Link zum Hauptspiel

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Reviews

"This War of Mine is a gripping survival sim, and a great study of survival during wartime and civil collapse."
8.4 - IGN UK

"This War of Mine shows the horrors of war in a way, that we rarely can experience in a game."
9 - Giga Games

"Is this a game you want to play? No. Is it a game anyone with a beating heart should play? Yes. A million times yes. It's a longform exercise in empathy, a sobering piece of work that fills in the blanks left when all we see of war are the headshots. It's a much-needed course correct in the current shoot-first-ask-questions-never gaming landscape that supposes war is won because one supreme badguy caught a bullet through his brainstem. No: It's won when the people who lived under his boot get to go home."
8 - Gamespot

This War of Mine: Final Cut is available now for free!

It has been a long road. However, all stories must come to an end.

This War of Mine has been giving you a thrilling experience of living through the war as a civilian for five years since its release. Numerous updates and expansions have broadened the experience and filled it with more shades and tonalities of hard civilian existence during wartime. Now, honoring the 5th anniversary of the original release, 11 bit studios proudly presents to you This War of Mine: Final Cut.

This War of Mine: Final Cut contains all the updates and free expansions released so far and introduces not only a new scenario but also expands all scenarios with the locations known from Stories DLCs - even if you don't own those. In short words - that means you can now experience lots of never-seen-before playthroughs and struggle with new challenges.

Major changes and new content:

One new classic scenario

All locations from TWoM Stories added to the original game

New quests and Events on Stories locations

Remastered versions of all the classic locations

A brand-new character

Vanilla version of the game

Minor changes and tweaks:

64bit and 32bit version

21:9 aspect ratio support

4k UI adjustments

new main menu

additional smaller bugfixes and tweaks

To launch the Vanilla version of This War of Mine:

Right-click on the game in your Steam Library.

Go to Properties -> Betas.

From the drop-down list, choose vanilla - This War of Mine: Original Release 1.0

Close the window and update the game

This War of Mine: Final Cut marks an end of an era for 11 bit studios, so let's hear what the art director Przemyslaw Marszal, the person who created the unique style of This War of Mine, has to say: "We wanted to put the last touch to this phenomenon. The phenomenon, which made us who we are today as a team, equally in terms of creative fearlessness and business direction, and helped us pave our further way. Fantastic support from the gaming community was a huge part of that success, so it was without any doubt that this update must be free. We think of the Final Cut as a closing episode to the one-of-a-kind series This War of Mine has been. It will remain precious to our hearts and I don't know what ideas the future will bring but Final Cut is final by no means. The creative minds in our studio, who were with the game up to this point, started to pursue new challenges. So we're excited about what's coming."
About This Game

Recently updated with This War of Mine: Final Cut!

This War of Mine: Final Cut is the conclusive, remastered edition of the game that contains all the updates and free expansions released so far and introduces not only a new scenario but also expands all scenarios with the locations known from Stories DLCs - even if you don't own those. In short words - that means you can now experience lots of never-seen-before playthroughs and struggle with new challenges.

ABOUT THIS WAR OF MINE:

In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.

The pace of This War of Mine is imposed by the day and night cycle. During the day snipers outside stop you from leaving your refuge, so you need to focus on maintaining your hideout: crafting, trading and taking care of your survivors. At night, take one of your civilians on a mission to scavenge through a set of unique locations for items that will help you stay alive.

Make life-and-death decisions driven by your conscience. Try to protect everybody from your shelter or sacrifice some of them for longer-term survival. During war, there are no good or bad decisions; there is only survival. The sooner you realize that, the better.

This War of Mine - main features:

Inspired by real-life events

Control your survivors and manage your shelter

Craft weapons, alcohol, beds or stoves - anything that helps you survive

Make decisions - an often unforgiving and emotionally difficult experience

Randomized world and characters every time you start a new game

Charcoal-stylized aesthetics to complement the game's theme

The universe of This War of Mine has been expanded by following DLCs:

The Little Ones - explores the hardships of wartime survival as seen from an entirely new perspective - that of a child.

This War of Mine: Anniversary Edition - this free DLC, created especially for the 2nd Anniversary of the game, adds new characters, new locations to explore, and most importantly - a whole new ending, leading to a different outcome to the game. The dilemma though remains the same - how far will you go, to protect the ones you care about?

This War of Mine: Stories DLCs:

Episode 1: The Father's Promise - a heartbreaking tale of loss and hope in a war-torn city

Episode 2: The Last Broadcast - where, as a radio operator, you are going to face moral dilemmas and decide, whether there is a price too high for the truth

Episode 3: Fading Embers - portrays a story of Anja living in a warzone and carrying a heavy burden as she has to answer to herself what is more important - survival of human legacy or the survival of a man...

© 2014 11 bit studios S.A. This War of Mine™, 11 bit studios™ and respective logos are trademarks of 11 bit studios S.A. All rights reserved.

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In This War Of Mine you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of food, medicine and constant danger from snipers and hostile scavengers. The game provides an experience of war seen from an entirely new angle.

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Inhaltsfeld 3:
Das Selbstverständnis des Menschen

Die menschliche Handlungs- und Willensfreiheit ist besonders wichtig, wenn wir über moralische Verantwortung von Handelnden sprechen. Im Videospiel "This War of Mine" treffen wir viele Entscheidungen, die uns moralisch fragwürdig erscheinen. Eine Reflexion über die dahinterstehende moralische Verantwortung und die Diskussion um Handlungs- und Willensfreiheit im Bezug auf sie, wird hier mit dem Videospiel ermöglicht.

Inhaltsfeld 4:
Werte und Normen des Handelns

Anhand von TWoM lernen die SuS ihr moralisches Handeln kritisch zu hinterfragen und auf Basis der verschiedenen Theorien (Utilitarismus, Deontologismus etc) zu beurteilen. Darüber hinaus setzen die SuS sich damit auseinander, ob und wie das moralische Handeln durch eine Ausnahmesituation, in diesem Falle Krieg, verändert wird/werden kann.

Inhaltsfeld 5: Zusammenleben in Staat und Gesellschaft

Inhaltsfeld 5 wird für die SuS nur indirekt im Setting des ganzen Spieles angeschnitten. Durch die sehr bedrückende Stimmung sollte den SuS sehr schnell klar werden, wie “scheiße” Krieg ist und wie wichtig es ist das verschiedene Kulturen mit sozialer Gerechtigkeit in Frieden zusammenleben können.

Mögliche Themen für den Unterricht:
- Kriegs Szenario und leben ohne Staat: Homo homini lupos est? Hobbs Naturzustand und der machtlose Staat in "This War of Mine"

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Entdeckung von Problemen (zum Einstieg in eine Reihe)

Vor dem Spielen sollten die SuS einen Arbeitsauftrag bekommen, den sie beim spielen selbst im Hinterkopf behalten. Diese könnte wie folgt aussehen:

Such dir eine deiner Meinung nach schwierigen Situation aus, in der du für Adam eine Entscheidung im Bezug auf eine Handlung getroffen hast.

1. Beschreibe die Situation und die Bedingungen, denen sie unterlag.

2. Wie hast du dich entschieden? Wie hast du gehandelt? Begründe es.

Hier könnte der Arbeitsauftrag auch auf einzelne ausgesuchte Szenarien verengt werden. Dadurch würde die Freiheiten der SuS das zu thematisieren, was für sie besonders interessant ist, verschwinden. Andererseits würde man Planungssicherheit gewinnen.

Nach dem Spielen können die Ergebnisse in unterschiedlichster Weise verarbeitet werden. Es wäre möglich, dass die SuS Gruppen bilden mit ähnlichen oder gleichen Situationen aus dem Videospiel und ihre Erlebnisse, Ergebnisse und Gründe zusammen kurz besprechen. Anschließend würden die jeweiligen Gruppen ihre Situation in Form eines Gruppenvortrags vorstellen.

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Spielzeit: c.a 45 Minuten
Das "Spiel" besteht darin, dass das eigene Smartphone nun das Smartphone der 16-jährigen Kathijah ist. Kathijah gehört den Rohingya an, einer in Myanmar verfolgten religiösen Minderheit. Daher ist sie auf der Flucht in Malaysia und hat nichts weiter, als ihr Telefon. Der Spieler erlebt mit ihr einige fesselnde Wochen, in denen sie zum Beispiel versucht eine Unterkunft und einen Job zu finden.  Durch die gesamte Geschichte zieht sich außerdem die Suche nach ihrem großen Bruder Ishak, den sie bei der Flucht aus Myanmar verloren hatte.

In 'Finding Home' schlüpft der Spieler/ die Spielerin in die Rolle von Kathijah um bestmöglich die Perspektive eines Menschen mit Fluchterfahrung einzunehmen. Dabei werden die meisten bekannten Funktionen eines Smartphones simuliert, wie zum Beispiel eine Galerie, Anrufe und eine Chat-Funktion. Man hat also quasi das Gefühl selbst das Handy von Kathija zu bedienen. Hauptsächlich werden dabei aber die Chatverläufe simuliert, um die Story des Spiels voranzubringen. Das Spiel liefert hierbei aber meist nur zwei bis drei mögliche vorgegebene Antwortmöglichkeiten.

Das Spiel besitzt keine Kapitel im eigentlichen Sinne. Da sich aber Kathijahs Handy im Laufe des Spiels mehrfach ausschaltet (leerer Akku) bieten sich diese Stellen an, um von einem "nächsten Kapitel" zu sprechen.

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This game is amazing, it made me feel this girl and I lived every situation like if I was her. I really enjoyed it also I am glad that exist a game like this, I think everyone should try this and understand how hard is life for refugees.

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‎This is the story of Kathijah, a 16-year old Rohingya refugee forced to flee to Malaysia with her brother Ishak in order to find safety. She has no legal status, no support, no security. Just this phone. Now her fight for survival, is yours. "Making a very important story accessible to a whole ne...

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Welche philosophischen Probleme wirft das Spiel auf?
Theoretische Bezüge. Warum ist der Inhalt und das Spieldesign für den Philosophieunterricht relevant?

- Bezug zu philosophischen Inhalten

Inhaltsfeld 4 Werte und Normen des Handelns (Ethik)
- Spiel wirft Fragen der Ethik auf:
Ist die Vertreibung der Rohingya gerechtfertigt? (Religion)
Tragen wir mit Verantwortung?

Inhaltsfeld 5 Zusammenleben in Staat und Gesellschaft
- Freiheit vs. Sicherheit (Wohlstand)
Lohnt es sich frei zu sein, auch wenn es einem schlecht geht?
(allein, unsicher, arm etc.)
-Was bedeutet Freiheit denn dann eigentlich? Ist sie für jeden anders?
-> Theorien der Freiheit

Weitere Ansätze:
Sexuelle Belästigung (Medien, Social Network)

- Bezug zu philosophischen Fähigkeiten

Empathieförderung:
Die Schüler*innen haben durch den speziellen Aufbau der App eine recht einfache Möglichkeit ihre Fähigkeit zur Empathie zu schulen und auszubauen.

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Ideen wie das Spiel im Unterricht einzusetzen ist.

Unterrichtsreihe: Thema Staatstheorien / --> Freiheit
Man könnte das Spiel passend in den Themenkomplex der Freiheit einbauen.
Ende Kapitel 2. Sara spricht von Freiheit --> Ist es die Freiheit Wert?

Problementdeckung
SuS stoßen auf folgende Problematiken:

Frage nach der Verantwortung

Frage nach der Freiheit

Hinführungsstunde:

SuS halten ihre Vorstellungen in einer Mindmap fest. Ergebnisse werden im Plenum vorgestellt.

Stunde der Hypothesenbildung:

SuS spielen "Finding Home" und und erhalten neue Impulse für eine spontane Positionierung hinsichtlich des Freiheitsbegriffs.

Erarbeitungsstunde:

angeleitete und philosophische Problembearbeitung mithilfe von analytischer und hermeneutischer Verfahren

Förderung von fachspezifischen Fertigkeiten
Soziale Kompetenz:

Empathiefähigkeit entwickeln

die Perspektive des Anderen einnehmen

andere Wertehaltungen und Lebensorientierungen respektieren und tolerieren

soziale Verantwortung übernehmen

an die Stelle von Menschen unterschiedlicher Kulturen denken und argumentieren aus dieser fremden Perspektive

Sachkompetenz:

gesellschaftliche Probleme in ihren Ursachen und ihrer geschichtlichen Entwicklung erfassen und diese unter moralischen und politischen Aspekten diskutieren und mögliche Antworten formulieren

Grundprobleme moralischen Handelns kennen und erörtern

die Bedeutung von Kulturen und Religionen für das interkulturelle Zusammenle- ben beurteilen.

Motivation

"Digitaler Unterricht" kann Abwechslung sein

Spannung, die das Spiel aufbaut

Autonomie - das Gefühl haben, Entscheidungen "selbst" zu treffen

Medien (Sprachnachrichten, Videos, Bilder) erhöhen die Immersion

Transfer / Anwendung von Theorien

Freiheitsbegriff nach Hobbes

Gesellschaftsvertrag

Übergang zur Staatsphilosophie

Religionskritik

Beispiele für Arbeitsaufträge für eine Gelenkstelle zwischen Spiel und philosophischer Auseinandersetzung

Einsteig
Reflexion des Spiels.

Arbeitsauftrag:
Hat sich euer Verständnis des Freiheitsbegriffs geändert? An welchen Stellen im Spiel ist euch das bewusst geworden? Haltet eure Gedanken stichpunktartig fest.

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Ein internetfähiges Smartphone pro Schüler*in muss gegeben sein. Ist das Spiel einmal heruntergeladen, läuft es aber auch ohne Internetverbindung. In den heutigen Klassen sollte das kein Problem darstellen.

Sprachkenntnisse
- Das Spiel ist nur in Englisch verfügbar

-Emotional packendes Spiel
Es ist sehr realitätsgetreu und emotional packend, da es eine Perspektivübernahme durch die Einnahme eines anderes Smartphones möglich macht. SuS können durch Inhalte getriggert werden, vor allem jene mit Fluchterfahung, sodass starke Reaktionen sichtbar werden. Der Lehrkraft kommt die Verantwortung zu die Arbeitsphase dauerhaft zu überwachen, sodass bei Bedarf sofort interveniert werden kann.

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Pros
- erzählt packend von Kathijahs erlebnissen und durch die Smartphone-Simulation kann man sich besser hineinversetzen
(Stichwort Immerison)
- Bedienung des Spiels unterscheidet sich nicht von einer üblichen Smartphone Handhabung und ist daher intuitiv
- immer und überall spielbar
- für eine Art "reading-Simulator" ist es sehr attraktiv gestaltet.

Cons
- gescriptet, die Entscheidungen haben keinen wirklichen Einfluss auf den Ablauf des Spiels
- damit wird den Schüler*innen Handlungsfreiheit vorgespielt, die im Unterricht sehr hilfreich und förderlich ist. Da diese hier aber nicht echt ist, kann das sehr schnell zu geringer Motivation führen
- UNHCR-App ist jederzeit aufrufbar und stört dadurch den "Spielfluss", nimmt Immersionswirkung
(ist trotzdem sinnvoll)
- Nutzung Chat teilweise eingeschränkt (der linearen Story geschuldet)

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ca. 20 Minuten Spielzeit

Du willst dir ein wenig Taschengeld verdienen für deine erste eigene Gitarre/Wohnung/Auto und hast die ideale Geldquelle entdeckt! Deine eigenen Fake News Website! Bekomm deine Leser mit reißerischen Geschichten an den Haken und verdien an den Werbeeinnahmen!

Gameplay:
Du wählst dir einen Avatar und ein individuelles Ziel. Unterstützt durch Tutorials lernst du eigenständig Fake News zu teilen oder auch selber zu kreieren. Mit verschiedenen Webseiten und Designs kannst du deine Platzierung im Web verbessern und deine Reichweite vergrößern.  Schaffst du es dein Ziel zu erreichen?

Schwierigkeiten:
- in späteren Spielphasen Zeitdruck tagesaktuelle Fake News zu schreiben & platzieren
- Glaubwürdigkeitsverlust bei zu übertriebenen oder auch zu bekannten News

Schade:
- einige Funktionen sind noch in Entwicklung (personalisierte Werbung, Malware zur Monetarisierung)
- manche Ereignisse sind nicht aus dem originalen Spiel übersetzt bzw. es wird ein Platzhalter angezeigt (zu verkraften, nur geringer Einfluss)

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Philosophischer Gehalt/Einordnung in den KLP

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Philosophischer Gehalt/Einordnung in den KLP

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Inhaltsfeld 1: Der Mensch und sein Handeln
Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Verständnis
des Menschen als eines ethisch und politisch handelndes Wesens
- Darf ich Lügen?
--> Platzieren von "Fake News" ist nichts anderes als eine gut platzierte Lüge

Inhaltsfeld 4: Werte und Normen des Handelns
Fragestellungen für den Bereich der Individualethik und der Sozialethik

Individualethik
Handeln zur eigenen Gewinnmaximierung:
Tugendhaftes Handeln vs. Lasterhaftes Handeln
--> das Kopieren und Erstellen von "Fake News" Artikeln bringt deutlich mehr Gewinn als das Verwenden von wahrheitsgetreuen Artikeln
--> Lasterhaftes handeln belohnt den Spieler mit mehr Geld
--> Warum sollte ich Tugendhaft handeln?
--> Wie verändert sich die Persönlichkeit, wenn man mit moralisch verwerflichem Handeln mehr Erfolg hat
--> Ab wann ist Handeln moralisch verwerflich?
--> Was ist Moral und Ethik?
--> Welche Auswirkungen haben Emotionen auf unser Handeln

Sozialethik
moralisches Handeln in gesellschaftlichen Kontexten
--> ist es moralisch vertretbar in einer demokratischen Gesellschaft "Fake News" zu verbreiten
--> welche Auswirkungen haben "Fake News" auf unsere Gesellschaft?
--> verbreiten von "Fake News" verändert das verhalten von Bürgern/"NPC"
--> Bürger reagieren aufgrund von verschiedenen Nachrichten entweder gereizt, wütend, froh, enttäuscht etc.

Utilitarismus vs Deontologie
Wiegt das eigene Handeln höher als die Pflicht gegenüber der Gesellschaft
--> eigener Profit vs. Manipulation der Gesellschaft

Inhaltsfeld 6: Geltungsansprüche der Wissenschaft.
UK- erörtern abwägend Konsequenzen einer empiristischen und einer rationalistischen Bestimmung der Grundlagen der Naturwissenschaften
für deren Erkenntnisanspruch
--> Was ist Wahrheit? (vgl. Jonas Pfister  oder Hume)

SK- stellen die Frage nach dem besonderen Erkenntnis- und Geltungsanspruch der Wissenschaften als erkenntnistheoretisches Problem dar und erläutern dieses an Beispielen aus ihrem Unterricht in verschiedenen Fächern
--> (Geisteswissenschaften vs. Naturwissenschaften)

Inhaltsfeld 2: Menschliche Erkenntnis und seine Grenzen
--> Hume !
Gedanken haben Grenze, gebunden an der Erfahrung!

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Spielbar auf Windows PC, IOS, Tablet und Android Smartphone.
Alle Browser kompatibel aber keine gesonderte Portierung für mobile Endgeräte.

Sowohl in deutsch als auch englisch (original) verfügbar. Über deutsche Version zusätzliche Einbindung in ergänzende und weiterführende Materialien, zum Teil auch von der Bundezentrale für politische Bildung.

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Mögliche Ansätze für den Unterricht
Tugendethik
--> warum ist oder ist es nicht tugendhaft "Fake News" zu verbreiten?
Deontologische Theorien
Kant -> Kategorischer Imperativ
--> Wie würde das verbreiten von "Fake News" nach Kants kategorischem Imperativ bewertet werden?

Teleologische Theorien

Machiavellismus

--> Was rechtfertigt das machiavellistische Verhalten von "Fake News" Erstellern (z.B. staatliche Stabilität etc.)?

Ethischer Egoismus

Was ist ethischer Egoismus und inwiefern könnte es das Verbreiten von "Fake News" rechtfertigen?
--> verbreiten von "Fake New" um eigene Ziele besser zu erreichen (Bsp.: Verhalten von Politikern während Wahlkämpfen (Trump etc.))

Utilitarismus

Gesellschafts- und Staatstheorien
--> SuS können Gefahren oder den Umgang mit "Fake News" auf  demokratische Modelle beziehen.

Bspw. (SK):
stellen globale Probleme als Bedrohung für die friedliche Koexistenz
der Völker und Staaten dar und entwickeln eigene Lösungsbeiträge
zum Zusammenleben der Völker und Staaten angesichts dieser Probleme
Sind "richtige" Nachrichten "Bedingungen einer dauerhaften Friedensordnung in einer globalisierten Welt"?

Didaktische Rechtfertigung
Das Spiel vermittelt wie einfach es ist "Fake News" zu erstellen und zu verbreiten. Das Spiel hat einen sehr engen Bezug zur Realität, weil "Fake News" in der heutigen Welt zum Alltag gehört. Es kann zu einer kritischen Auseinandersetzung mit den Medien und der Politik beitragen.

Beispiele für Arbeitsaufträge für eine Gelenkstelle zwischen Spiel und philosophischer Auseinandersetzung:
- als Einstieg
Arbeitsauftrag:
- Welche philosophischen Probleme fallen euch beim Durchspielen auf?
- Welche (philosophischen) Aspekte am Spiel interessieren euch besonders?
- Würdet ihr in der Wirklichkeit auch so wie im Spiel handeln? Ist das Spiel realistisch?
- Welche Auswirkungen hätten die Handlungsweisen des Spiels auf euch und eure Umgebung

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Literatur: "Die Wahrheit schafft sich ab - Wie Fake News Politik machen" 

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Literatur: "Die Wahrheit schafft sich ab - Wie Fake News Politik machen" 

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- Was sind Fake News?
- Beispiele (Trump / Brexit)
- Wie Fake News Politik machen
- Lösungen

Kritisches Denken (Jonas Pfister)
S.70ff. "Fake News"
- Differenzierung von anderen Phänomenen (bullshitting, Metaphern, Desinformationen...)
- Was ist Wahrheit?

David Hume Ein Traktat über Die menschliche Natur Buch I. über den Verstand: BD I
Was ist Wahrheit?
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Weiteres Material der Bundeszentrale und der niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung wird auf einer gesonderten Seite bereit gestellt. Hier finden sich auch zusätzliche online Angebote mit ähnlicher Themenfokussierung, sowie auch Arbeitsblätter für den Einstieg und die Bearbeitung des Spiels. Achtung: gerade die Arbeitsblätter sind eher für den Politik- als den Philosophieunterricht gedacht. Als Ausgangspunkt für eigene Unterrichtsvorhaben dennoch geeignet.

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Worum geht es allgemein? (Spannend schreiben!)

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Welche philosophischen Probleme wirf das Spiel auf? Theoretische Bezüge. Warum ist der Inhalt und das Spieldesign für den Philosophieunterricht relevant?

- Bezug zu philosophischen Inhalten
- Bezug zu philosophischen Fähigkeiten
- KLP

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Ideen wie das Spiel im Unterricht einzusetzen ist.
- Problementdeckung
- Motivation
- Transfer/ Anwendung von Theorien
- Förderung von fachspezifischen Fertigkeiten

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Technik …

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Das Spiel handelt von einer Frau namens Aloy. Diese wächst in der fernen Zukunft auf, in welcher Tierähnliche-Maschinen über die Felder grasen, die Menschheit jedoch wissenschaftlich und kulturell nicht viel weiter als in der frühen Antike, wohl eher noch Steinzeit ist. Es ist eine Welt, in welcher die Welt im Jahre 2065 untergeht und die Menschheit ausstirbt. Überreste ‚unserer‘ Menschheit lassen sich noch finden durch zerstörte, heruntergekommene und verlassene Gebäude sowie die Maschinen. Der Spieler findet synchron mit Aloy welche über ihre Herkunft herausfindet, heraus, wie es zum Untergang der Menschheit kam und wie sie ja anscheinend doch überlebt haben. Die Story lässt sich thematisch dreiteilen.

1.  Ausgestoßenenproblematik:

Das Spiel startet mit einer Videosequenz einer se hr jungen Aloy, welche mit anderen Kindern ihres Stammes Beeren pflücken will. Die Erwachsene, welche hilft, weist Aloy allerdings zurück, da sie eine Ausgestoßene ist, mit welchen man nicht reden oder interagieren darf. Dies gibt den Ton für das restliche erste Drittel des Spiels an, welches sich damit beschäftigt, wie Aloy damit umgeht, eine Ausgestoßene zu sein und später diesen Status zu brechen und ein Krieger ihres Stammes zu werden. Woraufhin anschließend die Diskriminierung innerhalb des Stammes als ehemals Ausgestoßene und Mutterlose weitergeht.

2.  Die Verderbnis der Maschinen:

Hier findet Aloy über die sogenannte Verderbnis der Maschinen heraus, welche eine Art Korruption dieser darstellt, welche dafür sorgt, dass die Maschinen feindselig und aggressiv gegenüber Menschen werden. Außerdem gibt es erste Anzeichen, wie dies mit dem Untergang der Menschheit und Aloys ganz persönlichem Schicksal zusammenhängt.

3. Der Untergang der Menschheit:

Aloy erfährt ihre Verbindung zum Untergang der Menschheit und damit, wer hinter der Verderbnis steckt und wie sie die Verderbnis aufhalten kann. Durch die Erkenntnis über den Untergang der Zivilisation erfährt Aloy auch, wie es kommt, dass die Menschheit überlebt hat oder besser gesagt wie es kommt, dass Menschen wieder leben.

Spielzeit:
Gesamtes Spiel mit allen Haupt- und Nebenquest ca. 25-35 Stunden.
Nur die Hauptquests kann man in 10 Stunden auch schaffen.

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Explore a vibrant world rich with the beauty of nature - but inhabited by awe-inspiring, highly advanced machines. As a young machine hunter named Aloy, you must unravel the mysteries of this world and discover your own destiny.

Play trailer

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Explore a vibrant world rich with the beauty of nature - but inhabited by awe-inspiring, highly advanced machines. As a young machine hunter named Aloy, you must unravel the mysteries of this world and discover your own destiny. Play trailer

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Inhaltsfeld 1: Der Mensch und sein Handeln

Die Sonderstellung des Menschen kann reflektiert werden anhand der Menschheit auf dem Stand der Steinzeit, während deutlich fortschrittlichere und vielleicht schlauere Maschinen die Welt besiedeln. Ist der Mensch also überhaupt noch an der Spitze als Frage? Außerdem wie zeichnet sich dieser von menschengemachter KI ab, welche aber nicht mehr unter menschlicher Kontrolle steht?

Des Weiteren spielt die Religion und der damit einhergehende Stamm eine Rolle. So reist Aloy durch weite Teile des Landes und trifft so verschiedene Stämme, hier lässt sich die Interkulturalität untersuchen und aufgrund der sehr jungen Religionen des Spiels zeigen, wo und aus welchen rationalen Gründen diese Religion gegründet wurde, diese Untersuchung lässt sich anschließend auf unsere Religionen transferieren.

Inhaltsfeld 4: Werte und Normen des Handelns

Grundsätzlich bekommt man als Spieler mehrmals die Option, Menschen in verschiedenen Mieslagen zu helfen oder eben nicht und sie so schlimmstenfalls den Tod zu überlassen, so z.B: einen suizidgefährdeten Ausgestoßenen mit psychischen Problemen, einer Tochter, welche eine Liebesbeziehung mit einem Soldaten eines verfeindeten Stammes hat, welcher dort aufgrund der Beziehung gefoltert wird oder aber auch einen von einem Kult entführten Kinder-Kronprinzen, um mit ihm die Legitimation für einen abspaltenden Stamm zu haben.

Der größte Aspekt widmet sich aber der Frage nach dem Untergang der Menschheit. Der Auslöser dieser waren KI-gesteuerte Maschinen mit Biomasse als Treibstoff und Selbstreproduktionskapazitäten, diese Fähigkeiten waren jedoch nur für den Notfall gedacht, durch menschliches Versagen wurden sie jedoch direkt zu Beginn ausgelöst. Dadurch griffen die Maschinen die gesamte Menschheit und deren Biosphäre an, da dies ja schließlich deren Nahrung/Treibstoff ist. Kurzum lässt sich also die Frage nach KI und deren Einsatzorte und Regulierungen thematisieren. Ist es richtig, eine so gefährliche, da schwer kontrollierbar, Technologie einzusetzen? (Bsp. wie damals Atomreaktoren)

Weiter lässt sich darüber philosophieren, wie die Menschheit gerettet wurde. Nämlich gar nicht die 2065 lebenden Menschen sind alle gestorben, doch über eingefrorene Eizellen und andere Samenproben von Tieren etc. in versiegelten Bunkern konnte man die Menschheit retten. Ist es also fair, den Kampf für die derzeitig lebenden Menschen aufzugeben? Die Menschheit durfte außerdem von diesem geheimen Projekt nichts erfahren, sondern im Gegenteil, ihnen wurde erzählt, das Projekt Zero Dawn wäre eine Superwaffe, welche den Schwarm töten würde, wenn sie als Soldaten kämpfen würden, um Zeit zu schinden, bis die Waffe einsatzbereit ist. Zusätzlich wurden also Millionen Zivilisten in einem aussichtslosen Kampf im falschen Glauben an Rettung in den Tod geschickt. Der General dieser Operation will z.B. sein Geständnis für die Nachwelt aufgezeichnet, damit diese über seine Lügen und Kriegsverbrechen richten können und so können dies die SuS übernehmen. (Nur vielleicht diskutieren, anstatt zu richten)

Dies bringt uns zum nächsten Punkt, welcher sich der Weitergabe von Wissen widmet. Denn das Team hinter Zero Dawn beschließt mit dem Programm Apollo so viel Wissen wie möglich zu konservieren, damit die zukünftigen Menschen damit und daraus lernen soll. Ted Faro, der Erbauer der Roboter, welche Amok laufen und sich zum Schwarm bilden, ist immer noch am Projekt beteiligt und reißt dieses an sich in letzter Sekunde, weil er ‚unser‘ Wissen als Krankheit ansieht, welche man den neuen Menschen nicht mitgeben sollte bzw. darf. Im Mittelpunkt steht dort die Frage: Wenn du wissen würdest, dass morgen die Welt untergeht, aber in 1000 Jahren neue Menschen die Erde besiedeln, würdest du ihnen unser Wissen mitgeben oder nicht? Worauf sich zwei Standpunkte festmachen lassen. 1. Nein, da mit unserem Wissen die Menschheit verdammt ist, unsere Geschichte zu wiederholen und sich erneut in ein Vernichtungsszenario befördern. 2. Ja, weil sie mit unserem Wissen aus unseren Fehlern lernen können und diese so vermeiden können.

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Am sinnvollsten wäre der Einsatz wie der einer klassischen Buchlektüre, denn für einen aufgeweckten Spieler vergehen keine 15 Minuten, in welcher diesem keine philosophische Frage oder kein philosophisches Thema einfällt. In den Inhaltsfeldern habe ich nun schon ein paar genannt, aber im Verlauf des Spiels kommen andauernd kleinere Abschnitte mit einzelnen philosophischen Themen vor. Möglich wäre also ein „Spieltagebuch“, in welchem die SuS Zuhause in kleinen Abschnitten das Spiel spielen sollen, wie sie ‚normalerweise‘ ein Buch lesen würden, und anschließend sollen sie dann in ihrem Tagebuch notieren, welche grundsätzlichen philosophischen Fragen ihnen während des Spielens eingefallen sind, dies könnte grundsätzlich die Arbeit und Suche nach philosophischen Fragen trainieren und ist aufgrund des Mediums auch zugänglicher als die Suche nach philosophischen Fragen in einem klassischen Text. Natürlich ist dieser Einsatz aber nicht besonders realistisch derzeitig.

Das letzte Spieldrittel lässt sich ebenfalls verbinden mit einer Unterrichtsreihe unter dem Oberthema der Künstlichen Intelligenz, so hat dies einen wichtigen Gegenwartsbezug, da bereits heute viel über die Kontrolle und Einsatzmöglichkeiten von KI gesprochen und diskutiert wird. So lässt sich der Spielabschnitt als Negativbeispiel anführen, was passieren könnte, wenn KI zu viel Handlungsfreiraum bekäme.

Das erste Spieldrittel könnte besonders bei jüngeren SuS gut eingesetzt werden unter den Fragekreisen 1-3 der Sekundarstufe I, also nach dem Selbst, den Anderen und dem guten Handeln. Hierbei bietet die Ausgestoßenenproblematik einen guten Ansatz zur Reflektierung der eigenen Gefühle, sowie den Gefühlen der anderen Stammesmitgliedern, da diese Aloy auch vermehrt mobben lässt sich so auch eine Brücke zum Thema Mobbing schlagen und natürlich grundsätzlich mit dem guten Handeln befassen.

Beispiele für Arbeitsaufträge für eine Gelenkstelle zwischen Spiel und philosophischer Auseinandersetzung:

Im Optimalfall spielen die SuS in Kleingruppen. Sobald sie zur Spielsituation kommen, wo Aloy mit Steinen abgeworfen wird und anschließend dem Spieler drei Entscheidungsmöglichkeiten gegeben werden sollen die SuS stoppen und in ihren Kleingruppen diskutieren welche Entscheidung sie nehmen wollen. Je nach Einreihung dieser Stunde in die Reihe könnten sie direkt diskutieren welche Entscheidung die Richtige ist.
Alternativ könnten SuS die Entscheidungen unter sich aufteilen, sodass jede Entscheidung vertreten ist. Dann sammeln die SuS in Einzelarbeit Argumente für ihre jeweilige Entscheidung und anschließend argumentieren sie darüber in der Gruppe.

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Verfügbar für die Playstation 4, sowie den PC. Dort jedoch relativ hohe Hardware Anforderung und daher vermutlich nicht auf den Computern der Schulen derzeitig zu spielen.
Da es ein Triple-A-Titel ist auch nicht gerade günstig mit derzeitigen Preisen von 15€ (PS4 Amazon) aufwärts.

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von Matthias Kreienbrink

Was unterscheidet das Videospiel vom Film? Die einfachste Antwort ist wohl: Seine Interaktivität . Es mag abgedroschen klingen, aber der Input der Spieler*innen, der die Veränderbarkeit bedingt, das Performative des Spielens, macht den Unterschied. Daraus folgen Konventionen, die die Narrationen der Spiele formen, die Art, wie Geschichten erzählt werden. Nun ist es spätestens mit Einzug von aufwendig animierten Zwischensequenzen das Bestreben vieler großer Enwicklerstudios, ihre Videospiele filmischer zu machen, sich dem (Hollywood)Kino und seinem Bombast und Überschwang zu nähern - und damit auch seinem starren Erzählen. Seit einigen Jahren erscheint diese Beeinflussung jedoch nicht mehr so einseitig: Viele moderne Filme erzählen wie Videospiele. Und in beiden Fällen zeigt sich: So richtig funktionieren tut das nicht.

Leere Spielmechaniken

Wenn Nathan Drake in einem „Uncharted 4" an bröckelnden Ruinen emporklettert, dabei Schüssen ausweicht und schließlich durch das Dach des Gemäuers bricht, dann geht das freilich gut von der Hand. Fein laufende Videospiel-Mechaniken, die auf Knopfdruck das erledigen, was sie sollen. Ebenso wenn Kassandra in „Assassin's Creed: Odyssey" diverse Nebenaufgaben abklappert, Türme erklimmt oder gegen Spartaner kämpft. Das macht Freude, ist kurzweilig. Es funktioniert. Wir befinden uns in einer Spielwelt, durchzogen von Spielmechaniken, die ihr Sinn und Ziele geben.

Doch diese Spielmechaniken transportieren selten erzählerische Inhalte, sind selten Teil der Narration. Vielmehr dienen sie als Fleißarbeit für die Spieler*innen, als Herausforderung, bevor es zur nächsten Zwischensequenz kommt - und die Geschichte tatsächlich weitererzählt wird. Auf diese Weise funktioniert die Narration in vielen (AAA)Spielen: Sie wird ausgelagert, von den Spielmechaniken getrennt. Wenn erzählt wird, dann zumeist in Zwischensequenzen - das Spielen verkommt beinahe zum Beiwerk zwischen den aufwändig erstellten Filmen. Selbst in dem durchaus komplexen „The Last of Us 2" wird das eigentliche Spielen zuweilen zur Farce. Da das Spiel vom Zirkel der Rache erzählen möchte, inszeniert es Gewalt in den Zwischensequenzen äußerst drastisch. Hier wird jeder Tod, jeder Mord zu einer Tragödie. Bis die Spieler*innen den Controller wieder in die Hand nehmen, und mehrere hundert anonyme Gegner töten.Gameplay und Geschichte scheinen wie zwei Ebenen, die parallel zueinander laufen, aber selten in Kontakt zueinander stehen.Dagegen gibt es Spiele, wie etwa „What Remains of Edith Finch", die genau das versuchen: aus den Mechaniken erwächst die Geschichte - das Steuern der Charaktere ist die Narration.

Videospielig

Vor einigen Wochen kam „Tenet" ins Kino, der neue Film von Christopher Nolan. Vor ihm erschien „Star Wars: Der Aufstieg Skywalkers" und davor viele andere Filme, die sich irgendwie anders anfühlten, sonderbar, videospielig eben. Doch was mact sie anders? Dem lässt sich, zum Videospiel passend, wohl am besten in einzelnen Etappen nähern.

1. Sie erzählen in „Missionen": Da Videospiele oftmals länger als 40 Stunden dauern, besonders wenn es sich um die notorisch umfangreichen „Open World"-Spiele handelt, gibt es nur einen rudimentären dramaturgischen Bogen, der sich von der ersten bis zur letzten Minute zieht. Vielmehr teilt sich das Spiel in diverse Missionen (oder Episoden, oder Quests etc.) auf. Auch „Tenet" fühlt sich an wie eine Abfolge einzelner Missionen, die die Zuschauer*innen stets im Hier und Jetzt halten, ihnen vor Augen führen, was die Protagonist*innen gerade zu tun haben: Jetzt gilt es, ein Flugzeug in ein Gebäude zu rammen. Nun müssen wir einen wertvollen Gegenstand aus einem Transporter stehlen. Es sind einzelne Missionen, die für sich Anfang, Mitte und Ende haben. Doch wo auch immer sie sich in der Dramaturgie des Filmes einreihen - die Protagonist*innen das gerade machen, geht verloren. Die Zuschauer*innen haben womöglich längst vergessen, wie es zu dieser Mission kam und wie sie im Zusammenhang zu anderen Missionen steht. Wie in einem Videospiel klappern sie mit den Protagonist*innen die einzelnen Etappen ab - es fehlt eigentlich nur eine Punktevergabe am Ende jeder Mission.

2. Eine Mechanik steht im Mittelpunkt: In "Tenet" haben einige wenige die Möglichkeit, sich rückwärts durch die Zeit zu bewegen. Es ist diese Mechanik, die den Kern des Films ausmacht. Dialoge ordnen sich ihr unter, der Handlungsbogen ebenso. Ähnlich wie in einem Videospiel basiert der Film auf der Idee, dass die Spieler*innen eine Fähigkeit besitzen, die sich in Form einer konkreten Spielmechanik manifestiert, anhand derer sie sich durch das Spiel bewegen. Sie ist Ausgangs- und Endpunkt des Films, gibt ihm Struktur, ordnet ihn. Doch bleiben die Zuschauer*innen passiv. Die Mechanik scheint zum Greifen nahe, doch ist sie eben nicht greifbar, nicht anwendbar. Dennoch steht sie im Mittelpunkt des Films, sie macht die Action des Films aus und sie ist es, die bombastisch inszeniert wird. In dem ganzen Spektakel gehen dann allerdings die erzählenden Momente des Films unter.

3. Sie bedienen sich der Ästhetik von Videospielen. Die Kamera filmt die Protagonist*innen über die Schulter. Teilweise folgen die Zuschauer*innen dem Geschehen in Ego-Perspektive. Der Film gaukelt vor, dass er steuerbar ist, wie ein Videospiel. Aber er ist es nicht. Die Inszenierung der Mechanik spielt mit Zeitlupen, die Kamera dreht sich um gewaltige Explosionen, zoomt heran an die herumfliegenden Partikel. Wie in den Zwischensequenzen von Videospielen ist es diese Inszenierung, die den Zuschauer*innen bedeutet, welche Teile des Films wichtig sind - handlungstragend - und welche lediglich dem Überschwang geschuldet sind.

Starke Erzählungen

Nun ist es nichts Neues, dass Medien sich gegenseitig beeinflussen, Erzählstrukturen adaptieren. Mit Filmen wie „Black Mirror: Bandersnatch" wird gar versucht, die Interaktionsmöglichkeiten eines Videospiels zu integrieren, um auch den Film veränderbar zu machen. Doch zeigt sich, dass bisher weder das filmische Videospiel noch der videospielige Film wirklich gut funktionieren. Bei Videospielen zeigt sich das Problem seit Anbeginn: Das Medium entstand in einem Spannungsfeld aus Innovation und starkem Kommerzialisierungsdruck - es ist das einzige Erzählmedium, das nie eine Zeit vor dem modernen Kapitalismus erlebt hat. Es wurde geformt in und durch die Strukturen des Marktes. Da mag es naheliegen, geläufigen und bewährten Konsumgewohnheiten eher nachzukommen, als wirklich neue Möglichkeiten des Erzählens zu erforschen. Daher die vielen Spiele, die filmisch sein wollen, denen Hollywood am nächsten steht.

Der Film aber hat seine Erzählkonventionen über Jahrzehnte hinweg in einem konfliktreichen Aushandlunsgprozess entwickelt. Auch hier wird es in der Zukunft Veränderungen geben. Aber es stellt sich die Frage, ob gerade das Videospiel, das zu größten Teilen selbst ein Hybrid aus verschiedenen Erzählformen ist, die Quelle sein sollte, an der sich der Film mit frischen Ideen bereichern kann. Videospiele sind lang, und sie werden immer länger. Dass ein solches Medium eine andere Art des Erzählens braucht, ist naheliegend. Wenden sich Spieler*innen nach Wochen wieder ihrem Spiel zu, können Sie zumindest im Menü nachvollziehen, in welcher Mission sie sich gerade befinden. Sie kennen ihr nächstes Ziel und sie kennen die Spielmechaniken, die ihnen auf dem Weg dahin zur Seite stehen. Dieses fragmentarische Erzählen findet nun auch immer öfter seinen Weg in (Hollywood)Filme. Mission für Mission wird abgeklappert, ein actiongeladener Höhepunkt folgt dem nächsten. Doch was im Videospiel aktiv gestaltet werden kann, drückt die Zuschauer*innen im Kino tiefer in ihre Sessel. „Wozu passiert das hier eigentlich gerade?", mag sich die ein oder andere nach Mission 23 des Films denken. Aber wen interessiert schon ein Handlungsbogen, wenn die Explosionen wie im Videospiel aussehen?

Photo by sebastiaan stam on Unsplash

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Missionen statt Handlung - "Tenet" und das Zeitalter des videospieligen Films - 54books

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von Matthias Kreienbrink Was unterscheidet das Videospiel vom Film? Die einfachste Antwort ist wohl: Seine Interaktivität . Es mag abgedroschen klingen, aber der Input der Spieler*innen, der die Veränderbarkeit bedingt, das Performative des Spielens, macht den Unterschied. Daraus folgen Konventionen, die die Narrationen der Spiele formen, die Art, wie Geschichten erzählt werden.

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Kritik kann so einfach sein. Eine Person oder Gruppe weist auf einen diskussionswürdigen Aspekt einer Aussage, einer Handlung oder eines Gegenstands hin und die Zieladresse der Kritik wählt - je nach Schwere der Intervention - aus einem Strauß an Reaktionen: die kritische Position kann ignoriert, zur Kenntnis genommen, abgelehnt, diskutiert, angenommen oder sogar in eine konkrete Veränderung am Auslöser der Kritik übersetzt werden. Im Idealfall steht am Ende zumindest die triste aber einvernehmliche Einsicht, dass man es mit unüberbrückbaren Differenzen zu tun hat. Vielleicht aber eben auch eine bessere Version der Welt, in der die Beteiligten etwas dazugelernt haben, Fehler korrigiert wurden oder sich die Kritik bereits im respektvollen Austausch erübrigte. Jump cut in die zeitgenössische Spielkultur. Alles brennt, alles schreit. Morddrohungen , Friendly Fire , Irony Poisoning , Review-Bomben , Epilepsie-Trigger als Waffe , Cyberpunk 2077 für die PlayStation 4 vorerst gecancelt . Scheise was is pasiert?

Der Ruf von Computerspielen ist aus gutem Grund so gut wie noch nie. Sie sind kulturell, gesellschaftlich und technologisch schlicht zunehmend der state of the art. Gleichzeitig wird der Ruf ihrer Kritikkultur immer schlechter. Sicher, auch in anderen Kulturbereichen gibt es Streit, persönliche Angriffe, öffentliche Pranger und mal mehr mal weniger gerechtfertigte Empörung, aber eine lautstarke und gar nicht mal so kleine Minderheit der Gamer hat die Kritik innerhalb weniger Jahrzehnte in ein libertäres, digital beschleunigtes und Selbstwirksamkeits-besoffenes High-Score-Happening verwandelt; und das umso mehr, wenn es um die Verteidigung des jeweils eigenen, scheinbar fragilen Identitätsmittelpunkts geht. Der kulturelle Export in die Mitte der Gesellschaft läuft auch hier bereits auf Hochtouren und man muss sich die Frage stellen: Wie konnte es dazu kommen, dass unter Zerstörungs-Kampagnen und Bare-Knuckle-Verantwortungsabwehr kaum mehr ein kritischer Gaming-Diskurs möglich scheint?

Von Falschspielern und Spielverderbern

Im November 2020 befinde ich mich selbst im Ereignishorizont eines kritischen Backlash. Das -Format hat ein Video über Nazi-Umtriebe in der Spielekultur veröffentlicht. Ich habe das Glück, als Expertenstimme der Differenzierung in einem Beitrag inszeniert zu werden, der ansonsten einigen Anlass für legitime Kritik bietet. Mit dem finalen Appell, die Rechtsextremen in den eigenen Räumen besser im Blick zu haben, verlangt die -Produktion jedoch auch nichts Unmögliches, schließlich geht selbst das My Little Pony -Fandom ihrem Problem mit Hakenkreuz-Pferdchen nach. Stand Mitte Januar 2021 geben rund 2.000 User dem Video einen Daumen hoch, mehr als 60.000 zeigen mit dem Daumen nach unten. Personal der Identitären Bewegung trommelte zum Downvote. In den Kommentaren und auf Troll- wird ein Ende der "Zwangsgebühren" gefordert. Die Redaktion hat zur eigenen Sicherheit ihre Namen unter dem Beitrag entfernt.

Communities, die sich vehement gegen die ernste Intervention von Außen wehren, sind für die Kulturanthropologie kein neues Phänomen. Johan Huizinga beschreibt schon 1938 den verschiedenen Umgang der Spielenden mit "Falschspielern" und "Spielverderbern". Erstere - etwa Nazis, die Games für ihre Propaganda missbrauchen - spielen zumindest zum Schein mit und werden daher oft geduldet. Letztere - etwa Journalist:innen, die das Problem aufzeigen wollen - gefährden hingegen den konstituierenden Unernst des Spiels. Darum muss der Spielverderber "vernichtet werden, denn er bedroht die Spielgemeinschaft in ihrem Bestand", wie Huizinga in seinem Buch "Homo Ludens" drastisch schreibt. Ein bekanntes Muster. Trolle sind Falschspieler, die Opfer von Trollen sind Spielverderber, Morddrohungen, Hass und Manipulation, all das kann im Eifer des Spiels als So-tun-als-ob relativiert werden - aber der Appell zum kritischen Reflektieren bringt das Spiel zum Stillstand.

Es ist eine zentrale und sympathische Eigenschaft des Spiels, dass es "Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft", wie Huizinga formuliert. Und weil es "außerhalb des gewöhnlichen Lebens steht", spielen körperliche, kulturelle oder weltanschauliche Unterschiede dabei kaum eine Rolle. Gerade bei der Abwehr von Kritik erlaubt diese Eigenschaft jedoch auch fragwürdigste Allianzen. Die antifeministische Bewegung suchte ab 2014 offen den Schulterschluss mit rechtsextremen Akteuren. Im Kontext des Videos von machten sich tausende Menschen mit den spitzfindigen Reaktionsvideos libertärer Troll-YouTuber gemein, die antimuslimischen Hass als Späßchen relativieren oder schon mehrfach wegen Volksverhetzung vor Gericht standen. Sind die Spielverderber erst markiert - Feminist:innen, Journalist:innen etc. -, formiert sich zuverlässig die Querfront mit den Falschspielern. Das Spiel als Gleichmacher wird zum Gleichgültigmacher.

"Die Killerspiel-Debatte ist vorbei, Rambo!"

Dieser ungebrochene Korpsgeist hatte einmal durchaus eine Berechtigung. Bis in die späten 2000er saßen Gamer dicht gedrängt im Schützengraben eines alarmistischen Kulturkampfes, während ringsum politische und journalistische Hot-Takes auf sie einprasselten. Wie Comics und andere Medien der Jugendkultur zuvor, wurde das digitale Spiel zur ultimativen Ursache für jugendliche Delinquenz erklärt. Während im Rahmen der Lesesucht-Debatte des 18. Jahrhunderts noch Romane wie Die Leiden des jungen Werthers für nicht gemachte Hausarbeit und Gewalt sorgten, war es nun der "Freudenstock mit eingebautem Tötungsknopf", wie 1999 die Kulturzeit poetisch am Thema vorbeipolemisierte. Noch 2009 fordert Joachim Herrmann, der damalige Innenminister Bayerns, ein Verbot so genannter "Killerspiele" - angelehnt an das Verbot der Missbrauchsdarstellungen von Kindern. Für das vertrauensvolle Verhältnis von Spielkultur und kritischer Positionierung waren diese kenntnislosen Aktionen eher ungut. "Um den Krieg zu überleben, muss man selbst zum Krieg werden", grummelt John Rambo unheilschwanger aus dem Off.

Aber jeder Krieg endet. Mit fauler Kulturpanik zu Computerspielen macht man sich heute in der Regel lächerlich. Doch während die Politik spätestens mit Sichtung der Merkel-Raute auf der im Jahr 2017 (und zunehmender Wirtschaftsförderung) weitgehende Absolution genießt, steht der Ruf des öffentlich-rechtlichen Journalismus in der Community weiterhin auf "Lügenpresse"-Niveau. Selbst wenn Redaktionen gewechselt haben und differenzierte Takes dominieren, löst bereits die bloße Nähe zum -Magazin kollektive Flashbacks an die "Killerspiel"-Debatte aus. Eine unglückliche Text-Bild-Schere (gamer_skimaske_stock-image.jpg) oder zu flapsige Formulierung ("Irgendwas muss ja dran sein...") kann genügen, um die Angst vor einer Version 2.0 der Debatte zu triggern. Die vermeintliche Rückkehr in den Kriegszustand dient allerdings der Verantwortungsabwehr. Denn ob an der Kritik der Spielkultur vielleicht tatsächlich "irgendwas dran" sein könnte, interessiert jetzt nicht mehr.

Das heißt nicht, dass Kritik an Games generell sinnvoll und gut ist. Talkshow-Clowns wie Christian Pfeiffer beweisen - trotz sicher vorhandener Kompetenz in anderen Bereichen - regelmäßig das Gegenteil. "Wer scharfe Mädels kennenlernen will" , so der Kriminologe letztes Jahr in der sonst aus anderen Gründen fremdschämigen , sollte nicht beim eSport, sondern im Tanzclub eine flotte Sohle ("Rock'n'Roll") aufs Parkett legen. Doch in einer der Spielkultur insgesamt wohlgesonnenen Atmosphäre auf jede kritische Anmerkung mit Underdog-Pose und "Killerspiel"-Trauma zu reagieren, ist nicht nur wenig souverän, sondern ausgesprochen schädlich für die Wahrnehmung als ernstzunehmende Kulturform. Das von Huizinga beschriebene, das einzelne Spiel überdauernde Gefühl, "sich gemeinsam in einer Ausnahmestellung zu befinden, zusammen sich von den anderen abzusondern und sich den allgemeinen Normen zu entziehen", hat seine Grenze dort, wo eben doch Ernst ist. Spielkultur ist Kultur und damit Kritik ausgesetzt.

Emotion Engines

Nur eingeschränkt kann die Kulturanthropologie jedoch erklären, warum der kritische Beef innerhalb der Gemeinschaftsverbände des Spiels sogar noch ein bisschen beefiger erscheint als außerhalb. Schließlich sitzen hier ja alle - Spieler:innen, Produzent:innen, Publisher und Games-Journalismus - im selben "Zauberkreis"? Bei genauerem Hinsehen offenbaren sich allerdings vielfältige Hierarchien, Reibungsflächen und Katalysatoren. Games bieten Selbstwirksamkeit und Teilhabe für alle, aber im Zweifelsfall herrscht das Recht des Stärkeren - gemessen an den Skills oder dem Geldbeutel. PR-Abteilungen befeuern die Leidenschaft ihrer Fans, versprechen Unmögliches und forcieren neue In- und Out-Groups, Gläubige und Häretiker. Arbeiter:innen werden vom Crunch zerrieben, Journalist:innen betteln um verknappte Rezensionsexemplare und Spieler:innen kämpfen um exklusives Involvement. In diesem Spiel wird, wie Johan Huizinga es nennt, mit "heiligem Ernst" gespielt.

Die Lage ist kompliziert. Mit Cyberpunk 2077 wird sie zum perfekten Sturm . Seit dem ersten Teaser im Jahr 2013 wurde der Hype um das Rollenspiel allseits befeuert. Das Entwicklerstudio weckte Heilserwartungen, denen zunehmend nur mit massiven Überstunden ("Crunch") beizukommen war. Journalist:innen wurden handverlesen und durften dafür exklusiv über potemkinsche Dörfer berichten. Die Spielenden waren "pot committed" wie beim Pokern. Sie hatten viel Geld in Vorbesteller-Boni, Zeit in Fandom und ein Stück ihrer Gamer-Identität versenkt. Die Investoren wollten das volatile Produkt noch im Weihnachtsgeschäft 2020 sehen. Zu früh. Die Enttäuschung entlädt sich. "Der Hype schadet allen" , wie Rainer Sigl schon 2016 schreibt. Er kehrt sich ins Gegenteil um, erzeugt nun Resonanz und Selbstwirksamkeit aus Destruktivität. Häme, massenhafte User-Reviews, lebensgefährliches Getrolle . Cyberpunk 2077 muss vernichtet werden. Und/oder die Kritik am Gegenstand. Dissonanzabwehr mit allen (digitalen) Mitteln.

Das Metagame

Wenn Spieler:innen außerhalb des Game neue Spielstrategien entwickeln, optimieren und austauschen, wird das als bezeichnet. Wer sich nicht mit dem Spiel zwischen den Spielen auseinandersetzt, sieht gerade in wettbewerbsorientierten Games keine Sonne mehr. Jedes Update, jeder Patch, jede Erweiterung kann das Metagame völlig durchschütteln und viel semi-wissenschaftliche Forschung am Spiel, auch "Theory Crafting" genannt, wertlos machen. Der Frust darüber entlädt sich beispielsweise 2013 in Form von massenhaften Morddrohungen an einen Entwickler von Call of Duty: Black Ops 2 , nachdem ein Patch mehrere Gewehre in ihrer Effizienz reduziert hatte. Das Metagame wächst, bezieht dank Social Media zunehmend auch soziale Manipulation mit ein. Koordinierte Drohungen, User-Reviews und Social-Media-Kampagnen sollen hinreichend Druck aufbauen, um Entwickler:innen zum Einlenken oder Kritiker:innen zum Schweigen zu bringen. Wer das Metagame beherrscht, hat Deutungshoheit über das Game.

Es ist ein kurzer Weg, von den auf entwickelten Einschüchterungsstrategien für die -Front, über gezielte Raids zur Manipulation der öffentlichen Meinung durch die "Vereinigung von Gamern und LARPern" Reconquista Germanica , über den "Shitstorm von Rechts" , bis hin zu alternativen Medien-Ökosystemen, die Teilhabe am Alternate Reality Game der Verschwörungsideologie anbieten. Im Jahr 2009 erklärt der Spielentwickler Eric Zimmermann in seinem Aufsatz "Gaming Literacy" das Verstehen und Gestalten von Spielsystemen zur zentralen Kompetenz für die Gesellschaften des 21. Jahrhunderts. Wie andere digitale Utopien zuvor, hat auch diese einen dystopischen Twist. Denn auch Ulf aus der Feldenkrais-Gruppe kann seinen -Kanal nun mit ludischem Halbwissen zur interaktiven Schnitzeljagd hochjazzen. Nicht mehr Argumente und Tatsachen zählen, sondern erlebte Selbstwirksamkeit und crowd-gesourcte Meme mit kritischem Schaden. Gamifizierte Mitmach-Kritik ist OP - overpowered.

Games sind nicht verantwortlich für die neuen, gesellschaftlichen Spiele, aber ihre kulturellen Konflikte haben jene Blaupausen erprobt, die heute fast nahtlos in die Metapolitik extremistischer Akteure übergehen. Auch wenn vermeintlich unpolitische Jungaktionäre mit GameStop-Aktien gegen Hedgefunds kämpfen, schwingt die Gefahr der Anschlussfähigkeit für Falschspieler mit: 'It's really about ethics in the stock marked!' Die Ziele der Kritik sind flexibel, die Backstories ändern sich, das digitale Metagame bleibt gleich. Spielerischer Wettbewerb um optimierten Schaden. Die Demokratie muss lernen mitzuspielen, um das Metagame zurück in die Spielregeln eines freiheitlich-demokratischen Diskurses zu integrieren. Unsere geteilten Spielregeln dürfen nicht länger Experimentierfeld libertärer -Thinktanks sein. "Wer den objektiven Wert des Rechts und der sittlichen Normen leugnet, wird nie die Grenze zwischen Spiel und Ernst finden", weiß Huizinga. Im Zweifelsfall braucht es kritische Spielverderber.

Photo by Pawel Kadysz on Unsplash

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Kritischer Schaden - Über Computerspiele und ihre Streitkultur - 54books

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Kritik kann so einfach sein. Eine Person oder Gruppe weist auf einen diskussionswürdigen Aspekt einer Aussage, einer Handlung oder eines Gegenstands hin und die Zieladresse der Kritik wählt - je nach Schwere der Intervention - aus einem Strauß an Reaktionen: die kritische Position kann ignoriert, zur Kenntnis genommen, abgelehnt, diskutiert, angenommen oder sogar in eine konkrete Veränderung am Auslöser der Kritik übersetzt werden.

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It's not unusual to solicit books, movies, and television shows that might be particularly useful for teaching about certain philosophical problems. What about video games?

We had a post about this nearly five years ago, but it did not get much uptake. In the interim, the video gaming industry has continued to grow, and so has the share of the population playing these games. According to one recent report, 65% of American adults play videogames, and according to another, nearly 80% of all gamers are 18 years old or older, with half of that group being over 36 years old.

Katia Samoilova, an assistant professor of philosophy at California State University, Chico, recently created a "Philosophy and Video Games" introductory course. In a news item at the CSU Chico site, she says, "Nothing is better than a video game at immersing in an experience, and specifically, testing thought experiments," adding that "video game content rivals in its richness other media, including much... philosophical literature." Mass Effect and The Witcher are two examples of such games named in the article.

It would be great to get some more examples of video games that could be effectively used in the teaching of philosophy, along with a brief explanation of their usefulness. Which particular games speak to which particular philosophical questions, problems, or topics?

Related: " Virtual Worlds and Video Games in Philosophy Teaching"; " New: Journal of the Philosophy of Games"; " Philosophy Teaching Games"; " Philosophy Game Jam"; " Philosopher App Store Redux "

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Which Video Games for Which Philosophical Lessons? | Daily Nous

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It's not unusual to solicit books, movies, and television shows that might be particularly useful for teaching about certain philosophical problems. What about video games? We had a post about this nearly five years ago, but it did not get much uptake.

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Spielend lernen und sensibilisieren

Computerspiele sind allseits beliebt und massenhaft verbreitet. Der Gedanke, die Motivation für Computerspiele in Motivation fürs Lernen umzumünzen und Computerspiele in Bildungskontexten einzusetzen, liegt also sehr nah. In diesem Beitrag sollen einige ausgewählte Spiele vorgestellt werden, mit denen Kinder und Jugendliche an Themen wie Behinderung und Inklusion, aber auch Flucht und Migration herangeführt werden können bzw. die für bestimmte Aspekte einer Behinderung sensibilisieren.

Ob „Serious Game" oder „Digital Based Learning" - es gibt viele Ansätze und Schlagworte, um zu beschreiben, wie sich Computerspiele für das Lernen nutzbar machen lassen. Ein klassisches Serious Game ist zum Beispiel das Lernspiel „Winterfest": hier werden konkrete Lerninhalte - in diesem Fall Lesen, Schreiben und Rechnen - in ein spielerisches Setting eingebettet, das dazu motivieren soll, sich mit diesen Lerninhalten auseinanderzusetzen. „Winterfest" wurde für funktionale Analphabeten entwickelt. Geschichte und Grafik erinnern an klassische Adventure, Lese-, Schreib- und Rechenkompetenzen werden durch verschiedene Aufgaben, Minispiele und Rätsel in Verbindung mit Alltags- und Berufssituationen trainiert. „Winterfest" wurde im BMBF-geförderten Forschungsprojekt „Alphabit" entwickelt. Ergänzend zum Spiel gibt es didaktische Materialien, die Lehr- und Lernmöglichkeiten für Grundbildungskurse vorstellt. „Winterfest" hat 2011 den Serious Games Award gewonnen. Spiel und Materialien können kostenlos heruntergeladen werden. Digital Game-based Learning nutzt „normale" Computerspiele, um bestimmte Themen zu verhandeln. Zum Beispiel lässt sich das allseits beliebte und bekannte Minecraft dazu nutzen, um sich mit Themen wie Nachhaltigkeit, Gerechtigkeit und Barrierefreiheit auseinanderzusetzen. Kreative Beispiele wurden dafür für den Minecraft-Wettbewerb „Die faire Stadt der Zukunft" entworfen.

Im preisgekrönten Spiel „Papers, Please" schlüpft man in einem fiktiven totalitären Staat in die Rolle eines Grenzkontrolleurs und entscheidet: wer darf einreisen, wer nicht? Die Kriterien erscheinen wahllos und ändern sich ständig, falsche Entscheidungen führen zu eigenen Nachteilen...Das Spiel macht gut erfahrbar, wie unter bestimmten Konstellationen Kriterien wie Menschlichkeit nicht mehr zählen und kann daher für eine Annäherung an aktuelle Themen wie die Flüchtlingskrise gut eingesetzt werden. Im Beitrag „Computerspiele zum Thema Flucht und Asyl" von Nicolas Löffler ( Erstveröffentlichung auf jff.de) werden einige weitere Spiele rund ums Thema vorgestellt: „Syrian Journey" (eine von der BBC entwickelte, illustrierte Text-Geschichte, in der die Spieler Entscheidungen treffen müssen, die an die Realität von Flüchtlingen angelehnt sind), „The Migrant Trail" (in der Grenzregion Mexiko - Arizona entweder als Illegaler die Einreise versuchen oder als Grenzbeamter diese verhindern), „Last Exit Flucht" (Spiel des UN-Flüchtlingswerks von 2006, das die Strapazen einer Flucht vermittelt), „Cloud Chasers" (im fantastischen Szenario einer postapokalyptischen Welt flieht ein Farmer mit seiner Tochter durchs Ödland, in der Hoffnung auf eine bessere Zukunft), „Frontiers" (dreidimensional designtes Multiplayer-Spiel, das die Fluchtthematik aufgreift: Man agiert entweder als afrikanischer Flüchtling oder als europäischer Grenzbeamter), „Escape from Woomera" (Fluchtversuch eines iranisches Flüchtlings aus dem - realen - australischen Internierungslager Woomera), „From Darkness" (Darstellung verschiedener Lebenssituationen von Menschen in Afrika, nur ein Demolevel verfügbar) und „Smuggle Truck" (kindlich designtes Spiel, als „Menschenschmuggler" keine Menschen von der Ladefläche eines LKWs verlieren.

Inklusions-Scout André Naujoks, der sowohl mit geflüchteten Jugendlichen arbeitet, als auch Computerspiele in seiner medienpädagogischen Arbeit einsetzt, hält einige der oben erwähnten Spiele für geeignet, um - ältere! - Jugendliche, an die Thematik heranzuführen. Jugendliche mit Fluchthintergrund dagegen seien nicht die Zielgruppe dieser Spiele, da viel mehr damit beschäftigt, sich im neuen Leben zu orientieren. „Das Spiel „Smuggle Truck" habe ich in meinen Medienworkshops, in denen auch gespielt wird, verboten. Es gibt davon ähnliche Ableger im Bereich Browsergames und das Menschen vom Wagen fallen und blutend ihre Körperteile verlieren finde ich nicht lustig und kaum geeignet Fluchtprobleme aufzuzeigen. (Allerdings fließt im Original-Game kein Blut)."

Die Spiele-App „The Unstoppables" wurde explizit entwickelt (von der Schweizer Stiftung Cerebral), um für das Thema „Vielfalt" zu sensibilisieren: Tofu, der Blindenhund von Melissa, wird entführt, die vier Freunde Mai, Jan, Achim und Melissa müssen ihn aus den Händen des Bösewichts befreien - und das klappt nur, wenn sie ihre unterschiedlichen, sehr verschiedenen Fähigkeiten einbringen und viele Aufgaben und Rätsel lösen... Das Spiele ist schön designt, werbefrei und als Gratis-App für iPad und Android erhältlich, ergänzendes Material kann (kostenpflichtig) beim Lernmittelverlag St. Gallen bestellt werden. SiGame ist weniger ein Computerspiel, als eine Lernapp, die schön designt und spielerisch die Grundlagen der Gebärdensprache vermittelt. Die App ist gratis für iOS und Android verfügbar. „Extreme Wheelchairing" ist eine Spiele-App ( für iOS, Android und Windows, mit Werbung kostenfrei), in der man als Wheelchair-Skater Rampen und Hindernisse überwinden muss: Erwähnenswert ist vor allem, dass auch mal ein Protagonist im Rollstuhl spielbar ist, was immer noch Seltenheitswert hat. Einen App-Test gibt's bei Aktion Mensch. Auf der Jugendseite von Handicap-International kann man sich ebenfalls spielerisch dem Thema Behinderung nähern, z. B. bei einem Lippenlese-Spiel oder beim Lernen der Braille-Schrift. Vor allem das Lippenlese-Spiel ist gut geeignet, um dafür zu sensibilisieren, wieviel Konzentration und geistige Anstrengung notwendig ist. um von den Lippen zu lesen und macht so die Situation von Hörbehinderten verstehbarer.

Computerspiele sind stark visuell ausgerichtet. Auch wenn Sound und Musik in einigen Spielen eine wichtige Rolle „spielt": Die meisten Games lassen sich auch ohne Gehör spielen. Sehr viel schwieriger ist es umgekehrt: Spielen nur nach Gehör. Audio-Games kommen daher für blinde Gamer - ja, die gibt es! - eine besondere Bedeutung bei. Die Spiele-App MouseKick (für iOS) des blinden Programmiers Jan Blüher kann sowohl sehend als auch nur nach Gehör gespielt werden und eignet sich so zum einen sehr gut für den inklusiven Einsatz, zum anderen auch, um sich in die Spiele-Wahrnehmung von blinden Menschen hineinzuversetzen. Weitere Informationen zum Thema AudioGames gibt es in den Beiträgen Spiele fürs Ohr: Das inklusive Potenzial von Audio-Games von Domingos de Oliveira und Audiogames - Spiele ohne Barrieren von Sarah Pützner. Eine umfangreiche Liste mit Audiospielen gibt es auf der (englischsprachigen) Seite Audiogames.net.

Link-Tipps
zusammengestellt von Carola Werning

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Thememonat 3 +++ Computerspiele und assistive Technologien

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Computerspiele sind allseits beliebt und massenhaft verbreitet. Der Gedanke, die Motivation für Computerspiele in Motivation fürs Lernen umzumünzen und Computerspiele in Bildungskontexten einzusetzen, liegt also sehr nah. In diesem Beitrag sollen einige ausgewählte Spiele vorgestellt werden, mit denen Kinder und Jugendliche an Themen wie Behinderung und Inklusion, aber auch Flucht und Migration herangeführt werden können bzw.

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von Philip Schwarz

In den vergangenen Jahren hatten das Feuilleton und kulturinteressierte Menschen nicht zum ersten und sicher nicht zum letzten Mal Gelegenheit, die Freiheit der Kunst gegen moralische Urteile und Ansprüche der sogenannten "Politische Korrektheit" zu verteidigen. Eine Liste dieser Kontroversen, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch auf chronologische Ordnung erhebt, würde die folgenden Fälle enthalten: Rassismus in Kinderbüchern, Mohammed-Karikaturen, das Gomringer-Gedicht Avenidas an der Wand einer Berliner Hochschule, #vorschauenzählen, Dekolonialisierung des Kanons, Nobelpreis für Peter Handke, Woody Allens Memoiren. Auch in Bereichen, die zwischen den Polen E und U eher der Unterhaltung zugeordnet werden, ist diese Debatte lebendig, beispielsweise, wenn es um den Kampf gegen Sexismus in Videospielen geht, die sich in Bezug auf Ästhetik und Charakterdesign auf stereotype Weise vorwiegend an ein heterosexuelles Cis-männliches Publikum richten.

In all diesen Fällen gibt es nicht wenige Kommentator*innen, die sofort bereit sind, darzulegen, warum die betreffenden Kunstwerke nicht Gegenstand einer moralisch motivierten Kritik sein könnten. Die Fälle sind sicherlich unterschiedlich, aber die Kommentierung ist in einer Hinsicht strukturell ähnlich: Sie etabliert eine Dichotomie zwischen der Kunst und der Moral. Die im traditionellen Feuilleton sowie in den sozialen Netzwerken vorgebrachten Argumente suggerieren, dass „die Kunst" von „der Moral" zu trennen sei. Dieses Argument wird selten explizit artikuliert, aber eine aufmerksame Lektüre der entsprechenden Wortmeldungen zeigt, dass es überall vorausgesetzt wird. Die Zurückweisung moralischer Kritik an Kunst bezieht ihre vermeintliche Autorität und Legitimität zu einem großen Teil aus dieser Voraussetzung. Dies äußert sich beispielsweise in der wiederholt vorgebrachten Argumentationsfigur von der Autonomie der Kunst, die diese gegen moralische Kritik immunisiere. Wenn die Sphäre der Kunst in sich geschlossen und gegenüber moralischer Kritik immun ist, lässt sich die moralische Kritik als unsachlich und dem Thema nicht angemessen zurückweisen, ohne dass eine inhaltliche Auseinandersetzung nötig wäre. Tatsächlich aber ist die These von der Abgrenzbarkeit zwischen Kunst und Moral hinfällig, weil die Forderung nach der Moralfreiheit der Kunst ihrerseits eine moralische Forderung darstellt.

Was genau ist nun gemeint, wenn Moral und Kunst voneinander getrennt werden sollen?

Wie man sich diese Trennung vorstellen kann, lässt sich zunächst metaphorisch mit zwei Brettspielen, für die unterschiedliche Regeln gelten, verdeutlichen: Die Kunst nach moralischen Gesichtspunkten zu beurteilen wäre demnach ebenso sinnlos, wie die Schachregeln auf Mensch-ärgere-dich-nicht anwenden zu wollen und umgekehrt. Es spricht aber Einiges dafür, dass die Abgrenzung zwischen Kunst und Moral nicht so eindeutig ist, wie die zwischen den Spielregeln von Schach und Mensch-ärgere-dich-nicht. In beiden Bereichen haben wir es mit einer Form des Werturteils zu tun. Etwas kann moralisch wertvoll sein oder künstlerisch wertvoll oder auch beides gleichzeitig. Die Immunitätsthese geht davon aus, dass der künstlerische Wert den moralischen vollkommen verdrängt: Wenn etwas nur ausreichend künstlerischen Wert hat, wäre demnach die Frage nach dem moralischen Wert unerheblich.

Natürlich lassen sich Kunst und Moral unterscheiden. Bestimmte Dinge lassen sich moralisch beurteilen, aber es wäre sinnlos, nach ihrem künstlerischen Wert zu fragen. Umgekehrt ist etwa die Frage, welche Beethoven-Symphonie die schönste ist, eine nach dem ästhetischen Wert und nicht nach dem moralischen. Aber das bedeutet nicht, dass es sich bei Kunst und Moral um zwei autonome Felder handelt, deren jeweilige Gegenstandsbereiche sich wechselseitig ausschließen. Warum sollte der Umstand, dass etwas Kunst ist, es dem Bereich der moralischen Beurteilung entziehen? Moralische und künstlerische Urteile sind verschiedene Urteile, die sich auf verschiedene Kategorien beziehen. Daneben gibt es zahlreiche weitere Kategorien wie etwa die juristische, die soziologische, die ökonomische usw. Die Kategorien und Urteile betreffen aber immer denselben Gegenstand, auf den sie sich beziehen.

Ein Verlag, der ein Manuskript im Postfach hat, kann fragen, ob es künstlerisch interessant ist, er kann fragen, ob es moralisch richtig wäre, es zu veröffentlichen, er kann fragen, ob es sich lohnt, oder ob es erlaubt ist. Jede dieser Fragen bezieht sich auf eine andere Kategorie der Bewertung, und jedes Urteil über eine der Kategorien steht erst einmal für sich. Insofern stimmt es auf den ersten Blick, dass Moral und Kunst voneinander unabhängig sind. Ein künstlerisches Urteil bezieht sich auf eine andere Kategorie - beantwortet eine andere Frage - als ein moralisches. Diese Kategorien sind aber nicht isoliert voneinander. Urteile, die sich auf eine Kategorie beziehen, sind für Urteile in anderen Kategorien nicht bedeutungslos. Wenn der Verlag zum Beispiel entscheidet, dass es juristisch nicht zulässig ist, ein Manuskript zu veröffentlichen, kann das auch bedeuten, dass es sich ökonomisch nicht lohnen würde, weil die Veröffentlichung einen teuren Gerichtsstreit nach sich ziehen würde. Es gibt auch Fälle, in denen der moralische Wert durch den künstlerischen Wert begründet wird: Würden wir nicht beispielsweise sagen, dass es moralisch falsch ist, einer anderen Person die Auseinandersetzung mit einem Stück Kunst aufzuzwingen, das diese Person als langweilig, hässlich oder anderweitig wertlos empfindet?

Worum geht es in der Moral? Vereinfacht ausgedrückt geht es darum, das zu schützen, was wichtig ist, und Menschen zu ermöglichen, ihre Bedürfnisse zu erfüllen. (Wer möchte, kann diese Bedürfnisse „Werte" nennen.) Mit jedem Bedürfnis, das eine Person hat, geht ein moralischer Anspruch an andere Personen einher, dieses Bedürfnis zu berücksichtigen.

Was das Bedürfnis auszuschlafen damit zu tun hat

Einer Person den Besuch eines Museums, Films, Konzerts oder was auch immer aufzunötigen, dem sie künstlerisch nichts abgewinnen kann, ist also deswegen moralisch falsch, weil diese Person davon abgehalten wird, stattdessen etwas zu tun, das ihr wichtig ist. Wenn ich versprochen habe, Sonntags früh um acht beim Umzug zu helfen, wäre es moralisch falsch, einfach im Bett liegen zu bleiben, weil viele andere Personen Pläne gemacht haben, die sie aufgeben müssen, wenn ich nicht da bin, um zu helfen. Sie werden also in einem gewissen Umfang daran gehindert, das zu tun, was sie sich wünschen und dadurch in ihren Ansprüchen an mich verletzt. Anders stellt sich die Frage aber dar, wenn ich auf dem Weg zur Verabredung einer Person begegne, die Erste Hilfe benötigt und ins Krankenhaus gebracht werden muss. Ihr Bedürfnis nach körperlicher Gesundheit ist im Zweifel wichtiger als das Anliegen meiner Freund*innen, eine verlässliche Hilfe beim Umzug zu haben. Daher könnte man hier argumentieren, dass es moralisch falsch wäre, mein Versprechen zu halten, anstatt dem Unfallopfer zu helfen. Eine Entscheidung zu treffen, bedeutet immer, verschiedene Bedürfnisse abzuwägen. Für jedes Bedürfnis gibt es Gründe, ihm den Vorzug zu geben. Sie abzuwägen bedeutet zu entscheiden, welche Bedürfnisse aus guten Gründen wichtiger sind als andere. Wenn ich entscheide, im Bett liegen zu bleiben, wäge ich nicht etwa moralische Verpflichtungen gegen mein davon unabhängiges egoistisches Verlangen nach Schlaf ab. Ich urteile, dass mein Bedürfnis und damit mein moralischer Anspruch ausschlafen zu können Vorrang hat gegenüber dem Anspruch auf Zuverlässigkeit, den die anderen an mich haben. Auch egoistische Entscheidungen sind in diesem Sinne moralische Entscheidungen.

Genauso verhält es sich mit der Forderung, dass die Kunst gegenüber moralischen Ansprüchen immun bleiben müsse. Die Frage „Ausschlafen oder Versprechen halten" ist keine Frage von Egoismus gegen Moral, sondern eine Frage danach, wessen Bedürfnisse wichtiger sind, und die Frage „Freie Kunst oder Political Correctness" ist keine Frage von Kunst gegen Moral, sondern ebenfalls eine Frage nach dem Vorrang bestimmter Bedürfnisse gegenüber anderen.

In beiden Fällen geht es um verschiedene Dinge, die Menschen wichtig sind und dabei zumindest bis zu einem gewissen Grad unvereinbar. In dem Moment, in dem darüber diskutiert wird, welche Personen ihre Bedürfnisse erfüllen dürfen und welche dafür auf die Erfüllung ihrer Bedürfnisse verzichten müssen, führen wir unvermeidlich eine moralische Diskussion. Dass Kunst langweilig oder ästhetisch uninteressant wird, wenn sie moralischer Beurteilung unterworfen ist, ist nur dann ein Problem, wenn der Genuss interessanter Kunst als wichtiges Bedürfnis verstanden wird. Das Argument ist dann ungefähr folgendes: unser Leben wäre ärmer, wenn wir keinen Zugang zu interessanter Kunst hätten, und es ist moralisch falsch, Bedingungen zu schaffen, in denen unser Leben ärmer ist. Deswegen wäre es moralisch falsch, Kunst moralisch zu beurteilen. Aber genau das geschieht, indem dieses Argument vorgebracht wird. Es setzt ja voraus, dass das Bedürfnis nach interessanter Kunst Vorrang hat vor den Bedürfnissen, die in der Forderung nach politisch korrekter Kunst Ausdruck finden.

Noch offensichtlicher wird es, wenn die Immunitätsthese durch den Verweis auf Anliegen verteidigt wird, die außerhalb der Kunst liegen. Je nach Zusammenhang werden hier verschiedene Anliegen herangezogen. So wird etwa argumentiert, dass die Kunst eine gesellschaftliche Funktion erfülle und so dazu beitrage, Bedürfnisse zu erfüllen.
"Aber die weitaus ernstere Folge ist die Bedrohung des Lebensraums, nicht nur der Kunst, sondern auch der freien Entfaltung der Bewohner dieses Raums. Diese hängt ganz wesentlich mit unserer Befähigung zusammen, in Möglichkeitsräumen, im Imaginierten und im Geträumten unterwegs sein zu können, die Normativität des Faktischen zu durchbrechen und die Vorstellungskraft als Korrektiv einzusetzen."
Ganz ähnlich ist das Argument, dass Satire wenn schon nicht alles, dann doch sehr viel dürfen muss, um ihre Funktion, wichtige Diskussionen anzustoßen, wahren zu können. Hier wird also das Anliegen, eine bestimmte Art der Diskussion zu ermöglichen gegen das Anliegen der "Politischen Korrektheit" abgewogen und für wichtiger befunden. Dies wurde vor allem deutlich, in der Diskussion um die Entfernung von Eugen Gomringers Gedicht Avenidas von der Fassade der Alice-Salomon-Hochschule, in deren Verlauf die Übermalung zu einem „Generalangriff auf unsere Kultur und damit auf unsere Freiheit" erklärt wurde. Gerade hier wird suggeriert, die Immunitätsthese habe mit Moral nichts zu tun. Auf der einen Seite die „Tugendterroristen" mit ihren überzogenen moralischen Forderungen, auf der anderen Seite die Verteidiger (absichtlich nicht gegendert) der Freiheit. Wenn nun aber Freiheit kein moralisches Anliegen ist, weiß ich nicht, was überhaupt eines ist.

Auch die Forderung nach mehr Diversität und das Beharren darauf, dass nur Talent zählen solle, ist eine Variante dieses Konfliktes. Die Forderung, dass die Kunst von nicht-weißen, nicht-heterosexuellen oder allgemein von Künstler*innen marginalisierter Gruppen mehr Sichtbarkeit erhalten solle, wird oft dadurch zurückgewiesen, dass es doch nur um Qualität gehen solle. Auch dies ist ein moralisches Argument. Denn entweder heißt es auch hier wieder, dass die Kunst unabhängig bleiben müsse, um interessant sein zu können. Dann wird sie wieder als ein Bedürfnis behandelt, und es muss eine moralische Abwägung stattfinden. Oder aber der Gedanke ist, dass die Künstler*innen einen Anspruch darauf haben, für ihre Arbeit angemessen erfolgreich zu sein. Dann wäre das Argument, dass es unmoralisch sei, den künstlerischen Erfolg von anderen Kriterien abhängig zu machen als vom ästhetischen Wert des Werkes.

Die Sache mit den Kinderbüchern

Im Fall der Redaktion von Kinderbüchern wird mit Authentizitätsüberlegungen argumentiert:
„Einzelne Wörter in älteren Texten mögen aus heutiger Sicht problematisch scheinen, heißt es dann, aber das sei eben die Wortwahl der Autor/-innen, die dem Sprachgebrauch der damaligen Zeit entspreche. In das so entstandene sprachlich-literarische Gesamtkunstwerk dürfe man nicht eingreifen. Wenn Preußler einmal N~lein geschrieben habe, solle er auch fünfzig Jahre später dazu stehen, und erst recht dürfe ein Text nicht verändert werden, wenn die Autorin - wie im Fall von Astrid Lindgren - bereits verstorben sei."
Je nachdem, wie diese Argumentation verstanden wird, wird hier der Anspruch der Leser*innen auf das unveränderte Buch oder der Anspruch der*des Verfassers*in auf die Bewahrung des ursprünglichen Werkes gegen den Anspruch auf diskriminierungsfreie Sprache verteidigt. Auch dies ist eine Abwägung verschiedener moralischer Ansprüche.

Damit geht es nicht mehr darum die Kunst als autonome Sphäre vor dem ungerechtfertigten Angriff durch externe Maßstäbe zu verteidigen, sondern es geht um die Vermittlung zwischen verschiedenen Anliegen. Die Kunst kann also gar nicht frei von moralischer Beurteilung sein, weil bereits die Forderung genau danach eine moralische Bewertung der Kunst voraussetzt. Die Argumentation besteht im Wesentlichen darin, den Kritiker*innen entgegenzuhalten, sie hätten keine Autorität in der Angelegenheit, und sie seien deswegen gar nicht erst anzuhören. Aber wenn die Forderung, die Kunst müsse der Moral entzogen sein, um interessant bleiben zu können, ihrerseits eine moralische Forderung ist, dann haben wir es hier nicht mit zwei abgetrennten Bereichen zu tun.

Kunst moralisch zu beurteilen ist dann ähnlich wie die Frage, ob es in Ordnung ist, zur Verabredung zu spät zu kommen, wenn das die einzige Möglichkeit ist, dem Unfallopfer zu helfen. In beiden Fällen haben wir es mit verschiedenen Bedürfnissen zu tun, zwischen denen auf irgendeine Weise vermittelt werden muss.

Was bedeutet dies nun für die Debatte?

Wenn wir verstanden haben, dass die Verteidigung der Kunst gegen die moralische Kritik ihrerseits ein moralisches Bedürfnis vertritt, stellt sich die Frage, um die es hier geht anders dar. Die Beschreibung der Situation durch die Vertreter*innen der Immunitätsthese ist schlicht falsch. Es ist nicht so, dass an den in sich geschlossenen Bereich der Kunst äußere Maßstäbe angelegt werden, die hier nicht sinnvoll anwendbar sind. Es ist vielmehr so, dass verschiedene moralische Anliegen abzuwägen sind. Das Anliegen an interessanter Kunst ist eines davon, und es ist unbestreitbar ein berechtigtes Anliegen. Die Welt wäre in der Tat ärmer, gäbe es keine interessante Kunst.

Auch die anderen Bedürfnisse sind ohne Zweifel berechtigt. Die Kunst hat eine gesellschaftliche Funktion, durch die bestimmte Bedürfnisse erfüllt werden. Diese müssen berücksichtigt werden. Auf der anderen Seite stehen die Anliegen der Betroffenen: der Wunsch nicht mehr mit einer Sprache konfrontiert zu werden, die jahrhundertelang zur Rechtfertigung und Verharmlosung von Gewalt, Unterdrückung und systematischer Benachteiligung benutzt wurde. Der Anspruch, die eigene Geschichte zu erzählen und damit Gehör zu finden. Und - denn wir sollten uns keinen idealistischen Illusionen hingeben - das Anliegen, auf einem hart umkämpften Feld, in dem es nicht immer gerecht zugeht, wirtschaftlichen Erfolg zu haben. Eine Entscheidung zu treffen und dabei Gründe abzuwägen bedeutet immer zu fragen, was wichtig ist und wie die Welt aussehen soll. Oft nur im Kleinen: Kaffee oder Tee? Aufstehen oder Liegenbleiben? Die Blaue Krawatte oder die Rote? Aber oft geht es um die großen Dinge: Freiheit oder Gerechtigkeit? Veränderung oder Status Quo? Immer wieder müssen wir aushandeln, welche Anliegen wichtiger sind, aus welchen Gründen sie das sind, und welche Gründe gute Gründe sind. Dies ist eine äußerst schwierige Aufgabe. Aber wir tun dies tagtäglich in Bezug auf alle möglichen Fragen und sind dabei erfolgreich. Warum sollte es in dieser Frage anders sein?

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Du hast nach videospiele gesucht - 54books

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von Philip Schwarz In den vergangenen Jahren hatten das Feuilleton und kulturinteressierte Menschen nicht zum ersten und sicher nicht zum letzten Mal Gelegenheit, die Freiheit der Kunst gegen moralische Urteile und Ansprüche der sogenannten "Politische Korrektheit" zu verteidigen.

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Digitale Spielewelten ist die Kompetenzplattform für medienpädagogische Maßnahmen und Methoden der digitalen Spielekultur.

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Spielzeit: ca. 30 min

„Path Out“ erzählt die Geschichte des jungen Syrers Abdullah Karam, der 2014 vor dem syrischen Bürgerkrieg in die Türkei flüchtete. Das Spiel startet wie ein klassisches Rollenspiel aus den 90er Jahren: Man sieht eine leicht pixelige, sympathische Cartoon-Figur, die durch einen dunklen Wald irrt. Man weiß nicht, wohin es geht. Schon nach ein paar Schritten wird man von einer Mine zerfetzt. Game Over in der ersten Minute.

In dieser ersten Etappe von Abdullahs Reise erlebt man wie sein Leben vor dem Krieg aussah. Wie eine Familienentscheidung und die Angst vor einem Einzug in die Arme, zu seiner Abreise führte. Und schließlich seine Flucht. Als Spieler*in folgt man Abdullahs Weg von seiner Heimatstadt Hama zur türkischen Grenze durch die vom Krieg zerrissene Provinz Aleppo. Vorbei an Soldaten, Rebellen und Minenfeldern, muss man sich immer wieder in die Hände von Fremden begeben. In zahlreichen Quests und Herausforderungen, wird man mit moralischen Dilemmata, mit dem bitteren Geschmack des Krieges und Vorurteilen konfrontiert.

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- Technisch: Laptop/PC, Steam Account, E-Mail Adresse

- Klassenspezifisch: Englischkenntnisse, evtl. Zusatzmaterial für bewegungsbeeinträchtigte Schüler*innen, individueller Hintergrund der Schüler*innen sollte beachtet werden

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- Wann ist Vertrauen rational?
- Darf man Bekannte Menschen verraten, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen?
- Staatsphilosophie
-> Was ist ein guter Staat
(Deutschland vs Syrien?)
- Verpflichtungen gegenüber
Flüchtlingen?
- Alltagsrassismus und/oder
Vorurteile

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Sek I:

Fragenkreis 2: Die Frage nach dem Anderen

- beim Spielen versetzt man sich in einen Charakter, der einem realen Menschen und seinem Schicksal nachempfunden ist

- Abdullah durchbricht die „vierte Wand“, indem er zwischendurch zu einem spricht; SuS können sich in ihn hineinversetzen

Fragenkreis 4: Die Frage nach Recht, Staat und Wirtschaft

- Es wird eine Situation simuliert, in der die staatliche Ordnung nicht funktioniert; Bürgerkrieg herrscht und die Menschen einander bekämpfen -> Potential für philosophische Diskussion

- Frage nach Gerechtigkeit

- Man könnte die Umstände hierzulande, in einem friedlichen Staat, mit denen in Syrien zur Zeit des Spieles vergleichen

- Psychischer Aspekt von Krieg und Flucht

Sek II:

Inhaltsfeld 5: Zusammenleben in Staat und Gesellschaft

- Fragen über gesellschaftliche Zusammenhänge und die staatliche Ordnung

- Krieg/ Flucht: Nicht-Funktionieren von staatlicher Ordnung

- Mit Blick auf Flüchtlingskrise aktuelles und relevantes Thema

- Auseinandersetzung mit dem Schicksal des Protagonisten kann eine persönliche Ebene schaffen: Sensibilisierung für die Lebensrealität von zur Flucht gezwungenen Menschen; eventuelle Vorurteile können abgebaut werden

- Empathieförderung

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Warum sollte das Spiel im Philosophieunterricht gespielt werden? (Oder mögliche Risiken?) 

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Warum sollte das Spiel im Philosophieunterricht gespielt werden? (Oder mögliche Risiken?) 

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- Vielzahl an philosophischen Probleme -> flexibler Einstieg in eine Unterrichtsreihe
- Medienwechsel -> Aufmerksamkeitssteigerung
- Empathie-Steigerung durch Identifikation mit dem Protagonisten
- Risiken: "Flashbacks" durch ähnliche Hintergründe

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--> beinhaltet eine Vielzahl an philosophischen Problemen
--> eignet sich hervorragend für den Einstieg in das Thema "Wann darf ich vertrauen?" oder "Welche ethischen Grundsätze/Vereinbarungen muss eine Gesellschaft festlegen, damit die Menschen vertrauen können?"
--> Schüler und Schülerinnen können ohne Vorwissen das Spiel durchspielen
--> durch kritische Reflexion und gemeinsamer Diskussionen können Themen gefiltert werden
--> basierend darauf lässt sich eine Unterrichtsreihe Aufbauen
—> Arbeitsauftrag: Spiel bis nächste Woche durchspielen -> stiller unterrichtseinstieg “path out” Mind map?

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- Weitere Einsetzungsbereiche: Sozialwissenschaften, Englisch, Geschichte, Politik oder Religion

- Optimal: Kooperative Lehreinheit mit anderen Lehrkräften

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—> Path Outs Geschichte ist authentisch, da es auf einer wahren Begebenheit beruht.

—> wichtige moralische Entscheidungen können aber müssen nicht getroffen werden, denn es gibt verschiedene Wege das Spiel durchzuspielen.

—> das Spiel dauert circa 30 Minuten und ist damit im Unterricht flexibel einsetzbar.
—> somit gut als Unterrichtseinstieg!

—> keine anspruchsvollen technischen Voraussetzungen

—> Englischkenntnisse sind verpflichtend!

—> Path Outs Grafik und Qualität könnte ermüdend für alle Altersklassen sein und hätte somit einen geringen Unterhaltungswert.

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Spielzeit: ca. 10 min

Du bist ein grünes Quadrat, das sich durch eine schwarze Fläche bewegt und auf seinem Weg gelbe Kreise verschlingt. Die allgegenwärtige Frage dabei ist: 'What is your purpose?'. Das Feld deiner Möglichkeiten ist klar abgesteckt und gleichzeitig fühlst du dich auf  unangenehme Weise Ziellos. Das Spiel hat kein getrennten Phasen, kein Anfang und kein Ende, keine klare Aufgabenstellung. Du bist schlicht und ergreifend ein Kreise fressendes Dreieck im schwarzen Raum.

Schwierigkeiten:

Umgang mit Unbestimmtheit

kein klarerer Auftrag

Anfang und Ende müssen selbst definiert werden

Sinn muss selber kreiert werden

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Find out what is is like to have an Existential Crisis today! Play in your browser

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Existentialismus/Motivation & Sinnsuche/Spielregeln und -konzepte

Einordnung in den KLP:
Inhaltsfeld 2: Menschliche Erkenntnis und ihre Grenzen (Erkenntnisphilosophie)

Fragestellungen bezüglich der Möglichkeit menschlicher Erkenntnis durch Sinne und Vernunft

Grundlegenden Fragen des Daseins

Inhaltsfeld 4: Werte und Normen des Handelns (Ethik)

Frage nach dem Sinn des Lebens

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Fragestellungen bezüglich der menschlichen Erkenntnis durch Sinne und Vernunft:
Eine mögliche Art des Einsatzes wäre folgender Arbeitsauftrag: 'Spielt bitte so lange, bis ihr fertig seid und meldet euch anschließend.'
Schwierigkeit: da das Spiel kein definitiv erkennbares Ende bietet, müssten die SuS ihr 'Fertigsein' selber definieren.
Anschlussfrage: Habt ihr das 'Ende' des Spiels empirisch anhand konkreter Merkmale des Spiels ermittelt, oder habt ihr mittels rein rationaler Überlegungen ein Ende gefunden?

Grundlegende Fragen des Daseins/ des Sinns:
Ein anderes möglicher Arbeitsauftrag könnte in der Aufforderung an die SuS bestehen, sich ein Ziel und einen Sinn für das Game zu überlegen und schriftlich festzuhalten.
Schwierigkeit: die generelle Frage nach dem Sinn von Handlungen bzw. nach dem Sinn unserer Existenz könnte dabei aufgegriffen werden.

Didaktische-Rechtfertigung:
Der irritierende Charakter des Games initiiert eine Auseinandersetzung mit der Frage nach dem Sinn (oder Unsinn) des Daseins und den Grenzen menschlicher Erkenntnis.

Für Gelenkstellen:

Partnerarbeit: "Wann seid ihr fertig? -> Reflexion über Ziel des Spiels"

Zielsuche im Plenum: "Was für ähnliche Probleme begegnen euch im Schul-/Alltagskontext?"

Einzelarbeit: "Der Existenzialismus bietet einen möglichen Lösungsansatz": Text austeilen, SuS sollen Gemeinsamkeiten mit Spiel/im Plenum gesammelten Problemen finden.

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Der ECS ist ein kostenloses Browsergame, das auf einem internetfähigen PC oder Laptop gespielt werden kann. Auf dem Smartphone funktioniert das Game leider nicht. Es gibt einige Ingame-Sounds, das Spiel ist prinzipiell aber genauso gut ohne Ton spielbar.

Benötigt werden:
1 PC je Schüler*in mit Internetzugang

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Click on Sisyphus to push the rock up the mountain (formerly futile.fun)

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Digitale Spiele mit pädagogischem Potential

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Digitale Spiele mit pädagogischem Potential

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Eine für Eltern, Lehrkräfte und Pädagog*innen kuratierte Auswahl für das Lernen mit Games.

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Datenbank: Digitale Spiele mit pädagogischem Potential

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Eine für Eltern, Lehrkräfte und Pädagog*innen kuratierte Auswahl für das Lernen mit Games.

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Vorstellung von Computerspielen für den Ethik- und Philosophieunterricht mit Bezügen zum Bildungsplan BW

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Was ist ein Spiel? Wie viele Ebenen können zwischen Spieler und Spiel durchbrochen werden? Angereichert mit reichlich Ironie und Bezügen zu klassischen Point and Click und RPGs reflektiert diese Fragen das Meta-Spiel

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Want to play There Is No Game? Play this game online for free on Poki. Lots of fun to play when bored at home or at school. There Is No Game is one of our favorite funny games.

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- Depression

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The developers describe the content like this:

"Contains occasional graphic violence & gore, some strong bad language and infrequent frontal nudity."

Please enter your birth date to continue:

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The Cat Lady follows Susan Ashworth, a lonely 40-year old on the verge of suicide. She has no family, no friends and no hope for a better future. One day she discovers that five strangers will come along and change everything...

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- Ayiti - The Cost of Life
- Food Force
- Sweatshop

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- Beholder
- Orwell

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- Depression Quest
- The Unstoppables

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- Fake it to make it
- News Feed Defenders

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- A normal lost Phone
- Coming Out Simulator
- Dys4ia

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- Attentat 1942
- Though the Darkest Times
-

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The game is a tale full of surprises, challenges and paradoxical humor. Abdullah recalls life before the war, a family decision that led to his departure and the perilous journey from his hometown Hama to the Turkish border through the war-torn Aleppo province. Path Out is giving insight in this real-life adventure, on which Abdullah comments through youtube-style videos in the game.

This project is a collaboration between Abdullah Karam, the developers of Causa Creations, Wobblersound and the graphic designer Brian Main.

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The game is a tale full of surprises, challenges and paradoxical humor. Abdullah recalls life before the war, a family decision that led to his departure and the perilous journey from his hometown Hama to the Turkish border through the war-torn Aleppo province.

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Assassins creed Odyssey : Discovery Tour

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Assassins creed Odyssey : Discovery Tour

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Ein eigens für die Bildung entwickelter Spielmodus, indem man durch das Antike Griechenland laufen kann und u.a. mit Philosophen sprechen kann.

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discovery tour by assassin's creed ancient greece

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Discovery Tour by Assassin's Creed Ancient Greece

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Erlebt die Welt des Klassischen Griechenlands als lebendes Museum in der „Entdeckungstour: Antikes Griechenland" von Ubisoft.

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"Das Böse findet immer einen Weg."
Das, und das Böse kann dort lauern, wo man es am wenigsten erwartet.

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trotz gameplay-schwächen gut geschrieben, interessante erforschung von dualitäten sowie ein konflikt mit Realität selbst

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Enthält Überlegungen zu Determinismus/freiem Willen

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leider wenig philosophischer Gehalt

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Humanität, Technologie, Identität, Emanzipation

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The Talos Principle is a philosophical first-person puzzle game from Croteam, the creators of the legendary Serious Sam series, written by Tom Jubert (FTL, The Swapper) and Jonas Kyratzes (The Sea Will Claim Everything). .

As if awakening from a deep sleep, you find yourself in a strange, contradictory world of ancient ruins and advanced technology. Tasked by your creator with solving a series of increasingly complex puzzles, you must decide whether to have faith, or to ask the difficult questions: Who are you? What is your purpose And what are you going to do about it?

Features:

Overcome more than 120 immersive puzzles in a stunning world.

Divert drones, disable turrets, and even replicate time to prove your worth - or to find a way out.

Explore a story about humanity, technology, and civilization. Uncover clues, devise theories, and make up your own mind.

Choose your own path through the game's non-linear world, solving puzzles your way.

But remember: choices have consequences, and somebody's always watching you.

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The Talos Principle is a philosophical first-person puzzle game from Croteam, the creators of the legendary Serious Sam series, written by Tom Jubert (FTL, The Swapper) and Jonas Kyratzes (The Sea Will Claim Everything). . As if awakening from a deep sleep, you find yourself in a strange, contradictory world of ancient ruins and advanced technology.

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Kausalität, Zeit

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AVAILABLE NOW

Fall into a series of vibrant, dreamlike island gardens with best friends Arina and Frendt.

Manipulate time to solve puzzles and illuminate threads of a bittersweet narrative.

OFFICIAL SOUNDTRACK

The expanded original soundtrack of The Gardens Between.

A collaboration between The Voxel Agents and ambient musician Tim Shiel, this trio of slow trailers is designed as a relaxing and contemplative audiovisual experience. With careful observation, viewers may find clues into the world and mysteries of The Gardens Between.
relax.thegardensbetween.com

The Voxel Agents create delightful games
that unravel in surprising ways
The Gardens Between © The Voxel Agents 2020 App Store, iPhone, iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries and regions. App Store is a service mark of Apple Inc.© 2020 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries.

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The Gardens Between is a breathtaking puzzle adventure that follows best friends, Arina and Frendt, as they fall into a surreal world of garden islands and boundless sea. Traverse back and forwards in time to discover each garden's secrets and, along the way, reveal a story about friendship, childhood and growing up.

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According to research, the majority (two thirds) of UK teens are either agnostic or atheist. Based on the hypothesis that a person's understanding of death is guided by their religion, the absence of one suggests that the majority of teens are largely unsupported when trying to make sense of it.

Preloaded was asked to create a game that 'made death easier to deal with'. The challenge was to develop a positive and engaging way of getting teens to think about these big questions, encouraging debate and the forming of their own views on life and mortality.

The End is a free, online web-game commissioned by Channel 4 Education, and released in August 2011. It is a game of self-discovery for 14-19 year olds which integrates strategy, puzzles and philosophical questions into a world which explores a range of commonly (or less commonly) held views about death, philosophy and science.

The ambition is to make our players feel less alone in their feelings about death, and orientate them towards suitable philosophical thinking, providing comfort and the opportunity for their own journey of discovery.

This ambition is sits at the heart of the game through The Death Dial, the philosophy mechanic which learns about and reveals our player's attitudes towards mortality through their play. As the player progresses through the game world, they are asked questions which require a binary response ("Do you think animals fear death?"), and it is these answers that shift the players around The Death Dial's polar-axis. Moving between four thought-quadrants (Truth Teller, Mystic, Awakener and Crusader) the player's answers position them in a philosophical landscape of famous thinkers including Mahatma Gandhi, Marie Curie and Ayn Rand. Perhaps most crucially, it shows their position in relation to their Facebook friends.

Set across the three worlds of mind, body and spirit, the player must use a unique shadow 'n' light mechanic to solve physics-based puzzles, answer questions and battle the world's Guardians. The ultimate prizes are the 19 Death Objects, ranging from a 'Memorial Diamond' to a 'Daredevil's Helmet', which deepen a player's contextual knowledge of death and help them progress through the game.

is one our most ambitious game to date, with a wealth of content coupled with multi-level gameplay and genuinely engaging learning outcomes.

Since launch, the game has received an overwhelmingly positive response from both the gaming community and online press. The project has benefited from huge word-of-mouth testimonials, relying on the audience and community to seed and share between themselves.

Since launch, over 1 million questions have been answered, showing us that the most popular quadrants were 'The Awakener' and 'The Truth Teller', and the famous thinker our players were most like was Albert Einstein.

So far we've had over 2.8 million levels played, with an average saved game time of over two hours. In total, the game has been played the equivalent of 4658 days - that's 11 years of non-stop gaming!

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The End - Online Game Helping Kids Deal with Death | PRELOADED

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According to research, the majority (two thirds) of UK teens are either agnostic or atheist. Based on the hypothesis that a person's understanding of death is guided by their religion, the absence of one suggests that the majority of teens are largely unsupported when trying to make sense of it.

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Liebe

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< Back to All Games

SUMMARY

An interactive story about love and life.

Synopsis

Florence is an interactive storybook from the award-winning lead designer of Monument Valley about the heart-racing highs and heartbreaking lows of a young woman's very first love.

Experience every beat of Florence and Krish's relationship through a series of mini-game vignettes - from flirting to fighting, from helping each other grow... to growing apart. Drawing inspiration from 'slice of life' graphic novels and webcomics, Florence is an intimate and unforgettable story.

Price

Platforms

Press

Awards

Contact

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Back to All Games An interactive story about love and life. Florence is an interactive storybook from the award-winning lead designer of Monument Valley about the heart-racing highs and heartbreaking lows of a young woman's very first love. Experience every beat of Florence and Krish's relationship through a series of mini-game vignettes - from flirting to fighting, from helping each other grow...

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This War of Mine - This War Of Mine provides an experience of war seen from an entirely new angle. For the very first time you do not play as an elite soldier, rather a group of civilians trying to survive in a besieged city.

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In This War of Mine for the first time you do not play as an elite soldier, but a group of civilians trying to survive in a besieged city; struggling with lack of necessities and constant danger.

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World Rescue is a narrative, research-based video-game inspired by the Sustainable Development Goals of the United Nations. Through fast-paced gameplay set in Kenya, Norway, Brazil, India, and China, you will meet and help five young heroes and help them solve global problems-such as displacement, disease, deforestation, drought, and pollution-at the community level. After all, it's young global citizens like you who have the power to lead us to a more sustainable world!
Watch the Trailer

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World Rescue is a narrative, research-based video-game inspired by the Sustainable Development Goals of the United Nations. Through fast-paced gameplay set in Kenya, Norway, Brazil, India, and China, you will meet and help five young heroes and help them solve global problems-such as displacement, disease, deforestation, drought, and pollution-at the community level.

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Transitioning from school to college? Got a university paper due? Tired of writing essays? Don't worry; we've got the best solution for you - essay writing services. Nowadays, all you need is a few Google searches, and you'll find a whole bunch of essay writing sites to choose from. But with so many options, it can be hard to know which one is the best fit for you.

So how do you pick the best essay writing service? We're here to help you figure that out. Here are a few things to consider:

Do they have a good reputation?

What do other customers say about them?

Are they affordable?

Do they have a good selection of services?

Do they offer any discounts and guarantees?

What's their usual TAT (turnaround time)?

Let's get into the details.

9 Things To Look For In A Top Essay Writing Service

Reputation

Whether shopping for a gadget online or hiring the best essay writers, reputation is everything. If a company has a bad reputation, it's likely that they're not doing something right - and you don't want to risk your essay (or your grade) with them.

Before you decide on an essay writing service, do some digging and find out what other people say about them. You can check out their homepage, forums, social media, and even review sites. See what kind of experience other customers have had with them. If you see many negative reviews, that's usually a red flag.

You could also visit the company's official website and see what they have to say about themselves. Are they transparent about their prices and writer qualifications? Do they have any guarantees or customer testimonials? If not, that's another red flag.

Affordability

As students, we know that money is tight. You don't want to spend all your savings on an essay - but you also don't want to get scammed by a low-quality, cheap essay writing service.

When looking at essay writing sites, always check their prices and see if they're realistic. Are they too good to be true? If so, that's probably because they are. Be wary of any site that seems to be offering very low prices.

Now, even if money isn't an issue for you, it doesn't mean you should just pick the first essay writing site you come across. Always compare prices between different companies before making a decision.

You could check the market rate for your type of essay and see which company offers the best price. Just make sure that they also have a good reputation before you make your decision.

Services Offered

Online writing services will always offer customers a wide range of services. Whether you need help with your essay, research paper, or dissertation, they should be able to help you out.

A good essay writing site will have a team of writers with different specializations and backgrounds. That way, they can handle any type of essay you throw at them. After all, the market of online essay services isn't limited to just students - businesses, job seekers, and even bloggers need essays too.

So, before you decide on an essay writing service, ensure they offer the type of essay you need. If they don't, move on to the next one.

Check Out Portfolios

If you're considering hiring professional essay writers or freelancers, one of the best ways to check their quality is to look at their portfolios. Any good writer should have a portfolio of their previous work for you to see.

When looking at a writer's portfolio, pay attention to the following:

Do they have experience with your type of essay?

Do they have the basic skills/qualifications to write an essay?

Do they have any writing samples for you to see?

Do their writing style and tone match what you're looking for?

Do they have good reviews from previous clients?

If the answer to these questions is yes, you've found a good writer.

Customer Service

Even the best essay writing service can make mistakes sometimes. That's why it's important to have good customer service in place in case you need to resolve any issues.

The best way to test a company's customer service is to give them a call or send them an email. See how long it takes for them to get back to you and how helpful they are. You can also look at their social media to see if other customers have had any issues and how the company responded.

If you're unhappy with the customer service, that's a red flag. It means that the company is more interested in making a sale than in providing a good experience for its customers.

Likewise, you can contact the independent writer or freelancer directly to see how responsive they are. If they don't respond quickly, you know that they're not reliable.

Guarantee & Discounts

The best websites for writing essays usually offer some sort of guarantee to their customers. It could be a money-back guarantee, a satisfaction guarantee, a free revision guarantee, or a plagiarism-free guarantee.

If they do, you know they're confident in their ability to provide a good service.

Some companies also offer discounts, especially if you're a first-time customer. This is another reason to do your research before choosing an essay writing service.

Make sure to look for coupon codes or promos before making your purchase. That way, you can save some money on your essay.

Additional Services (Other Than Writing Essays)

A reliable site that writes essays doesn't limit its services to just writing. They should also offer other services such as editing, proofreading, formatting, and research.

These additional services can come in handy, especially if you're working on a big project such as a dissertation. Having someone else to help you with the research and editing can make the process much easier.

Of course, you may have to pay extra for these paper writing websites. But it's worth it if it means getting a better grade or completing your project sooner.

Delivery Period (TAT)

When hiring an essay writing service, one of the most important things to look at is their delivery period. This is the time it takes for them to write and deliver your essay.

Ideally, you want a company that can deliver your essay within 1-3 days. That way, you know they're reliable, and you won't have to wait weeks or even months for your essay.

However, some companies may be able to deliver your essay faster for an additional fee. If you're on a tight deadline, this may be worth it.

Having said that, the specific TAT for your project will depend on the length of your essay and the complexity of the topic. So, it's best to contact the company directly to get an accurate estimate.

Tools & Resources Used

When looking for cheap essay writing services, you want to ensure they use the latest and greatest tools and resources. It includes things like grammar checkers, plagiarism checkers, and citation generators.

These tools help to ensure that your essay is of the highest quality. And they also save you time by doing some of the work for you.

Of course, not all companies use these tools. But it's always a good sign if they do. It shows that they're serious about providing a high-quality service.

Frequently Asked Questions

Which Essay Writing Service Is Reliable?

There are a lot of essay writing services out there, but not all of them are created equal. Some are clearly more reliable than others. Here are some factors that make an essay writing service reliable:

They have a good reputation in the market

They're transparent about the qualification of their writers, pricing, and policies

They offer a money-back guarantee if you're not satisfied with the quality of your essay

Are Essay Writing Services Worth It?

There's no definitive answer to this question since it depends on your individual needs and expectations. However, in general, essay writing services can be a great way to get your essay written by a professional writer. This can be especially helpful if you're struggling to write an essay on your own or are short on time. Remember that you'll need to pay for the service, so it's important to choose one you're comfortable with.

Are Essay Websites Safe?

The answer to this question depends on the website you're using. You should always make sure to choose a reputable website that has positive reviews from customers. Additionally, you should always read the terms and conditions of the website before order an essay to ensure that you understand their policies. If you're unsure about a website, it's always best to err on the side of caution and find another one.

Do Essay Writing Services Plagiarise?

No reputable essay writing service will plagiarise your essay. Plagiarism is a serious academic offense, and it's something that companies take very seriously. If you're worried about plagiarism, you can always ask for a plagiarism report from the company.

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Habitat The Game - We Help With College Papers And Essay Writing

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Transitioning from school to college? Got a university paper due? Tired of writing essays? Don't worry; we've got the best solution for you - essay writing services. Nowadays, all you need is a few Google searches, and you'll find a whole bunch of essay writing sites to choose from.

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"...not only a brave initiative [but] a great game.." AppsZoom.com - Endgame Syria is a free interactive exploration of the ongoing civil war. Can you make the choices to win peace as well as war? Updated! Version 2.1 is now on PC, Mac and Android.

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You have just found a phone. Now find out the truth.

A Normal Lost Phone is a game about exploring the intimacy of an unknown person whose phone was found by the player.

The game takes the shape of a narrative investigation: you have to search the phone's text messages, pictures and applications, in order to learn about its former owner. Through this phone, you uncover Sam's life, friends, family and relationships, until the evening when they turn 18 and mysteriously disappear.

Features

An immersive and intuitive way of introducing the narrative through a fake smartphone interface.

A game that bridges the gap between reality and fiction by letting players act as themselves. The game asks a simple question: if you close the app but still think about the game, have you truly stopped playing?

A relatable story that helps build empathy with the characters, allowing to explore difficult topics.

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You have just found a phone. Now find out the truth. A Normal Lost Phone is a game about exploring the intimacy of an unknown person whose phone was found by the player. The game takes the shape of a narrative investigation: you have to search the phone's text messages, pictures and applications, in order to learn about its former owner.

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Top rated Northern European mobile game developer and publisher located in Estonia - There's a bit of Creative in all of us!

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Nours Entscheidung

„Begrabe mich, mein Schatz" erzählt die Geschichte von Nour, die aus Syrien flüchtet und versucht, nach Europa zu gelangen. Was hat die junge Syrerin zum Weggehen bewegt? Wagen Sie einen ersten Einblick in die Welt von „Begrabe mich, mein Schatz". Nours Vorgeschichte gibt es gratis hier.

Am besten schauen Sie Nours Geschichte auf dem Smartphone an.

Es beginnt mit einem „LEB' WOHL"...

Seit Jahren fallen in Homs, Syrien, die Bomben. Sie legen die Stadt in Schutt und Asche, verbreiten Tod und Verzweiflung. Als ihre jüngere Schwester stirbt, beschließt Nour, fortzugehen. In der Hoffnung auf ein besseres Leben flüchtet die junge Syrerin nach Europa.
Ihr Mann Majd kann sich ihr nicht anschließen. Auch er hat vor kurzem seinen Vater verloren, doch seine Mutter und sein Großvater sind noch am Leben. Die beiden sind auf ihn angewiesen, und wenn er weggehen würde...

Gemeinsam bereitet das Paar Nours Reise so gut wie möglich vor. Sie studieren Landkarten, machen eine Liste von Dingen, die sie brauchen könnte, und kaufen mit ihren mageren Ersparnissen zwei Smartphones, damit sie immer in Verbindung bleiben können. Sie haben Angst. Und aufgeregt sind sie.

Eines Morgens steigt Nour, den Rucksack auf den Schultern, in einen Lastwagen. Bevor sie geht, nimmt Majd sie fester in die Arme als je zuvor, küsst sie auf die Stirn und flüstert ihr einen syrischen Abschiedsgruß ins Ohr:
„Begrabe mich, mein Schatz"

...und geht auf einem Handy weiter

„Begrabe mich, mein Schatz" ist ein von wahren Begebenheiten inspirierter interaktiver Parcours für Smartphones.

Die Form dieses Projekts ist inspiriert von der Chatfunktion à la WhatsApp.

Sie und Ihre virtuelle Stimme, Majd, können mit Nour kommunizieren und ihre Reise verfolgen - als würden Sie sich über WhatsApp unterhalten. Sie schreiben sich Nachrichten und schicken sich Emojis, Bilder, Selfies, wichtige Links usw.

Außerdem werden Sie wichtige Entscheidungen treffen müssen - genau wie in der Lifeline-Serie und anderen interaktiven Geschichten. Nour wird Sie regelmäßig um Rat und Hilfe bitten. Die positive Entwicklung ihrer Reise liegt in Ihrer Hand. Aber glauben Sie bloß nicht, dass sie Ihrem Rat immer folgen wird - manchmal wird sie Ihnen sogar Dinge verheimlichen. Sie ist diejenige, die ihr Leben aufs Spiel setzt, also gewöhnen Sie sich besser daran.

Die Unterhaltung erfolgt in Pseudo-Echtzeit. Wenn Nour etwas macht, das ein paar Stunden dauert, können Sie sie während dieser Zeit nicht erreichen. Sobald sie wieder online ist, erhalten Sie eine Benachrichtigung, dass sie verfügbar ist - und Sie womöglich braucht. Wie können Sie ihr wohl am besten helfen?

Eine Geschichte im Nachrichten-format...

Im Gegensatz zu anderen interaktiven Geschichten haben die Entscheidungen des Users in „Begrabe mich, mein Schatz" einen Einfluss auf die Geschichte. Für uns ist das ein wirksamer Weg, viele der komplizierten Situationen aufzuzeigen, die Migranten durchleben - und die Tragweite, die ihre Entscheidungen oft haben. Unsere drei wichtigsten Spielmechaniken sollen genau diese Realität aufzeigen.
Zeit (und Geld)

Die Reise von Syrien nach Europa hat keine voreingestellte Dauer. Sie könnte ein paar Tage, aber ebenso gut Monate oder ganze Jahre dauern. Der Parcours wird die Übersicht über die Zeit behalten und dem User signalisieren, wenn ein neuer Tag beginnt, als ob es der Beginn eines neuen Kapitels wäre.

Nour könnte berichten, dass eine Grenze vorübergehend geschlossen ist. Sie könnte sich beschweren, dass jemand noch nicht am Treffpunkt angelangt ist. Sie könnte vermuten, dass ein Schmuggler versucht, sie übers Ohr zu hauen... Was würden Sie ihr in solchen Fällen raten? Sollte sie warten und ihren Plan besser noch einmal überdenken? Andererseits: Mit jedem Tag, der verstreicht, rückt der finanzielle Ruin näher...

Straßen

Nour verlässt Homs mit dem perfekten Reiseplan im Kopf, doch die Dinge werden schon schnell kompliziert. Kurz nach ihrer Abreise kommen ihr immer mehr Gerüchte zu Ohren - von welchen sich viele komplett widersprechen. Sobald sie einen Zielort erreicht, wird sie improvisieren müssen, um einen Weg zu finden, ihre Reise fortzusetzen.

Sollten Sie ihr dazu raten, wird Nour womöglich andere Leute belauschen, um an wertvolle Informationen zu gelangen, zum Beispiel neue Transportwege oder Orte, an denen man angeblich einen vertrauenswürdigen Schmuggler findet... Als Reaktion auf Nours Updates wird Majd automatisch Karten von neuen möglichen Zielorten in die Unterhaltung einfügen. Dadurch kann das Paar - und Sie - die nächste Entscheidung so gut wie möglich überdenken.

Nours Variablen

Selbstverständlich wird Nour von den Ereignissen, die ihr auf der Reise widerfahren, beeinflusst. Doch dieser Prozess funktioniert auch in die andere Richtung: Es ist gut möglich, dass sie - je nach ihrem Gemütszustand zu einem bestimmten Zeitpunkt - gewisse Handlungen ausführen muss oder nicht ausführen kann. Nours „Profil" wird durch vier veränderliche Faktoren bestimmt:

Ihre MORAL

Ihren BEZIEHUNGS-Level zu Majd

Ihr BUDGET

Das Vorhandensein oder Nichtvorhandensein bestimmter Gegenstände in ihre AUSRÜSTUNG

...INSPIRIERT DURCH WAHRE GESCHICHTEN.

Der arabische Ausdruck „Begrabe mich, mein Schatz" bedeutet „Pass auf dich auf" oder „Denke nicht mal daran, vor mir zu sterben". Genau so etwas würde man zu einem geliebten Menschen sagen, bevor man getrennte Wege geht.
Dies waren auch die letzten Worte, die Danas Mutter der jungen Syrerin mit auf den Weg gab, bevor sie ihre Heimat verließ. Es war der 19. September 2015, als Dana beschloss, dass sie es irgendwie nach Deutschland schaffen würde - koste es, was es wolle.

Unser interaktiver Parcours erzählt nicht die Geschichte von Danas Reise. Lucie Soullier, einer Journalistin bei lemonde.fr, und ihrem Artikel „Le voyage d'une migrante syrienne à travers son fil WhatsApp" („Die Reise einer syrischen Migrantin erzählt durch ihre WhatsApp-Nachrichten") haben wir es zu verdanken, dass wir von Danas Geschichte erfahren haben. Doch obwohl die beiden Frauen Teil unseres Redaktionsteams sind, ist „Begrabe mich, mein Schatz" keine Biographie.

Unsere beiden Hauptcharaktere Nour und Majd sind frei erfunden. Sie existieren nicht, beziehungsweise stehen stellvertretend für eine Vielzahl von Männern, Frauen und Kindern: Dana, ihre Mutter, ihr Schwager sowie Tausende anderer Menschen, die aus ihrem Land flüchten oder dabei zusehen müssen, wie ihre Liebsten flüchten - in der Hoffnung, dass sie in Europa ein besseres Leben erwartet.

Dieser interaktive Parcours handelt von den Menschen, die dieses Ziel erreichen. Es handelt von den Menschen, die es nicht schaffen. Er handelt von den Menschen, die bei dem Versuch ihr Leben verlieren. Es ist ein Projekt über unsere Welt. Ein Experiment, das den User noch lange beschäftigt, nachdem es zu Ende ist. Zumindest hoffen wir das.

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Begrabe mich, mein Schatz - Eine Geschichte von Flucht und Hoffnung

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„Begrabe mich, mein Schatz" erzählt die Geschichte von Nour, die aus Syrien flüchtet und versucht, nach Europa zu gelangen. Was hat die junge Syrerin zum Weggehen bewegt? Wagen Sie einen ersten Einblick in die Welt von „Begrabe mich, mein Schatz". Nours Vorgeschichte gibt es gratis hier.

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"My Child Lebensborn" is a story-driven nurture game about the child of an enemy soldier. growing up in post WW2 Norway.

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Plague Inc. is a unique mix of high strategy and terrifyingly realistic simulation. Can you infect the world? Your pathogen has just infected 'Patient Zero'. Now you must bring about the end of human history by evolving a deadly, global Plague whilst adapting against everything humanity can do to defend itself.

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Plague Inc. is a unique mix of high strategy and terrifyingly realistic simulation. Can you infect the world? Your pathogen has just infected 'Patient Zero'. Now you must bring about the end of human history by evolving a deadly, global Plague whilst adapting against everything humanity can do to defend itself.

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About This Game

2140. A future where plastic consumption has never ended, leaving lifeless lands, flooded cities, and widespread debris in its wake...

Plasticity is an innovative puzzle-platformer about a plastic-ridden world and the choices you make to save it. Play as Noa, a curious young girl who leaves her home in search of a better life. Embark on an emotional journey as your actions dynamically change both gameplay and the story. While each decision carries consequence, few are irreversible-you may stumble, you may fall, but only you can save the world.

This free game was created by students from the renowned USC Games Program and contains 20-40 minutes of content.

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2140. A future where plastic consumption has never ended, leaving lifeless lands, flooded cities, and widespread debris in its wake... Plasticity is an innovative puzzle-platformer about a plastic-ridden world and the choices you make to save it. Play as Noa, a curious young girl who leaves her home in search of a better life.

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Explore an Alien Ocean

Move freely in each location, discovering new areas off the beaten path. These discoveries will lead to upgrades and samples that in turn unlock new areas in previously visited locations, additional side quests, and unique conversations with Ellery.

Become a Xenobiologist

Discover and catalogue species through observation, scanning, taking samples, and interacting with alien life. Read Ellery's notes, look at her sketches, and help her classify an entirely new ecosystem.

Build a Lasting Relationship

Through limited communication learn more about the person whose suit you inhabit, and help her make difficult decisions. What you experience together will bring you closer.

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Move freely in each location, discovering new areas off the beaten path. These discoveries will lead to upgrades and samples that in turn unlock new areas in previously visited locations, additional side quests, and unique conversations with Ellery. Discover and catalogue species through observation, scanning, taking samples, and interacting with alien life.

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Everything I ever wanted, and more. Everything is an astonishing work, one that broadens the definition of what a video game can be. An exuberant celebration of connections, of the ties that bind the universe together... I burst into tears.
- Kotaku
- Eurogamer
-PewDiePie

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☁️️ EVERYTHING ☁️️ - out now on PS4, PC, Mac & Linux #everythinggame

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Everything I ever wanted, and more. Everything is an astonishing work, one that broadens the definition of what a video game can be. An exuberant celebration of connections, of the ties that bind the universe together... I burst into tears. - Kotaku - Eurogamer -PewDiePie

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Below is an action-adventure game developed by Capybara Games. The game was announced during Microsoft's E3 2013 press event, and was indefinitely delayed in 2016. It initially released on Microsoft Windows and Xbox One on December 14, 2018, with a PS4 port released in 2020.

Below is an action-adventure game viewed from a top-down perspective with roguelike elements. The player-character is a "tiny warrior exploring the depths of a remote island". The game is about exploration, though that goal is contingent upon the character's survival. Microsoft's Phil Spencer described the game at E3 2013 as a "creative take on roguelike gameplay" in a "mysterious world". The environments are randomly generated. The game is designed to be difficult, with "brutal but fair combat" and permanent death.

Below was announced at Microsoft's E3 2013 event. The project had been in development for years. The company had discussed ideas for the game, particularly the difficulty element with Capybara's Kris Piotrowski.

Capybara compared the game to " roguelikes of yore", as a "roguelike-like" with design choices like permanent death and high difficulty. The game punishes recklessness and is designed for fair, but rigorous combat. Capybara president and co-founder Nathan Vella called the game the company's largest by number of features, artwork, and development time and difficulty. He described the game as a "super video game-y video game" for its aesthetics, soundtrack, and game mechanics. While the game is mostly single-player, the multiplayer aspects are important in some of the world's areas. In March 2014, Vella said that the game's development progress was hard to gauge, but its foundation was laid. Its first playable demo was scheduled for the April PAX East 2014.

To create and emphasize scale, Capybara chose to make the player-character small and use a dramatic tilt-shift photography effect.

Below was expected to release simultaneously on Microsoft Windows and Xbox One, and would be a timed exclusive on Xbox One for a limited time. The project was indefinitely delayed in mid-2016 while Capybara turned to finish OK K.O.! Let's Play Heroes for Cartoon Network. Below was released on Xbox One and Microsoft Windows on December 14, 2018. A PlayStation 4 version and an easier difficulty setting was later released on April 7.

Singer-songwriter Jim Guthrie composed the score. His compositional work on a previous Capybara's release, Superbrothers: Sword & Sworcery EP, led to their Below collaboration. Capybara has described Sword & Sworcery as a game built upon Guthrie's music, and Below as Guthrie's music built upon Capybara's game. The soundtrack for the game was released over three albums: Below (Original Soundtrack), Below OST - Volume II, and Below OST - Volume III.

The game received mixed reviews according to review aggregator Metacritic with an overall score of 71. It was nominated for "Game, Original Action" at the National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards, and for "Best Sound Design for an Indie Game" at the 2019 G.A.N.G. Awards.

Rock, Paper, Shotgun's Alice Bell criticized the game's insta-death traps and slow progression, but praised the game's world and atmosphere. Colin Campbell, writing for Polygon praised the mystery and visuals of the game, but disliked the repetition of the levels. Destructoid's Jordan Devore praised the ambience of the game but criticized the pacing, saying " Below puts its best foot forward in its early hours and then never stops losing steam".

McWhertor, Michael (April 12, 2014). "Watch Below from Capy Games in dark, atmospheric, dungeon-crawling action". . Vox Media. Archived from the original on April 13, 2014.

Campbell, Colin (December 18, 2018). "Below is beautiful, subversive and frequently maddening". .

Webster, Andrew (December 19, 2018). "Why the dark, foreboding adventure Below took six years to make". .

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Below is an action-adventure game developed by Capybara Games. The game was announced during Microsoft's E3 2013 press event, and was indefinitely delayed in 2016. It initially released on Microsoft Windows and Xbox One on December 14, 2018, with a PS4 port released in 2020.

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Gris is a platform-adventure game by Spanish indie developer Nomada Studio and published by Devolver Digital. The game was released for Nintendo Switch, macOS, and Microsoft Windows in December 2018, for iOS in August 2019, for PlayStation 4 in November 2019, and for Android in April 2020. The game has sold over 1 million copies.

The game follows a girl named Gris, who wakes up in the palm of a crumbling statue of a woman. She attempts to sing out, but quickly becomes choked up and the statue's hands crumble, dropping her to the colourless earth below. After landing, the girl continues walking forward and discovers a number of strange structures that seem to be powered by mysterious points of light resembling stars. The girl can collect these lights to gain new abilities, such as turning into a block of stone, and creating new pathways made of constellations.

After reaching a central tower, the girl can travel to four new locations to collect lights and restore colour back to her world at statues resembling the broken one from the beginning of the story. These areas include a desert filled with windmills, a lush forest, underwater caverns, and a world with buildings made of light. Along the way she encounters various living beings, some of which help her on her journey, as well as shadowy bird-like creatures which manifest as larger monsters that threaten to consume the girl. The final power the girl obtains is the ability to sing again, which brings life to various plants and mechanical animals.

The girl eventually collects enough stars to form a constellation path to the heavens, but the final pathway is blocked by the creature, who morphs into a monstrous form of herself and swallows the girl whole. She wakes up in an ocean of toxic black sludge and swims to the surface. As she climbs a tower rising out of the ocean, the creature tries to pull her back. However, the girl begins singing and the statue begins to reform itself through the power of her voice. Just before she is completely consumed by the black oil, the statue comes alive and begins singing as well, banishing the creature and the sea of despair. The girl and the statue tearfully embrace and she climbs the final constellation path as the world is shown to be restored in colour and light.

If all mementos are collected, her childhood is revealed in a secret room. It is nighttime. A child Gris is in the meadows with an older woman, who we learn the statue really is. The older woman encloses a firefly between her hands then releases it to fly around child Gris. Then under the bright full moon child Gris and the older woman embrace.

Gris received "generally favorable" reviews, according to review aggregator Metacritic.

wrote that "with an arresting art style and admirable commitment to minimalist game design, Gris manages to turn a straightforward, often derivative platformer into something that feels far more special and important."

stated "Gris understands intrinsically how magical video games can be and continually pushes your imagination until you're almost bursting with joy. The ways in which it reinvents itself as you gain powers and dive ever deeper into this world is truly special, and just as it knows exactly when to pull back the camera or introduce a new song, it's keenly aware of when it's time to say goodbye. Like a comet streaking across the sky, Gris is full of wonder and beauty and leaves you with a warm glow in your heart."

Apple stated "This spectacularly satisfying puzzle-platformer is a soul-stirring work of digital art - one that explores hope, grief and the triumph of piecing a life back together after tragic loss." and awarded Mac Game of the Year in 2019.

As of March 2019, Gris has sold 300,000 copies worldwide. By April 2020, sales exceeded one million units.

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Gris is a platform-adventure game by Spanish indie developer Nomada Studio and published by Devolver Digital. The game was released for Nintendo Switch, macOS, and Microsoft Windows in December 2018, for iOS in August 2019, for PlayStation 4 in November 2019, and for Android in April 2020.

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Orwell is a series of episodic simulation video games by German indie developer Osmotic Studios in which the player assumes the role of a state operative and monitors surveillance sources to find national security threats.

The series is named after George Orwell, the author of the dystopian novel Nineteen Eighty-Four, references to which can be found throughout the game. The first game in the series, subtitled 'Keeping an Eye on You', was released as a five part episodic series on October 20, 2016. A three part sequel subtitled 'Ignorance is Strength' was released February 22, 2018. [1]

Orwell takes place in a country called The Nation, led by a paternalistic and authoritarian government known as The Party in the capital of Bonton. In 2012, The Party passed the Safety Bill, a law expanding the government's ability to spy on its citizens in the name of national security. As part of the bill the Ministry of Security, led by Secretary of Security Catherine Delacroix, commissioned a covert surveillance system codenamed Orwell.

The player takes the role of an Orwell investigator outside of The Nation, who has just been selected to use the system.

Orwell: Keeping an Eye on You (2016)

Orwell: Ignorance is Strength (2018)

A sequel, entitled Orwell: Ignorance is Strength, was announced in August 2017.

Media related to Orwell (video game) at Wikimedia Commons

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Orwell is a series of episodic simulation video games by German indie developer Osmotic Studios in which the player assumes the role of a state operative and monitors surveillance sources to find national security threats. The series is named after George Orwell, the author of the dystopian novel Nineteen Eighty-Four , references to which can be found throughout the game.

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Her Story ist ein interaktiver Film, der unter der Regie von Sam Barlow entstand, der auch das Drehbuch dazu verfasste. Das Videospiel erschien am 24. Juni 2015 für Microsoft Windows, Mac OS X und iOS sowie im folgenden Jahr für Android-Geräte. Im Spiel suchen und sortieren die Spieler sich durch eine Videoclip-Datenbank von fiktionalen Polizeiverhören und nutzen die Clips, um den Fall eines verschollenen Mannes zu lösen. Die Verhöre konzentrieren sich auf die Ehefrau des verschwundenen Mannes, Hannah Smith, die von der britischen Musikerin Viva Seifert dargestellt wurde.

Her Story war Barlows erstes Projekt seit seinem Abgang von Climax Studios, sodass das Spiel eine Independent-Produktion war. Er wollte ein Spiel entwickeln, das von der erzählten Handlung abhängt, und vermied die Arbeit am Spiel, bis er sich auf eine Idee einließ, die verwirklichbar war. Barlow entschied sich letztendlich, ein Polizeiverhörspiel zu realisieren, wobei er Echtfilmaufnahmen miteinbaute. Er führte Nachforschungen für das Videospiel, indem er sich bestehende Polizeiverhöre ansah. Dabei erkannte er wiederkehrende Motive in den Antworten der Tatverdächtigen und entschied sich, diese in sein Spiel zu integrieren.

Zur Erscheinung wurde Her Story von zahlreichen Kritikern gelobt, wobei insbesondere die Inszenierung der Erzählungen, Seiferts Figurendarstellung sowie die unkonventionelle Gameplay-Mechanik positiv hervorgehoben wurden. Es ließen sich über 100.000 Kopien vom Spiel verkaufen und Her Story wurde für etliche Auszeichnungen nominiert, darunter zu Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen zahlreicher Videospielzeitschriften.

Her Story ist ein Interaktiver Film, der sich auf eine Reihe von sieben verschiedenen, fiktionalen Polizeivernehmungen aus dem Jahre 1994 konzentriert. Zu Beginn des Spiels, werden die Spieler mit einem alten Desktop konfrontiert, der zahlreiche Dateien und Programme enthält. Zudem gibt es anweisende Textdateien, die den Spielmechanismus erklären. Eines der Programme öffnet automatisch auf dem Desktop, die „L.O.G.I.C."-Datenbank, die es dem Spieler erlaubt, nach Videoclips in der Datenbank zu suchen und diese zu sortieren. Diese Videoclips, von denen insgesamt 271 vorhanden sind, sind Polizeiverhöre mit Hannah Smith, einer Frau aus Großbritannien. Es ist nicht möglich, die Gespräche vollständig anzuschauen, sodass die Spieler lediglich kurze Ausschnitte aus den Verhören sehen können. In den Verhören antwortet Hannah auf unbekannte Fragen eines Detektivs, der für den Spieler nicht sichtbar ist, was den Spieler dazu auffordert, die Schlüsse aus dem Kontext der Antworten zu ziehen. Hannahs Antworten sind transkribiert und die Spieler finden die Clips, indem sie in der Datenbank nach Wörtern aus den Transkriptionen suchen, unterdessen sie versuchen, den Fall zu lösen, indem sie die Informationen zusammenfügen. Während die Spieler die Clips auswählen, können sie Benutzer- Tags eingeben, die dann als durchsuchbare Items zur Verfügung stehen. Eine Datei auf dem Desktop ist ein Datenbankprüfer, die dem Spieler erlaubt, die Menge der Clips zu überprüfen, die man angeschaut hat; wenn ein Clip angeschaut wurde, ändert sich die Farbe der roten Box in der Datenbank nach den Prüfer-Änderungen in grün. Der Desktop beinhaltet auch das Minispiel Mirror Game, das auf dem Brettspiel basiert.

Ein alter Computer-Desktop, gespickt mit zahlreichen offenen Dateien und Dokumenten, darunter eine „L.O.G.I.C."-Datenbank, die verschiedene Videoclips beinhaltet. Ein Clipvorschau ist auch offen, mit dem Benutzer-Tag „Upset" („Verärgert").

Alte Computer-Aufnahmen einer 27-jährigen Frau in einem weißen Shirt mit langen, braunen Haaren, die an einem Verhörtisch sitzt. Sie hält ihre Hände zusammen vor ihr und schaut von der Kamera aus nach rechts. Im Untertitel steht „Please." („Bitte."). Oben am Bildschirm ist eine Bildlaufleiste, die auf einem Drittel positioniert ist.

Ein alter Computer-Desktop mit zahlreichen geöffneten Dateien und Dokumenten. Auf einer offenen Videovorschau steht der Benutzer-Tag „Nervous?" („Nervös?")

Die Verhöraufnahmen beinhalten eine Frau, die sich selbst als Hannah Smith zu erkennen gibt, deren Ehemann, Simon, verschwunden ist und später ermordet aufgefunden wurde. Hannah gesteht ein, dass sie und Simon eine komplizierte Beziehung hatten, aber in Glasgow einen Alibi nach der Zeit ihrer Auseinandersetzung hatte. Während das Verhör voranschreitet, wird behauptet, dass „Hannah" tatsächlich zwei Frauen ist: Hannah und Eve, eineiige Zwillinge, die bei der Geburt von der Hebamme Florence getrennt wurden. Florence war die Witwe eines Kriegsveterans, die verzweifelt Kinder haben wollte, aber nicht an eine erneute Heirat glaubte, sodass sie den Tod von einem der Zwillinge vortäuschte, um es selbst behalten zu können. Florence hält Eve absichtlich so lange wie möglich in Innenräumen, was zur späteren Frustration beiträgt. Den Zwillingen war die Existenz des jeweils anderen viele Jahre lang nicht bewusst, bis sie sich entschieden, als selbe Person zu handeln. Sie führen ein gemeinsames Tagebuch und Regelwerk, welche die Handlungen ihrer „Hannah" definieren. Wenn Eve unabhängige Aktivitäten ausführen will, trägt sie eine blonde Perücke.

Hannah beginnt sich mit Simon zu treffen, den sie bei einem Glaser kennen lernte, bei dem beide arbeiten. Ungeachtet der Regeln schläft Hannah mit Simon und wird schwanger, was Eve verärgert, da sie auch versucht, schwanger zu werden, es aber nicht schafft; Hannah bekommt im achten Monat eine Fehlgeburt, was Eve sehr erleichtert. Jahre später trifft Simon Eve in einer Bar. Beide beginnen eine Affäre und Eve wird schwanger. In dieser Zeit ist Hannah unfruchtbar. An ihrem Geburtstag gibt Simon Hannah einen handgemachten Spiegel, allerdings geraten sie in einen Streit und Hannah zeigt ihm, dass sie eine Schwester hat, die schwanger ist; Simon erkennt, dass er der Vater ist. Am folgenden Tag streitet sich Hannah mit Eve über die Angelegenheit und letztere flieht nach Glasgow. Hannah, die Eves Perücke trägt, konfrontiert Simon. Ohne zu wissen, dass sie Hannah ist, schenkt Simon ihr unter der Bekundung nach seinem Verlangen nach Eve statt nach Hannah einen anderen Spiegel. Hannah wird daraufhin zornig, zerschmettert den Spiegel und schneidet mit einem Splitter Simons Kehle auf und tötet ihn. Als Eve zurückkehrt, entscheiden beide, Simons Körper zu verstecken und Eves Reise nach Glasgow als ein Alibi zu nutzen. Am Ende des Verhörs sagt Eve, dass Hannah gegangen ist, fragt, einen Anwalt sprechen zu können, und sagt kryptisch, dass „...all diese Geschichten, die wir einander erzählt haben... Bloß das... Geschichten" („"...all these stories we've been telling each other... just that... stories.") sind. Es ist bis zum Schluss nicht vollständig klar, ob Eves Geschichte, ein identischer Zwilling zu sein, wahr ist, oder ob eine absichtliche Erdichtung vorliegt um die Polizei zu verwirren, oder ob ein Fall von dissoziative Identitätsstörung vorliegt.

Wenn die Spieler genug von der Geschichte ergründet haben, erscheint ein Chat-Fenster und man wird gefragt, ob man fertig ist. Sobald der Spieler die Frage bejaht, stellt sich heraus, dass man Sarah, Eves Tochter, ist. Im Chat wird man gefragt, ob man die Handlungen der Mutter nachvollziehen kann und ob man sich draußen treffen will.

Her Story wurde von Sam Barlow entwickelt, der zuvor an Spielen wie Silent Hill: Origins und Silent Hill: Shattered Memories bei Climax Studios gearbeitet hat. Barlow dachte sich ein polizeiprozedurales Spiel aus, während er noch bei Climax Studios arbeitete, entschied sich jedoch unabhängig zu werden, um das Spiel zu erschaffen, damit er ein Spiel mit einer „tiefgründigen Geschichte" („deep on story") entwickeln konnte. Er war über Publisher frustriert, die Kitchen Sink Realism als Grund angaben, das Spiel abzulehnen und erkannte, dass durch den Schritt, unabhängig zu werden, es ihm ermöglicht wurde, sein eigenes Spiel zu entwickeln. Er wünschte sich auch, unabhängig zu arbeiten, nachdem er Spiele wie und spielte. Barlow schob die Entwicklung auf, bis er eine Idee hatte, die es ihm ermöglichte, die Produktion auszuführen. Er sagte: „Ich hätte einfach gehen können und ein Erforschungs-Horror-Spiel machen können... Aber irgendwie wusste ich, dass da wegen dem Budget ein paar große Kompromisse hätten gemacht werden müssen" („I could probably quite easily have gone and made an exploration horror game... but I kind of knew that there would be big compromises there because of budget"). Barlow investierte seine Ersparnisse, um am Spiel zu arbeiten, was ihm ein Jahr Produktionszeit erlaubte. Er folgte mit den Konzepten von Her Story, was er auf „intimes Setting, Dialog und Figurenzusammenspiel" („intimate setting, dialogue and character interaction") konzentrierte, und meinte, dass er diese Punkte häufig in größeren Titeln vermisst. Barlow wurde insbesondere in der Entwicklung von Her Story inspiriert, nachdem er den kontinuierlichen Support seines 1999 erschienenes Spiels Aisle gesehen hat. Mit Bezugnahme auf typische Spielekonventionenen, die Her Story in Frage stellt, verglich Barlow sein Spiel mit der Dogme-95-Filmbewegung und Alfred Hitchcocks Film Cocktail für eine Leiche aus dem Jahr 1948.

Her Story wurde von Steam Greenlight genehmigt und durch Crowdfunding bei Indie Fund finanziert. Es erschien am 24. Juni 2015 für Microsoft Windows, Mac OS X und iOS. Barlow wollte die Veröffentlichung auf allen Plattformen gleichzeitig verwirklichen, da er nicht wusste, auf welcher Plattform die Spieler am besten zu finden sind. „Wenn ich nur auf eine Plattform gesetzt hätte, hätte ich eine große, potenzielle Spielerschaft verloren" („If I'd just gone for just one I'd have lost a lot of the potential audience"), meinte er. Barlow meinte ferner, dass wenn man Her Story auf einem Smartphone spielt, es ein „Sofa-Erlebnis" („sofa' experience") sei. Er merkte auch an, dass es sich „natürlich" („natural") anfühlt, das Spiel auch für Mobilgeräte zu entwickeln, da sie auch ganz normal dazu genutzt werden, um Filme zu schauen und im Internet zu surfen; ähnliche Aufgaben seien ja auch ein Teil von Her Story. Die kleinere Pixelgröße von 640×480 statt 800×600 vom iPhone ließ Barlow jedoch zögern, das Spiel auch für diese Plattform zu veröffentlichen. Die Entscheidung, das Spiel letztendlich auch für iPhones zu veröffentlichen, führt auf positive Test-Feedbacks zurück. Als die Entwicklung der Fertigstellung näher kam, wurde das Spiel getestet, was Barlow erlaubte, „manche Aspekte auszubalancieren" („balance some aspects") und „Items zu verfeineren" („polish items together"). Eine Version für Android-Systeme wurde am 29. Juni 2016 veröffentlicht. Her Story läuft auf der Unity Spiel-Engine.

Barlows unvermittelte Idee war es, ein Spiel zu schaffen, das ein Polizeiverhör beinhaltet, aber er „wusste nicht wirklich was es bedeutete" („didn't know exactly what that meant"). Er freundete sich schließlich mit der Idee an, echtes Filmmaterial sowie die Möglichkeit, kurze Szenen über eine Datenbank zu verwenden, einzubauen. Er beschrieb die Schnittstelle wie „ein Teil Apple II, ein Teil Windows 3.1 und ein Teil Windows 98" („part Apple II, part Windows 3.1 and part Windows 98"). Das Schnittstellen-Design wurde von Barlows Würdigung des Polizeiverfahrens-Genre inspiriert. Er sagte „Die Einbildung, den Computer selbst zu einem Element des Spiels zu machen, war sehr schön". („the conceit of making the computer itself a prop in the game was so neat"). Er verglich auch den Suchmechanismus mit der Suchengine von Google und wollte mit der „Idee weiterführen" („run with the idea"), dass Spieler „hauptsächlich googlen" („essentially Googling"). Das Spielkonzept wurde vor allem von der Fernsehserie Homicide: Life on the Street inspiriert. Barlow machte bewusst den Öffnungsbildschirm „etwas zu lang" („slightly too long"), um Spieler auf das langsame Tempo, das folgen wird, unmittelbar zu zeigen.

Inspirationen, an Her Story zu arbeiten, stammen von Barlows Entsetzen über andere Detektiv-Spiele: Er fand, dass sich niemals wie ein „prima Detektiv-Spiel" anfühlte, in dem man „Sachen deuten muss und die Fäden der Ermittlungen folgen muss" („the awesome detective who was having to read things and follow up threads of investigation"). Die Serie Ace Attorney bezeichnete er als „starr" („rigidity"). Als Barlow an der Entwicklung von Her Story begann, fügte er typischere Spiele-Aspekte ein, doch die Spielmechanismen wurden immer minimalistischer, je weiter die Entwicklung voranschritt. Der ursprüngliche Plan für das Spiel war, dass Spieler zwischen einer definierten Resolution arbeiten, bis sie schließlich den Fall lösen. Als Barlow allerdings das Konzept auf bereits vorhandene Verhörprotokolle vom verurteilten Mörder Christopher Porco testete, begann er Motive zu entdecken, die im gesamten Verhör auftauchten, wobei vor allem auf den Begriff des Geldes verwiesen wird, was ein ultimativer großer Faktor für Porcos Prozess war. Barlow übernahm das Konzept der wiederholenden Motive und entschied, „über das klar verfasste Zeug weiterzugehen" („move beyond the clearly scripted stuff"), während Her Story produziert wurde. Barlow fand, dass die Anziehungskraft der Geschichte die Mehrdeutigkeit der Untersuchung ist, und verglich das Spiel mit dem Podcast , welches er zu spät hörte, um es in die Produktion einfließen zu lassen. Er fand, dass der Reiz an Serial das Fehlen eines definitiven Ergebnisses ausmacht und merkte an: „Menschen neigen zu bestimmten Interpretationen... was es interessant macht, ist das Ausmaß, in dem sie in der Fantasie weiterlebt." („people lean towards certain interpretations ... what makes it interesting is the extent to which it lives on in your imagination").

Barlow entschied, Realfilmaufnahmen in das Spiel einzubauen, nachdem er von vorangegangenen Projekten frustriert war, insbesondere mit der technischen Aufgabe, eine Schauspielerperformance in die Spiel-Engine zu übersetzen. Barlow bereitete sich auf die Arbeit mit einem Schauspieler für Her Story vor, nachdem er bereits zuvor diesen Prozess bei seiner Arbeit bei Climax Studios genossen hat, wenngleich ihm dort ein größeres Budget zur Verfügung stand. Er kontaktierte Viva Seifert, mit der er bereits für das Spiel Legacy of Kain: Dead Sun ein Jahr lang zusammengearbeitet hat, bevor das Spiel auf Eis gelegt wurde. Er meinte, dass Seifert „sehr gut eine Linie ziehen kann und intuitiv eine Menge Subtext in ihre Performanse heranzieht". („very good at picking up a line and intuitively pulling a lot of the subtext into her performance"), was ihn zum Glauben führte, dass sie „perfekt" („perfect") für die Rolle in Her Story war. Als Barlow Seifert zu ein Vorsprechen einlud, verschickte er ihr ein 300-seitiges Skript, welches er später auf 80 Seiten kürzte, indem er die Schriftgröße wie auch ein paar Dialoge änderte. Seifert nahm die Rolle an. Sie begann sich mitten in den Dreharbeiten unter Druck zu fühlen, als sie bemerkte, dass „das ganze Spiel" von ihrer Performance „abhängt" („the whole game is hinging"). Sie beschrieb den Dreh als „intensiv" („intense") und „ziemlich anstrengend" („rather exhausting"), und fühlte sich, als ob sie von Barlow „scharfsinnig unter die Lupe" genommen wurde, was ihr bei der Performance half. Auch Barlow meinte, dass die Intensität Seifert bei der Performance half und übernahm Stichwörter vom Regisseur Alfred Hitchcock, der seine Darstellerin verärgern würde, damit sie ihre beste Performance abliefert. Seifert meinte, dass es kleine Nuances in Seiferts Performance gab, die vielleicht „einige Drehungen und Wendungen" für Spieler „hinzufügten" („added some twists and turns"), die Barlow nicht erwartet hat. Die sieben Polizeiverhöre wurden ungefähr in chronologischer Reihenfolge über fünf Tage hinweg gefilmt, in einem Prozess, welches Barlow als „natürlich" („natural") bezeichnet hat. Barlow reiste zu Seiferts Heimatgemeinde in Cornwall, um zu filmen. Er meinte, dass es der einfachste Teil der Produktion war, einen geeigneten Ort für den Verhörraum zu finden, da „überall Räume waren, die beschissen aussahen" („everywhere has crappy looking rooms"). Die Aufnahmen wurden letztendlich in einem Ratsgebäude in Truro gemacht. Als die Dreharbeiten vollendet waren, wollte Barlow die Impression vermitteln, dass die Videoaufnahmen aus dem Jahr 1994 stammen, allerdings waren die digitale Filter, die er gefunden hat, nicht fähig, die Zeitspanne passend zu erfassen. Stattdessen nahm Barlow die Aufnahmen über zwei VHS-Geräte auf, um Mängel einzubauen, bevor er das Video in das Spiel digitalisierte.

Barlow spielte die Rolle des Detektivs, während gedreht wurde und fragte Fragen aus dem Skript an Seiferts Charakter. Er ist jedoch im gesamten Spiel nicht eingebaut worden. Als er sich Polizeiverhöre zur Untersuchung anschaute, fand Barlow sich selbst vergleichsweise einfühlend mit der Verhörten, was ihn dazu motivierte, die Szenen mit dem Detektiv aus dem Spiel zu streichen. Er gab an, dass die Verhöre typische „Doppelverhöre" („double betrayal") beinhalteten, in welchen die Detektive „vorgeben, beste Freunde zu sein" („pretending to be the best friend"). Barlow meinte, dass die Entfernung des Detektivs aus dem Spiel Seiferts Figur entfaltet, was den Spielern ermöglicht, sich in sie hereinzuversetzen. Während der Recherchen für Her Story schaute Barlow auf den Fall bezüglich des Mordfalls Travis Alexander zurück, was ihn dazu brachte, die Art und Weise zu betrachten, wie weibliche Mordverdächtige in Verhören behandelt werden, und sagte, dass „zu Fetischismus geneigt wird und bereitwilliger in Archetypen übergegangen wird" („tend to be fetishised, more readily turned into archetypes"). Dies wurde weiterhin von Barlow geprüft, als er die Anhörungen von Casey Anthony und Amanda Knox forschte; er fand, dass die Medien häufig den Beweis der Untersuchung ignorierten und sich stattdessen auf die Ausdrücke der Verdächtigten während des Verhörs fokussierten. Barlow führte weitere Nachforschungen durch, indem er Texte über Psychologie und über den Gebrauch von Sprache las.

Nachdem die wesentlichen Mechanismen des Spiels konzipiert waren, begann Barlow an der Entwicklung der Story, indem er Nachforschungen führte und die Handlung „von allein entstehen ließ" („letting take on a life of its own"). Um die Handlung zu entwickeln, platzierte Barlow das Skript in einer Tabellenkalkulation, die so groß wurde, dass es häufig sein Computer zum Absturz brachte, wenn er die Datei öffnete. Er entwarf jede Figur, die im Geschehen involviert war, inklusive ihrer Hintergrundgeschichte und ihre Gewohnheiten. Er investierte etwa die halbe Zeit der Produktion, um detaillierte Figurendokumente zu entwickeln, sowie Dokumente, die die Geschichte und Events der Figuren aufzeichnen. Er entschloss sich auch, die Daten, an denen die Polizeiverhöre stattfinden und was der Verdächtige in der Zwischenzeit machte, einzutragen. Als er sich entschieden hat, das Spielkonzept etwas zu präzisieren, sorgte Barlow dafür, dass das Skript „Schichten von Intrigen" („layers of intrigue") beinhaltete, um das Interesse der Spieler zu wecken, das Spiel zu Ende zu spielen. Barlow tauschte im Drehbuch häufig Wörter durch Synonyme, um sicherzugehen, dass manche Clips nicht mit irrelevanten Wörtern verbunden werden. Als er am Skript schrieb, vermied Barlow generell übernatürliche Themen, erkannte aber, dass es etwas „leicht träumerisches, surreales" („slight dreamlike surreal edge") beinhalten kann. Als er am Skript arbeitete, fand er häufig, dass er „sehr in den Moment gefesselt war und aus den Köpfen der Figuren schrieb" („very much in the moment, writing from inside the characters' heads"). Er fand es schwer, eine neue Idee für die Geschichte zu erfinden, da fiktionale Geschichten schon häufig zuvor erkundet wurden.

Als Barlow für Musik gesucht hat, das er in Her Story verwenden konnte, schaute Barlow nach Songs, nach „etwas außerhalb der Zeit" („slightly out-of-time") klangen. Er nutzte letztendlich acht Tracks vom Musiker Chris Zabriskie und fand, dass seine Musik Nostalgie hervorgerufen hat, und einen „modernen Kern" („modern edge") hatte. Er fühlte, dass die Musik die Lücke „zwischen" dem Spiel und der „‚gefälschten Computerwelt' hervorhebt" ("highlights the gap between the 'fake computer world'"). Die „emotionale Intensität" („emotional intensity") der Clips beeinflusst die Musikänderungen in Her Story. Barlow überlegte auch, in manchen Clips, die in das Spiel passen, einen Song einzubauen, das von Seifert gesungen wurde. Er legte fest, dass es die Mörder-Ballade The Twa Sisters wird, bei der er meinte, dass sie sich anfühlen würde wie der Auslöser der mythischen Elemente im Spiel. Seifert und Barlow veränderten gemeinsam die Ballade, um sie dem Spiel anzupassen. Barlow beabsichtigte für den Sound-Design, „alles über Originalität" („all about authenticity") zu sein. Er nutzte ein altes Keyboard, um Sound-Effekte für den Computer zur Verfügung zu stellen, indem er Panoramaregler für die Tonart in der Wiedergabe die korrekten 3D-Positionen nutzte.

Im Januar 2016 bestätigte Barlow, dass eine Fortsetzung unter dem Arbeitstitel Her Story 2 in Produktion ist. Barlow erwägt, es zu einem „geistigen Nachfolger" („spiritual successor") mit einer Erzählung, die mit dem ersten Teil von Her Story nichts zu tun hat, zu machen, obgleich es weiterhin Realfilmclips als zentrales Gameplay-Element verwenden wird. Im Juli 2017 kündigte an an, dass das neue Spiel den Titel Telling Lies tragen und drei bis vier Schlüsselfiguren beinhalten wird. Er beschrieb das Spiel als eine Mischung der Filme The Conversation von 1974 und aus dem Jahr 2011. Das Spiel wird von Annapurna Interactive veröffentlicht und die Aufnahmen für das Spiel werden Ende 2017 beziehungsweise Anfang 2018 beginnen.

Her Story erhielt insgesamt wohlwollende Kritiken. Der Bewertungsaggregator Metacritic errechnete eine Durchschnittswertung von 91 aus 100 möglichen Punkten für die iOS-Version, welche aus 10 Kritiken bestand und mit „allgemeiner Zuspruch" („universal acclaim") indiziert wurde. 86 aus 100 möglichen Punkten basierend aus 49 Kritiken gab es für die Windows-Fassung, was mit „generell positive Kritiken" („generally favorable reviews") indiziert wurde. Metacritic rankt das Spiel unter den Top 20 iOS- und Windowsspielen, die im Jahr 2015 erschienen sind, und GameRankings listete Her Story unter den besten 100 iOS-Spielen aller Zeiten auf. Besonders die Erzählweise des Spiels wurde, wie Seiferts Performance und die Gameplay-Mechanics, gelobt. Brian Albert von IGN beschrieb Her Story als „das einzigartigste Spiel, das ich seit Jahren gespielt habe" („the most unique game I've played in years") und Steven Burns von VideoGamer.com nannte es „eines der besten und interessantesten Spiele des Jahres" („one of the year's best and most interesting games"). Adam Smith von Rock, Paper, Shotgun merkte an, dass es „das beste FMV-Spiel sein könnte, das jemals gemacht wurde". („might be the best FMV game ever made"); Michael Thomsen von der Washington Post erklärte es zu „einer wunderschönen Mischung aus den Formaten Kino und Videospiel" („a beautiful amalgam of the cinema and video game formats").

Die Kritiken priesen die Erzählweise des Spiels. Kimberley Wallace von Game Informer schrieb, dass die „stückweise" („fragmented") Wiedergabe der Story „bestens funktioniert" („works to its benefit"). Sie schätzte die Subtilität der Erzählung und die Mehrdeutigkeit um das Ende. Megan Farokhmanesh von merkte an, dass Her Story „die dunkle, voyeuristische Natur des wahren Verbrechens zeigt" („nails the dark, voyeuristic nature of true crime"). Chris Schilling vom Daily Telegraph war beeindruckt von der Stimmigkeit der Erzählweise, „sogar wenn sie nicht stattfand" („even when presented out of order"). Simon Parkin von empfand die Effekte von der Erzählung ähnlich gut aufgenommen wie Thriller von HBO, vor allerm bezüglich Zuschaueraufmerksamkeit. Stephanie Bendixsen von war schockiert, dass große Handlungsstellen bereits früh im Spiel gezeigt wurden, schrieb dies aber der Einzigartigkeit der einzelnen Spielerfahrungen zu.

Seiferts Performance im Spiel erhielt großen Lob von Kritikern. Justin Clark von GameSpot meinte, dass die Performance das Spiel „verankert" („anchored"). Katie Smith von Adventure Gamers schrieb, dass Seifert in der Rolle überzeugt, vor allem durch kleine Details wie Körpersprache, aber war schockiert durch fehlende Emotionen. Wallace von Game Informer merkte ähnliche Punkte an und meinte, dass Seifert „mit der Rolle den Nagel auf den Kopf getroffen hat" („nailed the role"). Smith von Rock, Paper, Shotgun merkte an, „dass die ganze Sache eventuell zusammengefallen wäre" („the whole thing might collapse") ohne Seiferts „überzeugende" („convincing") Performance. Albert von IGN nannte das Schauspiel „glaubwürdig" („believable"), unt konstantierente, dass Seiferts Performance „passend, sowohl bodenständige als auch absurd" („appropriately both grounded and absurd") ist. Joe Donnelly von Digital Spy schrieb, dass Seiferts Performance das Potential hat, ähnliche Spiele zu inspirieren, und Andy Kelly von bezeichnete die Performans als „untertrieben, realistisch und komplex" („understated, realistic, and complex"). Burns von VideoGamer.com fühlte sich generell beeindruckt von Seiferts Auftritt, merkte aber ein paar „gelegentlich schlecht gespielte" („occasional bad acting") Momente an.

Die unkonventionelle Spiel-Mechanik erhielt auch einige positive Anmerkungen von Seiten der Kritik. Laura Kate Dale von Destructoid meinte, dass Tempo und Struktur vom Spiel die Erzählung unterstützt und Wallace von Game Informer empfand, dass eine Verbindung zwischen Schlüsselmomenten in der Erzählung unterhaltsam sind. Burns von VideoGamer.com prieste an, dass die Spielfähigkeiten den Spielern ihre eigene Vorurteile zu erkennen gibt und sie mit „Selbstwahrnehmung" („sense of self") konfrontiert. Albert von IGN meinte, dass das Suchwerkzeug etwas „befriedigendes" („gratifying") sei und positiv auf das Tempo des Spiels beiträgt, während Thomsen von der Washington Post schrieb, dass die Mechanismen der Datenbank „beschauliche Lücken zwischen den Szenen" („contemplative gaps between scenes") erzeugt, die den Spielern „Würde und Macht" („poignance and power") mit der Erzählung verleihen. Bendixsen beschrieb in Good Game den Desktop als „angemessen retro" („appropriately retro") und merkte an, dass es „unmittelbar gezeichnet" („drawn in immediately") war.

Das Spiel wurde mit über 100.000 Kopien bis zum 10. August 2015 verkauft; etwa 60.000 Kopies wurden für ein Windows-Gerät verkauft und die übrigen 40.000 für iOS-Geräte.

Her Story hat zahlreiche Nominierungen und Auszeichnungen von Computerspiele-Zeitschriften erhalten. Polygon zeichnete das Spiel sogar als Spiel des Jahres aus, sowie Rock, Paper, Shotgun und GameSpot als Spiel des Monats. Es erhielt den Breakthrough Award auf den 33. Golden Joystick Awards, die Auszeichnungen in den Kategorien Debütspiel und Spieleinnovation auf den 12. British Academy Games Awards, den Award für das originärste Spiel von sowie den Seumas McNally Grand Prize auf dem Independent Games Festival. Auf den Game Awards 2015 gewann Her Story den Award für die beste Erzählung und Seifert gewann die Auszeichnung für die beste Performance für ihre Rolle im Spiel. Die Smartphone-Version erhielt die Auszeichnung für das beste mobile Spiel des Jahres auf den SXSW Gaming Awards, die Auszeichnung Mobile & Handheld auf der the British Academy Games Awards, sowie Auszeichnungen für die exzellente Geschichte und Innovation auf den International Mobile Gaming Awards sowie das beste emotionale Emotional Mobile-&-Handheld.Game auf den Emotional Games Awards, während der Guardian es das beste iOS-Same aus dem Jahr 2015 bezeichnete.

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Sam Barlow (24. Juni 2015). Her Story. Microsoft Windows. Scene: D769. "My sister is gone. And she's never coming back."

Sam Barlow (24. Juni 2015). Her Story. Microsoft Windows. Scene: D771. "I'd like to speak to a lawyer now. Please. You have no murder weapon. You have nothing. And all these stories we've been telling each other... just that... stories."

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Her Story ist ein interaktiver Film, der unter der Regie von Sam Barlow entstand, der auch das Drehbuch dazu verfasste. Das Videospiel erschien am 24. Juni 2015 für Microsoft Windows, Mac OS X und iOS sowie im folgenden Jahr für Android-Geräte.

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Telling Lies (stylized as telling l!es) is a narrative video game developed by Sam Barlow and Furious Bee and published by Annapurna Interactive in August 2019 for Microsoft Windows, iOS. Ports for Nintendo Switch, PlayStation 4, and Xbox One were released in April 2020. As with Barlow's previous title, , the game uses live action full-motion video of four people (played by Logan Marshall-Green, Alexandra Shipp, Kerry Bishé, and Angela Sarafyan) as part of video calls made between them, and the player will need to use tools provided from the game to piece together events and what statements may be lies to determine the overall mystery.

Barlow describes Telling Lies as a "desktop thriller" like Her Story, where the player becomes involved in a drama that is played out through stored video clips and other information presented on a virtual computer desktop. Telling Lies provides the player with numerous video segments that in the game's narrative, cover a two-year period and which have been stored on a stolen hard-drive taken from the National Security Agency. The player has the ability to search the hundreds of video segments on keywords as to piece together timelines, events, and interactions, all to try to understand why the four central people have been the subject of electronic surveillance, as well as the nature of the player-character's role in these events; this character appears female and can be seen in a virtual reflection of the in-game computer screen to the actual player. However, these clips only provide the video and audio from one side of the conversation, requiring the player to determine which clips may match the other participants, as well as potential interactions with around 30 other people. Players can scroll forwards and backwards within segments, highlight certain words in the video subtitles to use as search, and keep notes within an in-game memo pad. The player only has a limited amount of time within a single playthrough to scan material from the hard-drive, and would have to restart from scratch (losing all notes and bookmarks) if they want to see more. Barlow estimated that the content within Telling Lies is about four to five times longer than Her Story. There are three different endings that the player may reach through the game, depending on which character's videos they explored most frequently.

In 2019, Karen Douglas, a former FBI agent, accesses a USB drive on her computer, watching the videos on it by searching them using keywords.

They tell the story of David Smith, an FBI agent. During 2017 and 2018, David was an undercover special agent supervised by an agent named Mike, working on a case code-named Green Dagger. The aim of the operation was to investigate potential acts of terrorism by environmental groups. The main target of the operation was a group called "Green Storm", lead by an activist named Riordan. To infiltrate this group, David would start by infiltrating a smaller team, the "Organizing Group".

The Organizing group's main target was a corporation called Prosperen, who wished to build natural gas plants in the area, including a pipeline which the activists believed would pollute the water source. David approached one of the group's members, a woman named Ava, and developed a romantic relationship with her, eventually being invited to the Organizing group.

The Organizing Group was led by 4 people: Eric, Chris, Peter, and Simon. Simon was secretly a Black Kite agent providing information to the FBI, an arrangement David was unhappy with as he felt Simon was unprofessional. As David ingratiated himself with the group, he discovered that Peter had previously slept with Ava while she was underage, drugged her and filmed their relations. David attacks Peter, angering Ava and the FBI, and then uses a former contact named Harry to plant drugs on Peter, framing him.

David grows increasingly unstable, and outs Simon as a Black Kite Spy. These actions and his growing closeness to Ava alarm Mike, but impress Eric. David invites Riordan and the Organizing Group to a meeting on his boat, to discuss plans to disrupt movement on a key bridge vital for Prosperen's plans. While on the boat, Ava reveals that she is pregnant with David's child.

A new Black Kite spy infiltrates Green Storm, and David coordinates with him to trap Riordan into getting involved in a direct attack on the bridge. The plan goes awry, and David discovers that Mike and Black Kite have decided to hold off on Green Storm, and just arrest the Organizing Group. David argues against this, but fails to persuade Mike, who tells him to end his infiltration. The Organizing Group is then arrested, including Ava, who is arrested on a call with David. David is angry at Mike, but Mike notes that David had been withholding information, including Ava's pregnancy. David tries to continue meeting with the Organizing Group, but Karen Douglas, his then-field supervisor, bursts in to provide him cover to leave. David is furious with Karen, but agrees to withdraw. Ava is heartbroken and outraged at David's disappearance.

Meanwhile, David has problems with his wife Emma and daughter Alba. While David was undercover, Emma's mother Laura moved in. During David's mission, Laura developed dementia and passed away, despite medical care by Steven, an anaesthesiologist hired by the couple. In addition, it is revealed that when David was Emma's boyfriend, he killed Paul, Emma's abusive ex-boyfriend, with Emma as an unwilling accomplice.

To cope with stress, David had been having conversations with a sex worker named Maxine Williams, who ran a webcam chatroom with multiple aliases. David paid her for conversation, and shared personal stories with Maxine including his identity, and his relationship issues. As his life falls apart, David begins believing he has a real connection with Maxine. She bans him, and when he keeps returning, reveals that everything he knows about her is a lie, and that she has recorded their conversations, and will release them if he keeps following her. David tracks her down with Harry's help. Maxine is prepared, has already released the videos, and shoots David in the leg, with the police arriving shortly after. This destroys his relationship with his wife, who had grown scared of him. David begins living alone, estranged from his wife and Ava. He tries to reconnect with them, but both reject him. David breaks down, and commits suicide by blowing the explosives on his boat, potentially destroying the bridge.

After reviewing the videos, Karen leaks them, destroys her computer's hard drive, bypasses the FBI agents in the area, and goes to the rooftop, enjoying the sunrise.

The mid-credits scene shows Emma's, Ava's, or Maxine's fate, depending on the videos the player has watched. Both Emma and Ava move on to a new life without David and continue to raise their daughters. Maxine leaves her place in Cleveland, Ohio and opens a cam agency in New York, going on to become a novelist writing crime stories with 'strong female leads'.

Barlow's work on Telling Lies began in January 2016 as a " spiritual successor" to Her Story, with a narrative unrelated to the first game, though it continued to use full-motion video as its central gameplay element. Through some had urged him to make a direct sequel to Her Story by creating another murder mystery and putting another actor in place, Barlow wanted something that was more risky, and utilising the aspects of Her Story where the player got to know more about the main character through the clips. He came to the concept of electronic surveillance as a central theme in part of being a parent himself and wanting to keep track of his own pre-teen-aged son's online activities. In reading up about surveillance methods used by the National Security Agency and MI5, Barlow read up on the Optic Nerve program and found that it had several similarities to Her Story, including the ability to search on stored video and audio through keywords.

In July 2017, Barlow announced that the game, titled Telling Lies, would feature three to four key characters. He described the game as a combination of the films The Conversation (1974) and (2011). The game was published by Annapurna Interactive and shooting for the game had been scheduled to start in late 2017 or early 2018. For filming, Barlow wanted the conversations between characters to appear natural, ideally filming both actors as they conversed but from different locations. To accomplish this, they were able to rent out a compound that had a number of different homes and buildings that they could make appear like the different locations that were called for in the script, including scenes where they were moving about the compound. In this fashion, the actors recorded their lines in their separate locations over video conferencing calls, with Barlow and other directors running between the sets as needed to provide direction. The shooting was done mostly in chronological order of the narrative story, with over 100 hours of footage captured. Only about ten hours of this were used for the game itself.

By March 2019, Barlow released the game's first trailer. The game was subsequently released on 23 August 2019 for Windows and macOS personal computers and on iOS devices. Console ports to PlayStation 4, Xbox One and Nintendo Switch were scheduled for release on 28 April 2020.

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Telling Lies (stylized as telling l!es ) is a narrative video game developed by Sam Barlow and Furious Bee and published by Annapurna Interactive in August 2019 for Microsoft Windows, iOS. Ports for Nintendo Switch, PlayStation 4, and Xbox One were released in April 2020.

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