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Me encanta "PAC-MAN" ; también conocido como Comecocos en España, es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.

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Gamificación: el concepto clave de la nueva educación

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Gamificación: el concepto clave de la nueva educación

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El juego es una de las actividades presentes en la naturaleza de los humanos desde sus orígenes. A través del juego, pequeños y adultos aprenden, experimentan y conocen la realidad que los rodea

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La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento. Aprovecha todos los parámetros del juego (sus mecánicas, los papeles de los jugadores o los desafíos y recompensas) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación. En otras palabras, si ya antes había una labor que solucionar, ahora hay un reto que superar; si ya antes había una entrega por hacer, ahora hay una recompensa que conseguir.

Esta gamificación, también llamada ludificación,persigue especialmente la mejora de la experiencia del usuario, tanto si es un estudiante como si es un trabajador. La idea tras esta clase de propuestas es que si algo se hace disfrutándolo, también se aprende mejor. En el campo educativo, implicar a los alumnos como una parte de un juego aumenta su motivación y mejora su capacidad de atención. Al contrario de los métodos tradicionales (exposiciones, preguntas, dictados), el estudiante no se trata como un factor pasivo o puramente reactivo. Recompensas y logros (superar cierto nivel del juego) son ciertas formas de gamificar una actividad.

Un caso es Flipped Playground. Se trata de una iniciativa promovida por el docente de educación primaria del centro concertado Humanitas Bilingual School Tres Cantos (Madrid), Michael T. Bennett, quien reinterpreta los juegos infantiles convencionales como herramienta educativa. Bennett da clase con la ayuda de juegos como la rayuela, yincanas, y un piano gigante.

El docente de Tres Cantos ha transformado, entre otros muchos, el tradicional juego del Twister en un escenario educativo. El profesor altera muchos de los elementos del juego como los círculos de colores en los que se apoyan las partes del cuerpo, reconvertidos ahora en una serie de figuras geométricas. Además de esto, las instrucciones se dan en inglés y se multiplica el número de partes del cuerpo. Así, los pequeños trabajan con un fácil juego psicomotricidad, geometría y mejoran su nivel de inglés. El patio es ahora una ludoteca al aire libre en la que profesores y alumnos se divierten aprendiendo.

En los años 80, los juegos educativos dieron el salto de los patios de recreo a los ordenadores de sobremesa. Al comienzo se trataba de copias de juegos tradicionales como las cartas y el ajedrez transformados en programas informáticos.

Sin embargo, la auténtica revolución llegó en 1985 con ¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego? Desarrollado por Brøderbund Software, se trataba del primer juego concebido como una experiencia interactiva para aprender geografía, historia y cultura. Su éxito se extendió por todo el planeta y el término dio el salto a otros medios como la televisión, con series y concursos que se versionaron en distintos países. Carmen Sandiego entró en los planes de estudio de más de 300.000 escuelas norteamericanas. Actualmente, Netflix prepara una nueva adaptación televisiva.

¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego? fue uno de los primeros juegos educativos que se crearon (Getty Images)

La gamificación en las clases ha evolucionado de la mano de las nuevas tecnologías. GlassLab es una ONG que crea juegos educativos que se usan en más de 6.000 centros de Estados Unidos, según datos de SRI International. Ciertos proyectos de la compañía, como SimCity EDU, son versiones educativas de otros ya conocidos, aunque otros, como Ratio Ranchel, son originales. Los profesores consiguen actualizaciones sobre el progreso de los estudiantes, así como sugerencias sobre qué temas tienen que trabajar más. Estas evaluaciones cuantifican los progresos de los niños en diferentes habilidades: visión espacial, cálculo, capacidad estratégica y de argumentación.

Otro caso de éxito entre las plataformas de juegos educativos es Kahoot. Con más de 50 millones de usuarios activos mensuales en más de 180 países, según datos facilitados por la propia compañía de origen noruego, es una de las plataformas con mayor desarrollo. Una de sus ventajas a nivel competitivo es que deja no solo poder jugar, sino que cualquiera pueda crear sus actividades.

El aprendizaje de los pequeños a través del juego es, en ocasiones, un reto: pierden la atención por una distracción o simplemente por cansancio. Sin embargo, se vuelve mucho más difícil si el que se tiene que implicar en la práctica es un adulto. A medida que crece, el humano abandona esa forma natural de aprender y limita los juegos solamente al ocio y al entretenimiento.

Las herramientas destinadas a la educación en adultos precisan en consecuencia amoldarse y buscar fuentes de motivación extra para lograr y sostener la atención. El profesor del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología de Madrid, Juan P. Ordóñez, presentó en el Congreso Mundial de Gamificación de 2015 su trabajo de gamificación con los alumnos del grado.

Las herramientas educativas para adultos persiguen fuentes de motivación extra para mantener la atención (Getty Images)

El proyecto de Ordóñez se basa en cartas parecidas a las que podría tener cualquier juego de rol. Las cartas están diseñadas de forma que cada una representa un papel o una acción que pueda efectuarse a lo largo de las clases. Por poner un ejemplo, hay una carta de "invocación" con la que llamar a un compañero para que te asista en una presentación. Otras cartas te hacen jefe del equipo de trabajo o te dejan pasar la pregunta un compañero. Las cartas se consiguen de tres formas: efectuando labores rutinarias en clase, con trabajos voluntarios y con entregas al azar.

Los estudiantes utilizan las cartas a lo largo del curso académico. Y de año en año se alteran aspectos del juego en función de los resultados precedentes. "Al principio su respuesta fue nula, pero después se fueron implicando poco a poco en el juego hasta integrarse por completo", cuenta Órdoñez, quien ya lleva cuatro años con el proyecto en marcha. "Funciona bastante bien, pero continúa evolucionando".

Otro programa de gamificación con buenos resultados es el que se hace en la Universidad de Granada (España). Aquí, el profesor del departamento de Educación Física, Isaac J. Pérez, aplica desde hace unos años esta clase de técnicas en sus asignaturas.

En concreto, Pérez emplea series y películas populares como vehículo de aprendizaje. Comenzó con Juego de Tronos, donde la meta de la materia era lograr el Trono de Hierro. Para esto, la clase se dividió en reinos, cada uno de ellos estaba relacionado con un bloque de contenidos de la asignatura: Físicor (Condición física y salud), Deporticia (Juegos y deportes), Expresanto (Expresión corporal) y Naturalia (Actividades en el medio natural).

En 2017, repitió la experiencia y cogió como hilo conductor la trilogía de Matrix. Pérez se muestra muy satisfecho con los resultados logrados. "Los estudiantes, aparte de haber aprendido los contenidos de la materia, han mejorado su condición física al huir de los centinelas", explica.

El docente no se da por satisfecho y para este curso prepara ya un programa inspirado en la película In Time. La actividad se apoya en una aplicación móvil desarrollada en la misma universidad y que ofrece una referencia continúa del tiempo con el que cuenta cada jugador para seguir en la partida. Los jóvenes, que tienen un tiempo asignado para el curso, hacen frente a desafíos formativos y creativos para ganar puntos y a otros estudiantes, los minuteros, quienes viven robando tiempo. Sea con carta, minutos o videojuegos, resulta evidente que la gamificación ha llegado para quedarse.

Fuente: Opinno, editora de MIT Technology Review en español

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Gamificación: el concepto clave de la nueva educación

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La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento. Aprovecha todos los parámetros del juego (sus mecánicas, los papeles de los jugadores o los desafíos y recompensas) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación.

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¡Sin juego no hay ganancia! Es decir, aprendizaje. ¡Animaos a comprobarlo!

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-Fidelización del alumno.
-Aumentar la motivación.
-Optimizar la participación.
-Recompensar los conocimientos.
-Enseñanza lúdica.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas…

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Todos conocemos un claro ejemplo de gamificación; el avatar infantil de Pipo nos acompaña en varios ejercicios, desde aprendizaje en la lectura y geografía hasta inglés y matemáticas.

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El poder de la gamificación en el sistema educativo y sus repercusiones.

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The Power of Gamification in Education | Scott Hebert | TEDxUAlberta

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Demostración del concepto de gamificación para incrementar el reciclaje de botellas de vidrio

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Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

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Aquí podéis ver de una forma gráfica el funcionamiento de la gamificación en las escuelas y sus beneficios

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puede ser útil para que los participantes se centren en lograr una meta. Que los usuarios se centren en un objetivo hace que se sientan satisfechos no solo al conseguirlos, sino durante el proceso. Otra ventaja de la también llamada ludificación es que aporta un sistema de feedback que puede apoyar y animar al usuario, y premiar el buen rendimiento. Por supuesto, no hay que olvidar que los juegos hacen despertar las emociones. Por otro lado, es importante señalar que la implementación de una estrategia de gamificación puede ayudar a aumentar la viralidad de un contenido, incrementando su alcance; y generar imagen de marca.

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Utiliza las recompensas, la superación de niveles, la obtención de puntos…para motivar a los alumnos en la superación de unos retos que es imprescindible que hayamos diseñado con unos objetivos claros y en los que sea necesaria la colaboración, la superación personal y la resiliencia.

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SER FRIKI AHORA ES O PUEDE SER UNA VENTAJA. ¿VERDAD, MARIO?

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El uso de videojuegos con fines educativos. Independientemente del aspecto gráfico y visual, el uso de estas herramientas en las aulas permite trabajar varios aspectos cognitivos para conseguir todos los beneficios posibles.

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ALMAI, ESTA CHETAO

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Gamificación: ¿Se puede ser productivo jugando?

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APPs PARA "GAMIFICAR" tu vida personal y laboral.

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APPs PARA "GAMIFICAR" tu vida personal y laboral.

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-PokemonGo: diseñado como un juego de realidad aumentada, incluso logró gamificar la acción de caminar para muchos jugadores, haciendo que investigadores de Stanford y Microsoft sugieran que ayudó significativamente a incrementar la actividad física de los usuarios.
-Habitica: Juego RPG (juego de roles) para ayudarle a "mantener la motivación para hacer cualquier cosa”. Cuando completa una tarea, puede ganar oro que puede ser utilizado para gastarse en recompensas virtuales como armaduras y equipos, o inclusive recompensas reales, como ver televisión una hora extra ese día.
- Epic Win: es otra aplicación de RPG con gamificación integrada, que tiene el estilo de una misión para hacer que su lista de pendientes diaria, su día de trabajo y sus tareas adquieran mayor diversión. Puede administrar una variedad de categorías como tareas repetitivas, recordatorios para eventos e inclusive puede establecer "misiones de aspiración”
- LifeRPG: no cuenta con los mismos elementos de dibujos animados, optando por una interfaz de usuario con una apariencia más profesional y refinada. Sin embargo, igual gana el mismo tipo de puntos y recompensas, pero en la forma de puntos de experiencia o ganando habilidades como fuerza y salud. Puede establecer una "misión madre” y dentro de cada misión, puede ajustar distintos atributos como dificultad, urgencia y qué tan estresado o temeroso está de completar la tarea. La aplicación usará esa información, junto con los niveles de energía reportados por usted mismo, para ayudarle a organizar las misiones asignándoles una prioridad. Si está teniendo un día de energía baja, el juego sugerirá tareas más livianas y simples, pero si está en la mejor forma, podría llevarlo a enfrentar un proyecto más estresante o difícil.
-Task Hammer: sigue el modelo de la misión de fantasía que tiene otras aplicaciones en esta lista. Es una aplicación de productividad con gamificación integrada directa y sin adornos que le motiva a cumplir sus rutinas diarias o sus "misiones épicas". Puede escoger distintos caminos en el juego, como bárbaro, truhan o hechicera, y ganar puntos le ayuda a elevar el nivel de sus privilegios. A las tareas se le pueden asignar distintos atributos y niveles de importancia; los usuarios también pueden incluir notas sobre las tareas y también pueden establecer fechas límites repetidas.
-SuperBetter :también sigue la temática RPG, pero con una interfaz de usuario más sofisticada.La aplicación está diseñada para ayudarle a estar "súper mejor” en relación a diferentes habilidades, tareas, productividad o hasta "mejorar” la superación de contratiempos o en lo que concierne a recuperarse de enfermedades de largo plazo o de una herida. los puntos representan a su salud personal, fuerza y resistencia, haciendo que se trate de una experiencia más personalizada. En el trabajo, le puede ayudar a administrar no solo sus tareas diarias, sino hasta su ánimo o los hábitos que desee desarrollar. Puede elegir distintas "acciones energéticas” tan simples como "beber rápidamente un vaso de agua” o "dar un pequeño salto”. También existen "Paquetes de Poder”, que le otorgan distintas estrategias y pasos para intentar administrar cosas como una baja motivación, ansiedad o insomnio.

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Pikachu can mimic any Pokemon in existence!