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Metodologia

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Fumetti e non solo

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Questa pagina raccoglie alcuni dei lavori digitali realizzati dai docenti di scuola primaria che hanno seguito i corsi di Digital Storytelling con la prof. Laghigna nell'a.s. 2016/17

TIPO DI PRODOTTO: eBook realizzato con Storyjumper

OBIETTIVI/ARGOMENTI: Breve libro sull'inizio della vita e introduzione del "personaggio guida"

MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: alcuni bambini verranno coinvolti e daranno voce al libro

Materie d'insegnamento: ogni disciplina.

Scuola primaria "E. Girardini" - Udine
TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: Adobe Spark Video
OBIETTIVI/ARGOMENTI: La famiglia dell'acqua; parole con il suono CQU.
MODALITA' D'IMPLEMENTAZIONE: ho realizzato ed utilizzato questo lavoro con l'alunna da me seguita per fissare e ripetere le parole che contengono il suono CQU in modo originale e divertente.

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: Adobe Spark Video

OBIETTIVI/ARGOMENTI: I suoni GN e GLI

MODALITA' D'IMPLEMENTAZIONE: Ho realizzato questo prodotto con l'aiuto della bambina da me seguita in seguito ad un lavoro orale e scritto con l'utilizzo di flashcards per fissare i suoni appena imparati.

TIPO DI PRODOTTO: fumetto realizzato con Storyboard That

OBIETTIVI/ARGOMENTO: Adventures on a Treasure Island
MODALITA' di IMPLEMENTAZIONE: questolavoro introduce i bambini al fumetto come modalità di racconto in lingua inglese

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: Video con Explee
OBIETTIVI/ARGOMENTO: L'uva è dolce

MODALITÁ DI IMPLEMENTAZIONE IN CLASSE: stimolare la loro curiosità affiancando la strumentalità del lavoro

Prodotto realizzato: Libro digitale con Storyjumper

Titolo: Tito e i tre aiutanti

TIPO DI PRODOTTO: ebook realizzato con Ourboox
OBIETTIVI/ARGOMENTO: I diritti dei bambini
MODALITA' di IMPLEMENTAZIONE: questo lavoro interdisciplinare è stato svolto interamente dai ragazzi di classe quarta (a.s. 2016/2017). Abbiamo presentato poi agli alunni delle altre classi il libro per condividere il lavoro svolto.

Click sull'immagine per ingrandire

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: Video con Animoto
OBIETTIVI/ARGOMENTO: la bussola
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: questo lavoro è stato realizzato con un alunno che si avvale della legge 104 che usa regolarmente in classe il pc sia per scrivere che per svolgere i compiti. Con il mio aiuto e sul mio iPad abbiamo realizzato questo piccolo video ( one to one).

Questo lavoro rappresenta una fase del progetto di orienteering che ha visto coinvolti i miei alunni di classe quinta.

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: Animoto
OBIETTIVI/ARGOMENTO: progetto di orienteering
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: questo lavoro è stato realizzato per pubblicizzare un progetto di orienteering che ha visto coinvolti gli alunni di classe quinta (la prima parte è una copia del lavoro svolto con un alunno che si avvale della legge 104).

TaIe progetto di orienteering è stato svolto gratuitamente all'interno della scuola da un volontario FISO. Per rendere visibile ai genitori e all'esterno della scuola tale lavoro, oltre che per ringraziare l'esperto, ho pensato di usare Animoto per creare un video veloce, ma efficace.

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: Presentazione con Adobe Spark Page
OBIETTIVI/ARGOMENTI: Il Sistema Solare

MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: questo lavoro devo finirlo, ma mi interessava postarlo perché è uno dei miei primi lavori per questo corso, ci sono affezionata.

TIPO DI PRODOTTO: Slideshow realizzato con Animoto
OBIETTIVI/ARGOMENTO: il Sistema Solare
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: questo lavoro l'ho svolto per una mia bambina che si avvale della legge 104. Ho pensato di rendere più accattivante il riconoscimento e la memorizzazione dei pianeti del Sistema Solare.

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: Adobe Spark Video
OBIETTIVI/ARGOMENTI: Palmanova
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: questo lavoro l'ho fatto da insegnante-studente al Campus dei Comprensivi digitali svoltosi a Palmanova il 6 Settembre 2017

Video creato con Adobe Spark per avvicinare i bambini all'astronomia e in particolare alla conoscenza del cielo estivo
CLASSE TERZA - Scuola Primaria "Collegio Uccellis" - Udine

OBIETTIVI:
- favorire capacità di osservazione, di analisi, di riflessione
- utilizzare abilità e conoscenze acquisite per orientarsi nello spazio

MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE
Attraverso la metodologia della Flipped Classroom si forniscono agli alunni strumenti di conoscenza che verranno utilizzati per attività laboratoriali in cui i bambini saranno condotti ad elaborare mappe del cielo e a scoprire le costellazioni presenti nelle diverse stagioni.

Prodotto realizzato: slideshow con Animoto
Classe terza Scuola primaria "Collegio Uccellis" - Udine
Obiettivi: comunicativi, linguistici, scientifici, relazionali
Gli alunni usano la lingua inglese come veicolo di contenuti scientifici
MODALITA' di IMPLEMENTAZIONE: al termine di un'attività laboratoriale a gruppi, che porta alla scoperta, attraverso il metodo scientifico, delle proprietà dell'acqua, i bambini vengono guidati a recuperare parole e strutture conosciute della lingua inglese, per ricostruire il percorso.

Prodotto realizzato: ebook con Storyjumper
Classe terza - Scuola Primaria "Collegio Uccellis" di Udine
Obiettivi: utilizzare linguaggi artistico-espressivi per la realizzazione di elaborati creativi anche con l'uso di strumenti tecnologici
MODALITA' d'IMPLEMENTAZIONE: i bambini prendono consapevolezza delle potenzialità dello strumento creando un elaborato con i prodotti dei laboratori di arte e di scrittura creativa.

TIPO di PRODOTTO: Padlet

Obiettivi: favorire brainstorming di idee ed impressioni fra i bambini di una classe terza

Tipo di prodotto: libro digitale con Storyjumper

creare il testo di un problema utilizzando la fantasia

comprendere quali siano le parti di un problema

MODALITÁ DI IMPLEMENTAZIONE IN CLASSE:

I bambini hanno inventato il testo di un problema utilizzando la fantasia, allo stesso tempo hanno compreso quali siano gli elementi che compongono il testo di un problema. La visione del libro digitale verrà utilizzata per visualizzare maggiormente i dati e la domanda e per rendere più accattivante l'attività di risoluzione del problema.

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: HAIKU DECKTITOLO: POETI IN ERBA
OBIETTIVI:
- Comporre brevi poesie, secondo il modello giapponese degli haiku, per descrivere o esprimere emozioni, sentimenti e pensieri.
- Associare alle poesie immagini in modo da rendere più efficace il messaggio.
- Progettare e realizzare una presentazione.
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: Lavoro creato usando un'attività svolta lo scorso anno scolastico, con alunni di classe 4^ primaria, sulle poesie giapponesi. Abbiamo poi provato a farne una presentazione: è un'attività che sicuramente riproporrò in classe con nuovi stimoli dati dalla creatività dei bambini...

POETI IN ERBA - Created with Haiku Deck, presentation software that inspires;

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: VOKI
TITOLO: "Questo sono io"
OBIETTIVI:
- Produrre una descrizione di se stessi.
- Personalizzare la propria immagine.
- Condividere presentazioni con i propri compagni.
- Favorire l'apprendimento tra pari.
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE:
Questo è solo un esempio di presentazione.
In classe 5^, in italiano, abbiamo rivisto i testi descrittivi, così ho proposto di preparare delle presentazioni con l'app di Voki.
E' stato molto divertente, motivante e coinvolgente per tutti gli alunni: anche per quelli più pigri!!
Dobbiamo ora preparare un padlet in cui caricare tutti i voki, così i bambini potranno ascoltarsi gli uni con gli altri e i lavori svolti saranno raccolti in unico contenitore.

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: OURBOOX
TITOLO: GIORNALIMENTARE
OBIETTIVI:
- Elaborare scritti di varie tipologie testuali.
- Favorire la diffusione della cultura alimentare.
- Progettare un giornalino per presentare i lavori prodotti e partecipare al concorso "Il cibo per me è".
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: Con la classe dello scorso anno ho partecipato alla prima edizione del concorso "Il cibo per me è..." e il nostro "GIORNALIMENTARE", insieme ad altri lavori di altri classi della scuola Nievo di Udine, ha vinto il primo premio: un BIG PAD!
Il nostro giornalino è stato inizialmente cartaceo, poi utilizzando tutti i testi e i disegni abbiamo creato un libro digitale con Ourboox.

Click sull'immagine per ingrandire

TIPO DI PRODOTTO REALIZZATO: STORYBOARD THAT

OBIETTIVI:
- Una striscia di fumetti per illustrare la struttura di una fiaba

MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: Lavoro creato per introdurre i bambini alla struttura della fiaba

libro digitale con Bookcreator e video animaziond Animaker

TITOLO: Il cibo per me è...

Rendere gli alunni più consapevoli dell'importanza di una sana e corretta alimentazione; promuovere il rispetto dell'ambiente e il rispetto delle tradizioni.

Sviluppare e consolidare le capacità degli alunni in termini di comunicazione, ascolto e interazione.

Sperimentare dinamiche relazionali che portino alla creazione di un clima positivo nella classe/laboratorio.

Essere, all'interno del gruppo, parte attiva e ... creativa in tutte le fasi di realizzazione del lavoro.

queste due brevi presentazioni.

Prodotto realizzato: video con Stupeflix
Obiettivi: motivare allo studio della lingua italiana individuandone i fini sociali rispetto all'integrazione degli studenti;
Modalità di implementazione in classe: progettazione di un percorso di studio consapevole rispetto al singolo livello di appartenenza.Si prevede uno sviluppo integrato delle 4 abilità ed il prodotto sarà coerente con le UDA dei livelli previsti dal Quadro Comune Europeo di riferimento per le lingue.

Docente scuola primaria CPIA -sede di lavororo Cividale del Friuli
Materia: italiano L2
Classe: italiano L2 livello A1
Obiettivo:conoscere gli aggettivi e le concordanze
Dominio lessicale :i colori.

Implementazione: questo video funge da stimolo/proposta per gli studenti, che dovranno poi svolgere un'attività di lettura e seguente analisi grammaticale con relativa scheda.

TIPO DI PRODOTTO: E-Book con STORYBIRD

TIPO DI ELABORATO: Animazione parlante con Blabberize

TITOLO: LE MIE PRIME FANTASTICHE RICERCHE
OBIETTIVI: sperimentare strategie metacognitive nella ricerca di informazioni e nello studio significativo e produrre brevi testi sulla base di domande guida
MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: gli alunni si cimenteranno con la ricerca di informazioni significative all'interno di un breve testo descrittivo su un animale da loro prescelto sulla base di domande guida e potranno produrre una breve narrazione in prima persona che descriva le caratteristiche salienti dell'animale attribuito a ciascuno. Dovranno poi selezionare un'immagine che lo rappresenti e registrare il testo applicando blabberize sotto la guida dell'insegnante.

LINK a Blabberize (( richiede FlashPlayer

LA PAROLA AI DOCENTI: Interviste live dal Digital Storytelling Lab

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Esempi di Digital Storytelling per la Scuola Primaria

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Questa pagina raccoglie alcuni dei lavori digitali realizzati dai docenti di scuola primaria che hanno seguito i corsi di Digital Storytelling con la prof. Laghigna nell'a.s. 2016/17 TIPO DI PRODOTTO: eBook realizzato con Storyjumper OBIETTIVI/ARGOMENTI: Breve libro sull'inizio della vita e introduzione del "personaggio guida" MODALITA' DI IMPLEMENTAZIONE: alcuni bambini verranno coinvolti e daranno voce al libro Materie d'insegnamento: ogni disciplina.

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Raccontare novelle in lingua spagnola

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Novelas ejemplares (actividad de recuperación minutos) (8 ott 2020, 23_58).MOV

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Compilare

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Applicazione per cellulare e Tablet

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Presentazione eTwinning nel sistema educativo italiano

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Compi le azioni della scheda per muovere i primi passi

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Statistica, raccontare la parità di genere

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Il tema della "Parità di Genere" è oggi più attuale che mai. Scopriamo come trasformarlo in una attività didattica legata ad Agenda2030 con un modulo in Project Work

Proseguiamo la nostra rassegna di Metodologie Didattiche Attive (qui trovate le precedenti) applicate all'Agenda 2030. Stavolta vedremo come organizzare una Project Work (ma potrebbe essere anche un Service Learning) nella forma di Campagna Informativa relativo al GOAL 5: Pairtà di Genere. Cosa si intende per Project Work?

In sintesi potremmo dire che il Project Work consiste nella realizzazione di un progetto concreto, sia esso un cartellone, un sito, un prototipo, una locandina, insomma tutto quello che può essere definito "progetto". Tale realizzazione segue un periodo di formazione teorica su un tema. Si tratta di una forma di apprendimento che si ispira ai principi del Learning by Doing (Apprendere facendo) e di norma è basato sui seguenti passaggi progettuali:

Scelta Obiettivi Didattici (cosa devono imparare gli studenti?)

Scelta Target di Riferimento (a chi si rivolgeranno con il loro progetto?)

(eventuale) Scelta del Format (poster, sito, cartellone, spot, locandina, etc.)

Definizione delle scadenze e delle modalità di illustrazione

Come "declinare" dunque i contenuti del sito Agenda 2030 per un buon Project Work. Vediamo un esempio. Poniamo di voler far lavorare gli studenti sul tema della "Parità di Genere" (GOAL 5, qui i materiali) Ecco un semplice schema di pianificazione:

Idea di fondo: piuttosto che leggere le solite statistiche fornite dalla rete, perchè non facciamo realizzare ai ragazzi una campagna informativa sul tema, *a partire da quelle statistiche*. Il lavoro quindi ha come obiettivo far lavorare in modo "attivo" i ragazzi, e non semplicemente passivo tramite la lettura (fondamentale ma da sola insufficiente) dei dati.

Progetto/Prodotto da realizzare: realizzare una Campagna Informativa (in forme varie: cartellone, sito web, video clip, social post virale, meme, cortometraggio, dossier, intervista, etc.) che abbia come obiettivo quello di sensibilizzare gli adolescenti (magari della propria scuola) al tema in oggetto.

Requisiti: aver letto tutti o parte degli articoli sul tema in questione presenti nel sito dell'Agenda 2030 (cioè qui)

Obiettivi Didattici: conoscere in modo approfondito il tema della parità di genere e le conseguenze su piano lavorativo, economico, etc.

Obiettivi Trasversali: sensibilizzare la popolazione studentesca ad informarsi sul tema e, per quanto possibile e nel proprio piccolo, a porvi rimedio

Fasi di lavoro in classe: il docente illustra il portale e alcuni concetti chiave mediante la lettura e il commento di articoli; dà poi i materiali da visionare a casa, ecco un importante video con uno studio di Irene Biemmi per Rizzoli Education:

Fasi di lavoro a casa: si discute quanto appreso in classe, si prende nota di eventuali dubbi, si elabora (possibilmente in gruppo) una campagna informativa e di sensibilizzazione con relativa strategia di comunicazione. Si realizza tale campagna. Molto utili in tal senso possono essere le infografiche

Tempi: per un lavoro di tal genere, ipotizzando una introduzione di circa 30/45 minuti occorrono almeno 3/4 settimane, specie se effettuato in gruppo. E' opportuno prevedere fasi di lavoro ravvicinate per non disperdere idee e concentrazione. E' necessaria una o più lezioni sulle strategie di comunicazione per le campagne di sensibilizzazione. Qui un ottimo documento da Rizzoli

Consegne: i gruppi proporranno ed esporranno i propri lavori.

Valutazione: per la valutazione è possibile procedere con rubric appositamente predisposte oppure tramite elaborato a risposte aperte (o chiuse) sugli obiettivi didattici su esposti

Vantaggi: il vantaggio di un lavoro di questo tipo è innanzi tutto quello di invitare i ragazzi a prendere parte attiva rispetto al problema, troppo spesso affrontato in modalità esclusivamente passive. Altro vantaggio è apprendere come si struttura una campagna di comunicazione e sensibilizzazione, competenza non sempre presente in tutti gli ordini di scuola.

Conclusioni
Questo tipo di approccio allo studio è fortemente "attivo" poichè coinvolge gli studenti a partire proprio dal loro vissuto. La richiesta poi di elaborare un documento di sensibilizzazione è, di norma, molto più sfidante di un qualunque tema sull'argomento.

Se vuoi approfondire il tema e frequentare un Corso sulle Metodologie Attive e Agenda2030, il seguente percorso fa al caso tuo

PRONTI VIA Sono aperte le iscrizioni (clicca qui per form iscrizione) al Corso di Formazione Online su STEM, Agenda2030 e Metodologie Didattiche Attive rivolto a singoli docenti, che si terrà a Febbraio-Marzo 2022. Il corso, dall'approccio prettamente laboratoriale, ha l'obiettivo di focalizzare l'attenzione sulle STEM mediante l'introduzione di 5 tra le più note metodologie attive: Project Work, Storytelling, Debate, Flipped Classroom e Webquest. Inoltre ciascuna metodologia e ciascun approccio stem saranno orientati agli obiettivi di Agenda2030, il che rende il corso anche un'ottima opportunità per strutturare percorso di Educazione Civica e Digitale.

PRIMO INCONTRO GRATUITO: Per illustrare al meglio la nostra proposta formativa il primo incontro sarà gratuito ed aperto a tutti coloro che volessero partecipare, previa comunicazione della propria adesione. Si precisa che il primo incontro sarà effettivo, non si limiterà pertanto ad una "promo" del corso.

PERCHE' LE METODOLOGIE Perchè focalizzarsi sulle Metodologie e non sulle Tecnologie? Semplice: sono le prime che cambiano le cose, non le seconde. Crediamo infatti che ad oggi il bagaglio professionale di un docente debba essere arricchito non tanto da hardware e gadget quanto piuttosto da strategie e metodologie.

PROGRAMMA Il programma del corso si articola come segue

DURATA Il corso si rivolge a docenti di ogni ordine e grado. Si articola in 5 incontri tematici più un sesto incontro (solo da noi offerto) in cui ogni corsista, se vorrà, potrà mostrare la propria sperimentazione e condividere i propri risultati. Il corso sarà certificato MIUR per 40 ore con 12 ore in sincrono col formatore.

FOLLOW UP Altro plus del nostro corso è che formatore si impegna a seguire i docenti corsisti per tutto il corso dell'a.s. 2021-22 mediante lavori e contatti nella classroom dedicata al corso.

VIDEO E INCONTRI Ogni incontro sarà registrato pertanto nessuno perderà nulla. Gli incontri pomeridiani si terranno dalle 17.00 alle 19.00 su piattaforma Meet mediante account dedicato fornito da CerticAcademy TouchME agenzia formativa presente da anni nel panorama formativo nazionale e accreditata MIUR.

MATERIALI Oltre alle videoregistrazioni degli incontri saranno forniti altri materiali di supporto via classroom

ISCRIZIONE Al momento non è richiesto nessun versamento, solo una preadesione non vincolante da effettuare a questo indirizzo (clicca qui). Volendo è possibile informare anche il formatore dell'avvenuta preadesione (a info@designdidattico.com)

PARTECIPANTI Il corso è aperto a tutti: docenti di ruolo, precari, educatori, operatori museali, appassionati e...perchè no...anche studenti!

COSTI Il costo del corso è 130 euro pagabili con Carta Docente. In seguito alla preadesione saranno forniti tutti i dettagli per perfezionare il pagamento.

CALENDARIO CORSO Il calendario del corso è il seguente: 16 febbraio, 21 febbraio, 1 marzo, 11 marzo, 18 marzo, dalle 17.00 alle 19.00 (le date potrebbero subire modifiche). Il sesto e ultimo incontro sarà calendarizzato in una data concordata coi corsisti. Il corso sarà attivato al raggiungimento di una certa soglia di iscritti. Pertanto, dopo la preadesione, al raggiungimento del quorum, si formalizza l'iscrizione mediante pagamento.

CERTIFICAZIONE E VALIDAZIONE Il corso è organizzato in collaborazione con TouchMe - Ente di Formazione accreditato MIUR e Membro della Coalizione Nazionale "Repubblica Digitale", promossa dal Ministro per l'innovazione tecnologica e la transizione digitale e coordinata dal Dipartimento per la trasformazione digitale della Presidenza del Consiglio. Prevede rilascio di attestato riconosciuto MIUR ai sensi del DM 170/2016.

DIGCOMPEDU il corso si colloca nelle aree 1, 2, 3, 5, 6 e avrà un livello B1-B2

FORMATORE Il formatore sarà Emiliano Onori che da anni si occupa di Stem e Metodologie Attive

Per ogni tipo di informazione contattare il formatore Emiliano Onori info@designdidattico.com
Per organizzare workshop intensivi o corsi di formazione o su questo tema scrivere a info@designdidattico.com Emiliano Onori designdidattico.com
info@designdidattico.com
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telegram.me/designdidattico

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Parità di Genere: parlarne in classe con un modulo in Project Work - Design Didattico

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Il tema della "Parità di Genere" è oggi più attuale che mai. Scopriamo come trasformarlo in una attività didattica legata ad Agenda2030 con un modulo in Project Work Proseguiamo la nostra rassegna di Metodologie Didattiche Attive (qui trovate le precedenti) applicate all'Agenda 2030. Stavolta vedremo come organizzare una Project Work (ma potrebbe essere anche un [...]

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Consegna: En este enlace vais a encontrar ejemplos e información más sobre los dos autores estudiados hasta ahora Calderón y Lope de Vega. En grupos de cuatro seguid la consigna explicada por la profesora oralmente. En los videos el ejemplo por cada grupo de como realizarlo.

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¿Y si nos planteáramos entrevistar a Lope de Vega y Calderón? Claro, hacerlo en realidad es imposible a no ser que recurramos a un médium o una maquina del tiempo. Pero podemos hacer un ejercicio de imaginación: ¿Qué nos habrían dicho si hubiéramos podido entrevistarlos?

En estos dos últimos temas, hemos estado trabajando acerca de dos de los autores más importantes de la historia de la Literatura en España: Calderón y Lope de Vega. Ambos comparten muchas cosas (escribieron teatro, vivieron en la misma época, tuvieron inquietudes parecidas) pero al mismo tiempo presentan grandes contrastes. Además son dos personajes apasionantes, llenos de claroscuros, contradicciones y experiencias vitales sorprendentes.

Además en este último tema, hemos hablado acerca da las oraciones interrogativas. Preguntar es la base de un género periodístico que ya conocemos: la entrevista.

Así que el proyecto que os proponemos como tarea final de esta unidad nos permitirá saber más de estos dos escritores, usar las oraciones interrogativas y de alguna manera, hacer una escenificación casi teatral.

La tarea, que será un proyecto común de toda la clase, será es preparar y "escenificar" un programa-entrevista a Calderón y a Lope de Vega. Al igual que en otras unidades, este gran proyecto o tarea se divide en trabajos más pequeños. En unos casos, estos trabajos serán individuales y en otros de grupo. Además, la tarea (que es la entrevista) tendrá su propia calificación en la que tendremos en cuenta:

La calidad de las preguntas que se hayan preparado.

Las respuestas del compañero que ejerza como entrevistado (es decir, que sean respuestas que demuestren un conocimiento del personaje).

La preparación de la entrevista: fluidez en las preguntas y respuestas, caracterización de los personajes, calidad de las fotografías.

La implicación y el trabajo de todos los miembros del grupo.

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¿Y si nos planteáramos entrevistar a Lope de Vega y Calderón? Claro, hacerlo en realidad es imposible a no ser que recurramos a un médium o una maquina del tiempo. Pero podemos hacer un ejercicio de imaginación: ¿Qué nos habrían dicho si hubiéramos podido entrevistarlos?

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Pensiero computazionale

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Learning demonstration: Designing a road trip (30 minutes)

In this activity, students will develop a method or algorithm to make a road trip as efficiently as possible. Students can iterate on their algorithm in order to generalize patterns.

Notes to the teacher:

This activity is similar to a well-known computer science problem known as the Traveling Salesperson problem except that in the simulation there is no requirement that they must return to the origin. In the Wrap-up Activity, students will be asked to think whether they would need to change their approach if this constraint was added.

Activity:

Walk students through the following:

1. In the earlier task, you developed ideas for how you might decide to take a road trip around a region in the most efficient way. Look back at your original ideas and the previous activity. Do you still feel that is the best way or would you change it?

2. Open the Traveling Salesperson simulation.

3. Use the dropdown in the upper-right to set the region.

4. Use the "Sort by" dropdown in the upper-left to choose to sort the cities by Latitude, Longitude, or Randomly.

5. Press the green "Start road trip" button to begin the trip.

6. Once the road trip is complete

1. Review the route on the map, does it look like an efficient route?

2. In the table below, write the total distance traveled.

7. Try another sorting method (i.e. if you tried Latitude, try Longitude) and run the simulation. Record the total distance traveled. How does this method compare to the previous attempt?
Q1: In the previous activity, you developed a path between a set of points, a grid of points, and a network of points. Which of the three ways is this method of traveling most similar to?

8. Switch the sorting method to "Draggable" so you can refine one of the existing sorting methods or implement your own strategy. Run the simulation, record the result, and compare it to previous attempts.

9. Try your method with another region to see if your method works only for one or multiple regions.

Assessment:

A1: This activity is similar to connecting a network of points since the paths to travel are roads so you are not free to take any path you chose (set of points), nor are the points connected by straight lines of equal distance (grid of points).

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Finding the shortest path | Digital Technologies Hub

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In this lesson, students will experiment with different ways of creating a path between two points with algorithm design and generalizing patterns. From the patterns, they will be able to generate an algorithm for efficiently traveling through cities in a region.

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Libri digitali

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Spunti per iniziare

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Kurt Vonnegut, Joe Lambert, Dana Atchley, Clare, Clare percorrevamo, Platone

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INNOVARE … IN AULA : STORY TELLING. - ppt scaricare

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Tokio - classe 2 liceo

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Lavoro di gruppo su Classroom

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Forum e risposte video brevi

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Esempio

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Book Creator is a simple tool for creating awesome digital books. Create your own teaching resources or have your students take the reins.

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Ora prova a creare un tuo lavoro

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Esempi varie discipline

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Attivita'_Innovamenti by Eli on Genially

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Discover more about Attivita'_Innovamenti ✌️ - Personalized

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Escape room creata dalla 4CL (discipline: francese, spagnolo, ed. civica)

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Camino ESPIRITUAL

Juguemos! Jouons!

INTRODUCCIÓN/INTRODUCTION

MISIONES/MISSIONS

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Si haz clic en el enlace puedes escuchar un poco de música Tu peux écouter un peu de musique ici à droite

Haz click sobre la peregrina - fais click sur la pelérine

Haced este juego para aprender algo nuevo sobre el camino portugués. ¿De qué manera?En cada habitación, desplazad los objetos para encontrar información sobre la etapa correspondiente y resolved los enigmas para descubrir la contraseña que os dará acceso a lasiguiente habitación.Faites ce jeu pour apprendre quelque chose de nouveau sur le chemin portugais. De quelle manière?Dans chaque chambre, déplacez des objets pour trouver des informations sur l'étape correspondante et résolvez des énigmes pour découvrir le mot de passe qui vous donnera accès à l'étape suivante.

Puedes ayudar a la peregrina a llegar a Santiago/Est-ce que tu peux aider la pelérine à arriver a Santiago?En cada etapa la peregrina te va a dar informaciones necesarias para jugar/Dans chaque étape la pelérine te donnera les infos utiles au jeu.

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El turismo lento es una nueva forma de viajar, cada vez más popular, que nace como respuesta al ritmo frenético de nuestra vida cotidiana, que no nos permite relajarnos y tomarnos tiempo para admirar la belleza que nos rodea. Es una nueva filosofía que se centra en los detalles y lleva al turista a descubrir lugares ocultos, culturas diferentes y productos locales en el respeto del medio ambiente.Esta nueva concepción invita a los turistas a viajar lentamente y de forma consciente para descubrir los destinos respetándolos y valorando el patrimonio y las riquezas que ofrecen. Un viaje "lento" se planifica de forma sostenible desde el principio, para garantizar que cada detalle esté pensado en el respeto del medio ambiente. Uno de los elementos más contaminantes de la industria turística es el transporte, por lo que el Turismo Slow tiende a favorecer los medios de transporte sostenibles, como el tren y la bicicleta, que se convierten en parte integrante de la experiencia.El objetivo de este nuevo tipo de turismo es dejar en los turistas un recuerdo duradero de los lugares que visitan, enriqueciendo su experiencia con emociones y sensaciones inolvidables. Cuando vuelvan a casa, los viajeros se sentirán enriquecidos y realizados, así como más relajados y en paz con ellos mismos.Le Slow Tourism, qui signifie littéralement "tourisme lent", est une nouvelle façon de voyager, de plus en plus populaire, née en réponse à la frénésie qui caractérise notre quotidien et qui ne nous permet pas de nous détendre et de prendre le temps pour admirer la beauté qui nous entoure. Il s'agit d'une nouvelle philosophie qui se concentre sur les détails et emmène le touriste à la découverte de lieux cachés, de cultures différentes et de produits locaux, tout en respectant l'environnement.Cette nouvelle philosophie invite les touristes à voyager lentement et consciemment pour découvrir les destinations tout en les respectant et en valorisant le patrimoine et les richesses qu'elles ont à offrir. Un voyage "slow" est planifié de manière durable dès le départ, afin de s'assurer que chaque détail est pensé dans le respect de l'environnement. L'un des éléments les plus polluants de l'industrie du tourisme est le transport, c'est pourquoi le Slow Tourism tend à privilégier les moyens de transport durables tels que le train et le vélo, qui deviennent partie intégrante de l'expérience.L'objectif de ce nouveau type de tourisme est de laisser aux touristes des souvenirs durables des lieux qu'ils visitent, en enrichissant leur expérience d'émotions et de sensations inoubliables. Une fois de retour chez eux, les voyageurs se sentiront enrichis et épanouis, ainsi que plus relaxés et en paix avec eux-mêmes.

Un ejemplo es el Camino PortuguésUn exemple c'est le chemin portugais

Tienes que ir andando con cuidado y lentamente, busca atentamente en cada detalle del camino antes de hacer clic en el sello, vas a encontrar tu destino.Tu dois aller très lentement en faisant attention à chaque détail avant de cliquer sur le timbre pour continuer. Il faut suivre le chemin et tu trouveras ton destin.

Aprendemos algo sobre el turismo lento antes de empezarApprenons quelque chose sur le tourisme lent avant de commencer

Volved a la habitacion y haced click sobre la concha para descubrirlo ;)Retournéz à la chambre et cliquez sur la coquille pour le decouvrir ;)

APRENDER JUGANDO/APPRENDRE EN JOUANT

Vamos a rellenar la credencial del peregrino hasta Santiago!Allons à remplir la credential du Pèlerin jusqu'à Santiago de Compostela!

Aquí hay músicapara acompañarte

Follow the arrows

Descubre dónde está el juego para encontrar la palabra llave y resuélvelo , pero antes lee el sitio con las informaciones necesarias para contestar....Découvre où se trouve-t-il le jeu pour obtenir le mot-clé et essaye de le résoudre , mais avant ça, lis les infos sur le site nécessaires pour répondre aux questions...

Y ahora sólo queda resolver el juego de memoria, ¡buena suerte!Et maintenant, il ne reste plus qu'à résoudre le jeu de mémoire, bonne chance!https://view.genial.ly/61c30d6e4ebc3c0de05924d1/interactive-content-memory-gameAl final, haced click sobre el sello para pasar a la habitacion siguiente.Enfin, cliquez sur le timbre pour passer à la chambre suivante.

Muy bien, ahora vamos adelante:vamos a descubrir la palabra clave para pasar a la siguiente etapa! Buscad la fuente para que podáis beber y luego haced click sobre la imagen para jugar...Bien, maintenant, passons à autre chose: allons découvrir le mot clé pour passer à l'étape suivante! Cherchez la source pour que vous puissiez boire et après cliquez sur l'image pour jouer...

En la etapa desdeVilanova hasta Pontecesures, comienza laruta marítima, la así llamadaTraslatio. Este tramotambién puede recorrerse a pie, bordeando la costa de la Ría y del Ulla.Tras zarpar en Vilanova, se remonta la hermosaRía de Arousahasta alcanzar ladesembocadura del Río Ullay navegar su último tramo hasta eldestino final. En el trayecto se puede conocer el único vía crucis marítimo fluvial del mundo, unacolección de 17 cruceirosque señalan el recorrido del Apóstol. Según la tradición, la barca de piedra con el cuerpo de Santiago llegó hasta Iria Flavia, cerca de la actual villa dePadróny esen este puntoes dondela variante espiritual se vuelve a unir al Camino Portugués.Sur l'étape de Vilanova à Pontecesures, commence la route maritime, appelée Traslatio.Ce tronçon peut également être parcouru à pied, en longeant la côte de la Ria et de l'Ulla.Après avoir appareillé à Vilanova, on remonte la belle Ria d'Arousa jusqu'à l'embouchure du Rio Ullaet on navigue son dernier tronçon jusqu'à la destination finale.Sur le chemin, vous pourrez découvrir le seul chemin de croix maritime fluvial au monde, une collection de 17 croix qui marquent le parcours de l'Apôtre.Selon la tradition, la barque en pierre avec le corps de saint Jacques arriva jusqu'à Iria Flavia, près de l'actuelle ville de Padrón et c'està ce point que la variante spirituelle se rattache à nouveau au Chemin Portugais.

Encuentra la información sobre la tercera etapa del camino pulsando sobre los iconos que ves y luego responde a las preguntas del cuestionario, que encuentras dentro de la mochila para pasar a la siguiente etapa.Trouvez les informations sur la troisième étape du chemin en cliquant sur les icônes que vous voyez, puis répondez aux questions du questionnaireque vous trouvez dans le sac à dospour passer à l'étape suivante.

PadrónMás de 50.000 personas visitan cada año Padrón, última etapa del Camino Portugués.Situada en un valle entre los ríos Sar y Ulla, la villa de Padrón es tierra de historia, tradiciones y cultura.Desde el año 2010 el Ayuntamiento de Padrón concede el diploma de la "Pedronía", una credencial propia en recuerdo del desembarco del cuerpo del Apóstol en estas tierras y de la antigua tradición jacobea medieval según la cual los peregrinos, tras visitar la tumba del Apóstol en Santiago de Compostela, peregrinaban a Padrón para conocer el punto sagrado del desembarque de su cuerpo.Padrón guarda una fuerte vinculación con el Camino de Santiago y con la figura del Apóstol. Fue en estas tierras donde, según narra la tradición jacobea, Santiago el Mayor predicó el Evangelio, hecho por el cual, después de su fallecimiento en Palestina, su cuerpo fue traído por dos de sus discípulos, Teodoro y Atanasio. Teodoro y Atanasio emprendieron entonces una singladura con el cuerpo del Apóstol hasta el Puerto de Murgadán, donde, a su llegada, su barca es amarrada a una ara romana situada en el río Sar, el Pedrón, que actualmente se encuentra bajo el altar mayor de la Iglesia de Santiago, en el municipio de Padrón. De este modo, Padrón pasó a convertirse en la "Cuna del Xacobeo".PRIMERA ETAPA (23,2 KM):En la primera etapa, partiendo desde la plaza de la Peregrina, enPontevedra, la ruta se dirige por los pintorescos paisajes de la Comarca de O Salnés, atravesando la dinámica ciudad de Poio con su antiguo monasterio y el precioso pueblo costero deCombarropara ascender hasta el destino final de la etapa: el asombrosoMonasterio de Armenteira, una construcción cargada de historia desde el año 1162, y donde es posible alojarse.SEGUNDA ETAPA (22,7 KM):La segunda etapa comienza recorriendo la sugestiva "Ruta da Pedra e da Auga", un sendero que bordea el pequeño río Armenteira, enmarcado por una exuberante vegetación y apacibles y pintorescos rincones. Se continúa en dirección norte pasando por Ribadumia y Pontearnelas, para alcanzar la costa en Vilanova de Arousa.TERCERA ETAPA (27,7 KM):TRASLATIOEn la última etapa, desde Vilanova hasta Pontecesures, comienza la ruta marítima, la así llamadaTraslatio. Este tramo también se puede recorrer a pie, bordeando la costa de la Ría y del Ulla.Tras zarpar en Vilanova, se remonta la hermosa Ría de Arousa hasta alcanzar la desembocadura del Río Ulla y navegar su último tramo hasta el destino final. En el trayecto se puede conocer el único vía crucis marítimo fluvial del mundo, una colección de 17 cruceiros que señalan el recorrido del Apóstol. Según la tradición, la barca de piedra con el cuerpo de Santiago llegó hasta Iria Flavia, cerca de la actual villa de Padrón y es en este punto es donde la variante espiritual se vuelve a unir al Camino Portugués.ORIGEN DE LA RUTA:En el año 44 dC, por orden de Herodes Agripa I, el Apóstol Santiago, que había regresado a Jerusalén luego de predicar algunos años en los territorios de Hispania (la actual España), fue decapitado. Los pocos discípulos hispanos que le habían seguido a Jerusalén, robaron el cuerpo y lo cargaron en un barco de piedra sin tripulación que, guiado por los ángeles y una estrella fue conducido a la desembocadura del río Ulla, hasta atracar en Iria Flavia, la actual villa de Padrón.FrançaisPadrón:Plus de 50.000 personnes visitent chaque année Padrón, dernière étape du Chemin Portugais.Située dans une vallée entre les rivières Sar et Ulla, la ville de Padrón est une terre d'histoire, de traditions et de culture.Depuis 2010, la Mairie de Padrón décerne le diplôme de la "Pedronía", une carte propre en souvenir du débarquement du corps de l'Apôtre sur ces terres et de l'ancienne tradition jacobéenne médiévale selon laquelle les pèlerins, après avoir visité la tombe de l'Apôtre à Saint-Jacques-de-Compostelle, ils se rendaient en pèlerinage à Padron pour connaître le lieu sacré du débarquement de son corps.Padrón garde un lien étroit avec le Chemin de Saint-Jacques et avec la figure de l'Apôtre. C'est sur ces terres que, selon la tradition jacobéenne, Jacques le Majeur prêcha l'Évangile, fait par lequel, après sa mort en Palestine, son corps fut apporté par deux de ses disciples, Théodore et Athanase. Théodore et Athanase entamèrent alors une singladura avec le corps de l'Apôtre jusqu'au port de Murgadán, où, à leur arrivée, leur barque est amarrée à une ara romaine située sur le fleuve Sar, le Pedrón, qui se trouve actuellement sous le maître-autel de l'église de Saint-Jacques, dans la municipalité de Padrón. De cette façon, Padrón devient le Berceau du Xacobeo.PREMIÈRE ÉTAPE (23,2 KM):Dans la première étape, en partant de la place de la Peregrina, à Pontevedra, la route se dirige à travers les paysages pittoresques de la région de O Salnés, traversant la ville dynamique de Poio avec son ancien monastère et le magnifique village côtier de Combarro pour monter à la destination finale de l'étape : l'étonnant monastère d'Armenteira, une construction chargée d'histoire depuis 1162, et où il est possible de séjourner.DEUXIÈME ÉTAPE (22,7 KM):La deuxième étape commence en parcourant la suggestive "Ruta da Pedra e da Auga", un sentier qui longe la petite rivière Armenteira, encadré par une végétation luxuriante et paisible et des coins pittoresques. On continue vers le nord en passant par Ribadumia et Ponteareas, pour atteindre la côte à Vilanova de Arousa.TROISIÈME ÉTAPE (27,7 KM) : TRASLATIODans la dernière étape, de Vilanova à Pontecesures, commence la route maritime, appelée Traslatio. Ce tronçon peut également être parcouru à pied, en longeant la côte de la Ria et de l'Ulla.Après avoir appareillé à Vilanova, on remonte la belle Ria d'Arousa jusqu'à l'embouchure du Rio Ulla et on navigue son dernier tronçon jusqu'à la destination finale. Sur le chemin, vous pourrez découvrir le seul chemin de croix maritime fluvial au monde, une collection de 17 croix qui marquent le parcours de l'Apôtre. Selon la tradition, la barque en pierre avec le corps de saint Jacques est arrivée jusqu'à Iria Flavia, près de l'actuelle ville de Padrón et c'est à ce point que la variante spirituelle est à nouveau reliée au Chemin Portugais.ITINÉRAIRE:En 44 après JC, sur ordre d'Hérode Agrippa Ier, l'apôtre Jacques, qui était retourné à Jérusalem après avoir prêché quelques années dans les territoires d'Hispanie (l'actuelle Espagne), a été décapité.Les quelques disciples hispaniques qui l'avaient suivi à Jérusalem, ont volé le corps et l'ont chargé sur un bateau en pierre sans équipage qui, guidé par les anges et une étoile a été conduit à l'embouchure de la rivière Ulla, jusqu'à accoster à Iria Flavia, l'actuelle ville de Padron.

¡Mueve los pasos para jugar el concurso !Déplacez les étapes pour jouer au quiz !

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The Ways of Europe. Playing & Learning. by Marcella Biserni on Genially

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Camino ESPIRITUAL Juguemos! Jouons! INTRODUCCIÓN/INTRODUCTION MISIONES/MISSIONS 1 2 3 4 Si haz clic en el enlace puedes escuchar un poco de música Tu peux écouter un peu de musique ici à droite Haz click sobre la peregrina - fais click sur la pelérine Haced este juego para aprender algo nuevo sobre el camino portugués.

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Valutazione

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Gamification

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Secondaria II grado

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riflettere sulla storia :
- Come comincia la storia?
- Quali sono i personaggi?
- Cosa è successo?
- Cosa accade ai personaggi?
- Come finisce la storia?
- Tu come la continueresti?

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Digital Storytelling per l'I...- Mappa Mentale - Schema

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Percorso di autoapprendimento sulla Narrazione Digitale contenente: applicazioni web, video tutorial in italiano, esempi, recensioni, etc., Riferimenti Nor...

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Metodologia Storytelling Passo-Passo

1. Raccogli le IDEE e scegli TEMA e DESTINATARI

2. Formula l’OBIETTIVO e definisci il FORMAT della narrazione

3. Ricerca le FONTI (testi, immagini, video)

4. Scrivi la SCENEGGIATURA

5. Individua le RISORSE (umane e materiali) // Individua le RISORSE e gli STRUMENTI

6. PRODUCI l’artefatto culturale

7. Presenta l’ANTEPRIMA per perfezionare il lavoro

8. REVISIONA e RIMODULA

9. CONDIVIDI l’opera nella versione finale

10. VALUTA il processo e il prodotto

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The Story Map interactive includes a set of graphic organizers designed to assist teachers and students in prewriting and postreading activities. The organizers are intended to focus on the key elements of character, setting, conflict, and resolution development. Students can develop multiple characters, for example, in preparation for writing their own fiction, or they may reflect on and further develop characters from stories they have read. After completing individual sections or the entire organizer, students have the ability to print out their final versions for feedback and assessment. The versatility of this tool allows it to be used in multiple contexts.

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The Story Map interactive includes a set of graphic organizers designed to assist teachers and students in prewriting and postreading activities. The organizers are intended to focus on the key elements of character, setting, conflict, and resolution development.

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Gioco storytelling

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Immagina di essere tornato indietro nel tempo e di indossare i panni di un giovane scudiero del XIV secolo. La tua missione consiste nel servire il prode cavaliere Federigo e di assisterlo durante le avventure che sarà costretto ad affrontare.

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Spark video https://www.adobe.com/it/express/create/video/explainer

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DaVinci Resolve: programma per montaggio audio e video online e offline

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Storyweaver https://storyweaver.org.in/

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Lo Storytelling come metodologia didattica

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Lo Storytelling come metodologia didattica