# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Which university has the happiest students UK?

The 20 universities with the highest student satisfaction:

Buckingham - 4.33.

St Andrews - 4.32.

Liverpool Hope - 4.30.

Leeds Art University - 4.26.

Loughborough - 4.24.

Aberystwyth - 4.23.

Lancaster - 4.20.

Bangor - 4.19.

What is the number 1 university in the UK?

What is a modern university UK?

A post-1992 university, synonymous with new university or modern university, is a former polytechnic or central institution in the United Kingdom that was given university status through the Further and Higher Education Act 1992, or an institution that has been granted university status since 1992 without receiving a ...

What is the most modern college?

30 MOST AMAZING MODERN UNIVERSITY BUILDINGS

Cooper Square. The Cooper Union.

Beinecke Rare Book & Manuscript Library. Yale University.

Cadet Chapel. United States Air Force Academy.

Campus Luigi Einaudi. Turin University.

City Campus. Lasalle College of the Arts.

Dickinson School of Law. Pennsylvania State University.

Edward P. Evans Hall.

Graduate Center.

Who invented the modern university?

The university started as a large mosque and later grew into a place of education. The Madrasa (Islamic School) Al-Fihri founded is still in operation today as the University of Al Quaraouiyine.

Which is the oldest university in the world?

University of Bologna

Who made the first university in the world?

The oldest existing, and continually operating educational institution in the world is the University of Karueein, founded in 859 AD in Fez, Morocco. The University of Bologna, Italy, was founded in 1088 and is the oldest one in Europe.

Who started the first universities?

The first true university, an institution called such, was founded in Bologna, Italy, in 1088. The Latin phrase universitas magistrorum et scholarium indicated an association of teachers and scholars.

Is Oxford better than Cambridge?

The University of Oxford outranks Cambridge in the QS World University Rankings® 2021, but only marginally. In the latest results, Cambridge comes out second in the world for both academics and employers. Oxford, meanwhile, claims the world's third-highest ratings from graduate employers and academics.

What is the oldest university in the English speaking world?

University of Oxford

Which is older Cambridge or Oxford University?

A: Oxford is older; in fact, Oxford is the oldest surviving university in the English-speaking world. Cambridge is the second-oldest university in England and the fourth oldest in Europe. As with Oxford, the exact date of its founding is not known, but it is believed to be around 1209.

How old is the oldest university student in Britain?

A D-DAY veteran who left school with no qualifications has become Britain's oldest university student after he was awarded his second PhD - AGED 95. Charles Betty is now a Doctor of Philosophy after completing a 48,000-word thesis on why elderly ex-pats living in Spain return to the UK.

How many universities were there in the UK in 1960?

The 1960s saw the number of UK universities more than double from 22 to 45.

What is the oldest university in London?

King's College London

What are the oldest schools in England?

The Top 10 Oldest Schools in the UK (Based on Founded Year)

Wells Cathedral School, England.

Beverley Grammar School, England.

Royal Grammar School Worcester, England.

Hereford Cathedral School, England.

Thetford Grammar School, Thetford, England.

St Peter's School, York, England.

The King's School, Rochester, England.

The King's School, Canterbury, England.

Is Oxford the oldest university in the world?

As the oldest university in the English-speaking world, Oxford is a unique and historic institution. There is no clear date of foundation, but teaching existed at Oxford in some form in 1096 and developed rapidly from 1167, when Henry II banned English students from attending the University of Paris.

# data[].attributes.attachment_link.title
Which university has the happiest students UK?

# data[].attributes.attachment_link.description
The 20 universities with the highest student satisfaction: Buckingham - 4.33. St Andrews - 4.32. Liverpool Hope - 4.30. Leeds Art University - 4.26. Loughborough - 4.24. Aberystwyth - 4.23. Lancaster - 4.20. Bangor - 4.19.

# data[].attributes.headline
Disertantes internos ADN siglo. Cómo lo hacemos en Siglo

# data[].attributes.subject
Disertantes internos ADN siglo. Cómo lo hacemos en Siglo

# data[].attributes.body
Egresados siglo como los del app evaluados, preguntados. Otros emprendedores, as, ganadores de concursos internos. Estudiantes del rally creativo. También docentes de materias que tengan la práctica como foco de diferentes carreras. Pausas activas para conectar con el cuerpo. Meditación sonora. Mindfulness

# data[].attributes.body
-Perkins.
-Betty Vandenbosch, directora de contenidos de Coursera.
-Verónica Boix Mansilla MIT
-Mateo Salvatto
-Pablo Aristizabal - Educatina y otros. entornos digitales de aprendizaje.
-Experiencias de instituciones educativas. Escuelas Proa, Escuelas sustentables, etc. (unaescuelasustentable.com)
-Balmaceda, cómo era la experiencia del estudiante en otros tiempos.
-Secretaría de Educación de VL, experiencias muy innovadoras para compartir.
-Nave Steam
-Experiencia Atenea, Fundación Varkey
-Experiencias del Tecnológico de Monterrey. Director de Innovación.
-DR George Abrahams
-Masaka Kids
- Escuela Ort
-Escuelas PROA
-Clarisa Herrera(@theguapa) UX
-Mariela Mociulsky (UX)
-Melina Furman
-Escuelas de arte(MINERVA SCHOOL)
-SILVANA CORSO
-Noelia Garella
-Escuela de Robótica(Misiones y Mendoza)
-Rosan Bosch( alguna experiencia de sus escuelas)
-Pedagogía 3000

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Desde el nacimiento hasta los 3 años

Durante los primeros tres años de la vida del niño se sientan las bases para su futuro desarrollo. Montessori denomina a este período como el del "embrión espiritual", durante el cual realiza en la esfera psicológica lo que el embrión realizó ya en la esfera física. Este proceso se logra gracias a la "mente absorbente" del niño que incorpora experiencias, relaciones, emociones, imágenes, lenguaje, cultura, a través de sus sentidos y por el simple hecho de vivir. Estas experiencias de vida dan forma a su cerebro, formando redes neuronales que tienen el potencial de permanecer con la persona toda su vida. En esta etapa del nacimiento a los 3 años, la educación Montessori se concentra en el desarrollo del habla, el movimiento coordinado y la independencia, que le dan confianza al niño, le permiten descubrir su propio potencial y su lugar dentro de una comunidad.

De los 3 a los 6 años

El currículo en el aula de 3 a 6 años se divide en cuatro áreas de trabajo:

1. Vida Práctica: son actividades que apuntan al cuidado de sí mismos, de los demás y del ambiente físico que habitan. Las actividades incluyen tareas que le son familiares a los niños: lavar, lustrar, poner la mesa, arreglo de floreros, etc. También se introducen actividades de "gracia y cortesía" que caracterizan a todos los seres civilizados. A través de éstas y otras actividades, se logra coordinación y control del movimiento y exploración del entorno. Los niños aprenden a realizar una tarea de principio a fin, desarrollan su voluntad, su auto disciplina, la capacidad de concentración y la confianza en sí mismos.

2. Sensorial: el niño de esta edad aprende a través de sus sentidos más que a través de su intelecto. Los materiales sensoriales son herramientas para que los niños refinen cada uno de sus sentidos ya que cada uno aísla una cualidad particular: olor, tamaño, peso, textura, sabor, color, etc. En esta edad preescolar en la que el niño recibe excesiva información sensorial, estos materiales le permiten encontrar orden y sentido en el mundo, elevan su capacidad de percepción, favorecen la observación y un sentido de admiración por todo lo que los rodea.

3. Lenguaje: cuando los niños entran al ambiente a los 3 años enriquecen el lenguaje ya adquirido. Son capaces de usarlo inteligentemente con precisión, belleza, dándose cuenta poco a poco de sus propiedades. Aprenden a escribir partiendo de los sentidos (el oído, el tacto) y, como una consecuencia natural de esto aprenden a leer. Como una extensión de las actividades de lenguaje, los niños aprenden sobre geografía, historia, arte, música. Estas áreas ayudan al niño a conocer el entorno que lo rodea y a despertar la conciencia en el niño del lugar que ocupa en el mundo; los lleva a sentir respeto y amor por su ambiente, y crea un sentido de solidaridad con toda la familia humana y su hábitat.

4. Matemática: los materiales ayudan al niño a aprender y entender conceptos matemáticos al trabajar con materiales concretos que lo conducen intuitivamente hacia conceptos abstractos. Le ofrecen impresiones sensoriales de los números y sientan las bases para el álgebra y la geometría.

De los 6 a los 12 años

El Currículo en el aula de 6 a los 12 años presenta una visión histórica, evolutiva e integrada del conocimiento y del desarrollo humano. Incluye cinco Grandes Lecciones o lecciones fundamentales a partir de las cuales se desarrollan estudios específicos en distintas áreas. Las lecciones están diseñadas para despertar la imaginación, la curiosidad y la admiración por la capacidad creativa e innovadora del espíritu humano.

De los 12 a los 18 años

Para los jóvenes de 12 a 18 años, María Montessori tenía en mente un ambiente especial. Debido a que los adolescentes se encuentran en el umbral de la adultez, el ambiente debe reflejar todos los aspectos de la vida adulta y brindar oportunidades no sólo académicos sino también prácticas dentro de un entorno social lo más parecido posible a la realidad. A través de las experiencias de la vida cotidiana y de sus responsabilidades, los adolescentes podrán practicar lo que se necesita para convertirse en un miembro positivo de la sociedad.

Esta experiencia introduce conceptos económicos, administrativos y financieros para su aplicación en la vida cotidiana. También pone al adolescente en estrecho contacto con la naturaleza, buscando inculcarle amor y comprensión de su responsabilidad hacia el planeta en el que vivimos y del que somos parte.

El programa Montessori para adolescentes abarca las edades de 12 a 18 años y puede organizarse en grupos de 12 a 15 y de 15 a 18 años o, dependiendo de la cantidad de alumnos, en un único grupo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Método Montessori - Fundación Argentina María Montessori

# data[].attributes.attachment_link.description
El método Montessori se caracteriza por proveer un ambiente preparado: ordenado, estético, simple, real, donde cada elemento tiene su razón de ser en el desarrollo de los niños. El aula Montessori integra edades agrupadas en períodos de 3 años, lo que [...]

# data[].attributes.body
https://www.masakakidsafricana.com/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Masaka Kids Africana es un refugio de Uganda donde dan comida, ropa, educación y atención sanitaria a los huérfanos. En mitad de la pobreza, los conflictos bélicos o las enfermedades, este hogar infantil ofrece una casa a los más pequeños y forman su propia familia. Los niños no pueden hacer otra cosa que sonreír, y así lo demuestran en sus vídeos, pues lo niños de Masaka Kids Africana son todos unos .

El baile es su mejor terapia, y eso es lo que se ve en su vídeos en las redes sociales donde publican auténticos videoclips en los que lucen su ritmo y sus movimientos perfectamente coordinados, sin perder la sonrisa de la cara a pesar de las calamidades que hayan pasado.

" Bailamos por las risa, por las lágrimas, por la locura, por los miedos, por las esperanzas, por los gritos, somos bailarinas, creamos sueños", declaran en su página web citando a Albert Einstein.

Niños a partir de dos años unidos por su amor por la música y la danza protagonizan estos vídeos en los que bailan desde Cumpleaños feliz hasta Que tire pa' 'lante de Daddy Yankee. Y son verdaderamente famosos, pues con más de 750.000 seguidores en Instagram, los vídeos hasta llegaron a oídos del reguetonero que los compartió en su cuenta.

Estos niños que bailan como profesionales no paran de triunfar, tienen más de un millón de suscriptores en YouTube (y ya recibieron su correspondiente placa de oro), su propia cuenta de Spotify e incluso su propio disco llamado Let's Praise y otros sencillos propios y versiones de canciones.

Está claro que para los pequeños huérfanos de Masaka Kids Africana ni la edad ni el pasado es un impedimento para tener el ritmo en las venas. Y con su arte y su viralidad en las redes consiguen más recursos para seguir cuidando a todos los niños del hogar social.

# data[].attributes.attachment_link.title
Masaka Kids Africana, los famosos niños de un hogar infantil en Uganda que utilizan el baile como terapia

# data[].attributes.attachment_link.description
Masaka Kids Africana es un refugio de Uganda donde dan comida, ropa, educación y atención sanitaria a los niños huérfanos. En mitad de la pobreza, los conflictos bélicos o las enfermedades, este hogar infantil ofrece una casa y una 'familia' a los más pequeños que no pueden hacer otra cosa que sonreír.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Utilizando una técnica pictórica de un pintor a elegir del siglo XX, dibuja las características del franquismo en España". Este enunciado es un ejercicio que propuso el docente David García, del Colegio Calasanz PP Escolapios (A Coruña), a sus estudiantes para trabajar en el aula la metodología Aprender haciendo. "Los resultados fueron espectaculares. ¿Es una actividad de Plástica? ¿Es una tarea de Ciencias Sociales? Lo que está claro es que fomenta la creatividad, el pensamiento y espíritu crítico. Además, como el maestro no tiene un solucionario, él también aprende", comenta.

La metodología Aprender haciendo o Learning By Doing es un aprendizaje caracterizado por estar presente en muchas de las técnicas y metodologías activas que están transformando las aulas: es el caso del Aprendizaje Basado en Proyectos y en Problemas, la cultura maker o la Clase al revés. En este sentido, es compatible con aquellas que parten de una situación, una pregunta o un problema que 'obliga' al alumnado a dominar determinados contenidos para proporcionar una respuesta adecuada y aprender mejor. Como manifiestan Lourdes Bazarra y Olga Casanovade Arcix Formación: "El aprendizaje por experimentación genera un aprendizaje más profundo. También es el camino para llegar a dos de los indicadores de calidad del mismo. Por un lado, definir y abstraer conceptos. Por otro, transferirlos y ponerlos en práctica en otros campos para descubrir su versatilidad".

Aprender haciendo, por dónde empezar

Su puesta en práctica no sólo rompe con las estructuras tradicionales, genera conocimiento en cada momento y ayuda a enfrentarse a retos (tanto individuales o grupales) para que el estudiante despliegue y avive su espíritu por aprender, su curiosidad, su afán por superarse, su creatividad... Incluso la arquitectura del aula se ve afectada. "A veces, me paro a observar y tengo a 15 alumnos trabajando de pie. El ritmo de aprendizaje hace que les sobren las sillas. En movimiento se aprende mucho mejor", explica García.

Otros docentes como Txema Gil, que imparte clases de Geografía e Historia en el Colegio Sagrada Familia PJO de Valencia, se aventuran a trabajar su asignatura con el teléfono móvil, que se convierte en un dispositivo para buscar información a partir de los blogs de aula que consultan los chavales. Gil insiste en que el objetivo pasa por que los estudiantes aprovechen y 'hagan algo' con ese conocimiento al que acceden aplicándolo ya sea a un objeto físico o virtual. "Lo importante no es lo que se hace, sino lo que se aprende en el camino y en el desarrollo del proceso para llegar a un fin determinado" añade.

Estimulación de capacidades

Al igual que sucede con otras metodologías activas, la técnica del Aprender haciendo podría aplicarse a priori a cualquier asignatura, siempre y cuando los docentes manifiesten su intención de querer hacer las cosas de manera distinta: a partir de aquí, se darían las condiciones necesarias para pasar de un currículo basado en contenidos a otro de procesos que ayude al alumnado a aprovechar el conocimiento adquirido. "El Learning by Doing aporta valor al conocimiento. Parte de la pregunta y de la curiosidad, por lo que genera motivación y un vínculo de interés", recuerdan Bazarra y Casanova.

En este sentido, sus beneficios promueven que el alumnado se muestre más receptivo a las explicaciones e indicaciones, conozcan las áreas que mejor dominan (y las que menos), estimulen determinadas capacidades o sientan que el tiempo que pasan en la escuela es verdaderamente provechoso.

Experiencias prácticas

Medir, pintar, crear, investigar, leer, escribir, hablar en público, cantar o representar, sumar y restar, localizar en un mapa o construir algo con las manos, experimentar, tocar, manipular, usar los dispositivos móviles o apps apropiadas... Estas habilidades- junto con otras muchas- se corresponden con el desarrollo de las capacidades incluidas en el currículo escolar. Además, y como declara Gil, tienen cabida "las inteligencias múltiples, que es la base de la programación de proyectos de la metodología Aprender haciendo y las competencias didácticas".

Este docente ha llevado a la práctica diferentes experiencias con sus estudiantes donde la técnica del Learning by Doing fue el hilo conductor. Por ejemplo, en Historia de España en 2º de Bachillerato, realizaron un cartel de propaganda electoral y un debate sobre ideologías que protagonizaron la etapa de la II República y la Guerra Civil. Por otra parte, este mismo alumnado, pero en la asignatura de Geografía, elaboró con plastilina un mapa relieve de España. Con diferentes colores representaron las principales zonas geomórficas atendiendo a su altura, su evolución, composición y tomando conciencia de que la corteza terrestre es más blanda de lo que a priori es posible imaginar.

Mientras, los alumnos de 1º de Bachillerato de Historia del Mundo Contemporáneo trabajaron en una carta y la 'tunearon' adquiriendo el rol de un soldado de la Primera Guerra Mundial. Para ello, previamente, tuvieron que averiguar las condiciones de vida del soldado en la trinchera a través del material que colgó en un blog.

En otro proyecto, en Historia de España, sugirió al alumnado de 2º de Bachillerato un trabajo de investigación sobre las condiciones de vida durante el franquismo a través de entrevistas a sus abuelo s. "En un ambiente de confianza y ligeramente guiados en cuanto al tipo de preguntas que deben realizar, hicieron un repaso a la época además de acercarse afectivamente a sus mayores, fuente de sabiduría e historia viva", apunta.

El Learning by Doing sitúa a los estudiantes, al igual que otras metodologías activas, en el centro del aprendizaje y logra que estos tengan la capacidad de reflexionar, contrastar, compartir ideas o investigar. Mientras, "a los profesores se nos da la oportunidad de diseñar escenarios y estrategias donde el conocimiento brille y se haga valioso", concluyen Bazarra y Casanova.

# data[].attributes.attachment_link.title
Aprender haciendo, la metodología que aporta valor al conocimiento

# data[].attributes.attachment_link.description
"Utilizando una técnica pictórica de un pintor a elegir del siglo XX, dibuja las características del franquismo en España". Este enunciado es un ejercicio que propuso el docente David García, del Colegio Calasanz PP Escolapios (A Coruña), a sus estudiantes para trabajar en el aula la metodología Aprender haciendo.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El sueño de crear una máquina que emule el comportamiento humano ha sido una obsesión en la historia de la humanidad. La Inteligencia Artificial (IA) ha estado en nuestra mente por muchos años. Desde la creación de Adán, " Dios lo crea a partir de un material moldeable, lo programa y le da las primeras instrucciones" (Sánchez-Martín et al 2007); hasta en la mitología griega con relato de Ovidio sobre Pigmalión que esculpe a una figura de una mujer hermosa a la cual se le concede la vida para que Pigmalión la amara; en la mitología hebrea el Gólem también fue creado y animado con barro para salvar a los habitantes de una ciudad judía; y la mitología nórdica con el gigante Mökkurkálfi o Mistcalf, también de barro creado para apoyar al troll Hrungnir en su lucha con Thor; por cada época los ejemplos continúan.

La Inteligencia Artificial (IA), en su sentido más natural, está referida al modo de simular las capacidades de la inteligencia del cerebro humano, por lo que pensar en IA, es también pensar en aquello que nos hace posible interactuar y aprender; por ello, sus aplicaciones pueden contribuir enormemente en la educación ( Ocaña-Fernández, Valenzuela-Fernández y Garro-Aburto, 2019).

La pandemia por COVID-19 ha provocado cambios educativos sustanciales entre ellos la migración a ecosistemas virtuales de aprendizaje. Los docentes se han enfrentado a la tarea de atender una gran variedad de necesidades para asegurar la continuidad educativa de los estudiantes. La IA puede ser un auxiliar pedagógico perfecto para agilizar la atención a nuestros estudiantes en todo momento. Imagínate que te ayude respondiendo dudas en tiempo real de cada estudiante teniendo la certeza de que el alumno está siendo orientado correctamente, y tu puedas aprovechar ese tiempo para capacitarte en algún tema de tu interés, profundizar en el desarrollo de tu clase, realizar investigación, construir secuencias didácticas, realizar actividades de Mindfulness para potenciar tu creatividad e innovación, solo por citar algunas ideas. ¿Sería fabuloso, cierto?

"El objetivo principal es impulsar a nuestros colegas con la oportunidad de construir un auxiliar pedagógico inteligente a través de un chatbot, que contribuya a resolver gran parte de las inquietudes de los estudiantes. Laestructuración de las respuestasse diseñó con el enfoque deaprendizaje invertidopararetroalimentar sobre inquietudes de la clase ".

¿Cuáles son las posibilidades reales de aplicar la IA en la educación? ¿Podría ser la IA un componente clave en un nuevo modelo educativo? ¿Te imaginas tener un colega que nos ayude a responder cientos de preguntas comunes de nuestros estudiantes en cualquier momento? o ¿retroalimentar a quienes no se hayan podido conectar a la clase a tiempo? Seguramente pensarás que esto significa tener un asesor adjunto o un auxiliar pedagógico, pues bien, esto no está tan lejos de nuestro alcance.

Historia de la Inteligencia Artificial

El viaje de la inteligencia artificial inició con Alan Turing en 1936 con la publicación de su famoso artículo "On computable numbers, with an application to The entscheidungsproblem", donde se establecen las bases de la informática teórica así como el origen del concepto "Máquina de Turing", se formalizó el concepto de algoritmo y sería el proceso precursor de las computadoras digitales. En 1956, en la mítica conferencia de Dartmouth, John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon acuñaron el término de Inteligencia Artificial, aunque había buenas especulaciones sobre esta tecnología, sería hasta 1997 con Deep Blue el ordenador de IBM que vencería al campeón mundial de ajedrez Gari Kaspárov lo que pondría en la escena mundial una reflexión profunda desde diferentes campos, la ciencia ficción, la informática, la matemática, sociales e incluso las humanidades.

Un poco más tarde el ordenador Watson, también de IBM, ganaría un duelo contra el cerebro humano en "Jeopardy" el famoso concurso de preguntas y respuestas de la cadena norteamericana ABC. Isaac Asimov planteó las famosas tres leyes de la robótica que nos acercaron a pensar el problema ético que nos trae el desarrollo de una inteligencia artificial, evitando las revelaciones de la ciencia ficción como la de Hal 9000 de Odisea en el Espacio.

En los últimos años hemos visto avances importantes. En marzo de 2019, un Grupo de expertos de alto nivel sobre IA de la Comisión Europea (AI HLEG) xew definieron un borrador de las Directrices éticas de IA que nos ayudan a comprender la relevancia de ser atendido el tema no solo por el área de tecnología sino por las ciencias sociales y humanidades.

Categorías de la Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial puede ser categorizada en tres niveles que nos permiten ubicarnos para navegar en el continuum de la innovación incremental, a partir de la incorporación de esta tecnología en nuestra vida cotidiana y especialmente en la educación.

Nivel 1: Revolucionaria. Es aquella que nos muestran las grandes empresas tecnológicas como Google, Microsoft y Hanson Robotics que buscan mejorar las condiciones de vida tanto en lo cotidiano como en el hogar, autos, alimentación, salud. Ejemplo de ello es la supercomputadora de Google y Sophia, el robot humanoide.

Nivel 2: Ampliación. Es aquella que busca impulsar la producción a escala, la comunicación, el mercado cotidiano y el análisis de riesgos en la bolsa de valores. Ejemplo de ello son los sistemas de aprendizaje automático de Amazon.

Nivel 3: Comunicación. En este nivel aparecen procesos básicos de interacción con software libre que buscan responder sea por programación o emulando el aprendizaje de forma mecánica las respuestas probables que puedan brindar para satisfacer las necesidades de los usuarios. Ejemplo de ello son las plataformas de comprensión del lenguaje natural como Dialogflow, Botmake.io, Cliengo, Snatchbot.me y Manychat, por citar algunas.

En la educación se han iniciado pruebas para trabajar con herramientas de nivel 3, con el objetivo de construir alternativas que respondan a las necesidades de la docencia, particularmente hablaré de lo que se pueden denominar chatbot, que son plataformas que comprenden el lenguaje natural y que permiten programar respuestas automáticas, emulando conversaciones humanas.

Implementación de IA en el contexto universitario

En la Universidad de Oriente en México utilizamos la herramienta Dialogflow para procesos orientados al acompañamiento de nuestros estudiantes con ventajas significativas que les comparto a continuación.

El objetivo principal es impulsar a nuestros colegas con la oportunidad de construir un auxiliar pedagógico que contribuya a resolver gran parte de las inquietudes de los estudiantes. La estructuración de las respuestas se basó específicamente con el enfoque de aprendizaje invertido, lo cual contribuye a retroalimentar sobre inquietudes de la clase, pero dotándolos de una respuesta accesible y remitiendo a los alumnos a fuentes de consulta multimedia para extender y mejorar su experiencia.

Se buscó que la aplicación pudiera montarse en la plataforma institucional de refuerzo académico basada en Moodle, esto aseguró que los auxiliares pedagógicos fueran personalizados a las necesidades de los grupos en cuestión.

Los resultados esperados de esta implementación fue dotar a nuestros docentes con herramientas más competitivas y funcionales apoyando en actividades de acompañamiento a nuestros estudiantes dentro de un contexto de comunicación constante. El reto principal para quienes participamos en este proyecto es garantizar que las respuestas sean mucho más dinámicas y lleven a construir aportaciones más significativas.

El trabajo académico con este tipo de chats nos permite además de mantener una relación de comunicación con nuestros estudiantes, vincular el chat a otras herramientas que ayuden a nuestros estudiantes a establecer retos de aprendizaje, a través de cápsulas que profundizan o enganchan a nuestros estudiantes en contextos de desarrollo profesional.

Tabla 1. Estructuración del chatbot

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Cómo aplicar Inteligencia Artificial en educación? - Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

# data[].attributes.attachment_link.description
El sueño de crear una máquina que emule el comportamiento humano ha sido una obsesión en la historia de la humanidad. La Inteligencia Artificial (IA) ha estado en nuestra mente por muchos años.

# data[].attributes.headline
Experiencias de los diferentes niveles educativos como ecosistema Educativos, experiencias como ecosistema centrada en el estudiantes. También experiencias de educación informal.

# data[].attributes.subject
Experiencias de los diferentes niveles educativos como ecosistema Educativos, experiencias como ecosistema centrada en el estudiantes. También experiencias de educación informal.

# data[].attributes.body
en escenarios presenciales, híbridos y virtual.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Blog

08-07-2019
Índice de contenido:
1. ¿Qué es Customer Experience?
2. ¿Qué es el Customer Experience Management?
3. Diferencia entre Customer Experience, User Experience y Marketing
4. ¿Cómo medir el Customer Experience?
5. Herramientas y Metodologías de Customer Experience

¿Qué es Customer Experience?

Customer Experience o Experiencia de Cliente es una estrategia de negocios que se enfoca en lograr un beneficio económico gracias a la generación de vínculos emocionales entre los clientes o consumidores y las marcas.

Customer Experience como estrategia se fundamenta en la siguiente cadena de valor, que explica la relación que existe entre las emociones y el negocio.

La gente olvidará lo que dijiste, olvidará lo que hiciste, pero nunca olvidarán lo que les hiciste sentir. -Maya Angelou-

Esta frase de la artista Maya Angelou refleja perfectamente el fundamento de las estrategias y visión del Customer Experience.

Las emociones, o lo que las marcas hacemos sentir a nuestros clientes, son el ingrediente principal del recuerdo.

El recuerdo es importante, porque determina nuestros comportamientos y decisiones futuras.

Estos comportamientos y decisiones futuras son los que generan un impacto en los resultados de negocio.

Esta cadena de valor es relevante porque conecta dos conceptos que no son tan intuitivos para las organizaciones: emociones y negocio. Y explica por qué en Experiencia de Cliente es tan importante centrarse en comprender y gestionar las emociones de los clientes, para generar un impacto en los resultados.

¿Qué es Customer Experience Management?

El CEM o Customer Experience Management es la ciencia y el arte de gestionar experiencias y de generar estos vínculos emocionales entre personas y organizaciones.

Hablamos de Personas y Organizaciones, porque Customer Experience se puede aplicar a diferentes ámbitos de las relaciones. Así, podríamos hablar de diferentes conceptos específicos como:

Customer Experience. Como concepto genérico y también cuando principalmente hablamos del consumidor individual.

B2B Experience. Cuando aplicamos la Experiencia de Cliente a la relación entre empresas.

Patient Experience. Cuando nos enfocamos en generar vínculos emocionales alrededor del mundo de la salud, enfocados en el paciente y su contexto.

Student Experience. Como personalización de las estrategias de CX en al campo de la educación (escuelas, institutos, universidades y todo tipo de centros de formación y educación)

Citizen Experience. Cuando hacemos referencia al ciudadano y su aplicación hacia las instituciones y organismos gubernamentales, que no buscan maximizar su rentabilidad pero que sí pueden impactar en la percepción del ciudadano y sus comportamientos (como la intención de voto).

El objetivo del Customer Experience Management es generar un vínculo emocional entre el usuario y la organización que impacte en los comportamientos y decisiones futuras deseadas por esta organización.
Para ello, las organizaciones deben contar con un sistema de gestión (Framework) que integre todos los elementos relevantes para comprender, diseñar y tomar decisiones a partir de las emociones y percepciones de los usuarios.

Customer Experience Framework

Un Framework o Marco Conceptual es un modelo que organiza las diferentes piezas de una estrategia para comprender y gestionar todos los aspectos que son necesarios para tener éxito.

En el mercado existen diferentes Frameworks ya construidos que puedes usar para comprender y gestionar la Experiencia de Cliente en tu organización. Te explicamos aquí los elementos principales del Framework de IZO.

Diferencia entre Customer Experience, User Experience y Marketing

Existe cierta confusión acerca de varios conceptos en relación a la Experiencia de Cliente. Si bien más allá de la terminología, lo verdaderamente importante es que las organizaciones inviertan esfuerzos y pongan foco en comprender y actuar en base a las necesidades de sus clientes, vamos a tratar de aclarar algunos de estos conceptos.

- Marketing es para nosotros un concepto tremendamente amplio, que hace referencia a la estrategia que las organizaciones utilizan para atraer y fidelizar a sus clientes. En este sentido, el concepto de Marketing va mucho más allá de campañas y anuncios, y afecta a toda a relación con el cliente.

- Customer Experience, podría considerarse como un tipo de estrategia dentro del Marketing, pero tiene algunos elementos que hacen que vaya un poco más allá, ya que afecta no sólo a las áreas y equipos responsable de las estrategias para atraer y fidelizar clientes, sino a la forma en la que la compañía desarrolla su actividad y tiene un impacto en toda la organización.

Al igual que ocurre con la transformación digital, Customer Experience es una estrategia organizacional, que tiene un impacto en la cultura y en los comportamientos y actitudes de todas las personas y departamentos.

- Marketing de Experiencias. Este es quizás el término que más confusión genera y que hace que en muchas organizaciones se confunda una estrategia de Experiencia de Cliente con una serie de acciones que se enfocan en la generación de un impacto a través de los sentidos en el cliente. En general cuando se usa el concepto de Marketing Experiencial se hace en relación a acciones concretas asociadas a las fases de captación o compra que buscan sorprender al cliente haciendo que viva un momento sorprendente a través de los sentidos.

La diferencia fundamental con Customer Experience como estrategia organizacional es que esta última afecta a toda la organización y a la forma en la que la compañía funciona, desde las áreae vas con impacto directo en el cliente hasta los equipos de finanzas, legal o sistemas.

- User Experience o UX es un concepto relativamente más reciente, que habla de la experiencia que vive un usuario cuando interactúa con la compañía a través de un determinado dispositivo o interface.

El UX es una disciplina dentro de la Experiencia de Cliente que se enfoca en lograr el diseño más adecuado de los puntos de contacto donde existe una interacción a través de una pantalla o display (web, kiosko digital, ATM, móvil, etc.)

¿Cómo medir el Customer Experience?

" Lo que no se mide no se puede mejorar ". Esta frase, atribuida frecuentemente a Peter Druker, corresponde en realidad al físico y matemático británico William Thompson Kelvin, y refleja uno de los principales retos para la gestión de la Experiencia del Cliente.

Para poder mejorar el vínculo emocional que los clientes tienen con la compañía, debemos establecer una forma de medir esta vinculación para poder accionar y tomar decisiones. A continuación te presentamos las principales métricas para gestionar el Customer Experience y la recomendación que hacemos desde IZO sobre cómo usar cada una de ellas.

NPS (Net Promoter Score o Net Promoter System)

El NPS es sin duda el indicador que más se ha popularizado a la hora de medir y gestionar el Customer Experience en las organizaciones. Fue diseñado por Frederick Reichheld en 2006, que estableció que la mejor forma de predecir la lealtad del cliente era a través de la pregunta: " En base a su experiencia, ¿recomendaría esta compañía a un amigo o familiar? "

Esta pregunta, que incluía un mayor grado de vinculación emocional, por la implicación personal que tiene realizar una recomendación, se respondía a través de una escala del 0 al 10 y se obtenía un indicador agrupando las respuestas de la siguiente forma:

10 y 9.- Promotores. Aquellos clientes con este rango de puntuación se consideran "promotores" y tienen un comportamiento que incrementa la lealtad y la vinculación con la organización.

8 y 7.- Neutrales. Aquellos clientes con este rango de puntuación se consideran "neutrales" y su comportamiento no implica una mayor vinculación con la organización.

6 al 0.- Detractores. Los clientes en este rango se considera que tienen un comportamiento que disminuye la lealtad y la vinculación con la organización en el tiempo.

El NPS se calcula como la diferencia entre el porcentaje de Promotores y Detractores. Esta métrica se ha convertido sin duda en la métrica de referencia para la gestión del Customer Experience en las organizaciones, gracias a la sencillez con la que está planteada y la rápida adopción que esta terminología genera en las organizaciones.

El NPS ha logrado introducirse como una métrica clave dentro de los cuadros de mando estratégicos de las compañías, y ser uno de los indicadores que es revisado por el CEO de forma periódica. Gestionar adecuadamente este indicador, presenta importantes retos para las organizaciones, pero su aparente sencillez, ha hecho que sea adoptado por organizaciones de todo tipo, tanto grandes corporaciones como negocios y PYMES.

En una actualización del libro de F. Reichheld en 2011, se transformó el concepto evolucionando de NPS (Net Promoter Score) a NPS (Net Promoter System). Este cambio refleja la filosofía del NPS más como un sistema de gestión, que se enfoca en medir el nivel de recomendación, como base para identificar a los diferentes grupos de clientes (Promotores, Neutrales y Detractores) y establecer una sistemática para gestionar y mejorar la experiencia, más allá de una puntuación.

Customer Effort Score (CES)

El Customer Effore Score o CES es una métrica que surgió en 2010, a raíz de un artículo en la revista Harvard Business Review y que proponía un nuevo sistema de medición, basado en la idea de que las compañías no debían enfocarse en sorprender al cliente, sino en reducir el esfuerzo para resolver sus necesidades.

Esta aproximación dio lugar al índice del Customer Effort, que inicialmente preguntaba por cuánto esfuerzo suponía lograr lo que necesitabas de una compañía, y que posteriormente se transformó en preguntar, " cómo de fácil ha sido lograr lo que necesitaba de esta compañía ".

Existe mucha confusión sobre cómo se mide y se calcula el Customer Effort, pero el modo oficial establecido por CEB (la compañía que diseñó esta métrica) establece que se mide con una escala del 1 al 7, y se calcula como el porcentaje de clientes que declaran que ha sido al menos relativamente fácil resolver su necesidad con la compañía (puntuaciones de 5, 6 o 7).

Best Customer Experience (BCX)

El BCX o Best Customer Experience es un indicador diseñado por IZO para la realización del principal Benchmark de Experiencia de Cliente en Iberoamérica.

Este estudio mide la Experiencia de Cliente de más de 200 compañías en 10 países (España y América) y busca aportar un elemento de comparativa y aprendizaje de las mejores prácticas a nivel internacional.

El BCX se compone de 3 dimensiones de la Experiencia de Cliente, que forman parte del Framework de IZO como los tres ámbitos a través de los cuáles las compañías pueden generar un vínculo emocional con sus clientes.

Experiencia con el Producto. En qué medida los productos o servicios de la compañía generan valor a la experiencia de cliente resolviendo sus necesidades reales.

Experiencia con las Interacciones. Las interacciones con la compañía son fáciles y agradables.

Experiencia con la Marca. Siento una conexión emocional con la marca.

El BCX se mide con una escala del 1 al 5 y cada dimensión se calcula como el índice neto del Top2 (respuestas de 4 y 5) menos el Bottom1 (respuestas 1). El resultado final es la media aritmética de las tres dimensiones.

La recomendación de IZO en relación al uso de estos tres indicadores sería la siguiente:

NPS. Es la métrica que mejor refleja la Experiencia de Cliente a nivel relacional. Es un buen indicador para medir el Customer Experience de forma periódica sobre la base total de clientes de la compañía, y permite hacer un buen análisis de correlación con los resultados de negocio para calcular un modelo de Economics de la Experiencia.

CES. Es la mejor métrica para medir la Experiencia de Cliente a nivel transaccional (esto es, vinculado a una interacción concreta). La recomendación es usar el CES para medir el Customer Experience asociado a los diferentes momentos de la relación con el cliente (información, compra, uso, reclamación, etc...)

BCX. Es una métrica que complementa el sistema de medición de la compañía, aportando información de Benchmark tanto a nivel sectorial como en relación al resto de marcas de cada país, y enfocado a identificar y aprender de las mejores prácticas del resto de compañías.

Herramientas y Metodologías de Customer Experience

Alrededor del Customer Experience se han integrado una serie de herramientas y metodologías que permiten comprender la experiencia que viven los clientes, innovar y diseñar momentos memorables y gestionar el cambio y la transformación cultural.

Algunas de las herramientas y metodologías que debes conocer son:

Arquetipos o Buyer Persona

Los arquetipos o buyer persona permiten describir y segmentar a los clientes en base a sus motivaciones y necesidades emocionales, para generar propuestas de valor y diseñar mejores interacciones y productos para cada tipología de usuario.

Customer Journey

El Customer Journey o Pasillo del Cliente es una herramienta que permite describir y comprender la experiencia del cliente, analizada desde la perspectiva del cliente. Este nuevo punto de vista aporta información que la compañía no siempre conoce y que permite innovar diseñando mejores experiencias en los momentos más importantes de toda la relación.

Service Blueprint

El Service Blueprint aporta una comprensión completa del Customer Experience, profundizando en mapear los elementos que afectan a la experiencia del cliente en la capa visible e invisible (procesos, políticas, sistemas y personas)

Design Thinking

Aunque tiene un enfoque integral que va desde la comprensión de la necesidad del cliente a la implementación, la principal fortaleza de las metodologías de Design Thinking es la aplicación de técnicas y metodologías centradas en el usuario a la hora de comprender el problema e innovar en la solución.

Agile

Las metodologías ágiles se enfocan en la capa de transformación, aportando un esquema de trabajo que permite desarrollar soluciones de forma rápida y evolucionando y mejorando los productos a través del feedback e interacción con los usuarios.

El Customer Experience Management es una de las principales estrategias que está presente hoy en los planes de compañías de todo tipo, y requiere de profesionales que estén especializados y que conozcan y sepan como aplicar todas estas estrategias y metodologías para la generación de vínculos emocionales entre personas y organizaciones que generen un impacto positivo en los objetivos de negocio.

# data[].attributes.attachment_link.title
▷ Qué es Customer Experience y Cómo se Gestiona - IZO

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog 08-07-2019 Índice de contenido: 1. ¿Qué es Customer Experience? 2. ¿Qué es el Customer Experience Management? 3. Diferencia entre Customer Experience, User Experience y Marketing 4. ¿Cómo medir el Customer Experience? 5.

# data[].attributes.body
-QUE SEA LLEVADO Y  COORDINADO POR ALUMNOS
RECOLECTAR TESTIMONIOS
-QUE SEA TODO EXPERIENCIAL
-QUE HAYA DOS CONGRESOS, EL DE LOS DOCENTES Y DIRECTIVOS Y EL DE ALUMNOS
-LA ACTIVIDAD PRACTICA DEL SEGUNDO DÍA CONTEMPLA JOVENES ESTUDIANTES DESARROLLANDO PROPUESTAS DE SE
-LAS PRACTICAS ESTEN INTEGRADAS Y DISTRIBUIODADS EN LAS DOS JORNADAS, SI LAS HUBIERA, Y QUE SEA ESPACIO DE DOCENTES, DIRECTIVOS Y ALUMNOS, QUE PIENSAN IDEAS.

# data[].attributes.body
Hacia una educación con sentido.
Aprender haciendo, Learn by doing, la experiencia del estudiante como motor del aprendizaje.

El propósito de la Educación basado en la experiencia del estudiante.

La inteligencia artificial como evidencia de experiencias positivas del estudiante.

El ecosistema educativo como generador de experiencias de aprendizaje sostenible.

Educación, trabajo y desarrollo. Los trabajos del futuro. ODS. Agenda 2030

Aprendizaje a lo largo de la vida

# data[].attributes.headline
Entramado entre paneles y dinámicas-modo taller.

# data[].attributes.subject
Entramado entre paneles y dinámicas-modo taller.

# data[].attributes.body
-Más espacios liderados por estudiantes, egresados destacados.
- No perder la idea de otros ecosistemas interactuando con el educativo.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Secretaría de Educación y Empleo | Municipalidad de Vicente López

# data[].attributes.attachment_link.description
Escuelas Sustentables es una propuesta integral de Educación ambiental destinada a Instituciones Educativas. Busca ser un aporte a la concientización y difusión de prácticas sustentables, para el logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, planteados por la Organización de las Naciones Unidas,…

# data[].attributes.attachment_link.embed_code
Escuelas Sustentables

# data[].attributes.attachment_link.title
1er escuela sustentable Escuela N° 12 - Santa Clara del Mar

# data[].attributes.attachment_link.description
Escuela Nº 12 “Brigadier General Manuel Hornos”, primera escuela pública sustentable de la Argentina y la segunda de América latina Tendrá una población de 60 niños de primero a sexto grado (entre 6 y 12 años) y será un espacio de aprendizaje y experimentación sobre los siete principios de sustenta…

# data[].attributes.attachment_link.embed_code
Escuela N° 12

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En la Universidad Nacional de Villa María funciona desde el año 2018 una escuela del Programa Avanzado de Educación Secundaria con énfasis en Tecnologías de la Información y de la Comunicación (ProA) que nace en la provincia de Córdoba en el año 2014 a partir de la lectura del nuevo contexto que da cuenta del desarrollo acelerado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la consiguiente modificación en las formas de interactuar entre las personas y con el conocimiento.

Teniendo en cuenta y acudiendo al desarrollo de la ciencia y la tecnología en nuestro país y en el mundo, que impacta de lleno en la calidad de vida de las personas y modifica las formas de interacción entre ellas y de ellas como parte del ambiente, se ha planteado esta nueva orientación en el ámbito educativo basado en la "BIOTECNOLOGÍA" como eje fundamental para el desarrollo humano.
En este marco, se proponen nuevas relaciones con el conocimiento y su construcción, suponiendo un gran desafío para la educación, que debe asumir las tres alfabetizaciones, básica, científica-tecnológica y digital, siendo el reto articularlas y ponerlas en diálogo con cada una de ellas.

El título a obtener por parte de los egresados conforme al plan de estudios será de "Bachiller en Ciencias Naturales" con formación especializada en "Biotecnología".
La formación especializada en "Biotecnología", además de los propósitos propios de la Educación Secundaria, tiene como fines específicos, que los estudiantes a su egreso serán capaces de:

Comprender, explicar, relacionar, reflexionar sobre diferentes procesos biotecnológicos, empleando conceptos, teorías y modelos e identificando sus implicancias ambientales, sociales, culturales y éticas.

Participar en el análisis y/o diseño y/o ejecución de posibles investigaciones o proyectos de base biotecnológica, desde una mirada prospectiva.

Participar en la valoración de posibles recursos a ser utilizados en procesos biotecnológicos, así como en la valoración de la aptitud de insumos y productos obtenidos.

Participar en la generación, desarrollo y ejecución de procesos que impliquen el uso de organismos vivos y sus derivados.

Realizar e interpretar análisis y ensayos físicos, químicos y microbiológicos de materias primas, insumos, materiales en proceso, productos, emisiones, cte. en laboratorios, de investigación, desarrollo e innovación.

Comprender, diseñar, producir y difundir materiales de comunicación científica vinculados a proyectos en los que estén involucrados activamente.

Integrar equipos de trabajo colaborativos y multidisciplinarios realizando aportes constructivos y pertinentes en la apropiación y construcción de conocimientos alrededor de la tarea.

La Escuela Experimental con énfasis en TIC, tiene sus aulas en el nuevo edificio del Instituto de Ciencias Básicas. Contamos con el aula de los estudiantes (7 c), la Oficina de Gestión (8 c) y el S.U.M (Salón de Usos Múltiples- 9 c).
La jornada escolar de los estudiantes de PRO-A es de 8 (ocho) horas -mínimo- de permanencia en el espacio educativo: este tiempo contempla las horas necesarias para el desarrollo de la propuesta curricular común, a las que se le agregan horas para clubes de Ciencias, de Arte y de Deportes y un taller de Inglés Aplicado, que contribuyen a la ampliación de los horizontes culturales y personales de cada uno de los estudiantes.
Los estudiantes tienen tutorías permanentes de una (1) hora cátedra semanal para los siguientes espacios curriculares: Matemática, Lengua y Literatura, Lengua Extranjera Inglés, Biología, Física, Química, Geografía e Historia, a cargo del mismo docente que los dicta.
Además, los profesores cuentan además con una hora institucional para el trabajo colaborativo con otros docentes.
Resolución 190

Coordinadora de la sede
Dra. Gretel Hunzicker

Correo Electrónico: villamaria.bt@escuelasproa.edu.ar

Teléfono directo: 0353-4648250

Teléfono Universidad: 0353-4539100 - interno 4150

Dirección: Aulas 9 C, 8 C y 7 C Campus UNVM Av. A. Jauretche 1555 (5900) Villa María, Córdoba
La escuela ProA en Facebook Escuela ProA en Instagram

# data[].attributes.attachment_link.description
En la Universidad Nacional de Villa María funciona desde el año 2018 una escuela del Programa Avanzado de Educación Secundaria con énfasis en Tecnologías de la Información y de la Comunicación (ProA) que nace en la provincia de Córdoba en el año 2014 a partir de la lectura del nuevo contexto que da cuenta del desarrollo acelerado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la consiguiente modificación en las formas de interactuar entre las personas y con el conocimiento.

# data[].attributes.attachment_link.title
Northfield School. Educación con identidad

# data[].attributes.attachment_link.description
Northfield, una propuesta que transmite y educa en los saberes, contenidos y procedimientos emanados de los lineamientos curriculares nacionales y provinciales, así como también en otros estímulos intelectuales, artísticos, deportivos y de diversos medios de comunicacion que aportan al enriquecimiento de la experiencia humana.

# data[].attributes.headline
PANEL MIXTO: docentes, directivos, alumnos

# data[].attributes.subject
PANEL MIXTO: docentes, directivos, alumnos

# data[].attributes.attachment_link.description
Sitio Web oficial de la Asociación ORT Argentina

# data[].attributes.attachment_link.title
Colegios Innova Schools - Educación para el futuro

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubre nuestra innovadora metodología de enseñanza; además de nuestras acreditaciones, infraestructura y tecnología.

# data[].attributes.headline
Momento A-ha para los videos cortos de diferentes actores.

# data[].attributes.subject
Momento A-ha para los videos cortos de diferentes actores.

# data[].attributes.attachment_link.title
ReMida -  Centro de Reutilización Creativa

# data[].attributes.headline
BATALLA DE POST ITS: dinamica de recupero de lo visto in situ, moderada por quienes están en las sedes, donde se pide que se anote en post it los conceptos claves y luego se comparten en un muro donde todos vemos lo que el otro pensó.

# data[].attributes.subject
BATALLA DE POST ITS: dinamica de recupero de lo visto in situ, moderada por quienes están en las sedes, donde se pide que se anote en post it los conceptos claves y luego se comparten en un muro donde todos vemos lo que el otro pensó.

# data[].attributes.body
En la virtualidad, la actividad se lleva a través de PADLET

# data[].attributes.headline
Proponer a las escuelas previamente hagan una intervención artística sobre algún eje o subeje en cada sede, nodo.

# data[].attributes.subject
Proponer a las escuelas previamente hagan una intervención artística sobre algún eje o subeje en cada sede, nodo.

# data[].attributes.headline
EXPERIENCIAS DE ALUMNOS Y DOCENTES QUE SUCEDEN EN PARALELO EN EL CAMPUS 

# data[].attributes.subject
EXPERIENCIAS DE ALUMNOS Y DOCENTES QUE SUCEDEN EN PARALELO EN EL CAMPUS 

# data[].attributes.headline
QUE LOS DISERTANTES NO SEAN MERAMENTE EXPOSITIVOS SINO QUE SEAN UNA PRÁCTICA EN SI MISMA.

# data[].attributes.subject
QUE LOS DISERTANTES NO SEAN MERAMENTE EXPOSITIVOS SINO QUE SEAN UNA PRÁCTICA EN SI MISMA.

# data[].attributes.headline
PANEL COMPUESTO POR ALUMNOS DESTACADOS QUE ESTAN EN EL EXTERIOR(JAGUAR, SELECCION HOCKEY ETC)RESPECTO DE LA EXPERIENCIA 100%ON LINE

# data[].attributes.subject
PANEL COMPUESTO POR ALUMNOS DESTACADOS QUE ESTAN EN EL EXTERIOR(JAGUAR, SELECCION HOCKEY ETC)RESPECTO DE LA EXPERIENCIA 100%ON LINE

# data[].attributes.attachment_link.title
Fundación Crear Vale La Pena - Arte + Organización Social -

# data[].attributes.attachment_link.description
Programa diseñado por la Fundación Crear vale la pena, cuyo objetivo es fortalecer las capacidades y habilidades socioemocionales para mejorar la motivación de las personas, su aprendizaje, su convivencia, su comunicación, y su capacidad para resolver conflictos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Probotschool es la primera escuela de robótica y programación de Argentina para niños y adolescentes. Ubicada en Guaymallén, Mendoza, Argentina

# data[].attributes.headline
QUE EN LAS SEDES PASEN COSAS. EJ COD QR DONDE VAYAS A VISIBILIZAR TODO TIPO DE VIDEOS

# data[].attributes.subject
QUE EN LAS SEDES PASEN COSAS. EJ COD QR DONDE VAYAS A VISIBILIZAR TODO TIPO DE VIDEOS

# data[].attributes.headline
Más participación de los asistentes por ejemplo

# data[].attributes.subject
Más participación de los asistentes por ejemplo

# data[].attributes.body
sumar actividades en las que el público pueda participar más, por ejemplo, que cada sede cuente con un orador presencial, y una vez finalizado el panel híbrido pueda realizar alguna actividad con el público en presencial. Y/ o durante el congreso se les pueda ir haciendo algunas preguntas o realizar reflexiones por alguna aplicación como mentimeter, kahoot, easy vote, etc, una especie de feedback para que pueda ir dando cuenta de cómo van viviendo el congreso. Hasta incluso hacer algún experimento para medir el clima emocional en cada momento, o el Perma, etc. Desde que ingresen puedan vivir el aula flexible o aula maker los participantes.

# data[].attributes.headline
QUE EL ESPACIO SE PAREZCA MAS A UN AULA FLEXIBLE QUE A UN AUDITORIO

# data[].attributes.subject
QUE EL ESPACIO SE PAREZCA MAS A UN AULA FLEXIBLE QUE A UN AUDITORIO

# data[].attributes.body
INCORPORAR PAUSAS ACTIVAS

# data[].attributes.attachment_link.title
ONG formada por voluntarios realiza proyectos de inclusión social

# data[].attributes.attachment_link.description
Creemos que otra realidad es posible. Sumate con tu donación on line o como voluntario participando en nuestros proyectos desde cualquier parte del país.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Premio Abanderados de la Argentina Solidaria 2021

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
FUNDTV 2018

Mención de Honor, 10 años

FUNDTV 2014

Premio categoría Promoción Humana y Social

FUNDTV 2013

Premio categoría Promoción Humana y Social

FUNDTV 2011

Mención Especial

Premios RSC 2012

Mención de Honor

# data[].attributes.attachment_link.title
Abanderados es un premio anual que reconoce a aquellos argentinos que se destacan por su dedicación a los demás, y difunde sus vidas para que su ejemplo inspire al resto de la sociedad

# data[].attributes.attachment_link.description
FUNDTV 2018 Mención de Honor, 10 años FUNDTV 2014 Premio categoría Promoción Humana y Social FUNDTV 2013 Premio categoría Promoción Humana y Social FUNDTV 2011 Mención Especial Premios RSC 2012 Mención de Honor

# data[].attributes.attachment_link.description
Rosa María Torres Hauho School Una de las primeras cosas que me llamó la atención al visitar escuelas en Helsinki fue una clase d...

# data[].attributes.attachment_link.description
Student experience for undergraduates at the University of Birmingham

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
From Application to Graduation

Higher education faces many challenges due to ever-changing government regulations, an increasingly competitive landscape, and the digitization of the economy. The focus on student success and other key indicators, such as retention, engagement, and graduation rates, is becoming a top priority for every academic leader.

Explorance helps institutions support students throughout their complete academic lifecycle with consistent stepwise feedback, continuous listening strategies, and decision support capabilities.

What's in it for you?

Our commitment is to help you support your students at every step of their journey.

See the difference we will deliver:

Increase student enrollment

Optimize student engagement

Improve student graduation rates

Ensure student readiness for the workplace

Contact us

A unified approach

We provide you with a unified solution and the right tools to ensure no student at your institution is left behind. Academic departments depend on student feedback collected by campus services, teaching and learning, and other areas within your institution. If each department uses its own tool, then data is stuck in siloes. This can create discord with redundancies and a lack of inter-communication, ultimately impacting the overall student experience. Further complexities arise from dealing with multiple budgets, IT support, and integration.

We change all that. Instead of having a disjointed feedback gathering process, we offer you a campus-wide solution. That means a single source of truth from a centralized process offering scalability, efficiency, IT integration, automation, and an enhanced student experience.

What if we can connect you with your students at every touchpoint?

With the holistic approach offered by Blue, universities can redefine the student experience by providing a centralized feedback gathering platform that can be aligned to top priorities. Reach potential students from the moment they submit their application and establish a strong onboarding process. Support current students and ensure they complete their journey by monitoring their learning and overall institutional experience. After graduation, keep alumni engaged to help future generations of students. By being there at every major touchpoint, you can ensure continued student success.

Get Blue demo

What if we can help ensure every student's voice is heard?

How can we fill in the feedback gaps left by central and major surveys? What happens if a student has a need that doesn't coincide with one of the formal surveys that your institution uses? Often, there is a delay from when a student's voice needs to be heard and when their feedback is solicited.

Minimize this delay with a continuous listening strategy and create strong connections with your students. Collect real-time responses and target specific respondents with follow-ups to ensure that your students are getting the best experience. Have communication across campus both in and outside of the classroom. Don't wait until the end of the course or when a student leaves to find out there was a problem with teaching and learning, course materials, campus facilities, campus services, etc.

Get Bluepulse demo

What if we can help you make better decisions?

When you don't have all the context around a given situation, how do you know you're making the right decision? These decisions become critical when trying to best support students at your institution. When you don't have a holistic process, connections are being lost and you're not getting the full picture.

With Blue's decision support capabilities, you get flexible reporting and dashboarding that allows you to tap into student feedback to make connections that lead to deeper insights. Properly assess success, learning, and risks, so you never have to ask, "am I making the right decision?"

Get Blue demo

Transform the academic experience and drive student success.

Get Blue demo now

# data[].attributes.attachment_link.title
A comprehensive Experience Management solution for student success.

# data[].attributes.attachment_link.description
Higher education faces many challenges due to ever-changing government regulations, an increasingly competitive landscape, and the digitization of the economy. The focus on student success and other key indicators, such as retention, engagement, and graduation rates, is becoming a top priority for every academic leader.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ingrid Mosquera Gende

El movimiento Maker llevado a la educación supone el protagonismo de los alumnos a través de proyectos manipulativos que suelen incluir las nuevas tecnologías. Creatividad, cooperación e iniciativa se combinan para formar un lazo motivacional inquebrantable.

Cuando aprendíamos inglés, la distinción entre do y make era algo obligado y, aunque las dos se puedan traducir por hacer, make suele implicar un cierto trabajo manual, un esfuerzo físico o una acción reflexionada. Estas características pueden ser aplicables a los Makerspaces, espacios Maker, o espacios de creación o construcción.

Aunque, como ya nos planteábamos en ocasiones anteriores, con la gamificación o los soft skills, tenemos que sopesar si se trata simplemente de un nombre cool para vender gadgets o si tenemos una base detrás. El considerado como creador del término, Dale Dougherty, afirma, sin género de dudas, que todos somos makers, puesto que todos creamos, imaginamos o construimos, de un modo u otro.

Al igual que en los ejemplos señalados en el párrafo anterior, la innovación no está tanto en el término, en la idea o el concepto, sino en el desarrollo metodológico del mismo. En este caso, como sucede con la gamificación, la diferencia con el pasado se encuentra en la posibilidad de acceso a novedosas herramientas, bien sea para jugar, crear, construir o para evaluar posteriormente. Eso no implica que otro tipo de juegos o de producciones no ligadas a las TIC no formen parte del universo de la gamificación o de los Makerspaces.

No nos vamos a engañar, decirlo en inglés suena más serio, más moderno, más in, necesitaríamos otro artículo para estudiar el por qué. Pero lo importante, como siempre, es quedarse con el beneficio que aporta más allá de la apariencia que quiera dar.

Movimiento Maker en educación

El movimiento Maker ha surgido fuera de las aulas, como en su momento el concepto de soft skills, pero ha sido importado con éxito al contexto educativo para definir una tendencia innovadora que supone el protagonismo creativo de los estudiantes para diseñar, construir y dar forma a sus propias ideas. En este sentido, los Makerspaces son espacios físicos en los que un grupo de personas, o varios grupos, se reúnen para compartir recursos y conocimientos, colaborando con la finalidad de elaborar productos.

Los makerspaces son espacios físicos en los que un grupo de personas, o varios grupos, se reúnen para compartir recursos y conocimientos, colaborando con la finalidad de elaborar productos"

Leyendo sobre estos espacios de construcción, he llegado a la conclusión de que podrían englobarse dentro de la metodología del Aprendizaje por Proyectos, siendo un tipo de proyectos con unas características determinadas, pero obteniéndose al terminar, al fin y al cabo, un producto tangible.

Características y beneficios

Como se acaba de comentar, los espacios Maker comparten muchas de las características y beneficios propios del trabajo por proyectos, añadiendo algunas ideas propias:

- Suponen una metodología activa y de carácter eminentemente práctico, que empodera a los estudiantes. Ellos hablan, se escuchan y toman decisiones dentro del grupo. Aprenden haciendo, perspectiva que suele abandonarse según vamos avanzando en las etapas educativas (comparemos la manipulación en Infantil y en Secundaria).

- Los alumnos se equivocan y aprenden de sus errores, mejoran sus diseños partiendo de esos errores y gestionan la frustración, desarrollando la capacidad de seguir adelante, con perseverancia, y entienden el fracaso como parte normal y necesaria del aprendizaje. Es el sistema de ensayo y error.

- Estos espacios facilitan la inclusión, por medio de los diferentes papeles que los estudiantes pueden desempeñar dentro de los grupos, es un aprendizaje cooperativo en el que se fomenta el sentimiento de comunidad, la tolerancia y el respeto.

- Se motiva a los alumnos con objetivos y temáticas interesantes para ellos, ligadas al mundo real y a problemas existentes. Los alumnos se apasionan y se involucran. Construir algo que les gusta les hace sentir orgullosos. Mejora su concentración y les invita a preguntar, fomentando su creatividad, su curiosidad y la cultura emprendedora, mediante el pensamiento lógico y la experimentación, animándoles a investigar.

- Sirven para todas las edades. Como decíamos, no tiene por qué incluir las nuevas tecnologías, aunque suele hacerlo, siendo muy útiles para desarrollar la competencia digital y tecnológica de los alumnos. Un DIY (Do It Yourself) electrónico y digital. Pueden ser proyectos transversales, implicando más de una asignatura, más de un curso o diferentes edades, rompiendo, así, con la habitual educación compartimentada.

- Todo lo anterior implica un aumento de la autonomía de los estudiantes, así como de su autoestima y, en muchas ocasiones, una mejora del comportamiento. Contribuye al desarrollo de su capacidad de resolución de problemas, de su pensamiento crítico y de sus habilidades blandas o soft skills (destrezas comunicativas, personales y emocionales, esto es, no cognitivas).

- Presencia, por tanto, de las cuatro Cs fundamentales en la educación: curiosidad, creatividad, competencias y cooperación. Además de muchas otras ventajas para los estudiantes del siglo XXI.

Creando un Makerspace

Para crear un Makerspace debemos considerar qué recursos existen ya en nuestro centro, cuáles serán nuestros objetivos, si contamos con un espacio para ello o tendremos que hacer un espacio itinerante. También debemos pensar en la temporalización o en si será parte de la asignatura o será una actividad extra, entre muchas otras cuestiones.

Aunque sus comienzos se vinculan directamente a la impresión 3D, otras herramientas tienen cabida en estos espacios colaborativos, como la electrónica, la dronótica, la programación, la robótica o el software de código abierto. Recordemos que la innovación está precisamente en estas herramientas, pues la posibilidad de crear ya existía antes. Por eso no debemos olvidar la A de STEAM, con el arte como parte muy presente en estas iniciativas.

Como sucede con otro tipo de proyectos, la evaluación del trabajo realizado en un espacio de creación y construcción deberá considerar tanto el proceso como el resultado, tanto las habilidades cognitivas como las no cognitivas, valorando todas las dimensiones implicadas:

-Iniciativa e intencionalidad (participación activa, decisiones o riesgos tomados).

-Resolución de problemas y pensamiento crítico (búsqueda de información, descomposición de pasos a seguir o factores, uso de herramientas y recursos adecuados).

-Comprensión de conceptos e ideas (hacer comentarios, aportar ideas, hacer preguntas, buscar soluciones o probar diferentes opciones).

-Creatividad y expresividad (conexión del proyecto con nuestros gustos e intereses, presentación de un producto atractivo visualmente o usar materiales de una manera novedosa).

-Implicación social y emocional (trabajo en equipo, ayudar a los compañeros, sentirse orgulloso del trabajo realizado o compartir ideas con los demás).

Por supuesto existen dificultades, incluso puede haber firmas con marcados intereses comerciales, pero con nuestra creatividad, adaptación a los recursos e imaginación, podremos hacer ( make) un espacio Maker para que nuestros alumnos creen ( make) y desarrollen todo su potencial: crear un Makerspace para tus alumnos será tu proyecto Maker personal.

Como preguntas para la reflexión me gustaría añadir: ¿no es la Formación Profesional un buen ejemplo de MakerSpaces? ¿Debería aprenderse de ello en otras etapas educativas?
Más información
Edutopia (2018). Maker Education. George Lucas Educational Foundation.

Intef (2018). Cultura Maker en la educación. Mooc.

Teusch, M. (2013). Makerspaces -The Future of Education. TEDxLuxembourgCity.

Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria

Las neuronas espejo recrean el dolor, la alegría, la tristeza, o cualquier emoción que se refleja en la pantalla, cuando estamos viendo un vídeo o una película. Es tan fuerte su efecto que la empatía que provoca hace que sintamos literalmente los mismos sentimientos que los personajes que observamos. Todos tenemos la experiencia de sufrir ante una escena donde el malo de la película golpea a la protagonista . Te preguntarás: "Y eso, ¿por qué ocurre?".

En este post, se ofrecen ideas prácticas para introducir la educación emocional en nuestras clases, al mismo tiempo que se reflexiona sobre la necesidad de ser profesores emocionalmente inteligentes y equilibrados para poder transmitir esos valores a nuestros alumnos.

Los docentes del siglo XXI que tengan competencias en innovación serán los perfiles profesionales más demandados en un ámbito estratégico de futuro, como es la educación. Hay una serie de posgrados, agrupados bajo la rúbrica de Innovación Educativa para Docentes, que proporcionan a los profesores capacitación y competencias para transformar el aula con las metodologías más vanguardistas.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es un Makerspace educativo? Construye un espacio para la creatividad de tus alumnos | UNIR

# data[].attributes.attachment_link.description
Ingrid Mosquera Gende Cuando aprendíamos inglés, la distinción entre do y make era algo obligado y, aunque las dos se puedan traducir por hacer, make suele implicar un cierto trabajo manual, un esfuerzo físico o una acción reflexionada. Estas características pueden ser aplicables a los Makerspaces, espacios Maker, o espacios de creación o construcción.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Humo de rave en Italia. Bajo del avión y voy en coche por la región del Véneto. La estepa, el frío. Estoy muy cerca de Venecia, muy cerca del grial de la bienal en medio de un día que tiene un tono legendario con esta niebla tan espesaza y un frío apetecible. Es un día silencioso con humo mentolado de rave, precioso, como de mañaneo elegante con visibilidad de mala a hostia fija que te deja ver entre tanto jaleo gris medio, algunos Árboles centenarios, cipreses, arconadas y esculturas clásicas que decoran los jardines de las casas. Brazos de piedra entre la niebla y caderas de piedra entre la niebla y hasta caballos y algún culo y pollas de piedra. Todo muy fino decorando esas villas tradicionales tan bonitas. Voy a la presentación de Fabrica del grupo Benetton.

He viajado para la presentación del nuevo curso de Fabrica, el icónico centro italiano de investigación para la comunicación y la creatividad y hay expectativas. El ambiente estimula la épica del momento todo el tiempo ya te digo, antes de llegar espero que algún suceso mitológico, no sé, alguna leyenda loca se me aparezca en cualquier momento y me ilumine con su rayo láser sabio. Un minotauro, alguna criatura vieja de los bosques.
Fabrica es un centro de investigación para la comunicación y la creatividad. Está situada en Treviso, fue creada en el 94 por Luciano Benetton y ofrece becas anuales a un grupo heterogéneo de investigadores de todo el mundo dentro de la moda, el diseño gráfico, la fotografía, la interacción, el vídeo, la música y el periodismo. Los jóvenes seleccionados investigan y se forman desarrollando proyectos con el objetivo de ser "catalizadores sociales" y contribuir a un cambio en sus distintas áreas de conocimiento, manteniendo un contacto multidisciplinar con otros sectores vitales como la economía, las ciencias sociales y medioambientales. En el centro sobre todo se propone una actividad experimental, una convivencia intensa y un trabajo guiado por profesionales black label del sector con metodologías educativas innovadoras.

Por fin llego a las instalaciones de Fabrica. Es un terreno atractivo, un bunker, una casa clásica con el estilo de la zona reinventada y ampliada a base de espacios horadados a la tierra que convierte el edificio en un palacio moderno. El lugar inspira trabajo. Joder, el sitio huele a compromiso. Dan ganas de trabajar bien, de producir ideas nuevas, pulidísimas como gemas. Está como hechizado de estimulo puro, seco, solido, yo creo que en buena medida por el trabajo enorme de Tadao Ando diseñando los espacios y la forma en que se relacionan y crean un continuum de pasillos y lugares para la discusión.

Villa Pastega Manera, la villa que alberga Fabrica, fue construida en el siglo XVII y tiene 51.000 m2. El arquitecto japonés la restaura en los 90 y hace áreas de estudio, laboratorios, oficinas, espacio híbridos e instalaciones como la biblioteca, un auditorio, el cine y salas de reuniones. Los detalles técnicos de su proyecto son un portento. Lo interesante es que lejos de invocar a algo ostentoso transmite rigor, una clase de tanque de ideas; dentro fantasía, fuera hermetismo hard. El concepto puro de contenedor de ideas.
Comemos, charlamos y bajo a la presentación que se ha organizado al aire libre en el atrio. Columnas de altura imposible rodeando una plaza central circular para deambular y un aspecto de proto teatro griego también con una escalinata semicircular alrededor. Este atrio es un gran cono de atención lógica, un patio sagrado de la domus romano, un puto templo de pensar, está claro.

Mientras va llegando la gente se proyectan imágenes y se escucha de fondo una pieza de ruido blanco con graves electrónicos muy graves. Presentación del nuevo concepto de Fabrica: Luciano Benetton, Oliviero Toscani, docentes, móvil, gafas, me aprieto el gorro aunque no sirve de nada, escribo, sorbo algo, algo bueno, ya no hace tanto frio. Los dos hablan de "un nuevo lugar para la comunicación, para imaginar". Circus es el concepto bajo el que se inscribe la nueva etapa, un espacio mucho más abierto, 24/7 con festivales, workshops, ponencias, seminarios, talleres y una simbiosis de disciplinas. Esta línea de enseñanza más experimental, abierta, más laxa y más adaptada a las nuevas necesidades de los jóvenes tiene mayor implantación en el norte de Europa y sería muy bueno por cierto que en el sur de Europa se implementasen esas formas de trabajar, como el caso de la UDK en Alemania con el Institut für Raumexperimente de Olafur Eliasson o Artez en Holanda con gente al frente como Pieter Baan Müller con quien tuve la suerte de estudiar, en sintonía con la línea de Fabrica. Todo funciona con los principios de un laboratorio creativo, con muy poca estructura, ponencias, estudios propios y bastante investigación.

Ahora se da un paso más allá y desaparecen las materias y los departamentos. Se habla de "Commitment" se habla de "A place for dream", de renacimiento en el sentido histórico y de adaptación a la nueva sociedad digital. La bebida se termina, la charla lo mismo, todo la gente guapa que anda por aquí de disipa y doy una vuelta para ver las instalaciones interiores. Hay una exposición interesante de Daniel Stier con las fotos de los experimentos y muchas zonas comunes espartanas de hormigón y bien equipadas para los "fabricantes" como llaman a los jóvenes becados. Después charlo con Oliviero que incide en el espíritu ambicioso del sitio y discutimos sobre pasear y pensar. Caminando, entre conferencias y más exposiciones pienso que se trata de crear una Escuela Peripatética del futuro. Fabrica es un ágora para la era postinternet y este es el camino mas adecuado para la educación en el arte. Nuevos contenidos programáticos, espacios exteriores significantes, epicúreos, verdes, sostenibles, columnatas y parterres para el paseo reflexivo, para la ataraxia rica. Lugares cerebro, centros para la ciencia ficción.

# data[].attributes.attachment_link.title
Fabrica de Benetton centro italiano de investigación de Benetton

# data[].attributes.attachment_link.description
He viajado para la presentación del nuevo curso de Fabrica , el icónico centro italiano de investigación para la comunicación y la creatividad y hay expectativas. El ambiente estimula la épica del momento todo el tiempo ya te digo, antes de llegar espero que algún suceso mitológico, no sé, alguna leyenda loca se me aparezca en cualquier momento y me ilumine con su rayo láser sabio.

# data[].attributes.attachment_link.title
Masaka Kids Africana Dancing To Jerusalema By Master KG Feat Nomcebo & Burna Boy

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
BlinkLearning, compañía tecnológica especializada en el desarrollo de soluciones para la educación, con el apoyo de diferentes asociaciones y grupos de educadores en España y México, ha lanzado esta semana la campaña #realinfluencers, una acción cuyo objetivo es reconocer el importante papel de los profesores en la sociedad. Una figura clave que durante toda la historia ha tenido una influencia real en el desarrollo y crecimiento de millones de personas en todo el mundo.

Para Gonzalo Baranda, CEO de Blinklearning: "Hoy en día es más importante que nunca, defender el papel del profesor en la sociedad y darle el valor que le corresponde por el bien de las futuras generaciones".

Además de BlinkLearning, han apoyado la iniciativa asociaciones clave en la educación en América Latina como la chilena Elige Educar, una asociación sin ánimo de lucro público-privada que tiene por objetivo resaltar la importancia crítica de los profesores en toda sociedad.

Según el director ejecutivo de Elige Educar Joaquín Walker: "Aquellos países que han puesto a los profesores en el centro de sus políticas han generado sistemas educativos exitosos. Para lograr esto es fundamental que la sociedad valore a sus docentes".

En Colombia, la universidad UNIMINUTO de la mano de su directora de Excelencia Docente Marisol Cipagauta, considera que "todo real influencer o profesor debe saber guiar a sus alumnos a ser mejores personas."

También apoyan la iniciativa influencers educativos como Julio Profe de Colombia, donde el profesor Julío Alberto Ríos enseña matemáticas a través de Youtube a más de 2,3 millones de suscriptores. O los mexicanos Math2Me de México, donde María y José Alejandro acumulan más de 280 millones de reproducciones de sus vídeos.

Según Julio Alberto Ríos (de Julio Profe): "Quienes amamos la docencia y la elegimos como proyecto de vida tenemos la misión de impactar positivamente a las personas promoviendo el aprendizaje, los valores sociales necesarios para avanzar en el desarrollo".

Los influencers se declaran oficialmente "NO INFLUENCERS"

Para conseguir este objetivo, el movimiento #realinfluencers utiliza la propia figura del influencer, tal y como lo conocemos hoy en día, como medio y mensaje para transmitir la campaña generando conversación con sus propios códigos. Así se realizó un movimiento que contó con algunos de los influencers más seguidos en las redes de España para dar a conocer en sociedad la campaña, este mismo esfuerzo se replica en Chile y México sumando a las voces y líderes de opinión más fuertes del país para hacer el mensaje más grande e internacional.

Concretamente, influencers centrados en otras áreas que no son la educativa como la TV o la moda han subido en los últimos días a sus redes sociales una fotografía donde visten una t-shirt en la que se puede leer: "I AM NOT A REAL INFLUENCER" junto con un video cuyo concepto refuerza el papel vital del maestro en la sociedad actual y del futuro.

Para seguir a los Influencers que apoyan la campaña a través de su cuenta de Instagram hay que seguir el hashtag #realinfluencers. Hasta ahora, cerca de 1 millón de reacciones a la campaña se han producido en esta red social.

# data[].attributes.attachment_link.title
Los influencers más poderosos están en el aula y no en YouTube - Observatorio de Innovación Educativa

# data[].attributes.attachment_link.description
BlinkLearning, compañía tecnológica especializada en el desarrollo de soluciones para la educación, con el apoyo de diferentes asociaciones y grupos de educadores en España y México, ha lanzado esta semana la campaña #realinfluencers, una acción cuyo objetivo es reconocer el importante papel de los profesores en la sociedad.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Difusión: personas que nos ayuden a difundir el proyecto de diversas maneras, tanto en español como inglés.

Animadorxs que usen Adobe Animate (si no lo sabés pero te interesa aprender, puede ser también).

Composers: que usen After Effects y/o Nuke, y/o Photoshop.

Productores: experiencia en proyectos audiovisuales (con experiencia en animación o ganas de aprenderlo).

Búsqueda de imágenes para los fondos.

Personas con experiencia o ganas de aprender este programa de Adobe que usamos para animar de manera muy expeditiva personajes para redes sociales.

Community managers para gestionar nuestras cuentas de Instagram y Facebook, y/o nuestra futura cuenta de Twitter.

Personas que nos ayuden a conseguir financiación

Si encajás en estos perfiles, sabés otra cosa vinculada a la producción audiovisual o se te ocurre otra forma en que podés colaborar, envianos un mensaje y te responderemos a la brevedad:

# data[].attributes.attachment_link.description
SUMATE Este proyecto sin fin de lucro es posible gracias al apoyo desinteresado de muchas personas. Y éste es nuestro Plan. Si te parece que nos podés ayudar en algo, no dudes en contactarnos. ACTUALMENTE NECESITAMOS Difusión: personas que nos ayuden a difundir el proyecto de diversas maneras, tanto en español como inglés.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Buenos Aires Ciudad - Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El Centro de Reutilización Creativa ReMida BA es un espacio de creación y experimentación que pone en diálogo la creatividad y la sustentabilidad. Inspirado en la pedagogía de Reggio Emilia, permite acercar nuevos materiales de descarte, explorar otras formas de entrar en relación con ellos, desarrollar experiencias estéticas creativas, pensar en el ambiente como interlocutor educativo, profundizar en el espacio de atelier y en el registro de los procesos a través de la documentación. Depende de la Dirección General de Planeamiento Educativo de la Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa de la Ciudad.
Recorré el espacio virtualmente
Es un proyecto cultural, pedagógico y sustentable:

Favorece la construcción y participación de una comunidad educadora.

Dialoga con el Diseño Curricular para la Educación Inicial, permite indagar y profundizar sobre experiencias de innovación educativa (en lo que refiere a espacios de atelier y documentación).

Este material vivo, que genera pensamientos y fomenta el conocimiento, puede asombrar y fascinar y al mismo tiempo plantear preguntas acerca de temas ambientales sobre el significado de la recogida de residuos ordenada, sobre la reducción de los consumos y de la naturaleza de nuestras elecciones individuales.

El proyecto está destinado a docentes y estudiantes de formación docente de nivel inicial y niños/as de nivel inicial de 3 a 5 años.

El concepto de ReMida BA se relaciona con integrar una Red de Centros en el mundo, que investigan, reflexionan, se preguntan, amplían la mirada sobre la sustentabilidad en diálogo con las 4R (recolección, reducción, reutilización, reciclado) y traducen esto en acciones concretas con impacto social y ambiental. Se enmarca en una innovación que curricularmente se une a lo proyectual y apunta a vivir una cultura de sustentabilidad, a vivir la sustentabilidad.

Un recurso a disposición de la escuela

ReMida BA es un espacio de creación y experimentación que pone en diálogo la creatividad y la sustentabilidad. Permite, entre otras cosas, acercar nuevos materiales a las salas, explorar otras formas de entrar en relación con ellas, desarrollar experiencias estéticas creativas, pensar en el ambiente como interlocutor educativo, profundizar en el espacio de atelier y en el registro de los procesos a través de la documentación.

Se ofrecen estos materiales de descarte industrial a docentes y escuelas de nivel inicial.

Se promueven y organizan talleres con educadores y alumnos e instancias de formación docente.

Se realiza una vez al año, en el espacio público, una iniciativa llamada Día ReMida BA durante la cual la Ciudad vive una serie de iniciativas y eventos, siendo una oportunidad para traducir en acciones concretas el sentido de responsabilidad social y ambiental.

Existen infinidad de experiencias sumamente ricas y valiosas en nuestras escuelas de nivel inicial de trabajo con material de descarte, los docentes de nivel inicial incorporan permanentemente este tipo de material en su tarea diaria, el Centro no sólo pone a disposición este material ya conocido sino que acerca otros que no son de común acceso y propone nuevas miradas y formas de relacionarse con él.
Descargá el afiche ReMida "

El miércoles 23 de octubre abrimos la AGENDA 2020 para que reserven su visita.

¡Vení a conocer el Centro de Reutilización Creativa!
Si sos docente de nivel inicial de salas de 3, 4 y 5 años, te esperamos con tus alumnos en el Centro ReMida BA:
Av. Dorrego 3723
Reservá tu visita y retirá material: visitasremida.ba@bue.edu.ar
Tel: 5197-5479
Horario de funcionamiento: Lunes a viernes de 8 a 16 h.
Horarios de visitas: Lunes, miércoles y viernes de 9 a 16 h.

# data[].attributes.attachment_link.title
Centro de reutilización creativa (ReMida BA)

# data[].attributes.attachment_link.description
El Centro de Reutilización Creativa ReMida BA es un espacio de creación y experimentación que pone en diálogo la creatividad y la sustentabilidad. Inspirado en la pedagogía de Reggio Emilia, permite acercar nuevos materiales de descarte, explorar otras formas de entrar en relación con ellos, desarrollar experiencias estéticas creativas, pensar en el ambiente como interlocutor educativo, profundizar en el espacio de atelier y en el registro de los procesos a través de la documentación.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Challenge

Colleges and universities are enrolling more diverse student populations than ever before. Yet, one-third of new college students will not graduate within six years. There remains a need for additional support and action to provide every student with an equal opportunity to graduate from college.

The Student Experience Project was created to tackle inequities in college success by transforming the student experience. By focusing on building community and a sense of belonging on campus, the SEP is committed to a future of higher education where all students-particularly students who face barriers entering college-feel supported to persist through academic challenges until graduation day.

# data[].attributes.attachment_link.description
Colleges and universities are enrolling more diverse student populations than ever before. Yet, one-third of new college students will not graduate within six years. There remains a need for additional support and action to provide every student with an equal opportunity to graduate from college.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
VISION

The Western Student Experience inspires all learners to ignite extraordinary change in the world.

PURPOSE

Support the whole learner's growth through programs, services and experiences that foster well-being, build connections and develop skills.

VALUES

Showing genuine compassion.
Fostering an inclusive environment.
Being respectful of others.
Working collaboratively.
Striving towards excellence.

As a result of programs and services offered in the Student Experience Portfolio, Western students:

* Develop leadership skills through experiences, mentoring, and formal training.

* Acquire and apply a range of social, emotional, academic and workplace-relevant transferrable skills.

* Engage in experiential learning opportunities through co-curricular engagement, work integrated learning, entrepreneurship and community engaged learning that prepare them for future professional, academic and work endeavors.

* Access a more inclusive campus community that promotes cultural awareness and competencies among students, Indigenizes the institution, and removes barriers to student learning.

* Achieve well-being through active participation in a range of programs and services that promote healthy behaviours and support students in responding to challenges they experience.

* Are community engaged by actively building connections with members of Western, local and global communities.

* Identify and feel connected to the Western Mustangs community ; students recognize that individual contributions to and membership within the Mustangs community contributes to both our individual and collective success.

* Western's campus community is more aware of and able to work with Indigenous Peoples and Cultures.

* Indigenous Students are connected to the campus community.

* Indigenous Students see themselves reflected in the campus community.

* Indigenous Students have increased connection with their personal and cultural identity.

* Western University has close ties with surrounding indigenous communities.

* Indigenous students are supported through culturally responsive services.

* Indigenous Students develop leadership skills.

* Students, youth, faculty and staff are exposed to entrepreneurship.

* Students develop transferrable skills through hands-on experience.

* Western University is a hub for increased job creation through student and youth start-ups.

* Student entrepreneurs have access to more professional resources and services on campus.

* Student and youth start-ups have an increased survival rate.

* Western's institutional climate supports and fosters entrepreneurship.

Coming soon. Outcomes Currently Under Development.

* Develop leadership skills by working effectively in teams, learning to support their peers, effectively managing conflicts, and building self-awareness by exploring their own strengths and talents.

* Achieve physical and mental wellness through engagement in healthy physical activity, nutrition, and sleep behaviours.

* Build and apply resiliency skills, including a positive outlook, ability to overcome challenges, coping skills, and learning about effective outlets to stress.

* Build self-management and goal setting skills, including the ability to set and achieve academic, personal and fitness / performance related goals while managing competing demands.

* Establish supportive community connections to peers, faculty, and staff including civic mindedness and desire to contribute to their respective communities in the future.

* Students have the skills, resources, and tools they need to succeed personally and academically.

* Western's campus community supports student mental health.

* Western is an accessible campus community that supports diverse student needs.

* Students develop knowledge, leadership, and professional skills through volunteer and professional training.

* Western University is more Indigenized as an institution.

* Students develop, can identify and articulate a range of transferrable skills.

* Community and industry partners are able to access Western talent to contribute in meaningful ways to their organizations.

* Students have increased access to a range of outside-the-classroom opportunities.

* Students increase their ability to engage in career exploration, planning, and decision-making.

* Students enhance skills and experiences that equip them to be global leaders.

As a result of the work of the Wellness Centre, Western students:

* Have greater understanding of the connection between wellness and academic achievement.

* Develop skills and employ strategies to enhance their wellness.

* Know about supports on campus that foster Wellness and how to access them.

* Understand factors that contribute to their wellness.

* Have streamlined access to mental and physical health services on campus.

# data[].attributes.attachment_link.description
The Western Student Experience inspires all learners to ignite extraordinary change in the world. Support the whole learner's growth through programs, services and experiences that foster well-being, build connections and develop skills. Showing genuine compassion.Fostering an inclusive environment.Being respectful of others.Working collaboratively.Striving towards excellence.

# data[].attributes.attachment_link.title
Instituto Internacional de Pedagooogia 3000

# data[].attributes.attachment_link.description
Suscripcion a Boletin Instituto Internacional de Pedagooogia 3000

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
De nacionalidad francesa, reside actualmente en Bolivia. Noemi Paymal es investigadora, antropóloga, comunicadora y autora de varios libros.

Impulsó Pedagooogia 3000® (desde 2001), el Enlace Mundial para una Nueva Educación (desde 2008) y la Red Mundial de las Escuelas de los 7 Pétalos (desde 2015). Se graduó en Antropología Aplicada en la Universidad Salesiana de Quito, Ecuador, en 1986. Es actualmente Directora del Instituto Internacional de Pedagooogia 3000®, en La Paz, Bolivia. Ha cooperado en más de 55 países en el campo de la antropología aplicada y de la educación integral.

De 1990 a 2001, coordinó proyectos de desarrollo social, multicultural y ecológico con la Comisión Europea, la Cooperación francesa, PNUD, GEF y UNESCO. En 2001 inició en Quito, Ecuador, una Fundación a favor de los niños/as y de una nueva educación, profundizando en diversas metodologías de aprendizaje transformativo y multicultural.

Noemi ha impartido más de 1600 conferencias y talleres sobre el tema de los niños/as llamados del Tercer Milenio y la Educación que necesitan, en: Alemania, Argentina, Australia, Austria, Canadá, Colombia, Croacia, Canadá, Cuba, Bolivia, Bélgica, Brasil, Bulgaria, Chile, Ecuador, Egipto, Emiratos Árabes Unidos (Dubái y Abu Dabi), España, Estados Unidos, Ghana, Guatemala, Grecia, Francia, Finlandia, India, Inglaterra, Italia, Israel, Japón, Jordania, Kenia, Líbano, Marruecos, México, Nepal, Nueva Zelanda, Paraguay, Perú, Portugal, Puerto Rico, República Dominicana, Rumania, Rusia, Siria, Suecia, Suiza, Suráfrica, Taiwán, Turquía, Venezuela y Uruguay.
En 2009 participó en el Foro Internacional de la ANH con Deepak Chopra, en la sección Educación. Por su labor y compromiso con una profunda Cultura de Paz, recibió en 2010 la Bandera de la Paz de Nicolás Roerich y fue distinguida como Embajadora de Paz por las fundaciones P.E.A y Mil Milenios de Paz de Argentina. En 2014, fue invitada por la Liga de los Países Árabes a dar un discurso en El Cairo sobre Educación y Cultura de Paz.

En 2016, inició la Plataforma social solidaria de Pedagooogia 3000® y el Programa Post Trauma 3000, con niños/as de Siria refugiados en Turquía y Líbano. Tras ello, junto a Nelly Chavarría Licón y equipo, lanzó la Campaña Internacional PAZ 3000 "Yo puedo elegir... y elijo La Paz".

Es autora y co-autora de una docena de libros de antropología aplicada y de educación. Entre otros, ha escrito el libro Pedagooogia 3000® (Tomo I y II), el libro de la Escuela de los 7 Pétalos® (Tomos I y II), 7 mini libros de educación y 33 cuadernos pedagógicos aplicados. Es productora de más de 200 videos de Educación y desarrollo personal. Todo el material educativo producido se encuentra gratuitamente en nuestra página Web y en YouTube.

En la actualidad, es Presidenta de la Asociación 3000 y Vicepresidenta de la Asociación Wiñay Qhana Wawa en Bolivia, así como Vicepresidenta de la Fundación / Corporación Enlace Mundial para una Nueva Educación en Chile.

# data[].attributes.attachment_link.description
De nacionalidad francesa, reside actualmente en Bolivia. Noemi Paymal es investigadora, antropóloga, comunicadora y autora de varios libros. Impulsó Pedagooogia 3000® (desde 2001), el Enlace Mundial para una Nueva Educación (desde 2008) y la Red Mundial de las Escuelas de los 7 Pétalos (desde 2015).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The world's best living environment for you to rock your full potential.

Experience student life to the fullest.

The best way to study in a social environment.

Studentenhuisvesting op geweldige locaties

Geen wachtlijst

Geen registratiekosten

Ongeëvenaarde faciliteiten voor alle bewoners.

Student Experience is een innovatief full service concept dat duurzame huisvesting biedt aan studenten van alle achtergronden. Een plek waar je je volledig kunt focussen op je studie terwijl je maximaal geniet van het studentenleven.

Onze locaties bieden een breed scala aan faciliteiten en diensten, zoals een eigen gym, een laundromat en een sportveld op het dak. Elke locatie biedt een unieke ervaring waarbij het welzijn van onze bewoners topprioriteit is in alles wat we doen.

Bekijk onze locaties

HELP ONS TWEE AWARDS WINNEN!

Meer informatie in ons laatste nieuws artikel

Meer weten

Wat onze bewoners zeggen.

Veelgestelde vragen.

Prijzen studio's

Om te bepalen welke huurprijs wij maximaal mogen vragen voor een studio, heeft de overheid een puntensysteem ontwikkeld. Het puntensysteem geeft de kwaliteit van de studio in punten weer.

Elk onderdeel van de studio, zoals oppervlakte en energielabel, krijgt punten. Ook de WOZ-waarde van de studio telt mee in de puntenberekening. Het totaal aantal punten levert een maximale huurprijs op. Meer mogen we niet vragen, wel minder. Zo zorgen we dat we altijd een eerlijke prijs verbinden aan jouw studio.

De prijzen verschillen per locatie. Kijk voor meer informatie over de studioprijs van een specifieke locatie bij:
Student Experience Amsterdam Minervahaven
Student Experience Amsterdam Zuidas
Student Experience Amsterdam Amstel
Student Experience Amsterdam NDSM

Minimale huurperiode

Student Experience Amsterdam Minervahaven
Student Experience Amsterdam Minervahaven is de enige short stay locatie van Student Experience. Hier verblijf je maximaal een jaar. De precieze ingangsdatum en verblijfsduur per studio vind je in de studio-advertentie. Tevens teken je hier voor een gemeubileerde studio en beschik je over alle diensten die deze locatie biedt. Full service wonen dus!

Student Experience Amsterdam Zuidas, Amsterdam Amstel en Amsterdam NDSM
Je contract wordt afgesloten voor minimaal één jaar. Na dit jaar kun je je contract beëindigen met inachtneming van de wettelijke opzegtermijn van één maand. Meer informatie over het wijzigen of beëindigen van je contract kun je vinden in je service portal.

Huurtoeslag

Huurtoeslag aanvragen is mogelijk mits je 23 jaar of ouder bent en op één van de volgende Student Experience locaties woont: Amsterdam Zuidas, Amsterdam Amstel, Amsterdam NDSM (dus niet Amsterdam Minervahaven).

Wil je weten op hoeveel huurtoeslag jij aanspraak maakt? Hiervoor kun je een proefberekening maken. Dit doe je direct bij de Belastingdienst.

Bij de berekening van de huurtoeslag dien je de kale huurprijs aan te houden.

Er zijn daarnaast subsidiabele servicekosten die je kunt opgeven bij de aanvraag van huurtoeslag. Subsidiabele servicekosten zijn onderdelen van de servicekosten die je mag meetellen in de berekening van jouw huurtoeslag. Er geldt een maximumbedrag van €12 per onderdeel.

De subsidiabele servicekosten bij Student Experience zijn:

Schoonmaakkosten voor gemeenschappelijke ruimten;

Energiekosten voor gemeenschappelijke ruimten (35% van de totale energiekosten);

Huismeesterkosten.

Je vindt de bedragen in het overzicht van Mijn maandelijkse kosten.

Huurtoeslag vraag je direct bij de Belastingdienst aan. Klik hier om het proces te starten.

Bewijs van inschrijving

Alle Student Experience studio's zijn alleen beschikbaar voor studenten. Daarom heeft het contract een campusclausule. Daarin staat dat je na het afronden van jouw studie nog maximaal een half jaar bij Student Experience mag blijven wonen. Stop je met studeren? Dan ben je conform het contract verplicht om dit bij ons aan te geven. Ook dan mag je nog maximaal 6 maanden bij ons blijven wonen.

Bij het inchecken dien je als student ingeschreven te staan bij een MBO-, HBO- of WO-onderwijsinstelling. Je dient ieder jaar voor 1 oktober een bewijs van inschrijving te uploaden via de service portal. Op je bewijs van inschrijving moeten de volgende gegevens zichtbaar zijn:

Naam

Studiekeuze

Onderwijsinstelling

Studiejaar

Inschrijven

Wil je op de hoogte gehouden worden van ons studio-aanbod? Schrijf je dan gratis in. Zo krijg je een melding als er een nieuwe studio beschikbaar komt. Bij de inschrijving geef je je voorkeuren op, zo krijg je alleen meldingen over voor jou interessante studio's.

Voor de locaties Amsterdam Zuidas, Amsterdam Amstel en Amsterdam NDSM wijzen we studio's toe op basis van een eerlijke en anonieme loting. Voor de locatie Amsterdam Minervahaven geldt geen loting. Hier zijn nog studio's beschikbaar, en kennen wij je gelijk een studio toe wanneer je je aanmeldt.

Je kunt je inschrijven als woningzoekende als je studeert en ouder bent dan 16 jaar.
Schrijf je je in met meerdere e-mailadressen om zo jouw kansen te vergroten? Dan word je automatisch uit het systeem verwijderd.

Studievoorwaarden
Voor Amsterdam Zuidas:
- Je volgt een voltijd studie in Amsterdam

Voor Amsterdam Amstel en Amsterdam NDSM:
- Je volgt een vol- of deeltijdstudie in Nederland

Voor Amsterdam Minervahaven:
- Voorwaarde om te verblijven in het studentencomplex Amsterdam Minervahaven is dat je ingeschreven staat bij een onderwijsinstelling in het binnen- of buitenland en dat je voor je studie tijdelijk in Nederland verblijft. Dit kan zijn voor bijvoorbeeld een studieperiode, een stage of PhD verbonden aan een Nederlandse- of buitenlandse onderwijsinstelling.

Bekijk alle veelgestelde vragen

Get in touch.

Staat je antwoord hier niet tussen? Ga naar onze FAQ-pagina of neem contact met ons op. Direct contact opnemen met de locatiebeheerder van jouw locatie? Je vindt zijn nummer bij de receptie en in jouw service portal

# data[].attributes.attachment_link.title
Hoogwaardige studio's voor ambitieuze studenten

# data[].attributes.attachment_link.description
The world's best living environment for you to rock your full potential. Experience student life to the fullest. The best way to study in a social environment. Studentenhuisvesting op geweldige locaties Geen wachtlijst Geen registratiekosten Ongeëvenaarde faciliteiten voor alle bewoners. Student Experience is een innovatief full service concept dat duurzame huisvesting biedt aan studenten van alle achtergronden.

# data[].attributes.attachment_link.title
Crean una bicicleta fija que tritura botellas plásticas para reciclar pet | Negocios | La Voz del Interior

# data[].attributes.attachment_link.description
Tres emprendedores cordobeses presentaron una bicicleta fija que tritura botellas plásticas, con el fin de facilitar el reciclaje del PET (tereftalato de polietileno, por su sigla en inglés) y su uso para elaborar nuevos envases. Pero este invento es parte de una iniciativa más ambiciosa.