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https://classetice.fr/

ClasseTICE 1D; le numérique au service de l'apprentissage

-> Recense les activités et le ressources pédagogiques intégrant les technologies de l'information et de la communication dans l'enseignement en classe avec les élèves.

-Le site se compose de plusieurs parties : Robotique et programmation, disciplines, pédagogie, outils et matériels, le coin des parents et droit, sécurité, éthique. On peut donc trouver différents tutoriels afin de pouvoir aider les enfants en programmation par exemple. Le site contient également des ressources pour les enseignants qu'ils peuvent exploiter au sein de leur classe et des connaissances supplémentaire sur les droits, devoir et l’éthique en numérique.

Activité:

Numérique en lien avec histoire, Cycle 3 le temps des rois : Activité sur la journée du roi

-Ecouter les différents descriptifs concernant la journée des rois

-Jouer aux jeu concernant les vidéos sur le thème la journée du roi

-Nous pouvons supposer que chaque élève dispose d'un écran lors d'un cours de numérique. Le thème des rois est en relation avec le thème d'histoire, utilisé afin de s'approprier les outils numérique tel que les sites internet. Le but est de se familiariser avec l'outil d'internet en demandant aux élèves comment faut - il faire pour accéder à un site internet ? ( les 3 W, .com ...) Ils font les manipulations par eux-même et après découvrent le site. Tout d'abord la partie explicative qui leur permet d'apprendre à passer d'une vidéo à l'autre puis à la partie jeu pour réinvestir ce qu'ils viennent d'apprendre dans la partie explicative, tout en découvrant l'aspect ludique et interactif

https://classetice.fr/2020/11/08/decouvrir-la-journee-du-roi-grace-a-un-support-anime-interactif/

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( Naciye Senol; Seda Teke)-
C'est quoi ?
Une application pour l'initiation à l'algorithmique par la programmation des déplacements et actions d'un robot virtuel.

Comment y accéder ?
Télécharger; application gratuite.

Le but ?
Consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu sans faire tomber le manchot dans l'eau, ni sortir de la grille (24 instructions).

Compétences travaillées ?

- Se repérer et se déplacer dans l'espace en utilisant et en élaborant des représentations.
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
- Savoir expliquer son raisonnement.

Objectifs pour l'élève.

Ecrire le programme de déplacement du manchot.
Il doit comprendre que pour avancer à droite, il doit combiner 2 symboles (pivoter/avancer).
Attention le nombre de case de programmation est limité.

Croisement avec d'autres disciplines

-Mathématiques
-Français

Matériels

-Ordinateur
-Tableau blanc interactif /Vidéo projecteur

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Réalisé par Nicolas et Aurore

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Mélissa
https://primabord.eduscol.education.fr/
C'est quoi ?
Primabord est un portail numérique pour le 1er degré

- Possibilité de faire une navigation par thèmes et notions spécifiques

- Selon les compétences numériques que l'on souhaite développer chez les élèves ; selon le domaine d'enseignement ; le niveau d'enseignement...

-Différents niveaux : par académies, au niveau national, international
Comment l'utiliser ?

L'outil Primabord propose donc diverses ressources pour les enseignants souhaitant se servir du numérique dans leurs enseignements (que ce soit en tant qu'outil d'apprentissage ou objet d'apprentissage).

Exemple d'activité

Si l'on souhaite faire une séance autour de la prévention et d'un usage raisonné de l'outil numérique, on peut s'orienter dans la compétence numérique "protection et sécurité" (le domaine 5 du cadre de référence des compétences numériques) + domaine 1 : "information et données" (mener une recherche d'information, gérer et traiter des données).

Les Fake news - Apprendre à décrypter l'information : activité que l'on peut faire avec des élèves de cycle 2 ou de cycle 3 (CE2-CM1-CM2) notamment en lien avec l'actualité qui expose de plus en plus les enfants à une multitude d'informations, qui peuvent être angoissantes et parfois fausses.

Objectif de l'atelier : acquérir les bons réflexes pour vérifier la validité d'une information --> travail collectif

Compétences en lien avec les programmes d'éducation aux médias et à l'information (EMI) :

- Rechercher, identifier et organiser l'information

Compétences PIX :

- Mener une recherche et une veille d'information

- Partager et publier

- S'insérer dans le monde du numérique

Compétences générales (cf. EMC) :

- Adopter un comportement responsable

- Faire preuve de discernement

- Développer son esprit critique

Matériel : un ordinateur connecté ; un vidéoprojecteur ; salle informatique ou CDI pour effectuer de la recherche documentaire (un ordinateur par groupe pour la phase d'enquête).

-Définir ce qu'est une fake news. Préciser que ce sont des informations fausses mais qui s'inspirent de détails vrais souvent sortis de son contexte

-Partir des représentations et connaissances des enfants

Qu'est ce qu'un canular? Avez-vous déjà entendu parler de canular ? D'après vous qu'est ce qui caractérise ce genre de message? Pourquoi ne faut-il pas les diffuser?

- Projeter le dessin animé "Attention canular" et analyser le scénario

-Proposer la lecture de différents messages de type canular : analyser ce qui les caractérise, les techniques employées (sur https://hoaxbuster.com/)

-Jeux de rôles : rédaction de mails fantaisistes...
- Activité numérique pour amener les élèves à s'interroger sur l'usage qu'on peut faire d'internet.

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Lumni : site de ressources pour les cycles 1, 2, 3, 4 et pour le lycée

- Recherche par niveaux de classes, par thème ou par sujet

- Proposition de vidéos explicatives sous forme "d'émissions" avec du contenu schématisé et ludique

- Regroupe toutes les matières étudiés explicitement à l'école (maths, français...) mais aussi d'autres notions fondamentales étudiés implicitement (la prévention, éducation aux médias...)

- Trame pour les professeurs avec des propositions de séquence et de séances et contenu pour les élèves directement sous forme de cours vidéos

Exemple d'une leçon d'anglais en classe de CP (cycle 2) sur les sentiments et émotions :

- Vidéo explicative de 30 minutes regroupant une partie expression orale, un chant, découverte du lexique :

Compétences travaillées :
- Développer la compréhension orale en langue étrangère
- Développer l'expression orale en langue étrangère
- Apprendre et comprendre du lexique anglais
- "Apprendre en jouant"
- Se sociabiliser, échanger avec les autres

Comment travailler cette ressource dans une séquence avec les élèves?

- Projeter directement des parties de la vidéo puis les travailler en classe avec les élèves

- Reproduire une partie de la vidéo devant les élèves (se servir de la ressource comme aide à la conception de séance)

- Faire regarder la vidéo à chacun sur un ordinateur (support de cours pour les élèves) : travail sur l'anglais et sur le numérique

- Période de confinement : vidéo comme support de cours pour les élèves depuis chez eux

--> Aide à la compréhension : permet de mettre des images sur les mots en anglais (par la vidéo)

- Fichier PDF qui accompagne la vidéo : utile car approche ludique et interactive : poser des questions aux élèves pendant l'écoute, alterner écoute, jeux, discussions...

- Proposer des activités/jeux complémentaires basés sur la leçon apprise

- Vérifier le niveau de compréhension des élèves par rapport à la vidéo

--> Lexique écrit en barre d'informations sous la vidéo et comment s'en servir dans une phrase : production orale, avec les traductions : jeux de rôles en binômes, interactions ou questionnements avec la classe...

+ Voir autres vidéos du même thème pour compléter, approfondir les autres leçons

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Réalisé par LAFROGNE Camille, JEROME Marie et GRAERIA Mahira

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Réalisé par Kim, Aurélie et Carla

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Réalisé par Aurore et Nicolas

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Réalisé par Kim, Aurélie et Carla