# data[].attributes.attachment_link.description
See all the wonderful things a_omilianowska has made

# data[].attributes.body
http://kodowanienadywanie.blogspot.com/2018/12/z-paskiego-w-przestrzenneczyli-wieze-z.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kolorowe kubeczki pojawiły się na blogu już wiele razy...dzieci je lubią, są stosunkowo niedrogie, lekkie i łatwe do przechowywania. Post z kartami pracy do przestrzennego odwzorowywania wież już kiedyś był, dziś kilka nowych propozycji.

Wszystkie kart pracy możecie pobrać bezpłatnie tu:
Kolorowe wieże

Zacznijmy od typowej karty pracy z wieżą do odwzorowania. Zadanie polega na ustawieniu przestrzennej wieży z kubków na podstawie rysunku. W nazwach plików podałam wiek dzieci, dla którego karta powinna być odpowiednia, pamiętajcie jednak, że każde dziecko jest inne i dobierzcie je pod możliwości swoich wychowanków🙂

Wieża z dodatkowym kolorowym kodem

Trudniejsze zadanie wzbogacone jest o dodatkowy kolorowy kod. Uczniowie przy pomocy symboli graficznych podane mają z jakich kolorów powinna być zbudowana wieża.

Ostatnia propozycja to wieża w klimacie świątecznym...czyli przypominająca choinkę🙂

Posortowane kolorystycznie kubki można dostać na stronie EduSense, na allegro można znaleźć w pojedynczych kolorach do samodzielnego skompletowania.

# data[].attributes.attachment_link.title
Z płaskiego w przestrzenne...czyli wieże z kolorowych kubeczków

# data[].attributes.attachment_link.description
Kolorowe kubeczki pojawiły się na blogu już wiele razy...dzieci je lubią, są stosunkowo niedrogie, lekkie i łatwe do przechowywania. Post z kartami pracy do przestrzennego odwzorowywania wież już kiedyś był, dziś kilka nowych propozycji. Wszystkie kart pracy możecie pobrać bezpłatnie tu: Kolorowe wieże Zacznijmy od typowej karty pracy z wieżą do odwzorowania.

# data[].attributes.body
https://www.komputerswiat.pl/artykuly/redakcyjne/maluchy-i-kodowanie-scratch-junior/qmplp61

# data[].attributes.body
Ciekawa i zróżnicowana pod względem stopnia trudności strona. Kodujemy puzzle, labirynty, tworzymy animację.

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.body
https://scratch.mit.edu/
ŚRODOWISKO WIZUALNO-BLOKOWE DO NAUKI PROGRAMOWANIA (KLASY 3-8)

PRACA NA PLATFORMIE, UCZEŃ ZAKŁADA KONTO I WSZYSTKIE PROJEKTY ZAPISUJE NA SWOIM KONCIE
MOŻLIWOŚĆ TWORZENIA ANIMACJI ORAZ GIER

# data[].attributes.attachment_link.title
Programowanie w Scratch dla dzieci - Lekcja 1

# data[].attributes.body
Muzyka ma wiele wspólnych cech z kodowaniem. Można ją zapisać inaczej, niż tylko w notacji muzycznej. Szczególnie polecam sekwencer rytmiczny (druga karta z małpką) oraz sekwencer melodyczny (trzecia karta w drugim rzędzie).

# data[].attributes.headline
DLA WYTRWAŁYCH, COŚ NA DESER :)   TO NIE KODOWANIE CZY PROGRAMOWANIE, ALE...WARTO SPRAWDZIĆ!                                                                     ZRÓB WRAŻENIE NA SWOICH UCZNIACH, CZYLI MALOWANKI 3D W APLIKACJI QUIVER

# data[].attributes.subject
DLA WYTRWAŁYCH, COŚ NA DESER :)   TO NIE KODOWANIE CZY PROGRAMOWANIE, ALE...WARTO SPRAWDZIĆ!                                                                     ZRÓB WRAŻENIE NA SWOICH UCZNIACH, CZYLI MALOWANKI 3D W APLIKACJI QUIVER

# data[].attributes.body
aplikacja QUIVER - SYSTEM ANDROID, IOS
sklep Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.puteko.colarmix
Ze strony http://www.quivervision.com/coloring-packs/ pobieramy i drukujemy kolorowanki (te które są oznaczone FREE), kolorujemy, a następnie skanujemy aplikacją QUIVER- malowanka ożyje :)
POLECAM! ROBI WRAŻENIE NA UCZNIACH I NAUCZYCIELACH!!!

# data[].attributes.headline
Najmłodsi programują - scenariusze do kodowania offline #Superkoderzy 

# data[].attributes.subject
Najmłodsi programują - scenariusze do kodowania offline #Superkoderzy 

# data[].attributes.body
Zestaw darmowych scenariuszy do wprowadzania dzieci w świat kodowania offline.

# data[].attributes.body
Sudoku, wykreślanki, mozaiki, tangramy - to zadania, które przydadzą się w rozwoju logicznego myślenia uczniów.
1. http://www.digipuzzle.net/
2.  https://www.pysiogame.net/
3. http://www.schoolsplay.org/screenshots.php

# data[].attributes.attachment_link.title
Educational games and puzzles | Digipuzzle.net

# data[].attributes.attachment_link.description
Digipuzzle.net has 750+ free games and puzzles that can be used for education. Kids can practice many K-12 subjects like math, english, science, geography and history. Furthermore there are many thematic games and puzzles to celebrate the holidays

# data[].attributes.body
Dwa rodzaje zadań: dodawanie w zakresie 10, dodawanie w zakresie 20 z przekroczenim progu dziesiątkowego. Uczeń odnajduje poprawny wynik i wyznacza trasę robotowi.
http://www.digipuzzle.net/minigames/codegrid/codegrid_math_till_ten.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fmath-till-10%2Findex.htm

http://www.digipuzzle.net/minigames/codegrid/codegrid_math_till_twenty.htm?language=english&linkback=..%2F..%2Feducation%2Fmath-till-20%2Findex.htm

WIĘCEJ INSPIRACJI: http://www.digipuzzle.net/

# data[].attributes.attachment_link.description
Practice math till 10 with programming at Digipuzzle.net

# data[].attributes.body
SCENARIUSZE LEKCJI- MISTRZOWIE KODOWANIA
http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna

APLIKACJA DO NAUKI PODSTAW PROGRAMOWANIA DLA NAJMŁODSZYCH

# data[].attributes.body
Zaznaczanie współrzędnych.

# data[].attributes.attachment_link.description
Practice the grid with Math & Draw at Digipuzzle.net

# data[].attributes.body
Autor generatora Maciej Danieluk, Jakub Sacha

# data[].attributes.headline
Aplikacja na tablet - Cody's App Academy

# data[].attributes.subject
Aplikacja na tablet - Cody's App Academy

# data[].attributes.body
Dla młodszych dzieci. Mamy do wyboru trzech bohaterów: chłopca, wiewiórkę i gąsienicę. Niezależnie od wyboru - tworzymy drogę za pomocą strzałek, pętli i warunków. Gracz otrzymuje w nagrodę gwiazdki. Czas ułożenia algorytmu też jest brany pod uwagę.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cody's App Academy - Android Apps on Google Play

# data[].attributes.attachment_link.description
Children create, demonstrate, and implement solutions everyday programming!

# data[].attributes.headline
Aplikacja na tablet SpriteBox : Code Hour

# data[].attributes.subject
Aplikacja na tablet SpriteBox : Code Hour

# data[].attributes.body
Aplikacja przypomina grę platformową.Sterujemy dwiema postaciami. Duszek pomaga dziewczynce - buduje podwyższenia, wypełnia dziury. W aplikacji możemy pracować w dwóch trybach blokowym (dla młodszych) oraz w języku Java (dla starszych).

# data[].attributes.attachment_link.title
SpriteBox : Code Hour - Aplikacje na Androida w Google Play

# data[].attributes.body
Post na oswajamyprogramowanie.edu.pl dotyczący budowania wierz z kubeczków http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2016/09/zakubkowani.html

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8&app=desktop

# data[].attributes.attachment_link.title
Exact Instructions Challenge - THIS is why my kids hate me. | Josh Darnit

# data[].attributes.body
http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/2017/07/4xp-czyli-relacja-z-wykadu-mitchela.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W trwającej w dniach 18-22 lipca 2017 roku Konferencji Scratcha w Bordeaux uczestniczyli przedstawiciele Mistrzów Kodowania ( Iwona Brzózka-Złotnicka, Anna Jędryczko, Adam Zieliński). To trzecia już światowa konferencja społeczności związanej z językiem programowania Scratch i kolejna okazja, by czerpać inspirację, wiedzę, nowe rozwiązania oraz dzielić się naszymi polskimi doświadczeniami z zakresu nauki programowania.

Jednym z ważniejszym dla nas momentów tego wydarzenia było wystąpienie prof. Mitchela Resnicka, twórcy języka Scratch, który przywołał idee i dokonania zmarłego w zeszłym roku swojego mentora, Seymoura Paperta, w kontekście ich wpływu na naukę programowania w szkole. Stworzony przez zespół Paperta 50 lat temu pierwszy język kodowania dla dzieci - Logo - odegrał przecież bardzo istotną rolę przy kształtowaniu dzisiejszej formy i koncepcji Scratcha.

Mitchel Resnick odwołał się do kilku idei, które przyświecały Papertowi, następnie pokazał, w jaki sposób idee te realizują i rozwijają się w programie Scratch. Podkreślił przy tym, że naszą rolą jest wspieranie tej wizji nauki programowania, po czym wyjaśnił, na czym ona polega i czemu jest tak istotna.

Idee 4 x P Seymoura Paperta

Papert przywiązywał dużą wagę do pracy projektowej, co uzasadniał jej użytecznością w procesie nauki. Projekt to działanie, używanie i realizowanie pomysłów. Współczesna edukacja nie jest niestety nastawiona na pracę projektową, funkcjonuje zgodnie z wieloletnim i utrwalonym w naszej świadomości (poprzez nasze doświadczenia) systemem, którego funkcjonowanie przedstawia poniższy schemat:

nauka (teoria) → działanie (praktyka)

Papert natomiast proponował zupełnie inny model, który może zademonstrować równanie:

działanie (praktyka) = nauka (teoria oraz umiejętności)

Uzasadniał go tym, że w momencie działania i korzystania z pomysłów, automatycznie przechodzi się do procesu przyswajania wiedzy i umiejętności. Taki model uczenia się umożliwiają właśnie projekty, a to na nich opiera się Scratch - projekt zaczyna się już w momencie pojawienia się pomysłu, a realizuje w chwili tworzenia go i dzielenia się nim z innymi. Dziecko nie uczestniczy przecież w długich wykładach poświęconych programowaniu, tylko od razu siada przed komputerem lub tabletem i zaczyna działać!

M. Resnick podczas wyk￼ładu - Scratch Conference 2017, Bordeaux

Działanie metodą projektów nie jest jedynym czynnikiem, który ma wpływ na uczenie się. Kolejnym jest pasja, dzięki której do pracy włączają się emocje, co jest równoznaczne z ogromnym zaangażowaniem w wykonywane czynności. Nie bez powodu Papert podkreślał, że edukacja ma niewiele wspólnego z wyjaśnianiem i referowaniem treści - edukacja zaczyna się właśnie od rozbudzonej w dziecku pasji. Mitchel Resnick porównał ten stan wręcz do zakochania się w przyswajanym materiale, co dla nas brzmi przecież nieprawdopodobnie, gdy myślimy o współczesnych uczniach siedzących nad zeszytami z pracą domową. Dlatego tak ważne jest w Scratchu zainteresowanie dzieci, które przystępują do nauki. Mają one tak wiele możliwości w swoich projektach, że każde z nich może znaleźć budzące emocje elementy. Przypomnijmy przy tym, ile emocji odczuwa dziecko, gdy jego pierwszy projekt zadziała zgodnie z planem po dodaniu zaledwie kilku komend do skryptu!

Resnick przypomniał, jak często Seymour Papert podkreślał koncepcję tzw. social learning. Zakładał, że dzieci uczą się najlepiej od siebie nawzajem, dzieląc się swoją wiedzą i pomysłami (co oczywiście ściśle wiąże się z metodą projektów). Przywoływał wielokrotnie szkoły Samby w Brazylii, które opierają się właśnie na takiej zasadzie - dzieci bawią się razem, w ruchu, a dzięki wsparciu i współpracy tworzą barwne i widowiskowe układy, których efekty zachwycają zarówno wykonawców, jak i odbiorców. Resnick porównał ideę wsparcia rówieśniczego do sposobu funkcjonowania Scratcha, gdzie uczestnicy mogą oglądać i komentować projekty innych dzieci, czerpią tym samym pomysły i inspiracje dla siebie. Mają poczucie przynależności do grupy - nie na zasadzie rywalizacji, lecz wspólnego działania.

M. Resnick na stoisku Mistrzów Kodowania - Scratch Conference 2017, Bordeaux

Zabawa podczas nauki (a może nauka w trakcie zabawy?) to kolejny bardzo cenny koncept Seymoura Paperta. Dla niego zabawa nie była równoznaczna ze zwykłą rozrywką, lecz stawała się okazją do eksperymentów i wypróbowywania swoich działań, które miały być jednocześnie playfull i serious - radosne i satysfakcjonujące, a jednocześnie bogate w poważne treści i kompetencje, których waga nie przytłacza. Dlatego zabawa w Scratchu jest niczym zabawa na placu zabaw, kiedy dziecko może wypróbować swoje możliwości, może nawet podjąć ryzyko, a przy tym czuć się bezpiecznie - nawet, jeśli coś się nie uda. Taniec duszka w programie jest beztroski i zabawny, ale żeby duszek zatańczył, dziecko wykona szereg czynności wspierających chociażby samodzielność, logiczne myślenie czy kreatywność, co jest przecież zestawem kluczowych w naszych czasach umiejętności.

Resnick pod koniec swojego wystąpienia postanowił dodać jeszcze jedno, piąte "P" do pomysłów swojego mentora:

Te wszystkie idee i działania, które podjął Seymour Papert w swoim życiu miały na celu upowszechnianie i udostępnianie dokonań wszystkich, bo według niego każdy ma prawo do głosu, wyrażenia siebie oraz dostępu do wiedzy. I taka wizja realizowana jest też na co dzień w Scratchu, który jest językiem dla każdego, niezależnie od pochodzenia, wieku i umiejętności.

# data[].attributes.attachment_link.title
4xP, czyli relacja z wykładu Mitchela Resnicka

# data[].attributes.attachment_link.description
W trwającej w dniach 18-22 lipca 2017 roku Konferencji Scratcha w Bordeaux uczestniczyli przedstawiciele Mistrzów Kodowania ( Iwona Brzózka-Złotnicka, Anna Jędryczko, Adam Zieliński). To trzecia już światowa konferencja społeczności związanej z językiem programowania Scratch i kolejna okazja, by czerpać inspirację, wiedzę, nowe rozwiązania oraz dzielić się naszymi polskimi doświadczeniami z zakresu nauki programowania.

# data[].attributes.body
https://code.org/curriculum/unplugged

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not!

We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged." Students will often work with pencil and paper or physical manipulatives. These are intentionally placed kinesthetic opportunities that help students digest complicated concepts in ways that relate to their own lives.

Unplugged lessons are particularly useful for building and maintaining a collaborative classroom environment, and they are useful touchstone experiences you can refer to when introducing more abstract concepts. Each of these activities can either be used alone or with other computer science lessons on related concepts.

Ages 4+, English only

Course

Lesson Plan

Concept

Video

Loops

Impacts of Computing

Course C

Sequencing

Loops

C.15 - Binary Bracelets
*Supplies: Markers. Optional - 18 black/18 white beads, 1 pipe cleaner per student
Binary is extremely important in the world of computers. The majority of computers today store all sorts of information in binary form. This lesson helps demonstrate how it is possible to take something from real life and translate it into a series of ons and offs.

Binary

Impacts of Computing

Digital Citizenship

Course F

Variables

For Loops

The following lessons are organized by concept and can be found in earlier versions of our CS Fundamentals courses. Additional resources you may want to consult as you plan to use these lessons include:

Digital Citizenship
Crowdsourcing

*Common Sense Education has a full Digital Citizenship Curriculum that includes many unplugged activities.

Functions

Functional Suncatchers
In this lesson, students will make a suncatcher out of string, beads, and a special charm. The students will follow a series of repetitive steps, then be asked to identify certain sets of "skills" that are duplicated several times. Once those skills are defined, they will be called from a main program and the whole beautiful process of creation will be recorded on a single sheet of paper. The final program will be geared toward the entire class, whatever their type of string, beads, and charms. To effectively allow for this, students will need to "abstract out" the details of their specific materials and create vague terms for an individual's supplies. This use of generic placeholders is a wonderful introduction to variables.

Lesson Video
See Lesson in Action
Activity Answer Key Assessment Answer Key

Algorithms

Dice Race
In this lesson, students will relate the concept of algorithms back to real-life activities by playing the Dice Race game. The goal here is to start building the skills to translate real-world situations to online scenarios and vice versa.

Computational Thinking

Computational Thinking with Monsters
With nothing but paper and markers, students will learn the four steps of computational thinking. After a brief introduction, students should be split into groups where they will have to create directions for other students to draw a specific monster (from a catalog of pre-selected monsters). The entire task must be decomposed, then teams will analyze all monsters in the catalog for patterns, abstract similar details from the monsters, then use that information to create an algorithm (directions) for another team to draw a certain monster. Teams will then switch algorithms with another group and draw the monster based on what that algorithm indicates. Is the drawing what the original team intended?

Persistence

Building a Foundation
New and unsolved problems are often pretty hard. If we want to have any chance of making something creative, useful, and clever, then we need to be willing to attack hard problems even if it means failing a few times before we succeed. In this lesson, students will be building a structure with common materials. The structure will be tested on its ability to hold a textbook for more than ten seconds. Most students will not get this right the first time, but it's important they push through and keep trying.

Abstraction

Mad Glibs
Abstraction is one of the most important skills for a computer scientist to understand. It simplifies problems and prevents unnecessary repetition. A good coder uses abstraction just about every time she creates a program. This activity will have your students analyze stories for differences so that they can abstract them away. Those abstracted stories become templates for fun and crazy new ones.

Variables ​

# data[].attributes.attachment_link.description
We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not! We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged."

# data[].attributes.body
Code.org lekcje bez komputera https://studio.code.org/s/coursed/stage/1/puzzle/1

# data[].attributes.attachment_link.title
Code.org - Course D: Programming: Graph Paper Programming #1

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Obsah BB:

zalaminovaný list papíru, 12 sudoku rébusů, 12 mozaikových obrázků, 16 PET víček (4 víčka ve 4 barvách), verze pro Zrnka navíc pravidla deskových her

Náměty na aktivity:

- Barevné sudoku - platí pravidla klasického sudoku, tj. v každém sloupci, v každé řadě a v každém zvýrazněném čtverci se může každá barva objevit jen jednou. Přiloženo je 12 rébusů s různým stupněm obtížnosti.

- Mozaika - přiloženo je 12 obrázků s jednoduchým mozaikovým motivem. PET víčka je možno pokládat na vytištěnou síť 4x4 pole.

- Vytváření vlastních obrazců - z PET víček je možno vytvářet obrázky dle vlastní fantazie a pokládat je buď na políčka, nebo bez omezení prostoru

- Třídění - víčka je možno třídit podle barev (v některých případech i podle odstínů), podle nápisů na nich (s nápisem / bez nápisu), podle velikosti, podle výšky

- Stavění komínů z víček - jak vysoký se dá postavit komín? Ze všech víček, nebo jen z několika? Jsou některá pro stavbu lepší než jiná? Pokud mají víčka různý průměr, postavit „pyramidu". Postavit 4 komíny podle barev a třeba i porovnat jejich výšku.

- Deskové hry - na desce o rozměrech 4x4 se dá hrát několik jednoduchých her pro 2 hráče. Jako kameny se dají použít víčka od PET lahví. Pravidla těchto her jsou přiložena pouze v sáčcích pro Zrnka, ostatní si je mohou stáhnout a vytisknout.

Ke stažení:

Pravidla jednoduchých deskových her

Předloha mozaika - zelená, žlutá, černá, červená
Předloha mozaika - modrá, červená, růžová, bílá
Předloha mozaika - modrá, zelená, červená, bílá
Předloha mozaika - modrá, červená, stříbrná, oranžová
Předloha mozaika - červená, modrá, růžová, zelená
Předloha mozaika - červená, zelená, modrá, žlutá

Sudoku - zelená, žlutá, černá, červená
Sudoku - modrá, červená, růžová, bílá
Sudoku - modrá, zelená, červená, bílá
Sudoku - modrá, červená, stříbrná, oranžová
Sudoku - červená, modrá, růžová, zelená
Sudoku - červená, zelená, modrá, žlutá

Sudoku - hrací deska

# data[].attributes.attachment_link.description
zalaminovaný list papíru, 12 sudoku rébusů, 12 mozaikových obrázků, 16 PET víček (4 víčka ve 4 barvách), verze pro Zrnka navíc pravidla deskových her - Barevné sudoku - platí pravidla klasického sudoku, tj. v každém sloupci, v každé řadě a v každém zvýrazněném čtverci se může každá barva objevit jen jednou.

# data[].attributes.body
a na niej między innymi planowanie trasy, budowanie z klocków i wiele innych ;-)
http://www.toytheater.com/index.php
Teresa Smoleń

# data[].attributes.headline
Ćwiczenia na percepcję wzrokową. POPATRZ-ZAPAMIĘTAJ-UŁOŻ ;-) 

# data[].attributes.subject
Ćwiczenia na percepcję wzrokową. POPATRZ-ZAPAMIĘTAJ-UŁOŻ ;-) 

# data[].attributes.body
oraz LABIRYNTY Z ROBOTAMI ;-)
http://www.digipuzzle.net/minigames/codegrid/codegrid_math_till_ten.htm?language=english&linkback=../../education/math-till-10/index.htm

Przydatne materiały na dysku:
https://drive.google.com/open?id=0BwbrIRO5hzqmWDJHMnhoZDJ3eWc

# data[].attributes.body
klasa 3, matematyka
https://docs.google.com/drawings/d/1x1L1cIW_GgBNzmgDeSa_7guXIgLEba3DTFk-CBdScTs/edit?usp=sharing

# data[].attributes.attachment_link.title
kodowanie klasa III - Liczby trzycyfrowe

# data[].attributes.headline
ZAKODOWANA GIMNASTYKA ;-) na wzór MK ;-)

# data[].attributes.subject
ZAKODOWANA GIMNASTYKA ;-) na wzór MK ;-)

# data[].attributes.body
Teresa Smoleń

# data[].attributes.body
Gra ortograficzna
kodowanie, język polski, klasa 2-3
https://drive.google.com/open?id=0Bw5VRaAY45ZoZ2FDYVh4OE1Wc2c
Wzorując się na grze Trio firmy Granna stworzyłam własną wersję.
Trio polega na tym, że wszyscy uczestnicy zastanawiają się jak przestawić jeden z kolorowych pionków lub kubeczków aby uzyskać jeden z układów przedstawionych na jednej z 12 odkrytych kart.
W grze ortograficznej - zamiast kolorowych pionków - są głoski np. naklejone na kubeczki. Karty z układami są niepotrzebne, ponieważ gracze tworzą 3-4-literowe wyrazy naszpikowane "u", "ó", "ż" "rz". Zasada prosta, a zasób głosek nauczyciel może modyfikować w zależności od potrzeb.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Здравствуйте-здравствуйте!

Сегодня хочу поделиться с вами графическими диктантами, которые я сверстала для занятий со своими дошколятами.

Графические диктанты помогают развивать пространственное мышление, усидчивость, внимательность и мелкую моторику.

Использую эти задания на занятиях с детками от 5 лет. Ребятам такие задания очень нравятся.

Материалы можно использовать и для диктантов и для самодиктантов.

Скачать можно прямо отсюда - увеличиваем картинку и "сохранить как"

Если вашим малышам нравятся такие задания, то вот здесь я собрала еще много вариантов.

и предназначена только для частного ознакомления.

Копирование и публикация в других источниках

без моего письменного согласия

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна голощапова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
лагерь тигренок

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
педагог-организатор

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
мастер-класс

# data[].attributes.attachment_link.title
ГРАФИЧЕСКИЕ ДИКТАНТЫ - РАСПЕЧАТАЙ и РИСУЙ

# data[].attributes.attachment_link.description
Здравствуйте-здравствуйте! Сегодня хочу поделиться с вами графическими диктантами, которые я сверстала для занятий со своими дошколятами. Графические диктанты помогают развивать пространственное мышление, усидчивость, внимательность и мелкую моторику. Использую эти задания на занятиях с детками от 5 лет. Ребятам такие задания очень нравятся. Материалы можно использовать и для диктантов и для самодиктантов.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Здравствуйте-здравствуйте!

Мои дошколята радостно восприняли этот вид работы, просят еще, а некоторые даже стали просить задания посложнее. Запрос детей подтолкнул меня к новым придумкам.

Что у меня получилось, расскажу и покажу.

Упражнение первое - ЗАШИФРУЙ РИСУНОК.

Может быть те, кто любит графические диктанты, уже давно так делают, а я вот только дошла до этого задания.

Идея простая, но получилось "вкусно" и полезно)))

Я взяла рисунок из копилки графических диктантов и ... попросила ребенка 6 лет зашифровать этот рисунок, т.е. попросила сделать обратную работу - не нарисовать под диктовку, а по рисунку составить задание для графического диктанта.

От начальной точки двигаемся слева-направо. На месте поворота ставим точку, и записываем данные.

Но просто зашифровывать не интересно, да и нужно же проверить, правильно ли удалось составить шифр. Так родилась идея сначала зашифровывать, а потом рисовать рисунок, опираясь на составленный шифр.

Такое задание можно делать в паре, а можно делать одному и тому же автору.

Для такой работы я сверстала бланки.

Верхнюю часть первого листа мы закрыли, оставили только шифр.

Шифровка оказалась верной.

Упражнение третье - ПОВТОРИ РИСУНОК.
Я предположила, что после такой работы не так сложно повторить рисунок без подсказок.

К моей радости я оказалась права! Ребенок смог без ошибок повторить рисунок. Больше всего меня порадовало то, что ученик бурчал себе под нос: одна клеточка вправо, 1 клеточка вниз... т.е. это не механическое и случайное срисовывание, а осознанное рисование по клеточкам! Ура!

Да это простой рисунок, но для первого раза неплохо.

Делюсь несколькими бланками.

Мне будет приятно, если они вам пригодятся в работе с детками.

По просьбе увлекшихся графическими диктантами, делюсь пустыми бланками

1. Лист в клеточку для диктантов

2. В этом бланке взрослому нужно ручками нарисовать рисунок, а ребенок будет уже зашифровывать. Вот коллекция рисунков для диктантов

3. Здесь нужно будет поставить начальную точку того рисунка, который будет расшифровывать ребенок

4. В верхней части бланка взрослый рисует, а в нижней части ребенок повторяет.

Если вы повторили мой опыт - расскажите, что и как у вас получилось.

можно получать на вашу любимую почту,

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна голощапова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
наталья леонидовна чистоклетова

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
лагерь тигренок

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
педагог-организатор

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
мастер-класс

# data[].attributes.attachment_link.title
ШИФРОВКИ-РАСШИФРОВКИ-ПОВТОРЯЛКИ - РАСПЕЧАТАЙ и РИСУЙ

# data[].attributes.attachment_link.description
Здравствуйте-здравствуйте! Мои дошколята радостно восприняли этот вид работы, просят еще, а некоторые даже стали просить задания посложнее. Запрос детей подтолкнул меня к новым придумкам. Что у меня получилось, расскажу и покажу. Упражнение первое - ЗАШИФРУЙ РИСУНОК. Может быть те, кто любит графические диктанты, уже давно так делают, а я вот только дошла до этого задания.

# data[].attributes.body
Odkoduj wyrazy i zapisz

# data[].attributes.body
Odkoduj wyrazy i zapisz je. Pomysł Ani Grzegory

# data[].attributes.body
kodowanie