# data[].attributes.body
I suggest to doctors who make house calls near me in New York

# data[].attributes.body
Una herramienta util para editar pdf en linea la encuentras en linea. Es util para estudiantes y alumnos

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Descripción del proyecto: el alumnado deberá realizar una campaña de concienciación sobre seguridad vial, argumentando en base a la cinemática y dinámica.

Artefacto generado: el alumnado se pondrá en grupo y, cada grupo deberá presentar un artefacto, entre los que se encuentran:
- Anuncio publicitario en vídeo.
- Podcast de radio.
- Carteles informativos.

Herramientas utilizadas:
- Edpuzzle para presentarles el contenido.
https://edpuzzle.com/discover

- Movie maker para que el alumnado lo use para editar sus vídeos publicitarios.
https://windows-movie-maker.softonic.com/

- Grabadora de voz para que puedan grabar su podcast de radio. Se emitirá en la radio del instituto.

- Genially, para que puedan crear los carteles informativos.
https://genial.ly/es/

- Formulario de Google para que hagan encuestas acerca de seguridad vial en su entorno (uso de cinturón de seguridad, distancia de seguridad, etc.).
https://docs.google.com/forms/u/1/

Nivel SAMR: el nivel SAMR sería el de redefinición, ya que el alumnado está creando materiales audiovisuales donde aplican lo aprendido a situaciones reales de la vida cotidiana.

# data[].attributes.attachment_link.description
Easily create beautiful interactive video lessons for your students you can integrate right into your LMS. Track students' progress with hassle-free analytics as you flip your classroom!

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Descripción: El proyecto se llama "Mi reacción química". Se habrán explicado en clase los contenidos relacionados con las reacciones químicas. La profesora elabora un vídeo en la que se realiza una reacción química con reactivos de uso casero. Los alumnos/as verán el vídeo enriquecido en EDpuzzle.
Lo siguiente que tienen que hacer es buscar una reacción química en la que se utilicen productos de uso diario, se la enseñaran a la profesora para que la valide y a partir de ahí, ellos deben grabar y editar su propio video realizando la reacción química. Veremos los vídeos en clase y el resto del alumnado tendrá que responder a las preguntas que los protagonistas del vídeo les hagan, ya sea con Edpuzzle https://edpuzzle.com/discover en el propio video, con formulario de Googlehttps://docs.google.com/forms/u/0/ .
Nivel SAMR: El alumnado tendrá que buscar y seleccionar la información.
Deben crear materiales audiovisuales que incluya la evaluación y corregir dicha evaluación.

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Descripción breve del proyecto:
El alumnado tiene como reto dar solución al reciclaje de materia orgánica en el centro a través de la creación de una compostera.
Junto con el producto final deben realizar un Genially que detalle los pasos realizados .

Artefacto generado: deberán realizar un Genially en el que aparezcan:

1. Pasos que se han dado para realizar el proyecto: búsqueda de información, recogida de datos, puesta en común, realizar un prototipo a menor escala y finalmente el proyecto técnico (materiales, herramientas, tiempo, costes, pasos, medidas de seguridad, evaluación del proyecto...)

Herramienta/s utilizada/s:

https://www.youtube.com/
https://www.pinterest.es/search/pins/?q=COMPOST&rs=typed&term_meta[]=COMPOST%7Ctyped
https://genial.ly/es/

Nivel SAMR

aumento y modificación.

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Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo

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Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.

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ENGLISH SPEAKING COUNTRIES
Descripción: En grupos de 5, el alumnado elegirá uno de los países de habla inglesa y deberá crear una presentación que incluya los siguientes puntos:
-Capital, localización en el mapa y bandera.
-¿Qué ver?
-¿Qué comer?
-Costumbres
Tras su presentación, cada grupo creará un cuestionario para  sus compañeros .
Recursos: genially, kahoot
Redefinición: A través del uso de nuevas tecnologías para la realización de tareas, se crean nuevos ambientes de trabajo donde nuestro alumnado se siente cómodo y motivado.

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Descripción: en el proyecto los estudiantes van a relfecionar sobre su consumo de plásticos y a impementar medidas para reducirlos. Por último crearán infografías comparativas y un podcast para concienciar al alumnado y la comunidad escolar (miembros del centro y familias).
Artefacto generado,
infografías en las que indicarán la cantidad de plásticos consumidas en sus familias, las nuevas medidas que tomaron para su reducción, y los resultados de estas medidas.
podcast: dando razones y consejos para la reducción del consumo de plásticos y así concienciar a los alumnados y al centro educativo.

Herramienta/s utilizada/s
infografía:
https://www.canva.com/
https://genial.ly/es/
podcast:
https://www.podomatic.com/

Nivel SAMR:
los alumnos crearán materiales a través de su trabajo e investigación en el proyecto.

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Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

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Descripción del proyecto:
El alumnado de 4º de ESO deberá trabajar para elaborar una exposición oral en inglés sobre una ciudad de habla inglesa. En ella, cada estudiante nos hablará sobre diferentes aspectos como su cultura, la gastronomía, los monumentos principales, etc. Además, tendrá que darnos indicaciones para llegar a diferentes puntos clave de la ciudad.
Tras tener las presentaciones hechas, se alojarán en una plataforma online y se pondrá el enlace en la página web del instituto.

Artefacto generado:
Cada alumno y alumna creará una presentación interactiva que expondrá al resto de la clase. Más tarde, se subirá a una plataforma para que pueda ser consultada por toda la gente que quiera.

Herramientas utilizadas:
- En primer lugar, se utilizará Padlet para recopilar información entre todos de forma colaborativa
- Cada alumno y alumna elaborará su presentación con la aplicación Genially, ya que además de servir como presentación, contiene elementos con los que se puede interactuar.
- Después, usaremos Google Classroom para crear y alojar una compilación de las diferentes presentaciones de nuestro alumnado.
- Por último, publicaremos el enlace a esta recopilación en la página web del instituto para que pueda ser consultada.

Nivel SAMR:
Los diferentes alumnos y alumnas redefinirán su proceso de aprendizaje al crear nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que incorporan las nuevas tecnologías a través de la colaboración y la creación de materiales audiovisuales, que además les servirán fuera del contexto educativo.

# data[].attributes.body
Descripción breve del proyecto: Los alumnos van a realizar un libro de Historia del Arte de la materia correspondiente a Historia de 2° ESO. Para ello, realizarán una introducción de cada movimiento artístico (Bizantino, Carolingio, Islámico, Románico, Gótico, Renacimiento, Barroco…), así como comentarios a las principales obras del mismo. Para finalizar, realizarán un vídeo de presentación del libro para darle difusión.
Artefacto generado: Realización de un libro digital de Historia del Arte con comentarios de imágenes.
Herramientas utilizar: Book Creator https://bookcreator.com/
Edpuzzle:  https://edpuzzle.com/media/5ecaccf1f0d2aa3f1d29a26c
Screencast-O-Matic: https://screencast-o-matic.com/
YouTube:
Nivel SAMR: Redefinición.

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Descripción del proyecto: para inglés 4ºESO. Nombre del proyecto: "Take action!". Los alumnos deberán tomar conciencia de la situación medioambiental actual mediante un trabajo previo en casa de material audiovisual y tras un debate en grupos y puesta en común en inglés sobre los problemas y soluciones posibles, irán colgando en un muro creado en Padlet las aportaciones de los diferentes grupos. También deberán elaborar conjuntamente un documento de compromiso individual y colectivo (a nivel de toda la clase) de llevar a cabo una serie de medidas concretas desde el ámbito escolar para mejorar la situación y recogerán todo esto en un video-presentación para darle difusión. Se hará un seguimiento y evaluación periódica del grado de cumplimento de los compromisos, que irá ligado a incentivos como realización de actividades extraescolares o premios.

Artefacto generado: El producto final será la elaboración de un video-presentación en genial.ly, que incluirá un análisis de la situación medioambiental, los compromisos que se han propuesto llevar a cabo para paliar la situación y animarán a otras clases o alumnos de su Centro y de otros Centros a sumarse a su proyecto. El video se asociará a un código QR que estará disponible en varias zonas del Centro para que todos los alumnos puedan conocer su proyecto. Además, se publicará en la página web del Centro y subirán el video a YouTube para darle mayor difusión tanto dentro como fuera del ámbito del Centro.

Herramientas utilizadas:
- Padlet, muro para ir poniendo en común las ideas y propuestas que van surgiendo en los grupos
https://padlet.com/
- Genial.ly, para elaborar el video-presentación
https://www.genial.ly/es
- Edpuzzle, para plantear a través del video cuestiones que
inviten a la reflexión
https://edpuzzle.com/
- YouTube, para darle difusión
http://youtube.com/

Nivel SAMR:
Redefinición: crearán un video-presentación asociado a un QR para presentar su proyecto y le darán difusión a través de Internet. Su proyecto llevado a la práctica tendrá un impacto real en la mejora de las condiciones medioambientales.

# data[].attributes.body
Descripción: El objetivo del proyecto es que los alumnos muestren su proyectos de creación de empresa a personas ajenas a su clase.
Artefacto generado: realizar una Feria del emprendimiento en el centro
Herramientas utilizadas:
- Genially o canva para infografías o folletos resumen de su proyecto.
- Youtube: para elaborar video de su proyecto.
Nivel SAMR: Redefinición. Se crean nuevos ambientes de trabajo y los alumnos elaboran material nuevo con lo aprendido con su trabajo

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Descripción del proyecto:
El alumnado de 3ª de la ESO de la clase de lengua y literatura investigará sobre la literatura medieval, sus principales obras y autores.

Artefacto generado: realización digital de un cómic digital sobre diversos personajes de algunas obras seleccionadas de la literatura de la Edad Media.

Herramientas utilizadas:
Stripgenerator
Pixton
Googleclassroom
Redes sociales.

Nivel SAMR:
Aumento: el uso de la tecnología mejora el aprendizaje y facilita la profundización en los contenidos.
Redefinición: creación de material audiovisual y capacidad de compartirlo.

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Descripción del proyecto: elaboración de un corte topográfico, de una zona real cerca del instituto.
Se trata de que sean capaces de interpretar un mapa topográfico, de elegir el mejor camino para volver a casa en caso de que no tengan cobertura, y sean capaces de explicar en otros contextos como se aplica este conocimiento en herramientas TIC, con el fin de obtener algo de financiación para que el IES instale en sus equipos alguna de estas aplicaciones.
Artefacto generado: un corte topográfico en papel y en digital.
Herrmienta: la versión de prueba de aplitop
https://www.aplitop.com/aplicaciones-topograficas
Nivel SAMR: capa transformación, y nivel modificación.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Levantamientos, modelo digital del terreno, curvas de nivel, perfiles y volúmenes.

Permite modelar un terreno utilizando datos obtenidos de estaciones totales, receptores GNSS, importando archivos o conectando con servicios web. Dispone de opciones para la generación de curvas de nivel, dibujo de perfiles longitudinales y transversales, cálculo de volúmenes, visualización 3D, mapas de pendientes, importación y exportación GIS, etc. Contiene comandos para el trabajo con parcelas y múltiples utilidades adicionales.

Solución completa para proyectos de Topografía e Ingeniería Civil.

Incluye todas las características de la versión estándar y proporciona herramientas para el diseño de alineaciones horizontales y verticales, dibujo de las secciones tipo del proyecto, informes de áreas y volúmenes, replanteo, recorrido virtual, mediciones y presupuestos, etc. Esta aplicación es adecuada para todo tipo de proyectos topográficos de carreteras, urbanizaciones, canteras, etc. Se integra fácilmente en flujos de trabajo OpenBIM, con intercambio de archivos IFC, LandXML, etc.

Funcionalidad

TcpMDT Standard

TcpMDT Professional

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Levantamientos, modelo digital del terreno, curvas de nivel, perfiles y volúmenes. Permite modelar un terreno utilizando datos obtenidos de estaciones totales, receptores GNSS, importando archivos o conectando con servicios web. Dispone de opciones para la generación de curvas de nivel, dibujo de perfiles longitudinales y transversales, cálculo de volúmenes, visualización 3D, mapas de pendientes, importación y exportación GIS, etc.

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MATEMÁTICAS-2ºESO
DESCRIPCIÓN: El alumnado se va a centrar en el tema de ecuaciones. El objetivo es ver que las ecuaciones nos pueden ayudar en el día a día a resolver cuestiones sencillas.
ARTEFACTO: El alumnado va a crear un "scape room". Deberán resolver un enigma a través de sucesivas ecuaciones para poder escapar. Todas estas ecuaciones estarán proyectadas sobre la aplicación genially y Classroom.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
-Genially.
-Google Classroom.
NIVEL SAMR:
Redefinición. El alumnado crea sus materiales y un nuevo ritmo de aprendizaje llevado a la práctica.

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Descripción del proyecto: Calcular los gastos mensuales de una hipotética familia que dispone de una cantidad reducida de dinero para alimentación al mes.

Artefacto: Creación de un genially con su propuesta y las conclusiones obtenidas

Herramientas utilizadas:

Genially: para hacer la presentación de su propuesta y de las conclusiones obtenidas

Padlet: para el trabajo en grupo, lo utilizarán para ir poniendo la información y seguir con el trabajo cada uno desde su casa

Nivel SAMR: modificación; los alumnos crearán el genially y utilizarán el Padlet para trabajar en grupo

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Descripción: Se trata de realizar un proyecto con madera reciclada en el que se construya una maqueta o por ejemplo un nido de pájaros. Previamente necesitaremos diseñarlo.
Artefacto generado: Diseño en 3D del objeto a construir.
Herramienta utilizada: TINKERCAD  https://www.tinkercad.com/
Nivel SAMR: Sustitución - En lugar de realizar la actividad a mano, integramos esta herramienta para realizarlo en 3D. (Incluso se podría imprimir)

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Tinkercad | From mind to design in minutes

# data[].attributes.attachment_link.description
Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

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Descripción

Se trata de hacer una reflexión y un estudio sobre los puntos fuertes y débiles de nuestra ciudad y el barrio en el que está nuestro centro. Los temas a tratar serán el clima, la comida, vida cultural, transporte, ocio, ecología, deporte, festividades y su celebración, personajes famosos y su implicación en la ciudad.

Cada equipo de cuatro recabará información sobre nuestra ciudad y establecerá una comparativa con otras ciudades españolas mayores y menores que Málaga. A partir de esa comparativa, llegaremos a conclusiones que se expondrán en un panel tipo Padlet. Cada equipo hará la defensa oral de sus conclusiones. Grabaremos las intervenciones de cada grupo para su evaluación. La evaluación la llevaremos a cabo entre todos ya que seguiremos una rúbrica facilitada por el profesor.

Artefacto digital

Cada equipo creará su mural padlet con toda la información recabada y le servirá de guía en su defensa oral de la comparativa establecida entre las ciudades objeto de estudio.

Herramientas

Artículos de prensa online con información relevante a los temas objeto de estudio. El profesor guiará esta búsqueda en internet a través de google.

Google imágenes para elegir las imágenes que acompañen su mural.

Google drive para que cada grupo pueda compartir la información inicial.

Padlet en donde cada grupo subirá la información y conclusiones a las que llegue.

Idoceo rúbricas

Nivel SAMR

Aumento: El grupo accede a la información y la comparte en un documento. Nuestro centro dispone de un dominio google y eso facilita mucho la comunicación y el trabajo.

Modificación: La creación de un mural digital nos permite esta modificación en nuestra forma de trabajo. A su vez, este padlet se subirá al blog de bilingüismo del centro en el que exponemos los trabajos de cada grupo.

Redefinición: El alumnado es capaz de crear sus propios materiales y podrá evaluar sus propios trabajos y los de los compañeros siguiendo los criterios establecidos en la rúbrica facilitada para ello por el profesor.

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Título: M.ª Teresa Gutiérrez Marín

Descripción breve del proyecto: El objetivo del proyecto es que el alumnado, en pequeños grupos, organice nuestro viaje de fin de curso a Escocia: Edimburgo, Glasgow, Inverness para fomentar la visita de turistas ingleses y/u otras nacionalidades. Para ello recabarán información consultando páginas web referente a búsqueda de vuelos, alojamientos, medios de transporte a usar en el destino, la cultura, monumentos, arquitectura, paisajes, gastronomía, historia, la vida cotidiana, dialectos, etc. En la información recogida estudiarán aspectos importantes de la gramática (uso del presente continuo para planes de futuro), así como el léxico específico relacionado con la temática. El resultado lo presentarán en un vídeo, donde actuarán de guías turísticos presentando las ciudades que vamos a visitar y han de demostrar y convencer que este viaje organizado es el  ideal para visitar Escocia en cualquier época.

Artefacto generado: Mediante lo vídeos realizados en la lengua objeto de estudio, en este caso el inglés, se creará un blog de viajes, donde todo el mundo puede visionar los vídeos y exponer sus opiniones. También se publicará en la página web del centro y en las demás redes sociales.

Herramientas utilizadas:

a) Para la búsqueda de información www.google.com y diferentes páginas web relacionadas con la ciudad del país elegido.

b) Para redactar sus aportaciones emplearán Google Drive. Lo harán en pequeños grupos. Dependiendo del número de alumnado que haya en el grupo se determina el número de personas en cada grupo. También harán uso de imágenes que incorporarán en el vídeo. Esta carpeta de Google Drive se compartirá por grupos con la publicación de cada trabajo, donde obtendrán el feedback de sus compañeros/as para posibles mejoras.

c) Para la elaboración de la presentación digital usarán Powerpoint/prezi/genially

d) Para grabar la voz de los guiones creados por cada grupo pueden utilizar el vídeo con Screencast. Para ello elegirán en cada grupo a los/as que quieran poner su voz.

e) Para subir el vídeo harán uso de Youtube, y a continuación se subirá a la página web del centro y las redes sociales (Facebook, Twitter).

f) WordPress se utilizará para la creación del blog de viajes.

Nivel SAMR: Aumento (punto a y b):El alumnado podrá trabajar de forma colaborativa sin tener que estar juntos en el mismo lugar para la búsqueda de información, así como la publicación de sus guiones en una carpeta compartida de Google Drive. Modificación (punto c y d): La elaboración de los vídeos van en esta fase. Los/as alumnos/as crean nuevos contenidos fácilmente integrando las distintas tecnologías. Redefinición (punto e y f): El trabajo completo se expone a todo el mundo para recibir feedback por parte de otras personas que no sean del ámbito del centro, además de generar materiales útiles abiertos para cualquier público.

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Juan Miguel Aguayo Gómez (grupo Ana María Carrión)

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Juan Miguel Aguayo Gómez (grupo Ana María Carrión)

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Con este proyecto flipped se pretende integrar y potenciar las capacidades de búsqueda y análisis de información con las de comunicación y manejo de TIC, a través de contenidos de la materia relacionados con el descubrimiento de América y su contexto.

El alumnado, actuando como un periodista en el tiempo, debe redactar un artículo de opinión en el que plasmar el impacto y posibles repercusiones de la llegada de Cristóbal Colón y otros europeos a territorios inexplorados. El artículo mantiene la siguiente estructura:

1 Título.

2 Introducción o entrada, en la que incluir, de manera breve, la información esencial para situar al lector, como el tema a tratar (la llegada a nuevos territorios), los hechos ocurridos y la ubicación espacio-temporal.

3 Opinión, comprende el análisis del contexto y circunstancias que rodean al descubrimiento, de la situación y hechos concretos ocurridos y de otros datos relevantes, así como la exposición y fundamentación de las ideas que se quieren transmitir, que en este caso concreto son las implicaciones y el impacto que el hecho histórico podría tener en uno o varios ámbitos, como el político, económico, social y cultural.

4 Conclusión o reflexión.

Para la publicación del artículo se va a emplear Google Sites, de manera que se puedan incluir imágenes y dotarlo de un formato similar al que se puede observar en la prensa digital.

El empleo de dicha herramienta TIC en este proyecto quedaría en el nivel de modificación del modelo SAMR.

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Descripción del proyecto: Investigación sobre música y familia. Lo que escuche su familia en cada generación y cómo: fiestas, gramolas, bailes, soportes de audio, etc...

Artefacto: En grupos de cuatro o cinco personas crearán una presentación donde expliquen todo lo dicho en el punto anterior, con imágenes y audios de sus familiares. Lo expondrán todo en una presentación cuyo enlace se colgará en un site de google con todos los trabajos de la clase.

Herramientas utilizadas:
Grabación de audios: https://soundcloud.com/discover
Presentación: https://www.google.es/intl/es/slides/about/
Site donde colgaremos todos los proyectos de clase: https://sites.google.com/new

Nivel SARM: Modificación

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Descripción:
Vamos a estudiar la probabilidad basándonos en los juegos de azar. Para ello se les pedirá a los alumnos que, en grupos cooperativos de 4 ó 5:
1º Visualicen unos vídeos explicativos enriquecidos con Edpuzzle y contesten a las preguntas que en ellos se les plantean.
2º Estudien la probabilidad de los distintos sucesos correspondientes a un juego de azar asignado (a cada grupo se le asigna un juego distinto)
3º Realicen una presentación Power Point para explicar al resto de los compañeros en qué consiste su juego de azar y cuál es la apuesta que maximiza la probabilidad de ganar correspondiente a su juego de azar.
4º Elaboren físicamente su juego de azar. Dicho juego junto con el de sus compañeros formará un casino que se expondrá en uno de los estands de la Feria de las Ciencias del IES.

Artefacto generado:
Casino Matemático particular formado por 7 juegos clásicos de apuestas, donde se conjugan el juego y el conocimiento a la hora de decidir. Todos los juegos tienen una solución óptima, es decir, un suceso por el que apostar que maximiza la probabilidad de ganar.

Herramientas utilizadas:
- Youtube: Para visualizar videos educativos sobre cálculo de probabilidades.
- Edpuzzle: para visualizar los vídeos propuestos y contestar a las preguntas que en ellos se les plantean.
- Power Point: Para elaborar la presentación sobre el juego de azar correspondiente.
- Barajas de cartas, dados, ruleta, tela de fieltro verde,…

Nivel SAMR:

Esta actividad se enmarcaría dentro del bloque de transformación, concretamente en el nivel de modificación.

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Descripción:
Los alumnos de 3º de ESO grabarán un audiolibro (puede ser solo un poema, un relato corto o un capítulo de un libro).
Artefacto generado:
Para celebrar el Día del Libro, vamos a realizar una antología con los audiolibros creados por los alumnos. Esta se compartirá en la web del centro, así como en sus redes sociales (Instagram, Facebook y Twitter).
Herramientas utilizadas:
Voice recorder (https://online-voice-recorder.com/es/): Grabadora de sonido.
Genial.ly (https://genial.ly/es/): presentación del producto final
Redes sociales: Instagram, Facebook y Twitter
Nivel SAMR: Redefinición
Los alumnos pasan de la simple lectura en voz alta a su grabación. Además, deben modular su voz y dramatizar, incluso interpretando a distintos personajes. Con todos los trabajos se crea un artefacto, una antología que, además, se comparte a través de las redes sociales.
Se ha pasado de una lectura a una interpretación y grabación, con las necesarias repeticiones y mejoras para elaborar un producto de calidad. Los alumnos son más críticos con su trabajo y además se muestran más entusiastas.

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Grabador de voz online - Graba el sonido del micrófono

# data[].attributes.attachment_link.description
Please allow access to your microphone to continue…

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Descripción breve: el proyecto que proponemos consiste en crear una línea del tiempo en nuestro centro. En ella incluiremos vídeos de personajes históricos (a través de códigos qr) en los que ellos/as mismos/as nos contarán cómo se vivía en su época y qué conservamos de ese momento histórico.

Artefacto generado: el alumnado tendrá que crear una serie de vídeos de diferentes personajes históricos de la Edad Media y Edad Moderna. En ellos debe ser el propio personaje (normalmente usarán dibujos o pinturas de la persona en cuestión)el que cuente lo más destacado de su época y nos muestre qué herencia hemos recibido nosotros (monumentos, inventos, tradiciones, etc.).   Tras tener los vídeos, realizaremos los códigos QR que colocaremos en la línea del tiempo. De esta forma todo el alumnado podrá tener acceso a este contenido.

Herramienta/s utilizada/s: para llevar a cabo el proyecto usaremos diferentes aplicaciones que nos permiten usar una foto de un personaje histórico, dibujo o pintura y emular que son ellos los que están hablando. En concreto usaremos XPression y/o Chatter Pix Kids.

Nivel SAMR: Modificación. Nuestro alumnado debe crear un material audiovisual utilizando una nueva tecnología. Pero además debe sintetizar el contenido de la unidad para darle contenido a su producto, enriqueciendo de esta forma la creación de una "inusual" línea del tiempo.

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Descripción:

El alumnado de 3º de ESO (opción aplicadas deberá investigar, por parejas, sobre un matemátic@ famos@. Posteriormente trataremos de crear un “programa radiofónico” en el que cada pareja realizará una entrevista al personaje elegido. Un/a alumn@ hará de entrevistador y otr@ de entrevistado.

Artefacto creado:

Un programa de radio de divulgación sobre la vida de los científic@s más importantes de la historia y las aportaciones personales al desarrollo científico y humanístico de la humanidad, así como de una visión más personal de cada personaje elegido.

Herramientas usadas:

·       Programas de grabación de audio, puede ser interno tipo audacity u online, como vocaroo.com.

·       Plataforma para subir los podcast generados, ivoox, audible o google podcast.

·       Facebook y/o web del centro para difundir la experiencia.

Nivel SAMR:

Redefinición, con la creación de un nuevo material de divulgación susceptible de ser usado por los demás compañeros.

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DESCRIPCIÓN

Los alumnos tendrán que buscar información sobre los países pertenecientes la UE y plasmar esa información en un mural, donde se irán colocando la información de cada uno de los países y además una foto representativa del país , estas se imprimirán en tamaño A3 y se plastificarán.

Este mural se expondrá en un sitio visible del Centro.

Para su realización cada alumno se encargará de un País. Deberán buscar la información en las Web que les facilitará la profesora, y ver el video explicativo que se colgará  en Classroom.

Cada alumno subirá a Classroom su ficha elaborada, con la información buscada, para ser revisada por su profesora.

Una vez que se hayan corregido los errores y se de el visto bueno, se colgará en Padlet, junto con la foto elegida, de forma que los compañeros puedan ver las informaciones de los demás y se puedan hacer sugerencias sobre la foto elegida, por ejemplo.

Posteriormente, se elaborarán unas fichas en cartulinas de tamaño cuartilla, todas con el mismo patrón, con los datos obtenidos de cada país  y su bandera

Por último se expondrán en una zona común del instituto y se organizará una yincana . Los alumnos se encargarán de la elaboración de las preguntas para esta, para ello elaborarán un formulario de google con preguntas en las que deberán introducir la solución para que se autocorrijan cuando se realice.

ARTEFACTO CREADO

Creación de un artefacto físico: Un mural en cartulina donde aparezca una foto de cada uno de los países de la UE junto con la información de cada uno de ellos . Se hará para la celebración del día de Europa ( 9 de mayo). Se organizará también una Yincana.

Se promocionará el visionado detenido del mural por el resto de los alumnos del Centro en la Web del mismo y con cartéles en el mismo. Así mismo se les invitará a participar en la yincana que se organizará con preguntas sobre el mural.

HERRAMIENTAS:

1. Classroom

2. páginas Web para buscar información:

https://european-union.europa.eu/principles-countries-history/country-profiles_es

https://datosmacro.expansion.com/paises

1. Página Web del Centro ( para promocionar la participación en la yincana)

2. https://es.padlet.com/dashboard

3. https://docs.google.com/forms/d/19LqL2pjtFvJGLcvORFPCtak1KK-1Ok_EufztDlPEWOo/edit?hl=ES

NIVEL SAMR

Redefinición: El alumno investiga y expone los resultados de su investigación en el Centro. Se fomenta la interacción al poder realizar sugerencias sobre las fotos elegidas por los compañeros. Además deben elaborar un cuestionario de google y poner en práctica los conocimientos aprendidos para que este sea autocorrejible.

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Descripción del proyecto: Los alumnos van a conocer el trovo, una poesía oral dialogada que forma parte de nuestro patrimonio cultural a través de varios vídeos y con la lectura de un artículo.

Artefacto: Creación y grabación en vídeo de un trovo por parejas con acompañamiento musical. Los alumnos tendrán que crear un trovo (poesía oral dialogada) sobre el tema que ellos elijan. Los versos de ambos alumnos deben estar relacionados, es decir, la intervención de uno debe contestar a la del otro.

Herramientas:
-Vídeos de YouTube.
- Editor de vídeo

Nivel SAMR: Modificación, los alumnos van crearán nuevos contenidos y los presentarán gracias a las nuevas tecnologías.

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ARTEFACTO TIC: Ebook de recetas saludables

DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO: Dividiremos el grupo clase en 4 grupos. Cada uno, elaborará un menú semanal de tres comidas diarias (desayuno, almuerzo y cena) saludables, junto con un presupuesto para una, tres y cuatro personas.

DESCRIPCIÓN DEL ARTEFACTO GENERADO: Ebook realizado con canva, junto con  los enlaces a  un canal en YouTube con los vídeos elaborando una de las recetas de cada día. También se añadirá en el ebook  un código QR que nos llevará a una url con el presupuesto de gastos para una, tres y cuatro personas. Dicho ebook se hará público en twitter, por lo que además será enriquecido con las aportaciones del resto de los usuarios.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

https://www.canva.com, para la creación del ebook.

https://www.youtube.com , para subir y compartir los vídeos creados.

https://padlet.com  para compartir contenido en el trabajo cooperativo.

https://www.pinterest.es/ para la búsqueda de ideas o recopilación de imágenes.

https://www.google.es/?client=safari  para búsqueda de información.

https://twitter.com, para compartir el artefacto.

https://www.google.es/intl/es/slides/about/  para realizar presentaciones.

https://hangouts.google.com para realizar trabajo cooperativo desde casa.

https://www.google.com/intl/es/photos/about/ para organizar y compartir fotografías.

https://www.flickr.com para recopilar, compartir y editar fotografías.

https://www.google.es/intl/es/sheets/about/ , para la elaboración de presupuestos.

https://www.generadordegraficos.com, para la generación de gráficos para complementar el presupuesto.

Nivel SAMR: REDIFINICIÓN. Los alumnos crean materiales audiovisuales (ebook, vídeos que comparten en Youtube, presupuestos y gráficos) que recogen lo aprendido como proyecto de trabajo  y que resultan de utilidad fuera de la clase. Además , comparten lo que aprenden en las redes sociales.

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Descripción:

A través de redes sociales, realizaremos una campaña de promoción local en lengua inglesa. Para ello, realizaremos un estudio en el que elegiremos aquellos aspectos, lugares, tradiciones o platos típicos de nuestra localidad. Tomaremos fotografías y describiremos sus principales características en inglés.

Artefacto generado:

El producto final del proyecto será una campaña publicitaria de las que se dejará constancia en un BLOGGER donde se expondrán todos los trabajos realizados y se difundirá en redes (instagram, youtube, twitter, en la página oficial del centro y en la web del Ayuntamiento local). A lo largo del curso escolar, interactuaremos con aquellos usuarios que dejen sus comentarios en el blog.

También se puede hacer campaña a través de cartelería. Para ello se apoyarán en diferentes aplicaciones de video y de presentaciones atractivas y visuales.

Por otro lado también se utilizarán aplicaciones para conocer cúales son aquellos lugares y aspectos destacables dela localidad, se generarán códigos QR que se enlacen con cuestionarios de google, mentimeter, etc..

Herramientas utilizadas:

-  Creación de un blog con la herramienta BLOGGER de google.

-  Diseño de encuestas con google form o mentimeter.com

-  Genially y canva para los posters e infografías.

-  El resto del material gráfico de información y promoción podrá crearse con presentaciones tipo PowerPoint o Presentaciones de Google y los vídeos con Vimeo.

-  Instagram, twitter y páginas web tanto del centro como de la localidad para la difusión del blog.

-  Moodle para subir los artefactos individuales y que la profesora pueda evaluarlos.

Nivel SAMR

El alumnado tomará conciencia de la importancia de la lengua inglesa como vehículo de comunicación internacional por medio de la puesta en práctica de este idioma con ciudadanos de diferentes nacionalidades. Para ello, crearán materiales audiovisuales que reflejarán su nivel competencial y los contenidos trabajados y aprendidos en clase y dejarán constancia de la utilidad de la materia fuera del aula.

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Descripción del proyecto: Si tu pouvais choisir n’importe quel endroit dans le monde pour vivre et travailler, où habiterais-tu? (Si pudieras escoger cualquier lugar en el mundo para vivir y trabajar cuál sería?). Los alumnos van a investigar otros países y/u otros modos de vida a fin de elegir cuál sería el lugar en el que les gustaría vivir. Presentarán al resto de la clase un trabajo en el que tendrán que especificar todo: presentar su nuevo lugar de residencia, las características culturales de este nuevo lugar, cuál es el trabajo que van a realizar allí, por qué lo han escogido y que les atrae de este tipo de vida y que creen que podrían aportar y les aportaría este modo de vida.

Artefacto creado:

Realización de un vídeo presentación con imágenes y audio del lugar y trabajo escogido.

Herramientas utilizadas:

Google como buscador de imágenes e información:

https://www.google.com/

Programas de edición de video como vimeo o canva

www.vimeo.com

https://www.canva.com/es_es/

Google classroom para recoger los trabajos

https://edu.google.com/

SAMR

Redefinición, ya que los alumnos crean nuevos materiales a partir de la información que ellos han recogido

# data[].attributes.body
Descripción breve del proyecto: Sabiendo por qué está formado el ADN y utilizando los códigos genéticos. ¿Podrías elaborar una proteína?
A partir del video que os envío (https://youtu.be/IZF1SKW4e0s) , tendréis en pareja, que elaborar un Power Point (herramienta que ya manejáis) y convertirlo en un video ( con Edpzzle o Playposit), introduciendo diferentes preguntas para comprobar que vuestros compañeros os siguen y compartirlo en clase o en Youtube o Vimeo.
Posteriormente, crearéis un Padlet (con una secuencia de nucleótidos que corresponderá a una proteína "inventada por ti    ("Tu proteína P") de forma que tus compañeros deben secuenciar la cadena, transcribirla y traducirla utilizando el código genético que previamente habrás diseñado en Pinterest) para poder compartir vuestras proteínas P, de forma que entre todos formaremos un “complejo proteico”.
Se elaborará un formulario de Google en el que votaréis la proteína qué más os haya sorprendido, de forma que el orden ascendente de puntuación determinará la secuencia cadena proteica.

Artefacto generadoSintetizar sus propias proteínas y entre las proteínas de cada uno de vosotros elaboraremos un “complejo proteico F”

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s)

1. Power Point

2. Edpzzle https://edpuzzle.com/ o Playposi https://go.playposit.com/

3. Padlet https://padlet.com/

4. Pinterest https://www.pinterest.es

5. Formulario de Google https://www.google.com/intl/es_es/forms/about/

6. Plataforma:

·         Moodle Centro https://educacionadistancia.juntadeandalucia.es/centros/sevilla

·         Youtube o vimeo

Nivel SAMR:

o   Transformación: Modificación: A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías mediante la creación de un vídeo y publicación,

o   Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto:
Los alumnos de 2 de ESO  van a recoger imágenes de la presencia en la actualidad de  restos musulmanes  en las ciudades andaluzas y coómo están mimetizados con la realidad actual para lo que tendrán que obtener imágenes  de calles,  elementos arquitéctonicos, entre otros y ver el uso que tienen en la actualidad. Con las imágenes tendrán que elaborar un vídeo explicando estos aspectos.
Artecfacto:
Realización de un vídeo con imágenes  y audio.
Herramientas:
https://genial.ly/es
keynote
Vimeo

SAMR:
Redefinición:
Los alumnos recogen imágenes, intoduciéndose en la presencia de restos musulmanes del periodo de Al Andalus utilizando las TICs para crear un contenido audiovisual atractivo, un vídeo con imágenes que ellos han tomado y audios que han elaborado para dar a conocer esta presencia musulmana en la actualidad.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: El código secreto de las palabras. El proyecto va destinado a alumnos de 1º ESO. Los alumnos a través de la investgación de diferentes formas de comunicación (verbal y no verbal), aprenderán la importancia que tiene el uso de la comunicación, así como, familiarizarse con otros sistemas de comunicación (el sistema braille). Los alumnos tendrán que crear rótulos informativos de los espacios del centro educativo. Además, junto con el departamento de tecnología elaboraran audioguías que facilitarán el recorrido por diferentes espacios del centro.

Artefacto generado: rótulos informativos mediante el sistema braille, y audio-guías que especifican los diferentes espacios del centro.

Herramientas utilizadas:

Elaboración de rótulos en braille:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lukeneedham.brailletutor&hl=es (para transformar la lengua escrita al sistema braille)
Elaboración de las audio-guías: para la elaboración de este producto, utilizaremos diferentes aplicaciones, tales como:
- https://audacity.es/
- https://www.spreaker.com/podcast-recording-software

Nivel SMAR: en este caso, el empleo de las TIC en educación mejoran la vida de los usuarios (en este caso nuestros alumnos con ceguera). Desde mi punto de vista, los diferentes niveles que se llevan a cabo en este proyecto son los siguientes: modificación, ya que el uso de las audioguías mejoran la interacción y el acceso de nuestros alumnos en el centro.

Redefinición: ya que se crean nuevas formas de interacción entre los alumnos NEE.

# data[].attributes.body
Descripción breve del proyecto: realizar la presentación de los datos obtenidos de un estudio estadístico, usando una herramienta digital.

Artefacto generado: mi alumnado deberá realizar una presentación, en Genial.ly o Power Point, del proceso llevado a cabo en la elaboración de un estudios estadístico , así como de los resultados obtenidos.  Deberán reflejar todos los aspectos trabajados a lo largo de la UDI. Para ello podrán hacer uso de la rúbrica que se le entregará como herramienta para la planificación y desarrollo de su trabajo.

Herramientas utilizadas:
https://genial.ly/es/ -para la presentación
https://www.chartgo.com/index_es.jsp - para poder realizar los gráficos
https://corubrics-es.tecnocentres.org/ - para realizar las rúbricas.

Nivel SAMR:
Redefición , ya que mis alumnos/as crearán materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase, para dar información sobre un tema concreto.

# data[].attributes.body
Descripción:
El proyecto consiste en un juego, orientado a la electrónica.

Artefacto Generado:
Se ha creado un videojuego, en el que el alumnado de 2º de la ESO, debe ir reconociendo los componentes electrónicos que se muestran en una foto e ir eligiendo los que se les ha exigido.  Si acierta todos los componentes el alumno pasará de nivel, en caso contrario el ayudante, un pez, le dirá los componentes que ha acertado y le dará otra oportunidad para pasar a la siguiente fase. El alumno tendrá 3 vidas para pasar el juego y una puntuación cuando acabe el mismo.

Herramientas:
Para crear el artefacto se ha usado el programa Scratch, el cual es un programa libre que cuenta con una versión online y otra de escritorio, totalmente gratuitos. La herramienta nos permite crear animaciones o videojuegos empleando un lenguaje sencillo de programación a objeto utilizando un sistema de piezas de puzzle.

Nivel SAMR:
Sustitución, ya que usamos nuestro proyecto para sustituir una actividad que el alumnado realizaría en su cuaderno y de forma analógica. Con este proyecto hacemos la actividad más atractiva y que se cree un espiritu competitivo en el alumnado.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto "ANDALUCÍA ¿IS DIFFERENT?": creación de una "app" sobre los puntos geográficos e históricos relevantes en cada una de las provincias de Andalucía. Será una suerte de guía turística que incida tanto en los aspectos geográficos (climas, parques, humedales, espacios protegidos, lugares de interés, lugares con riesgo ecológico, etc.) como los históricos (monumentos, personajes, influencia en el devenir nacional, etc.). Se hará a través de Genially utilizando como eje estructural la gamificación con la creación del juego "#Ayudaalaabuelaindalecia", donde "Indalecia" es un personaje creado para el proyecto con forma de Indalo. Indalecia y la CAA corren un gran peligro. En el Foro Internacional de personajes ancestrales le han presentado un reto que debe vencer ya que si no lo hace, será desterrada y olvidada junto a la tierra que la vio nacer: Andalucía. El reto consiste en responder a unas preguntas sobre cada provincia andaluza. Nuestro alumnado podrá contribuir a evitar el desastre y salvar su propia existencia. Para ello,  cada grupo de trabajo tendrá que confeccionar un dossier de investigación completo de la provincia asignada. El proyecto final será la suma de las presentaciones realizadas en cada unidad desde el segundo trimestre hasta final de curso a través de la plataforma Genially. Ese proyecto final, que configurará una guía de la CAA, será presentado ante la abuela Indalecia quien así, podrá salvar Andalucía de ser aniquilada por el Consejo de Sabios Ancestrales. Además, la docente creará un juego adicional: un pasapalabra relacionado con la CAA (se hará a través de kahoot). Se asignará un premio.
Artefacto: guía de cada una de las provincias de Andalucía creada con Genially.
Herramientas: EDpuzzle para la presentación de vídeos interactivos.
Genially, para la confección de las tareas que configurarán el proyecto final.
Kahoot, para la creación de un juego final sobre la CAA.
YouTube, para obtener información y difundir nuestras creaciones.
Instagram, para la difusión de nuestras creaciones y obtención de información.
TikTok: para difundir la información a través de un canal para tal efecto.
Twitter: para difundir la información a través de un canal creado para ello.
Página web de nuestro IES.
Página web del Ayto. para obtención de información y dinamización del proyecto.
Bibliografía y webgrafía seleccionada para cada unidad temática a tocar en el proyecto.
Nivel SAMR: Redifinición al crear materiales de diferente índole, incluyendo la audiovisual, donde se ejerce la docencia entre iguales y se practica la aplicación de los contenidos a la elaboración de un producto tangible de uso efectivo. El alumnado se siente involucrado en su comunidad y entiende la importancia del aprendizaje colaborativo.

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Descripción: realización de un documental sobre la Segunda Guerra Mundial en cinco capítulos y un tráiler. Trabajo en parejas o grupos de tres alumnos/as. Se trabajará en dos vertientes: rediseño de una presentación y edición/creación de vídeos. La presentación de diapositivas imita a la plataforma Netflix, pero se titula Historiflix. El alumnado la rediseñará e insertará los vídeos creados. Los contenidos de los vídeos irán acordes a los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje, estando reflejados en la rúbrica de corrección.
Artefacto generado: Cinco vídeos y un tráiler, presentados en diapositivas con el título de la serie documental, el título de cada capítulo y su reseña y los créditos.
Herramientas utilizadas:
Edición de diapositivas:
El trabajo será entregado a través de Google Classroom, donde se asignará una presentación editable a cada alumno. https://www.google.es/intl/es/slides/about/
Grabación y edición de vídeos:
iMovie (Apple) https://www.apple.com/es/imovie/
InShot (Android o PC)
https://inshot.com/
Screnncast-o-Matic (PC)
https://screencast-o-matic.com/
Nivel SAMR: Redefinición
El alumnado investiga sobre hechos y etapas, sintetiza, graba vídeos de tiempo definido con imágenes reales del conflicto poniendo su voz o su propia imagen. Le da difusión compartiendo sus documentales en redes sociales.

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Autor: Alejandro Rodríguez

Materia: Geografía e Historia.

Curso: 2º ESO

Descripción breve del proyecto: el título de nuestro proyecto es “Descubra la comarca de Antequera (Málaga)”.

El proyecto que van a realizar los alumnos será la de generar rutas turísticas que permitan poner en valor nuestro patrimonio y a la vez, sirvan para atraer un turismo cultural de calidad que pueda dejar beneficios en nuestra comarca. Se generará unos folletos que contendrá rutas turísticas que se incluirán en Google Earth y se añadirán además un código QR. Los ayuntamientos podrán utilizar los artefactos que se generen para la promoción turística de nuestra comarca. El disponer de un archivo KML de Google Earth será muy interesante para las rutas turísticas. El código QR se podrá incluir para aquellas personas que quieran obtener más información.

Todo esto generará oportunidades de negocio al atraer turistas de distintos lugares beneficiando la economía de los municipios y atrayendo a nuevas empresas que puedan invertir en la comarca.

Herramientas utilizadas: Las herramientas utilizadas son:

Libre Office para redactar la documentación (https://es.libreoffice.org/ )

Canva: https://www.canva.com/es_es/ o Book Creator https://bookcreator.com/

Youtube: https://www.youtube.com/

Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

My maps de Google Earth: https://www.google.com/intl/es_ALL/earth/education/tools/my-maps/

Google Drive para trabajar de forma cooperativa en la nube.  https://www.google.com/intl/es_es/drive/

Google Classroom para coordinación de las tareas.  https://classroom.google.com/

Guía Digital del Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico: https://guiadigital.iaph.es/

Generador de códigos QR: https://www.qrcode-monkey.com/es/

Teléfonos móviles para obtener nuevas fotografías.

Ordenador equipado con conexión a Internet.

Nivel SAMR: el nivel empleado será el de redefinición, puesto que los alumnos van a crear nuevos materiales que recogen lo aprendido como proyecto de trabajo y que van a resultar de utilidad pública más allá del centro educativo. En nuestro proyecto nuestro artefacto generado se va a utilizar por parte de los municipios de la comarca para dar a conocer nuestro rico patrimonio histórico y cultural, y a la vez para generar atracción a un turismo de calidad que beneficie económicamente a nuestra zona deprimida.

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Nivel: 2º ESO

Materia: Tecnología

Descripción del proyecto: En este proyecto los alumnos, a partir de los materiales entregados por el profesor (tablero Pinterest), descubrirán las estructuras: qué son, tipos, elementos que las forman, esfuerzos que soportan, resistencia y estabilidad de las estructuras,…

A partir de ahí deberán diseñar y construir por grupos una estructura resistente, fabricada con papel, que sea capaz soportar su propio peso.

Artefacto generado: Vídeo donde cada grupo de alumnos explica los pasos necesarios para construir la estructura y comprueba, además, la resistencia de la estructura que han construido, explicando las razones de ello.

Herramienta/s utilizadas:

Pinterest (https://www.pinterest.es/jmlujman/proyecto-de-estructuras/) donde encontrarán los documentos con la información sobre el tema.

Instagram ( https://www.instagram.com/?hl=es) para crear el vídeo.

Youtube (https://www.youtube.com/) para publicar y compartir el vídeo con el resto de compañeros.
TikTok (https://www.instagram.com/?hl=es)

Nivel SAMR:
Esta dentro de nivel.

REDEFINICIÓN.

Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

En este proyecto los alumnos diseñan y construyen una estructura resistente, aplicando los contenidos aprendidos sobre las estructuras.  Los distintos grupos de alumnos crean un vídeo para presentar los pasos necesarios para construir la estructura y explicar las razones de su resistencia, el cual, compartirán en Youtube.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: realización de una serie de programas de radio sobre el patrimonio de nuestra ciudad.
Artefacto: canal de programas de radio monográficos de una serie de monumentos representativos de nuestra ciudad.
Herramientas usadas:
- Audacity/Spreaker studio: para la grabación y montaje de los podcast.
-Eloquenze: para alojar los podcast y la creación de un canal.
- Google sites: para alojar el enlace a la plataforma de podcast.
Difusión a través de las RRS y la página web del centro.
Nivel SAMR:
Redefinición: Los alumnos crean materiales de audio donde se recoge lo aprendido para su puesta en práctica.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto:
Los alumnos se dividirán en grupos de 5 alumnos. A cada grupo se le asignará un aparato del cuerpo humano: nerviorso, circulatorio, respiratorio, digestivo, excretor y reproductor.
Cada grupo tendrá que elaborar una infografía de la estructura de cada aparato incluyendo partes y funciones de cada una de ellas.
Les facilitaré un podcast sobre el cáncer y cada grupo tendrá que elegir un tipo de cáncer asociado al aparato asignado.
Por grupo, investigarán y entrevistarán a un oncólogo para obtener información sobre el tipo de cáncer elegido.

Artefacto generado:
Se trabajará en un site de Google por grupo que será compartido finalmente con el resto de compañeros de la clase. Incluirá la infografía del aparato y un podcast con las entrevistas, además de un slide de Google con las características de cada tipo de cáncer: síntomas, órganos afectados, tratamientos, estadios, ...

Herramientas utilizadas:
- Infografía:  https://www.canva.com/es_es/infografias
- Entrevistas: https://streamyard.com/
- Podcast: https://audacity.es/
- Presentación: https://www.google.es/intl/es/slides/about
- Site Google: https://sites.google.com/new?hl=es

Nivel SAMR: Modificación.
Puesto que se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un podcast en el que los alumnos entrevistan a oncólogos.

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Descripción del proyecto:
Los alumnos se dividirán en grupos de 5 alumnos. A cada grupo se le asignará un aparato del cuerpo humano: nerviorso, circulatorio, respiratorio, digestivo, excretor y reproductor.
Cada grupo tendrá que elaborar una infografía de la estructura de cada aparato incluyendo partes y funciones de cada una de ellas.
Les facilitaré un podcast sobre el cáncer y cada grupo tendrá que elegir un tipo de cáncer asociado al aparato asignado.
Por grupo, investigarán y entrevistarán a un oncólogo para obtener información sobre el tipo de cáncer elegido.

Artefacto generado:
Se trabajará en un site de Google por grupo que será compartido finalmente con el resto de compañeros de la clase. Incluirá la infografía del aparato y un podcast con las entrevistas, además de un slide de Google con las características de cada tipo de cáncer: síntomas, órganos afectados, tratamientos, estadios, ...

Herramientas utilizadas:
- Infografía:  https://www.canva.com/es_es/infografias
- Entrevistas: https://streamyard.com/
- Podcast: https://audacity.es/
- Presentación: https://www.google.es/intl/es/slides/about
- Site Google: https://sites.google.com/new?hl=es

Nivel SAMR: Modificación.
Puesto que se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un podcast en el que los alumnos entrevistan a oncólogos.

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Descripción:

Los alumnos deben elaborar un periódico sobre la Primera Guerra Mundial, donde recojan una noticia sobre las causas de la IGM, una noticia sobre el desarrollo y una noticia sobre las consecuencias. Además de esto, el periódico tendrá otra secciones por lo que deben redactar una noticia sobre deportes, una noticia cultural, un anuncio de publicidad y un pasatiempos. Hemos de insistir a los alumnos que deben meterse en el papel de un periodista de principios del siglo XX.

Artefacto: periódico digital sobre la Primera Guerra Mundial

Herramientas usadas:
- Para la comprensión de la teoría: vídeos de YouTube o Edpuzzle
- Para la recopilación de datos y estudiar modelos de periódicos y/o noticias de principios del siglo XX: hemerotecas del ABC https://www.abc.es/archivo/periodicos/ o de La Vanguardia https://www.lavanguardia.com/hemeroteca
- Para la elaboración del periódico: Flipsnack https://www.flipsnack.com/
- Para difundirlo: Facebook, Twitter, Instagram. También se pueden imprimir o generar códigos QR y repartir por el propio instituto.

Nivel SAMR: Redifinición
Nuestros alumnos han creado un material audiovisual, en este caso un periódico, donde han recogido lo que han aprendido a lo largo del tema y resulta de utilidad fuera de clase ya que puede ser compartido, por diferentes vías, con sus compañeros, familiares y/o amigos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Online Flipbook Maker - Create Interactive Flipbooks | Flipsnack

# data[].attributes.attachment_link.description
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Descripción:
El alumnado de 1º ESO deberá investigar si los enunciados de los problemas de matemáticas que están en su libro de texto contienen mensajes micromachistas.

Artefacto creado:
1. Visualización del vídeo intro enriquecido en Edpuzzle.

2. Investigación por grupos de diferentes unidades el libro.

3. Creación de un artefacto físico: poster en cartulina por grupo y de un artefacto digital a través de un poster digital.

4. Promoción del trabajo realizado a través de los canales de la web del centro “IES Monterroso”,  Instagram, Twitter y Facebook.

Herramientas usadas:

Edpuzzle: https://edpuzzle.com/media/619e12cf140a8541b5ebad16

Artefacto digital: https://edu.glogster.com/

Página web del instituto: https://iesmonterroso.org/

Nivel SAMR:

Redefinición al crearse nuevos ambientes que facilitan el aprendizaje y que sin su uso no sería posible. El alumnado creará su propio material donde plasme lo aprendido en el proyecto y lo dará a conocer al resto de la comunidad, que permitirá el feedback proactivo.

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DESCRIPCIÓN

On fête la Chandeleur! Cuisine ton crêpe. Los alumnos prepararán un crêpe con motivo de la fiesta típica francesa de la Chandeleur. Crearán un documento escrito con la receta e imágenes de los ingredientes o el crêpe y un vídeo en el que presentan los ingredientes y utensilios que utilizarán y explicarán su preparación con el uso del imperativo.

ARTEFACTO GENERADO

Un video de la preparación y un documento escrito con imágenes de su receta.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- Google (motor de búsqueda de información): www.google.es.

- Google Slides (para realizar la actividad por escrito y añadir imágenes): https://docs.google.com/presentation/

- Canva (para realizar la actividad escrita y añadir imágenes): www.canva.com

- Genially (para realizar la actividad escrita y añadir imágenes): www.genial.ly

- Google Classroom (donde los alumnos subirán los vídeos y encontrarán las instrucciones de la actividad): https://classroom.google.com

-Tik-Tok: (aplicación de móvil para la creación del vídeo)

NIVEL SAMIR

Redefinición: los alumnos crearán material audiovisual que refleje lo aprendido en la asignatura y que podrán compartir con sus compañeros.

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Descripción:

Los alumnos van a escribir dos poemas con temática libre e incluirán ilustraciones y grabación de voz recitando el poema creado. Se realizará una selección de un poema por alumno, se publicará en padlet y en última instancia se intentará que el artefacto TIC se origine en un período en el que haya un concurso literario de poesía para que los alumnos se inscriban y participen.

Artefacto generado: Realización de un muro interactivo de poemas.

Herramientas:

https://www.genial.ly/es

https://padlet.com/dashboard

https://vimeo.com/es

SAMR:

Redefinición: Los alumnos crean poemas, se sumergen en el mundo de la lírica y asimilan los contenidos con transformación práctica. Utilizan aplicaciones informáticas atractivas para ellos y que en algunos casos pueden desconocer.

# data[].attributes.body
1.         TÍTULO DEL PROYECTO

A CRAZY STORY (OBRA DE TEATRO BILINGÜE PARA EL AULA HOSPITALARIA)

2.         DESCRIPCIÓN

La idea de llevar el teatro en lengua inglesa al aula hospitalaria de nuestra localidad surge del alumnado de 3º de ESO.

El alumnado considera que  disfrutan y aprenden más con las actividades de “speaking” (expresión oral) que conllevan un “role play” (diálogos y pequeñas actuaciones que se llevan a cabo en situaciones comunicativas simuladas), más aún si se tienen que caracterizar y la situación tiene un carácter cómico.

Partiendo de este entusiasmo, surge la idea de una representación corta, cómica y que, además de divertirnos, podamos representar delante de una audiencia. En un principio se les plantea la posibilidad de representarla para alumnado de primaria, pero la idea les da bastante vergüenza y posteriormente se nos ocurre que podríamos llevar una obra corta y divertida para representarla delante de los niños y niñas ingresados en el Hospital San Juan de la Cruz de Úbeda. En el hospital hay niños y niñas que llevan largos períodos de tiempo apartados del entorno escolar, aunque las maestras del aula hospitalaria siguen trabajando con ellos en la medida de lo posible.

3.         ARTEFACTO

Para la elaboración de este proyecto se seguirán los siguientes pasos:

1.-Recoger y dar forma a las ideas del alumnado para utilizar la lengua inglesa de una forma divertida.

2.-Concretar el servicio que queremos poner en funcionamiento: entretener, divertir y acercar la lengua inglesa a los niños y niñas ingresados en el hospital San Juan de la Cruz de Úbeda.

3.-Seleccionar una obra que sea corta, divertida, que pueda ser asequible para el alumnado, fácil de representar y de fácil comprensión para el público al que va destinada.

4.-Ponernos en contacto con la Gerencia del Hospital San Juan de la Cruz y con el Aula Hospitalaria para proponer el proyecto, proponiendo fechas aproximadas para llevarlo a cabo.

5.-Determinar los criterios e instrumentos de evaluación que se van a tener en cuenta y compartirlos con el alumnado.

6.-Trabajar la obra de teatro que se va a representar siguiendo los siguientes pasos:

-Adaptar la obra y traducirla al español

-Dividir los diferentes papeles/personajes entre el alumnado participante.

-Solicitar la ayuda del centro y de las familias del alumnado implicado en el proyecto para la elaboración del vestuario necesario.

-Ensayar durante los recreos. Trabajando la puesta en escena, la pronunciación,…

7.-Volver a contactar con el Hospital para fijar una fecha y hora definitivas para la actuación. También será necesario comunicarlo a la dirección del centro (IES Los Cerros).

8.-Ensayo general de la obra.

9.-Representación en el Hospital San Juan de la Cruz.

10.-Evaluación del proyecto.

11.-Celebración

12.-Grabación de la obra y edición

13.-Publicación en la página web del centro y en redes sociales.

4.         HERRAMIENTAS
- Mentimeter: https://www.mentimeter.com/  Para sondear las opiniones de los alumnos sobre el producto/servicio que quieren creas.

- Doodle: https://doodle.com/es/ Para la toma de decisiones final sobre lo que vamos a hacer.
- Youtube: https://www.youtube.com/ Para ver posibles obras de teatro adaptadas que podemos llevar a cabo y para tutoriales sobre la elaboración de los trajes para la obra.
- Pinterest: https://www.pinterest.es/ Para buscar imágenes.
- Rubistar: http://rubistar.4teachers.org/ Para crear las rúbricas para evaluar tanto el trabajo de la obra como el proyecto creado.
- Kdenlive: https://kdenlive.org/es/ (editor de vídeos de software libre).
- Audacity: https://audacity.es/ (editor de sonido de software libre).
-Youtube: Para subir la obra grabada a la página web del centro.

-Facebook: Para compartir la obra también en la página de Facebook del centro.

-Twitter: Para compartir y difundir el trabajo del alumnado en esta red social.

5.           Nivel SAMR: Redefinición.

Hemos desarrollado un proyecto con un producto final, que este caso se trata de un servicio, involucrando al alumnado en la utilización de herramientas TIC variadas. Herramientas que hemos utilizado durante todo el proceso, desde la toma inicial de decisiones, la búsqueda de información, edición de vídeos, publicación y difusión en redes.

# data[].attributes.body
2º ESO- Inglés
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Vlog sobre celebraciones en EEUU. Los estudiantes van a trabajar en grupos y crearán vídeo explicando las celebraciones más comunes en EEUU.
ARTEFACTO TIC:
- Creación de una presentación (Genially, keynote, powerpoint, canva...) en la que los estudiantes expliquen de manera visual la celebración que tengan que exponer (acción de gracias, día de la independencia, etc.)
- A partir de esa presentación, generar un vídeo hablando en inglés (flipgrid, explain everything, imovie, etc.) en el que expliquen esta celebración.
- Una vez elaborado el vídeo, lo subirán a la plataforma edpuzzle e integrarán preguntas y lo compartirán con sus compañeros a través de google classroom, para que todos trabajen las distintas celebraciones.

Nivel SAMR:
Redefinición:  Los estudiantes crean materiales audiovisuales utilizando diferentes herramientas que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

# data[].attributes.body
DESCRIPCIÓN: Creación de una guía sobre cómo reutilzar, reducir y reciclar en la sociedad de consumo en la que vivimos.
ARTEFACTO: La guía constará de tres partes muyATRE º123 bien diferenciadas (Las tres 'R' o "The three Rs"). Los alumnos estarán divididos en tres grupos y cada grupo se encargará de dar ideas para contribuir a su 'R'. Los alumnos realizarán sus vídeos en la red social TikTok y la guía será el conjunto de esos vídeos.
HERRAMIENTAS GENERADAS:
- AnswerGarden para la lluvia de ideas
- Genially: para explicar el proyecto
- TikTok para la creación de vídeos
- VivaVideo: para el montaje de los vídeos
NIVEL SAMR: Redefinición: El alumnado a través de la creación de los vídeos, recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo además de resultarles de utilidad fuera de la clase.

# data[].attributes.headline
CEPCO2 - 21Q9909AV090 - Grupo: Francisco Javier Melendo

# data[].attributes.subject
CEPCO2 - 21Q9909AV090 - Grupo: Francisco Javier Melendo

# data[].attributes.body
Descripción breve del proyecto, un párrafo, para centrar el artefacto.

RADIO KINDI PODCAST

Radio Kindi Podcast es un proyecto en el que el alumnado crea contenido, publica los textos escritos y orales y los difunde para uso y disfrute real del propio alumnado.

El profesor ejerce como guía del proyecto y corrector de los textos.

Artefacto generado, una descripción clara y concisa.

El taller de Podcast se circunscribe dentro de la asignatura Lengua Castellana y Literatura. Comprende archivos de audio de los cuatro bloques de contenido de la asignatura. Para la adquisición y producción de textos escritos y orales se trabajarán los dos primeros bloques de la materia:

B.1. Escuchar y hablar

B.2. Leer y escribir

Para elegir el contenido de esos textos se trabajarán los dos últimos bloques de contenido:

B.3. Conocimiento de Lengua

B.4. Educación Literaria

Fomenta el trabajo en equipo y el desarrollo de las competencias clave a través de la colaboración.

Potencia el uso de las tecnologías TIC, así como la exposición y difusión de contenido de creación original del alumnado.

Herramientas utilizadas:

- Audacity https://audacity.es/

- Istockphoto https://www.istockphoto.com/es/fotograf%C3%ADas-de-stock

- Google Site https://sites.google.com/view/kindipodcast/inicio

- Banco de sonidos https://www.freemusicprojects.com/

Nivel SAMR en el que se integran las TIC en el diseño de nuestro artefacto es, dentro del nivel redefinición, pues a través del trabajo del alumnado se transforma tanto el punto de fuga del proceso de comunicación. El estudiante crea sus propios materiales de la asignatura, les da formato para difundirlos y crea modelos de texto de cualquier ámbito para su propio desarrollo y consecución de metas.

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Descripción: El proyecto abarcará la evolución de los diferentes medios de comunicación desde los inicios de la imprenta a los medios digitales. Se comenzará investigando y realizando entrevistas a los familiares.

Artefacto: Se centrará en la creación de prensa cooperativa de diversas índoles.

Herramientas generadas:
- Genially: línea del tiempo. https://www.genial.ly/es
- Documento en línea en google: para edición y creación de encuestas. Ayuda también a recoger los datos en porcentajes.
https://www.google.com/intl/es-419/docs/about/
- Canvas: maquetación. https://www.canva.com/
- Blogger: publicación. https://www.blogger.com/about/?bpli=1

Nivel SAMR:
- Modificación ya que se trata de un trabajo de investigación con el alumnado como protagonistas y donde las TIC juegan una función importante dando respuesta a los objetivos planteados y vinculados a las herramientas.

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DESCRIPCIÓN: El alumnado de la ESO está participando en un proceso de transformación participativa del patio de recreo del centro. Como este proyecto ha estado secuenciado en varias fases, queremos mediante nuestro artefacto, realizar un resumen cronológico del proyecto y de la implementación de estas fases, inicial, de crítica, de sueño y de ejecución para darlo a conocer a nuestra Comunidad Educativa y al barrio en general.
ARTEFACTO: Realización de un dossier digital que recoja todas las actuaciones realizadas en el proceso de transformación participativa del patio de recreo, para adaptarlo a las necesidades de la Comunidad Educativa.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Editor de video Vimeo: https://www.vimeo.com
Youtube:https://www.youtube.com
Canva: https://www.canva.com
Padlet: https://es.padlet.com
Mentimeter: https://www.mentimeter.com
Herramientas de Google
NIVEL SAMR: Redefinición: El alumnado de 4º ESO creará un material audiovisual que sirva para informar de nuestro proyecto al resto de los compañeros, a la Comunidad Educativa y al barrio.

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 Marta Lucena Saavedra     Descripción del proyecto: Se trata de que los alumnos aprendan el movimiento de un cuerpo en sus diferentes fases y elementos. El alumnado trabajaría en grupos y cada grupo llevaría a cabo el estudio del movimiento de un cuerpo diferente: coche, tren, bicicleta, una persona caminando, etc. Artefacto generado: Creación de un power point en forma de video que explique el movimiento de un cuerpo, en sus distintas fases, con sus elementos y calcular la velocidad del mismo en determinados momentos. Herramientas utilizadas:                       - Padlet: para realizar una lluvia de ideas sobre las distintas fases del movimiento, los diferentes cuerpos y su forma de moverse, etc.                                   - google como motor de búsqueda para obtener información       - powerpoint y youtube  para el visionado y realización de vídeos explicativos al resto de compañeros.          Nivel SAMR: Redefinición, ya que los alumnos crean nuevos materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido e investigado. Estos materiales serán útiles a toda la comunidad educativa (alumnos y profesores) para potenciar la integración de todos sus miembros, a la vez que aprenden a elaborar recursos diferentes.

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 Marta Lucena Saavedra     Descripción del proyecto: Se trata de que los alumnos aprendan el movimiento de un cuerpo en sus diferentes fases y elementos. El alumnado trabajaría en grupos y cada grupo llevaría a cabo el estudio del movimiento de un cuerpo diferente: coche, tren, bicicleta, una persona caminando, etc. Artefacto generado: Creación de un power point en forma de video que explique el movimiento de un cuerpo, en sus distintas fases, con sus elementos y calcular la velocidad del mismo en determinados momentos. Herramientas utilizadas:                       - Padlet: para realizar una lluvia de ideas sobre las distintas fases del movimiento, los diferentes cuerpos y su forma de moverse, etc.                                   - google como motor de búsqueda para obtener información       - powerpoint y youtube  para el visionado y realización de vídeos explicativos al resto de compañeros.          Nivel SAMR: Redefinición, ya que los alumnos crean nuevos materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido e investigado. Estos materiales serán útiles a toda la comunidad educativa (alumnos y profesores) para potenciar la integración de todos sus miembros, a la vez que aprenden a elaborar recursos diferentes.

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REFUGIO EN 3D (Matemáticas Académicas 3ºESO)

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REFUGIO EN 3D (Matemáticas Académicas 3ºESO)

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Dentro del bloque de Geometría, para aprender las áreas de figuras planas y volúmenes de los cuerpos geométricos, los alumnos deben diseñar la maqueta de un refugio usando figuras geométricas. Será obligatorio el uso de determinados cuerpos geométricos y otros serán de libre elección.
Previamente han debido diseñar los planos de cada uno de los cuerpos, calculado el área de cada uno y después pasar a crear los cuerpos geométricos calculando sus volúmenes.

Para ello, deben usar material reciclado de sus casas.

ARTEFACTO GENERADO:
Deben crear una maqueta, durante la creación de esta, han debido ir grabando un vídeo explicando todo el proceso.

En clases, explicaran a sus compañeros la maqueta que han creado, detallando los materiales usados, y cómo han creado cada uno de los elementos de la maqueta.

Parta la exposición oral en clases, pueden hacer uso de materiales visuales creados por ellos, como presentaciones gráficas (usando Canva), presentaciones interactivas (Genially), o cualquier otros vídeos creados por ellos (YouTube, TikTok, etc….)

HERRAMIENTAS DIGITALES:
-          Power Point

-          Genially

-          Canva

-          TikTok

-          Youtube

-          Edpuzzle

-          Herramientas para montaje de vídeos

-          Etc…..

NIVEL SAMR:
Redefinición:
El proyecto está definido para trabajar de forma cooperativa, teniendo que diseñar dos productos finales: La maqueta y el vídeo. Debiendo usar la tecnología de una forma activa por parte del alumnado.

-          El profesor tiene un papel de guía apoyando y guiando a todos los grupos.

-          Los alumnos son los protagonistas del proyecto, ya que, de una forma más dinámica, deben ir asimilando los conceptos a aprender.

-          A través del uso de materiales reciclados, se conciencian con la idea de la importancia del reciclaje, evitando así gastos innecesarios.

-          El alumno forma parte del proceso de autoevaluación, ya que cada grupo, debe evaluar al resto a través de unas rúbricas previamente generadas con ellos

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FÍSICA Y QUÍMICA 2 ESO

Descripción del Proyecto: CAMPAÑA PUBLICITARIA PARA LA CONCIENCIACIÓN SOBRE LA CONTAMINACIÓN ACÚSTICA Y LUMÍNICA.

Artefacto generado:
•       Podcast que serán retrasmitidos por megafonía y colgados en un espacio mediambiental en la web del IES

•       Carteles digitales que se añadirán al espacio mediambiental en la web del IES y se imprimirán a color para exponerse en los pasillos

•       Presentaciones digitales grabadas para retrasmitir al resto de compañeros del instituto como actividad de concienciación ambiental. Se usarán en la publicidad online

•       Se diseñarán mensajes de concienciación para que puedan darse como pequeños mensajes en cartulina que se colgarán en el tablón de otras clases y estamparse en chapas para ser distribuidas a los estudiantes.

Herramientas utilizadas: EN DISPOSITIVOS MÓVILES Y PORTÁTILES

* VÍDEOS:
La contaminación lumínica – YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=GuG9DFCPsfs

Contaminación lumínica 101 | National Geographic en Español – YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=3V6KWt6flbA

ConCiencia | Contaminación lumínica en Andalucía - YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=U02w67OLyzk

Empieza a ver ESTE vídeo en el minuto 1:00 y finalízalo en el minuto 8:20

naturlitos: el ruido también contamina – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=sl5EnHMpw3M&t=9s

RUIDO – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=-fJxjqLrouw

¿Qué es la CONTAMINACIÓN ACÚSTICA? - Contaminación acústica PARA NIÑOS - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=DPJfYfVTyZU

PADLET:
* CONTAMINACIÓN LUMÍNICA (padlet.com)
https://padlet.com/solelao/sf1o03ouw3xhspco
* Contaminación acústica
(padlet.com) https://padlet.com/solelao/yovqdjnkbavnm5bi
*PINTEREST:
https://www.pinterest.es/profefyq/contaminaci%C3%B3n-ac%C3%BAstica/

* EN Google Classroom dispondrán de la presentación digital.

* GENERACIÓN DE CARTELES CON CANVAS
* GENERACIÓN DE PODCAST CON SOUNDCLOUD U OTRA GRABADORA
* GENERACIÓN DE PRESENTACIÓN DIGITAL (Power Point, google presentaciones o similar)
*GRABACIÓN DE PRESENTACIONES: PowerPoint, grabadora de pantalla del móvil
* MENSAJES EN CARTULINA
REDES SOCIALES para la difusión del proyecto mediante Facebook, Twitter, instagram u otras redes sociales que usen.

Nivel SAMR:
La tecnología permite la diversificación en la presentación del producto elaborado (permite DUA) y la difusión fuera del centro. Esto permite que la campaña de sensibilización llegue mediante sonido, dibujos, presentaciones y mensajes a los adolescentes. La diversidad en la presentación de contenidos permite una mejora en la síntesis tras el aprendizaje para el alumnado participante y una información más atractiva a las personas receptoras de la campaña.

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Aldara Velilla Romo-4º ESO. Lengua y Literatura      Descripción: El proyecto consiste en investigar el concepto de magia a través de la Literatura. Puede ser un proyecto interdepartamental ya que se puede usar esta concepto como hilo conductor en distintas asignaturas( Mates, Biología, Historia, Plástica…). En nuestra asignatura buscaremos este tema dentro de obras literarias, personajes e incluso autores que hayan estado vinculados con este tema.               Artefacto: Primero elaboraremos un mapa mental para organizar los temas y las ideas que vayamos a investigar. Después haremos una línea temporal para situarnos. A continuación haremos un booktrailer de alguna obra significativa y por último haremos un resumen del proyecto y lo presentaremos al grupo.           Herramientas utilizadas:                 Para el mapa mental:https://bubbl.usPara la elaboración de la línea temporal:https://www.timetoast.com.         Para la subida y edición del vídeo:http://www.youtube.com/https://www.apple.com/es/mac/imovie/.                                Y para el resumen y presentación del proyecto:https://www.genial.lyhttps://prezi.com.                               Nivel de SAMR alcanzado: Modificado ya que los alumnos han cambiado la metodología y han creado contenido presentándolo e integrando las distintas tecnologías.

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Aldara Velilla Romo-4º ESO. Lengua y Literatura      Descripción: El proyecto consiste en investigar el concepto de magia a través de la Literatura. Puede ser un proyecto interdepartamental ya que se puede usar esta concepto como hilo conductor en distintas asignaturas( Mates, Biología, Historia, Plástica…). En nuestra asignatura buscaremos este tema dentro de obras literarias, personajes e incluso autores que hayan estado vinculados con este tema.               Artefacto: Primero elaboraremos un mapa mental para organizar los temas y las ideas que vayamos a investigar. Después haremos una línea temporal para situarnos. A continuación haremos un booktrailer de alguna obra significativa y por último haremos un resumen del proyecto y lo presentaremos al grupo.           Herramientas utilizadas:                 Para el mapa mental:https://bubbl.usPara la elaboración de la línea temporal:https://www.timetoast.com.         Para la subida y edición del vídeo:http://www.youtube.com/https://www.apple.com/es/mac/imovie/.                                Y para el resumen y presentación del proyecto:https://www.genial.lyhttps://prezi.com.                               Nivel de SAMR alcanzado: Modificado ya que los alumnos han cambiado la metodología y han creado contenido presentándolo e integrando las distintas tecnologías.

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Aldara Velilla- 4º ESO. Lengua y Literatura.

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Aldara Velilla- 4º ESO. Lengua y Literatura.

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Descripción del proyecto:
Consiste en una investigación sobre la magia en la Literatura. Puede ser perfectamente un proyecto interdepartamental (Historia, Mates, Plástica…) utilizando el hilo conductor de la magia como explicación de distintos temas e o de creación de contenido en cada asignatura. En Literatura investigaremos el tema en sí, personajes, obras y autores que estuvieran relacionados con este tema.

Artefacto generado:
Realizaremos un mapa mental para

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See all the wonderful things Cristina Alarcón Serrano has made

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En el estudio del sistema nervioso trabajaremos de forma interactiva dejando que sean los propios alumnos los que conozcan las partes del mismo.
A partir del mismo, los alumnos crearán una infografía en la que explicarán de forma breve y concisa las distintas partes y funciones del mismo.
La herramientas usadas son la página web en la que mediante un juego descubrirán las distintas partes y funciones del sistema nervioso (el nivel es más que adecuado aunque ponga que es de primaria) https://cienciasnaturales.didactalia.net/recurso/sistema-nervioso-central-primaria/524e883a-a017-474c-a5e4-b7f8378f8fc1
y la página CANVAS para crear infografías, las cuales se expondrán en el centro.
Nivel SAMR : Se crea una redefinición ya que el alumno aprende de una forma totalmente distinta y usando las herramientas TIC

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Descrpición:
El proyecto se titula "Hoy nos vamos al mueso". Los alumnos elaboran un vídeo en el que van a ser guías del Museo Arqueológico de Almería y van a mostrar a sus compañeros los restos arqueológicos pertenecientes a los períodos de la Prehistoria que han estudiado en clase.

Artefacto generado:
Video generado en EDpuzzle. Este video lo van a realizar con las imágenes que ellos mismos han tomado del museo, con imágenes de planos de situación y con explicaciones de las piezas que han seleccionado.

Herramienta utilizada:
EDpuzzle
https://edpuzzle.com/

Nivel SAMR:
Redefinición: los alumnos crean materiales audiovisuales donde se recoge lo aprendido y lo ponen en práctica.

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Descripción del proyecto: El proyecto se realizará con el alumnado de 2ºESO en la materia de FRANCÉS (2ª lengua extranjera). Se trata de recrear una edición del programa Un dîner presque parfait de la cadena de TV francesa M6. La clase de dividirá en 5 grupos que competirán entre ellos por elaborar el menú perfecto. Siguiendo la dinámica del programa de TV cada concursante, o mejor dicho cada grupo será evaluado por el resto de concursantes, es decir, por los otros grupos. La nota final de cada grupo será el resultado de la media de las notas acordadas por los otros grupos más la suma de la nota del experto, en este caso, el profesor.  El alumnado, por un lado, y el profesor, por otro lado, valorarán la presentación y la originalidad de la carta-menú sobre un máximo de 2 puntos. En cuanto al vídeo, tanto el alumnado como el profesor valorarán su edición y la maquetación, así como la pronunciación y el uso del vocabulario y la gramática de la unidad sobre un máximo de 3 puntos.
Artefacto:

El artefacto generado por cada grupo será:

·       Una carta-menú en francés con un menú completo.

·      Un vídeo en francés en el que se grabarán durante la elaboración del postre de su menú, indicando los ingredientes y los pasos de la receta.

Herramientas:

·       GOOGLE CLASSROOM: https://www.adobe.com/es/express/. Plataforma de comunicación para gestionar el proyecto.

·       CLASS DOJO: https://www.classdojo.com/es-es/. Plataforma para gestionar el aula y para evaluar el proyecto mediante la creación de un portfolio donde cada alumno registrará sus avances.

·       YOUTUBE:

®    https://youtu.be/dOxa2hzo3Kw. Para ver una emisión del programa Un diner presque parfait.

®    https://youtu.be/rU43JMNGUIM?list=PLSAl-n3Cc1iOfBFS0ZPwtLpkVluwxz6ze. Para ver una emisión de un programa de recetas de cocina.

·       ADOBE SPARK o cualquier otra herramienta de edición de vídeos que conozca el alumnado.

Nivel SAMIR: Redefinición. Se realizan 2 productos finales y para uno de ellos es necesaria la utilización de diferentes herramientas de edición y generación de vídeos.

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- Descripción: El Proyecto consiste en conocer las características principales de las plantas, así como reconocer e identificar las principales especies vegetales aprovechando el entorno natural cercano al centro. Proyecto destinado para los alumnos de 1ºESO en la asignatura de Biología y Geología.

- Artefacto: Se van a elaborar una serie de paneles informativos sobre las principales especies vegetales que se encuentran en el paraje conocido como "El Calvario" y que con ayuda de la Administración Local, posteriormente se les dará forma y se colocarán en dicho entorno, para dar información de dichas especies a los habitantes de la población.

- Herramientas: Para la realización del proyecto se utilizarán varias herramientas TICs.
Canal de Youtube del profesor: https://www.youtube.com/channel/UC8SLoJcCJbr9tKRAfGQrUjQ
Aplicaciones para la identificación de plantas: Arbolapp (https://www.arbolapp.es/) y Flora
Incógnita (https://floraincognita.com/apps/flora-incognita-app/)
Realización de los paneles informativos: Canva (https://www.canva.com/es_es/)

- Nivel SAMR: Redefinición, ya que se utilizan ambientes para la docencia fuera de la clase habitual del grupo, realizando actividades novedosas y de carácter práctico, en las que el alumnado podrá ver in situ lo visto de forma teórica. Durante las salidas al entorno natural, se podrá observar las diferencias entre plantas gimnospermas y angiospermas, tipos de flores y frutos, adaptaciones de las plantas al clima mediterráneo, etc. Además el alumno crea su propio material y como una de las finalidades está, la de compartir lo aprendido gracias a esos paneles informativos.

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Descripción: creación de un herbolario donde participan todos los alumnos. Este herbario se va a digitalizar.
Artefacto: recogida de plantas durante la excursión al jardín botánico de Málaga finca de la Concepción. Estas plantas se disecaran y posteriormente se digitalizan

Herramientas: goconqr en el apartado fichas. Poner el enlace

Nivel sarm: desde móvil, tablet, ordenador mediante web o app. Se puede acceder en todo momento y usar y crear contenidos. Se asignarán varias plantas x alumnos donde cada uno debe identificar si nombre común y su nombre científico en latín. Así como una breve descripción que permita identificarla

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Los alumnos de 2ºESO deben crear en parejas un diccionario de americanismos o palabras de uso corriente en español americano (dialectalismos)  o términos que hemos incorporado de las lenguas amerindias (préstamos).

Artefacto:
Presentación en diapositivas que incluya la palabra, su significado,  su origen, una imagen ilustrativa y una oración en la que se use a modo de ejemplo.

Herramientas utilizadas:
Google slides para la ejecución del artefacto Presentaciones de Google
Google Classroom para entregar y presentar el proyecto Clases (google.com)
Diccionario de americanismos de la RAE para investigar sobre las palabras Diccionario de americanismos | Asociación de Academias de la Lengua Española (asale.org)
Pixabay para encontrar imágenes https://Pixabay.com/es

Nivel SAMR
Modificación. Los alumnos buscan investigan y crean sus propios ejemplos utilizando las TIC. La inclusión de imágenes como apoyo visual les permite recordar mejor el significado de los términos y hace más dinámica y atractiva la exposición en público a los compañeros.

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Breve descripción: realización de una línea del tiempo sobre la prehistoria y sus distintas etapas, teniendo como referencia los contenidos vistos y las actividades realizadas en casa y en clase.

Artefacto generado:
un EJE CRONOLÓGICO digital en el que tienen que incluir: las Edades de la Prehistoria, las Etapas que hay en cada una de ellas y, si hay periodos en los que se dividan esas etapas, indicarlos también. Tendrán que incluir las fechas de inicio y final de cada etapa. Además, tendrán que introducir información de cada etapa, especificando las principales aportaciones (o aspectos de interés) que se han producido en ellas. Deberán también incluir algunas imágenes que ilustren dicha información.

Herramientas utilizadas:
TIMELIME: https://timeline.knightlab.com/
Google (imágenes):https://www.google.es/
Google classroom: https://classroom.google.com/

Nivel SAMR:
El alumnado asimilará los contenidos de una manera práctica, basada en el trabajo personal. Ampliará sus competencias en el uso de las TICs, al ser capaz de utilizar aplicaciones informáticas que no ha utilizado con anterioridad, así como aprender a buscar la información y de plasmarla de manera sintética en el eje cronológico.

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Descripción breve del proyecto:
El proyecto consiste en el proceso de creación necesario, para realizar una intervención en nuestro centro educativo, que mejore su accesibilidad, especialmente a las personas con discapacidad.

Artefacto generado:
La definición de la intervención en cualquier soporte en el que se represente, se explique y se entienda correctamente, y una maqueta.

Herramientas utilizadas:
No habrá obligación de utilizar unas herramientas concretas. Pero se informa de éstas.
Representación y modelado 3D.
https://www.sketchup.com/es/try-sketchup
Grabadora de audio.
https://online-voice-recorder.com/es/
Tablón de ideas
https://es.padlet.com/dashboard
Búsqueda de información.
https://www.pinterest.es/
Presentaciones.
https://www.genial.ly/es
https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?ui=es%2DES&rs=ES
https://www.canva.com/es_es/
Creación de videos.
https://www.microsoft.com/es-es/windows/photo-movie-editor
https://edpuzzle.com/
Básicas de comunicación.
https://www.youtube.com/
https://creativecommons.org/
https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es

Nivel SAMR:
Redefinición. Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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El proyecto consiste en realizar una audio guía y los carteles informativos para el museo virtual que habíamos creado antes. El alumnado creará la audio guía a partir de las piezas que anteriormente hayan seleccionado. Para ello tendrán que realizar una labor de investigación previa y luego redactarla y grabarse.

Artefacto generado: Un audio guía y carteles informativos para las piezas de nuestro museo virtual que hemos creado .

Herramientas utilizadas:
Grabadora de audio de una Tablet o de un móvil.
https://online-voice-recorder.com/es/
https://www.apowersoft.es/grabador-de-audio-gratis

NIVEL SAMR:
Utilizando esta herramienta el alumnado en lugar de estudiar los temas de arte lo van a exponer en una audio guía pero previamente lo habrán redactado de una forma correcta, habrán hecho una labor de investigación.

Este trabajo también lo podemos usar de manera interdisciplinar haciéndolo con la clase de inglés.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El alumnado llevará a cabo un proyecto de investigación donde a través de una pregunta central, trabajarán la indagación . Nuestra pregunta central será : ¿Cómo conservarías una bacaladilla?, a partir de ella se trabajaran diferentes contenidos relacionados con la nutrición y con la conservación de los alimentos.

ARTEFACTO GENERADO:
- En primer lugar tendrán que realizar una búsqueda de información y llevar a cabo una pequeña infografía sobre métodos de conservación  y sus aplicaciones.
-En segundo lugar, a partir de la búsqueda anterior, deberán plantear una solución a nuestro problema, lo cual harán en grupo y deberán hacer una pequeña presentación para exponerlo al resto de la clase
- En tercer lugar por grupos, irán elaborando un cuaderno de prácticas , donde irán actualizando cada día los datos que se vayan obteniendo de nuestro experimento así como la información que se vaya recabando. De igual forma esa información a través de fotos y de pequeñas referencias, se irá compartiendo a través de Twitter con el resto de compañeros y con el resto de alumnado del centro, facilitando así su difusión.
- Por último, se llevará a cabo un trabajo final entre todos los grupos donde se expondrán los resultados finales y entre todos decidir, tras la evidencia, cual es el mejor método de conservación.

HERRAMIENTAS:
- Google Classroom
-Youtube
-Twitter
-Genia.ly
-Prezi
-Canva
-PInterest
-Power Point
-Google

NIVEL SAMR:
-Redefinición

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Curso 4ºESO - inglés
Proyecto
Elaboración de una revista digital con diferentes secciones (noticias, entrevistas, artículos de opinión, crosswords, códigos QR con acceso a vídeos....). Cada grupo de alumnos tendrá asociada una sección de la revista. Se puede hacer, y de hecho, lo estamos haciendo, a través de etwinning con otro instituto europeo.
Artefacto generado
Cada grupo escribe su sección con la guía dada por el profesor (vídeo o power point explicativo) tanto en cuentión de forma como de contenido.
Herramientas utilizadas
- Foro y chat the etwinning (para ponerse de acuerdo con sus compañeros del otro instituto)
https://twinspace.etwinning.net/125210/pages/page/1576144
- Moodle Centros (para colgar los recursos y el producto final de cada grupo)
- Canva para crear la sección de la revista de manera más visual, y además, compartida con sus demás compañeros
https://www.canva.com/design/DAEcrHKTziQ/hHIPUxN1babxhv-10nQYKw/edit?layoutQuery=magazine+biography
Nivel SAMR
Transformación- Redefinición. Los alumnos crean materiales.

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EDUCAPLAY

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Matemáticas Académicas - 4º ESO

Descripción breve del proyecto: Vamos a trabajar la Unidad Didáctica de Ecuaciones y Sistemas de ecuaciones a través de las Ciencias Naturales (Biología y Geología y Física y Química). He estado pensando en introducir a lo largo del curso insignias de consecución de objetivos en dos momentos: al ir alcanzando estándares de aprendizaje (al finalizar las unidades didácticas) y al ir completar retos marcados dentro de las unidades. Voy a introducir un cuaderno guía que nos irá marcando el camino a seguir en la unidad y que en cada uno de los epígrafes introducirá un tipo de ecuaciones asociadas a un fenómeno presente en el mundo natural (medición del pH, magnitud de terremotos, datación de restos arqueológicos, crecimiento de poblaciones, brillo en estrellas, …). Formaremos grupos de trabajo cooperativo.

Artefacto generado: Videos de todos los fenómenos naturales vistos y como las matemáticas ayudan a comprender estos fenómenos. Cada uno de los grupos formados realizará uno de los videos. Además, los grupos deberán presentar portfolios digitales.

Herramientas utilizadas:
-          Power Point / Screencast O Matic (https://screencast-o-matic.com/home) / Explain Everything (https://explaineverything.com/)

Daremos a elegir al alumnado la opción que desee para la realización de los videos.

-          Google Classroom / Moodle (creación de aulas virtuales para cada grupo)

-          Edpuzzle (https://edpuzzle.com)

-          Documentos de Google (https://docs.google.com/)

Nivel SAMR: Redefinición, ya que el proyecto está definido desde el punto de vista cooperativo y diseñando dos productos finales, donde se usa la tecnología de forma activa y motivante por parte del alumnado y un portfolio electrónico donde facilitar la gestión y la evaluación del proyecto por parte del propio alumnado.

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SARA BONI. Descripción breve del proyecto: el proyecto está pensado para grupos de 2º de  ESO en la asignatura de Tecnología. Tras investigar el tema tan actual de las "Islas de Plástico" y de la contaminación medioambiental debida a los residuos plásticos tendrán que realizar un objeto utilizando envases de plástico procedentes de sus residuos domésticos. Luego tendrán que dar a conocer su creación con medios TICs.  Artefacto generado: el producto final, más allá del objeto creado, será un vídeo promocional sobre la potencialidad de los residuos plásticos a la hora de ser reutilizados, con el fin de promover la sensibilización social hacia la práctica de las "Tres R". Herramientas utilizadas: se grabará el video con Moviemaker (disponible gratuitamente para Windows) y se difundirá por las distintas redes sociales utilizadas por el alumno (Twitter, intagram, facebook) o bien en Youtube, Vimeo, blogs...etc... Nivel SAMR conseguido: tras conseguir sustitución metodológica (gracias a las TICs), aumento en cuanto a mejora en el aprendizaje y modificación de las tareas con el empleo de nuevas herramientas tecnológicas, se alcanza el nivel de redefinición del aprendizaje mediante la creación de nuevos contenidos, productos y actividades.

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SARA BONI. Descripción breve del proyecto: el proyecto está pensado para grupos de 2º de  ESO en la asignatura de Tecnología. Tras investigar el tema tan actual de las "Islas de Plástico" y de la contaminación medioambiental debida a los residuos plásticos tendrán que realizar un objeto utilizando envases de plástico procedentes de sus residuos domésticos. Luego tendrán que dar a conocer su creación con medios TICs.  Artefacto generado: el producto final, más allá del objeto creado, será un vídeo promocional sobre la potencialidad de los residuos plásticos a la hora de ser reutilizados, con el fin de promover la sensibilización social hacia la práctica de las "Tres R". Herramientas utilizadas: se grabará el video con Moviemaker (disponible gratuitamente para Windows) y se difundirá por las distintas redes sociales utilizadas por el alumno (Twitter, intagram, facebook) o bien en Youtube, Vimeo, blogs...etc... Nivel SAMR conseguido: tras conseguir sustitución metodológica (gracias a las TICs), aumento en cuanto a mejora en el aprendizaje y modificación de las tareas con el empleo de nuevas herramientas tecnológicas, se alcanza el nivel de redefinición del aprendizaje mediante la creación de nuevos contenidos, productos y actividades.

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Dale la vuelta al cambio climático.

DESCRIPCIÓN:

El proyecto consiste en el análisis de las causas y consecuencias del cambio climático, dentro de la materia de Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente. Los alumnos irán elaborando contenidos sobre el tema y proponiendo alternativas y soluciones.

ARTEFACTO:

El artefacto consiste en un sitio web donde alojar contenidos así como otros artefactos TIC resultado del trabajo con la unidad didáctica.  Por lo tanto se puede considerar un artefacto donde insertar otros artefactos generados durante el curso.

Otros artefactos serán:
--> Podcasts sobre noticias ambientales.
--> Vídeos o presentaciones de trabajos.
--> Foro de debate.
--> Enlaces a sitios ambientales de interés.

HERRAMIENTAS:

Google sites:  https://sites.google.com/new?hl=es

Audacity (podcasts): https://audacity.es/

Geially (presentaciones): https://www.genial.ly/es

Video: https://screencast-o-matic.com

NIVEL SAMR:

Podemos hablar de un nivel de redefinición, puesto que el proyecto permite a los alumnos crear nuevos materiales TIC, utilizar distintas fuentes de información, analizar y obtener resultados, y un trabajo colaborativo que además será expuesto al conjunto de la comunidad educativa.

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Descripción breve del proyecto

El proyecto está destinado al alumnado de 3º de ESO de Geografía y se engloba dentro del unidad del Sector Servicios. Tras un análisis del sector en el municipio el alumnado deberá centrarse en el comercio de la localidad y presentar una campaña de promoción del comercio de la ciudad.

Artefacto generado:

Se generan dos productos: el primero, el relacionado con el análisis del sector servicios; y el segundo, la campaña publicitaria.

Análisis del sector servicios: Mediante una presentación se realizará un análisis del sector terciario en el municipio, donde se describen sus componentes e importancia en la localidad, exponiendo fortalezas y debilidades.

Campaña promoción del comercio: Campaña publicitaria que puede ser presentada para radio, televisión, prensa o internet.

Herramienta/s utilizada/s:

Presentación:

Genialy. https://www.genial.ly/

Canva: https://www.canva.com/es_es/

Google Slides https://www.google.es/intl/es/slides/about/

Audio.

Programas de grabación de audio nativos de móviles.

Audacity https://audacity.es/

Audio Recorder.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sain.recorder&hl=en_US&gl=US

Televisión. Programas de grabación de vídeo nativos de móviles.

Filmorago. https://filmora.wondershare.es/filmorago-video-editing-app/

Icecram: https://icecreamapps.com/es/Video-editor/

Prensa: Genialy. Canva, Google Slides, Power Point.

Internet: Para la campaña de internet donde se permite multiplicidad de formatos el alumnado puede combinar las herramientas anteriormente señaladas.

Nivel SAMR .

REDEFINICIÓN: El alumnado ha combinado el conocimiento del sector, integrándolo en su municipio y ha realizado una campaña publicitaria. El aprendizaje de las debilidades y fortalezas del sector le permite enfocar la campaña publicitaria, que se realiza en varios soportes con herramientas sencillo manejo. Conocimiento y puesta en práctica con las nuevas tecnologías.

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Antonio Recuerda

Descripción del proyecto: El proyecto se titula “Mujeres en la Edad Media”. Con este proyecto queremos dar luz a mujeres que sobresalieron en la Edad Media de la Península Ibérica, rescatándolas del olvido. En el estudio de la Edad Media siempre destacamos como protagonistas a hombres que marcaron el devenir de los acontecimientos, pero olvidamos la contribución de la mujer. Por ello, el proyecto quiere rescatar la aportación, a este período histórico, de una serie de mujeres que fueron protagonistas en un mundo marcadamente masculino.

Vamos a realizar varias actividades en las que rescataremos a algunas mujeres que fueron importantes en la Edad Media en Al-Ándalus y en los reinos cristianos peninsulares. Para ello vamos a realizar un libro digital y unos carteles para darlos a conocer a la comunidad educativa de nuestro centro.

Artefacto generado: Libro digital sobre mujeres protagonistas de la Edad Media y carteles informativos sobre dichas mujeres.

Herramientas utilizadas:
- Google (como buscador de información e imágenes) – www.google.es.

- Google Classroom (como punto de partida y recogida de los trabajos). https://classroom.google.com/

- Canva (para la elaboración de los carteles) – www. canva.com

- Bookcreator (para la elaboración del libro electrónico)- https://bookcreator.com/

- Genially (realizar presentaciones por parte de los alumnos)- https://www.genial.ly/es

Nivel SAMR: Redefinición. Los alumnos crearán material para la divulgación de la información donde se recogerá la información que han encontrado y la presentarán de forma ordenada y organizada al resto de la comunidad educativa.

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Descripción breve:
El contexto del proyecto se encuadra dentro del bloque de contenidos de “Economía de España” de 3º ESO de Geografía e Historia, centrado a su vez en el sector terciario, el de mayor peso en nuestro PIB. Será un trabajo esencialmente digital, en el que los alumnos desarrollen varias competencias de forma integrada, mientras trabajan los contenidos correspondientes y alcanzan los objetivos de materia.

La idea principal será crear productos digitales de tipo publicitario que serán entregados a empresas terciarias locales para mostrar y favorecer algunos cambios factibles basados en el modelo de economía circular, más sostenible y respetuoso para nuestra economía y el entorno ambiental. Es factible ya que nuestro centro se encuentra en un pequeño pueblo y podemos abarcar gran parte de lo comercios y negocios de la localidad, además de partir ya con una cercanía y vecindad conocidas por los alumnos y alumnas.

Artefacto generado:
Organización y planteamiento:

Se trabajará por grupos. En la primera sesión, el guía-profesor orientará al alumnado sobre los distintos roles a escoger: buscador de información y recursos, montaje y fotografía, edición de vídeos, guiones y contacto exterior con los negocios locales.

Papel del profesor: orientar, acompañar durante el proceso de creación del artefacto y facilitar recursos (herramientas digitales, vídeos, organismos públicos, etc.)

Cada grupo entregará al profesor un guión previo con el esbozo de lo que quieren plantear, así como recursos escogidos, herramientas y negocios a transformar a escala local.

Se creará un documento colaborativo en Drive donde los grupos irán grabando su propio desarrollo del proyecto: fechas, reflexiones, dificultades encontradas, soluciones y expectativas, a modo de autoevaluación “en directo”.

Finalmente, el alumnado usará una rúbrica facilitada por el guía-profesor para evaluar el resto de trabajos del resto de grupos, de la forma más justa y equilibrada posible.

Desarrollo del artefacto digital:

I. Primera parte: EL SECTOR TERCIARIO ACTUAL.

Los alumnos usarán un editor de vídeos ( de software u online, como Vivavideo, Kinect o Animoto) para realizar un informe audiovisual tipo “telediario” para informar sobre el estado actual del sector terciario en España, haciendo especial referencia a la dependencia que tenemos del turismo y la hostelería y la influencia de la pandemia actual en ella. Deberán usar archivos de audio o música e imágenes libres de derechos.

II. Segunda parte: ¿UN SECTOR SOSTENIBLE?

Antes de comenzar con la segunda parte en sí, cada grupo se informará específicamente sobre lo que es la economía circular gracias a los recursos seleccionados por el profesor.

https://www.miteco.gob.es/es/calidad-y-evaluacion-ambiental/temas/economia-circular/estrategia/

https://www.expansion.com/empresas/2019/11/30/5de28b0f468aeb5a508b45e3.html

Ahora sí, en esta segunda parte, los grupos realizarán una presentación comentada con Prezi y ScreenCast. En concreto, tomarán el papel de representantes de ese sector (por ejemplo, comercio) que exponen en esta presentación comentada las dos partes antes mencionadas. Es decir, primero hablarán de los recursos y energías, desafíos y posibles solucionesde este sector en España y luego defenderá las ventajas de una economía circular en ese sector.

Usarán  datos reales de webs relacionadas (El Orden Mundial, Ministerio de Consumo, Ministerio de Asuntos Económicos, infografías especializadas, etc.) y vídeos cortos de otras empresas. Ejemplo de negocio biosostenible:

https://www.ecodome.es/

III. Tercera parte: NUESTRO MODELO CIRCULAR

Esta será la parte de interacción real y motivadora con las empresas y comercios del municipio.

Cada grupo escogerá uno o dos comercios del pueblo, y reconvertirán su modelo de funcionamiento en circular. Ello se plasmará en un flyer por local, elaborado con Canva, que entregarán al responsable o dueño/a del negocio, junto con el envío del propio vídeo elaborado en la segunda parte.

En este flyer se mostrarán 4 propuestas:

Cómo usar fuentes de energía renovables que no supongan un gasto extra, como la utilización cooperativa de paneles solares para varios negocios a la vez.

Cómo gestionar los residuos de la empresa, para un tratamiento adecuado y reintegrado de los mismos.

Cómo reducir la huella ambiental del negocio sin ocasionar gastos.

Dónde comprar recursos sostenibles para el comercio en concreto, elaborados de forma respetuosa con el medio ambiente.

Luego, para afianzar el prototipo cuando lo presenten a los comercios y locales del municipio, entregarán una lista de empresas, negocios o municipios reales a nivel nacional que usan este tipo de economía sostenible.

ÚLTIMA SESIÓN: comentaremos en clase el dossier-diario en Drive el caso de cada grupo y el proceso de elaboración, con sus pros y contras, puntos fuertes y dificultades encontradas. Además, los alumnos realizarán la evaluación del resto de grupos a través de la rúbrica elaborada por el profesor.

Herramientas utilizadas:

DRIVE: https://www.google.com/intl/es_es/drive/

ANIMOTO: https://animoto.com/

PIXABAY: https://pixabay.com/es/

MÚSICA LIBRE: https://patrickdearteaga.com/es/musica-libre-derechos-gratis/

PREZI: https://prezi.com/

SCREENCAST: https://screencast-o-matic.com/

CANVA: https://www.canva.com/es_es/

Nivel SAMR

REDIFINICIÓN, ya que:

- El papel del profesor es meramente el de guía-motivador de los grupos, ofreciendo recursos y guiando a los alumnos y alumnas a través de la elaboración del proyecto.

- Los alumnos son los verdaderos protagonistas del proceso, asimilando los contenidos de forma digital y dinámica y lo que es más importante: elaborando nuevos contenidos y productos en los que muestran habilidades competenciales y digitales muy difícilmente alcanzables por métodos tradicionales.

- Interaccionan de forma práctica y útil en su entorno.

- El alumnado forma parte del proceso de autoevaluación a través de una sesión de retroalimentación y evaluación objetiva de sus propios proyectos.

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Materia: Inglés

Nivel : 1ºESO

Descripcion del Proyecto
El proyecto se centra en la elaboración de un video por parte del alumnado, donde se recogerá información sobre diversas fiestas y tradiciones en países de origen Anglosajón.

Artefacto Generado
Cada grupo elaborara su propio video, el cual estará compuesto de 5 fiestas distintas. En cada sección/fiesta, se hallara información relevante a tal evento como puede ser historia, actuaciones llevadas a cabo, tradiciones de tal fecha etc..

Herramientas Utilizadas
Youtube à plataforma para publicar el  video

Cuentas de correo (gmail, hotmail…)à para traspasar información entre alumnos

Google à para buscar información acerca de las fiestas

Powerpoint à herramienta para elaboración de video

Eddpuzzle à herramienta para elaboración de video

Nivel SAMR
El alumnado debe ser capaz de investigar de manera autómata o en grupos. También deben saber elaborar y crear una presentación a la vez que un video con sonido.
Por lo tanto Redefinición se lleva a cabo, ya que el alumno busca información, analiza están expone su trabajo a compañeros y lo publica en internet.

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Descripción: el alumnado va a investigar cómo afectan las fuerzas de rozamiento a los movimientos, concretamente trabajarán sobre el concepto de fuerza de rozamiento aplicando lo aprendido en las unidades didácticas de dinámica y energía.

Artefacto generado: el alumnado, distribuido en grupos de 4 o 5, diseñará un experimento para medir el coeficiente de rozamiento de distintas superficies, construirán los materiales necesarios para el experimento y grabarán un video en el que lo llevan a cabo y explican tanto los fundamentos del experimento que han diseñado como las conclusiones del mismo a partir de un análisis de los datos obtenidos. Estos videos se suben a una plataforma (moodle, google classroom,...) para que el alumnado pueda ver y contrastar los experimentos diseñados por los compañeros.

Herramientas utilizadas:

vimeo.com o youtube.com para la subida del video
classroom.google.com para la puesta en común de los videos una vez realizados los experimentos.

Nivel SAMR: Redefinición: la integración de las TIC permite que en lugar de realizar una práctica de laboratorio previamente diseñada por el docente, sea el alumnado el que la diseña de manera grupal (con la posibilidad de tener tantos diseños experimentales diferentes como grupos) y la explica a sus compañeros. Realizar algo parecido a esto sin el artefacto TIC llevaría una cantidad de sesiones inasumible teniendo en cuenta el temario de la asignatura de física y química en 4º de ESO. Además, podría límites a la creatividad del alumnado a la hora de diseñar el experimento, ya que tendrían que ceñirse a los materiales disponibles en el centro y a la duración de una hora de una sesión.

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Descripción breve del proyecto: el proyecto se realizará en el área de biología de 1º de la ESO aunque será globalizado ya que los aspectos relacionados con el uso de las TICS se desarrollarán el área de libre disposición. La temática será los animales vertebrados que se encuentra dentro de la programación de dicha área.

Artefacto generado: realizarán, utilizando las presentaciones google, un cuaderno donde ellos escogiendo el animal que más les haya gustado,  en cada página debe recoger características biológicas (alimentación, reproducción, relación...) medio donde habitan, curiosidades (a modo de podcast) y otras que en la lluvia de ideas surjan.

Herramientas utilizadas: a lo largo del proyecto se necesitarán las siguientes herramientas:
Cuaderno digital: https://view.genial.ly/603e75c9a0174c0d163414bf
Videos tutoriales y explicaciones del uso del programa presentaciones de google. Por ejemplo: esquemas, lugares para descargar imágenes, descargar de plantillas de presentaciones. Este último será muy importante porque buscaremos una plantilla que tenga forma de libreta como la siguiente, ya que nos servirá para crear el cuaderno interactivo de nuestro animal. Páginas que utilizaremos:
Descarga de imágenes:
https://unsplash.com/
https://www.pexels.com/es-es/
https://www.freepik.es/
Descarga de plantillas:
https://slidesmania.com/
https://www.freepikcompany.com/es/slidesgo
https://www.slidescarnival.com/es
Podcast:
https://vocaroo.com/
Videos y otros:
https://www.youtube.com/

Nivel de SAMR: modificar

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Descripción breve del proyecto.

Se va a realizar un mapa interactivo de la localidad donde se encuentra el alumnado de forma que sirva de guía turística para un grupo de alumnado extranjero que viene al centro de intercambio.

Artefacto generado, mapa interactivo.

Herramienta/s utilizada/s:

-       Google maps: https://www.google.es/maps/preview

-       Google docs: https://www.google.es/intl/es/docs/about/

-       Audacity: https://audacity.es/

Nivel SAMR: redefinición ya que se crea un material audiovisual donde se recoge todo lo aprendido sobre tipologías textuales (descripción, narración y exposición), así como herramientas digitales, usando la metodología del aprendizaje cooperativo y el modelo de clase invertida.

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Estefanía Pérez Solís         Música 2º ESO Proyecto: Creación de una pequeña empresa de publicidad por clase, para la elaboración de anuncios de productos locales con diferentes eslóganes y músicas, según el público al que vayan dirigido.Tras estudiar y analizar la importancia de la Música y la publicidad. Artefactos generados: Vídeos de diferentes anuncios publicitarios de productos locales Herramientas utilizadas:           -Padlet, para la lluvia de ideas sobre los productos que se van a anunciar y la música que llevarán (www.padlet.com)      -Google, para la recogida de información (www.google.com) -Screencast para realizar y editar vídeos (www.screencast-o-matic.com) -Youtube, para la visualización y subida de vídeos (www.youtube.com) -Soundcloud (https://soundcloud.com) y Spotify (www.spotify.com) para la elección de audios              -Audacity, para la edición de audios (https://audacity.es)     Nivel SAMR: Redefinición, ya que los alumnos crean sus propios anuncios publicitarios de productos locales  (según lo aprendido) y que serán visionados por la comunidad educativa y que podrían ser usados por empresas locales para promocionarse

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Estefanía Pérez Solís         Música 2º ESO Proyecto: Creación de una pequeña empresa de publicidad por clase, para la elaboración de anuncios de productos locales con diferentes eslóganes y músicas, según el público al que vayan dirigido.Tras estudiar y analizar la importancia de la Música y la publicidad. Artefactos generados: Vídeos de diferentes anuncios publicitarios de productos locales Herramientas utilizadas:           -Padlet, para la lluvia de ideas sobre los productos que se van a anunciar y la música que llevarán (www.padlet.com)      -Google, para la recogida de información (www.google.com) -Screencast para realizar y editar vídeos (www.screencast-o-matic.com) -Youtube, para la visualización y subida de vídeos (www.youtube.com) -Soundcloud (https://soundcloud.com) y Spotify (www.spotify.com) para la elección de audios              -Audacity, para la edición de audios (https://audacity.es)     Nivel SAMR: Redefinición, ya que los alumnos crean sus propios anuncios publicitarios de productos locales  (según lo aprendido) y que serán visionados por la comunidad educativa y que podrían ser usados por empresas locales para promocionarse

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Se titula "Conociendo el legado renacentista de Florencia y Roma". Se elabora un folleto turístico y un vídeo presentación sobre las obras renacentistas más importantes del Renacimiento en Roma y Florencia.
ARTEFACTO GENERADO: Un folleto turístico y un vídeo-presentación con imágenes de las obras y una descripción sobre ellas.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Google: www.google.es.
Google Slides:  https://docs.google.com/presentation/
Google Classroom:
https://classroom.google.com
Youtube:
www.youtube.com
NIVEL SAMR: Nivel de redefinición, puesto que los alumnos crean su propio material audiovisual para plasmar la información que han encontrado. Con los folletos se elabora un vídeo con todas las obras importantes.

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Anabel Caballero Fernández   Descripción del proyecto: El alumnado se dividirá en grupos y cada uno de estos grupos formará su propia organización ecologista. Deben organizar una campaña de concienciación ciudadana sobre el uso de las energías renovables. Cada grupo se especializará y profundizará en una de ellas.           Artefacto generado: Cada grupo organizará una página web con información detallada sobre las ventajas e inconvenientes de la energía renovable que abanderan y realizarán carteles, infografías y folletos atractivos y fáciles de entender para hacerlos llegar a la masa crítica del instituto. Todos los artefactos generados se distribuirán por el instituto y los distintos grupos harán campaña a favor de la energía renovable elegida. •	Herramienta/s utilizada/s Creación Página web: google sites                  Carteles, infografías y folletos: https://www.canva.com/                                    •	Nivel SAMR :Redefinición : ya que llevarán el trabajo efectuado en clase a un contexto real, donde explicarán a sus compañeros las diferentes fuentes de energía, incidiendo sobre la fuente de energía renovable  sobre la que hagan campaña y extrayendo sus propias conclusiones que expondrán al resto del alumnado del instituto,   lo que supondrá un aprendizaje más significativo.    

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Anabel Caballero Fernández   Descripción del proyecto: El alumnado se dividirá en grupos y cada uno de estos grupos formará su propia organización ecologista. Deben organizar una campaña de concienciación ciudadana sobre el uso de las energías renovables. Cada grupo se especializará y profundizará en una de ellas.           Artefacto generado: Cada grupo organizará una página web con información detallada sobre las ventajas e inconvenientes de la energía renovable que abanderan y realizarán carteles, infografías y folletos atractivos y fáciles de entender para hacerlos llegar a la masa crítica del instituto. Todos los artefactos generados se distribuirán por el instituto y los distintos grupos harán campaña a favor de la energía renovable elegida. •	Herramienta/s utilizada/s Creación Página web: google sites                  Carteles, infografías y folletos: https://www.canva.com/                                    •	Nivel SAMR :Redefinición : ya que llevarán el trabajo efectuado en clase a un contexto real, donde explicarán a sus compañeros las diferentes fuentes de energía, incidiendo sobre la fuente de energía renovable  sobre la que hagan campaña y extrayendo sus propias conclusiones que expondrán al resto del alumnado del instituto,   lo que supondrá un aprendizaje más significativo.    

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NOELIA CRUZ CÉSPEDES

DESCRIPCIÓN

He desarrollado un proyecto en el que se investigará la vida y obra de determinadas autoras en cada uno de los períodos literarios comprendidos desde la EM hasta el Siglo de Oro, poniendo en valor el papel de la mujer en la literatura, invitando a los alumnos a reflexionar sobre la figura de la mujer en esa época y consecuencias en la sociedad actual.

ARTEFACTO

El alumnado investigará a partir de algunas páginas de Internet la vida y obra de las autoras y elaborará una presentación que compartirán todos los miembros del grupo. Posteriormente, realizará un podcasts de cada una de las autoras.

HERRAMIENTAS

Presentaciones a través de Genially en el que insertarán vídeos de youtube: https://www.genial.ly/es

Podcasts: https://soundcloud.com/es

NIVEL SARMR:

REDEFINIR: El proyecto plantea un reto al alumnado elaborando productos informáticos sobre los contenidos académicos y desarrollan habilidades transversales.

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DESCRIPCIÓN PROYECTO:
Los alumnos  deben realizar  una investigación  sobre el patrimonio artístico , cultural  y gastronómico  de su localidad.

ARTEFACTO GENERADO:
Guía  turística  sobre su localidad , que serán ofrecidas  a los visitantes  en la oficina turística  en colaboración  con el ayuntamiento.

HERRAMIENTAS:
Google
Canva

NIVEL SAMR:
Redefinicion

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Matemáticas 2º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

El alumnado descubrirá el sentido de la estadística, a través de un tema tan relevante como son los datos de contagios por COVID en los últimos 13 meses (desde marzo de 2020 hasta hoy), el alumnado aprenderá a seleccionar datos en la red, interpretar los datos, organizarlos para obtener tablas de frecuencias y materializarlos en diagramas tangibles para su visualización y comprensión mediante diagramas de barras y polígonos de frecuencias.

ARTEFACTO GENERADO:

El alumnado deberá desarrollar una presentación, para exponerla en clase, bien usando Power Point, o a través de un lapbook generado con Genially, donde deben de incluir los resultados gráficos obtenidos de los datos seleccionados.  Será posible el uso de Excel o Canva para la edición dichos gráficos.

Finalmente los grupos de trabajo pondrán en común sus resultados y las conclusiones a las que han conseguido llegar, compartiendo las mismas en INSTAGRAM y su video en YOUTUBE, ya que cada grupo habrá creado un una cuenta para su trabajo anual.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

§  Microsoft Power Point.

§  Genially.

§  Microsoft Excel.

§  Canva.

§  Movie Maker.

§  Instagram.

§  Youtube.

NIVEL SAMR:

El alumnado adquirirá competencias matemáticas referenciadas a los contenidos de la estadística y su implementación con gráficos y diagrámas, y la competencias en uso de TICs mediante la capacidad para plasmar una información y trasmitirla mediante unas redes concretas, a través de un genially, un video publicado en youtube e instagram. De la misma forma habrán adquirido la capacidad para buscar información de forma autónoma en internet, seleccionando la información y transformándola para su correcto uso.

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See all the wonderful things isabelfuentes176 has made

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MateHistoria en Podcast

El alumnado generará un podcast cada dos semanas sobre un matemático/a famoso desde un prisma diferente. No solo centrado en sus méritos académicos, sino también en su vida personal.

Usarán
Google como herramienta parabuscar información
Ivoox como platforma para colgar el podcast
Audacity para la edición del audio
OBS para grabarse para personas a la vez.

Nivel SAMR Redefinición

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MateHistoria en Podcast

El alumnado generará un podcast cada dos semanas sobre un matemático/a famoso desde un prisma diferente. No solo centrado en sus méritos académicos, sino también en su vida personal.

Usarán
Google como herramienta parabuscar información
Ivoox como platforma para colgar el podcast
Audacity para la edición del audio
OBS para grabarse para personas a la vez.

Nivel SAMR Redefinición

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Descripción breve del proyecto: el proyecto se aplicará en tutoría del alumnado de 1º ESO.
Se desarrollará un proyecto de investigación para indagar en juegos o actividades que se puedan realizar en el patio o recreo, para mejorar conductas adecuadas,, relaciones sociales y emocionales con todo el alumnado y en especial el alumnado con NEE.

Artefacto generado: creación de un proyecto denominado PATRULLA EMOCIONAL.
- En dicho proyecto el alumnado creará recursos de forma grupal (juegos y actividades).
- Elección de juegos y actividades.
- Elaboración de carteles alusivos al juego y ubicación en el patio.
- Cartel y video de presentación de los juegos y la actividad en general, al centro y a las familias.

HERRAMIENTAS:
GOOGLE: para búsqueda de contenidos y juegos.
POWERPOINT, OBS Y YOUTUBE: para la realización de videos y presentaciones, así como carteles alusivos.
PADLET: lo usarán para la lluvia de idea y búsqueda de información.

Nivel SAMR: Redefinición: El artefacto generado se trata de un contenido audiovisual que reflejará lo que se quiere conseguir en los recreos, las actividades, aprendizajes y las mejoras en el recreo y centro entre el alumnado.

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Biología 3º E.S.O.

Artefacto generado:
Se pretende generar una campaña publicitaria para concienciar a la comunidad de los beneficios del nuevo menú escolar.
Esta campaña se materializará en un vídeo explicativo de todo el proyecto.

Herramientas disponibles para cada artefacto:
Encuestas: Google Forms (Forms) y Kahoots (Play Kahoot! - Enter game PIN here!) que permiten determinar el grado de adquisición de contenidos.
Podcast: es interesante para la elaboración de entrevistas y es conveniente el uso de Audacity (Audacity) para crear audios.
Foro de discusiones: eTwinning (Portal del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning) para promover el contacto e intercambio de ideas entre alumnado y profesorado a través del uso de las TIC.
Vídeos: la grabación del vídeo se puede realizar con el móvil y con ayuda de WeVideo (WeVideo: Online Video Editor) para editarlo.
Creación de un cartel informativo: en Canva (https://www.canva.com/es_es/), Gloster (https://edu.glogster.com/)
Momento en el que aparecen:
Encuestas: al inicio del proyecto para ver la opinión del alumno sobre los menús que se les ofrece. También al final para recolectar la información sobre el impacto del proyecto en los distintos entes a los que se quiere llegar.
Vídeos: al final del proyecto puesto que es el producto final del mismo
Carteles informativos, podcast, foros de discusiones: a lo largo del proyecto para poder ir gestionando los tiempos del mismo y comprobar el trabajo que van realizando los alumnos

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3º ESO LCL
PREGUNTA: ¿Coincide el canon de belleza de la publicidad actual con el canon de belleza medieval?
PRODUCTO FINAL: El alumnado tendrá que buscar anuncios publicitarios donde aparezcan modelos masculinos y femeninos que representen el ideal de belleza actual y después comparar esa belleza ideal con la que aparece en El libro de buen amor. 
El tema se debatirá en clase dando pie a que el alumnado pueda manifestar su opinión al respecto.
Finalmente crearán un mural en el que se contraponga el físico que se consideraba bello en la Edad Media y el físico que aparece actualmente en los anuncios.

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Parto de la actividad que ya propuse en uno de los ejercicios anteriores del curso.
3º ESO LCL
PREGUNTA: ¿Coincide el canon de belleza de la publicidad actual con el canon de belleza medieval?
PRODUCTO FINAL: El alumnado tendrá que buscar anuncios publicitarios donde aparezcan modelos masculinos y femeninos que representen el ideal de belleza actual y después comparar esa belleza ideal con la que aparece en El libro de buen amor.
El tema se debatirá en clase dando pie a que el alumnado pueda manifestar su opinión al respecto.
Finalmente  crearán un "mural" (dejando de lado el mural tradicional) en el que se contraponga el físico que se consideraba bello en la Edad Media y el físico que aparece actualmente en los anuncios a través de la web o la app  Thinglink que después será compartido en las redes sociales del centro.
Antes de llegar al producto final, tendrán que haber navegado en otros lugares hasta llegar a la creación de ese mural web. El alumnado se valdrá de webs como Youtube, Edpuzzle, etc., para localizar videos publicitarios y buscar información.
La comunicación digital del alumnado con la profesora será a través de Google Classroom. Los alumnos también tendrán que crear una presentación, bien con Power Point, Genially, Prezi o algo similar para hablar de su postura en clase ante sus compañeros.
Como ya he dicho, el producto final será creado con Thinglink  - https://www.thinglink.com/ -
Nivel SAMR: el uso de las TICs hará que el alumnado sea creativo ya que tendrá que crear nuevos contenidos a través de aplicaciones fáciles de manejar y a la vez estará repasando el conocimiento adquirido de la unidad.

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o    Descripción del proyecto: en esta unidad vamos a trabajar con el alumnado de 4º ESO la evolución política y socioeconómica de España en el siglo XIX. Para ello, vamos a utilizar el modelo Flipped Classroom, ya que el contenido teórico lo trabajarán en casa con vídeos (enriquecidos con preguntas para ir viendo su comprensión). En clase, iremos avanzando en el artefacto final del proyecto, que es la realización de un Podcast histórico con entrevistas a personajes del siglo XIX.

o    Artefacto generado: podcast con entrevistas a personajes históricos del siglo XIX (de uno de los periodos históricos del siglo; cada grupo se centrará en un periodo). A través de estas entrevistas aprenderemos o conoceremos los aspectos más destacados del periodo histórico que le corresponda. Pero no se trata de que pregunten sobre fechas o hechos históricos destacados directamente (para eso ya están los libros u otros materiales didácticos) sino que tienen que intentar indagar en la psicología de los personajes, en aspectos más personales de sus vidas, en sus ideologías, etc.

o    Herramientas utilizadas: el propio móvil para grabar las entrevistas y el editor de audio Audacity (https://audacity.es/) para la edición del podcast.

o    Nivel SAMR: nivel Modificación, ya que el alumnado va a trabajar con material audiovisual, no solo para recibir información sino creando su propio material en el que se muestre su aprendizaje de lo trabajado. Por tanto, gracias a herramientas tecnológicas e informáticas se mejora la tarea y el ambiente de aprendizaje.

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Proyecto para nivel 3º ESO (Biología)
Los alumnos aprenderán acerca del corazón y sus partes. Visionarán un vídeo, repasarán contenidos del libro, realizarán una disección de corazón en el laboratorio.
Artefacto generado:
Realizarán su propio vídeo descriptivo por parejas de la disección realizada en el laboratorio. Para ello utilizarán un móvil y un@ de ell@s realizará la disección mientras el otr@ grabará. El vídeo no deberá superar los 5 minutos, por lo que deben realizar posteriormente una edición del mismo, seleccionando los momentos clave. Podrán incluir música de fondo y audio de voz.
Herramientas utilizadas:
https://vimeo.com/es
https://www.google.es/
https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES
Nivel SAMR:
Redefinición

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Descripción

Este proyecto educativo “La contra-publicidad” va dirigido a los alumnos de 4º de la ESO para la materia de Lengua Castellana y Literatura. Consiste en el análisis de anuncios publicitarios y, posteriormente en la creación de un anuncio publicitario mediante la grabación de un vídeo o creación de un cartel, utilizando las herramientas digitales, en el que se denuncie de una forma original y creativa un aspecto social (el consumismo, los estereotipos de género, etc.), invirtiendo un mensaje publicitario.

Artefacto generado

El artefacto será el cartel mediante la plataforma “Canva” o el vídeo de un anuncio publicitario de creación propia.

Herramientas utilizadas

Google: https://www.google.es

Youtube: https://www.youtube.com

Vimeo: https://vimeo.com/es

Padlet: https://es.padlet.com

Genially: https://www.genial.ly/es

Canva: https://www.canva.com/es_mx/crear/posters/publicitarios/

Classroom.

Keynote.

Nivel SAMR

Redefinición: Mediante las nuevas tecnologías los alumnos utilizarán herramientas digitales para crear y difundir su propio material, en este caso, anuncios publicitarios o “de contra-publicidad”, sobre aspectos y valores sociales, que representen su propia voz. Siendo ellos los verdaderos protagonistas del producto final y de su aprendizaje.

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Descripción : El alumnado de 2º ESO deberá buscar un poema de un autor andaluz. Después tiene que analizarlo métricamente, estudiarlo de memoria y recitarlo. También deberá investigar sobre la vida de este autor y hacer un breve resumen de lo más importante.

Artefacto creado :

Creación de un padlet grupal. Cada alumno creará una nota en la que incluirá:

- El poema que ha elegido con una explicación de por qué lo ha hecho.

- Foto relacionada con el tema del poema.

- Enlace a un audio recitando el poema.

- Enlace a un póster realizado con Genially o Canvas sobre la vida del autor.

- Enlace a un documento con el análisis métrico.

- Enlace al vídeo grabando el recitado del poema.

Se promocionará el poema a través del correo electrónico de todo el alumnado y el profesorado.

Herramientas usadas :

Muro colaborativo Padlet: https : //es.padlet.com/

Genially: https://www.genial.ly/es
Canva: https://www.canva.com/
Grabación de vídeos: móvil del alumnado o Screen-o-mastic https://screencast-o-matic.com/

Grabación de audios: móvil del alumnado

Vídeos Youtube: https://youtube.es

Edición de vídeos: Shotcut. http://www.shotcut.org/

Nivel SAMR :

Redefinición al crearse nuevos ambientes de aprendizaje y tareas que mejoran la calidad educativa y que sin su uso no sería posible. El alumnado creará su propio material donde plasme lo aprendido en el proyecto.

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Descripción

El proyecto va dirigido a estudiantes de 3º de ESO. Consiste en crear una obra de teatro original representada en vídeo a partir de monólogos creados o adaptados por los propios alumnos en grupos de 4-5 estudiantes.

Artefacto generado

El artefacto será un vídeo (por grupo) de una obra de teatro de creación propia.

Herramientas utilizadas

Google: https://www.google.es

-Youtube    https://www.youtube.com

-Instagram  https://www.instagram.com

-Vimeo  https://vimeo.com/es

-Padlet  https://es.padlet.com

-Genialy  https://www.genial.ly/es

-Writer duet : https://www.writerduet.com

Nivel SAMR

Modificación: A través de las tecnologías se transforma el proceso habitual de creación de una obra teatral, pues partiendo de la propia escritura, se terminará representando (en vídeo) una obra teatral en grupo (a partir de un trabajo individual).

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Descripción breve del proyecto:
La tarea se enmarcaría dentro de nuestro proyecto de Programa Erasmus+ en el que se  realizará una inmersión cultural trabajando los aspectos más relevantes de cada país miembro de la asociación.  En nuestra parte del proyecto, los estudiantes van a hacer una investigación sobre la cocina tradicional mediterránea en sus países y la sostenibilidad de la producción de estos productos en su región.

Artefacto Generado:
Se trabajará para crear un Libro de Recetas Digital Compartido en el que se recojan los platos más significativos de cada país miembro.

Herramientas utilizadas:
- Se van a formar grupos de nacionalidad mixta y los estudiantes van a decidir a cuál de los países asociados van a representar.  Para ello, van a debatir y decidir con la ayuda de un foro situado en Twinspace.  Este foro será útil para una presentación de los miembros del grupo. Los grupos también van a elegir un coordinador que se encargará de fomentar la colaboración de los estudiantes.
- Se va a crear un Padlet para compartir toda la información de los seis grupos.
- Con toda la información recogida, los estudiantes van a crear una presentación para enseñar a otros estudiantes de su escuela sobre su actividad y un test, utilizando Kahoot para comprobar la adquisición de los contenidos por parte de sus socios.  Todo este material será compartido en Twinspace.
- La presentación de los socios y el desarrollo del juego kahoot serán transmitidos por videoconferencia, usando Skype o Adobe Connect.  Las imágenes y los clips serán compartidos por el blog y Twinspace.
- Después de este trabajo de investigación, se creará una lista de platos típicos de los diferentes países, analizando sus principales ingredientes.  Los estudiantes van a crear una encuesta usando Surveymonkey y van a usar esta encuesta para decidir los platos que formarán parte del libro de recetas.
- Votarán de acuerdo con la información que tengan sobre los platos más saludables que se incluirán en el libro y debatirán para distribuir los platos que cada grupo va a elaborar: tres recetas por grupo.
Para la creación del libro de recetas:  
Utilizando la herramienta Genially, los grupos van a crear el libro de recetas que contiene la siguiente información:
- País.
- El nombre del plato.
- Fotos del resultado final.
- Información sobre los principales ingredientes (origen, producción, sostenibilidad...).
- Fotos de los estudiantes cocinando el plato.
Se realizará un video para incluirlo en el blog siguiendo las instrucciones de sus recetas.  A través del foro creado, van a distribuir diferentes clips para ser grabados por cada miembro y van a compartir los clips en el Twinspace.  Un editor de video será utilizado para crear el video uniendo los diferentes clips (Cyberlink Power Director).
Nivel ASMR:
Redefinición: Este proyecto presenta una oportunidad de trabajo colaborativo con miembros de diferentes nacionalidades, haciendo uso de un idioma común para la comunicación. El uso de las TIC es una necesidad para la comunicación y el desarrollo del proyecto en sí mismo.

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Descripción breve del proyecto:
La tarea se enmarcaría dentro de nuestro proyecto de Programa Erasmus+ en el que se  realizará una inmersión cultural trabajando los aspectos más relevantes de cada país miembro de la asociación.  En nuestra parte del proyecto, los estudiantes van a hacer una investigación sobre la cocina tradicional mediterránea en sus países y la sostenibilidad de la producción de estos productos en su región.

Artefacto Generado:
Se trabajará para crear un Libro de Recetas Digital Compartido en el que se recojan los platos más significativos de cada país miembro.

Herramientas utilizadas:
- Se van a formar grupos de nacionalidad mixta y los estudiantes van a decidir a cuál de los países asociados van a representar.  Para ello, van a debatir y decidir con la ayuda de un foro situado en Twinspace .  Este foro será útil para una presentación de los miembros del grupo. Los grupos también van a elegir un coordinador que se encargará de fomentar la colaboración de los estudiantes.
- Se va a crear un Padlet para compartir toda la información de los seis grupos.
- Con toda la información recogida, los estudiantes van a crear una presentación para enseñar a otros estudiantes de su escuela sobre su actividad y un test, utilizando Kahoot para comprobar la adquisición de los contenidos por parte de sus socios.  Todo este material será compartido en Twinspace.
- La presentación de los socios y el desarrollo del juego kahoot serán transmitidos por videoconferencia, usando Skype o Adobe Connect.  Las imágenes y los clips serán compartidos por el blog y Twinspace.
- Después de este trabajo de investigación, se creará una lista de platos típicos de los diferentes países, analizando sus principales ingredientes.  Los estudiantes van a crear una encuesta usando Surveymonkey y van a usar esta encuesta para decidir los platos que formarán parte del libro de recetas.
- Votarán de acuerdo con la información que tengan sobre los platos más saludables que se incluirán en el libro y debatirán para distribuir los platos que cada grupo va a elaborar: tres recetas por grupo.

Para la creación del libro de recetas:

Utilizando la herramienta Genially, los grupos van a crear el libro de recetas que contiene la siguiente información:
- País.
- El nombre del plato.
- Fotos del resultado final.
- Información sobre los principales ingredientes (origen, producción, sostenibilidad...).
- Fotos de los estudiantes cocinando el plato.

Se realizará un video para incluirlo en el blog siguiendo las instrucciones de sus recetas.  A través del foro creado, van a distribuir diferentes clips para ser grabados por cada miembro y van a compartir los clips en el Twinspace.  Un editor de video será utilizado para crear el video uniendo los diferentes clips (Cyberlink Power Director).

Nivel ASMR:

Redefinición: Este proyecto presenta una oportunidad de trabajo colaborativo con miembros de diferentes nacionalidades, sin compartir el mismo espacio ni tiempo, haciendo uso de un idioma común para la comunicación. El uso de las TIC es una necesidad para la comunicación y el desarrollo del proyecto en sí mismo.