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Video Game History Timeline - La bande de temps

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Tous les événements sont présentés sur la ligne de temps interactive du manière évidente.Vous purrez examiner toutes les relations de cause à effet de la la ligne de temps "Video Game History Timeline". Description détaillée de tous les événements en un seul clic, y compris des photos, des vidéos et des cartes.

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Tricky Towers is a frantic physics tower building game set in a magical world.

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« Parents, intéressez-vous aux jeux vidéo auxquels jouent vos enfants ! »

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« Parents, intéressez-vous aux jeux vidéo auxquels jouent vos enfants ! »

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Le phénomène " Fortnite " passionne les enfants et les adolescents. De plus en plus de parents s'inquiètent de voir leurs enfants devenir addicts. EPIC GAMES

Psychologue et psychothérapeute, spécialiste de l'hyperconnectivité, le Suisse Niels Weber reçoit, depuis près de dix ans, des enfants, des adolescents et parfois des adultes, ayant une pratique jugée excessive du jeu vidéo.

Lui-même joueur et président d'une association non lucrative de promotion de la culture vidéoludique, Gaming Federation, il invite à ne pas tomber dans un discours anxiogène :une consommation intensive des écrans par un adolescent, constate-t-il dans ses entretiens, n'est pas la cause, mais le symptôme, de problèmes plus profonds. Et peut même servir d'outil thérapeutique. A l'occasion du colloque Les langages du jeux vidéo, organisé du 24 au 26 octobre par l'université de Lausanne, dont il était l'un des invités, Le Monde l'a rencontré.

A partir de quel moment doit-on s'alarmer d'une pratique du jeu vidéo excessive ?

Le critère le plus pertinent est celui de la souffrance, que ce soit de l'utilisateur ou de son entourage. Des parents qui sont épuisés de devoir appeler leurs enfants dix fois pour passer à table, c'est déjà une forme de souffrance suffisante pour qu'on s'asseye et qu'on discute de la place des écrans dans la famille. Mais l'indicateur principal, qui attire généralement l'attention des parents, c'est l'échec scolaire.

Parmi les enfants et les adolescents avec qui je travaille, on retrouve des profils similaires, des élèves sans difficulté, qui n'ont pas beaucoup besoin de travailler, mais qui vers 14 ou 15 ans, voient d'un seul coup leurs notes chuter. Les parents s'inquiètent ensuite qu'ils s'isolent, voient moins leurs amis, la famille. Le problème, c'est que c'est l'œuf ou la poule : est-ce le jeu vidéo qui entraîne l'échec scolaire, ou l'échec scolaire qui amène l'adolescent à surinvestir le jeu vidéo ?

Y a-t-il un profil-type de l'enfant ayant une pratique excessive du jeu vidéo ?

Le point commun que je vois entre les enfants et les ados avec lesquels je travaille, c'est avant tout le manque d'estime de soi. Et ce n'est pas le jeu qui amène ça. Il sert plutôt de ressource. C'est un drapeau pour dire aux parents : occupez-vous de moi, intéressez-vous à ce que je fais. Quand l'enfant vole une carte de crédit à ses parents pour acheter toutes les danses dans Fortnite, il sait très bien que cela ne sert à rien. Mais il dit : je l'ai fait. Je fais n'importe quoi. Ho, intéressez-vous à ce que je fais !

Que cherche à compenser un enfant dans la pratique intensive du jeu vidéo ?

Une mécanique de jeu peut combler un manque, et c'est ce manque qu'il faut identifier. Principalement, il s'agit de problèmes liés à l'estime de soi et à l'absence de valorisation. Dans le jeu vidéo, ils vont être au contraire compétents. Mais ils vont aussi recevoir encore plus de critiques de l'extérieur : on va leur dire que le jeu vidéo est une perte de temps, qu'ils feraient mieux de travailler, ou de venir manger. On critique le domaine qu'ils ont investi pour obtenir de la reconnaissance, et pour l'obtenir, ils n'ont que celui-ci. C'est un cercle vicieux.

Certains types de jeux reviennent-ils chez ces enfants et adolescents ?

En ce moment, il s'agit de Fortnite. Avant, c'était World of Warcraft, puis League of Legends. C'est un effet de mode lié à une composante sociale : les enfants et les adolescents ont envie de retrouver leurs amis. Il m'arrive aussi de recevoir des gens qui surinvestissent des jeux auxquels personne d'autre ne joue, mais il s'agit plutôt d'adultes. C'est là que les mécaniques de jeu m'importent : pourquoi ce jeu et pas un autre ?

Pour les enfants, le surinvestissement dans un jeu vidéo peut-il être le symptôme d'un problème plus grave (harcèlement, dépression, etc.) ?

De manière générale, je considère ces comportements comme le symptôme d'un mal-être ailleurs, et il peut aller jusqu'à des signes avant-coureurs de dépression. Ouvrir la discussion sur la pratique du jeu elle-même doit permettre au jeune de se sentir suffisamment en sécurité pour aborder d'autres problèmes. Dans tous les cas, il ne faut pas hésiter à contacter un spécialiste si le dialogue est difficile.

Si l'enfant ou l'adolescent utilise le jeu vidéo pour être en contact avec ses camarades, soit à la récréation, soit en cours de partie par le tchat, comment parler d'isolement social ?

C'esttout le paradoxe. Souvent quand je reçois des enfants, c'est parce que les parents s'inquiètent. Ils me disent que leur fils s'isole, qu'il ne voit plus ses amis. Mais lui estime le contraire. Le jeu vidéo en ligne est une nouvelle manière d'être avec les autres, et on doit apporter du crédit à cette interactivité-là.

Mais il faut également encourager les plus jeunes à avoir des interactions sociales qui ne passent pas par des écrans, encourager une alternative. Si le jeu vidéo n'isole pas des copains, une pratique intensive peut fermer des portes au niveau familial.

Comment résoudre cette situation de rupture du lien ?

C'est un double effort à faire. Du côté des parents, intéressez-vous aux jeux auxquels jouent vos enfants, ne les laissez pas seuls, et idéalement, de temps en temps, allez jouer avec eux ! Vous serez peut-être nuls, mais ce n'est pas grave. Adoptez une position humble, l'enfant sera l'expert, qui vous apprendra des choses.

Dans l'autre sens, il faut encourager les enfants et les adolescents à expliquer ce qui les intéresse, à accepter de parler une autre langue. Par exemple : aller expliquer Fortnite à quelqu'un qui n'y comprend rien. Pour cela, il faut privilégier un moment familial consacré au partage de ce que l'on fait sur nos écrans. C'est vraiment un travail collectif. Ces échanges doivent permettre aux enfants de se sentir reconnus et aux parents de se sentir légitimes dans leur rôle de poser un cadre.

Peut-on imaginer que le jeu vidéo, vecteur de tensions familiales, puisse être utilisé pour réinstaurer de la communication ?

Oui, complètement. Le problème c'est qu'il faut trouver un jeu qui corresponde à tout le monde. Overcooked [un jeu collaboratif dans lequel les joueurs gèrent en temps réel les cuisines d'un restaurant] fonctionne très bien. Il a un peu un pouvoir magique : il fait émerger les traits de personnalité à vitesse grand V. On met quatre joueurs sur Overcooked, on voit tout de suite les rôles qui se définissent, ceux qui prennent l'ascendant, ceux qui sont plus passifs, etc. En thérapie, c'est très riche.

Il y a également New Super Mario Bros. U et Rayman Origins. Dans ces deux titres,si l'un des membres de la famille est nul, il réapparaît dans une bulle qui flotte au-dessus des dangers et lui permet de continuer tranquillement. Je les utilise assez régulièrement pour mettre les familles en situation.

Il y en a un, dernièrement, qui est extrêmement bien pour les familles, c'est . Il est très amusant, et accessible à tout le monde. De plus, il a la particularité de miser avant tout sur la collaboration et la confiance en l'autre. Si je décide de lâcher prise dans le jeu alors que tout le monde est accroché à moi, c'est très drôle, mais cela représente typiquement une occasion de reprendre le ressenti ensuite en thérapie.

Dans " Heave Ho ", les joueurs doivent se tenir la main pour franchir le vide. Un concept qui permet de recréer du lien de manière ludique en famille. (CAPTURE D'ÉCRAN)

A l'inverse, y en a-t-il qu'il faut déconseiller formellement ?

J'ai tendance à dire qu'il faut respecter les recommandations en termes d'âge [le système PEGI, qui indique l'âge minimal conseillé pour chaque titre]. Pas tant par posture moralisatrice, mais pour amener les parents à se baser sur un cadre. Respectez les consignes d'âge, et cela vous amènera à vous faire respecter. C'est un outil sur lequel s'appuyer en tant que parent.

Quand on laisse un enfant d'une dizaine d'années jouer à un jeu déconseillé aux moins de 16 ans, voire 18 ans, quelles sont les conséquences ?

Il y a d'abord un problème d'analyse du média. Un enfant n'a pas le recul pour comprendre une scène de violence dans le contexte narratif qui peut la justifier. Cela peut le choquer, provoquer des cauchemars, il faut les en protéger.

Le deuxième aspect, plus général, c'est l'importance de distinguer l'existence d'un monde des enfants et l'existence d'un monde des adultes, qui est différent. C'est très rassurant pour un enfant de savoir que le monde des adultes n'est pas pour lui, et qu'il pourra y accéder, mais plus tard, qu'il faut d'abord qu'il prenne le temps de s'équiper pour aller sur ce champ de bataille-là. Sinon le message qu'on fait passer, c'est que le monde des adultes n'est pas solide. Pour un enfant, l'idée que tout est permis, qu'il n'y a aucune limite, c'est extraordinairement anxiogène.

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Niels Weber : " Parents, intéressez-vous aux jeux vidéo auxquels jouent vos enfants ! "

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Le psychothérapeute Niels Weber, spécialiste des addictions aux écrans, invite à rechercher les causes profondes de problèmes chez certains adolescents, et prône l'utilisation du jeu vidéo pour recréer du dialogue familial.

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Game Spectrum, la chaîne Youtube qui analyse vraiment le jeu vidéo

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Game Spectrum, la chaîne Youtube qui analyse vraiment le jeu vidéo

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Sa dernière vidéo sur le phénomène "Fornite" est bluffante d'intelligence. Portée par une réflexion profonde et une réalisation léchée, la chaîne Game Spectrum de Thomas Versaveau est devenue incontournable.

Actif sur YouTube depuis 2011 sous le nom d'Ixost, Thomas Versaveau, gamer militant et monteur de profession délaisse les " simples " critiques de jeux vidéo en 2017 pour créer une chaîne de vulgarisation vidéoludique, financée par crowdfunding. Il enchaîne depuis les invitations dans les festivals, frôle les trente mille abonnés et engrange les dons sur Tipeee.

Le pitch

Entre pensées philosophiques et analyses profondes des mécanismes du jeu vidéo, le jeune vidéaste de 23 ans prend son temps pour concevoir ses vidéos - seulement huit au compteur. Mais son travail est d'une si grande qualité que l'attente est vite oubliée. Jamais démagogue ni manichéen, il déconstruit les clichés d'un univers qu'il connaît parfaitement, et dont il interroge l'évolution. Les jeux vidéo vont-ils disparaître ? Sont-ils jouables par tous ? Comment nous aident-ils à affronter le quotidien ? Autant de questions qui deviennent prétexte à susciter une réflexion personnelle souvent pertinente.

S'il ne fallait voir qu'une seule vidéo

Ce serait sans conteste la dernière mise en ligne, une brillante analyse du phénomène Fortnite, dont il décortique les ressorts pour aboutir à une réflexion sur l'économie de l'attention. Digne d'un bon documentaire d'Arte (la légèreté du ton en plus), cette vidéo se détache comme la plus aboutie du youtubeur, tant par son propos, très fouillé, que par son aspect visuel et les témoignages captivants de ses intervenants.

Mais celles-ci ne sont pas mal non plus

Thomas Versaveau remet en cause les fondements de l'industrie vidéoludique en évoquant le lien entre l'effondrement du monde actuel et la disparition des jeux vidéo, probablement devenus futiles à l'avenir. Saisissant.

Comment le dernier Zelda, Breath of the wild, libère-t-il ses joueurs ? Le vidéaste met en avant cette immense et inventive épopée, qui se distingue des autres titres du même genre.

Cette première vidéo de Game Spectrum, et aussi l'une des plus réussies, Thomas Versaveau y interroge subtilement l'utilisabilité des jeux vidéo par tous.

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Le meilleur de YouTube : Game Spectrum, la chaîne qui analyse vraiment le jeu vidéo

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Sa dernière vidéo sur le phénomène "Fornite" est bluffante d'intelligence. Portée par une réflexion profonde et une réalisation léchée, la chaîne Game Spectrum de Thomas Versaveau est devenue incontournable. Actif sur YouTube depuis 2011 sous le nom d'Ixost, Thomas Versaveau, gamer militant et monteur de profession délaisse les " simples " critiques de jeux vidéo en 2017 pour créer une chaîne de vulgarisation vidéoludique, financée par crowdfunding.

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1. Vandals, dans la peau d'un graffeur

À quoi ressemble la vie de street artist à São Paulo, à Berlin ou à New York ? Le nouveau jeu vidéo d'Arte permet de s'immiscer dans la peau d'un graffeur en toute tranquillité. Vandals fait arpenter les villes de nuit, bombe à la main, en taguant notre blaze (nom) sur les murs, en évitant la police qui se cache à tous les coins de rues. Le graffiti est roi dans ce jeu d'aventure urbain et nocturne dans lequel on peut sauvegarder chacune des créations réalisées. À chaque niveau, des fiches documentaires sur l'évolution des arts de la rue apparaissent. Keith Haring ou Ernest Pignon-Ernest n'auront plus de secrets pour vous !

2. Le Manuscrit interdit, Da Vinci code

Dans un graphisme hyperréaliste en 3D, on remonte le temps avec The Secrets of Da Vinci : le Manuscrit interdit. Cette balade numérique dans le Clos Lucé en 1522 est parsemée d'énigmes à résoudre liées à un manuscrit perdu qui recèle les secrets du génie de la Renaissance humaniste. La dernière demeure du maître italien, qui avait emporté dans ses bagages La Joconde, est le terrain des aventures d'un de ses élèves à la recherche des codex égarés. Mystère, science et peinture : quelle aventure !

3. Machinarium, balade animée

Énigme et puzzle construisent la trame de Machinarium, véritable casse-tête en 2D. Dans un univers sombre et post-apocalyptique, un robot est expulsé de sa ville et tente d'y revenir par tous les moyens. Le jeu est conçu sans texte ni dialogue : les conversations interviennent sous forme de bulles dessinées. Le dessin est d'ailleurs le premier mode de communication entre les personnages : chaque illustration tient du message dans ce film d'animation interactif, dont l'univers graphique est à la croisée des films animés Wall-E ou Les Triplettes de Belleville, et l'œuvre du dessinateur Nicolas de Crécy.

4. Type:Rider, 22 v'là les polices !

Ici, les lettres se confondent en paysage et traversent les époques typographiques. Lancé en 2013, le jeu retrace l'histoire de l'imprimerie. Le personnage est incarné par des trémas qui se baladent dans l'encrier de Gutenberg où un tampon encreur peut les ralentir. Les éléments graphiques de Type:Rider sont inspirés de la calligraphie : les lettres en mouvements ne sont presque plus lisibles. Cette plongée réussie dans la typographie a été couronnée du prix du meilleur jeu vidéo indépendant de l'année 2014 au festival de musique, cinéma et médias interactifs, South by Southwest (SXSW).

5. Monument Valley, chemins oniriques

Un jeu vidéo méditatif où le gamer se réincarne en la princesse Ida. Gare à ne pas vous perdre... Retrouver son chemin dans ces escaliers sans fin devient une impossible aventure. La poésie qui se dégage de Monument Valley s'inspire directement de l'univers de Maurits Cornelis Escher, génie des visions labyrinthiques infinies. Porté par une bande musicale aux sonorités ambient, le jeu offre une balade dans les dessins de Ken Wong, artiste et game designer australien.

6. Homo Machina, les rouages du corps humain

Bluffant ! C'est une véritable usine qui s'ouvre à nous dès les premières minutes de jeu. Inspiré du livre Das Leben des Menschen ( La vie de l'homme) du scientifique berlinois Fritz Kahn, Homo Machina est une immersion dans la grande machine du corps humain. Celui-ci prend l'allure d'une usine des années 1920 qu'il faudrait faire fonctionner, étape par étape. Dans une narration surréaliste, le jeu, déjà roi des festivals de jeux vidéo, a réussi le pari de mixer art et science. Tout ça accompagné d'une bande-son immersive qui nous transporte au début du XX e siècle.

7. S.E.N.S VR, exploration virtuelle d'une BD

Voici le premier jeu en réalité virtuelle inspiré d'une bande dessinée ! Endossant le rôle d'un personnage perdu dans l'espace-temps, le joueur doit user d'une grande capacité d'observation et d'imagination pour sortir de ce labyrinthe illustré, grâce à des flèches servant de points de direction, mais aussi de tapis volants. Adapté de l'univers graphique aux teintes sourdes du dessinateur Marc-Antoine Mathieu, le jeu - découpé en trois épisodes - se joue sur tablette ou en réalité virtuelle. On adore se perdre dans cette histoire !

À lire aussi : Play again ! Le jeu vidéo dynamite le musée

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À quoi ressemble la vie de street artist à São Paulo, à Berlin ou à New York ? Le nouveau jeu vidéo d'Arte permet de s'immiscer dans la peau d'un graffeur en toute tranquillité. Vandals fait arpenter les villes de nuit, bombe à la main, en taguant notre blaze (nom) sur les murs, en évitant la police qui se cache à tous les coins de rues.

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Fortnite, c'est le jeu vidéo qui fait un malheur depuis l'an passé et qui a rassemblé plus de 200 millions de joueurs et rapporté 2,4 milliards de dollars à ses créateurs, la société Epic Games.

Sans aucun doute c'est le jeu vidéo de 2018 et tous les enfants en ont entendu parler... Cependant, gare à l'addition ...

Depuis quelques mois plusieurs parents se sont rendus compte que leurs enfants s'étaient servis de leur carte bleue pour faire des achats dans Fortnite - souvent pour plusieurs centaines d'euros. (voir dans cet article les réactions furax de plusieurs grands frères...)

Mais comment est-ce possible de dépenser sur Fortnite? Le jeu est gratuit !

Fortnite est "gratuit", entre guillemets. Le jeu se décline en deux versions, une payante : "Save the World" ; et une gratuite : "Battle Royale". " Save the World", sorti en premier (2017), suit le modèle plus ancien des jeux vidéos traditionnels : on dépense quelques dizaines d'euros (40€ environ pour Fortnite Save the World) afin de pouvoir obtenir le jeu et y jouer. Mais plus grand-monde ne parle de la version "Save the World", qui est en perte de vitesse, délaissée au profit de Fortnite Battle Royale. Mais si Fortnite est si gratuit que ça, comment le jeu avait-t-il réussi à engranger 318 millions de dollars de revenus, un mois seulement après son lancement?

Des achats intégrés optimisés

Le secret, ce sont les achats intégrés, aussi appelés "microtransactions". Pour avoir accès au jeu et pour pouvoir jouer, pas besoin de sortir la carte bleue : Fortnite fonctionne sur le modèle éprouvé du "free to play", ou F2P. Beaucoup d'applis et de services fonctionnent sur ce modèle : l'appli ou le jeu est gratuit à télécharger, mais on peut effectuer des achats une fois qu'on est dedans. C'est le cas d'un très grand nombre d'applis bien connues, comme iTunes ou l'appli Kindle d'Amazon.

Jusque-là, rien de très nouveau. Mais le coup de génie de Fortnite, c'est d'avoir rendu les achats intégrés assez irrésistibles !

Que peut-on acheter dans Fortnite ?

Tout d'abord, on peut acheter une monnaie virtuelle, les "v-bucks". À noter que les v-bucks s'acquièrent aussi tout simplement (mais plus péniblement) en jouant au jeu : chaque mission réussie fait gagner des v-bucks. Il est cependant plus rapide de les acquérir en payant : 100 v-bucks valent environ 1 euro.

Avec ces v-bucks, on peut acheter des costumes, appelés "skins", des outils (pioches), des "gliders", sorte de parapentes décorés, et des "emotes", petites danses rigolotes que le joueur peut faire faire à son personnage, pour célébrer une victoire par exemple, ou pour faire rire les copains.

Cette monnaie virtuelle permet de " déréaliser " les achats, dans une certaine mesure : c'est un peu comme les billets du Monopoly... Pas étonnant que certains joueurs perdent parfois le sens de la mesure.

Des achats qui sont purement cosmétiques, mais augmentent l'intérêt du jeu

Il faut bien noter, en prévision des "Sil te plaîîîîît... Alleeeeez... Mais alleeeez !", qu'on peut tout à fait jouer à Fortnite sans dépenser un seul centime. À noter cependant que, même si les achats ne permettent pas de "vivre plus longtemps" dans le jeu ou de gagner une partie, ils rendent le jeu plus fluide. L'habileté du joueur compte avant tout, mais les accessoires achetés ont leur importance.

Les "skins" : c'est à dire l'apparence du joueur au sein du jeu influe sur l'opinion des autres !

Sur le site d'Epic Games, la description est claire : les achats réalisés dans le jeu permettent d'obtenir des "objets cosmétiques" : des objets, donc, qui ne fournissent a priori aucun avantage stratégique...

Sauf que... Le principe de Fortnite repose sur les mêmes ressorts que les réseaux sociaux : on ne joue pas contre l'ordinateur, on joue contre d'autres joueurs. Ceux-ci vont adapter leur stratégie en fonction de votre apparence.

Est-ce que votre "skin" signifie que vous avez déjà surmonté de nombreux niveaux ? Alors vous devez être drôlement fort... Avez-vous choisi une "skin" terrifiante? Vous devez probablement avoir un jeu agressif.

Un côté festif très attirant

Et puis les "skins", accessoires et autres "emotes" rendent le jeu plus prenant. Certes, on peut aller à un défilé de carnaval sans se déguiser, ou aller à un match de foot sans se maquiller aux couleurs de son équipe, mais ce serait un peu tristounet, quand même... Ces objets cosmétiques ont un côté festif qui plaît énormément aux joueurs.

La saison 7 de Fortnite, qui a commencé en décembre 2018 et s'est achevée en février, avait pour thème l'hiver. Il était donc possible, mi-décembre, d'acheter des "skins" aux couleurs de Noël.

On a tous, une fois dans notre vie, acheté un bonnet de père Noël clignotant, ou un serre-tête "bois de rennes", pour rigoler. On ne peut donc pas vraiment jeter la première pierre aux joueurs de Fortnite qui ont acheté une "skin" de Noël pour habiller leur personnage !

Et ça coûte combien, ces achats intégrés ?

Les prix démarrent à 4,99 € pour un pack contenant quelques centaines de v-bucks, une "skin" (costume) et un accessoire. Les v-bucks permettent avant tout d'acheter d'autres costumes et accessoires.

Autre achat très populaire, le Pass Combat à 9,99 €, qui donne 950 v-bucks, débloque diverses récompenses, plusieurs "skins" et "emotes", et des défis supplémentaires qui permettent de gagner quelques v-bucks de plus. Le Pack Combat, lui, revient à environ 25 € pour 2800 v-bucks et diverses récompenses.

Autrement dit, ces microtransactions ne sont pas si micro que ça. À l'échelle mondiale, les joueurs dépensent la bagatelle de plusieurs centaines de millions de dollars par mois.

Mais face à la dépense il existe autant de comportements que de joueurs ! Certains joueurs décident de dépenser environ l'équivalent du prix d'un jeu vidéo (60 à 70 euros), d'autres se font une fierté de ne rien dépenser.

D'autres encore jugent qu'ils s'amusent beaucoup à profiter d'un jeu gratuit, et veulent "récompenser" Epic Games en faisant quelques achats. Après tout, des développeurs et designers ont travaillé dur pour qu'eux puissent s'amuser...

Que faire en cas de souci ?

Si votre enfant fait des achats inconsidérés sans que vous vous en rendiez compte, vous n'avez malheureusement aucun recours. Il faut donc être vigilant.

En théorie, la loi permet d'obtenir le remboursement d'achats effectués par un mineur sans le consentement des parents. ( https://www.vosquestionsdeparents.fr/dossier/64/achats-en-ligne-dun-mineur).

Mais l'accord de licence d'utilisateur de Fornite est très clair : "Tout achat de Monnaie de jeu ou de Contenu est définitif et non-remboursable, non-cessible ni échangeable quelles que soient les circonstances." Le simple fait de créer un compte Fortnite vaut acceptation de cet accord de licence.
Il faudra donc bien expliquer à vos enfants :

1. qu'ils ont interdiction formelle de faire des achats dans Fortnite sans votre consentement ;

2. qu'ils n'ont pas le droit d'utiliser votre carte bleue sans surveillance.

3. ll faudra aussi bien clarifier, contre une idée relativement répandue, que les achats en eux-mêmes ne leur donnent pas d'avantage stratégique et ne leur permettent pas d'avancer plus vite dans le jeu.

Attention aussi si votre enfant utilise un appareil (tablette ou console) qui n'est pas le sien : si l'appareil a déjà été utilisé pour des achats, par exemple par le biais d'une boutique d'applis, vos informations de paiement sont peut-être mémorisées. Elle pourraient être utilisées pour acquérir un costume de chevalier... ou un pyjama hamburger de quoi faire rire votre banquier mais peut-être pas vous !

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Fortnite ça cartonne auprès de vos enfants ... mais attention à l'addition !

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Fortnite, c'est le jeu vidéo qui fait un malheur depuis l'an passé et qui a rassemblé plus de 200 millions de joueurs et rapporté 2,4 milliards de dollars à ses créateurs, la société Epic Games. Sans aucun doute c'est le jeu vidéo de 2018 et tous les enfants en ont entendu parler...

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Des streameurs récoltent plus d'un million d'euros pour Médecins sans frontières

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Des streameurs récoltent plus d'un million d'euros pour Médecins sans frontières

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Une quarantaine de streameurs ont joué de vendredi à dimanche à Montpellier.

Parmi eux, les animateurs montpelliérains Zerator et Alex Dach.

Au final, le marathon a permis de récolter plus d'un million d'euros.

Ils ont commencé l'aventure en 2016, dans un salon, puis dans une cave, en 2017, où ils ont récolté 510.000 euros pour la Croix Rouge, pour venir en aide aux victimes de l'ouragan Irma. Emmanuel Macron avait même salué leur initiative, sur Twitter.

Ce week-end, le Z Event a investi la Sud de France Arena à Montpellier, pour amasser un maximum de dons pour Médecins sans frontières. De vendredi à dimanche, une quarantaine de streameurs ont joué en direct sur Internet à des hits comme " League of legends ", " Fortnite ", " Fifa ", " Minecraft " ou encore " Heartstone ".

" Joindre l'utile à l'agréable "

Achevé dans la nuit de dimanche à lundi, le marathon caritatif a récolté plus d'un million d'euros. " Vous êtes fabuleux ", a réagi le Montpelliérain Zerator sur Twitter. " Je suis ému, sans voix, halluciné. Un million d'euros est une somme que nous n'aurions jamais osé espérer. Fier et honoré d'avoir réuni cette équipe et de faire partie de cette communauté ", a écrit de son côté Alex Dach, qui porte l'événement avec Zerator.

VOUS AVEZ DONNE 1 MILLION D'EUROS POUR AIDER DES GENS, VOUS L'AVEZ FAIT

VOUS ÊTES FABULEUX

VIVE LES G@MERZ

MERCI #ZEVENT2018
- ZeratoR #ZEVENT2018 (@ZeratoRSC2) November 11, 2018

Je suis ému, sans voix, halluciné. 1 000 000€ est une somme que nous n'aurions JAMAIS osé espérer. Fier et honoré d'avoir réuni cette équipe et de faire partie de cette communauté. Vous êtes INCROYABLES. MERCI MERCI MERCI !!! #ZEVENT2018
- Alex Dach | #ZEVENT2018 (@tpdach) November 12, 2018

Fin du #ZEVENT2018.
Plus d'1 million d'euros.
Merci. pic.twitter.com/mMYxZqpN3x
- ZeratoR #ZEVENT2018 (@ZeratoRSC2) November 12, 2018

Dimanche après-midi, si les paquets de biscuits entamés et les cafés froids s'entassaient sur les claviers, la fatigue n'était (presque) pas de la partie. Les yeux rivés sur leurs écrans, les joueurs ont donné de la voix sans vaciller, en joignant " l'utile à l'agréable ".

" Pour se préparer, chacun a sa méthode, souligne Alex Dach. Certains se reposent énormément avant de se lancer, d'autres s'entraînent physiquement ou encore changent leur alimentation. Mais nous restons pour la plupart des oiseaux de nuit. Et l'idée n'est pas de faire un marathon de 50 heures non-stop et de ne jamais fermer l'œil, mais d'en faire le plus possible, en se relayant. C'est d'abord un événement fun, on est là pour s'amuser, on est entre potes. Et contribuer à une cause qui nous tient à cœur. "

A Z Event, dimanche, à Montpellier. - N. Bonzom / Maxele Presse

" Nous sommes très heureux de ce que l'on a accompli, témoignait Zerator, dimanche. On a passé cette année les 100.000 euros en une heure à peine, c'est incroyable. "

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VIDEO. Montpellier: Des streameurs récoltent plus d'un million d'euros pour Médecins sans frontières

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Une quarantaine de streameurs ont joué de vendredi à dimanche à Montpellier. Parmi eux, les animateurs montpelliérains Zerator et Alex Dach. Au final, le marathon a permis de récolter plus d'un million d'euros. Ils ont commencé l'aventure en 2016, dans un salon, puis dans une cave, en 2017, où ils ont récolté 510.000 euros pour la Croix Rouge, pour venir en aide aux victimes de l'ouragan Irma.

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"Bon, tu as bientôt fini ? On avait dit 1h, pas plus !

- Je finis juste ma partie !"

Et te voilà reparti pour une bonne heure de jeux vidéo ! Tes parents n'en peuvent plus de te le dire, et tu n'en peux plus de l'entendre : tu joues... un peu trop. Impossible de t'arrêter, il y a toujours une quête à finir, un ami connecté ou un tournoi qui se prépare.

Addicts aux jeux vidéo, bienvenue.

Comment savoir si on est dépendant aux jeux vidéo ?

Le simple fait de te demander si tu es dépendant aux jeux vidéo est un premier indice. Tu te questionnes sur la place que ça prend dans ta vie. A l'inverse, ce n'est pas parce que tu as l'habitude de jouer aux jeux vidéo que tu as une addiction aux jeux vidéo !

L'addiction, c'est quand le jeu vidéo prend une place trop importante dans ta vie, et parfois même, la place la plus importante. Si tu choisis toujours de jouer quand, par exemple, tu as le choix entre jouer ou manger, jouer ou voir un(e) ami(e), jouer ou partir en vacances, alors il y a peut-être un problème d'addiction. Ta capacité à prendre du plaisir se dérègle, tu ne peux plus t'en passer, tu n'es plus capable d'être " heureux " sans jouer.
Jeux vidéo et drogues : même combat ?
Depuis 2018, l'addiction aux jeux vidéo est reconnue comme un "trouble de l'addiction" par l'OMS (Organisation Mondiale de la Santé) : Il existe même des services d'addictologie spécialisés pour aider ceux qui en souffrent.

Les addictions aux jeux vidéo peuvent ressembler aux addictions...aux drogues. On peut facilement trouver des points communs. Si un jeu vidéo n'est pas toxique en soi, c'est l'utilisation que l'on en fait qui peut être problématique. Comme la drogue, ou l'alcool, les jeux vidéos peuvent être utilisés pour éviter de penser à ses problèmes. Le jeu vidéo, à " haute dose " peut être nocif lui aussi, mais d'une autre façon.

A peine réveillé, tu allumes le PC (s'il n'est pas déjà allumé) et c'est (re)parti ! Tes parents ne sont pas là, tu n'as personne pour te rappeler l'heure qu'il est. Tu n'as pas mangé depuis que tu as commencé à jouer, tu ne t'es pas rendu compte que ton ventre gargouillait désespérément. Ça fait 9 heures et 23 minutes que tu joues non-stop : Le Hardcore gaming dans toute sa splendeur...

L'addiction aux jeux vidéo peut t'empêcher de faire ce que tu dois faire, t'empêcher de progresser et d'apprendre, parfois t'empêcher de dormir et de manger, et même détruire tes relations en t'obligeant à mentir à tes proches...comme une drogue.

Dans ce cas, si c'est aussi mauvais, pourquoi continuer à jouer autant alors que ça te pourrit la vie ?

Pourquoi je suis accro aux jeux vidéo ?

Plus tu vas jouer, plus tu seras fort. Dans l'univers des MMO (Massively Multiplayer Online), le jeu ne s'arrête jamais, les autres joueurs continuent de s'améliorer et de progresser sans toi. Tu te sens obligé de jouer le plus possible, ne serait-ce que pour rester au niveau, et au mieux pour tenter de dépasser les autres.

Tu peux trouver du plaisir et de la satisfaction sans contraintes. C'est très avantageux parce que ça te " protège " de plein de trucs angoissants ! Dans un jeu vidéo tu peux devenir très bon, sans avoir à sortir de chez toi. Tu es anonyme, tu as le droit à l'erreur ! Tu peux prendre le temps qu'il te faut pour apprendre, tu peux mourir et ressusciter, tu peux attaquer et tuer sans détruire de vraies personnes. Surtout tu te sens à l'abri du jugement des autres, car tu contrôles ce que tu montres de toi-même (pseudo, avatar, sexe du personnage...). Dans tous les cas, il y a un moyen pour toi d'échouer et de recommencer, sans tout perdre.

Comment faire pour sortir de l'addiction aux jeux vidéo ?

Tu vas peut-être essayer de te fixer des limites, de te dire que tu arrêteras après l'été, ou plutôt cet hiver...
Comme pour toutes les addictions, il est souvent difficile d'accepter qu'il faut demander de l'aide : tout seul, ça ne marche pas. Tes parents, tes amis... sont les premiers à savoir t'aider à reprendre le contrôle. Ils peuvent par exemple garder ta console chérie la nuit ou en semaine et te la rendre pour le week-end.

" Et si je ne m'en sors pas ? " Des structures peuvent t'aider comme les Consultations Jeunes Consommateurs ou les CSAPA (parfois spécialisés dans les addictions aux jeux vidéo). Tu peux aussi appeler Drogues Info Service au 0800 23 13 13 de 8h à 2h (anonyme et gratuit). Et pour plus d'infos tu peux également consulter ce site sur les addictions :

Est-il possible d'être "hardcore gamer" et d'être heureux ?

Il existe depuis plusieurs décennies des championnats de jeux vidéo. L'e-sport est davantage reconnu en France depuis quelques années et intéresse un public très varié, qui ne cesse de grandir. Et si ta passion devenait ton métier ?
Est-ce que c'est toujours une addiction si c'est un travail ? Peut-on être testeur de jeux vidéo, addict aux jeux vidéo et être heureux ? A-t-on toujours besoin de se faire aider ?

Peut-être que la question de l'addiction aux jeux vidéo devrait se poser différemment. La bonne question est de savoir si ta " consommation " de jeux vidéo te met en difficulté, t'isole, si elle t'empêche d'être heureux, ou d'être fier de toi ?

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"Bon, tu as bientôt fini ? On avait dit 1h, pas plus ! - Je finis juste ma partie !" Et te voilà reparti pour une bonne heure de jeux vidéo ! Tes parents n'en peuvent plus de te le dire, et tu n'en peux plus de l'entendre : tu joues...

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L'addiction aux jeux vidéo n'existerait pas

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L'addiction aux jeux vidéo n'existerait pas

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Sciences et Avenir : Une étude de l'université de Cardiff (à lire ici, en anglais) menée auprès de plus de 2300 joueurs suggère que l'addiction aux jeux vidéo sur Internet n'existe pas vraiment, qu'elle ne serait pas assimilable à un trouble psychiatrique chronique comme avec les abus de substances. Ces conclusions vous étonnent-elles ?
Bruno Rocher : Cette étude participe du débat récurrent sur la reconnaissance des addictions comportementales, et de celle relative aux jeux vidéo en particulier. Elle fait écho à d'autres travaux sur le sujet mais tous travaillent en réalité à redéfinir l'addiction aux jeux vidéo, non à la nier. Les critères qui la définissent ont été intégrés au DSM 5 [cinquième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, ouvrage de référence en la matière, NDLR] en 2013 dans la catégorie " recherche ", signifiant que des études sont encore nécessaires pour vraiment circonscrire cette notion. En revanche, les symptômes eux-mêmes applicables à une addiction ne sont pas contestables.
Dans leur article, les chercheurs se disent eux-mêmes surpris par leurs résultats. Qu'ont-ils constaté exactement ?
Ils ont mesuré un taux très bas de marqueurs de pratiques problématiques et, six mois plus tard, les signes d'éventuelles addiction avaient disparu chez les joueurs. Mais moi, cela me convient : c'est le lot de toutes les addictions d'être fluctuantes, de se fixer plutôt vers 30-40 ans, bien après les premiers signaux qui apparaissent à l'adolescence. Les évolutions par phase d'aggravation et de rémission sont la règle. Les rémissions spontanées à l'adolescence sont heureusement très fréquentes mais on sait que l'exposition précoce à des conduites à risque est un facteur de pérénisation.
Les " accro " du jeu vidéo ne sont donc pas forcément des jeunes ?
Au CHU de Nantes, dans notre service, nous prenons en charge des patients à partir de 16 ans mais la moyenne d'âge est plutôt de 24 ans. La tranche typique c'est 25-30 ans. J'ai vu récemment un patient de 42 ans qui était accro aux jeux free-to-play [gratuits, NDLR]). Il avait perdu le contrôle, ce qui lui coûtait énormément d'argent, car évidemment ces jeux " gratuits " ne le sont que dans une certaine mesure. Vous finissez toujours pas être orienté vers des options payantes, ce qui est le modèle économique sur lequel se développent ces jeux.

"Selon moi, le jeu peut aussi devenir un comportement addictif via le 'game play'"
L'étude de Cardiff avance que plutôt qu'une addiction aux jeux, il faudrait y voir un déplacement de certaines insatisfactions dans la vie. N'est-ce pas le cas de la plupart des addictions ?
Il y a effectivement toujours des causalités sous-jacentes multiples. Une addiction est le symptôme d'un mal être, s'inscrit dans un parcours difficile, une souffrance, un problème dans les liens à l'autre, une difficulté à gérer ses émotions. L'étude ne remet d'ailleurs pas en cause tout cela. S'y ajoute bien sûr une appétence particulière pour un produit dit addictogène (alcool, drogue...). Les gens n'ont aucun problème à associer une addiction à un produit, mais la notion d'addiction comportementale passe plus difficilement. Elle fait planer le soupçon d'un hygiènisme qui interdirait tout et donne l'impression de voir la maladie partout. La nomenclature psychiatrique du DSM a fini par accepter l'addiction aux jeux d'argent mais c'est une activité ancienne déjà ; le jeu vidéo est une activité relativement nouvelle.

Selon moi, le jeu peut aussi devenir un comportement addictif via le "game play", les mécanismes des gratifications et récompenses, la captation de l'attention, l'immersion du joueur, qui lui permet d'oublier son quotidien. C'est le but de tous les jeux mais dans les situations addictives, le jeu prend une place problématique.
Les études et les discours autour de l'addiction aux jeux vidéo sont généralement focalisés sur les jeux en ligne, en réseau. Pourquoi ?
Il peut exister une addiction aux jeux vidéo en général. Mais les cas auxquels nous sommes confrontés en pratique concernent très majoritairement les jeux en réseau sur Internet. Ce type de jeu a un intérêt supérieur. Il permet de se lier à d'autres gens, de se mesurer, de se comparer, à travers les mécanismes de classement. Les joueurs s'accrochenT à cette notion de performance.

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L'addiction aux jeux vidéo n'existerait pas

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Sciences et Avenir : Une étude de l'université de Cardiff (à lire ici, en anglais) menée auprès de plus de 2300 joueurs suggère que l'addiction aux jeux vidéo sur Internet n'existe pas vraiment, qu'elle ne serait pas assimilable à un trouble psychiatrique chronique comme avec les abus de substances.

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12 jeux vidéo qui favorisent la coopération

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12 jeux vidéo qui favorisent la coopération

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12 jeux vidéo qui favorisent la coopération

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Des critiques récurrentes sont faites aux jeux vidéo : risque d’addiction, repli sur soi, perte de repères avec la réalité, exacerbation...

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Broforce est un jeu vidéo de plates-formes en 2D développé par le studio sud-africain Free Lives et édité par Devolver Digital. Il était disponible en accès anticipé depuis le 7 avril 2014 sur Steam, et est sorti le 15 octobre 2015.

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Page officielle de la franchise Rayman. Découvrez les derniers titres en date : Legends: Definitive Edition, Adventures, Legends et Origins

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Outsmart your opponents with all kinds of weapons in this life or death tug-of-war that ends in the belly of a flying worm. The next installment of the epic award-winning dueling tug-of-war is coming! Stab, shoot, slice, or stomp your opponent to gain control of the screen, then book it to your side of the arena.

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Play Totemori, a free-to-play local multiplayer brawler where you build towers while trying to topple everyone else's! Brought to you by Mito Studio

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tinyBuild GAMES - Indie Game Developer And Publisher

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SpeedRunners - 4 Player Grappling Hook Elimination

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Superheroes race to get to crimes faster and get carried away while doing so. The most competitive game you'll ever play.

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Paris Games Week 2019 – Les Français et les jeux vidéo chiffres clés

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Paris Games Week 2019 – Les Français et les jeux vidéo chiffres clés

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A l'occasion de la Paris Games Week, le SELL et Médiamétrie ont publié leurs statistiques annuelles sur les Français et les jeux vidéo.

Cette année encore, les Français sont de plus en plus nombreux à jouer et ils l'assument !! Seuls, avec des amis, en famille, le jeu vidéo est un formidable vecteur culturel.

On compte en France 37 millions de joueurs au moins occasionnels (71%). Et, 3 Français sur 4 considèrent le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille.

La PGW ouvre ses portes le 30 octobre et les visiteurs seront certainement au rendez-vous.

L'âge moyen du joueur ne cesse d'augmenter pour atteindre 40 ans cette année (42 ans chez les hommes et 39 ans chez les femmes) mais les tranches d'âge les plus jeunes en sont les plus adeptes : 96% chez des 10-17 ans jouent aux jeux vidéo.

1 enfant sur 2 joue tous les jours. Quand on regarde du côté des adultes, c'est un adulte sur 3.
Et 49% des Français déclarent jouer régulièrement.

Quand on observe la répartition par catégorie socio professionnelle (CSP), là encore les chiffres sont éloquents : CSP+ 28%, CSP-28%, retraités 18%, étudiants 11%
Autre point intéressant, on joue plus en province (81%) que dans la capitale et sa région (19%).

Quels supports sont utilisés pour jouer ?

Voir le graphique ci-dessous. A noter que chaque joueur utilise en moyenne 2.2 supports de jeux différents.

Les Français s'accordent aussi sur le caractère innovant du jeu vidéo (87%). Le secteur a su offrir des expériences de jeu adressant la pratique quelle que soit la plateforme. Aussi, le smartphone est aujourd'hui le support le plus utilisé par les joueurs (53%) juste devant l'ordinateur (50%) et la console connectée au téléviseur (46%).

Les ordinateurs et les tablettes regroupent les joueurs les plus âgés, tandis que les consoles de jeu TV ou portables regroupent des populations plus jeunes.

A noter d'ailleurs que 6% des joueurs déclarent jouer sur des smartphones dédiés au gaming.

Les enfants, les parents et les jeux vidéo

Signe de l'appropriation de la pratique du jeu vidéo au sein du foyer, 71% des parents se déclarent attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant. Plus de la moitié d'entre eux encadrent cette pratique et ils sont même 65% à jouer avec leur enfant au moins occasionnellement.

Paradoxalement, s'ils sont 9 parents sur 10 à connaitre l'existence des systèmes de contrôle parental, seul 1 tiers d'entre eux les utilisent. Ils sont en revanche plus d'1 sur 2 à être attentifs au respect du système de classification PEGI (56%) lors de l'acte d'achat.

Au final près d'un adulte sur deux considère que le jeu vidéo a des impacts positifs sur le développement de l'enfant et les Français sont 60% à le considérer comme une activité positive.

Les joueurs de jeux vidéo sont aussi lecteurs

Ce n'est pas parce qu'on joue qu'on ne lit pas ! 87% des joueurs déclarent lire des livres, des BD ou des mangas, c'est plus que la moyenne des internautes (84%). Et 88% lisent la presse.
Ils sont également plus nombreux à aller régulièrement au cinéma (77% contre 74%), voir un concert (38% contre 36%) et assister à un événement sportif (32% contre 28%)... mais aussi à pratiquer un sport régulièrement (58% contre 56%).
Si vous voulez assister à la Paris Games Week Cliquez ici
Source : étude SELL/Médiamétrie " Les Français et le jeu vidéo ", réalisée sur Internet du 02 au 27 septembre 2019, auprès d'un échantillon de 4 049 internautes de 10 ans et plus, représentatif de la population d'internautes vivant en France.
Joueur occasionnel : joueur ayant joué aux jeux vidéo au moins une fois dans l'année. Joueur régulier : joueur jouant au moins une fois par semaine.

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SUTTON Elizabeth - conseil en édition numérique et co-fondatrice IDBOOX

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Paris Games Week 2019 - Les Français et les jeux vidéo chiffres clés - IDBOOX

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A l'occasion de la Paris Games Week, le SELL et Médiamétrie ont publié leurs statistiques annuelles sur les Français et les jeux vidéo. Cette année encore , les Français sont de plus en plus nombreux à jouer et ils l'assument !! Seuls, avec des amis, en famille, le jeu vidéo est un formidable vecteur culturel.

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Ten years on from Worms™ Armageddon and the turn-based comic mayhem continues in Worms™ Reloaded, an all-new edition available for PC through Steam.

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STICK FIGHT: THE GAME may the best fighters be vicotorious

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Frozenbyte is an independent game developer with a focus on game quality. All Frozenbyte games are self-funded and based on self-owned IP.

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TowerFall is an archery combat platformer for up to 4 players.

It's a local party game centering around hilarious, intense versus matches. The core mechanics are simple and accessible, but combat is fast and fierce. It's best played competitively with friends, cross-legged on the floor within punching distance of each other.

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It's a local party game centering around hilarious, intense versus matches. The core mechanics are simple and accessible, but combat is fast and fierce. It's best played competitively with friends, cross-legged on the floor within punching distance of each other.

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(et les jeux Lego en général)

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Découvre nos super jeux pour consoles et PC, ils sont tous réunis au même endroit. Regarde les bandes-annonces, les démos et les captures d'écran, et lis

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Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse

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Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse

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Les jeux vidéo sont la plus jeune des industries culturelles. Ils sont devenus, avec la massification de leur pratique au cours des années 2000, l'un des loisirs les plus répandus dans les pays industrialisés. Il s'agit d'une industrie culturelle importante, avec un chiffre d'affaires estimé à 5 milliards d'euros en France, plus que la musique enregistrée ou le cinéma. Le succès des jeux vidéo auprès du grand public s'est accompagné d'une série de controverses et de scandales toujours vivaces. Les années 1990 furent marquées par des débats sur les dangers des représentations de la violence dans les jeux vidéo; les années 2000 par des dénonciations du caractère addictif des jeux vidéo en ligne. Ces deux problèmes publics sont encore d'actualité : aux États-Unis, chaque tuerie de masse réactive la question de la violence des jeux vidéo. Désormais, les tensions les plus fortes dans le débat public se situent autour de la misogynie, du racisme, de l'hétéronormativité, et plus largement de la fermeture de ce monde.

Les jeux vidéo sont rarement considérés par les sciences sociales. Il s'agit en effet d'un loisir numérique : or, la technique, notamment les techniques d'information et de communication, embarrassent les sociologues (Dagiral et Martin 2017), et les loisirs, objet de débat central de la sociologie il y a encore quelques décennies (Dumazedier 1962; Bourdieu 1979), font désormais l'objet de peu d'enquêtes. Dans cet essai, je propose, à partir d'une synthèse de travaux menés en France et à l'international, un éclairage de trois problématiques centrales et interconnectées que posent les jeux vidéo. Une première interrogation sur les publics contemporains du jeu met en évidence l'omniprésence de ce loisir, mais la massification de la pratique s'accompagne d'une différenciation importante, un indice supplémentaire des inégalités persistantes d'usage du numérique (Pasquier 2018). Ensuite, l'examen de la dynamique d'intégration de l'industrie des jeux vidéo met en lumière une tension fondamentale entre l'autonomie des sous-cultures fans et le contrôle croissant exercé par les industries culturelles. Enfin, malgré la massification des publics, l'image dominante du joueur demeure jeune et masculine. Les jeux vidéo se caractérisent par des mouvements sociaux masculinistes défendant une exclusivité du médium. La troisième partie de l'article examine ces mouvements et leurs conséquences sur les pratiques féminines des jeux.

Une pratique de masse fortement différenciée

Spacewar!

Jeu développé en 1961 par des étudiants au MIT.

Les jeux vidéo ont une histoire déjà longue. Comme le raconte Mathieu Triclot (2011) dans son ouvrage sur les formes d'expérience du jeu vidéo, ils naissent, dans les années 1950 au sein de départements d'informatique des universités états-uniennes, de détournements d'usage des ordinateurs employés par les chercheurs. Ils ont depuis connu plusieurs grandes mutations, liés aux contextes de leur conception et de leur pratique. Après ce moment universitaire, les jeux vidéo intègrent les lieux de sociabilité masculine, les bars, bowlings, etc., puis les salles d'arcade, dédiés à leur pratique. La filiation principale du médium, alors, est avec les jeux de bars : ils sont les héritiers des fléchettes, du billard et du flipper; leur public est masculin, jeune et populaire - l'inverse, au genre près, de ce qu'il était à l'université.

Le tournant le plus important est celui qui se produit dans les années 1980, et se solidifie dans les années 1990 : la domestication du médium. La naissance de l'informatique personnelle, avec la miniaturisation des composants informatiques, permet à l'industrie de produire et de vendre des consoles, branchées sur le téléviseur; et les jeux font partie des premiers logiciels proposés sur les ordinateurs personnels. L'engouement important conduit l'industrie à sa première crise de surproduction dès 1983 (Gallagher et Park 2002). La domestication des jeux modifie considérablement leurs publics. Il rajeunit fortement, du moins pour ce qui concerne les consoles, qui sont vendues avec pour cible les "familles", c'est-à-dire les couples avec enfants; il se féminise un peu, le foyer étant plus favorable à la pratique féminine que les lieux de sociabilités masculines; et il s'embourgeoise, là encore relativement, touchant d'abord les classes moyennes et supérieures. Le public des jeux sur ordinateur est un peu plus âgé et plus riche, comme le montre l'enquête pionnière de Pierre Bruno (1993) ce qui tient notamment à la diffusion précoce de l'informatique chez les cadres (Gollac et Kramarz 2000). Enfin, les années 2000 sont le moment de la massification du public des jeux vidéo : l'écart de genre se réduit, les adultes jouent de plus en plus, et le jeu pénètre dans toutes les couches de la population, à la faveur de la massification d'Internet et de la généralisation du jeu sur des terminaux non dédiés, comme le téléphone portable.

Atari 2600

Image promotionnelle (1978).

Quelle place occupent les jeux vidéo dans nos quotidiens?

La mesure de la pratique des jeux vidéo n'est pas aisée. La définition même de "jeu vidéo" est sujette à controverse : par exemple, les jeux sur mobile, comme Candy Crush, ou les jeux préinstallés sur des terminaux, comme le Démineur de Windows ou le Serpent des téléphones Nokia, sont souvent dénigrés par les joueurs, y compris ceux qui s'y adonnent ("je ne joue pas vraiment"), et même par les spécialistes universitaires, et le terme devrait pour eux être réservé aux jeux du cœur du canon, ceux produits pour les consoles et les ordinateurs. De fait, près de la moitié de la littérature académique est consacrée à quelques genres de jeux vidéo médiatiquement très visibles, mais relativement peu joués, les jeux multijoueurs en ligne (Coavoux, Boutet, et Zabban 2017). Ces luttes de définition tendent à idéaliser un public d'adolescents et de jeunes adultes masculins, et à invisibiliser les autres publics, pourtant engagés : les femmes, les enfants, et les adultes d'âge moyen ou plus âgés. De plus, il apparaît difficile de distinguer formellement ces deux ensembles, les "vrais" jeux vidéo et les jeux numériques "grand public" : les pratiques concrètes tendent à circuler entre ces catégories, les joueurs les plus engagés dans les jeux du cœur du canon étant aussi des consommateurs de jeux plus périphériques.

Candy Crush

Dans l'enquête Ludespace, une étude par questionnaire auprès d'un échantillon de 2 542 personnes, dont 500 personnes de 11 à 17 ans, passée au téléphone en 2012, nous avons employé la définition la plus large, celle qui considère que tous les jeux présents sur des supports électroniques pouvaient être considérés comme des jeux vidéo. Cette définition est désormais celle qu'emploient les études de public menées par l'industrie. La pratique des jeux vidéo ainsi mesurée apparaît massive. Environ 6 enquêtés sur 10 affirment avoir joué à un jeu vidéo au cours des douze derniers mois. Cette proportion varie évidemment fortement, notamment en fonction de l'âge et du sexe. Chez les 11-17 ans, les jeux sont hégémoniques (plus de 95%), et les pratiques plus fréquentes et plus diversifiées que chez les adultes. À tous les âges, les femmes jouent un peu moins et un peu moins fréquemment que les hommes. Cependant, même les catégories les plus éloignées du jeu connaissent des taux de pratiques loin d'être négligeables. Ainsi, près d'un tiers des plus de 60 ans interrogés a joué au moins une fois dans l'année, et près de 15% l'ont fait au moins une fois par semaine; et si les femmes adultes sont moins nombreuses que les hommes du même âge parmi les joueurs, la pratique au moins une fois dans l'année concerne tout de même une femme sur deux (Rufat, Ter Minassian, et Coavoux 2014).

La différenciation sociale des pratiques des jeux vidéo se caractérise, outre la fréquence de pratique, par les genres de jeux pratiqués. Chez les enfants et les jeunes adolescents, les jeux de simulation de vie ( Les sims), de musique et de danse ( Just Dance), et de plateforme ( Mario) sont les plus représentés; les adultes privilégient les jeux de cartes ou les jeux de chiffre et de lettres. C'est chez les adolescents et les jeunes adultes que les jeux du cœur du canon, comme les jeux de tirs, sont les plus pratiqués. L'orientation vers des types de jeux est fortement genrée (Coavoux 2019a), notamment chez les plus jeunes (Lignon 2013; Coavoux 2019b) - à l'adolescence, les pratiques culturelles sont un élément central de la construction des identités sociales, notamment genrées (Pasquier 2005; Octobre et al. 2010). La pratique des jeux vidéo est répandue dans toutes les classes sociales, mais l'on constate, chez les adultes, que les classes supérieures ont un taux de pratique plus faible que les classes populaires (54% des cadres et professions intellectuelles supérieures contre 62% des ouvriers), une pratique sur ordinateur (par opposition à la console) plus élevée, et des choix de genres comme les jeux de stratégies plus fréquents (par opposition aux jeux de tirs ou de combat), confirmant la persistance de distinctions repérées dans les années 1990 (Bruno 1993). En outre, on repère au sein des mêmes jeux des manières de jouer différentes, indiquant des écarts dans les formes d'appropriation du médium (Coavoux, Berry, et Boutet 2014).

Ces indicateurs dessinent ainsi un paysage dans lequel le jeu vidéo est une pratique massive, présente dans le quotidien d'une partie importante de la population, mais de manière différente. L'étude ethnographique des usages rend compte de la capacité des jeux à rythmer le quotidien, qui explique son ancrage dans les modes de vie actuels (Boutet 2011; Ter Minassian et Boutet 2015; Keogh et Richardson 2017). Ces recherches pointent ainsi l'importance de ne pas réduire le phénomène à une sous-culture adolescente.

Entre sous-cultures autonomes et mainmise de l'industrie

Le concept de sous-culture a été forgé par l'école de cultural studies de Birmingham pour désigner les ensembles cohérents de biens et de symboles (produits culturels, vêtements, attitudes, langage) qui rassemblent des communautés restreintes dans leur opposition à la culture dominante (Mattelart et Neveu 2003). Le prefixe "sous-" est purement descriptif (une sous-culture est un sous-ensemble inscrit à l'intérieur d'autres cultures) et non normatif (une sous-culture n'est pas une culture inférieure). Les cas d'école étudiés par les cultural studies sont les sous-cultures musicales : rocker, mods (Hebdige 1979), musiques électroniques (Thornton 1995), etc. À leur suite, les fan studies se sont intéressées à l'audiovisuel, le cinéma et la télévision (Jenkins 1992). Les sous-cultures se caractérisent par leur taille restreinte, le fort degré d'engagement nécessaire pour y participer, la force des frontières symboliques entre les membres et les non-membres, mais aussi l'activité et la productivité des membres (Fiske 1992).

Dans son compte-rendu de l'étude ethnographique par Gary Alan Fine (1983) de groupes de joueurs du jeu de rôle sur table Donjons et Dragons, Daniel Dayan (1986) propose de parler de "copyrighted subculture", une "sous-culture propriétaire" (Fine 2015a) ou "sous-culture sous droit d'auteur". Les sous-cultures jeunes des années 1960 et 1970 se construisaient par le bas, par le rassemblement autour de musiques populaires, et laissaient une forte autonomie à leurs participants dans la fabrication des symboles. Les sous-cultures marchandes se définissent à l'inverse par leur fabrication commerciale : elles se constituent autour de biens industriels sur lesquels les publics n'ont aucune prise formelle - bien que leurs mobilisations contribuent à cette production. L'évolution contemporaine de la culture de masse renforce ce phénomène : commercialisation de la culture de fan, centrée autour de franchises transmédiatiques ( Star Wars, Marvel, Lego, Pokemon ...), diversification des âges des publics (des seuls adolescents à l'ensemble de la population), etc.

L'un des enjeux majeurs de cette marchandisation des cultures fans est le rapport de pouvoir entre les industries culturelles et leurs publics. Les mouvements de fans sont caractérisés par leur autonomie, leur capacité à participer à produire les mondes auxquels ils se réfèrent (Fiske 1992), par exemple via des fanfiction, "des textes que certains spectateurs écrivent pour prolonger, compléter ou amender leurs romans, films ou encore séries télévisées favoris" (François 2009, 159). La mainmise de plus en plus importante des industries culturelles sur ces univers réduit leur marge de manœuvre. N'importe quelle franchise se déploie désormais sous de nombreux médias, incluant jeux, films, livres, mais aussi figurines, costumes, objets du quotidien, etc., colonisant l'espace des fans et réduisant leur marge de manœuvre. Les jeux vidéo se voient intégrés à ces circuits transmédiatiques, par exemple via leurs adaptations cinématographiques (Blanchet 2010), réduisant la marge de manœuvre des fans.

Loot box (Overwatch)

Par ailleurs, dans le cas des jeux vidéo, la situation est aggravée par le tournant économique de l'industrie. Le modèle économique dominant jusqu'au milieu des années 2000 consistait en une transaction unique : le joueur achetait un produit fini, un jeu, dont il disposait à sa guise. L'avènement des jeux sur abonnement, avec les jeux en ligne, puis du modèle free-to-play - un jeu gratuit, mais dans lequel figure des possibilités d'achats de fonctionnalités supplémentaires, soit d'apparence, soit permettant de progresser plus rapidement - ont bouleversé cet équilibre (Benghozi et Chantepie 2017). La logique des microtransactions s'est généralisée, jusqu'à poser des problèmes publics spécifiques, comme les loots boxes, des objets virtuels achetés avec de la monnaie réelle sans que l'acheteur sache précisément ce qu'ils contiennent avant la transaction, désormais assimilés aux jeux d'argent dans certains pays comme la Belgique. Ainsi, un jeu acheté n'est pas forcément possédé en plein par le joueur. De fait, cela se traduit par un contrôle constant de l'éditeur de jeu : il ne livre plus un produit fini, mais un logiciel évoluant sans cesse, ne lâchant jamais prise sur son produit. La logique économique de l'abonnement ou du free-to-play impose d'ailleurs un renouvellement constant, pour maintenir un intérêt pour l'abonnement, et susciter de nouveaux achats. Ces renouvellements sont attendus par les joueurs, mais posent problème car ils tendent à remettre en cause les règles établies. Ainsi, dans un jeu en ligne, les mises à jour remettent en question l'engagement des joueurs qui voient disparaître leur capital accumulé en jeu (Coavoux 2011).

L'émergence de l'esport

L'exemple le plus récent de ce tournant est le monde de l'esport, les compétitions de jeux vidéo (Taylor 2012). L'existence de compétitions est ancienne : dans les années 1980, des systèmes d'enregistrement des records permettaient de classer les joueurs entre eux à distance. Les événements compétitifs, les tournois, ont d'abord été organisés par des tiers, bénévoles passionnés ou entreprises qui employaient des jeux multijoueurs sans que ceux-ci aient été spécifiquement fabriqués pour la compétition. Le succès, à la fin des années 1990, du jeu Starcraft en constitue le meilleur exemple. En Corée du Sud, un fort investissement public dans le réseau Internet et dans l'industrie du jeu vidéo conduit à l'émergence précoce des jeux vidéo comme sport instutitionnalisé : dès le début des années 2000, le pays se caractérise par un fort taux de pratique, l'existence de ligues professionnelles et de positions de joueur rémunérés, la diffusion télévisée, à grande audience, des compétitions, etc. (Paberz 2012, 251‑52), alors que le phénomène est bien plus discret dans les autres pays industrialisés. Les années 2000 et surtout 2010 voient, dans le monde entier, les éditeurs reprendre la main sur ces compétitions. Le tournant est notamment la sortie, en 2009, de League of Legend, un jeu free-to-play qui attire à la fois un grand nombre de joueurs et de spectateurs. Institutionnellement, l'esport cherche à imiter les mondes du sport, en reprenant par exemple le format des ligues sportives états-uniennes dans lesquelles des équipes doivent payer un ticket d'entrée pour avoir le droit de participer.

Blitschung (à droite)

Le joueur qui a été sanctionné pour avoir manifesté sa sympathie aux manifestants pro Hong-Kong sur un tournoi du jeu HearthStone.

Mais contrairement aux sports traditionnels, où l'évolution des règles est lente, et se fait par consensus au sein des fédérations, les éditeurs de jeux ont tout pouvoir de modifier leur produit, tout comme les règles de la compétition. Ils disposent sur leur monde d'un pouvoir discrétionnaire. Ils peuvent, par exemple, interdire à un joueur ou à une équipe de concourir, sans recours possibles. Récemment, un joueur hong-kongais du jeu HearthStone a ainsi reçu une sanction sévère (interdiction de participer à des compétitions et non-paiement des prix des compétitions récentes) pour avoir manifesté durant une partie diffusée en ligne son soutien à la mobilisation en cours sur l'île. Cette décision a fait l'objet de réactions indignées, au sein de la communauté des joueurs et bien au-delà, qui ont obligé l'éditeur, Blizzard, à alléger cette sanction. Mais le cas est emblématique de centaines de situations bien moins médiatisées, dans lesquelles la participation des joueurs est mise en danger, parfois de manière définitive, avec peu de recours possibles.

En outre, les objets dépendants d'un producteur tout-puissant ont également pour caractéristique d'avoir des durées de vie limitées. Peu de jeux vidéo dépassent les dix ans d'existence; et les jeux les plus populaires ne peuvent espérer le rester que quelques mois à quelques années, à de rares exceptions près. Le développement contemporain de l'esport prend appui sur le nouveau marché du streaming. Sur des plateformes comme Twitch.tv, des joueurs compétitifs, ou alors des vidéastes ayant d'abord des talents d'animation, à l'image des vidéastes de YouTube, diffusent en direct leurs parties, et interagissent avec leur public par le biais de chats. Il existe désormais un public de spectateurs de jeux vidéo. Le fort renouvellement de l'offre pose des problèmes spécifiques pour ces animateurs, qui doivent s'adapter constamment à la demande en changeant de jeux privilégiés. Le pouvoir des éditeurs sur leurs produits, ainsi que la forte concurrence entre les jeux, font peser une menace constante sur eux : celle de s'enfermer dans un jeu moribond, ou de rater le coche lorsque sortira le prochain jeu très populaire. Dans une enquête menée en 2017-2018 avec Noémie Roques sur les vidéastes utilisant cette plateforme, nous avons constaté que le renouvellement des titres était une préoccupation constante pour les producteurs de contenu, qui doivent sans cesse anticiper les sorties de jeux à venir, et parier sur les plus susceptibles d'obtenir un grand succès.

Championnat du monde de "League of Legends" à Paris

Pour les joueurs professionnels, les enjeux liés à la durée de vie des jeux sont encore plus aigus, car leur carrière est liée à des titres particuliers, et dont la compétence, mais aussi la réputation, n'est que partiellement transférable d'un jeu à l'autre. Si la reconversion des joueurs professionnels constitue un problème dans tous les sports, il est le plus souvent lié à l'évolution de la performance avec l'âge, et non à l'obsolescence rapide des disciplines comme c'est le cas pour les joueurs d'esport.

Des revendications masculinistes

Les jeux vidéo se trouvent donc engagés dans deux mouvements, la massification de leur pratique d'une part, et l'intégration croissante de l'industrie, conduisant au renforcement de sa mainmise sur les sous-cultures, d'autre part. Ce double mouvement permet de mieux comprendre les conflits et les tensions qui traversent actuellement le monde des jeux vidéo.

Une première opposition clive cet univers : celle qui sépare les jeux du cœur du canon et les jeux perçus comme produisant des expériences de faible intensité. La définition du joueur légitime lui est liée : le "vrai" joueur serait celui qui joue à des "vrais" jeux. Cette définition tend à invisibiliser et marginaliser les femmes (Lignon 2013) en associant le jeu à la masculinité (Paaßen, Morgenroth, et Stratemeyer 2016). Ces dernières années, les luttes de définition se sont accentuées du fait, notamment, de mobilisations masculinistes de groupes de joueurs particulièrement virulents.

Zoë Quinn (2015)

Développeuse et première cible du #Gamergate

La mobilisation la plus emblématique est le Gamergate. Son point de départ est une affaire privée devenue scandale. Suite à une séparation, un développeur de jeu publie un billet de blog diffamant son ex-compagne, elle aussi conceptrice indépendante de jeux vidéo, qu'il accuse d'avoir cherché à obtenir des faveurs de la presse dans la couverture de ses jeux. Le mouvement se structure sur les réseaux sociaux autour du hashtag #Gamergate. Ses défenseurs mettent en avant la dénonciation de la collusion entre la presse et l'industrie des jeux vidéo. Mais leurs actions portent surtout sur la place des femmes dans le secteur, comme conceptrices ou comme joueuses. Une mobilisation, peu centralisée (Mortensen 2016) mais extrêmement virulente, vise directement les femmes. Les militants du Gamergate organisent des campagnes coordonnées de harcèlement, ciblant des femmes visibles dans le milieu, notamment des conceptrices et des journalistes très présentes sur les réseaux sociaux (Massanari 2016).

Tracer (Overwatch)

L'épisode révèle de façon exacerbée la définition masculine du joueur que porte les sous-cultures des jeux vidéo. La plupart des militants du Gamergate sont ainsi ouvertement antiféministes, et considèrent que leur mouvement est justifié par ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les jeux, selon eux, ont toujours visé un public masculin, et doivent demeurer ainsi. Les controverses récentes ont ainsi notamment porté sur la représentation des personnages de jeux vidéo, les mobilisations masculinistes, dans la foulée du Gamergate, cherchant à défendre l'hypersexualisation des personnages féminins, dénoncés par les féministes, ou encore à s'opposer à l'introduction d'une plus grande diversité de genre, de sexualité et de race dans les jeux vidéo, par exemple en critiquant en 2016 l'introduction d'un personnage lesbien dans le jeu d'action multijoueur Overwatch (l'information sur la sexualité du personnage, révélée dans une bande dessinée de la franchise, n'a aucun effet sur le déroulement du jeu). Lors de cet épisode, l'éditeur du jeu, et à travers lui l'industrie tout entière, a été accusé d'utiliser le jeu pour promouvoir une ligne politique progressiste.

Les femmes et les jeux vidéo

La "masculinité militarisée" selon Gears of War 5

L'exclusivité des sous-cultures du jeu vidéo n'est cependant pas nouvelle : le Gamergate a contribué à révéler au grand public, plutôt qu'à créer, les difficultés auxquelles font face les joueuses. L'association du jeu à la masculinité précède les jeux vidéo. En tant qu'activité intellectuelle, les jeux sont associés dans l'imaginaire collectif à des masculinités alternatives, loin de la virilité traditionnelle et de ses manifestations corporelles, comme le sport. La réalité est toute autre. Dans les compétitions d'échec, les injures sexuelles, ou encore l'usage récurrent de la métaphore du viol pour désigner la victoire, sont la norme, et l'hostilité générale du milieu tend à exclure les femmes de la pratique compétitive dès l'âge des clubs scolaires (Fine 2015b). La position relativement dominée dans l'espace de la virilité des pratiquants de jeux de rôle ne les empêche pas d'entretenir dans leur pratique les normes de la masculinité hégémonique (Fine 1983; Lizé 2004). Les jeux vidéo n'échappent pas à ce tropisme masculiniste. Les représentations qu'ils véhiculent ont pu être décrites par le concept de "masculinité militarisée", un "ensemble partagé de liens sémiotiques tissés entre les thèmes de la guerre, de la conquête et du combat" (Kline, Dyer-Witheford, et Peuter 2003, 255). Au-delà, les pratiques des joueurs, en particulier de ceux qui se réclament d'une identité de "gamer", sont marquées par une forme de masculinité "geek" dans laquelle la maîtrise de la technologie est considérée comme fondamentale à la distinction des sexes (Kendall 2002).

Kayane

Championne française de jeu vidéo

Cette association des jeux vidéo au masculin a des conséquences importantes sur les joueuses. La possibilité de trouver des groupes de pairs où partager un intérêt pour le jeu est moindre pour les filles que pour les garçons (Coavoux 2019b), de sorte que les joueuses se trouvent plus souvent isolées (Soler-Benonie 2019). Elles doivent de plus se prémunir des figures féminines stigmatisées, comme la "fausse joueuse", pratiquant des jeux hors du cœur du canon, ce qui conduit les joueuses à masquer ces pratiques (Soler-Benonie 2019). En ligne, elles subissent violences verbales et harcèlement sexuel, en particulier dans les jeux compétitifs (Kerr 2003; Delamere et Shaw 2008), qui conduisent là encore à des stratégies de dissimulation et à des abandons de la pratique (Fox et Tang 2016). De façon générale, la moindre pratique des femmes, notamment adultes, s'explique au moins en partie par la violence des réactions auxquelles elles font face (Kerr 2003) et par la faiblesse des sociabilités ludiques féminines (Coavoux et Gerber 2016), deux phénomènes liés à l'association des jeux vidéo au masculin.

Les mobilisations masculinistes autour du jeu vidéo sont souvent rapportées à la massification de la pratique : la présence croissante de publics éloignés de la définition traditionnelle du cœur de cible de ce médium est venue menacer leur domination. La massification inexorable des jeux vidéo, l'un des loisirs les plus répandus aujourd'hui, conduit nécessairement à la diversification son public et à l'émergence concomitante de conflits entre les nouveaux venus et les fractions des joueurs les plus établis. Il convient cependant d'ajouter un autre facteur permettant de rendre compte des conflits traversant l'univers des jeux vidéo : l'intégration croissante de l'industrie. Alors que les sous-cultures se sont constituées comme des espaces d'autonomie de personnes rassemblées par leur passion, la mainmise grandissante des industries culturelles a réduit les marges de manœuvre de ces communautés. Les crispations actuelles, si elles sont ancrées dans une histoire de longue durée de la construction de masculinités centrées sur la maîtrise de la technologie, sont exacerbées par ce contrôle croissant.

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Les jeux vidéo, sociologie d'un loisir de masse

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Les jeux vidéo sont un fait social massif, aussi bien par l'ampleur de son chiffre d'affaire que par celle de ses pratiques. Cet univers masculiniste se caractérise par une tension entre la mainmise des industries marchandes et l'autonomie de ses diverses sous-cultures. Les jeux vidéo sont la plus jeune des industries culturelles.

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Télécharger Trackmania Nations Forever pour Windows : téléchargement gratuit !

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Fort du succès de sa licence TrackMania et tout particulièrement de Nation premier du nom, Nadéo remet le couverts avec Trackmania Nations Forever. Le concept, déjà éprouvé dans le premier volet, est simple : des circuits complètements fous, des bolides survoltés et une course contre la montre.

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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Wikipédia

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(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド , The Legend of Zelda: Breath of the Wild Zeruda no densetsu: Buresu obu za wairudo , littéralement " La légende de Zelda : Le souffle de la nature ") est un jeu vidéo d' action-aventure en monde ouvert développé par Nintendo EPD avec l'aide de Monolith Soft et édité par Nintendo.

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L'essentiel du jeu vidéo 2019 : marché - consommation – usages

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L'essentiel du jeu vidéo 2019 : marché - consommation – usages

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Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs

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Signe de l'appropriation de la pratique du jeu vidéo au sein du foyer, 71% des parents se déclarent attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant. Plus de la moitié d'entre eux encadrent cette pratique et ils sont même 65% à jouer avec leur enfant au moins occasionnellement. Paradoxalement, s'ils sont 9 parents sur 10 à connaitre l'existence des systèmes de contrôle parental, seul 1 tiers d'entre eux les utilisent. Ils sont en revanche plus d'1 sur 2 à être attentifs au respect du système de classification PEGI (56%) lors de l'acte d'achat.

Au final près d'un adulte sur deux considère que le jeu vidéo a des impacts positifs sur le développement de l'enfant et les Français sont 60% à le considérer comme une activité positive.

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Signe de l'appropriation de la pratique du jeu vidéo au sein du foyer, 71% des parents se déclarent attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant. Plus de la moitié d'entre eux encadrent cette pratique et ils sont même 65% à jouer avec leur enfant au moins occasionnellement.

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A l'occasion des journées mondiales du jeu vidéo, organisées du 23 au 25 novembre afin de faire découvrir ce secteur au plus grand nombre, l'Ifop revient sur l' étude de référence réalisée pour le site Mon-set-up-gaming.fr pour livrer des enseignements inédits à même de satisfaire les plus curieux en matière vidéoludique car, si l'on a vu que les français avaient pleinement intégré le jeu vidéo à leur répertoire de loisirs, reste à savoir à quoi ils jouent !

Le triomphe du casual gaming : ils sont 69% parmi les joueurs

Parmi les joueurs (qui, rappelons-le, représentent 68% de la population majeure), 69% déclarent s'adonner à des jeux de réflexion ou de casse-tête du type Tetris ou, plus moderne, de la saga Candy Crush. La prééminence des jeux de réflexion, fortement associés au registre " casual", parmi les différents genres pratiqués par les joueurs constitue une conséquence logique de la banalisation du jeu vidéo dans le répertoire de loisirs des français : tout comme le " Snake" a occupé les heures perdues des possesseurs d'appareils Nokia, ces jeux courts et simples profitent de l'omniprésence des smartphones pour se glisser dans toutes les mains. Mais attention à ne pas opposer les " casual gamers" aux " harcore gamers", ces derniers jouant aussi à des titres conçus pour être très accessibles. Par ailleurs, on relève que le casual gaming est fortement corrélé au sexe : si 58% des joueurs hommes déclarent le pratiquer, la proportion monte jusqu'à 79% chez les joueuses.

Les genres de jeux vidéo pratiqués

Question : Parmi la liste suivante, à quels types ou genre de jeux vidéo jouez-vous ? (Plusieurs réponses possibles)
Base : aux personnes déclarant jouer à des jeux vidéo, soit 68% de l'échantillon.

Des genres de moins en moins populaires à mesure qu'ils requièrent l'investissement du joueur

Parmi les différents genres testés auprès des joueurs, il est frappant d'observer une hiérarchie assez nette allant des jeux les plus " casual" (pratiqués par 69% des joueurs) aux MMORPG (jeux de rôle en ligne multijoueurs, 10%), soit du plus accessible à celui qui dévore le plus de temps. Entre ces deux extrêmes (on mettra de côté les jeux musicaux, qui ont vu leur succès s'essouffler), le taux de pratique des différents genres diminue bien à mesure qu'ils demandent au joueur de s'impliquer, que ce soit en matière de régularité (ne pas perdre la main aux " jeux de tir", 22% de pratique), d'immersion dans un récit (jeux de rôle solo, 14%) ou de préparation à la compétition (jeux de combat, 13%).

Aussi, tous les genres n'ont pas la même sociologie des joueurs : si, comme on l'a vu, le casual gaming s'impose chez les joueuses, celles-ci ont également davantage tendance à se divertir avec des jeux de simulation (25%, contre 19% chez les hommes) ou musicaux (11%, contre 7%). Les ouvriers, eux, se montrent plus adeptes que la moyenne des jeux de tir (28%), de combat (22%)... mais aussi de jeux de rôle solo (21%) ! Enfin, côté coeur, on relève que les célibataires touchent davantage aux jeux d'action-aventure (27%, contre 21% chez les personnes en couple) ; un clivage qui ne se retrouve pas dans le cadre du MMORPG : en couple ou pas, c'est toujours 10% des joueurs qui s'y consacrent.

Let's play, streaming et Twitch : un phénomène en construction

A l'échelle de tous les français (et non plus exclusivement les joueurs), 17% déclarent regarder des parties de jeu vidéo, en direct ou en différé. Ce que certains pouvaient prendre pour un phénomène de niche se révèle finalement massif, en particulier chez les plus jeunes : un tiers des moins de 35 ans (33%) ont adopté cette pratique, a fortiori chez les joueurs les plus investis (36%).

Le visionnage de parties de jeu vidéo

Question : Vous arrive-t-il de regarder des parties de jeu vidéo (en direct ou en différé) sur des sites de diffusion vidéo comme YouTube ou Twitch ?
Base : ensemble des français.

Attention toutefois : spectateur n'équivaut pas à streamer. Parmi les joueurs, seuls 9% déclarent diffuser (en direct ou après enregistrement) leurs propres parties sur internet, alors même que cette fonction a envahi les consoles. Là encore, le partage d'une expérience de joueur est plus fort chez les jeunes (14% des joueurs de moins de 35 ans), les plus investis (16%)... et les CSP+ (15%, contre 8% chez les ouvriers).

La diffusion de parties de jeu vidéo

Question : Et vous personnellement, vous arrive-t-il de diffuser (en direct ou après enregistrement) vos propres parties de jeu vidéo sur internet ?
Base : aux personnes déclarant jouer à des jeux vidéo, soit 68% de l'échantillon.

Consulter l'étude "Les français et le jeu vidéo en 2018 (sondage Ifop)"

Télécharger les graphiques "Jeu vidéo : à quoi jouent les français ? "

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Jeu vidéo : à quoi jouent les français ?

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Parmi les joueurs (qui, rappelons-le, représentent 68% de la population majeure), 69% déclarent s'adonner à des jeux de réflexion ou de casse-tête du type Tetris ou, plus moderne, de la saga Candy Crush. La prééminence des jeux de réflexion, fortement associés au registre "casual", parmi les différents ...

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sur tablette

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The Monument Valley game series from ustwo games

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Experience these award winning, meditative puzzle games by manipulating monuments and creating evolving paths to explore new, surreal, and mysterious worlds.

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sur tablette

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sur tablette

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Vandals : Le premier jeu vidéo d'infiltration dans l'univers du street art | ARTE

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Après Type:Rider, Vandals est le nouveau jeu de Cosmografik. Hommage au graffiti, ce jeu d'infiltration tour par tour pour smartphone et PC/Mac plonge le joueur dans cinq villes phares du street art - Paris, New York, Berlin, São Paulo et Tokyo - à la recherche de nouvelles surfaces à recouvrir et à la rencontre d'œuvres et d'artistes parmi les plus emblématiques du genre.

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A suave secret agent adventure game. Your mission (should you choose to accept) is to infiltrate enemy spy Ruby La Rouge's secret hideaway and put a stop to her evil plans!

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Fireproof Studios Ltd © 2018. Fireproof Games is a Division of Fireproof Studios Ltd REG. IN ENGLAND Co. REG. No. 6687549. Registered under the Data Protection Act Reg. ZA055154. 'Fireproof', 'The Room', 'Omega Agent' and the 'X' logos are Registered Trademarks of Fireproof Studios Ltd - All Rights Reserved.

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A simple but addictive game. Start with four basic items and use them to find dinosaurs, unicorns and spaceships!

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Creator: Vectorpark, Category: Games, Price: $2.99

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Prune - Cultivate what matters. Cut away the rest.

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Mieux comprendre le médium pour jouer sans risque

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Mieux comprendre le médium pour jouer sans risque

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Une meilleure connaissance du jeu vidéo garantit un usage plus sain du médium, sans nier les usages problématiques qu'il convient d'appréhender. Le médium propose des expériences positives et peut avoir des applications bénéfiques à l'hôpital comme à l'école.

En Juin 2018, l'OMS a intégré le "gaming disorder" à sa classification internationale des maladies. La même année, plusieurs gouvernements ont discuté de la ressemblance entre les jeux d'argent et certains types d'achats intégrés aux jeux. Le jeu vidéo peut paraître un médium préoccupant de prime abord. Toutefois, parler d'addiction au jeu vidéo ou de lien entre violence et usage du médium n'est pas approprié et relève davantage de fake-news que d'études scientifiques. Une meilleure compréhension des enjeux qui sous-tendent ces problématiques permet de démocratiser le médium vidéoludique. Il s'agit même là d'une condition nécessaire à un usage positif : mieux comprendre le médium, sans jugement de valeur, est vecteur de nouveaux usages plus sains. Chez soi, mais aussi à l'école ou à l'hôpital, le médium jeu vidéo peut surprendre par ses aspects positifs !

Malgré son statut de produit culturel le plus consommé en France, le jeu vidéo ne jouit pas toujours d'une bonne réputation. Cette réputation pourrait représenter un frein à des usages sans risques et positifs du médium, des usages qui participent à accroître le bonheur des individus par les expériences riches qu'ils proposent ou les bénéfices psychologiques et physiologiques qu'ils induisent. L'enjeu ici est bien de distinguer le médium des usages qui en sont fait. Ce rapport est une invitation à poser un regard différent sur le jeu vidéo à l'aune de l'actualité scientifique à ce sujet.

Que disent les dernières études scientifiques au sujet de l'addiction aux jeux vidéo ? Le lien entre violence et jeu vidéo est-il véritablement démontré ? Les jeux vidéo sont-ils dangereux pour la santé ? L'année 2018 a été le théâtre de beaucoup d'interrogations autour des risques que représentait le médium, l'OMS incluant par exemple en Juin 2018 le "gaming disorder" dans sa classification internationale des maladies. Il convient de revenir sur la définition de ce "gaming disorder" et les motivations de l'OMS. Ainsi, le "gaming disorder" n'est pas exactement synonyme d'addiction, bien que beaucoup de média aient fait le raccourci. Plus globalement, beaucoup de fake-news circulent au sujet du médium et la Fabrique Spinoza s'est engagée à lutter contre ce phénomène médiatique.

Toutefois, le rapport n'a pas pour seule ambition de faire le point sur les aspects à risque du jeu vidéo. Il est aussi l'occasion de porter l'attention sur d'autres usages bénéfiques, trop souvent absents du débat public. En effet, les jeux vidéo, par la richesse des expériences qu'ils proposent, sont des loisirs stimulants permettant de vivre des émotions fortes. De plus, de nombreux usages positifs, à l'école comme à l'hôpital, mériteraient d'être valorisés tant ces usages restent mal connus pour l'heure, et ce malgré leurs bénéfices et bons résultats.

Cette note a pour vocation de s'adresser à un public divers :

Aux professionnels de santé, enseignants, psychologues, pour qui le jeu vidéo est un sujet particulièrement d'actualité et qui souhaiteraient un éclairage différent sur le médium

Aux parents afin de les rassurer vis-à-vis de l'usage des jeux vidéo et ouvrir la discussion avec leurs enfants, mais aussi agir en cas d'usage problématique s'il est attesté

Plus globalement, à tous joueurs et non joueurs curieux de mieux connaître le médium

Lire le rapport

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Positiver le jeu vidéo : mieux comprendre le medium pour jouer sans risque - Fabrique Spinoza

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Une meilleure connaissance du jeu vidéo garantit un usage plus sain du médium, sans nier les usages problématiques qu'il convient d'appréhender. Le médium propose des expériences positives et peut avoir des applications bénéfiques à l'hôpital comme à l'école. En Juin 2018, l'OMS a intégré le "gaming disorder" à sa classification internationale des maladies.

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Pourquoi il faut dédramatiser la violence dans les jeux vidéo

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Pourquoi il faut dédramatiser la violence dans les jeux vidéo

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Pourquoi il faut dédramatiser la violence dans les jeux vidéo

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Un jeu vidéo qui proposait de violer et tuer des femmes a fait scandale il y a quelques jours sur la plateforme Steam. Rapidement retiré, il a relancé un débat aussi vieux que les premières consoles, celui de la place de la violence dans les jeux vidéo.

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Blâmer les ados pour le temps passé devant leurs écrans n’est pas la solution

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Blâmer les ados pour le temps passé devant leurs écrans n’est pas la solution

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Temps de lecture: 5 min

Scène de la vie domestique moderne. Un enfant de 6 ans joue sur la tablette de sa grand-mère. Il y est autorisé parce qu'il s'agit d'une espèce de jeu d'échecs. Depuis dix minutes, l'enfant pollue l'espace sonore à base d'exclamations telles que "chuis trop fort", "paf, encore gagné", et des "t'es nuuuuulle" criés à la tablette en se penchant dessus.

Je ne sais pas comment cela se produit, mais parfois, de temps à autre, les parents disent des trucs pas trop pourris à leurs enfants. Ce jour-là, fatiguée d'entendre l'enfant fanfaronner, j'ai fini par lui lâcher: "Tu crois que tu es plus fort que la machine? À ton avis, quel est le but de la machine? Gagner contre toi? Eh bien pas du tout, la machine a été programmée pour une seule chose: te faire rester le plus longtemps possible devant elle. Et là, à ton avis, elle a gagné ou pas?".

Ça lui en a bouché un coin. La machine n'était pas comme lui, elle ne cherchait pas à gagner. Elle ne cherchait rien d'ailleurs. Elle avait été programmée par d'autres gens pour capter son attention.

Pour une éducation au design

Mais en vérité, je n'aurais sans doute jamais pensé à lui faire cette réponse si je n'avais pas la chance de participer à des réunions du comité de prospective de la Cnil (Commission nationale de l'informatique et des libertés). Ce sont des réunions avec des gens intelligents qui parlent numérique (je le précise parce que ce n'est pas si fréquent). Lors de la dernière séance, il y a eu une discussion sur l'économie de l'attention. Comment le design était au service du piratage de l'attention. Les applis et les sites sont dessinés, pensés, conçus pour capter notre attention. Le débat portait sur le fait de déterminer si c'était condamnable ou pas.

Quelqu'un a fait le parallèle avec les supermarchés. La légère pente qui entraîne le chariot vers tel rayonnage, la musique, la lumière, la mise en place des produits, tout incite à l'achat et ce n'est pas illégal. N'est-ce pas la même chose pour le numérique? Quelqu'un d'autre a dit: "C'est vrai, c'est comme in real life, la frontière est très mince entre l'incitation et la manipulation mais il y a le problème de l'addiction". S'il faut faire un parallèle avec le monde IRL, c'est avec l'univers des casinos. Dans un casino, il n'y a jamais l'heure; c'est pareil sur les sites et applis. Le temps doit y être annihilé. Jamais un concepteur ou une conceptrice ne mettra une horloge bien visible, un décompte permanent du temps passé dessus. Le temps doit y être sans fin, comme un fil d'actualité qui se déroule à l'infini.

Ces discussions sont intéressantes mais restent malheureusement cantonnées à un petit cercle. C'est aux enfants et aux ados qu'il faudrait expliquer tout cela. On a commencé à les éduquer aux médias et à l'image mais il faut aussi une éducation au design, comment les créateurs et créatrices font des choix non pas dans un but esthétique ou purement pratique mais pour capter leur attention.

Tristan Harris le raconte bien avec l'exemple de Snapchat. L'appli a créé une fonctionnalité, Snapstreak, qui comptabilise le nombre de jours de suite où deux utilisateurs ou utilisatrices ont communiqué. Donc si vous avez 15 ans, vous n'avez pas envie que le compteur se remette à zéro, et cela vous encourage à envoyer un snap tous les jours à cette personne pour augmenter ce chiffre.

Il faudrait expliquer cela aux ados, sans leur interdire de s'en servir mais en leur fournissant les outils d'analyse des sites et applications qu'elles et ils utilisent le plus souvent, parce que rien n'est innocent, aucun choix d'emplacement de bouton, aucune couleur. Et c'est d'autant plus nécessaire que leur socialisation étant souvent indissociable de leur téléphone, il devient difficile de leur en restreindre l'usage.

Exposition quasi permanente

À défaut de restreindre, leur expliquer est déjà un premier pas. Et qui permet de sortir du réflexe qu'on peut tous et toutes avoir, à savoir blâmer l'ado en question pour sa mauvaise gestion des écrans; alors qu'en réalité, la question est beaucoup plus politique et qu'on ne peut pas attendre d'elle ou de lui qu'il ait la capacité innée à résister à des manipulations cognitives aussi finement pensées.

Mais c'est un exercice compliqué dans la mesure où l'on n'imagine pas qu'internet pourrait être différent -la plupart des gros sites s'étant tous alignés sur les mêmes standards. Mais par exemple, que se passerait-il si on ne voyait pas immédiatement sous un post son nombre de likes? S'il fallait cliquer pour chercher cette information? Ou si elle n'était visible que par l'auteur ou l'autrice du post? Cela changerait bien sûr énormément de choses dans notre façon de regarder ce post -et de poster du contenu.

Il faudrait presque recommander aux enfants d'être déconcentrés quand ils sont devant un écran

C'est une sorte de grammaire visuelle à laquelle nous sommes exposés en quasi permanence mais qu'on ne connaît pas, ou dont on ne (re)connaît pas la finalité. Plus paradoxal encore: il faut apprendre le recul analytique et critique permanent sur des objets qui, précisément, annihilent les réflexes critiques. Récupérer son attention dans cette économie qui repose sur la captation de l'attention, passe forcément par prendre du recul et réfléchir à ce qu'on a sous les yeux. C'est drôle parce que je dis souvent aux enfants de se concentrer. Ils ont tendance à faire trois choses à la fois (ils veulent toujours raconter leur journée au moment précis où ils se brossent les dents). Or leur attention est totalement capturée par ces outils. Il faudrait presque leur recommander d'être déconcentrés quand ils sont devant.

Et puis se pose une question: qui pour prendre en charge cette éducation? Les parents? Mais eux-mêmes n'ont pas ce bagage culturel. (Avouez, qui est déjà allé sur le site de l'éducation au numérique?) C'est même l'inverse. En vieillissant, on se sent dépassé par la technologie, et finalement on demande à nos enfants de nous aider à nous en servir. Pourtant, il y aurait quelques principes de base qu'on pourrait peut-être maîtriser, comme l'utilisation des données personnelles et la captation de l'attention (la seconde étant évidemment au service de la première). L'école? Pareil, il faudrait des profs qui connaissent bien le sujet, donc qu'on a pu former (des moyens!) et auxquels on donne des heures pour organiser ces cours (des moyens!).

Ou alors, il faudrait que ces grandes entreprises s'engagent à utiliser un design plus vertueux, ce que Google a tenté avec l'annonce d'un smartphone qui aide à la déconnexion. Mais comme le rappelait Valérie Peugeot à la réunion de la Cnil, pour cela, il faudrait changer d'abord le modèle économique de ces sociétés. Pour conclure, je ne peux que vous encourager vivement à lire l'excellent résumé de ces questions par Hubert Guillaud.
Ce texte est paru dans la newsletter hebdomadaire de Titiou Lecoq.

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Blâmer les ados pour le temps passé devant leurs écrans n'est pas la solution

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Temps de lecture: 5 min Scène de la vie domestique moderne. Un enfant de 6 ans joue sur la tablette de sa grand-mère. Il y est autorisé parce qu'il s'agit d'une espèce de jeu d'échecs. Depuis dix minutes, l'enfant pollue l'espace sonore à base d'exclamations telles que "chuis trop fort", "paf, encore gagné", et des "t'es nuuuuulle" criés à la tablette en se penchant dessus.

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Moi, Jean-François, 47 ans et toujours accroc aux jeux vidéo

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Moi, Jean-François, 47 ans et toujours accroc aux jeux vidéo

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Meilleurs jeux Pour les enfants , Top 50 sur Jeuxvideo.fr

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BEST OF THE BEST POUR LES ENFANTS. La sélection de Jeuxvideo.fr des Meilleurs Jeux pour les enfants .

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Discover recipes, home ideas, style inspiration and other ideas to try.

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 Appel à une vigilance raisonnée sur les technologies numériques 

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 Appel à une vigilance raisonnée sur les technologies numériques 

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Laboratoire d'Analyse et de Décryptage du Numérique

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L'Académie des sciences avait publié en janvier 2013 le rapport L'enfant et les écrans. Ce rapport, qui avait été rédigé à un moment où nombre des médias utilisés aujourd'hui, en particulier le smartphone, n'étaient pas encore aussi couramment répandus, s'était efforcé de faire le point sur la situation en s'appuyant sur les données scientifiques disponibles à l'époque.

L'Académie de médecine, l'Académie des sciences et l'Académie des technologies ont publié le 9 avril 2019 un appel à une vigilance raisonnées sur les technologies numériques.
" L'exposition des enfants et des adolescents aux divers types d'écrans a des effets multiples, très différents selon la tranche d'âge. Chez le tout petit, le problème est avant tout celui de la surexposition. Chez l'enfant plus âgé, et plus particulièrement chez l'adolescent, le problème est tout autant celui du contenu que celui de la quantité.

Le problème de la dépendance, sous ses différentes formes, est préoccupant, sans qu'on connaisse complètement ses bases physiopathologiques et ses relations avec l'addiction.

Les conséquences sur les comportements et l'activité intellectuelle et sociale dépendent beaucoup des cas mais apparaissent d'autant plus sérieuses que l'enfant est en situation de vulnérabilité.

Ces aspects négatifs, très variables d'un enfant à l'autre selon les modalités de l'exposition aux écrans, doivent appeler à une grande vigilance, tout spécialement de la part des parents et des éducateurs.

L'objectif n'est pas uniquement de limiter l'accès aux écrans, sauf, dans une large mesure, chez les plus jeunes enfants, mais d'en accompagner l'utilisation en sachant qu'un usage approprié a également des effets très positifs sur la performance intellectuelle et la socialisation.

Plutôt que de s'opposer à l'inévitable, mieux vaut l'accompagner en veillant au respect de conditions d'utilisation optimales au regard de la santé publique ".

Cet appel " n'est pas, à proprement parler, un avis, mais plutôt un appel à une vigilance raisonnée, c'est-à-dire fondée sur des faits au-delà des convictions et opinions, tout en reconnaissant les incertitudes actuelles".

L'appel formule une série de recommandations qui s'adressent aux parents, au corps enseignant et aux pouvoirs publics, aux institutions de recherche, ainsi qu'aux éditeurs de produits numériques, en incitant chacun, selon ses rôles et compétences, à réfléchir à la place et aux usages des écrans et plus largement du numérique (jeux vidéos, réseaux sociaux, etc.).

Recommandations générales aux parents

Avant 3 ans : Ne pas mettre à la disposition des enfants laissés seuls les écrans sous toutes leurs formes et surtout ceux dont les enfants peuvent eux-mêmes contrôler l'usage (tablettes, portables). Une exception peut être faite en faveur d'un usage accompagné, récréatif, que l'on peut encourager avec modération et prudence : dans tous les cas, la participation parentale à l'interactivité est absolument indispensable. Les règles d'usage peuvent être explicitées en mots et établies en commun.

De 3 à 10 ans : Il est important de fixer un temps ritualisé dédié aux écrans afin d'apprendre à l'enfant à attendre (ce qui constitue le premier moment de l'apprentissage de l'autorégulation), de préférer les écrans partagés et accompagnés aux écrans solitaires, de parler avec l'enfant de ce qu'il voit et fait avec les écrans, et d'éviter d'acheter aux plus jeunes des objets numériques personnels (comme une tablette) dont il s'avère bien difficile ensuite de réguler l'usage. L'achat d'outils numériques familiaux devrait être la règle. Une attention particulière doit être portée à l'utilisation des écrans le soir avant le coucher, tant en raison du temps consommé au détriment d'autres activités que pour la difficulté d'endormissement ainsi créée.

Après 10 ans : Il importe que les parents maintiennent un dialogue positif sur l'utilisation des écrans et restent attentifs aux symptômes de fatigue liés aux troubles du sommeil, aux signes d'isolement pouvant conduire à un repli sur soi et à un fléchissement des résultats scolaires. Insistons à ce propos sur la fausse bonne idée d'une récupération du sommeil le week-end qui, en réalité, ne fait que conforter la désynchronisation de l'enfant.

Pour tous les âges : Il faut que les parents s'emploient à un usage raisonné de leurs propres outils numériques, notamment quand ils interagissent avec un jeune enfant, et, quand l'enfant grandit, que le dialogue soit maintenu sur ces questions.

Recommandations au corps enseignant et aux pouvoirs publics

La société et les pouvoirs publics doivent demeurer attentifs aux problèmes posés par l'évolution vers un " 100 % numérique " et en mesurer les conséquences auprès des plus vulnérables.

Dès l'enfant scolarisé (à trois ans désormais pour tous) et jusqu'à la fin du collège, la place des écrans doit faire l'objet d'une réflexion collective au sein de l'établissement scolaire, en y associant les parents, tout particulièrement dans des contextes de grande vulnérabilité sociale. Les usages souhaitables à des fins pédagogiques doivent être explicités, tant en classe qu'à la maison.

Nous appelons les pouvoirs publics, responsables de l'éducation et de la santé, à mettre en place des formations, permanente et continue, pour tous les intervenants auprès de la jeunesse, afin de contribuer à réduire les conséquences des disparités sociales, notamment dans l'utilisation des réseaux sociaux.

La vigilance de tous (familles, professeurs, éducateurs et pouvoirs publics), est nécessaire en ce qui concerne la violence, la désinformation, le harcèlement et le prosélytisme sur les réseaux sociaux.

Nous appelons également à la plus grande vigilance sur les compétitions de " e-sport ", qui devraient être interdites aux enfants dont l'âge est inférieur à l'âge préconisé pour les jeux utilisés dans les compétitions. Des dispositifs contraignants devraient être mis en place en ce sens.

Les normes de sécurité oculaire devraient prendre en compte la photosensibilité de certains yeux " fragiles " (par exemple albinos mais aussi les yeux atteints de maladies rétiniennes dégénératives et les sujets très jeunes à cristallin très clair), sur lesquels on dispose de très peu de données.

Recommandations aux institutions de recherche

Les difficultés liées à l'interface entre les contenus numériques et leurs divers utilisateurs sont encore mal évaluées. Elles requièrent un travail des chercheurs, tant anthropologues que psycho-sociologues. Ce travail est à conduire avec les acteurs proches de ces situations (médecins, travailleurs sociaux, enseignants) et au plus près des familles.

Il faut encourager les études longitudinales en cours, qui permettront une meilleure compréhension des effets multifactoriels des écrans chez les enfants.

Les usages pédagogiques d'Internet et des écrans sont multiples et ne cessent de se diversifier (recherche d'information, simulations numériques...). Les recherches concernant leurs contributions aux apprentissages et les vigilances à exercer sont à développer, en s'assurant que leurs résultats sont partagés avec les éducateurs, et notamment les professeurs.

Nous appelons les chercheurs à un dialogue éclairé avec les enseignants, éducateurs, professionnels de la santé, parents, et adolescents eux-mêmes, pour comprendre les expériences très variées vécues en ligne par des jeunes d'horizons divers et de fonctionnements psychologiques différents.

Les recherches doivent être poursuivies pour lever les doutes sur la pertinence des marges de sécurité des normes actuelles en matière de protection de l'œil contre les effets nocifs de la lumière. L'essentiel de la toxicité suspectée concerne la composante bleue du spectre, pour laquelle un filtrage serait une solution techniquement simple. Il conviendrait de poursuivre les travaux scientifiques sur l'efficacité des différents types de filtres de la lumière bleue (logiciels, lunettes...).

Nous appelons les neurophysiologistes, les psychologues et les philosophes à travailler ensemble à la compréhension des relations homme-machines, afin de poser les bases éthiques des interactions susceptibles d'enrichir le registre des expressions et des interactions humaines, et de s'opposer à celles qui contribueraient à le réduire.

Recommandations aux éditeurs de produits numériques

En attendant que des bases factuelles plus solides soient établies, nous invitons les industriels et les fabricants d'objets numériques à rappeler aux parents l'importance de la modération, aussi bien dans leurs pratiques que dans celles de leurs enfants.

Tout doit être mis en place pour faire connaître l'existence des stratégies, présentes dans les jeux " 12+ ", afin de permettre aux joueurs d'agir de manière éclairée ou de se faire aider pour en comprendre les enjeux.

Nous appelons les éditeurs de jeux vidéo, et bientôt les fabricants de films interactifs, à imaginer de nouvelles façons d'informer les consommateurs et les parents. Leurs préconisations ont en effet porté jusqu'ici sur les caractéristiques des contenus, elles doivent maintenant informer aussi sur la variété des expériences-joueurs.

Nous appelons enfin les industriels, les pouvoirs publics et les organismes privés soucieux de l'éducation et de la citoyenneté numérique à utiliser les ressources technologiques (streaming et plug-in par exemple) pour inventer de nouveaux espaces d'information mutuelle associant les experts, les parents et les professionnels. Ainsi seront mieux perçues et connues les situations individuelles ou collectives, sources de problèmes pour les usagers des écrans.

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L'enfant, l'adolescent, la famille et les écrans : appel à une vigilance raisonnées sur les technologies numériques | Laboratoire d'Analyse et de Décryptage du Numérique

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L'Académie des sciences avait publié en janvier 2013 le rapport L'enfant et les écrans. Ce rapport, qui avait été rédigé à un moment où nombre des médias utilisés aujourd'hui, en particulier le smartphone, n'étaient pas encore aussi couramment répandus, s'était efforcé de faire le point sur la situation en s'appuyant sur les données scientifiques disponibles à l'époque.

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