# data[].attributes.body
https://www.egitenkitap.com/urun/egitimde-oyun-oyunlastirma-ve-oyunlastirilmis-ders-planlari

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
EĞİTEN KİTAP

Stok Kodu

:

978-625-6946-17-0

EĞİTİMDE OYUN, OYUNLAŞTIRMA VE OYUNLAŞTIRILMIŞ DERS PLANLARI

Dr. Zeynep AYDIN - Sinem AMAŞ - Pınar TURAN

Oyunların eğlenceli bir etkinlik olmasının yanı sıra çocukların gelişimi ve öğrenmelerinde önemli bir yere sahip olması, oyunların öğretim süreçlerinin içerisine girmesini gerektirmiştir. Oyunlaştırma; öğrenenlerin öğrenmeye yönelik motivasyonlarını ve inançlarını arttırmak, öğrenme sürecini ve bu süreçte kullanılan araçları daha çok ilgi çekici, merak uyandırıcı ve eğlenceli bir hale getirmek için kullanılabilecek etkili bir öğretim yaklaşımıdır. Eğitimde oyunlaştırma ise; bireylerin doğasındaki sosyal etki, anlam, başarma, güçlenme gibi arzularını öğrenmeyle birleştirmektedir. Dikkat süreleri her geçen gün azalan bir neslin eğitiminde yeni yaklaşımların kullanılması ve ders tasarımlarına yansıması kaçınılmaz olmuştur.

Bu yaklaşımı kullanırken yalnızca sınıflarımızda oyun oynatarak değil Millî Eğitim Bakanlığı kazanımlarına uygun olarak oyunlaştırılmış ders planları hazırlama ve uygulama fikriyle çıktığımız bu yolda alanda görev yapan ve sınıflarında oyunlaştırılmış içerikler kullanan öğretmenlerin aldıkları eğitimler sonucunda hazırladıkları ders planları yer almaktadır. Derslerimde oyunlaştırma kullanmak istiyorum ancak nereden başlayabilirim diye soran öğretmenlerimiz için bu kitap çok iyi bir başlangıç noktası olacaktır. Oyun, oyunlaştırma ve eğitimde oyunlaştırma ile ilgili teorik bilginin yer aldığı, her sınıf seviyesinden ve branştan bir planın olmasına dikkat ederek hazırladığımız kitapta öğretmenlerimiz ders planlarında adı geçen rozetleri, etkinlikleri planların içerisinde bulabilecek ve bunları çoğaltarak kendi sınıflarında rahatlıkla uygulayabilecekler. Ayrıca ders planlarında yer alan dijital oyun ve kaynaklara da yerleştirdiğimiz QR kodlar sayesinde hızlıca ulaşabilecekler. Büyük bir ekibin, uzun bir çalışma süreci sonucunda hazırladığı bu kitap alanda çalışan tüm eğitimcilere zengin bir içerik sunmaktadır.

# data[].attributes.attachment_link.title
Eğitim Bilimleri, Erken çocukluk, Çocuk Gelişimi, Anne Baba Eğitimi, Sınıf Öğretmenliği, Zihin Engelliler Eğitimi, Özel özel eğitim, Özel Eğitim, Otizm ,Çocuk Edebiyatı, Okul öncesi eğitim, Sağlık Bilimleri,

# data[].attributes.attachment_link.description
EĞİTEN KİTAP Stok Kodu : 978-625-6946-17-0 EĞİTİMDE OYUN, OYUNLAŞTIRMA VE OYUNLAŞTIRILMIŞ DERS PLANLARI Dr. Zeynep AYDIN - Sinem AMAŞ - Pınar TURAN Oyunların eğlenceli bir etkinlik olmasının yanı sıra çocukların gelişimi ve öğrenmelerinde önemli bir yere sahip olması, oyunların öğretim süreçlerinin içerisine girmesini gerektirmiştir.

# data[].attributes.attachment_link.title
Integrate a character creator into your game in days - Ready Player Me

# data[].attributes.attachment_link.description
Thousands of companies use Ready Player Me developer tools to give their users high-quality personalized avatars that increase retention and engagement.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ready Player Me Nedir? - Metaverse Avatar Oluşturma - Vrchat Avatar Yapma

# data[].attributes.attachment_link.description
Bitmoji is your own personal emoji. Create an expressive cartoon avatar, choose from a growing library of moods and stickers - featuring YOU! Put them into any text message, chat or status update.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The page is slow to load and there may have been an error. To fix it, please refresh the page.

1. Windows, Linux or Chromebook: press Ctrl F5.

2. Mac computer:

Safari: press Option Command E and then Command R.

Other browsers: press Command Shift R.

3. Phone or tablet: swipe down from the top of the page.

If this doesn't work, try going to old.wheelofnames.com.

What is the wheel spinner for?

Every day we hear from people who use our website in new ways:

Random name picker in the classroom: pick which student will answer the next question. How to use it in the classroom

If you are a retailer, spin the wheel to pick which loyal customer will get the monthly giveaway.

When you give a presentation, use the wheel spinner to pick a lucky winner among the attendees who turned in the survey.

Random name picker at work: in your daily standup meeting at work, randomize who speaks first.

If you are overwhelmed by your to do items, put them on a wheel and spin to find which one to start with.

Lucky draw name picker at a party: put all your friends' names on the wheel and spin to pick who will go first in a game.

If you can't agree on what to have for dinner, put the alternatives on the wheel and spin.

Wheel features

We aim to provide the most flexible and easy-to-use wheel spinner on the web. All our premium features are 100% free, without any paywalls.

Rich audio library: Choose from 150+ music tracks and sound effects to set the mood, whether you need high-octane suspense or a professional, polished atmosphere. All fully licensed so you can use them in any setting.

Multi-wheel management: Handle multiple wheels on the same page, allowing for complex raffles or multi-stage games in a single session.

Weighted wheels: Use weights for entries to optionally set the size of each segment, making some outcomes more likely than others.

Instant sharing: Once you've built your wheel, generate a short link to share it with your audience.

Your own visuals: Make the wheel your own by adding a custom wheel center logo, choosing your wheel background image, or adjusting the color theme to match your brand or event.

Millions of images: Upload your own photos or search the integrated Unsplash gallery of millions of high-resolution images to find the perfect look for your wheel.

Privacy-first storage: Save wheels to the cloud for easy access from any device, or save them locally on your machine for maximum privacy and offline control.

Authentic physics: We don't use simple random math scripts. Instead, our wheel mimics the feel of a physical spinning wheel for an authentic, professional, and statistically random result.

Built for large groups: Need to spin for thousands of names? Our wheel handles massive lists without slowing down, keeping every result 100% random. Plus, you can import your data instantly from Google Sheets.

Global localization: Access the tool in your native language. Our interface is fully localized and available in 65 languages.

Can I use the wheel in OBS or Streamlabs?

Yes! You can add the wheel as a browser source in streaming software. Go to the streaming control panel to manage the wheel for your broadcast.

Common streamer uses:

In-game challenges: Spin to pick a random handicap, like "pistol only."

Character builds: Let the wheel choose your class, skills, or starting weapon.

Viewer giveaways: Spin to randomly pick a winner from your chat.

Is the wheel truly random?

Yes, but don't just take our word for it. We are so confident in our code that we built a tool to let you prove it yourself. You can run 10,000 spins in seconds and see the results.
Run 10,000 Spins
How We Guarantee Randomness: To ensure genuinely unpredictable results, this site does not use the standard Math.random() function. Instead, the wheel's physics are driven by crypto.getRandomValues(), a specialized, high-security function built into modern web browsers. This cryptographically secure function uses high-entropy sources from your operating system, like hardware timings, mouse movements, and keyboard delays, to generate truly unpredictable results.

This secure random number isn't just used to pick a winner from a list. It's used within the physics simulation of the wheel, ensuring the outcome is genuinely random and impossible to predict.

How Come I Got the Same Result Twice? This is a great question, and it's actually a normal part of true randomness. Think of it like flipping a fair coin. It's entirely possible to get "Heads" three times in a row. Each spin of the wheel is a completely new, independent event. Past results have zero influence on the next outcome.

If you want to make sure that a winner doesn't get picked again, remove the winner after each spin by clicking the Remove button.

Is my data private?

We are committed to protecting and respecting your privacy and the security of your data. We comply with GDPR, CCPA, SB 190, SB 1392, and we closely monitor changes to them. We follow industry best practices for data encryption and backups.
How we safeguard your privacy

Can I close the ads?

We rely on ads to keep the website free for everyone. However, we show fewer ads than most other websites, and allow you to easily close all ads for the duration of your session. Simply press the x next to "Close ads" above the ads, and they go away.
Ads policy

How to use the wheel spinner

It's easy: type in your entries in the textbox to the right of the wheel, then click the wheel to spin it and get a random winner. To make the wheel your own by customizing the colors, sounds, and spin time, click Customize at the top of the page.
Video reviews and tutorials by users

Activity in 2026

# data[].attributes.attachment_link.description
Free and easy to use spinner. Used by teachers and for raffles. Enter names, spin wheel to pick a random winner. Customize look and feel, save and share wheels.

# data[].attributes.attachment_link.title
Genially, the platform for interactive animated content

# data[].attributes.attachment_link.description
Engage your audience with clickable, gamified, media-rich experiences. Create your interactive content now!

# data[].attributes.attachment_link.title
Wordwall - Daha iyi dersleri daha hızlı oluşturun

# data[].attributes.attachment_link.description
Sınıfınıza ve öğretim tarzınıza uygun yeni bir öğretim kaynağına mı ihtiyacınız var? Sadece bir dakika içinde özelleştirilmiş bir interaktif ve yazdırılabilir etkinlik paketi oluşturun.

# data[].attributes.attachment_link.title
Google Slaytlar - Ücretsiz olarak çevrimiçi sunu oluşturun ve düzenleyin.

# data[].attributes.attachment_link.description
Yeni bir sunu oluşturup diğer kullanıcılarla aynı anda düzenleyebilirsiniz. İnternet bağlantınız olsun veya olmasın işlerinizi yapabilirsiniz. PowerPoint dosyalarını düzenlemek için Slaytlar'ı kullanın. Google'ın ücretsiz bir hizmetidir.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

# data[].attributes.attachment_link.description
Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

# data[].attributes.attachment_link.description
Design and create open badge designs with the free Accredible badge designer. Export to SVG or PNG without having to register.

# data[].attributes.attachment_link.description
Share your videos with friends, family, and the world

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This is a short test similar to the Bartle Play Type Test, to see what type of user you may be in a gamified system. Answer as truthfully as possible, no one is going to judge you.

Now you can check out the survey validation paper as well.
Visit the the results so far.
Total responses so far: 51349

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamified UK Gamification User Type HEXAD Test

# data[].attributes.attachment_link.description
This is a short test similar to the Bartle Play Type Test, to see what type of user you may be in a gamified system. Answer as truthfully as possible, no one is going to judge you. Now you can check out the survey validation paper as well.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Remove Image Background 100% Automatically and Free

Remove backgrounds 100% automatically in 5 seconds with one click

Thanks to remove.bg's clever AI, you can slash editing time - and have more fun!

No matter if you want to make a background transparent (PNG), add a white background to a photo, extract or isolate the subject, or get the cutout of a photo - you can do all this and more with remove.bg, the AI background remover for professionals.

Integrates with your Software Workflow

We've built tools and plugins for some of the most popular design programs, eCommerce sites and computer environments. To bring more digital efficiency to your own workflow, use our API!

All Plugins & Downloads API Documentation
Ramp up the creativity - and efficiency!

Whether you want to make a mind-blowing greetings card for your bestie or to power through thousands of car photos in next to no time, remove.bg makes it happen.

{:class=>"text-typo w-9 h-9"}Magic Brush {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Individuals {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Photographers for Marketing {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Developers {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Ecommerce {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Media {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Car Dealerships {:class=>"text-typo w-9 h-9"}for Enterprise

Jun 28, 2024
The Future of Photography: Embracing AI for Professional Success
Jun 20, 2024
More Realistic Images with the New AI Shadow Feature
Jun 14, 2024
How to Remove the Background from your Signature

Learn more

Magic Brush

Individuals

Photographers

Marketing

Developers

Ecommerce

Media

Car Dealerships

Enterprise

Success stories

Tools & API

API Documentation

Integrations, tools & apps

Photoshop Extension

Windows / Mac / Linux

Android App

Design Templates

Support

Help & FAQs

Contact us

Refunds

Platform Status

Company

Blog

Affiliate Program

Create automatic designs

Video Background Removal

Careers

About us

Press

© remove.bg, a Canva Austria GmbH brand

Terms of Service

General Terms and Conditions

Privacy Policy

Cookie Policy

Imprint

Thanks for your feedback!

Want to help us improve? (optional)

Contribute this image & help us make remove.bg better

Teach the Artificial Intelligence

Get better results for similar images in the future

Yes, contribute image

Choose if you want us to use this image for quality improvements.

No, don't contribute

Choose if you do NOT want us to use this image for quality improvements.

Your image will be used for future improvements of remove.bg.

Close

Your image will NOT be used for future improvements of remove.bg.

Close

# data[].attributes.attachment_link.title
Remove Background from Image for Free - remove.bg

# data[].attributes.attachment_link.description
Remove image backgrounds automatically in 5 seconds with just one click. Don't spend hours manually picking pixels. Upload your photo now & see the magic.

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Icons, Clipart Illustrations, Photos, and Music

# data[].attributes.attachment_link.description
Download design elements for free: icons, photos, vector illustrations, and music for your videos. All the assets made by designers → consistent quality ⚡️

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Icons for Everything

Over 5 million art-quality free icons to make any idea more memorable. From astronauts to zebras, we've got you covered.

Curated & Accessible

Each icon is professionally curated for quality, diversity and inclusion. Download as PNG or SVG file for easy editing.

Support Global Artists

Purchase royalty-free icons that transcend language and cultural boundaries, and support creators from 120+ countries.

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Icons and Royalty-Free Images For Everyone | Noun Project

# data[].attributes.attachment_link.description
Noun Project features the most diverse collection of icons ever. Download SVG and PNG. Millions of free icons or unlimited royalty-free icons with NounPro.

# data[].attributes.attachment_link.title
Mega Creator – Easy & Free Online Graphic Design Software

# data[].attributes.attachment_link.description
Create amazing graphic design for social media online: Instagram, YouTube, Twitter. Use icons, photos, clipart illustrations from our graphic library.

# data[].attributes.headline
Kolaydan zora giden seviyeleri ile eğlenceli ve özgün hikayeler oluşturmasına izin verebilirsin. 

# data[].attributes.subject
Kolaydan zora giden seviyeleri ile eğlenceli ve özgün hikayeler oluşturmasına izin verebilirsin. 

# data[].attributes.attachment_link.title
StoryJumper: #1 rated site for creating story books

# data[].attributes.attachment_link.description
Easiest way to create, narrate, and publish your own hardcover and paperback books. Read and listen to books from our worldwide community.

# data[].attributes.attachment_link.title
Türkiye'nin İlk ve Tek Oyunlaştırma Blogu

# data[].attributes.attachment_link.description
Okul Öncesi 5 - 6 Yaş Grubu Sağlıklı Besinler konulu oyulaştırılmış ders planını sizler sunmaktayız. Planın kazanım ve göstergeleri: Yeterli ve dengeli beslenir. (Göstergeleri: Yiyecek ve içecekleri yeterli miktarda yer/içer)....

# data[].attributes.attachment_link.title
Dedektif Karagöz - Bursa Kent Müzesi Macerası

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
4. Sınıf Sosyal Bilgiler Dersi "Küresel Bağlantılar" Ünitesinin oyunlaştırılmış ders planını sizlere sunuyoruz.
Kazanımlar:
SB.4.7.1. Dünya üzerindeki çeşitli ülkeleri tanıtır.

SB.4.7.2. Türkiye'nin komşuları ve diğer Türk Cumhuriyetleri ile olan ilişkilerini kavrar.

SB.4.7.3. Farklı ülkelere ait kültürel unsurlarla ülkemizin sahip olduğu kültürel unsurları

karşılaştırır.
Görsel ve yazılı iletişim araçları ile kültürel unsurlardan kıyafet, yemek, oyun, aile ilişkileri gibi konular üzerinde durulur.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamfed Türkiye Ders Planı Takımı Sunar: 44 Oyunlaştırılmış Ders Planı: Küresel Bağlantılar

# data[].attributes.attachment_link.description
4. Sınıf Sosyal Bilgiler Dersi "Küresel Bağlantılar" Ünitesinin oyunlaştırılmış ders planını sizlere sunuyoruz. Kazanımlar: SB.4.7.1. Dünya üzerindeki çeşitli ülkeleri tanıtır. SB.4.7.2. Türkiye'nin komşuları ve diğer Türk Cumhuriyetleri ile olan ilişkilerini kavrar. SB.4.7.3. Farklı ülkelere ait kültürel unsurlarla ülkemizin sahip olduğu kültürel unsurları karşılaştırır.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Oyunlaştırma tasarımı, oyun tasarımında kullanılan MDA oyun tasarım tekniklerine benzemektedir. MDA modelinin açılımı, Mekanikler (Mechanics), Dinamikler (Dynamics) ve Estetikler (Aesthetics)'dir. Bu model, bir oyunun unsurlarının karşılıklı etkileşimini tanımlamak ve oyun dışı ortamlara uygulamak için sistemsel düşünmenin kullanılmasına yardımcı olmaktadır (Zichermann & Cunnigham, 2011). Bu bağlamda Kevin Werbach (2015) oyunlaştırma tasarımı için MDA modeline benzer dinamikler, mekanikler, bileşenlerden oluşan üç seviyeli bir piramit modeli geliştirmiştir (Görsel 1). Piramit modelindeki unsurların etrafında şekillenen genel deneyimin, MDA modelindeki estetik unsuruna karşılık gelmektedir.

Dinamikler: Piramitin en üstünde yer alan dinamikler oyunlaştırma tasarımının genelini etkileyen ve kurgusunu oluşturan en soyut unsurlardır. Kısıtlamalar, duygular, hikayeleştirme, ilerleme ve ilişkiler gibi unsurlar dinamikler için örnek verilebilir.

Mekanikler: Kullanıcı katılımını sağlayan ve eylemi öne çıkaran unsurlardır. Meydan okuma, ödül kazanımı, işbirliği ve yarışma, şans faktörü gibi unsurlar mekanikler için örnek verilebilir.

Bileşenler: Kullanıcıların arayüz tasarımında gördüğü ve etkileşime geçtiği mekanik ve dinamiklerin çıktılarıdır. Avatarlar, rozetler, puanlar, sanal eşyalar, liderlik tablosu, seviyeler gibi unsurlar bileşenler için örnek verilebilir.

Ayrıca Kapp (2012) bu unsurların dışında oyunsal düşünmeyi, oyunlaştırmanın en önemli ve en kritik unsurlarından biri olarak değerlendirmektedir. Oyunsal düşünme, günlük yaşam deneyimlerinin yarışma, işbirliği, keşfetme ve hikayeleştirme unsurlarına sahip bir aktiviteye dönüştüren felsefi düşünme şeklidir.

Görsel 2. by Pascal

Bu bölümde oyunlaştırma tasarımı yapılırken, seçilecek doğru mekaniklerin kullanıcı üzerinde yaratacağı motivasyonlar ve bunun nasıl bir süreçle yapılabileceği incelenmiştir. Tasarım sürecinde oyunlaştırma odaklı olan veya olmayan farklı yaklaşımlarda kullanılabilir:

D6 Oyunlaştırma Modeli

D6 tasarım modeli, Werbach ve Hunter (2012) tarafından oyunlaştırma sistemini geliştirmeye yönelik hazırlanmıştır. Her adımı D harfi ile başlayan model, bir oyunlaştırma sisteminin adım adım geliştirilmesine yardımcı olmaktadır. Bu altı adımda, oyun teorisi ve motivasyon bir araya gelmektedir (Werbach ve Hunter 2012). İş odaklı hazırlanan bu model farklı oyunlaştırma sistemleri ve amaçlar doğrultusunda da kullanılabilmektedir (Erümit & Karakuş, 2015). D6 tasarım modelinin adımları aşağıda kısaca açıklanmıştır:

1. Hedefleri Belirleme: Başlangıçta hedefler tanımlanmalıdır. Oyunlaştırmanın çalışması için, her zaman başarmak için yaratılmış bir hedefe sahip olması ve bu hedeflerin iyi anlaşılması çok önemlidir (Werbach & Hunter 2012). Bu hedefler eğitsel amaçlı uygulanacaksa, eğitimi alan kişilerin motivasyonlarını yükseltmek, derse olan ilgilerini ve davranışlarını pozitif yönde değiştirmeye yönelik seçilebilir.

2. Hedef Davranışları Belirleme: Belirlediğimiz hedef doğrultusunda, ikinci adımda hedef davranışları belirlemek gerekmektedir. Hedefe ulaşabilmek için eksik ve değiştirilmesi gereken davranışların ne olduğunu eksiksiz tespit edilerek, bu davranışların düzeltilmesi gerekmektedir.

3. Oyuncu Türleri Belirleme: Oyunlaştırılmış bir uygulamanın kullanıcılarının geneli oyuncular olarak adlandırılmaktadır. Oyunlaştırma sistemini kullanacak hedef kitleyi iyi bilmek ve doğru şekilde analiz etmek gerekir. Sistemdeki her bireyin ve her grubun farklı özellikleri olduğu unutulmamalıdır. Oyunlaştırma Sisteminde Oyuncu/Kullanıcı Tipleri başlığı altında açıklanan oyuncu modelleri kullanılarak oyuncu türleri tespit edilebilir.

4. Etkinlik Döngüsünü Tasarlama: Oyuncuların hedef doğrultusunda davranışları bir seferlik değil sürekli yapabilmesi gerekmektedir. Bu nedenle dördüncü adımda etkinlik döngüsünü tasarlanmaktadır. Oyunlaştırma sisteminde bağlılık döngüsü (engagement loops) ve ilerleme döngüsü (progression loops) olarak iki çeşit döngü bulunmaktadır (Görsel 3). Bağlılık döngüsü mikro düzeyde, bireysel kullanıcı eylemleri ile çalışırken, ilerleme döngüsü makro seviyesinde, daha geniş etkinlik yapılarında çalışmaktadır (Werbach & Hunter 2012).

5. Eğlence Öğelerini İlave Etme: Beşinci adıma kadar ki ciddi süreçte oyunlaştırılmış sistemin, kullanıcı tarafından gönüllü olarak kullanması için kesinlikle motive olması ve eğlenmesi gerekmektedir. Sistemdeki oyuncu tipleri ile eşleşecek eğlence tipleri dahil etmek önemlidir. Lazzaro bu eğlence tiplerini zor eğlence (hard fun), kolay eğlence (easy fun), insanlarla eğlence (people fun) ve ciddi eğlence (serious fun) olarak 4 tipte tanımlamıştır.

6. Uygun Araçları Belirleme: Sürece eğlenceyi dahil ettikten sonraki son adım ise oyun mekaniklerini kullanmaktır. Bu adımda eğlenceli, davranış döngüleri meydana getiren, kullanıcıyı motive eden ve hedefleri başarmayı sağlayan doğru oyun mekanikleri seçilmelidir.

Oyunlaştırmada en çok kullanılan "Octalysis" modelini uzun seneler boyunca analiz eden ve geliştiren Yu-kai Chou tarafından oluşturulmuştur. Yu-kai Chou'ya (2018) göre, iyi bir oyunlaştırma oyun elementleriyle değil, kullanıcının temel dürtüleriyle başlamaktadır. Bu temel dürtüler kullanıcıyı oyunlarda veya oyun dışındaki faaliyetlerde motive etmektedir. Chou'nun sekizgen olarak oluşturduğu oyunlaştırma modelinin merkezinde sekiz temel dürtü yer almaktadır (Görsel 4).

Bu temel dürtüler, Yu-kai Chou'un Actionable Gamification adlı kitabında ayrıntılı olarak ele alınmıştır (Chou, 2015, s. 1-10):

1. Epik anlam ve çağırma: Bir oyuncunun veya kullanıcının kendisinden ya da onun yapması için seçilen şeyden başka daha büyük bir anlam arayışına katılması için çağıran temel dürtüdür. Kullanıcı kendisini önemli ve bir gruba ait olduğunu hissettiği için motive olmaktadır (Chou, 2018). Öyküleme, kahramanlık, acemi şansı, kader vb.

2. Gelişim ve başarma; Bu temel dürtü, ilerlemenin, becerilerin geliştirilmesinin ve sonuç olarak zorlukların üstesinden gelmenin içsel dürtüsüdür. Bu zorlukları başaran kullanıcı motivasyona sahiptir (Chou, 2018). Liderlik tablosu, rozetler, puanlar, seviyeler vb.

3. Yaratıcılık ve geribildirim yetkilendirmesi: Kullanıcı bir şeyleri bir araya getirme özgürlüğüne sahip olduğunda ve farklı kombinasyonları denediği yaratıcı bir sürece dahil olduğunda bu temel dürtü devreye girmektedir. İnsanlar sadece yaratıcılıklarını ifade etmenin yollarına ihtiyaç duymazlar, aynı zamanda yaratıcılıklarının sonuçlarını görebilmeli, geri bildirim alabilmeli ve karşılık verebilmelidirler (Chou, 2018). Anlık geribildirim, dönüm noktasını açma gerçek zamanlı kontrol, boşlukları doldurmak vb.

4. Sahiplik duygusu: Kullanıcıların bir şeylere sahip olduklarını hissettikleri için motive oldukları temel dürtüdür. Kullacı sahip olduğu şeyi muhafaza etmek, gelişmesini sağlamak ve elindekini arttırmak istemektedir. Bu dürtü, sistemlerin içindeki birçok sanal ürün veya sanal para ile ilgilidir (Chou, 2018). Koruma, değiştirilebilir puanlar, sanal ürünler, avatar vb.

5. Sosyal etki ve ilişkililik: Diğer insanların düşündükleri veya söylediklerine dayanarak, kullanıcının harekete geçerek motive olduğu temel dürtüdür(Chou, 2018). Arkadaş olmak, rekabet ve kıskançlık, rehberlik, sosyal cevaplar vb.

6. Kıtlık ve sabırsızlık: Bu temel dürtü insanların sahip olamadığı bir şeyi istemesi ve o şeyi elde etmek için motive olmasıdır. Kullanıcının bir şeyi hemen elde edememesi gerçeği, onu gün boyunca düşünerek motive olmasını sağlamaktadır (Chou, 2018). Ödül önemi, geri sayım, görevler vb.

7. Öngörülemezlik ve merak duygusu: Bu temel dürtü ise kullanıcının bir sonraki aşamada ne olacağını bilmediği şeyi düşünmesi ve o şeyi öğrenmeye çalışarak motive olmasını sağlamaktadır (Chou, 2018). Rastgele ödüller, görsel hikayeler, beklenmedik ödüller vb.

8. Kayıp ve kaçınma: Son temel dürtü, kullanıcının olumsuz bir şeyden ve kayıptan kaçınmaya çalışmasına dayalı aksiyon alarak motive olmasıdır (Chou, 2018). Yok olma durumu, ilerleme kaybı, utanç belgesi, görsel mezar vb.

Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne

Yu-kai Chou (2018)'ya göre, insanların yaptığı her şey 8 temel dürtüden birine veya birkaçına dayanmaktadır. Octalysis'in sağ tarafındaki temel dürtüler yaratıcılığa, kendini ifade etmeye ve sosyal yönlerle daha çok ilgilidir ve içsel motivasyon temellidir. Kullanıcı bunları amaç, hedef ve ödül için yapmaktadır. Sol taraftaki temel dürtüler ise daha çok mantık, hesaplamalar, sahiplik ile ilişkili gibi yönlerle ilgilidir ve dışsal motivasyon temellidir. Kullanıcı bunları ise keyifli olduğu için yapmaktadır. Octalysis yapısında diğer bir ayrıntı ise sekizgenin üstündeki temel dürtüler pozitif, alttaki temel dürtülerde negatif yönde motivasyon sağlamaktadır (Chou, 2018).

Oyunlaştırma tasarımında, kullanıcının sistem üzerinde sürekli aktif olmasını sağlamak ve etkileşimini yükseltmekte önemli bir süreçtir. Kullanıcıların alışkanlık oluşturmalarını sağlamak için "Hook" modelini geliştiren Nir Eyal (2014), modeli ve süreci trigger (tetikleyici), action (aksiyon), variable reward (değişken ödül), ve invesment (yatırım) olarak 4 aşamaya ayırmıştır (Görsel 5).

Bu aşamalar, Nir Eyal'ın Hooked: How to Build Habit-Forming Products adlı kitabında ayrıntılı olarak ele alınmıştır (Eyal & Hoover, 2014, s. 39-163):

Tetikleyici (Trigger): Kullanıcıları aksiyona geçiren ve tekrarlı davranışı başlatan ilk davetlerdir. İçsel ve dışsal olmak üzere iki tipte tetikleyici vardır. Başlangıçta alışkanlık yapan bir davranış oluşturmak için dışsal bir tetikleyici kullanılabilir. Dışsal tetikleyicilerin etkili kullanılması, bir sonraki döngüde içsel tetikleyicilerin ortaya çıkmasını sağlamaktadır.

Aksiyon (Action): Bu aşama bir ödül beklentisiyle yapılan en basit davranış olarak tanımlanmaktadır. Kullanıcı sistem tarafından gelen davet ile etkileşime geçerek aksiyon almaktadır.

Değişken ödül (Variable reward): İkinci aşamada yapılan davranışı tekrarlama eğilimini arttırmak için pozitif bir pekiştireç (ödül) eklenmektedir. Amerikalı psikolog Burrhus Frederic Skinner'ın "Schedules of reinforcement" (1957) adlı kitabında tanımladığı "aralıklı pekiştirme" tarifesi bu aşamada kullanılmaktadır. Skinner, ödülleri değişken olarak verdiğinde, ödül öncesindeki aksiyon daha sık meydana gelmiştir. Beyin bir ödül beklentisi içerisine girdiğinde sinir taşıyıcılarının seviyeleri artmaktadır. Yeni bir alışkanlık oluşturulduğunda, biraz gizem içeren ürünler kullanıcıyı daha kolay bağlamaktadır.

Yatırım (Invesment): Hook'un son aşaması, kullanıcıyı hizmetin gelecekte kullanılma olasılığını artırmak için bir şeyleri hizmete sokmasını ister. Arkadaşları davet etme, tercihleri belirtme, sanal kazanç oluşturma ve yeni özelliklerin kullanımını öğrenme, hepsi kullanıcıların kendi özelliklerini geliştireceği yatırımlardır. Yatırımlar, bir sonraki tetikleyicinin yüklenmesini sağlayarak kullanıcıların geri dönme olasılığını arttırmaktadır.

Bir sonraki yazım: Oyunlaştırmada Motivasyon Teorileri

Kaynaklar
Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA, USA: Octalysis Media.

Chou, Y. K. (2018). Octalysis: The complete Gamification framework. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ Erişim Tarihi: 20.11.2018

Erümit, S. F., & Karakuş, T. (2015). Eğitim Ortamlarına Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. In B. Akkoyunlu, & H. F. Aytekin İşman, Eğitim Teknolojileri Okumaları, Ankara: TOJET, s. 404

Eyal, N. & Hoover, R. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. New York: Penguin.

Eyal, N. (2014). The Psychology Behind Why We Can't Stop Messaging. https://www.nirandfar.com/2014/12/the-psychology-behind-why-we-cant-stop-messaging.html Erişim Tarihi: 27.11.2018

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education, New York: John Wiley & Sons.

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, ABD: Wharton Digital Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. California, ABD: O'Reilly.

# data[].attributes.attachment_link.description
Oyunlaştırma tasarımı, oyun tasarımında kullanılan MDA oyun tasarım tekniklerine benzemektedir. MDA modelinin açılımı, Mekanikler (Mechanics), Dinamikler (Dynamics) ve Estetikler (Aesthetics)'dir. Bu model, bir oyunun unsurlarının karşılıklı etkileşimini tanımlamak ve oyun dışı ortamlara uygulamak için sistemsel düşünmenin kullanılmasına yardımcı olmaktadır (Zichermann & Cunnigham, 2011).

# data[].attributes.attachment_link.title
Türkiye'nin İlk ve Tek Oyunlaştırma Blogu

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hi, I'm Yu-kai Chou, Gamification pioneer, creator of the Octalysis
Framework, and author of Actionable Gamification. Thanks for visiting my site!

As a kid, I absolutely loved playing video games: I completely immersed myself into RPGs (role playing games) such as Diablo II, staying up until 4am (avoiding homework) to grind my way to level 60.

I invested hundreds of hours into video games with little to show for it in real life. Disillusioned by what I felt were hundreds of hours of wasted life, I contemplated:

There must be a game where the more I play, the stronger and better I get in real life.

It was then that it hit me... "Duh! There's a game that we're all playing right now whether we know it or not-the game of life." If I could figure out how to level up, gain EXP (experience), and get my friends to join me, then I wouldn't need to play video games anymore because real life would be so much more fulfilling!

Level 72 Chou
(I will update my level every month.)
Every player in the world starts their life with granted stats and abilities. The player can then choose how to gain experience, level up, and unlock new abilities.

For example, I went to university, which allowed me to gain a lot of experience through classes, friends, and professors.

After university, I chose to start my own company, which allowed me to gain even more experience through building a team, managing people, fundraising, and building products.

It was through my technology startup in Mountain View, CA that I began to unlock the secrets of Gamification, which lead me to create the Octalysis Framework - the complete Gamification framework.

The Octalysis Framework catapulted my career:

2014, 2015 and 2017: Gamification Guru of the Year" Award by the World Gamification Congress and the Gamification Europe Conference.

2015 - rated #1 among the "Gamification Gurus Power 100" by RISE

Worked with Fortune 500 companies such as LEGO, Google, Volkswagen/Porsche, Accenture, eBay, Huawei, Fidelity, AIG Japan, Verizon, Ericsson, and Cisco

My work has been featured on Forbes, The Wall Street Journal, Business Insider,The World Journal, PBS, and NBC

Spoken as a speaker/lecturer at organizations such as Google, Tesla, Stanford University, LEGO, TEDx, and Boston Consulting Group

Yu-kai is at the cutting edge of the field of behavior design.

- Nir Eyal, author of Hooked: How to Build Habit-Forming Products.
My mission

My mission is to help players (people around the world) reach their full potential in life. I believe Gamification holds the key to help many people stop procrastinating, identify their true calling, and take action.

To accomplish this mission and maximize my global impact, I created a Gamified learning journey called Octalysis Prime that teachers players how to...

1. ... identify their granted stats and abilities

2. ... gain experience through educational videos and mentorship from me

3. ... grow their tribe by meeting other driven, motivated players

4. ... and accomplish their purpose in life.

What you can do right now

If you're new to the site, then the best action you can take right now is to join my free 14-day Gamification Course:

What to do after you join the 14-day Gamification Course

Use the directory below to identify what interests you and dive deep into that topic. Prime On!

Next, read my most popular articles:

1. Octalysis - complete Gamification framework

2. The 10 best productivity apps that use Gamification

3. The 10 best educational apps that use Gamification for adults

4. The 10 best social products that use Gamification to literally save the world

5. Top 10 Marketing Gamification Cases You Won't Forget

6. A Comprehensive List of 90+ Gamification Cases with ROI Stats

7. Top 10 eCommerce Gamification Examples that will Revolutionize Shopping

8. Top 10 Enterprise Gamification Cases That Will Make Employees More Productive

9. Top Ten Learning Games For Kids

Some recent articles:

1. Policy Summary of Andrew Yang - USA Presidential Candidate 2020

2. Winner of our 10K HP Talent Triangle Challenge Announced

3. My Economy Stimulus Model Conclusion: The Government should pay a salary for Entrepreneurs

4. Backup Research for my Octalysis Prime video regarding Quantum Mechanics and the Power of the Conscious Mind

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn Gamification with Yu-kai Chou: cheat codes to win the game of life

# data[].attributes.attachment_link.description
Hi, I'm Yu-kai Chou, Gamification pioneer, creator of the Octalysis Framework, and author of Actionable Gamification. Thanks for visiting my site! As a kid, I absolutely loved playing video games: I completely immersed myself into RPGs (role playing games) such as Diablo II, staying up until 4am (avoiding homework) to grind my way to level ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
WRITE YOUR
SECTION HERE

Lorem ipsum dolor sit amet

EGiTiMDE OYUNLASTIRMA

OYUNLASTIRMA 101

Bu eğitimden beklentiniz nedir?

Bu eğitimde;

Oyunlaştırma nedir? Nerelerde kullanılır?

Oyunlaştırılmış Ders Planı Tasarımı

Oyunlaştırılmış Ders Tasarımında Kullanılabilecek Genel Web 2.0 Araçları

Pieter Brueghel

Huizinga oyunun tanımını şu şekilde yapar: "Oyun, özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu ile 'alışılmış hayat'tan 'başka türlü olmak' bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya faaliyettir"

İçimizden gelen ve herhangi bir kurala bağlı kalmadan serbest şekilde oynanan oyunlar.

Kuralı ve hedefi olan oyunlar.

Oyunlaştırma(gamification) kavramını tanımlamak istersek oyun felsefesinin ve oyun mekaniklerinin, oyun dışı alanlarda, motivasyonu, verimi ve üretkenliği arttırmak için kullanılması diyebiliriz.

OYUNLASTIRMA

Oyunlaştırma yapılan eylemi daha sevilir hale getirirken aynı zamanda da insan doğasında var olan başarma arzusu, rekabet gibi duyguları tatmin eder.

İnsan beyni severek yaptığı bir eylemi hayatına daha çabuk dahil eder.Hal böyle olunca oyunun gücünü kullandığımız oyunlaştırmayı hayatın her alanında kullanmak çok akıllıca.

E-Ticaret sitelerinde, işyerlerinde, sosyal sorumluluk projelerinde... Ve elbette eğitimde.

Onun düşündüğü

Amaç;yemek yedirmek., yemek yemek.

Annenin amacı

Subtitle here

You can write an

GRUP ÇALISMASI

OYUNLAŞTIRMA UNSURLARI

Dinamikler: Oyuncuların direk olarak göremedikleri ya da başka bir ifade ile etkileşim kuramadıkları fakat oyunlaştırma tasarımında belki de önemli bir yere sahip olan kurgusal tasarım ögeleridir.Çünkü oyunlaştırma tasarımının temel prensiplerini oluşturur ve çerçevesini çizer. Oyunlaştırmanın oyuncu üzerinde yaratacağı etkinin tasarlanmasında oyun dinamiklerinden faydalanılır.

Mekanikler: Dinamikler ile kurgusu yapılan oyunlaştırma mekanikler ile hayata geçirilir. Oyunlaştırmanın etkilediği en önemli değişkenlerden biri olarak görülen bağlılık ve motivasyon düzeyini artırmak amacıyla kullanılırlar. Oyuncuyu harekete geçirecek, motive edecek ve heyecanlandıracak olan unsurlar bu basamağın içerisinde bulunur ve bu sayede oyuncu oyunlaştırma ile duygusal bir bağ kurarak etkileşime geçer.

Bileşenler: Oyunlaştırma bileşenleri oyuncu ile etkileşime giren tasarım unsurları olarak tanımlanabilir. Oyuncuların oyunlaştırılmış bağlamda etkileşime girdikleri rozet, lider tablosu, seviyeler, sanal hediyeler vs. gibi tasarım öğeleri oyunlaştırma bileşenlerinin sadece birkaçıdır.

Subtitle here

You can write an

GRUP ÇALISMASI

Kısıtlamalar Meydan okuma Zorlu mücadele

Avatar Hikayeleştirme

Duygular İş Birliği ve Rekabet

Geri Bildirim Ödüller Şans

Alışveriş Sıra İlişkiler İlerleme

Kaynak Edinimi Rozetler Lider Tablosu

Puanlar Seviyeler Sanal Hediyeler

İçeriğe Ulaşma Hediye Mücadele etme

Gelişen teknolojinin yadsınamaz etkisiyle oyunlar giderek daha gerçekçi hale dönüşmüş, gerçek ise

giderek daha çok oyuna benzer bir yapıya bürünmüştür

"Oyunlaştırmadaki amaç oyundaki gibi yeni bir dünya yaratıp kişiyi oraya

götürmek değil, oyundaki öğeleri gerçek dünyaya taşıyarak, benzer hisleri gerçekliği terk etmeden yakalayabilmektir"

NEDEN OYUNLAŞTIRMA?

Oyunlaştırma ne değildir?

Her şeyi oyuna çevirmek, oyun oynatmak değildir.

Sadece Puan, Rozet, Liderlik Tablosu değildir.

Amaç sadece ödüllendirme değildir.

Sadece eğlenme amaçlı değildir.

Oyunlaştırma tasarımı davranış bilimi ve ekonomisinden beslenir.

Oyunlar gibi bir kez tasarlanıp bırakılmaz, uygulanırken güncellenebilir.

Mutlaka dijital destekli olmak zorunda değildir.

Gartner (2014) raporunda oyunlaştırma tabanlı çözümlerin çoğunun başarısızlıkla

sonuçlanmasının nedenini açık ve belirli bir çerçeve olmadan oyun öğelerinin sisteme eklenerek yapılması olarak ifade edilmiştir.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

Oyunlaştırma Modelleri ve Yaklaşımları

KANCA MODELİ

Kanca Modeli hemen her başarılı uygulamanın arkasında vardır.

Kanca Model Nir Eyal tarafından geliştirilmiş bir modeldir ve alışkanlık yaratan ürünlerle ilgili oldukça açıklayıcıdır..

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

Pennsylvania Üniversitesi profesörü Kevin Werbach, tarafından İngilizce'de her biri D harfi ile başlayan ve 6 adımdan oluşan bir oyunlaştırma modeli

Kevin Werbach (2015) oyunlaştırma tasarımı için MDA modeline benzer dinamikler, mekanikler, bileşenlerden oluşan üç seviyeli bir piramit modeli geliştirmiştir

Subtitle here

değişikliği

Kazanım odaklı mı?

Neden oyunlaştırma kullanacaksın?

OYUNCU TİPLERİ

Kimi çocuk zorlu parkurların kurulduğu, havada yarış atmosferinin hakim olduğu oyunlardan hoşlanırken; kimisi yapboz tamamlayarak ya da bir ipucunu çözerek ulaştığı başarma hissinden hoşlanır.

Çünkü herkes bir konu için aynı şekilde motive olamaz. İşte tüm bu sebeplerden dolayı bir öğrencinin belirli bir şekilde davranması için gereken motivasyon kaynaklarını oyuncu tipleri ile bulmaya çalışırız.

Karşındakileri tanıyor musun?

Düzeni değiştirmeye odaklıdırlar.

Bağımsızlık odaklıdırlar

Ustalığa odaklanırlar

OYUNCU TİPLERİ

2. Yardımsever:

4. Görev adamı:

Amacına odaklanırlar

Ödüle odaklanırlar

6.Düzenbozan:

Başkaları ile ilişkili olmaya odaklanırlar.

*Andrzej MARCZEWSKİ

Oyunlaştırma danışmanı, yazar, tasarımcıGamefied.uk kurucusu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

Subtitle here

You can write an

OYUN ZAMANI

Subtitle here

You can write an

Akıs Teorisi

HANGİ DURUMDA HANGİ DUYGUYU HİSSEDERSİN?

Akış genel anlamda yeteneklerimiz doğrultusunda odakta kalabildiğimiz süreci ifade eder.

Bireyin bir performans evresinde "Zamanın nasıl geçtiğini anlamadım" dediği nokta, akışta kaldığı süreçtir. İnsanlar dıştan bir müdahaleye maruz kalmadıkça kendilerini akışta tutarlar. Ancak başkası tarafından kendisi için tasarlanan kurgularda (okul, iş, askerlik vb.) sıkılabilir ya da sinirlenebilirler

Oysa ki, bireylerin yeteneklerine göre verilen görevler dengeli olursa, akışta kalmak kolaylaşacaktır.

● Net hedefler olduğunda

Ne zaman akıştayız?

● Anında geri bildirim aldığımızda

● Zorluk ve yetenek eşleşmesi doğru yapıldığında

● Derin konsantrasyon ve motive olduğumuzda

● Seçimlerimizi kendimiz yaptığımızda

Oyuncunun Yolculuğu

Sınıfta bir oyunlaştırma kurgusu planlarken, bu üç aşama da göz önünde tutulmalıdır. Bireysel başlayan, tatlı rekabetle devam eden ve diğerlerine yardım ederek sonlanan süreçte, birey her aşamada aktif olacağından kalıcı davranış değişiklikleri elde edebilmek mümkün olacaktır. Hedef kazanıma ulaşmada hiç bir öğrencinin geride kalmaması, hızlı ve yavaş ilerleyen öğrenciler arasında dengenin oluşturulması adına, oyuncunun yolculuğu yararlı bir yöntem olacaktır.

İçsel - Dışsal Motivasyon ve Ödül Türleri

"Bireylerin motivasyonlarını artırmak ve adanmışlık sağlayarak öğrenmelerini desteklemek amacıyla, oyun mekaniklerinin oyunsal olmayan durumlarda kullanılması"

Her insan motivasyona ihtiyaç duyar.

Peki bu ihtiyaç hissi içimizden mi gelir yoksa dış güçler tarafından mı desteklenir? Karar verme sürecimizde hangisi etkili olur?

Oyunlaştırmanın önemli değişkenleri olan içsel ve dışsal motivasyonu eyleme dökebilmek için, en güçlü oyun mekaniklerinden biri olan "ödül" den yararlanmamız gerekecektir. Ödül denildiğinde genellikle akla fiziksel olarak elde edilen ödüller gelir.

SAPS piramidinde aşağıdan yukarı çıktığımızda, somuttan soyuta yani dışsal motivasyondan içsel motivasyona doğru bir yol izlediğini görürüz.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

● Eşya: Öğrencinin oynamak istediği oyunu kendi seçebilmesi, oyuna dair kural katlarının kendisine sunulması, kulübe üye olduğunu belirtecek bir üyelik kartı ya da rozet gibi bir nesneye sahip olması

● Erişim: Teneffüs, öğle arası ya da serbest etkinlik saati gibi zamanlarda zeka oyunlarına erişebilme, sınıflar arası oyun turnuvaları düzenleyebilme, ders öncesinde sınıfı derse uygun hale getirmek ve oyunları hazırlamak için görevli olma.

● Güç: Diğer sınıflara seçtiği zeka oyunu anlatan bir sunum yapabilme, rakibini seçebilme, oyun turnuvalarına katılma hakkı elde etme, kulübe yeni bir oyun önerebilme, takım halinde oynanan bir oyun ise takım kaptanı olabilme.

● Statü: Zeka oyunları kulübü başkanı olma, oyunlarda hakemlik yapabilme.

Oyuncuyu değil, oyunu suçlayın.

Kullanılacak araç-gereçler

"Oyunlaştır manın %75'i psikoloji, %25'i ise yeni teknolojilerdir"

Gabe Zichermann

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

Ister dijital ister gerçek dünyada olsun güdüleyici egitsel kurgular üzerine

inşa edilen oyunlaştırma tasarımları, öğrenme deneyimine yardımcı

olacak ve öğrencinin eğitim yolculuğundaki öğrenme arzusunu ihtiyaç,

merak, kesif, eglence gibi duygularla besleyecek çagdas yaklaşımlardan

UYGULAMA ÖRNEKLERi

MATEMATİK DERSi

2. SINIF/DESTE-DÜZİNE KAVRAMI

Oyunlaştırılmış ders planı özet videosu

Devamı YouTube'tan izlenebilir.

https://www.oyunlastirma.co/category/ders-planlari/

OYUNLAŞTIRILMIŞ DERS PLANI ŞABLONU

M.2.1.1.2. Nesne sayısı 100'den az olan bir çokluğu model kullanarak onluk ve birlik gruplara ayırır, sayı ile ifade eder.

Değerler ve beceriler
(Alt Hedef Davranışlar)
b) Deste ve düzine örneklerle açıklanır.

Yöntem ve Teknikler

Beyin fırtınası, grup çalışması, tartışma

Kullanılan Eğitim Teknolojileri-Araç, Gereçler
Oyunlaştırma Araçları (Eğitsel Oyunlar, Dijital İçerikler vb.)

Afiş yapmak için renkli kağıtlar, boyalar, makas, yapıştırıcı.

Konu anlatım videosu: https://www.youtube.com/watch?v=NSAqt3mdz-Y

Dijital oyunlar: https://wordwall.net/tr/resource/23509390/deste-d%c3%bczine
https://wordwall.net/tr/resource/23509904/deste-d%c3%bczine https://www.baamboozle.com/classic/699291

Oyuncu Tipleri Belirleme

2. Görevde, görevi en hızlı tamamlayanlar takım kaptanları olacak ve grupları belirleyeceklerdir.

3. Görevde her öğrenci kendi oyuncu türüne göre bir görev seçerek gruba katkı sağlayacaktır.

Hikâyeleştirme Öğretme-Öğrenme Etkinlikleri:

Dikkati Çekme

Güdüleme

Derse Geçiş

Uzak bir diyarda Sayılar Kasabası adında bir kasaba varmış. Bu kasabada yaşayanlar hayatlarından pek memnunlarmış. Sayılar Kasabası'nda herkesin bir görevi varmış. Herkes görevini yerinde, zamanında yaptığı için bu kasabada her şey çok düzenliymiş bu nedenle de herkes çok mutluymuş. Örneğin Bay Artı tüm sayıları bir araya toplar onları artırdıkça artırır çoğalttıkça çoğaltırmış. Görevini aksatmadan yapar bir kez bile unutmazmış.

Sayılar Kasabası'nın sokaklarında rakamlar birbirini kovalar, şen kahkahaları herkesi sevince boğarmış. Bu on kardeşi herkes pek severmiş. Bu on kardeşten ikisi yan yana gelince iki basamaklı sayıları oluştururlarmış. Bazen birbirleri ardına gelip örüntüler oluştururlarmış.

Bu güzel kasabada yaşayan 10 yaşında Destegül Ondur adında bir kız varmış. Destegül, soyadındaki 10 sayısını çok severmiş ve o yüzden de her sabah yatağından kalkınca on kez esner gerinir, on kez zıplar,(Hikayede geçen eylemler öğrencilere yaptırılır.) elini yüzünü yıkamak için doğru banyoya koşarmış. Yüzünü on kere yıkamadan banyodan çıkmazmış.Annesini gördüğü gibi boynuna dolanır on kez "Günaydın, günaydın, günaydın..." der yanaklarından on kez öpermiş. (Öğrencilerden birbirlerine dönüp 10 kez günaydın demeleri istenir.) Kahvaltı masasına oturunca hemen tabağındaki zeytinleri sayarmış. Her sabah mutlaka on tane zeytin yermiş. Kahvaltısını ettikten sonra giyinir, saçlarına tokalarını takar, çantasını sırtına alır okulun yolunu tutarmış. Tabi ki saçındaki tokaların sayısı da onmuş çünkü Destegül'ün en sevdiği sayı 10'muş. Yemyeşil yolda ormandaki okula giderken neşeyle şarkısını söylermiş.

Sayılar Kasabası Anahtarı

Öğrencilerin oyuna dahil olmayı kabul edecekleri ilk görevde Destegül'ün şarkısını söyleyerek herkes oyuna giriş anahtarını alabilir. Şarkı sözleri öğrencilerle paylaşılır ve istedikleri melodide söylemeleri istenir.

Şarkı sözleri:

Destegül Ondur

En sevdiği 10'dur

Var mı ondan güzeli

Say bakalım bir iki

On on on

Destegül 10

Görevi tamamlayan öğrenciler müzisyen rozetini kazanır.

*Rozetler öğretmen tarafından tasarlanacağı gibi sticker da aynı işlevi görebilir. Öğrenciler süreç boyunca kullanacakları not defterlerine topladıkları rozetleri yapıştırabilir, puanlarını not edebilir.

Müzik dersi ile ilişkilendirme:(Şarkı sözleri müzik dersinde verilecek basit ritim ile sınıfça söylenebilir ve muzogram çalışması yapılabilir.)

Kahramanlarla Tanışıyorum

Artık Destegül ve Tavşan Düzine'nin macerasında siz de varsınız. Bu macerayı tamamladığınızda öğrendiklerinizin yanı sıra aşağıdaki ödüllere ulaşabilirsiniz, açıklaması yapılarak ödül tablosu öğrencilerle paylaşılır.
Sınıfça toplam ulaştıysanız yapılacak ilk okul gezisinin yerini siz belirleyebilirsiniz.
Hikayenin 2. Bölümü okunur.

Bu sabah Destegül daha da bir neşeli ve heyecanlıymış çünkü o gün annesinin doğum günüymüş. Annesinin yaşı tam dört onlukmuş. (Öğrencilerden annenin yaşınının kaç olduğunu söylemeleri istenir.) Ona yapacağı sürprizleri düşünerek ve şarkısını söyleyerek ormanda ilerliyormuş. Tam o sırada neye uğradığını anlayamadan kendini yerde buluvermiş. Yere düşmesinin etkisiyle başının üzerinde uçuşan on tane yıldız kaybolunca yavaşça olduğu yerden doğrulup oturmuş. Karşısında duran kızgın bir tavşanla burun buruna gelmiş. "Hey dikkat etsene! Bütün havuçlarımı yere döktün. Derhal onları toplamalıyım, toplamalıyım!" diye bağırmış tavşan. Destegül şaşkınlıkla "Özür dilerim Bay Tavşan sizi görmedim." demiş. "Benim adım Bay Tavşan değil Tavşan Düzine. Dü-zi-ne!" demiş aksi tavşan ve Destegül'ün hemen havuçlarını toplamaya yardım etmesini istemiş. "Düzine mi? Ne garip bir isim." diye mırıldanan Destegül Ondur, Tavşan Düzine'ye yardım etmeye başlamış. Birlikte yere dökülen havuçları toplamaya başlamışlar. 1 havuç,2havuç,3havuç,4 havuç, 7 havuç, 9havuç, 10havuç... Onuncu havucu da sepete koyduklarında Destegül: "Harika işte 10

tane havuç, artık toplamayı bırakabiliriz çünkü benim adım Destegü Ondur ve en sevdiğim sayı da 10'dur." demiş gülümseyerek. Tavşan ise gözlerini açarak "Benim 12 havucum var çünkü en güzel sayı 12'dir. Benim adım düzinedir, her şey 12 olmalıdır, 12 olmalıdır..." diye telaşla eksik havuçlarını aramaya devam etmiş. Aralarında bir sayı kavgasına tutuşmuşlar. Destegül "En güzel sayı 10'dur."

deyip on kez el çırpıp on kez zıplayıp dans ederek onu ikna etmeye çalışıyor , Tavşan Düzine de "Hayır 12'dir 12'dir... diye daha da sinirleniyormuş. Gittikçe yükselen bir sesle birbirlerini ikna edemeyen

Destegül Ve Tavşan Düzine sonunda yorulup tartışmayı bırakmışlar. O sırada Tavşan Düzine'nin 12 havucunun hepsin bulup sepetine koymuşlar. İşte o zaman Tavşan Düzine de sakinleşmiş. "Hımmm demek senin en sevdiğin sayı 10, adın da Destegül Ondur, öyle mi?"demiş. Destegül de "Evet sanırım sen de 12 sayısını seven Tavşan Düzine'sin." deyip el sıkışmak için elini uzatmış. Destegül ve Tavşan

Düzine sohbete dalmışlar ve Destegül'ün okuluna kadar gelmişler. Dersten sonra eve birlikte dönmek için sözleşmişler. Okul çıkışında Tavşan Düzine, Destegül'ün annesinin doğum günü için çiçek toplamasına yardım etmiş. Elbette çiçeklerin sayısı 10'muş. O günden sonra Destegül ve Tavşan Düzine çok iyi arkadaş olmuşlar.

Hikaye bitiminde kahramanların görselleri (Destegül ve Tavşan Düzine) sınıfla paylaşılır.

Kahramanların adlarında dikkatinizi çeken bir şey var mı?

Sizce isimleri nereden geliyor?
https://www.youtube.com/watch?v=NSAqt3mdz-Y
Deste ve düzine kavramlarını daha önce duydunuz mu? Nerede duydunuz ya da kullandınız? soruları öğrencilere yöneltilir. Deste ve düzine kavramlarına ilişkin video izletilir.

Deste ve düzine sayılarını unuttuklarında kahramanların isimlerinin onlara yol göstereceği belirtilir.

Destegül Ondur 1 deste=10 tane

Tavşan Düzine 1 düzine 12 tane

Bir sonraki görevin afiş hazırlama olacağı açıklanır. 3. Göreve geçebilmek için herkesin, desteyle ve düzineyle satılan ürünleri defterine listeleyecekleri, iki dakika içinde listesine en çok ürün yazan iki kişinin grup kaptanı olacağı açıklanır. Grup kaptanlarının sorduğu sorulara doğru yanıt verenler de o kaptanın grubuna dahil olacaktır. Grup kaptanları grup adlarını koyacak ve yapılacak çalışmanın düzen ve tasarımından sorumlu olacaktır.

Kahramanları Tanıtıyorum

Belirlenen takımlara kahramanların görselleri ve birer karton verilir. Verilen kartona kahramanların sevdiği sayıda, sevdiği nesneler yapılacak ve hangi kavrama ait olduğunu tanıtan bir afiş yapmaları istenecektir. Takımlara aşağıdaki hatırlatmalar yapılır.

-Çalışmaya başlamadan önce ekibinizle bir plan ve görev dağılımı yapmayı unutmayın. Grup içinde isteyen istediği görevi alabilir.(Boyamacılar, tasarımcılar, sunumcular, yazarlar)

-Ekip içinde kendi görevini bitiren ekip arkadaşlarına da yardımcı olabilir.

-Bu iyi özellik öğrencilerin takımına +25 puan daha kazandıracaktır. Takım çalışmasını tamamlayanlar , eğer isterse diğer takımlara yardımcı olarak +25 puan daha alabilir.

-Çalışmayı tamamlayan takım Tasarımcı Rozeti ve 100 puan kazanır.

Örnek:

İsteyen gruplar ele aldıkları kavramın akrostiş şiirini yazarak afişlerini destekleyebilirler.

Türkçe dersi ile ilişkilendirme: Kahramanların yer aldığı bir hikaye yazmaları istenebilir.

Usta Kasabalı

Bu aşamada web 2.0 araçları ile öğrencilerin öğrendiklerini uygulayabilecekleri ama aynı zamanda da yarışabilecekleri oyunlar tasarlanır.

"Öğrendiklerinizi artık uygulamaya geçirebilirsiniz. Sizler için hazırlanan 2 oyun var. Her oyun 100 puan, 2 oyunu da kazanan grup Oyuncu Rozeti ile birlikte ekstra 100 puan daha kazanacak. "açıklamaları yapıldıktan sonra hazırlanan oyunlar takımlar halinde oynatılarak öğrendikleri kavramla ilgili bilgileri ölçülür. Oyun içindeki sorular deftere çözümletilir.
https://wordwall.net/tr/resource/23509390/deste-d%c3%bczine https://wordwall.net/tr/resource/23509904/deste-d%c3%bczine

Mekanikler (kurallar, hedefler)

İşbirliği, rekabet, yardımlaşma, aidiyetlik

Dinamikler (rekabet, paylaşım, azlık)

Rekabet, heyecan, geri bildirim, yardımlaşma

Geri Bildirim Öğeleri*(Oyunlaştırma tasarımı öncesinde veya sonrasında öğrencilerin kazanıma ulaşma düzeyini belirlemek için kullanılan ölçme araçları)

Öğrencilerle birlikte bir baamboozzle oyunu tasarlanır. Soruları ve cevapları öğrenciler tarafından yazılacak. Dijital ortama aktarılması öğretmen tarafından yapılacaktır.

Örnek oyun:
https://www.baamboozle.com/classic/699291

Planın Uygulanmasına İlişkin Açıklamalar:

SiMO

Oyunlaştırılmış Ders Tasarımında kullanılabilecek Araçlar

BU OTURUMUN SONUNDA AKLINIZDA KALANLAR?

OYUNLASTIRABiLDiKLERiMiZDEN MiSiNiZ!

SiMDi UYGULAMA ZAMANI

# data[].attributes.attachment_link.description
WRITE YOURSECTION HERE Lorem ipsum dolor sit amet EGiTiMDE OYUNLASTIRMA OYUNLASTIRMA 101 Bu eğitimden beklentiniz nedir? Bu eğitimde; Oyunlaştırma nedir? Nerelerde kullanılır?

# data[].attributes.attachment_link.description
Make a copy of this template . (You'll need to sign-in with your Google account.)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Bartle Test classifies players of multiplayer online games (including MUDs and MMORPGs) into categories based on Bartle's taxonomy of player types. Each player type (Socialiser, Explorer, Achiever and Killer) is defined by the gaming elements which they find most enjoyable.

You can also take the test in German and in French!

# data[].attributes.attachment_link.description
The Bartle Test classifies players of multiplayer online games (including MUDs and MMORPGs) into categories based on Bartle's taxonomy of player types. Each player type (Socialiser, Explorer, Achiever and Killer) is defined by the gaming elements which they find most enjoyable. You can also take the test in German and in French!

# data[].attributes.headline
Yorum ekleye tıklayarak  yazabilirsiniz.

# data[].attributes.subject
Yorum ekleye tıklayarak  yazabilirsiniz.

# data[].attributes.body
OYUNLAŞTIRMALI MI OYUNLAŞTIRMAMALI MI?

Oyun oynamayı sevmeyen var mıdır ya da hiç oyun oynamamış olan? Her çocuk ilk yıllarından itibaren tek başına veya arkadaşları ile oynamanın ve oyunla sosyalleşmenin bir yolunu bulur. Oyun erken dönemden başlayarak yaşam boyu hayatın içindedir aslında. Çocuğun sorumluluk duygusunu geliştirir, toplumsal kuralları, kendini kontrol etmeyi öğretir. Aynı zamanda en doğal öğrenme, deneyimleme ve yaratma ortamıdır.

Oyunlaştırma(gamification) kavramını tanımlamak istersek  oyun felsefesinin ve oyun mekaniklerinin, oyun dışı alanlarda, motivasyonu, verimi ve üretkenliği arttırmak için  kullanılması diyebiliriz. Oyunlaştırma oyun değil, oyun dinamiklerinin kullanılarak hedefe   giden yolu daha eğlenceli hale getirmek, belli bir davranışın gerçekleştirilmesinde motivasyon oluşturmak, bir nevi oyunun gücünden faydalanmaktır. Oyunlaştırma yapılan eylemi daha sevilir hale getirirken aynı zamanda da insan doğasında var olan başarma arzusu, rekabet gibi duyguları tatmin eder.

İnsan beyni severek yaptığı bir eylemi hayatına daha çabuk dahil eder.Hal böyle olunca oyunun gücünü kullandığımız oyunlaştırmayı hayatın her alanında kullanmak çok akıllıca. E-Ticaret sitelerinde, işyerlerinde, sosyal sorumluluk projelerinde… Ve elbette eğitimde.

Zamanla değişen ve gelişen her şey gibi öğrenme stillerinde de bir değişim söz konusu. Yaşam şartlarımızdaki değişim, gelişen teknoloji eğitimde  kullandığımız yöntem ve tekniklerin de geliştirilmesi gerekliliğini ortaya çıkarıyor. Son dönemde uzaktan eğitime geçiş ve eğitimin dijital ortama taşınması ile  birlikte de eğitimi daha zevkli ve katılımcı hale getiren oyunlaştırma hızla zirveye koşuyor. Özellikle odaklanmanın ve sosyalleşmenin zor olduğu bu dönemde, dersleri, verilen görevleri oyunlaştırma ile tasarlamak etkin katılım ve yüksek verim sağlıyor. Öğrenenin kendi isteğiyle sürece dahil olması öğrenme süresini kısaltıyor ve kalıcılığı arttırıyor.

Diğer taraftan teknolojinin içinde dünyaya gelen ve onunla büyüyen bir nesil var. Teknolojiyi günlük hayatın sıradan bir parçası olarak gören bu kuşağa onların dilinden seslenmek gerekiyor. Klasik eğitim metotlarımız ve yaklaşımlarımız sizce bu kuşağa ne kadar hitap edebilir?

Süreci karşılıklı olarak daha keyifli hale getirebilmek, “Öğretmenim hadi bir an önce derse başlayalım.” diye seslenen heyecanlı minikleri duyabilmek için, insan doğasında var olan severek ve isteyerek yapığı bir eylemin felsefesini kullanmaktan daha doğru ne olabilir?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Strip Background

Remove the background of photos and images 100% automatically, free and online.

Replace the background of a photo or image with a solid color or another background image, either from our library, Pixabay or your own background.

Start

No sign up, no credits, no resolution limitations, no nonsense... absolutely free!

Let's get started

Select a photo or image to remove the background from. You have 4 options:

Drag a photo (JPG, WebP, PNG or GIF) onto this window.

Select a photo from your device.

Paste an image from your clipboard

Your uploaded files are removed immediately after processing.

Examples of stripped backgrounds

Some examples of what StripBackground.com can do for different types of photos.

People

Animals

Birds

Cars

Clothes & Shoes

Products

Examples of replaced backgrounds

Not only can you remove the background from photos and images, you can also replace them with a new background (image or solid color).

People

Animals

People

Cars

Clothes & Shoes

Products

# data[].attributes.attachment_link.title
Remove backgrounds from photos and images for free. - StripBackground.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Remove the background from your photos and images automatically. For more fine grained control, you can manually improve and correct the result.

# data[].attributes.headline
Yapay Zeka ile Avatar/Fotoğraf Konuşturma

# data[].attributes.subject
Yapay Zeka ile Avatar/Fotoğraf Konuşturma

# data[].attributes.attachment_link.description
Create professional videos using just a still image with text or audio powered by AI.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Realistic and customizable 3D avatars for your metaverse, game, or app. Export avatars as files or integrate as plugin into your product.

Scroll for more

We work with great
companies

" We are quite fascinated with what you guys have built & are eager to deploy that avatar system on our VR software."

"Excited to be building Scenic AR using Avaturn's technology. Check them out! The best avatar creator software, that you can embed in your own app :)"

"Thanks to the partnership with #Avaturn, #DeepMotion users are empowered to create realistic and highly detailed avatars for their AI generated animation !"

"Weird to say this, but we want to be paying you guys more ;)"

"I just tried the early access face rig. I'm really impressed with the result!"

Endless options for avatar customization

Body types, hairstyles, clothes, and accessories to complete unique look for each and everyone. More than 10,000 looks can be created.

Export anywhere

Export your avatar as 3D model and load it in Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, Cinema4D or any other 3D environment.

Animation-ready

The avatars come with standard humanoid body rig, and ARKit blendshapes, and visemes. They are compatible with Mixamo animations, and VTubing software.

Developing game or app?
Integrate Avaturn as a plugin.

Leverage unique AI technology to turn gamers into in-game characters while retaining their true identity.

A game with a generic avatar

Avaturn plugin opens up at runtime

Game loads created avatar

Avaturn plugin is available for

# data[].attributes.attachment_link.description
Create realistic 3D avatar with a selfie, customize, export as 3D model. Developer? Integrate our avatar SDK into your app or metaverse.