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En la actualidad, estamos conectados a la red las 24 horas del día, ya sea a través de smartphones, ordenadores, tablets e incluso con el coche. Pero, esto puede ocasionar grandes problemas en la sociedad, uno de ellos es el ciberacoso. Un problema que afecta tanto a jóvenes, como adultos.

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Con nuestra actividad pretendemos que entiendan el verdadero significado del concepto "ciberacoso" de forma interactiva y, además, que entiendan tanto los tipos de ciberacoso, como sus características, sus consecuencias y las diferentes formas de prevenirlo.

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Esta actividad va dirigida a los alumnos del grupo B de 2º curso del Grado en Pedagogía de la Universidad de Murcia. Promoción 2016-2020.

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Entre 15 y 30 minutos.

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Los materiales que hemos utilizado para llevar a cabo nuestra actividad son: cartulinas, gomaeva, tijeras, tablet, procesador de textos, chinchetas, celo, goma, lápiz, rotuladores, etc.

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Con la intención de que nuestros compañeros de 2º curso del Grado en Pedagogía puedan entender y saber más acerca del ciberacoso, hemos creado un juego para que aprendan divirtiéndose de una manera interactiva.

El juego, que tiene como nombre "¿Qué sabes sobre el ciberacoso?" consta de lo siguiente:

Está compuesto por 4 categorías, estas son: tipos de ciberacoso, características, consecuencias y prevención.

Al dividir el juego en estas 4 categorías pretendíamos que conocieran más profundamente los tipos de acosos que existen, cuales son sus características, las consecuencias que tiene sufrir ciberacoso y, por último, y más importante, como prevenirlo. Por otro lado, encontramos un grupo de palabras pertenecientes a cada una de las categorías anteriormente comentadas.

¿Cómo jugar?

El juego está formado por dos jugadores los cuales deben escuchar a un compañero que les intentará explicar de qué palabra se trata sin poder decir unas palabras concretas que las tendrá escritas en una tarjeta, costará de 20 segundos para poder definir dicha palabra. Seguidamente, a la señal de fin de tiempo, los dos jugadores deberán enfrentarse en una prueba de concentración-velocidad para accionar un botón en cuanto vean el color blanco en la pantalla de un móvil o tablet. El jugador más veloz, tendrá el primer turno de palabra y con la descripción hecha anteriormente deberá acertar dicha palabra. De no ser así, rebotará al otro jugador hasta que acierten uno de los dos. Los dos jugadores tienen 5 intentos para aceptar la palabra, de no ser así, se cogerá otra tarjeta con una nueva palabra.

Una vez acertada la palabra el jugador debe elegir a la categoría que pertenece (Tipos, características, consecuencias o prevención).

Una vez que uno de los dos jugadores haya acertado tres tarjetas, obtiene tres estrellas pequeñas y tiene opción de optar por una súper estrella. Para ello, debe girar una ruleta que consta de las categorías anteriores, pero esta vez para ganar la estrella deberá acertar una pregunta tipo test.

El jugador ganador será aquel que posea tres súper estrellas.

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Para el desarrollo de esta actividad es recomendable una buena compenetración entre los componentes del grupo que inician el juego. Además de esto, también es recomendable tener un conocimiento previo acerca de los aspectos tratados en el juego y, a través de ellos asimilar los diferentes contenidos que se expresan durante el desarrollo de la actividad.

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Águeda Vidal Pérez
Miriam Corbalán Mancebo
Antonio José Lorca Gálvez
Andrea Camacho Cánovas
María Corbalán Núñez