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UNIDAD 2. CONSUMO DE CONTENIDOS: TIPOLOGÍAS Y FORMATOS

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UNIDAD 2. CONSUMO DE CONTENIDOS: TIPOLOGÍAS Y FORMATOS

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lavillar19

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Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

Debido a que imparto docencia en la Facultad de Educación a alumnos de Grado en Educación Primaria, en lengua inglesa y CLIL, he optado por la aplicación Quiver para trabajar CLIL (asignatura de Natural Science) en 1º de Educación Primaria. Les he mostrado a los alumnos la aplicación y ya la van a empezar a aplicar a la hora de diseñar actividades en sus periodos de prácticas de Grado en los centros educativos.

1 Nombre del recurso/contenido: App Quiver y uno de sus paquetes de animales Quiver Vol.2

2 URL (dirección web): http://www.quivervision.com/education-coloring-packs/#quiver-vol-2

3 Breve descripción. Se colorea el set de animales para luego clasificarlos según el grupo al que pertenezca.

4 Tipo de experiencia. Es una experiencia que se puede realizar de forma semi-inmersiva haciendo captura de la imagen con el móvil o la Tablet.

El recurso está basado en imágenes creadas en 3D por ordenador. Al hacer fotografía el dispositivo las reconoce.

· Sistema operativo iOS.

Otros posibles recursos o acciones complementarias. Podemos proponer a los alumnos que busquen otros animales y nos enseñen cómo son, aunque en este caso no dispondremos de las imágenes en VR.

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Reto Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

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Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos Debido a que imparto docencia en la Facultad de Educación a alumnos de...

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Teresarjona

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Esta es mi propuesta como recurso didáctico en el segundo reto del curso de Realidad Virtual en educación y que podría ser un ejemplo a realizar en el área de biología o ciencias naturales.
Datos del Recurso:
1. Nombre del recurso/contenido. El sistema circulatorio.
2. URL (dirección web): VIDEO en YOUTUBE

3. Breve descripción. Podrás sumergirte en el cuerpo humano y ver el recorrido que realiza los hematíes en nuestro aparato circulatorio.
4. Tipo de experiencia. Visualización inmersiva con visor VR o no inmersiva desde cualquier dispositivo u ordenador personal.

5. Formato. Recurso de vídeo 360 editado con fotografía esférica e infografías que te llevarán a conocer todos los elementos del plató.

6. Plataforma. Al estar en la plataforma de Youtube se puede reproducir en cualquier dispositivo que tenga conexión web.
Propuesta didáctica:
Materia / área curricular: Biología o ciencias naturales.
Nivel educativo: Primaria, secundaria, formación profesional o universitaria.
Público objetivo: edad entre los 10 años en adelante.
Duración: 4:50 minutos.
Objetivo/s: Conocer deforma experimental los el recorrido de los hematíes en el sistema circulatorio.
Actividades: Después de ver el contenido se podría realizar una lista de los elementos de nuestro sistema circulatorio.

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Esta es mi propuesta como recurso didáctico en el segundo reto del curso de Realidad Virtual en educación y que podría ser un ejemplo a re...

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¿QUÉ ES LA VR? ARTEFACTO DIDÁCTICO INTRODUCTORIO.

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¿QUÉ ES LA VR? ARTEFACTO DIDÁCTICO INTRODUCTORIO.

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JoMaLoRoRa

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LuzGarcia

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isabelbp

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Nombre del recurso: Titans of Space: URL (dirección web) : http://titansofspacevr.com/oldindex.php Breve descripción: El alumnado…

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RETO 2. CONSUMO DE CONTENIDOS, TIPOLOGÍAS Y FORMATOS

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RETO 2. CONSUMO DE CONTENIDOS, TIPOLOGÍAS Y FORMATOS

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VictorGomez

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lagolamas

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1. Nombre del recurso/contenido: Fotografía 360º del coliseo de Roma.
: https://www.youtube.com/watch?v=x7NrAzwvTFU

3. Breve Descripción: Es vídeo de duración aproximada de 12 minutos, que muestra mediante fotografía esterioscopica, el coliseo de Roma, tanto en el interior como en el exterior.
4. Tipo de Experiencia: se puede ver de forma inmersiva y no inmersiva.
5. Formato: vídeo 360º
6. Plataforma: Navegador Web
7. Materia: Historia del Arte de 2º de Bachillerato.
8. Edad: alumnos de 17 y 18 años.
9. La Duración de la actividad será aproximadamente de 12 a 14 minutos.
10. Objetivos: Con la realización de la experiencia el alumnado podrá visionar la estructura externa de Coliseo, especialmente la sucesión de órdenes, y en interior observar la estructuración del graderío del anfiteatro, los vomitorios y la arena del coliseo, y la estructura de los elevadores.
11. Actividades Complementarias: seguimiento para realizar un buen comentario de esta obra de arte.

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Propuesta didáctica para aplicar en el aula el uso de la Realidad Virtual: El Coliseo de Roma

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1. Nombre del recurso/contenido: Fotografía 360º del coliseo de Roma. 2. URL (dirección web) : https://www.youtube.com/watch?v=x7NrAzwv...

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PROPUESTA DIDÁCTICA: LOS SUEÑOS DE DALÍ EN VR - VIDEO 360º

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PROPUESTA DIDÁCTICA: LOS SUEÑOS DE DALÍ EN VR - VIDEO 360º

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JAntonioAriza

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Breve descripción: Este vídeo es una animación 3D, generada por ordenador, inspirada en el cuadro "Reminiscencia Arqueológica del Ángelus de Millet" pintado por Dalí en 1935. Esta experiencia VR es una interpretación que nos permite entrar dentro y más allá del cuadro, además de explorar el mundo del genial artista surrealista, como nunca se ha hecho antes.
Tipo de experiencia: Esta experiencia se puede visualizar de forma tanto inmersiva como semiinmersiva en un formato de video 360º.

Formato: Este video 360º está basado en gráficos generados por ordenador (CGI).

Plataforma: Este es un video de Youtube 360º que se puede visualizar de manera inmersiva con cualquier dispositivo VR, tales como Samsung Gear VR, Google Cardboard u otros. Si no se dispone de dispositivo VR se puede visualizar de forma semiinmersiva con cualquier smartphone, tablet o PC, utilizando la última versión de Google Chrome.

También está disponible para Facebook Oculus Rift o HTC Vive utilizando la siguiente App: https://inceptionvr.com/download/
Propuesta didáctica:

Materia / área curricular: Esta propuesta se emplearía en la asignatura de "Historia del Arte".

Nivel educativo: Secundaria, enseñanzas de artes plásticas y diseño, Bachillerato o enseñanza Universitaria

Público objetivo: A partir de 15 años.

Duración: 1 hora

Objetivo/s: El objetivo que los alumnos comprendan las bases del Surrealismo.

Actividades: Antes del visualizar el video se expondrán brevemente las bases del Surrealismo, a continuación se mostrará y comentará el cuadro original de Dalí "Reminiscencia Arqueológica del Ángelus de Millet". Después de ver el video se volverá a exponer el cuadro original y se abrirá un debate sobre lo que el mismo despierta sobre los alumnos, iniciando una lluvia de ideas.

Otros posibles recursos o acciones complementarias: Para finalizar la actividad, los alumnos deberán estudiar por su cuenta otro cuadro de Dalí, por ejemplo: "La persistencia de la memoria". Después harán una presentación sobre lo que ellos interpretan y qué emociones despierta en ellos, incluyendo lo que ellos entienden como Surrealismo.

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MOOC-INTEF "Realidad Virtual en Educación (2ª edición)" - Reto Unidad 2: Propuesta didáctica

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Datos del Recurso: Nombre del recurso/contenido: Los sueños de Dalí en VR - Video 360º URL (dirección web): https://youtu.be/F1e...

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bjmacias

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vrmooc.3630.es is currently unable to handle this request.

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RETO 2 FOTOGRAFÍA PANORÁMICA DEL TAJ MAHAL

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RETO 2 FOTOGRAFÍA PANORÁMICA DEL TAJ MAHAL

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violetav82

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teacherjuanan

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3. Breve descripción. Inmersión en un modelo 3D interactivo de la ciudad de Medina Azahara que nos permite caminar por sus calles y visitar sus edificios más importantes.

4. Tipo de experiencia.
Esta aplicación ofrece una doble experiencia:

Inmersiva (con visor VR) previo pago de 1 euro.

No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de un smartphone o tablet)
5. Formato. El recurso está basado en gráficos generados por ordenador, bajo la supervisión del departamento de Arqueología de la Universidad de Córdoba.

6. Plataforma. Este recurso está disponible para:

Sistema operativo Android.

Materia / área curricular: Geografía e Historia. Unidad sobre la historia de Al-Andalus.

Nivel educativo: 2º Educación Secundaria Obligatoria.

Público objetivo: Alumnos y alumnas de 13 o 14 años.

Duración: 30 minutos aproximadamente.

Reconocer los principales lugares de Medina Azahara.

Anticipar o reforzar la visita real al sitio arqueológico (como actividad para antes o después de la visita).

Acrecentar el interés por el patrimonio andaluz.

Motivar la adquisición de nuevos conocimientos activando su curiosidad.

Ampliar su idea de uso de las TICs.

Mediante una presentación de diapositivas y el cuaderno didáctico publicado por la Junta de Andalucia realizaremos unas actividades previas a la visita.

Al encontrarse mi centro en Córdoba, realizaremos la visita al Conjunto Arqueológico, usando el cuaderno didáctico. Los que no tengáis la oportunidad de trasladaros en carne y hueso podréis usar la app VIRTIMEPLACE para realizar una visita virtual y completar el cuaderno didáctico.

De vuelta a clase les pediré a mis alumnos y alumnas que realicen la siguiente actividad en sus casas con VIRTIMEPLACE. Enlace a la actividad.

Otros posibles recursos o acciones complementarias:

Visita Virtual a través de fotos 360º en la web del Conjunto Arqueológico.

Visita Virtual usando la Street View de Google Maps. También podéis usar este mapa de los hitos más interesantes del conjunto arqueológico.

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PROPUESTA DIDACTICA PARA UNA VISITA EN VR A LA CIUDAD PALATINA (ASSASSIN'S CREED EN MEDINA AZAHARA)

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Datos del Recurso: 1. Nombre del recurso/contenido . Visita Virtual a Medina Azahara en el siglo X. 2. URL (dirección web) : ht...

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maestraeli

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jcasaco

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UNIDAD 2 CONSUMO DE CONTENIDOS: TIPOLOGÍAS Y FORMATOS

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UNIDAD 2 CONSUMO DE CONTENIDOS: TIPOLOGÍAS Y FORMATOS

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DianaSV

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Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

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DATOS DEL RECURSO Nombre del recurso/contenido . Sistema Solar VR ES URL (dirección web) : https://play.google.com/store/…

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vicmoba67

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Reto nº 2 Diseño de Propuesta didáctica Víctor Molinero Barranco

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Angelatautas

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Content Creation: Best Presentations, eCards & More | emaze

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Content creation with the help of AI. From amazing presentations and websites, to eCards and more, create beautiful visuals with our ready-to-use templates.

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RETO 2: PROPUESTA DIDÁCTICA BASADA EN VR

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RETO 2: PROPUESTA DIDÁCTICA BASADA EN VR

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DavidRuiz

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RETO 2: Propuesta didáctica basada en la VR

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A continuación presentamos la propuesta didáctica basada en el uso de la aplicación multiplataforma "Keep talking and noboy explode". Si bie...

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DEPORTES EXTREMOS EN LA QUINTA DIMENSIÓN

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DEPORTES EXTREMOS EN LA QUINTA DIMENSIÓN

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woodyales

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La propuesta didáctica consiste en dar al alumnado una experiencia en 5D de deportes extremos.

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adeliagalvez

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Tsuxi

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Mi equipo de Realidad Extendida (Extended Reality)

Cuando queremos tener una experiencia inmersiva, necesitamos devices específicos.

Existen muchos, como VIVE, OCULUS...

En mi caso cuento con unas Google CardBoard y unas VRBOX

Las dos fueron obsequios de talleres y charlas en los que tuve la suerte de poder asistir.

Os presento mis CardBoard, de segunda generación; cuentan con unas lentes de mayor calidad a las primeras y un botón para poder interactuar dentro de una experiencia. Fueron un obsequio en la primera charla sobre Metaverso, que se hizo en Canarias el 28 de Julio de 2017.

Os dejo un enlace a la comunidad por si sientes curiosidad sobre el Metaverso.
https://www.facebook.com/MR.Metaverso/

Las gafas VRBOX son mucho más ergonómicas, las lentes son de mucha más calidad que las anteriores, por lo que estoy súper agradecida de este obsequio que nos hizo ayer, 25 de Noviembre 2017 el I nstituto Tecnológico de Canarias (ITC) en la Charla Taller realizada por Pedro Mujica, humanistaTecnólgo. Una figura a seguir en el mundo de la realidad extendida y la inteligencia artificial, que nos sorprendió contándonos su punto de vista y su experiencia en estos campos, además del amor y el respeto al mundo en general.

De estas gafas, tengo que decir que ha sido la primera vez que veo una propuesta económica para realidad aumentada (AR) porque la tapa delantera puede moverse y dejar el hueco para que la cámara de nuestro dispositivo móvil pueda captar el mundo real.

Además, yo uso gafas por mi miopía, algo que siempre me estorbaba a la hora de utilizar las gafas de cartón. En estas encajan las gafas de vista y no tengo que preocuparme sobre el uso de lentillas cuando hago una inmersión.😎

Hasta ahora este es el equipo en el que probaré mis desarrollos futuros.

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PROPUESTA DIDÁCTICA FOTOGRAFÍA 360º CON STREET VIEW

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PROPUESTA DIDÁCTICA FOTOGRAFÍA 360º CON STREET VIEW

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santiagocros

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Reto nº2: Propuesta didáctica fotografía 360º con Street View

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Realidad virtual inmersiva, educación, tecnologías, divulgación, banco de preguntas moodle, problemas de tecnología.

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Sogaci

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Patronato de la Alhambra y el Generalife

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El museo en 360º y realidad virtual - Patronato de la Alhambra y Generalife

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Aina_Torres

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ManuelJoseSandoval

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Lo que si hace falta es voluntad por parte de los docentes de transgredir las fronteras del aula a través del espacio digital, y una mejora substancial en los recursos educativos digitales disponibles.

Una de las dificultades con las que se encuentra un docente en clase es la imposibilidad de recrear determinados contextos que serían de utilidad para mostrar determinados procedimientos. No es fácil en un aula urbana mostrar a los niños la relación entre el agua y el crecimiento de las hortalizas, pero tampoco lo es mostrar la importancia del trabajo colaborativo fuera de la rutina del centro. Los mundos virtuales complejos ofrecen a los docentes esta posibilidad, facilitando espacios de simulación educativa en los que, mediante un proceso de adaptación, es posible desarrollar situaciones concretas sobre las que trabajar.

Las posibilidades son múltiples: podemos apoyar las clases de biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de la climatología y su influencia sobre el medio,...

Trasladándonos al estudio de la historia, por ejemplo, podemos usar juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Todo aquel que haya jugado a juegos como Assassin's Creed se habrá dado cuenta de que la experiencia inmersiva que genera en el jugador, es realmente especial y por simple contacto con la historia narrativa y el entorno de alta calidad, potencialmente educativa. Es mucho más sencillo explicar a un niño cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento.

Podríamos expandir la reflexión al terreno de la geología, la química, o la matemática; hasta la tecnología en sí misma es mucho más sencilla cuando la podemos visualizar, sólo debemos buscar el mundo digital que se adecue a nuestras necesidades.

No obstante, la aportación de los mundos digitales a la educación sería muy pobre si sus potencialidades murieran en la enseñanza de conocimientos concretos; si solo nos permitieran apoyar el aprendizaje clásico de conocimientos, la vocación de transformación del medio quedaría claramente limitada. Los mundos virtuales complejos permiten ir mucho más allá, su principal aportación a la pedagogía es su capacidad de simulación social, de trabajo sobre procedimientos, competencias y valores.

Este entorno digital complejo encaja perfectamente como espacio de desarrollo para el aprendizaje por descubrimiento, en el que es el sujeto el que descubre los conceptos y las relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Este método de aprendizaje coloca en primer plano el desarrollo de la capacidad de investigación del alumno, facilitando que sea éste el que construye el conocimiento, y mejorando enormemente los resultados, especialmente cuando de conocimientos procedimentales se trata.

Cuando el docente afronta la educación de valores, aquella que prepara al ciudadano para la socialización, debe añadir a las dificultades propias de la edad del alumno, la problemática de la falta de experiencia vital. El niño no tiene en su recuerdo suficientes situaciones concretas a partir de las cuales podamos construir argumentaciones deductivas, y con ello no quiero decir que debamos alejar la enseñanza de su realidad, sino que debemos ampliar estas experiencias, dándole espacios en los que descubrir los conceptos y las relaciones, y construir el conocimiento.

Hoy en día existen en la red diversos proyectos educativos basados en la transformación o el uso directo de los mundos virtuales en la educación. Algunos de ellos han desarrollado entornos propios en los que plantear actividades educativas, otros han tomado mundos virtuales creados por las desarrolladoras de videojuegos y los han reciclado para su uso educativo. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes pero todas se benefician del aporte del 3D en la simulación de entornos educativos.

El Open Cobalt Metaverse Project (2) nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Estos espacios pueden ser interconectados entre sí para crear una red de mundos o espacios virtuales en los que trabajar. Además está pensado especialmente para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas. El siguiente vídeo muestra la aplicación en funcionamiento y permite hacerse una idea de las grandes potencialidades que presenta: drag & drop, detección de movimientos, dibujo, conocimiento espacial, acercamiento al medio, etc.

Second Life (3) fue uno de los mundos virtuales más famosos en los inicios de los metaversos aunque su éxito nunca llego a ser el esperado, ofrece una gran libertad en el proceso de creación y un gran número de posibilidades en la personalización del entorno. No obstante, la reproducción del sistema de consumo en el juego ha dificultado enormemente el desarrollo de actividades educativas en él. Aun así universidades, escuelas y centros de formación, han llevado a cabo en el juego actividades inmersivas de calidad. Ofrece un chat de texto y voz mediante el que es muy fácil comunicarse con los alumnos y que los alumnos se comuniquen entre sí. Debido a su pronta aparición Second Life cuenta con un gran número de recursos, la comunidad fue muy activa durante un tiempo y generó gran cantidad de contenido disponible en el mundo virtual. Sin embargo, el freno económico ya comentado y el exceso de ruido ambiental lo ponen en inferioridad de condiciones respecto a otras opciones más "íntimas" que permiten trabajar con el grupo de forma más directa. No obstante su significación no es cuestionable y resulta un recurso muy útil para determinadas actividades.

Simschool (4) es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool podemos desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.

WoWinSchool (5) (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online (mmorpg) más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los chavales. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional. Wowinschool va a mudarse de mundo, como si cambiaran de casa pero llevándose sus muebles y su organización doméstica, para aterrizar en los mundos de Guildwars2. Esto nos demuestra que, en realidad, lo importante no es tanto el mundo en sí, que es solo una herramienta, sino la capa educativa que desarrollamos en él. Sí recordamos el esquema presentado anteriormente, la capa que los expertos en tecnología educativa deben desarrollar entre el mundo virtual y el docente.

Existen muchos otros mundos virtuales interesantes como el clásico Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, etc.

Minecraft (6) es un videojuego de una pequeña desarrolladora sueca (Mojang) en constante proceso de desarrollo, que permite ser jugado en el modo de un solo jugador o en de multijugador. El mundo de Minecraft está desarrollado solo por cubos, éstos son los que forman todas las figuras, formas y recreaciones del mundo virtual. Además, está construido de tal forma que todo el entorno es editable, podemos destruir y reconstruir cualquier bloque si disponemos de los materiales necesarios. Estos bloques se organizan en un inventario personal a través del qué podemos generar nuevos objetos y volverlos a recolocar, la relación directa que existe con los orígenes de la tecnología, queda claramente de manifiesto en el momento de empezar a jugar.

Minecraft tiene selvas, paisajes nevados, pantanos y colinas empinadas, ovejas, pollos, vacas o calamares entre muchos otros animales. En él se puede trabajar desde la introducción básica a la lectura o a la biología, a la resolución avanzada de problemas y la lógica de circuitos. La recolección de materiales para la supervivencia, el refugio, la comida, la seguridad y el desarrollo de las necesidades básicas, son recreadas en Minecraft de una forma mucho más realista de lo que un juego de alta calidad gráfica puede ofrecer. Tenemos casitas construidas después de talar madera en el bosque, tenemos cultivos de cereales, hortalizas y verduras, a los que debemos dar agua y que podemos complementar con granjas de animales y con la recolección. Si hacemos las cosas bien y no derrochamos nuestros recursos, hambre no vamos a pasar.

Pero Minecraft aún va mucho más allá y se podría escribir un artículo entero solo sobre sus grandes posibilidades, la arquitectura básica toma protagonismo cuando debemos organizar nuestra casa, nuestro espacio, nuestros cultivos y nuestros objetos en sus respectivos contenedores. La cocina, el desarrollo de herramientas de trabajo (picos, palas, etc.) y la evolución de los materiales de construcción, son otras de las funcionalidades de Minecraft.

Hasta el lector menos despierto se habrá dado cuenta de cuantos tópicos educativos pueden trabajarse solo con las opciones presentadas hasta ahora, y el juego aún tiene muchas más. Porque aunque la física es distinta en Minecraft, la gravedad es interpretada y el agua crea corrientes a veces inexplicables; el mundo que ofrece es suficientemente realista en su estructura por biomas, para usarlo como simulador.

Veamos en detalle algunos de los beneficios educativos que podemos obtener de este gran mundo virtual, realizando actividades en un ambiente inmersivo, vivo y dinámico y en tiempo real.

En primer lugar, por su funcionamiento por ítems asociados a una descripción, es ideal para una introducción divertida a la lectura y al trabajo de la memoria visual. Los niños asocian visualmente un nombre a un ítem, un ítem con el que pueden interactuar, ver en 3D, comparar y analizar.

El sistema de crafteo, que es como se llama en el juego el proceso de transformación de unos materiales en otros y de creación de nuevo objetos, es ideal para la enseñanza de las matemáticas elementales. Por ejemplo: para hacer una hoja de papel necesito 3 cañas de azúcar; para hacer un libro, necesito 3 hojas de papel y un trozo de cuero; y 3 libros para una librería. Por lo tanto, necesito 9 hojas de papel y 3 trozos de cuero. Rápidamente se observa como de sencillo resulta desarrollar problemas matemáticos simples en Minecraft, y el nivel lo determinamos nosotros, la complejidad del juego permite ampliar estas actividades hasta niveles de mucha más complejidad.

La geometría, en un mundo diseñado por bloques, se trabaja de forma casi inconsciente, el mundo está hecho solo de cubos, con lo que las creaciones de los alumnos siempre serán figuras geométricas de uno u otro tipo. Podemos construir grandes estructuras, edificios y caminos, casi todo aquello que podamos imaginar.

Contar el número de bloques cuando generamos estructuras (7*7*4), calcular simetrías, revertirá también en el desarrollo de las matemáticas y de la inteligencia espacial.

La educación musical también puede trabajarse en Minecraft, tenemos un sistema musical basado en notas, octavas y acordes que permite el desarrollo de la competencia musical de forma aislada o integrada en otras actividades.

Obviamente, como en todo juego multijugador, no podemos dejar de lado el potencial desarrollo de las habilidades sociales. La comunicación con los otros jugadores por el chat de voz o de texto se convierte en un elemento indispensable para el desarrollo de actividades que permitan trabajar los valores de grupo y del trabajo colaborativo. La construcción en común, la exploración del paisaje, la producción en asociación o la división del trabajo para el éxito, son solo algunas de las posibles temáticas que podemos tocar. El límite se encuentra allá donde la imaginación del docente acabe, ya que los recursos, una vez el mundo virtual está configurado, son muy amplios.

Comunidades de Juego Online: los pequeños investigadores ocultos

No sería sensato hablar de comunidades de aprendizaje, de la ampliación del entorno educativo introduciendo los mundos digitales complejos, y dejar de lado las comunidades virtuales que acompañan siempre a los videojuegos multijugador. La interacción social que se da en mundos los mundos en 3D, teje una red de contactos e intercambio de información entre los distintos jugadores. En algunos casos para compartir las dificultades que se encuentran en el desarrollo de la aventura, en otros casos para tejer una red externa al juego donde compartir las experiencias vividas,... Pero lo que resulta más interesante de las comunidades de juego online para los investigadores y los docentes que pretendan usar estos mundos para educar, es el gran volumen de herramientas, modificaciones, añadidos y texturas que la comunidad suele desarrollar. En juegos como Minecraft, en los que desarrollar modificaciones del juego (mods) es posible, la comunidad nos ofrece un sinfín de herramientas nuevas que podemos aprovechar. Si la capacidad de una compañía de videojuegos de desarrollar un mundo virtual es un valor a considerar, el poder de la comunidad, de la inteligencia colectiva, para completarlo, mejorarlo o darle nuevas funciones es espectacular.

Los pequeños investigadores ocultos se encargan de cubrir un tipo de necesidades concretas, eximiéndonos del trabajo de cubrirlas nosotros mismos, lo que hablando de videojuegos en muchos casos implica programar. No es este el trabajo del docente, o no el trabajo principal; analizar la comunidad de juego asociada al videojuego que pretendamos usar, nos ofrecerá nuevas posibilidades a cambio de una inversión de tiempo y esfuerzo menor del que implicaría resolverlas por nosotros mismos.

En el caso de Minecraft, podemos encontrar mods (modificaciones del juego) para implementar ruinas arqueológicas en el mundo virtual, o para añadir herramientas más complejas o estructuras nuevas recreando situaciones u objetos concretos. Si pretendemos trabajar, por ejemplo, sobre organización social, nos será especialmente útil añadir a nuestro juego un mod sobre arqueología que os permita escenificar aquello que pretendemos explicar. Juntar a tus alumnos en un mundo virtual e ir a descubrir un templo antiguo en una clase de historia, a la vez que hablamos de biología, geología o tecnología instrumental, es una experiencia educativa excepcional. La atención del alumno se ve reforzada por la narrativa inmersiva del juego y por el simple hecho de jugar.

No hace mucho, hablando sobre desarrollo cultural comunitario (CCAA) comentaba la importancia de la fase de evaluación de los proyectos que se plantean. Seguramente es la fase más importante y la que más veces queda menospreciada ya que debe realizarse una vez iniciado el proyecto y volverse a hacer al terminar. Evaluar los resultados de los proyectos educativos es una de las tareas pendientes en la transformación de los estamentos educativos, debemos asumir como propia la responsabilidad de autoevaluar nuestro trabajo para detectar fallos y mejorar. Debemos desarrollar betas funcionales con vocación de ser productos finales, depurados y con la máxima realización posible de sus potencialidades. Cubrir objetivos mínimos no es suficiente si se puede mejorar.

Deberíamos añadir al final de diagrama de flujo que presentaba anteriormente una fase completa para evaluar y detectar donde se generan las dificultades que luego encontramos en el uso. ¿La herramienta no es suficientemente potente? ¿Es la capa educativa la que tiene fallos? ¿Los docentes no han sabido adaptar la herramienta a su contexto? ¿O los alumnos -por circunstancias puntuales- no pudieron aprovechar el recurso? Evaluar el proyecto, nos dará la respuesta a estas preguntas.

Para terminar me gustaría añadir que, a pesar de ser un recurso de una riqueza excepcional, no podemos descargar en la tecnología todas las responsabilidades educativas. El docente debe preparar y guiar al alumno para que pueda ser constructor de conocimientos; los mundos virtuales deben ser un apoyo a una estrategia educativa global, no un fin en sí mismos. Es necesario entender que las herramientas no definen el contenido, son las mismas matemáticas las del libro de texto clásico, que las del libro digital o las que aprendemos en Minecraft, la diferencia está en la forma en la que las enseñamos.

Con esto quiero decir que si los mundos virtuales se convierten en un sustituto del aula, si pretendemos cubrir con ellos todo el espectro educativo, fundiremos los plomos; y lo que podría ser causa de una revolución educativa, puede convertirse en una quimera profesional. Es muy importante aprender a fusionar las distintas herramientas y espacios educativos disponibles, enfocando cada uno de ellos a aquellas potencialidades que realmente puede cubrir. En el trabajo colaborativo, en la fusión de las herramientas digitales y las convencionales, en la apertura de los centros educativos transformándolos en comunidades de aprendizaje complejas, está -sin duda alguna- el camino a seguir para solucionar los problemas educativos actuales, y completar la transición hacia la sociedad digital.

http://mosaic.uoc.edu/2012/11/28/mundos-virtuales-y-entornos-educativos-complejos/

(1) Llamamos Sandbox a aquellos juegos en los que el movimiento del jugador trasciende el curso de la narrativa de juego, ofreciendo al jugador la libertad de movimientos, un valor muy preciado cuando de experimentar se trata.

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EL USO DE LA FOTOGRAFÍA 360º EN EL AULA: UNA PROPUESTA DIDÁCTICA

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EL USO DE LA FOTOGRAFÍA 360º EN EL AULA: UNA PROPUESTA DIDÁCTICA

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plob03

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Siguiendo con nuestra formación en el MOOC de Realidad Virtual organizado por INTEF, hoy os presentamos una propuesta didáctica a partir de un recurso de Realidad Virtual. En este caso se trata de trabajar con fotografías 360º con las que los alumnos construirán su propio contenido.

El objetivo de esta actividad consiste en realizar una serie de imágenes en 360º de los principales puntos de interés de su localidad con información añadida en forma de "puntos calientes". Adicionalmente, una vez elaboradas estas imágenes, se realizará una ruta sobre un mapa que una todos ellos y que nos lleven de paseo por cada uno de estos puntos de interés. Para este ejemplo, se ha elegido como tema principal la contaminación en la ciudad y se han propuesto como puntos de interés las principales fuentes contaminantes y los enclaves más sostenibles.

Recursos a utilizar

Cámaras de dispositivos móviles para la realización de fotografías 360º: ante la dificultad de disponer de un equipo de fotografía 360º, se propone que los alumnos utilicen sus propios móviles para realizar fotografías panorámicas-360 utilizando alguna de las siguientes aplicaciones gratuitas:

Edición y publicación de fotografía 360º: se utilizará en esta caso Round.me, que nos permitará publicar la imagen, así como añadirle datos relevantes, como su descripción, geolocalizarla, y, la parte más importante de esta actividad, añadir "puntos calientes" en los que añadir la información que será elaborada por los alumnos. Podemos consultar cómo utilizar Round.me aquí.

El contenido obtenido de esta actividad será un contenido que se publicará en Round.me, permitiendo su exploración a través de una experiencia tanto inmersiva como seminmersiva, bien desde las apps desarrolladas para Android e iOS como desde la propia página web.

Propuesta didáctica

Área curricular: Biología y Geología

Nivel educativo: Secundaria

Público objetivo: alumnos de 3º, o 4º, de ESO, con edades comprendidas entre los 14 y los 16 años.

Duración: la actividad tendrá una duración aproximada de dos semanas, incluyendo trabajo en el aula (para las reuniones de los equipos de trabajo) como fuera de ella (para el trabajo de campo y la realización del trabajo individual).
Objetivos:

Aplicar los contenidos aprendidos sobre efectos de la actividad humana en el medio ambiente.

Fomentar el trabajo en equipo de forma coordinada y coperativa.

Conocer y descubrir el entorno en el que viven.

Trabajar con distintas herramientas multimedia para la generación de sus propios recursos.

Competencias clave:

Competencia digital (CD)

Sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor (SIEE)

‎Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT)

‎Competencia en comunicación lingüística (CCL)

Competencia para aprender a pensar (CAA)

Competencias sociales y cívicas (CSC)

La actividad a realizar se dividirá en las siguientes fases:

1. Formación de los equipos de trabajo: se formarán equipos de trabajo de cuatro personas que trabajarán de forma coordinada. A cada equipo se le asignará una localización concreta de su localidad que ha sido seleccionada con anterioridad por el docente.

2. Investigación: la primera tarea del equipo de trabajo será la de buscar y recopilar información sobre el punto a estudiar. Para ello, partirán de los conceptos adquiridos a lo largo de la unidad, o unidades, en las que se ha estudiado el efecto de la actividad antrópica sobre el medio.

3. Trabajo de campo para la toma de la fotografía: los equipos se desplazarán hasta el punto de interés, donde realizarán la toma de la imagen correspondiente. Pueden tomar varias imágenes y presentar, mediante round.me, un tour de imágenes del punto de interés en cuestión.

4. Creación de los contenidos de los puntos calientes: cada equipo se repartirá entre sus miembros los puntos de interés elegidos sobre la imagen, y se elaborará un breve contenido. Este contenido puede hacerse en formato audio, vídeo o texto acompañado de fotografías convencionales.

5. Inclusión de estos contenidos en la fotografía 360º: una vez elaborados los contenidos, utilizando round.me, los alumnos incluirán esta información en aquellos puntos que consideren de mayor interés.

6. Puesta en común y presentación ante el resto de la clase: se realizará una breve presentación del punto analizado por cada uno, mostrándose el resultado de su trabajo.

7. Evaluación del trabajo realizado por otros compañeros: en este momento, los alumnos elegirán libremente el proyecto de un equipo de trabajo distinto al suyo, para explorar los contenidos, utilizando en caso de disponer de ellos un dispositivo tipo Cardboard. Una vez realizada la experiencia, elaborará un breve informe sobre qué le ha parecido, si le ha resultado de utilidad, qué es lo que más le ha gustado y qué propuestas de mejora haría al equipo que lo ha realizado.

8. Autoevaluación del trabajo realizado: cada alumno realizará una rúbrica de autoevaluación sobe el trabajo realizado y los objetivos conseguidos con este trabajo de forma individual. Además, realizará una segunda rúbrica en la que se evaluará cómo ha sido la experiencia de trabajar en equipo y qué les ha parecido la actividad realizada.

Una vez presentados estos trabajos los alumnos podrán incluir toda la información realizada en un mapa de su localidad, utilizando la opción MyMaps de GoogleMaps, o, incluso, realizar una ruta sobre mapa, utilizando StoryMaps, con el que poder realizar un recorrido virtual sobre todos estos puntos, viendo en cada uno la imagen 360º con la información elaborada por los alumnos.

Imagen destacada realizada por EdInTech a partir de una imagen deFreepick.

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El uso de la fotografía 360º en el aula: una propuesta didáctica

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Siguiendo con nuestra formación en el MOOC de Realidad Virtual organizado por INTEF, hoy os presentamos una propuesta didáctica a partir de un recurso de Realidad Virtual. En este caso se trata de trabajar con fotografías 360º con las que los alumnos construirán su propio contenido.

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RoiRua

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Seguimos con la Unidad 2 del curso de Realidad de Virtual en Educación. En este punto vamos a centrarnos en realizar una propuesta didácti…

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pepcerda

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Seguimos con el #VRMooc. Ahora debemos plantear una propuesta didáctica a partir de un recurso de VR. Empecemos.
Datos del Recurso:

1. Nombre del recurso/contenido. Roman ruins, escenas con la app Google Expeditions

2. URL (dirección web): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.vr.expeditions&hl=es

3. Breve descripción. La aplicación reproduce 6 entornos de la Roma històrica.

4. Tipo de experiencia. La app permite la visualización immersiva y semiimersiva. En este caso lo haremos de manera immersiva, co un visor Google Cardboard.

5. Formato. fotografía esférica.

6. Plataforma. Sistema operativo Android.
Propuesta didáctica:
Materia / área curricular: Ciencias sociales.

Nivel educativo: 1r curso de ESO

Público objetivo: 12 años.

Duración: 1sesión de hora y media

Objetivo/s: Introducción al proyecto sobre la civilización romana en las Baleares. La actividad pretende motivarlos para documentarse sobre el período de dominación romana en las islas.

Actividades: La actividad formaría parte del proyecto Trescadors del Temps, que presentamos en el primer reto. Concretamente serí una de las primeras actividades de motivación para https://sites.google.com/iesjuniperserra.net/trescadors/inici

Otros posibles recursos o acciones complementarias: Antes de la actividad, los alumnos buscarán por equipos información sobre las actividades que se realizaban en los lugares que visitaremos.

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Seguimos con el #VRMooc. Ahora debemos plantear una propuesta didáctica a partir de un recurso de VR. Empecemos. Objetivo/s: Introducción al proyecto sobre la civilización romana en las Baleares. La...

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JuanK

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Datos del recurso: Visita virtual a la Iglesia de San Nicolás en Valencia y Visita virtual de la Capilla Sistina en Roma. URL: www.visitavirtualsannicolasvalencia.com/ y www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/ Descripción: Se trata de dos tours virtuales. La Iglesia de San Nicolás en Valencia…

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flaviaga

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​Nombre del recurso/contenido
Google Earth

URL
Aplicación accesible desde el navegador: https://earth.google.com/web
Url de descarga (PC, Mac o Linux): https://www.google.com/intl/es/earth/download/gep/agree.html

Google Earth es un programa informático que muestra un globo virtual que permite visualizar múltiple cartografía, con base en la fotografía satelital.

El mapa de Google Earth es el resultado de una superposición de imágenes obtenidas desde imágenes satelitales, fotografías aéreas, información geográfica de modelos de datos SIG (Sistema de Información Geográfica) de todo el mundo y modelos creados por computador.
Este programa está disponible en varias licencias: hay versiones pagas y una versión gratuita disponible para dispositivos móviles, tabletas y computadoras personales.
La primera versión de Google Earth fue lanzada en el año 2005. Actualmente está disponible para los Sistemas Operativos: Windows, Mac y Linux.
Además, está disponible como plugin para visualizarse desde el navegador web.​

​Además de los miles de millones de imágenes que van capturando satélites en órbita a nuestro planeta, ¡Google también dispone de avionetas a baja altura, que toman imágenes desde otros ángulos!

Tipo de experiencia
El recurso permite una experiencia semi inmersiva desde pantalla de PC o smartphone.

El mapa de Google Earth está compuesto por una superposición de imágenes obtenidas por imágenes satelitales, fotografías aéreas, información geográfica proveniente de modelos de datos SIG (Sistema de Información Geográfica) de todo el mundo y modelos creados por computadora.
Plataforma
Sistema operativo Android. Windows. Linux. Se puede visualizar en el navegador o bien descargar la aplicación para el SO correspondiente.

Propuesta didáctica
Materia / área curricular
Si bien, esta herramienta puede aplicarse en distintas áreas de conocimiento o materias, voy a enfocar mi propuesta en utilizar esta aplicación para armar un itinerario de viaje imaginario, entre distintos puntos de Argentina.

Nivel educativo
Formación complementaria. La herramienta se utilizará en un Curso de Lengua de Señas Argentina.

Público objetivo
La edad de los destinatarios es diversa, jóvenes y adultos que están aprendiendo un nuevo idioma.
Los alumnos tienen diferentes niveles educativos e intereses.

Duración
La actividad tendrá una duración aproximada de 45 minutos.

Objetivos
Los alumnos podrán experimentar el uso de nuevas tecnologías, aunque no sea el objetivo del curso. El uso de Google Earth nos permitirá ubicar lugares de interés en el mapa, a la vez que nos apropiamos del vocabulario necesario para poder narrar nuestro viaje imaginario.
Este recurso se utilizará como punto de partida que motive a realizar posteriormente una actividad complementaria, y también para la consolidación de conocimientos lingüísticos.

Actividades
Previamente a la utilización del recurso seleccionado, los alumnos aprenderán vocabulario general. También se brindará información que puede servir para contar a sus compañeros un viaje, real o imaginario.
Se tendrá en cuenta:

nombre de provincias, ciudades y localidades

cómo describir distancias

distintos tipos de clima

ubicación espacial (trabajamos sobre un mapa imaginario que se ubica frente a nosotros, en el que marcaremos los sitios recorridos en orden y teniendo en cuenta la ubicación con respecto al punto de partida)

Durante la actividad se pondrá a disposición del alumno que realice su exposición, una pc portátil. Anteriormente, se mencionó que los alumnos pertenecen a distintas edades y poseen distintos niveles educativos. Por ello, se les brindará la ayuda necesaria en el uso del recurso propuesto. Se podrá utilizar material adicional, como un mapa o fotografías que el alumno haya preparado.
Al finalizar la actividad, se hará un repaso del relato del alumno, y se preguntará al resto de sus compañeros cuáles fueron los puntos geográficos que se visitó, distancias y características de los mismos. De esta manera, los alumnos pondrán en práctica lo aprendido y afianzarán la gramática y uso del espacio de esta lengua cuya forma de transmisión es viso-gestual-espacial y temporal.

Google Earth. Enlace https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Earth
La increíble tecnología detrás de la nueva actualización de Google Earth. Enlace https://puentesdigitales.com/2017/05/08/nueva-actualizacion-de-google-earth/

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Miguecholy

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Recurso educativo para trabajarlo en educación Infantil o primero de Primaria.

1. Nombre del recurso/contenido. Vídeo 360, canción de la granja.

2. URL (dirección web): https://youtu.be/XzuwOLtuGOY

3. Breve descripción. Se trata de un vídeo 360 infantil donde el granjero canta la canción "la vaca Lola"

4. Tipo de experiencia:

5. Formato. el recurso está basado en vídeo 360º

6. Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso.

Sistema operativo Android.

Sistema operativo iOS.

Sistema operativo Windows Phone.

Navegador web.

Oculus.

Steam (HTC Vive).

Otros (en este caso, especificar cuál)

Propuesta didáctica: Mi propuesta didáctica va enfocada a que el alumno/a tenga contacto con lo que es una granja, algunos de los animales que pueden encontrar, cómo es una granja, el prado,... Es un material muy atractivo para trabajar el proyecto de "la vaca" o "la granja" en cualquiera de los niveles de Infantil.

Materia / área curricular: este recurso estaría dentro del ámbito "conocimiento y participación en el medio físico y social" de la etapa de Educación Infantil.

Nivel educativo: Educación Infantil o primero de Primaria.

Público objetivo: contenido apropiado para niños/as de 5 a 7 años.

Duración: 20 a 30 minutos.

Objetivo/s: identificar las características de una vaca, conocer algunos animales de la granja, identificar utensilios de trabajo, aprender una canción.

Actividades: tras la finalización del proyecto de la vaca, como actividad final se realizará el visionado de este contenido con el visor vr y se harán preguntas sobre el mismo, tales como: ¿qué animales aparecen en el vídeo, cómo se llama el lugar dónde viven, y las personas que los cuidan, cual es el animal protagonista?

Otros posibles recursos o acciones complementarias: Además se podrá recitar en grupo la canción para aprenderla, dibujar la vaca y otros animales de la granja,... y se propondría la visita a una granja escuela como actividad final.

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LA VACA LOLA Recurso educativo para trabajarlo en educación Infantil o primero de Primaria. Datos del Recurso: Nombre del recurso/c...

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Jserranohi

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Para una actividad complementaria a realizar al entorno próximo, se pueden utilizar las posibilidades de las fotografías 360º de Google Street View.

Haremos un viaje virtual recorriendo las calles por las que vamos a ir pasando el día de la salida al entorno

La ruta se hará andando por la acera con los grupos de alumnos.

Es una experiencia de tipo seminmersiva que se seguirá desde la pantalla del PC, pero que se podría hacer también desde una tablet o smartphone. Materia / área curricular: Ciencias naturales y ciencias sociales.

Nivel educativo: 3º y 4º de Ed. Primaria

Objetivo/s: Conocer la ruta que se va a seguir el día de la salida(plantación de seminas para reforestar una zona)

Actividades: Antes de explicarles la ruta mediante este recurso, se les indicarán los objetivos de la actividad complementaria y las acciones que se van a llevar a cabo una vez nos encontremos en el lugar de reforestación.

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Para una actividad complementaria a realizar al entorno próximo, se pueden utilizar las posibilidades de las fotografías 360º de Google Street View. https://www.google.com/maps/@40.225266,-3.761895,...

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https://www.tumblr.com/jserranohi/168119079266/preparando-una-salida-al-entorno

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Juan_Lob

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Rolohe

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Datos del Recurso:
1. Nombre del recurso/contenido. Fotografía en 360 º de Cádiz.

3. Breve descripción. Se trata de un montaje combinado de varios elementos:
1. Google Earth en picado vertical desde el espacio hacia la bahía de Cádiz,
2. Fotografía 360 de la ciudad de Cádiz desde Torre Reloj Ayuntamiento,
3. Texto explicativo en pantalla emergente ("Desde Torre Reloj Ayuntamiento...")
4. Música de guitarra española.

4. Tipo de experiencia: No inmersiva (desde pantalla de PC).

5. Formato: Fotografía esférica

6. Plataforma: Navegador web.

Propuesta didáctica:
Materia / área curricular:
o Interdisciplinar:
 Ciencias Sociales: movimientos artísticos en Andalucía
 Educación Física: organización espacial
 Plástica: dibujo de boceto paisajístico a partir de fotografía 360º

Nivel educativo: Primaria

Público objetivo: alumnado de 11 años, de 6º curso

Duración: dos semanas

Objetivos:
o Conocer los principales estilos artísticos de los monumentos de la ciudad de Cádiz
o Desarrollar la orientación espacial a partir de un punto, en giro completo de 360º
o Disfrutar de los nuevos medios de las tecnologías más avanzadas actualmente
o Expresar creativamente mediante un boceto de libre expresión y técnica a partir de la fotografía 360º
o Valorar la adecuación de distintos medios de expresión (visual, escrita y musical.

Actividades:
o Acciones se realizarán antes:
 Paseo por la ciudad, recorriendo los principales monumentos de la misma.
 En el aula, repaso de los principales movimientos artísticos.
o Acciones que se realizarán durante la exploración del contenido:
 Comentario sobre los monumentos ya conocidos "in situ" y ahora visualizados.
 Seguimiento de la orientación espacial conforme se produce el movimiento de visualización de la fotografía. o Acciones que se realizarán después de la exploración del contenido:
 Presentación "Prezzi" o "Power Point" sobre los monumentos de Cádiz y sus estilos artísticos.
 Dibujo de boceto paisajístico a partir de la fotografía 360º.
 Recreación en el patio del centro de los distintos movimientos que se han dado para desplazarse anteriormente.

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Datos del Recurso: 1. Nombre del recurso/contenido . Fotografía en 360 º de Cádiz. 2. URL : Fotografía de Cádiz en 360º…

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VISITA VIRTUAL AL MUSEO NACIONAL DE HISTORIA NATURAL SMITHSONIAN DE WASHINTON.

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VISITA VIRTUAL AL MUSEO NACIONAL DE HISTORIA NATURAL SMITHSONIAN DE WASHINTON.

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SalvadorMont

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jorgemontiel

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ArantxaGil

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Recurso: Visita virtual Baños del Almirante

URL: http://360pano.es/balmirantedemo/

Descripción: Se trata de unos antiguos baños de época medieval, situados en la ciudad de Valencia y que han sido restaurados en 2005. La visita virtual, a nivel de imagen, está muy cuidada y en lo que a accesibilidad se refiere es muy cómoda. Al tratarse de un espacio no muy grande nos permite moverse en él de una manera muy real.

Tipo de experiencia: inmersiva y semi inmersiva.

Formato: Fotografía esférica.

Plataformas: Navegador web. Adaptada a móvil y cardboard.

Materia: Ciencias Sociales.

Público objetivo: Alumn@s de 2º ESO.

Objetivo: El planteamiento que hago es el de una actividad de refuerzo. A través de la inmersión en este espacio histórico, llegar transversalmente a los recursos que han visto en el aula.

. Vida cotidiana en la E. Media.

. Trama urbana de la Valencia medieval.

. Tipos de construcciones urbanas civiles medievales.

. Tipos de materiales utilizados para construcción.

. Puntos en común y diferencia respecto a épocas anteriores.

Actividad: La visita virtual puede hacerse tanto con cardboard como verla a través de la pantalla. Para la actividad utilizaremos 1 ordenador o tablet por grupo. Si fuese posible que cada alumno tuviese su propio smartphone y sus propias cardboard la experiencia sería más completa aunque menos cooperativa. Crearemos grupos de 3 alumnos.

En cada grupo se tendrá tres roles; el edificio (los baños en este caso), el cliente o usuario de los baños y la persona que trabaja en los baños.

A través de la visita virtual, los alumn@s podrán ir buceando en un espacio que sigue vivo después de casi siete siglos. Esta experiencia, tal y como está realizada, les permite conocer no sólo visualmente, si no también, a través de texto incrustado, la propia historia del edificio.

De esta manera y junto con los recursos propios de la asignatura, cada grupo trabajará una historia (puede ser el relato de un día cualquiera o contar la historia de su vida) de cada uno de estos tres roles (edificio, cliente y trabajador), creando un relato en primera persona y contextualizándolo en el momento histórico y geográfico; y por descontado enriqueciéndolo con todo aquello que sean capaces de relacionar.

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Recurso: Visita virtual Baños del Almirante URL: http://360pano.es/balmirantedemo/ Descripción: Se trata de unos antiguos baños de época medieval, situados en la ciudad de Valencia y que han sido restaurados en 2005. La visita virtual, a nivel de imagen, está muy cuidada y en lo que a accesibilidad se refiere es muy cómoda.

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¡NOS VAMOS EN HELICÓPTERO AL VOLCÁN PLOSKY TOLBACHIK!

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¡NOS VAMOS EN HELICÓPTERO AL VOLCÁN PLOSKY TOLBACHIK!

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CarmenRosaGarcia

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RETO 2 #VRMOOC VISITA VIRTUAL AL MUSEO THYSSEN

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RETO 2 #VRMOOC VISITA VIRTUAL AL MUSEO THYSSEN

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Kike_Morales

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VISITA VIRTUAL AL MUSEO THYSSEN (MADRID)

1. Nombre del recurso/contenido: Visita virtual al Museo Thyssen en Madrid

2. URL (dirección web): http://www2.museothyssen.org/thyssen/visita_virtual_permanente

3. Breve descripción: El Museo Thyssen de Madrid ofrece la posibilidad, a través de su página web, de realizar una visita virtual en la que ofrece detalles de cada una de las obras que aparecen expuestas en cada una de las salas: ficha y detalles de los cuadros, contenidos de las salas, etc. A través de su departamento de educación facilita una serie de materiales clasificados en función del nivel educativo que queramos trabajar.

4. Tipo de experiencia: se trataría de una experiencia no inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)

5. Formato: está basado en fotografía esférica 360º

6. Plataforma: el recurso se encuentra disponible a través de la web del museo por lo que puede utilizarse tanto desde un navegador web por medio de un PC como a través de una tableta o teléfono móvil Android o iOS.

Propuesta didáctica: La manera en la que vamos a utilizar este contenido en el aula aparece contenida en los siguientes items:

-Materia / área curricular: Historia del Arte.
-Nivel educativo: Segundo curso de Bachillerato.
-Público objetivo: en principio entre 17 y 18 años, aunque esta propuesta se puede ampliar para alumnos en edades superiores que estén cursando bachillerato en la modalidad presencial o semipresencial.
-Duración: 4 sesiones de 1 hora de duración cada una.
-Objetivo/s: El Museo Thyssen posee una magnífica colección de pintura que abarca aproximadamente desde el siglo XIV al XX. A través de su recorrido podemos apreciar casi todos los movimientos estilísticos desarrollados a lo largo de este amplio periodo cronológico encontrándonos con artistas y obras representativos de los mismos. El objetivo de la actividad es realizar la visita al museo utilizando las guías didácticas que ofrece el mismo para profesores y alumnos y que se dividen en las etapas de Primaria, Secundaria y Bachillerato; eligiendo la opción de Maestros antiguos o maestros modernos. Este material se puede descargar en pdf a través del siguiente enlace:

http://www.lookenter.com/web/art/thyssen/educathyssen/html/area/paraprofesoresyalumnos.html

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VISITA VIRTUAL AL MUSEO THYSSEN (MADRID) 1. Nombre del recurso/contenido: Visita virtual al Museo Thyssen en Madrid 2. URL (direcci...

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rafarebo

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DATOS DEL RECURSO:

1. Nombre del recurso:
System VR Cardboard

2. URL:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onepixelsoft.solarsystemcb&hl=es
3. Breve descripción.
Pasero virtual por el sistema Solar, con una audición que nos guía por los diferentes planetas y elementos. Información adecuada para el nivel. no se puede cambiar el orden de visualización de los elementos. Tiene anuncios.
4. Tipo de experiencia.
Inmersiva (con visor VR)
5. Formato.
Gráficos generados por ordenador
6. Plataforma.
Sistema operativo Android.

Propuesta didáctica

Materia / área curricular: ESPA, Nivel I, Módulo I. Ámbito científico tecnológico. Unidad 2.
Nivel educativo: Secundaria (ESPA)
Público objetivo: mayores de 18 años
Duración: 15 minutos
Objetivo/s: Conocer los elementos del sistema solar, sus características y su situación respecto al Sol. Actividades:
Antes: Lectura de un texto de introducción al tema
Visualización del recurso
Después: realización de las tareas de la unidad.
Otros posibles recursos o acciones complementarias:

Viaje a través del Sistema Solar. Explicaciones en inglés.

No es una aplicación VR propiamente dicha, sino 3D; no necesita visor. es muy interesante porque aporta mucha información sobre todos los elementos del Sistema solar: Planetas, Satélites, Satélites artificiales...

Viaje a través del Sistema Solar. No tiene explicaciones, sólo música de fondo.

Paseo virtual por el Sistema Solar. Está en portugués

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DATOS DEL RECURSO: 1. Nombre del recurso: System VR Cardboard 2. URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onepixe...

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Gabi_Robles

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ADÉNTRATE EN EL MUNDO DE LA REALIDAD VIRTUAL

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ADÉNTRATE EN EL MUNDO DE LA REALIDAD VIRTUAL

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trinigp

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http://prezi.com/kqnmh66pjydz/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

El enlace anterior es de una presentación en Prezi que he añadido a la presentación de introducción que ya tenía creada en Genially.

Inmersiva (con visor VR). La profesora dispondrá de un par de visores y los alumnos irán visionando por turnos algunas experiencias. Si el taller durase más, podrían construirse su visor. Igual compramos unidades de los visores que sólo tienen que montarse.

Como hemos comentado, la intención del taller es que los alumnos conozcan y experimenten con todos los formatos, así que visionaran mínimo una imagen y un vídeo 360º y después una app inmersiva.

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Datos del Recurso: " Adéntrate en el mundo de la Realidad Virtual " Nombre del recurso/contenido . Visionados de RV URL (direc...

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LiaLeonardi

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5. Question for discussion:

a. How do they behave?

b. What is unusual?

c. What would you do in a different way?

d. What of that can be described with a concept "practice"?

e. Guess about other types of this practice in this particular social group.

6. Second level of analysis - our practices.

a. Describe our behavior in the same situation or with the same objects.

b. Simulate simple gestures or movements.

c. Discuss differences, similarities and special characteristics of the similar practices.

7. Closing of the lesson. Mind map of characteristics of practices.

Video: The Party: a virtual experience of autism https://www.youtube.com/watch?v=OtwOz1GVkDg

Reading: The Practice of Everyday Life by Michel de Certeau.

Essay topic: Hard practices of simple things: behave with autism.

We use VR here to see practices like real movements in different detail, close to field anthropologist experience. Students can study practices not only from books but also from digital version of a fieldwork. It means they try to see, not only manipulate with speculative concepts.

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We use VR here to see practices like real movements in different detail, close to field anthropologist experience. Students can study practices not only from books but also from digital version of a...

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PROPUESTA DIDÁCTICA VR - ACCESIBILIDAD WEB EN FP

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PROPUESTA DIDÁCTICA VR - ACCESIBILIDAD WEB EN FP

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Medra

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1. Nombre del recurso/contenido. Reality Hacker VR

2. URL (dirección web): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.visor.visionhacker&rdid=com.visor.visionhacker

3. Breve descripción. App de VR que permite aplicar diferentes filtros a las imágenes en tiempo real que se reciben con la cámara. De esta forma, se pueden simular problemas visuales como daltonismo.

4. Tipo de experiencia: Inmersiva.

5. Formato: Vídeo en tiempo real 360º.

6. Plataforma: Sistema Operativo Android

Propuesta didáctica:

Materia / área curricular: Lenguajes de marcas y sistemas de gestión de la información, diseño de páginas web, accesibilidad.

Nivel educativo: Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional

Público objetivo: 14 en adelante.

Duración: Una sesión de aula (55 minutos)
Objetivo/s:

Conocer la importancia del desarrollo de productos software para todos los usuarios.

Aplicar técnicas para mejorar la accesibilidad de páginas web.

Actividades:

La sesión es continuación a una de introducción a la accesibilidad web. En esta sesión nos centraremos en los problemas de visionado de las páginas webs, referentes a los colores empleados.

Se comienza con una puesta en situación con la importancia de la accesibilidad web en lo referente a colores y textos.

Se visiona este vídeo. https://youtu.be/Hui87z2Vx8o

Se encienden los móviles y se lanzan las aplicaciones Reality Hacker VR.

Se analizan diferentes páginas webs, comparando la visión que se tiene de ellas utilizando los diferentes filtros que simulan problemas visuales.

Se proponen soluciones para mejorar la accesibilidad de dichas páginas.

Otros posibles recursos o acciones complementarias:

En caso de disponer de más de una sesión seguida, proponer a los alumnos que diseñen una web que sea accesible a partir de las conclusiones del punto anterior, y que experimenten en tiempo real con ella.

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Datos del Recurso: 1. Nombre del recurso/contenido . Reality Hacker VR 2. URL (dirección web): https://play.google.com/store/apps/d...

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JGuillermo

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soledaddepedro

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ALINDIA

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Arrosende

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Estoy embarcada en un MOOC del INTEF sobre Realidad Virtual en educación que me está resultando muy interesante y, a continuación, os pr…

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RETO 2. DANDO VIDA A LOS DIBUJOS. QUIVER

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RETO 2. DANDO VIDA A LOS DIBUJOS. QUIVER

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milabadvidal

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MLinares

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evamariagg4

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DISEÑA TU PROPUESTA DIDÁCTICA. Te ofrecemos a continuación una breve guía con los ítems e información que debería contener tu propuesta didáctica5.
Datos del Recurso:

1. Nombre del recurso/contenido. Ejemplo: Fotografía esférica del Coliseo Romano

2. URL (dirección web): Incluir enlace directo al recurso o, en el caso de apps, el enlace para su descarga.

3. Breve descripción. Explicar en qué consiste o qué muestra el recurso/contenido)

4. Tipo de experiencia. Indicar si puede visualizarse de forma inmersiva, semi inmersiva o de ambas formas.

Inmersiva (con visor VR)

No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)

Ambas opciones.

Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º
6. Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso.

Sistema operativo Android.

Sistema operativo iOS.

Sistema operativo Windows Phone.

Navegador web.

Oculus.

Steam (HTC Vive).

Otros (en este caso, especificar cuál)

Propuesta didáctica: (Los siguientes ítems nos ayudarán a explicar de qué manera proponemos utilizar este contenido en el aula).
Materia / área curricular: en qué área de conocimiento o materia se enfoca nuestra propuesta.
Nivel educativo: Primaria, Secundaria, Formación empresarial, etc.
Público objetivo: edad de los destinatarios y/o características de éstos.
Duración: indicar la duración aproximada de la actividad
Objetivo/s: ¿Qué conseguirá el alumnado con la realización de esta experiencia?
Actividades: Indicar qué acciones se realizarán antes, durante y/o después de la exploración del contenido. En este apartado es dónde debemos explicar cómo se desarrollaría la propuesta.
Otros posibles recursos o acciones complementarias: Otros posibles recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica.
Recuerda que también puedes añadir algunas imágenes o capturas de pantalla representativas que te ayuden a ilustrar tu propuesta.
​

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​¿En qué consiste el Reto? Genera un artefacto digital orientado a presentar al alumnado la Realidad Virtual : para que conozcan en qué consiste, cuáles son sus pros a nivel educativo, a modo...

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AlePonRom

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Ejemplo Actividad Realidad Virtual | misitio32

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InigoReina

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Objetivos segunda unidad.

1. Diferentes formatos de contenidos de VR inmersiva.

2. Selección de los diferentes contenidos de VR suguiendo ciertos criterios.

3. Recursos educativos VR inmersivos (Apps, videos y fotografías en 360º) para las diferentes materias.

4. osibles propuestas didácticas a partir de un determinado contenido VR inmersivo.

Segundo reto: Eleboración de una propuesta didáctica

Mi propuesta didáctica consiste en un recorrido por los diferentes sistemas del cuerpo humano donde el alumnado utilizando unas gafas de VR puede visualizar aquellos aspectos más destacado de los diferentes sistemas que componen el cuerpo humano. Prentede ser un recurso complementario para conseguir una mayor comprensión de los mismo.
Puede ser una experiencia inmersiva utilizando para ello un visor VR aunque también es posible la experiencia semi inmersiva desde un PC o smartphone sin visor VR.
Sistema operativo Android 4.1 o superiores.
Esta dirigida a Secundaria y Bachillerato

Alumnado ente 12 y 18 años.
No es aconsejable más de 10-15 minuitos si se utiliza un visor VR por los motivos que ya conocemos; mareos....
Cada experiencia tendrá lugar de manera induvidual para evitar una exposición prolongada del alumnado que pueda provocar mareos.

Se puede trabajar desde el bilingüísmo ya que permite la selección de diferentes idiomas. Es necesario, por tanto, un conocimiento previo del vocabulario implicando a otras áreas.

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Unidad 2: Consumo de contenidos; tipologías y formatos. Objetivos segunda unidad. Diferentes formatos de contenidos de VR inmersiva...

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caribapu

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En este artículo voy a dar respuesta al Reto 2 que nos proponen en el MOOC-INTEF de Realidad Virtual:

1. Nombre del recurso: Aprendo con Aurasma.

2. Breve descripción: dirigido para alumnos de 2º de Primaria para afianzar los contenidos trabajados en clase.

3. Tipo de experiencia: Aurasma es una aplicación que establece un sistema de realidad aumentada el cual permite que, a través de la cámara de un dispositivo, pueda identificar los objetos que se proyectan y en tiempo real superpone otros elementos virtuales que elijamos.

4. Formato: Vídeo realizado con la app móvil y en la que se superponen fotos.

5. Plataforma: Válido para cualquier dispositivo móvil.

Afianzar los contenidos trabajados en clase.

Aprender jugando.

Saber utilizar un dispositivo móvil (Competencia digital).

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2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

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En este artículo voy a dar respuesta al Reto 2 que nos proponen en el MOOC-INTEF de Realidad Virtual: 1 . Nombre del recurso : ...

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esther_monge

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Para la realización del reto 4, al que se ha titulado "Un día de pesca en el mar" se ha creado un entorno sencillo con la herramienta CoSpacesMaker para que los alumnos elaboren en grupos de trabajo colaborativo una historia partiendo de los elementos presentados en dicho entorno. Con ello se persigue: - Que el alumnado sea capaz de imaginar y crear historias y escenas a partir de unos elementos dados. - Fomentar el trabajo colaborativo en el aula partiendo de los mismos elementos bases para todos los grupos. - Hacer partícipes a los alumnos de la herramienta de creación de entornos para montar otras escenas que den continuación al trabajo actual y a otras actividades posteriores. Aquí dejo el enlace. Espero que os guste. https://maker.cospaces.io/Studio/Space/Ar6MkhhIOAhYWpRSAiutMp:OYogE8ETejlX6XtyBAhcRM

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Para la realización del reto 4, al que se ha titulado "Un día de pesca en el mar" se ha creado un entorno sencillo con la herramienta CoSpacesMaker para que los alumnos elaboren en grupos de trabajo colaborativo una historia partiendo de los elementos presentados en dicho entorno.

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IGNACIOA

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Ana_Garcia

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PROPUESTA DIDÁCTICA : Anatomía y fisiología del aparato respiratorio.

Datos del Recurso:

Nombre del recurso/contenido y URL (dirección web):

Tipo de experiencia. La aplicación puede verse de forma semi inmersiva y posee experiencias con realidad aumentada.

El recurso Arloon Anatomy está basado en gráficos generados por ordenador.

El video propuesto como segundo recurso es un vídeo 360º

Plataforma.

Arloon Anatomy está disponible para tablets y smartphones y , así como para Pizarra Interactiva y ordenadores con sistema operativo .

El video 360º está disponible en navegador web

- Materia / área curricular: Anatomía aplicada.

- Nivel educativo: 2º de Bachillerato.

- Público objetivo: 17 años.

- Duración: 2 sesiones de 50 minutos cada una.

Los alumnos desarrollarán las siguientes competencias :

- Científica: Conocer la anatomía y fisiología del aparato respiratorio.
- Digital: aprendiendo a estudiar con las nuevas tecnologías.
- Aprender a aprender: experimentación y búsqueda activa de respuestas para su auto aprendizaje
- Lingüística: enriqueciendo el vocabulario y en multi-idioma (español e ingles)

Actividad de motivación : visualización del video 360 º y brainstroming sobre lo visto en el video.

Actividad de desarrollo :

1-En parejas y con la aplicación Arloon Anatomy previamente descargada en sus teléfonos móviles aprenderán la anatomía del aparato respiratorio. La aplicación permite seleccionar cada órgano , darle la vuelta, descubrir curiosidades y recorrerlo de forma virtual, viéndolo desde todas las perspectivas.

2- Explicación de estructuras y fisiología del aparato respiratorio.

Actividad de desarrollo :

Desde la pizarra digital y mediante la aplicación Arloon Anatomy, se realizará un viaje por el interior del cuerpo humano , en este caso a través del sistema respiratorio (opción disponible en la aplicación) conociendo los procesos más importantes de este sistema.

Actividad de consolidación : de forma individual (o en pareja, si algún alumno no dispone de aplicación y/o móvil) y mediante Arloon Anatomy , los alumnos pondrán a prueba los conocimientos aprendidos realizándo los ejercicios disponibles en la aplicación.

- Otros posibles recursos o acciones complementarias:

La aplicación permite cambiar de idioma, lo que facilitará el aprendizaje del vocabulario en inglés.

- Imágenes o capturas de pantalla representativas

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PROPUESTA DIDÁCTICA : Anatomía y fisiología del aparato respiratorio. Datos del Recurso: Nombre del recurso/contenido y URL (direcció...

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JuanCARLOS1974

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NOMBRE DEL RECURSO: travel and discovery

URL (dirección web): google maps, street view ( Escocia)

BREVE DESCRIPCIÓN: Se visitará de forma virtual a través de google maps Escocia, su capital Edimburgo, los lugares de mayor relevancia y ver in situ el famoso Loch Ness.

TIPO DE EXPERIENCIA: Se puede visualizar de forma no inmersiva desde la pantalla del PC y también usando cualquier Smartphone .

FORMATO: El recurso está basado en fotografía esférica y fotografía 360º

PLATAFORMA: El recurso se puede usar en cualquier plataforma, sólo se requiere navegador web.

MATERIA/ ÁREA CURRICULAR: Lengua Inglesa, aunque también se puede hacer extensible a las áreas de ciencias sociales y ciencias naturales.

NIVEL EDUCATIVO: Primaria, aunque también se puede hacer extensible a cualquier etapa educativa en la que se trate otras realidades sociales o culturales.

PÚBLICO OBJETIVO: Los cursos en los que se podría aplicar dicho recurso de forma efectiva y satisfactoria con un cierto nivel de exigencia serían: 3º, 4º,5º y 6º de Primaria

OBJETIVO: El alumnado objeto de estudio se familiarizará de forma efectiva con la realidad social que están trabajando en clase, pudiendo visitar lugares diferentes de su propia ciudad y entorno.

Los estudiantes leerán unos textos breves relacionados con los lugares objeto de la visita virtual.

Las actividades que se llevarán a cabo serán del tipo:

Answer the questions about the information from the text.

Visit the place virtually and answer the questions.

Order the images according to the virtual tour.

OTROS POSIBLES RECURSOS O ACCIONES COMPLEMENTARIAS:

VR Cities: muestra imágenes en 360 grados de diversas ciudades, todo estático, sin creación por ordenador, interesante para descubrir escenarios de capitales de nuestro planeta.

New York VR: los lugares más famosos de Nueva York en una aplicación para android, con opción de ver imágenes en 360 grados, nada recreado por ordenador ni posibilidad de andar por las calles.

Egypt VR: para amantes de Egipto

Sites in VR: aplicación que recopila imágenes en 360 grados de varias ciudades del mundo.

London VR: una de las mejores aplicaciones de Realidad Virtual para conocer una ciudad específica. Nos permite ir visitando los diferentes lugares de la capital.
https://www.scribd.com/document/365471407/Reto-Unidad-2

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MOOC INTEF - REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN RETO 2

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UNIDAD 2 - RETO NOMBRE DEL RECURSO: travel and discovery URL (dirección web): google maps, street view ( Escocia) BREVE DESCRIP...

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Nuria_dePedro

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Et proposem un joc. Entrarem a la casa Batlló i tenim una tasca: trobar tots els elements que et demanem. Perqué sigui més fàcil t’ense…

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raulmoreno

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Este es el segundo curso que llevo a cabo en con el INTEF y la verdad es que ha superado todas expectativas:

Material para trabajar, documentación para investigar, recursos, etc, ealmente excelente. Y el trabajo de los compañeros, simplemente impresionante: creatividad, destreza tecnológica, imaginación, etc.

Realmente me quedé apabullado la primera vez que accedí al paddle del curso.

Pero lo que realmente me ha gustado es poder aprovechar todo su potencial para que mis alumnos sean los productores de su propio material: hay herramientas gratuitas para poder trabajar con ellas sin problemas y el papel pasivo como onsumidor se acaba aquí de un plumazo.

Sí quiero hacer notar que hay un asunto que no es de mi agrado, aunque considero que es un tema personal: las redes sociales.

No uso Facebook ni Twitter, aunque tengo cuentas en ambos. Ese "punto de esclavitud" que veo en mis hijos, una universitaria, uno en bachillerato y otro en secundaria, me hace ver las redes sociales como una pérdida de tiempo que no quiero unque yo puedo elegir qué seguir y qué no, también puedo elegir usarlo al mínimo.

Obviamente, el secreto está en enseñar a nuestro alumnos, o a mis hijos, las virtudes de las redes sociales, pero creo que es una batalla perdida.

Evidentemente, las virtudes son incuestionables: rapidez y facilidad de compartir material, pues creo que todos tenemos Smartphones y si se activan las notificaciones, estás al día de todo. Yo las tengo desactivadas, luego no sé si "han estado saltando chispas" las notificaciones de Twitter y Facebook.

Curiosamente los dioses me han ayudado, pues se me estropeó el mío y he tenido que usar uno antiguo al que no le pude instalar NADA. No hay mal que por bien no venga.

Me ha gustado mucho también la inmresión en TED, pues puedes establecer contacto muy cercano con otras personas y asistir a conferencias imposibles de seguir por otros medios, así como cnocer qué es el Storytelling. n el reto 4 he intentado diseñar uno ( https://cospac.es/yIS7

Mi intención es usarlo con mis alumnos como motivación inicial y después proponerle a ellos un pequeño reto usando estas tecnologías, aunque no sea en mi asignatura (soy profesor de Matemáticas). Lo importante es el camino, no el destino.

En cuanto a el uso de las herramientas, voy a contar mi pequeño problema con las imágenes 3D y sobre todo con los movimientos de la cámara.

Cuando llevo un rato editando mi último reto, me entran nauseas. No es broma. Esto no es nuevo. Me ha ocurrido siempre. La primera vez que lo noté fue hace "unos lustros" jugando al juego de ordenador "DOOM 2" (creo que fue el primer juego en 3D en primera persona). Era un juego tipo "Shooter" y los movimientos rápidos de cámara me resultan imposibles de soportar tras 10 minutos. De hecho, años más tarde, cuando mis hijos jugaban a juegos 3D en la consola conectada a la tele, a los diez minutos de verlos jugar debía dejar de verlos. Y estoy hablando de juegos como "Mario Galaxy" para Wii.

Esto me lleva ineludiblemente a uno de los aspector más importantes a la hora de rtabajar en las aulas con estos materiales: respetar los tiempos de inmersión: 10 a 15 minutos por sesión.

Y debemos tener el consentimiento de los tutores legales de nuestro alumnos.

Volviendo a las herramientas de edición en 3D y el uso que le he dado en este curso, he de decir que espero usarlas con moderación, pues simplemete "no puedo con ellas".

En el reto 1 utilicé la herramienta PowToon, que permite hacer presentaciones muy dinámicas.

Durante el curso he utilizado un visro compatible con Cardboard para ver fotografías 360º de Google Street View, así como varias app descargables de Play Store, incluyendo cámara Cardboard.

En cuanto al reto 3, me ha sido muy útil la evaluación P2P, pues he visto las herramientas que sin duda debería haber antes de entregarla para hacer interactivas las fotografñias 360º que utilicé como por ejemplo Roundme.

La que sí he usado más, en el cuarto reto, ha sido el Blockly de Co , herramienta fantástica para introducir a los alumnos en algo de programación (con el permiso de Scratch).

A spectos éticos que envuelven a este tipo de tecnologías:

Los aspectos éticos a tener en cuenta en el tratamiento y uso de estas tecnologías por nuestros alumnos pasan por tener en consideración la edad de nuestros alumnos, en la que pueden ser fácilmente impresionables y hay que seleccionar con rigor los contenidos que les podemos mostrar.

Dependiendo de su edad deberíamos llegar a acuerdos en cuanto al uso de "espacios" ya creados y animarlos a crear sus propios espacios o bien emplear fotografías 360º tomadas por ellos mismos, pero siempre manteniendo una coherencia con lo que pedimos a nuestros alumnos y el tiempo que van a emplear en crearlos.

Yo mismo me planteo si el uso de las redes sociales con nuestros alumnos para publicar los resultados de sus trabajos es conveniente o no y a partir de qué edad se pueden utilizar.

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Este es el segundo curso que llevo a cabo en con el INTEF y la verdad es que ha superado todas expectativas: Material para trabajar, documentación para investigar, recursos, etc, ealmente excelente. Y el trabajo de los compañeros, simplemente impresionante: creatividad, destreza tecnológica, imaginación, etc.

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VISITA VIRTUAL. PROPUESTA DIDÁCTICA PARA RETO 2

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VISITA VIRTUAL. PROPUESTA DIDÁCTICA PARA RETO 2

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Inesrog

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Descripción: Los alumnos, divididos en grupos, realizarán una visualización de vídeos 3D o 360º de ciudades y lugares famosos de Italia. Por grupos elaborarán un informe escrito en lengua italiana del recorrido realizado, así como de los objetos visualizados, calles, monumentos, mobiliario ciudadano…

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Alejandra Nogueras

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Londres 360º

Nombre del recurso/contenido. Video 360º Londres
URL (dirección web): https://www.youtube.com/watch?v=m9EClKA1VeQ

Breve descripción. Los alumnos visionarán el video 3601º de Londres (en inglés) para conocer algunos de los monumentos y entornos más emblemáticos de Londres. Posteriormente, contestarán algunas preguntas relacionadas con el video.

Tipo de experiencia. El video se visualiza de forma semi inmersiva: desde pantalla de PC, sin visor VR).

Formato. El recurso está basado en gráficos generados por vídeo 360º.

Plataforma. Este recurso está disponible para Navegador web.

Propuesta didáctica: Aprendizaje de la historia de Londres a través de sus monumentos y lugares emblemáticos mediante el uso de la Realidad Virtual.

Materia / área curricular: Esta propuesta se enmarca en la asignatura de Geografía e Historia.

Nivel educativo: Secundaria.

Público objetivo: este recurso será utilizado en centros bilingües, con alumnado de entre 14 y 15 años.

Duración: La actividad tendrá una duración de una clase: 50 minutos

Objetivo: ¿Qué conseguirá el alumnado con la realización de esta experiencia? El alumnado realizará una inmersión en la ciudad de Londres, lugares y acontecimientos destacados de dicha ciudad con el objetivo de conseguir un aprendizaje significativo.

Actividades: Los alumnos visionarán el video dos veces y contestarán a las preguntas planteadas con respecto a la ciudad de Londres, sus monumentos, curiosidades, etc. Posteriormente, elaborarán, en equipos de 4 integrantes, un mural con aquellos monumentos, plazas, lugares, hechos que les parezcan interesantes, pudiendo añadir cuanta información les parezca relevante.

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Knowing London Londres 360º Nombre del recurso/contenido. Video 360º Londres URL (dirección web): https://www.youtube.com/watc...

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Chase

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RETO 2: PROPUESTA DIDÁCTICA VR A través de este reto voy a explicar una propuesta didáctica utilizando para ello contenidos de realidad v...

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ganietogo

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Nombre del recurso/contenido. Descubre el anfiteatro de Itálica 360º
Breve descripción. El recurso que utilizaremos es un vídeo en 360º del anfiteatro de Itálica y la herramienta Google Earth para sobrevolar / Localizar las ruinas de itálica.

Tipo de experiencia. la experiencia sera semi inmersiva, ya que se proyectará sobre una pizarra digital, en el caso del vídeo 360º e inmersiva cuando utilicemos el simulador.

Formato.vídeo 360º., Simulador Google Earth

Plataforma. El vídeo está disponible en YouTube por lo que podrá ser visto desde PC, Móviles o tabletas y será necesario desgargase Google Earth para la experiencia de vuelo
Materia / área curricular: Englobada dentro del curriculo de sociales, la intención es utilizarlo como introducción a una excursión que está planeada al complejo de Itálica.

Objetivo/s: Conocer la existencia de manera anticipada de lo que luego podremos conocer de forma personal.

Actividades: La actividad forma parte de un conjunto de actuaciones previas a la excursión al complejo de Itálica que se realizará a finales de mes

Otros posibles recursos o acciones complementarias: Con el uso de las tabletas, realizar una búsqueda de vídeos o imágenes 360º relacionados con Itálica u otra ruina romana.
Realizar un concurso (gamificación), en el que los alumnos utilizando el simulador de vuelo de Google Earth desde una localización determinada y sabiendo las coordenadas de localización de Itálica consigan llegar.

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Nombre del recurso/contenido . Descubre el anfiteatro de Itálica 360º Breve descripción . El recurso que utilizaremos es un vídeo en 360º...

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360º ¿QUIERES HACER EL CAMINO DE SANTIAGO

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360º ¿QUIERES HACER EL CAMINO DE SANTIAGO

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MariPili

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Me llamo Mari Pili, soy profesora de Geografía e historia.

El objetivo de realizar este curso es aprender para enseñar a mis alumnos.

En el mundo que vivimos, la tecnología avanza a la velocidad de la luz y los profesores hemos de conjugar innovación, tecnología, creatividad y conocimiento en nuestras aulas.

Somos corresponsales de su educación y nos hemos de adaptar a su tiempo.

En este curso podré aprender e integrar diferentes recursos, mejorar mi metodología y conseguir mis objetivos

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Me llamo Mari Pili, soy profesora de Geografía e historia. El objetivo de realizar este curso es aprender para enseñar a mis alumnos. En el mundo que vivimos, la tecnología avanza a la velocidad de la luz y los profesores hemos de conjugar innovación, tecnología, creatividad y conocimiento en nuestras aulas.

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Hanna_pa

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Quédate en casa

En estos días en que luchamos contra la infección por coronavirus, he recuperado este espacio para insertar algunos vídeos que, diariamente, hago llegar a través de You Tuve, a las niñas y los niños de mi clase.
Así aprovecho para saludarles, animarles y que puedan seguir trabajando como si estuvieran en clase.

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Propuesta Didáctica by Ana Paula Morala Jaén on Scribd

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martincaeiro

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PALAZZO VECCHIO Y ESTATUAS DE LA LOGGIA DEI LANZI

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PALAZZO VECCHIO Y ESTATUAS DE LA LOGGIA DEI LANZI

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ASM

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MartaEf

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Planteo esta actividad como desempeño preliminar de un proyecto científico-tecnológico que realizamos en mi centro con los alumnos de 5º de Primaria: "Biosfera Studio 5". Se trabajan contenidos relacionados con los seres vivos y los ecosistemas.

En este proyecto (PBL) los alumnos tienen que crear y editar con iMovie un documental sobre uno de los ecosistemas en grupos cooperativos. Para repartirlos, se les asigna una tarjeta de experto con un ecosistema concreto:

Para compartir los productos finales, celebraremos una gala en la que visionaremos 5 documentales pre-seleccionados por los profesores de entre las tres clases de 5º, y se otorgarán una serie de premios (mejor contenido, mejor narración, mejor edición...)

En uno de ellos se observa la Antártica y los pingüinos; en otro el fondo del océano con tiburones, y el tercero en el que se puede observar el paisaje de la sabana africana y la vida que llevan una familia de leones.

4. Tipo de experiencia: Los tres vídeos pueden visualizarse tanto de manera inversiva con visor VR, como de manera no inmersiva desde pantalla de PC o smartphone)

Comprender que existen grandes diferencias (en los elementos bióticos y abióticos) entre unos ecosistemas y otros.

conclusiones individuales mediante la puesta en común de las rutinas de pensamiento.

Reflexionar sobre qué saben ya los alumnos y qué quieren aprender.

Desempeño preliminar para el proyecto "Biosfera Studio 5":

1. Creación grupos cooperativos de tres alumnos.

2. Visionado de uno de los vídeos 360º (Cada alumno del grupo visionará un vídeo

diferente). Podrán hacerlo en la pantalla de sus tabletas de manera semi-inmersiva o con un visor VR de forma inmersiva.

3. Realización individual de la rutina de pensamiento CSI (Color, símbolo, imagen). Adjunto ejemplo de organizador gráfico:

En esta rutina deberán escoger un color que represente para ellos el ecosistema que han "visitado" virtualmente, un símbolo y una imagen (dibujo o supuesta fotografía).

4. Puesta en común de las rutinas entre los miembros del grupo, justificando y explicando el color, el símbolo y la imagen escogida.

5. Establecimiento de conclusiones individuales en el apartado de "¿Qué sé?" del

organizador gráfico.

6. Establecimiento de contenidos, conceptos o ideas que les gustaría comprender o

trabajar a lo largo del proyecto en el apartado de "¿Qué me gustaría saber?" del

organizador gráfico.

Esta actividad preliminar y motivacional, nos permitirá a los profesores detectar los conocimientos previos y los intereses de los alumnos.

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Planteo esta actividad como desempeño preliminar de un proyecto científico-tecnológico que realizamos en mi centro con los alumnos de 5º de Primaria: "Biosfera Studio 5". Se trabajan contenidos relacionados con los seres vivos y los ecosistemas. En este proyecto (PBL) los alumnos tienen que crear y editar con iMovie un documental sobre uno de los ecosistemas en grupos cooperativos.

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Stavroula

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Nombre del recurso/contenido. video 360grados

https://youtu.be/kw9EJbezlK4
Breve descripción. Este video es sobre el cuerpo humano y cómo funciona
Tipo de experiencia. Este video si puede visualizarse de forma semi inmersiva

No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)

Materia / área curricular: Biologia

Nivel educativo: Primaria

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Datos del Recurso: Nombre del recurso/contenido . video 360grados "Que sucede dentro de tu cuerpo?" https://youtu.be/kw9EJbezlK4 ...

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javiaguera

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Página en la que se accede de manera no inmersiva a varios museos.

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Anaman

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JuanFF

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Una vez finalizado el segundo tema del curso sobre Realidad Virtual #VRMooc del INTEF, llega el momento de elaborar el reto final: seleccionar un recurso de realidad virtual y elaborar una propuesta didáctica donde se haga uso de él.

En mi caso, he seleccionado una aplicación en 3D disponible para Windows y también para navegador web que permite aprender a montar un PC; se trata de Cisco IT Essentials Vitual Desktop, aplicación que no requiere del uso de ningún dispositivo de VR.

La aplicación facilita al alumno la manipulación de forma semi inmersiva de todos y cada uno de los componentes de un PC y, de ese modo, ayuda a conocer cuáles son los procedimientos para el ensamblaje de un ordenador de escritorio. Este es su aspecto:

Desde este enlace se puede acceder a la versión web de la aplicación. Y podemos ver un vídeo sobre el funcionamiento de la aplicación en Youtube.

Propuesta didáctica:

Materia / área curricular
La aplicación se trabajará en la asignatura de Tecnología o Informática.

Nivel educativo
Secundaria o cliclos formativos de la familia de Informática.

Público objetivo: 14-16 años.

Duración
Una sesión para explicar el funcionamiento de la herramienta y otra para que los alumnos usen la aplicación para montar su primer ordenador.

Objetivos
Aprender a ensamblar todos y cada uno de los componentes que componen un PC.

Actividades
Antes de comenzar con el uso de la herramienta se describirán cuáles son los componentes de un ordenador y la función que realizan cada uno de ellos, y además se mostrarán ejemplos de cómo están conectados entre sí.
Después de usar la aplicación, los alumnos en grupos reducidos de 2 ó 3 personas, ensamblarán un ordenador completo a partir de sus componentes.

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Reto del Tema 2: Consumo de contenidos. Tipologías y formatos

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Una vez finalizado el segundo tema del curso sobre Realidad Virtual #VRMooc del INTEF, llega el momento de elaborar el reto final: seleccio...

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ManuelAlmonacid

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Galería de cuerpos geométricos

Como decía Cicerón "Si quieres aprender, enseña". Mi propuesta consiste en que los propios alumnos construyan su propia galería de figuras en 3D, no hay mejor manera de aprender que enseñar a otros.

Datos del recurso

Links

Descripción de la actividad

El objetivo de la actividad es crear un entorno virtual que consista en una galería con los principales cuerpos geométricos estudiados, de modo que sea posible recorrerla de modo inmersivo e interactuar con ellos.

La creación del espacio se realiza de forma semi inmersiva desde una tablet o un ordenador. El visionado posterior puede realizarse de modo inmersivo o no.

Formato

Se trata de un espacio creado con gráficos generados por ordenador, aunque puede ponerse de fondo una fotografía esférica.

Plataforma

El espacio se crea desde la aplicación de cospaces.io/maker que se ejecuta en el navegador. Para crear espacios simples y visionarlos de modo inmersivo tenemos la app CoSpaces Maker para Android o iOS.

Propuesta didáctica

Materias

Los contenidos tratados forman parte del currículum de matemáticas. La interacción con los elementos utilizando programación por bloques pertenecen al área de tecnologia.

Nivel educativo

La propuesta puede realizarse en el tercer ciclo de primaria a un nivel básico que consistiría en la creación del espacio, sin interactividad.

A medida que subimos de nivel en los diferentes cursos de ESO es posible aumentar el nivel de dificultad tal como se describe en las actividades descritas más abajo.

Duración

La actividad puede realizarse durante 3 a 6 sesiones, en función de hasta donde queramos llegar. En el área de tecnología puede alargarse tanto cuanto se desee para profundizar en la programación por bloques, ya que la aplicación nos brinda un laboratorio con amplias posibilidades para crear objetos e interactuar con ellos con una infinidad de maneras.

Estándares de aprendizaje de la LOMCE para la ESO

Est. Apr. 4.2. Se plantea nuevos problemas a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, resolviendo otros problemas parecidos, planteando casos particulares o más generales de interés, estableciendo conexiones entre el problema y la realidad.

Est. Apr. 7.1. Reflexiona sobre el proceso y obtiene conclusiones sobre él y sus resultados.

Est. Apr. 8.1. Desarrolla actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.

Est. Apr. 8.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

Est. Apr. 8.4. Desarrolla actitudes de curiosidad e indagación, junto con hábitos de plantear/se preguntas y buscar respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas.

Est. Apr. 9.1. Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas, de investigación y de matematización o de modelización, valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.

Est. Apr. 11.4. Recrea entornos y objetos geométricos con herramientas tecnológicas interactivas para mostrar, analizar y comprender propiedades geométricas.

Est. Apr. 12.1. Elabora documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido,...), como resultado del proceso de búsqueda, análisis y selección de información relevante, con la herramienta tecnológica adecuada y los comparte para su discusión o difusión.

Est. Apr. 12.3. Usa adecuadamente los medios tecnológicos para estructurar y mejorar su proceso de aprendizaje recogiendo la información de las actividades, analizando puntos fuertes y débiles de su proceso académico y estableciendo pautas de mejora.

Est. Apr. 5.1. Analiza e identifica las características de distintos cuerpos geométricos, utilizando el lenguaje geométrico adecuado.

Est. Apr. 1.1. Localiza puntos en el plano a partir de sus coordenadas y nombra puntos del plano escribiendo sus coordenadas.

Contenidos tratados (según niveles)

Figuras geométricas en el espacio

Volúmenes de figuras geométricas

Coordenadas en el plano y el espacio

Movimientos en el plano y el espacio: giros, traslaciones y homotecias.

Programación por bloques mediante Blockly

Actividades

Recursos necesarios

Gafas VR

Smartphone

App CoSpaces Maker para Android o iOS. Permite crear espacios sencillos y visionarlos con las gafas.

Ordenador de sobremesa donde crear el espacio virtual en cospaces.io/maker. Permite la creación de un modo más cómodo y controlado y es necesaria si queremos añadir acciones con Blockly.

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Galería de cuerpos geométricos Como decía Cicerón "Si quieres aprender, enseña". Mi propuesta consiste en que los propios alumnos constru...

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LidiaMarquez

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1.Nombre del recurso/contenido: Guided Meditation VR

2.URL (dirección web): https://guidedmeditationvr.com/download/

3.Breve descripción: Aplicación de relajación mediante realidad virtual.

4.Tipo de experiencia: Inmersiva

5.Formato: Gráficos generados por ordenador.

6.Plataforma: HTC Vive on Steam, HTC Vive on Viveport, Oculus Rift y Gear VR

7.Propuesta didáctica:

a.Materia / Área curricular: Cualquier materia.

b.Nivel educativo: Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional, Educación de
Adultos

c.Público objetivo: A partir de 8-9 años. Se puede utilizar con cualquier alumno, pero tiene un
especial interés para aquellos con TDAH.

d.Duración: En función de la edad, la duración será de 2, 5 o 10 minutos.

e.Objetivo: Lograr que los alumnos centren su atención en lo que está sucediendo como meros
espectadores.

f.Actividades: Se utilizará el recurso todos los días a la misma hora (puede ser al inicio de la
clase, al volver del patio,...). Al finalizar se preguntará a los alumnos cómo han sido sus
experiencias y sensaciones.
Tras la actividad se puede continuar con la clase normal siempre que no suponga un cambio
brusco del estado de relajación.

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1. Nombre del recurso/contenido: Guided Meditation VR 2. URL (dirección web): https://guidedmeditationvr.com/download/ 3. Breve des...

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jaimesanmartin

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Mariana_G

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En esta nueva entrada publico el reto número 2 del MOOC "Realidad virtual en educación". En lo personal me pareció muy útil y adecuada la aplicación que propongo

1. Nombre del recurso/contenido. Aplicación Anatomy Learning

2. URL (dirección web): http://anatomylearning.com/es/

3. Breve descripción. Aplicación con más de 6000 imágenes 3D del cuerpo humano, elaborado por médico y expertos en anatomía.

4. Tipo de experiencia. No inmersiva / semi inmersiva, ya que puede visualizarse desde pantalla de PC smartphone, sin la necesidad de un visor VR

5. Formato. Gráficos generados por ordenador

6. Plataforma. Está disponible el recurso para sistema operativo Android, al igual que para PC y Mac

7. Propuesta didáctica:

·-Materia / área curricular: Anatomía

-Nivel educativo: Alumnos de medicina a nivel licenciatura o especialidad

-Público objetivo: Jóvenes adultos de 18 a 27 años, acostumbrados a utilizar el aplicaciones de smartphone

-Objetivo: Identificarán los componentes anatómicos del sistema nervioso

Los estudiantes deberán descargar la aplicación y el apartado correspondiente al sistema nervioso. El profesor, conforme a su plan de clases y objetivos, podrá realizar uno o varias de las siguientes actividades:

-Explicar cada una de las parte anatómicas del sistema nervioso, a la par de que el alumno las visualiza en la aplicación.

-Realizar una "Caza de tesoros". El profesor enlistará una serie de componentes anatómicos que el alumno debe identificar y conformar una imagen con ellas. (La aplicación te permite seleccionar qué componentes deseas revisar).

-De acuerdo a un procedimiento quirúrgico que el docente seleccione, los estudiantes deberán identificar los componentes anatómicos afectados.

-Este recurso también le servirá al estudiante para realizar un repaso de los componentes anatómicos del sistema nervioso antes de un examen o práctica

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#VRMooc Reto 2. Propuesta didáctica utilizando RV

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En esta nueva entrada publico el reto número 2 del MOOC "Realidad virtual en educación". En lo personal me pareció muy útil y adecuada la ap...

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PaolaMarante

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Trabajos que con 1º de ESO indagamos nuestra tierra

2º y 3º de ESO nos escriben sus notas de la Historia

Mi lugar de sueños, posibilidades y hechos.

Mi Portfolio

Música

Prácticas Comunicativas y Creativas

Geografía e Historia

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Trabajos que con 1º de ESO indagamos nuestra tierra 2º y 3º de ESO nos escriben sus notas de la Historia Mi lugar de sueños, posibilidades y hechos. Mi Portfolio Música Prácticas Comunicativas y Creativas Geografía e Historia

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arodon

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JoseVicente

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Propuesta didáctica: Sistema circulatorio

Partimos de una situación en la que los alumnos ya conocen algunos aspectos del sistema circulatorio. Para ellos no es novedoso el sistema ni sus órganos. También conocen la sangre y alguna relación entre sistemas y aparatos por lo que la actividad inicial consistirá en ordenar las ideas que irán recordando públicamente a la vez que se proyectan imágenes que les ayuden en este proceso.

En general, el cuerpo humano (aspectos fisiológicos y morfológicos) atrae bastante al alumnado, situación interesante porque se cuenta con una motivación inicial a nivel individual.

Imágenes de los recursos propuestos: en orden de uso

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Datos del Recurso: 1. Nombre del recurso/contenido . a) Vídeo YouTube Visible Body b) Aplicación 3D Zigote 3D Anatomy c) ...

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mflexas

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fgarciat

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1. Identificar un poliedro.

2. Clasificar un poliedro en cóncavo o convexo.

3. Conocer y comprobar la Fórmula de Euler

1. Ver el vídeo 1 sobre la definición de poliedro y sus elementos en grupo.

2. Cada alumno deberá escribir, con sus propias palabras, la definición de poliedro en el foro del curso de Moodle.

3. Posteriormente, una vez hecha la entrada, el alumno visualizará las definiciones de todos sus demás compañeros en el foro. Hay que calificar cada una de estas definiciones (de 1 a 100) para poder elegir la definición más correcta.

4. El autor de la definición más correcta, deberá introducir el concepto "Poliedro" en el glosario del curso.

5. Ver el vídeo 2 hasta el minuto 1:33 (clasificación poliedro cóncavo o convexo)

6. Realizar la actividad de clasificación de poliedros según sea cóncavos o convexos (actividad preparada en el curso de Moodle). De los siguientes poliedros, identifica aquellos que son convexos. Justifica el por qué de tu elección.

7. Ver el vídeo 3 sobre la Fórmula de Euler en grupo.

8. Discutir, en grupo, el significado de poliedro "sin agujeros" y "sin entrantes".

10. Verificar si se cumple la Fórmula de Euler para el poliedro 3 de la Actividad 6.

11. Contestar el cuestionario (V/F) referente a los conceptos trabajados en el curso de Moodle.

Vídeo 1: https://www.youtube.com/watch?v=wmrzMsQsbOE

Vídeo 2: https://www.youtube.com/watch?v=k-b0SM_t5Bs

Vídeo 3: https://www.youtube.com/watch?v=IgYvhEgu_XI

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1. Nombre del recurso: VR Math 2. URL (dirección web): https://vrmath.co/ 3. Breve descripción: Se trata de una aplicación interactiva que ayuda a los estudiantes a entender la geometría en 3D, así como gráficos y vectores. 4. Tipo de experiencia: Inmersiva 5. Formato: Gráficos basados en ordenador 6.

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Berjaman

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Una de las principales ventajas de CoSpaces es la posibilidad de hacer uso de la herramienta desde el navegador, por lo que no es necesario instalar ningún programa adicional. Con una interfaz sencilla e intuitiva, CoSpaces nos permite crear nuestros propios entornos de realidad virtual arrastrando y soltando diferentes elementos por la pantalla hasta obtener los resultados deseados.

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¿GRACIAS A AQUELLOS CIENTÍFICOS CONOCEMOS LA MATERIA QUE NOS RODEA?

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¿GRACIAS A AQUELLOS CIENTÍFICOS CONOCEMOS LA MATERIA QUE NOS RODEA?

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vegamar

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janguasortiz

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¿En qué consiste el Reto?

Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible propuesta didáctica asociada a dicho contenido.
El recurso que elijas trabajar puede ser visualizado de manera inmersiva (utilizando para ello visores VR destinados para PC, consola o smartphone), o de manera no inmersiva/semi inmersiva (es decir, directamente desde la pantalla de nuestro PC o smartphone, sin usar ningún tipo de visor VR). De esta manera no deberás preocuparte de si dispones o no de visor.

Ítems para diseñar tu propuesta didáctica

Te ofrecemos a continuación una breve guía con los ítems e información que debería contener tu propuesta didáctica5.
Datos del Recurso:

1. Nombre del recurso/contenido. Ejemplo: Fotografía esférica del Coliseo Romano

2. URL (dirección web): Incluir enlace directo al recurso o, en el caso de apps, el enlace para su descarga.

3. Breve descripción. Explicar en qué consiste o qué muestra el recurso/contenido)

4. Tipo de experiencia. Indicar si puede visualizarse de forma inmersiva, semi inmersiva o de ambas formas.

Inmersiva (con visor VR)

No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)

Ambas opciones.

Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º
6. Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso.

Sistema operativo Android.

Sistema operativo iOS.

Sistema operativo Windows Phone.

Navegador web.

Oculus.

Steam (HTC Vive).

Otros (en este caso, especificar cuál)

Propuesta didáctica: (Los siguientes ítems nos ayudarán a explicar de qué manera proponemos utilizar este contenido en el aula).
Materia / área curricular: en qué área de conocimiento o materia se enfoca nuestra propuesta.
Nivel educativo: Primaria, Secundaria, Formación empresarial, etc.
Público objetivo: edad de los destinatarios y/o características de éstos.
Duración: indicar la duración aproximada de la actividad
Objetivo/s: ¿Qué conseguirá el alumnado con la realización de esta experiencia?
Actividades: Indicar qué acciones se realizarán antes, durante y/o después de la exploración del contenido. En este apartado es dónde debemos explicar cómo se desarrollaría la propuesta.
Otros posibles recursos o acciones complementarias: Otros posibles recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica.
Recuerda que también puedes añadir algunas imágenes o capturas de pantalla representativas que te ayuden a ilustrar tu propuesta.
PROPUESTA DIDÁCTICA

Nombre del recurso/contenido:

Breve descripción: se trata de una visión de un pase de modelos

Tipo de experiencia: no inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR).

Potenciar el trabajo colaborativo.

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UNIDAD 2: RETO 2 PROPUESTA DIDÁCTICA DE RECURSOS VISUAL

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¿En qué consiste el Reto? Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te prop...

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DaniBrotons

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PROPUESTA DIDÁCTICA. MATERIA ADMINISTRACIÓN GENERAL I

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PROPUESTA DIDÁCTICA. MATERIA ADMINISTRACIÓN GENERAL I

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mejorarte360

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bernardolopez

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lauragarzon

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hishan55

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RETO 2

https://www.youtube.com/watch?v=JeXLWSnN9oE

Este vídeo nos permite conocer de primera mano la Acrópolis de Atenas.

Es un tipo de experiencia inmersiva, cuyo formato es un Video 360º. Está en la plataforma Youtube.

Estaría destinado a la materia Geografía e Historia de 1º de la ESO, cuyo alumnado se encuentra entre los 12 y 13 años. Formaría parte de la unidad didáctica de "La Antigua Grecia". Con él se pretende profundizar en el Arte y la Religión de Grecia.

Una vez trabajado los estándares en clase, el alumnado a través de este vídeo debe identificar los principales edificios de la Acrópolis de Atenas.

También puede ser una actividad para el alumnado de Historia del Arte de Segundo de Bachillerato.

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RETO 2 https://www.youtube.com/watch?v=JeXLWSnN9oE Este vídeo nos permite conocer de primera mano la Acrópolis de Atenas. Es un tipo de experiencia inmersiva, cuyo formato es un Video 360º. Está en la plataforma Youtube. Estaría destinado a la materia Geografía e Historia de 1º de la ESO, cuyo alumnado se encuentra entre los 12 y 13 años.

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coromotolrocha

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joseangelpozo

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Reto2 VRmooc Propuesta Didáctica Campo de Refugiados

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Reto2 VRmooc Propuesta Didáctica Campo de Refugiados - Download as a PDF or view online for free

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Javi_Navares

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Llegamos al final de este Mooc sobre Realidad virtual y aquí dejo mis reflexiones al respecto.

Lo primero, decir que sin duda ha cubierto las expectativas iniciales.

Nuevos aprendizajes adquiridos y la reflexión de cada uno:

Diferencias entre realidad virtual y aumentada. Términos que en mi caso confundía y ahora veo claramente.

Imagen semi inmersiva o inmersiva. Si lo ves "desde fuera" de la pantalla o con el uso de gafas para "sentirte dentro".

Fotografías 360º. Si bien es cierto, las había visto, pero desconocía cómo hacerlas y sobre todo su uso a nivel educativo. El reto 3 me ayudó a resolver esas dudas y a empezar a crear actividades para mis alumnos en un futuro próximo.

Generar espacios en 3D. En mi caso, conozco y manejo bien el diseño de objetos en 3D para después imprimirlos y generar tu propio material y/o el de los alumnos. Pero desconocía programas como CoSpaces o SketchFab, en ellos, no es que generes objetos, sino que diseñas escenarios. Yo ahora mismo estoy "muy verde" en ambas aplicaciones, pero probando creo que puedo sacarle mucho partido.

En mi opinión, la RV y RA no son el futuro, sino el presente. Llevarlo al aula tiene un sinfín de posibilidades y ventajas, una de ellas sin duda es la motivación que ejerce sobre los alumnos este tipo de contenidos. Alumnos motivados, generan aprendizajes más consolidados.
Poder realizar un ruta virtual por los principales monumentos o lugares del planeta sin "moverse" del sitio, examinar al detalle esculturas, edificios y/o relieves.

Que los alumnos puedan crear su propio contenido virtual con imágenes 360º y/o diseñar escenarios sobre los que trabajar posteriormente. Sin duda, la RV potencia inteligencias como lógico matemática, visual espacial o naturalista.

No hay que olvidar también los riesgos y/o advertencias acerca de su uso, no todos los alumnos pueden usar gafas RV ni tampoco han de exponerse demasiado tiempo, siempre ha de haber un consentimiento y un adulto debe supervisar la actividad.

En resumen, tanto la RV como la RA son herramientas que han venido para quedarse en nuestra sociedad, y sabiendo cómo emplearlas, en el aula son de gran utilidad.

Fuentes:

Mooc intef: Realidad virtual en educación.

Street View.

Roundme.

CoSpaces.

Tinkercad.

SketchFab.

Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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Llegamos al final de este Mooc sobre Realidad virtual y aquí dejo mis reflexiones al respecto. Lo primero, decir que sin duda ha cubierto las expectativas iniciales. Nuevos aprendizajes adquiridos y la reflexión de cada uno: Diferencias entre realidad virtual y aumentada. Términos que en mi caso confundía y ahora veo claramente.

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MarinaTC

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GracielaTG

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CONSUMO DE CONTENIDOS TIPOLOGÍAS Y FORMATOS

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CONSUMO DE CONTENIDOS TIPOLOGÍAS Y FORMATOS Items para diseñar tu propuesta didáctica Te ofrecemos a continuación una breve guía co...

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jreznik

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He creado con Cospaces una sencilla escena, aquí se las comparto:

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omerique

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In junior high school maths, there are usually questions about measuring the angle of depression and/or distance using trigonometry. Common examples could be like "Find the angle of depression from a lighthouse beacon 112 m above the sea level to a boat that is at a horizontal distance of 1.5 km from the lighthouse". A picture (not to scale) may be given as the one on the right. But then, what if the scenario is in 3D?

So, it will be interesting to create a 3D virtual scene for this, and below is what I did.

And here is the Logo program.

As can be seen in the codes, I included some viewpoints and behavious, so try to click on those boat to animate to soem viewpoints.

Files: sea_simulation.x3d sea_simulation.logo

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VRMath2 is an online learning community for all to design, create, and share online 3D virtual worlds.

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carlombas

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Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos > Reto >

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Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos > Reto > ¿En qué consiste el Reto? Tomando como punto de par…