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Enquête à Wismes

Munissez-vous de votre livret et enquêtez en équipe!

"

En l'an de grâce 1218, au mois de novembre, le roi vous envoie une missive de la plus haute importance,au mois de novembre, de l'an 18 de son règne

"

Mais qui est ce roi? Aidez-vous de votre manuel et regardez bien le sceau de la lettre pour savoir qui vous écrit! Indiquez son nom dans votre livret puis découvrez la lettre du roi

"Le seigneur de wismes a été tué dans la grande salle de son chateau. Veuillez vous rendre immédiatement sur place pour mener l'enquête et trouver le coupable. Il sera jugé par moi-même."

Mais où se trouve Wismes? Indiquez la réponse dans votre livret puis partez sur place!

Vous vous rendez tout d'abord au chateau, là où a eu lieu le crime. Mais comment trouver la grande salle?

Vous arrivez dans la grande salle du château et vous vous présentez à la mère du seigneur. Celle-ci a organisé un banquet pour les funérailles de son fils.Elle vous demande de vous adresser au capitaine de la garde, qui saura vous guider dans votre enquête.

La capitaine de la garde vous montre un plan de la seigneurie. Mais c'est un document original, il ne peut vous le laisser. Vous devez donc vite compléter votre livret! Il vous fournit aussi sa propre liste de suspects. Pendant votre entretien, vous remarquez que le capitaine marche sans le voir dans de la terre mélangée avec du sang... Le ménage n'a pas été fait avant le banquet...

"Mon fils a été tué ce lundi, dans cette salle! Il y avait beaucoup de sang. Mais il semblerait qu'il ait reçu de nombreux coups portés à la tête."

La tenure est une portion de terre concédée par le seigneur à un paysan de la seigneurie. En échange, celui-ci doit payer chaque année un impôt appelé cens (et d'autres taxes...).

Le moulin peut être à eau ou à vent. Il sert en général à moudre les grains pour faire de la farine (de son, d'orge, mais rarement de blé). Les habitants de la seigneurie doivent payer une taxe au seigneur pour pouvoir l'utiliser (souvent en nature, comme par exemple une part de farine).

Les bois appartiennent au seigneur. Lui seul peut y chasser avec sa cour et se servir su bois. Les paysans peuvent parfois y avoir certains droits (ramassage du bois mort, pâture des cochons...)

La tenure est une portion de terre concédée par le seigneur à un paysan de la seigneurie. En échange, celui-ci doit payer chaque année un impôt appelé cens (et d'autres taxes...).

L'église est l'édifice dans lequel les chrétiens pratiquent leur culte. Il y en a dans toutes les seigneuries et parfois même plusieurs.

Le château est la résidence du seigneur mais aussi le lieu de refuge en cas d'attaque de la seigneurie.

Les bois appartiennent au seigneur. Lui seul peut y chasser avec sa cour et se servir su bois. Les paysans peuvent parfois y avoir certains droits (ramassage du bois mort, pâture des cochons...)

Le gibet est la potence où l'on exécute ceux que l'on condamne à la pendaison. Le seigneur étant celui qui rend la justice, le gibet est un symbole de la puissance seigneuriale.

La réserve est la terre que le seigneur conserve pour son usage personnel. Il la fait travailler par des paysans soumis à la corvée, mais surtout par les serfs, ses paysans non-libres.

La tenure est une portion de terre concédée par le seigneur à un paysan de la seigneurie. En échange, celui-ci doit payer chaque année un impôt appelé cens (et d'autres taxes...).

Le village est situé non loin du château et de l'église, les lieux les plus importants de la seigneurie. Il composé de maisons paysannes et quelques habitations d'artisans.

Vous partez maintenant à la rencontre des suspects. Pour ne rien oublier, vous complétez soigneusement votre liste de suspects.

Sir Jacques

Amaury, le fils du seigneur

Damoiselle Aliéna, la fille du seigneur

" Vous savez, mon père nous aimait mon frère et moi, même s'il avait du mal à l'admettre.Depuis que notre mère est morte, il essaye de nous construire un avenir. C'est pour ça qu'il aplacé Amaury chez Sir Jacques, pour qu'il devienne chevalier, même si mon frère n'a aucuneenvie d'aller à la guerre.Si je discutais souvent avec lui ? Pas vraiment, les jeunes filles comme moi n'ont pas grand chose à faire dans les affaires du seigneur. Je couds, je brode et je lis. Mais c'est vrai que jevenais des fois dans la grande salle. Je m'y trouvais lundi pour l'arrivée de mon frère et deJacques . Ils se sont disputés d'ailleurs, je crois avoir compris que notre père avait promisquelque chose mais qu'il aurait finalement refusé. Le repas a été houleux, très tendu, il m'ademandé de partir. Je suis retournée dans ma chambre, mes domestiques m'ont aidé à medéshabiller pour me coucher.Je n'ai rien vu, rien entendu ! "

" Si mon père s'occupait de nous ? Il n'en avait rien à faire ! Tout ce qui l'intéressait,c'était l'argent ! Il a voulu se débarrasser de nous dès que notre mère est morte.D'abord, il m'a envoyé chez son vassal pour que je devienne chevalier. Je sais bienque je dois connaître les armes, savoir bien monter à cheval et combattre pour êtreun seigneur, mais moi je n'avais aucune envie de partir en croisade !Enfin...Maintenant, c'est moi qui commande ici. Pas de croisade ! Des parties dechasse, plutôt ! Et puis il y a le mariage de ma sœur à organiser. Elle a 16 ans, alorsil est temps, comme disait mon père.Lundi soir ? J'ai mangé dans la Grande Salle avec mon père et mon maître, Jacques.Le repas n'a pas duré longtemps car Jacques était en colère et moi aussi. Il nous amenti à tous les deux ! Pour me calmer, je suis allé sur le chemin de ronde discuteravec les gardes. "

" Qui suis-je ? Jacques, chevalier et vassal du seigneur de Wismes. J'ai un fief pas trèsloin d'ici et j'ai formé le jeune Amaury.Pourquoi je suis là ? Le seigneur m'avait promis sa fille en mariage si je formais son fils.Et voilà que j'apprends pendant un tournoi, alors que le jeune Amaury va être adoubédans quelques jours, que Damoiselle Aliéna va épouser un autre seigneur ! Je suis venuvoir le seigneur de Wismes pour lui demander de tenir sa promesse. Nous avons mangéensemble lundi soir mais il n'a rien voulu savoir...Je suis parti. Quand il a été tué, je metrouvais dans les écuries, je m'occupais de mon cheval. Je n'ai rien à voir avec sa mort. "

Néanmoins, plutôt habitué aux moeurs de la ville, vous vous posez des questions... Vous partez donc lire quelques manuscrits et complétez précisément votre livret

Qu'est-ce qu'un vassal et un fief?

Quels sont les devoirs du vassal envers son seigneur et du seigneur envers son vassal?

Que signifie être adoubé?

Un chevalier du XII° siècle

Sir Jacques était armé. Cela fait-il de lui le suspect idéal?

- Observez ce chevalier et complétez votre livret

Vous vous dirigez maintenant vers un lieu fondamental de la seigneurie: l'église. Vous y rencontrez le curé, le père Jean qui prépare son sermon pour les funérailles du seigneur.

Le père Jean, curé de la seigneurie

" C'est horrible ! Notre seigneur n'aurait jamais dû mourir de cette manière ! Et ce pauvreMonsieur Amaury, si jeune pour devenir seigneur, il ne doit avoir son titre de chevalier quedans quelques jours !Pourquoi je suis allé voir le seigneur? C'est simple, regardez autour de vous. Les vitrauxde l'église se sont brisés lors de la dernière tempête et je suis venu demander de l'argentpour les réparer. La dîme des villageois ne suffit pas.Qu'en a-t-il pensé ? Il a refusé mais j'ai l'habitude. Je pense qu'il aurait changé d'avis enréfléchissant quelques jours. Je suis parti en lui rappelant qu'il s'agissait de la maison deDieu et que son Salut en dépendait. Je suis ensuite retourné dans l'église préparer monsermon pour la prière du lendemain. "

Là encore, quelques points vous chiffonnent...

Qu'est-ce que la dîme?

Qu'a voulu dire le curé par "son Salut en dépendait"?

Un peu après l'église, vous trouvez deux paysans travaillant sur la réserve du seigneur. Ils font partis des suspects.

Tom, un paysan serf

Albert, un paysan vilain

" Bien sûr que je suis au courant ! Tout le village sait que le seigneur est mort mais cela nechange pas grand-chose pour nous : un autre seigneur le remplace et puis voilà.Mes relations avec le seigneur ? Je suis un serf : je dois donc obéir, faire mon travail et payermes impôts. Ma journée de travail va rester la même : du lever au coucher du soleil ! Bientôtl'hiver, la journée sera plus courte, on pourra profiter des veillées au coin du feu.Oui je suis allé le voir lundi. Je voulais lui demander la permission de me marier avec une femme d'une autre seigneurie. Bien sûr, il a dit non...Ou alors seulement si elle vient ici. Sauf que son seigneur à elle lui a dit la même chose. Quand je suis reparti, je suis allé rejoindre les autres paysans pour fouler le raisin. "

" Tom a raison, on est forcément au courant de la mort du seigneur même si ça ne changepas grand chose pour nous. Je suis libre moi, je suis un vilain comme vous nous appelez,mais je dois quand même obéir, payer et travailler.Moi aussi j'ai demandé à voir le seigneur lundi. Je voulais juste lui dire que les récoltes decéréales n'ont pas été bonnes et qu'on risque la disette, voire la famine. Il faut dire qu'on a eu unété pourri. Déjà que l'hiver dernier avait été particulièrement froid. Et on a encore eu desgelées au mois de mai! Mais ça n'a pas eu l'air de l'intéresser. Il devrait pourtant savoir queles céréales, c'est la base de notre alimentation. On en a besoin pour le pain, les bouillies, lesgalettes. Lui, il peut chasser du gibier, mais pour nous la viande est plus rare. Quand oncrève de faim, on cherche des racines, des oiseaux, des baies sauvages, même de l'herbe !Après notre discussion, je suis rentré chez moi retrouver ma famille. Voulez-vous entrer uninstant? Je vais vous présenter mon épouse. "

Vous acceptez poliment. dans la maison, vous en profitez pour jeter un oeil, au cas où un indice trainerait...

Assis autour du foyer, vous écouter la complainte des paysans de Verson, chantée par la femme d'Albert. Elle la connait de sa famille normande qui se la transmet depuis le XII°s!Vous en profitez pour noter quelques éléments dans votre livret. Cela interessera peut-être le roi...

" Ils doivent amener la pierre Toutes les fois qu'on peut en avoir besoin Sans protester ni faire opposition. Toujours au four et au moulin Ils sont plus asservis que des chiens Ils doivent ce travail toutes les fois Que le seigneur veut faire bâtir. Ensuite il faut curer le fossé. Chacun doit y aller avec sa fourche. Le premier service régulier de l'année A assurer pour la Saint-Jean C'est la fauchaison des prés. Puis, après rassemblement de la récolte Sa livraison au manoir Quand on voudra bien leur faire savoir. Ils doivent lors couper leurs blés Les mettre en meule, les préparer Le sergent de champart harcèle le vilain Il lui faut charger le champart dans sa charrette Le porter à la grange du champart. Quant à son blé à lui, il reste Exposé au vent et à la pluie, C'est son grand souci pour le vilain Que son blé resté sur le champ Où il risque de si grands dégâts. Après vient la Notre-Dame en Septembre Qu'il convient le porcage rendre Si le vilain a huit pourceaux Il en prendra les deux plus beaux. A Noël doivent les poules A Pâques fête que Dieu a établie Ils doivent les moutonnages. Et vient la Saint-Denis Que les vilains sont ébahis Il leur convient leur cens payer S'ils ne peuvent payer au jour Sont à merci de leur seigneur. " ​​

La famille d'Albert conserve elle aussi un joli trésor: une enluminure représentant les travaux agricoles de l'année.Très intéressé, vous regardez attentivement ce calendrier.

Malgré cette petite pause fort agréable, vous n'oubliez pas votre mission!Tous les suspects ayant été interrogés, vous vous dirigez vers le chateau, afin de réfléchir, lorsque sur le chemin...

Quelque chose semble dépasser de la terre du fossé. Intrigué, vous vous approchez, vous dégagez la terre et les broussailles et vous découvrez un bâton. C'est un bâton assez grand pour pouvoir atteindre un arbre et dont l'extrémité est totalement ensanglantée.

Cette fois-ci, vous n'avez plus de doute! Vous savez qui est le coupable et quel est son mobile.Vous écrivez une belle lettre au roi, pour tout lui expliquer en détail.

Un grand merci à

Julie Lemaux, Collège Pierre Labonde, Mery-sur-SeineAlexandra Rayzal, Collège Valérie Delangle, Collège Diderot, Cherbourg

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Enquête à Wismes Munissez-vous de votre livret et enquêtez en équipe! " En l'an de grâce 1218, au mois de novembre, le roi vous envoie une missive de la plus haute importance,au mois de novembre, de l'an 18 de son règne " Mais qui est ce roi?

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Napoléon Bonaparte : du Consulat à l'Empire

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Pour apprendre à identifier les fake news

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Compte Twitter Collectif d'enseignants

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Ne manquez pas ce qui se passe.

Les utilisateurs de Twitter sont les premiers à savoir.

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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Les compétences numériques sont des compétences emblématiques du 21e siècle et s'invitent de manière incontournable dans le parcours de l'élève : cursus scolaire, insertion professionnelle, vie citoyenne, dans une société connectée à tout instant à une pléthore d'artefacts numériques évolutifs.

Les compétences numériques peuvent être définies comme " un ensemble d'aptitudes relatives à une utilisation confiante, critique et créative du numérique pour atteindre des objectifs liés à l'apprentissage, au travail, aux loisirs, à l'inclusion dans la société ou à la participation à celle-ci " ( Cadre de référence interordres de la compétence numérique, Gouvernement du Québec, 2019).

Présentes dans les domaines du Socle commun de connaissances, de compétences et de culture ainsi que dans les programmes de l'école au lycée, les compétences numériques s'acquièrent au cours de formations formelles et informelles, dans le temps scolaire et hors temps scolaire. Elles sont renforcées par l'introduction de nouveaux enseignements au lycée à la rentrée 2019 et par la mise en place d'un Cadre de référence des compétences numériques (CRCN).

Développer les compétences numériques s'inscrit en outre pleinement dans le cadre de l' engagement de Cali envers l'équité et l'inclusion dans l'éducation (adopté au sein du Forum international sur l'inclusion et l'équité dans l'éducation qui s'est tenu à Cali du 11 au 13 septembre 2019) qui précise que " l'intégration et l'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans l'éducation doivent être accessibles à tous les apprenants et fondées sur les principes d'équité, de diversité et d'inclusion ".

Le cadre français de référence des compétences numériques (CRCN) inspiré du cadre de référence européen des compétences numériques (DigComp) définit 16 compétences numériques attendues dans 5 domaines d'activité.

L'infographie ci-dessous présente le cadre de référence des compétences numériques de façon interactive. Elle reprend des éléments publiés sur le dossier éduscol consacré au CRCN.

" Pour apprendre à nager dans l'océan numérique ", le cadre propose 8 niveaux de maîtrise progressive de ces compétences pour les élèves de l'enseignement scolaire, pour les étudiants de l'enseignement supérieur et dans un contexte de formation d'adultes.

Dans cette perspective un document d'accompagnement ( téléchargeable au format PDF) permet de mettre en œuvre le cadre de référence des compétences numériques. Réalisé par la Direction du numérique pour l'éducation (DNE), en lien avec la Direction générale de l'enseignement scolaire (Dgesco), il offre des ressources à destination des enseignants, des personnels d'encadrement et des élèves et de leur famille. Pour chaque compétence, il décrit en annexes les niveaux de maîtrise et propose des pistes de mise en œuvre.

En France, les niveaux de maîtrise de 1 à 5 concernent plus particulièrement les élèves de l' école élémentaire (du CP au CM2), du collège et du lycée pour l'enseignement secondaire. Les niveaux 6 (avancé), 7 et 8 (expert) destinés à l' enseignement supérieur en remplacement du C2i ne sont pas encore disponibles.

Édubase, banque de ressources et de scénarios pédagogiques, indexe progressivement les scénarios existants et les nouvelles séquences référencées dans les différentes disciplines et enseignements. Un filtrage des séquences et séances par domaine est consultable ci-dessous :

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN)

Le domaine 1 consacré aux informations et aux données s'intéresse en particulier à la recherche d'information et à son évaluation, dimension particulièrement abordée dans ce scénario de l'académie de Versailles : L' infodémie : des rumeurs qui ne connaissent pas de frontières.

Le domaine 2 développe l' interaction et le travail collaboratif illustrés par bon nombre de travaux académiques menés à propos des communs comme ce projet autour de Vikidia : Partager des connaissances grâce aux encyclopédies collaboratives en ligne.

Le domaine 3 s'inscrit dans la création numérique, compétence générique tout particulièrement mise en avant dans cette séquence pédagogique de l'académie d'Orléans-Tours ( Réaliser une BD de reportage format " story ") qui vise à créer une bande dessinée de reportage en s'appuyant sur l'application BDnF.

Le domaine 4 ( protection et sécurité) fait l'objet d'un traitement original dans l'académie de Dijon avec une séquence réunissant mathématiques et documentation ( Algo'scape : au cœur des algorithmes) qui amène les élèves à s'interroger sur l'algorithmie et la cryptographie.

Le domaine 5 ( environnement numérique) est par exemple abordé de manière ludique dans ce projet niçois mené au sein d'un atelier collaboratif autour de la création d'une borne d'arcade de retrogaming ayant pour but de développer des compétences numériques, des connaissances sur le média " jeux vidéo " et les logiciels libres (Rasberry Pi, Recalbox).

Les compétences numériques définies par le CRCN et acquises par les élèves des établissements français d'enseignement publics et privés sous contrat et les étudiants des formations dispensées en lycée font l'objet d'une certification nationale délivrée via un service en ligne par le groupement d'intérêt public Pix.

Pix se décompose en 3 espaces : une plateforme publique ouverte à tous gratuitement : Pix (auto-positionnement en autonomie), Pix Orga (évaluation et suivi pédagogique) et Pix Certif (gestion de la certification).

La plateforme est accessible gratuitement à titre individuel. Elle permet à chaque élève de mesurer son niveau de maîtrise des compétences numériques. Disponible pour les élèves à partir de la 5e elle délivre en fin de cycle 4 et en fin de cycle terminal, une certification de leur niveau de maîtrise des compétences numériques.

La DANE de Guyane agrège de son côté près de 500 tutoriels qui ont vocation à permettre aux apprenants de se former de façon autonome sur l'ensemble des compétences du cadre. Les tutoriels sont répartis selon les 5 grands domaines.

L'académie de Besançon met à disposition sur m@gistère un parcours et une session en auto-formation avec des ressources permettant de mieux connaître la plate-forme Pix et de préparer la certification des élèves.

Édubase s'enrichit chaque année de nouvelles séquences issues en particulier des travaux académiques mutualisés. Il est possible de s'abonner aux flux des 5 domaines, voire aux différentes compétences du Cadre de référence :

Zotero éduscol, réservoir de références bibliographiques, intègre en lien avec cette lettre une nouvelle collection dédiée aux compétences numériques.

Illustration (1.) : adapté de Commission européenne. Infographic explaining DigComp 2.1 " Learning to swim in the digital ocean " (CC BY 4.0)

Illustration (1.) : adapté de Commission européenne. Infographic explaining DigComp 2.0. List of 21 competences (CC BY 4.0)

Lettre proposée par la Direction du numérique pour l'éducation
DNE TN3, Bureau de l'accompagnement des usages et de l'expérience utilisateur
Coordination : Patrick ARCELUZ
Conception : Pierre NOBIS
Rédaction : Pierre NOBIS
Veille : Brigitte PIERRAT, Richard GALIN
Contact : dgesco.numerique@education.gouv.fr
Site : http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/

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Pour signaler vos scénarios sur Édubase, contactez votre IAN

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Les compétences numériques sont des compétences emblématiques du 21e siècle et s'invitent de manière incontournable dans le parcours de l'élève : cursus scolaire, insertion professionnelle, vie citoyenne, dans une société connectée à tout instant à une pléthore d'artefacts numériques évolutifs.

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Escape n' Games | escape games ou jeux d'évasion pédagogiques | ludification

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Site de ludification à destination des enseignants rassemblant des escape games pédagogiques (ou jeux d'évasion pédagogiques), jeux sérieux (ou serious games) et des conseils pour la conception des escape games pédagogiques.

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Escape Game en ligne sur la guerre froide

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Escape Game en ligne sur la guerre froide

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Académie de Lille

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Pour déjouer les pièges d'internet

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Tout a commencé sur votre écran tactile, alors que vous cherchiez ce jeu que jamais vous n'avez trouvé. Cela a commencé par une accroche inattendue pour un internaute trop las pour continuer sa navigation. Cela a commencé par l'atterrissage d'un drone malveillant venu de la toile. Maintenant, vous savez que vos données personnelles ne seront jamais en paix ; qu'*ils* savent prendre une forme familière et que vous devez convaincre un monde incrédule que ses données doivent être protégées...

Fency Drone, pour éviter les pièges et les déboires sur Internet

Fency Drone est un serious game qui se présente sous la forme d'une application pour smartphones et tablettes.

Son objectif est de permettre aux joueurs d'acquérir quelques réflexes qui leurs éviteront des déboires sur Internet.

Il vise notamment les adolescents, sans se limiter à ce public.

Dans Fency Drone, le joueur est confronté à des vagues de drones, dont certains sont envoyés par des personnes mal intentionnées, tandis que les autres sont inoffensifs, voire bénéfiques. Les drones représentent par exemple des messages (emails ou messages instantanés), des pages Web, ou des individus. Depuis le haut de l'écran, les drones vont tenter d'atteindre différentes cibles, telles que votre boîte mail, votre navigateur web, vos mots de passe ou votre dossier médical.

Chaque niveau qui introduit un nouveau type de drone ou une nouvelle cible est précédé d'un très bref tutoriel, qui vous indique quels types de drones vous devez accepter, et lesquels vous devez refuser. Chaque tutoriel décrit à la fois la façon de remporter le niveau et une bonne pratique à appliquer dans la vie quotidienne, comme : " Les inconnus ou les copains ne doivent pas accéder à tes données médicales ".

A vous de faire le tri entre les drones qu'il faut laisser passer et ceux qu'il faut détruire

Si vous laissez un spam atteindre votre boîte de réception, vous perdez immédiatement. De même si vous ne fermez pas les pages web qui tentent de vous entrainer dans une arnaque, comme celles qui vous expliquent comment gagner beaucoup d'argent en bourse. A l'inverse, antivirus et antispams détruiront des drones maléfiques. Cependant ces objets spéciaux sont difficiles à acquérir car nettement plus rapides que les drones.

Les erreurs ne sont pas très pénalisantes car il est possible de recommencer chaque niveau autant de fois que nécessaire.

Un message explique la raison de l'échec ( " Tu as accepté une proposition de smartphone dernier cri à 1€. C'est une arnaque. "), ce qui renforce l'aspect pédagogique du jeu.

Il est également possible de recommencer un niveau simplement parce qu'on souhaite améliorer son score et/ou faire un sans-faute et atteindre 100% de taux de réussite - c'est-à-dire non seulement détruire tous les drones malveillants, mais aussi laisser passer tous les drones inoffensifs.

Fency Drone est né à l'initiative de quatre salariés d'Orange, à la faveur d'une initiative personnelle. Pascal, qui a proposé l'idée à ses collègues, était préoccupé par le fait que son plus jeune fils, âgé de 11 ans, ne tombe dans l'un des multiples pièges que nous tendent sur la toile des individus peu scrupuleux. C'est ainsi qu'est née l'idée de Fency Drone.

Cette application est diffusée gratuitement, ne comporte aucune publicité et ne collecte pas de données personnelles. Elle pourrait s'inscrire dans le cadre de la Responsabilité Sociale d'Entreprise si l'opérateur de télécommunications décidait d'en faire une de ses applications officielles.

Fency Drone est disponible sur l' App Store et sur Google Play.

A vous de jouer... ou de faire jouer vos enfants 🙂

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Fency Drone : un serious game pour déjouer les pièges d'Internet - Serious-Game.fr

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Tout a commencé sur votre écran tactile, alors que vous cherchiez ce jeu que jamais vous n'avez trouvé. Cela a commencé par une accroche inattendue pour un internaute trop las pour continuer sa navigation. Cela a commencé par l'atterrissage d'un drone malveillant venu de la toile.

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Ceci n'est pas un service Minecraft officiel, ni un service approuvé par ou affilié à Mojang.
Mojang © 2009-2021. "Minecraft" is a trademark of Mojang Synergies AB

* À propos

Minecraft® à la carte est un service en ligne proposé par IGNfab, permettant de générer des cartes Minecraft® (ou d'autres formats similaires comme Minetest) à partir des données géographiques, soit :

pour la France, de l'Institut national de l'information géographique et forestière (IGN) et des éléments de soncatalogue de données notamment :BD TOPO®, BD CARTO®,RGE ALTI® et BD ORTHO®. Ce service utilise également les données disponibles du Registre Parcellaire Graphique (RPG)

pour la Wallonie, du Service public de Wallonie (SPW) et des éléments de son catalogue de données notamment :Projet Informatique de Cartographie Continue (PICC),Réseau Hydrographique Wallon,Bati 3D 2013-2014 Limites administratives (Apn_AdRe), Carte d'occupation du sol (COSW), Relief MNT 2013-2014, Parcellaire agicole anonyme

pour le monde entier (France et Wallonie comprises si souhaité), de Bing (service d'imagerie satellite), d'OpenStreetMap (OSM) et des couches de sa base de données Planet OSM listées notamment surhttps://wiki.openstreetmap.org/wiki/FR:Standard_tile_layer

Le service peut aussi utiliser pour le géocodage les services IGN Autocomplétion (via REST), SPW Géolocalisation (via REST), et Bing Locations
* Comment ça marche ?

Pour générer une carte, il suffit de renseigner :

Une adresse située en France, en Wallonie ou dans le monde entier. Une fois le lieu sélectionné, la zone correspondant à la superficie de la future carte Minecraft® ou Minetest (d'une taille par défaut de 2,5 km x 2,5 km) s'affiche. Il est aussi possible de vous positionner tout simplement avec votre souris sur l'endroit voulu (et dans ce cas, la superficie sera calculée à partir du centre de la carte).

Une adresse e-mail valide, qui sera utilisée pour vous envoyer une notification, une fois votre carte prête à être téléchargée. Un lien vous sera ainsi fourni pour récupérer un fichier (au format ZIP) contenant les données de votre carte.

Une plateforme et un format de carte en fonction de la version du logiciel que vous allez utiliser pour exploiter la carte qui vous sera livrée.

Des options avancées sont proposées pour paramétrer de façon plus détaillée votre demande : choix des sources de données utilisées, des thèmes retenus et des caractéristiques géométriques désirées.
Après avoir accepté les CGU, vous pourrez générer votre carte (sous réserve que le nombre de générations restantes ne soit pas nul au moment où vous souhaitez lancer la demande). Après validation de conformité RGPD et de code contrôle, le calcul de la carte se lance et vous recevrez immédiatement un premier mail de confirmation de commande (si l'adresse mail introduite est bonne).

* Installation

Votre carte est stockée sous forme de plusieurs fichiers binaires qui constituent une sauvegarde du jeu. Pour l'installer, décompressez l'archive que vous aurez récupéré, et copiez son contenu dans :

Votre carte est ensuite chargeable depuis l'écran des sauvegardes dans le jeu (en mode Solo).

* Règles

Une seule génération par utilisateur et par jour est possible.

Le nombre total de générations est limité par jour. Le compteur est réinitialisé à minuit (heure française - UTC/GMT+1).

Une fois votre carte générée, elle restera à votre disposition pendant 72 heures. Passé ce délai, elle sera supprimée.

* Aperçu

* Comment les cartes sont-elles réalisées ?

Nous avons développé notre propre moteur de génération de cartes pour créer des cartes Minecraft au format Java Edition et Bedrock Edition et Education Edition, ainsi que des cartes au format Minetest. En utilisant les options par défaut du service, les cartes sont générées de la manière suivante pour chaque zone demandée :

Chargement d'un modèle de terrain issu du RGE ALTI®.

Chargement des données issues de la BD CARTO® (occupation du sol).

Chargement des données issues de la BD TOPO® (bâtiments, routes, hydrographie, cimetières, végétation).

Chargement des données issues de la BD ORTHO® (couleur du sol, couleur des toits).

Chargement des données issues du Registre Parcellaire Graphique 2017 (RPG) (cultures, vignes et vergers).

Génération d'une zone tampon de 250 mètres autour de la carte pour faire la transition avec le monde Minecraft classique.

Génération de plusieurs objets cartes au lieu du "spawn" pour pouvoir se repérer.

En utilisant d'autres options, les cartes sont générées de la manière similaire avec les données correspondantes du SPW ou d'OSM et le SRTM3 (pour remplacer le RGE ALTI® sur le monde). Il est à noter que le pas de 90 m du SRTM3 disponible sur le monde peut introduire, pour des cartes Minecraft® avec des cubes de 1 m, de fort saut de représentation du relief inhérent à la résolution de cette information d'altitude et nuisant au rendu de la carte obtenue dans le jeu.
Chaque bloc représente une surface au sol de 1 mètre carré (ou moins), et l'échelle planimétrique n'est pas déformée (1 mètre au sol dans la réalité = 1 bloc au sol ou plus dans la carte). L'échelle altimétrique est par contre "écrasée" sur les cartes au format Minecraft dès que le relief de la zone est trop important (Alpes, Pyrénées, Massif Central, etc.), pour pouvoir représenter toute la zone entre les niveaux 40 et 210 d'une carte Minecraft classique (limite de 256 niveaux dans Minecraft ; dans le cas du format Minetest où cette limitation en hauteur n'existe pas, les cartes sont conservées avec la même échelle par défaut (un cube équivaut à 1 m en hauteur), voire même exagéré en altitude pour faire ressortir le relief des cartes particulières Grand relief (onglet Géographiques du menu Options avancées).
Vous pouvez régler l'échelle lors de votre demande de génération de carte.

* FAQ

Q. J'ai commandé ma carte, mais je n'ai toujours rien reçu. Est-ce normal ?
R. Si vous avez indiqué la bonne adresse mail, vous devriez recevoir un mail de livraison. Suivant la demande et la taille de la carte, le temps de livraison peut varier de quelques minutes à quelques heures, voire plus d'un jour.

Q. Il y a 0 génération disponible au moment où je consulte le site, que puis-je faire ?
R. L'heure de la prochaine libération de cartes calculables est indiquée sur le site. Attendez cette heure là.

Q. Les cartes générées sont-elle compatibles avec Minecraft Pocket Edition ?
R. Oui. La Minecraft Pocket Edition ainsi que la Windows 10 Edition sont maintenant supportées. Il vous suffit de sélectionner le format Minecraft Bedrock lors de votre demande de génération de carte.

Q. Je veux jouer sur console. Est-ce possible ?
R. Cela dépend du type de console. Actuellement, nous supportons uniquement la Xbox One et la Nintendo Switch. Nous travaillons sur l'intégration du format propre à la Playstation 4. Les Playstation 3 et Xbox 360 ne seront pas supportés dues à des contraintes techniques (superficie limitée sur ces consoles).

Q. Quelles sont les zones actuellement supportées ?
R. Le service couvre la France métropolitaine, les territoires d'outre-mer suivants : Martinique, Guadeloupe, La Réunion, Mayotte, Guyane française ainsi que Saint-Pierre et Miquelon, la Wallonie via le SPW, et le monde entier via OpenStreetMap.

* Contact

Pour tout renseignement, veuillez nous écrire à l'adresse suivante :

* Cookies et statistiques

En vue d'adapter le site Minecraft® à la carte aux demandes de ses visiteurs, l'IGN mesure le nombre de visites, le nombre de pages vues ainsi que l'activité des visiteurs sur le site et leur fréquence de retour. Piwik, l'outil de statistiques utilisé par l'IGN, génère un cookie avec un identifiant unique, dont la durée de conservation est limité à 13 mois. L'outil utilisé collecte également votre adresse IP, afin de déterminer la ville depuis laquelle vous vous connectez. Celle-ci est immédiatement anonymisée après utilisation. L'IGN ne peut donc en aucun cas remonter par ce biais à une personne physique. Les données recueillies ne sont pas cédées à des tiers ni utilisées à d'autres fins.

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Générez vos cartes Minecraft à partir de vos lieux favoris.

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S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

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Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d'évasion pédagogiques

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Get Minecraft Education for your classroom. Find out how using this game will take your students' learning to the next level.

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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Pour comprendre inégalités de développement

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Le jeu des chaises a été créé par ITECO. Cette version-ci a été adaptée et actualisée par Corinne Mommen et Chafik Allal, formateurs à ITECO.
Objectif
Ce jeu permet de prendre conscience de façon vivante du développement inégal de la planète sur le plan économique, démographique et sanitaire.
Durée
Trente minutes environ.
Nombre de participants
Douze à 50 personnes.
Matériel nécessaire

Tableaux de chiffres (ci-dessous).

Affichettes des cinq continents : Afrique, Amérique du Nord, Amérique latine, Asie-Océanie, Europe.

Autant de chaises que de participants.

Autant de cartons verts, de feuilles d'arbres ou d'autre " symbole environnemental " que de participants.

Déroulement du jeu
Première étape : répartition de la population mondiale
Dans un premier temps, l'animateur du jeu répartit les affichettes des cinq continents sur les murs de la salle. Puis il annonce que l'ensemble du groupe constitue la population mondiale. Il peut dire ce que chacun des participants représente en nombre d'habitants. Ensuite, il demande aux participants de se répartir dans le local et de se regrouper sous les affichettes des continents de façon à représenter la répartition de la population mondiale.

Une fois que le groupe est stabilisé dans ses déplacements, l'animateur donne les chiffres réels et corrige la représentation de la répartition des habitants dans le monde. Il peut inscrire les chiffres énoncés au fur et à mesure de la séance sur le tableau.
Deuxième étape : répartition de la richesse mondiale
Dans un deuxième temps, on s'intéresse à la répartition de la richesse mondiale symbolisée par les chaises. Le terme de richesse mondiale est, en soi, un peu vague : en fait dans le jeu, la richesse est représentée par l'indicateur du PIB, produit intérieur brut, exprimé en parité de pouvoir d'achat. Cette mesure de l'activité macroéconomique est souvent utilisée et prend en compte la valeur de tous les biens et services produits, durant une période donnée (un an dans le cas du jeu des chaises), sur un territoire donné. Même si on peut arguer du fait que le PIB ne tient pas compte des paiements de transferts internationaux comme les profits reçus de l'étranger, il est nettement le plus répandu des indicateurs de richesses car il reste facile à utiliser pour des raisons de disponibilité des données.

Une fois clarifiée la définition de cet indicateur de richesse, l'animateur peut dire ce que chaque chaise représente en milliards de dollars. Après des négociations plus ou moins courtes, le groupe répartit les chaises sous les affichettes. L'animateur donne ensuite les chiffres réels et corrige la représentation de la répartition des richesses. Les participants doivent ensuite occuper toutes les chaises : s'étaler sur les chaises vides dans le cas des habitants des pays européens ou en Amérique du Nord, ou bien se regrouper et s'accrocher à un accoudoir dans le cas des Africains ou des Asiatiques ...L'idée des pateras utilisées par les personnes tentant d'immigrer en Europe n'est jamais très loin des discussions ni trop difficile à suggérer.
Troisième étape : répartition de l'empreinte écologique
Dans un troisième temps, et après avoir visualisé la répartition de la population et de la richesse, l'animateur annonce aux participants que l'on va visualiser la répartition de l'empreinte écologique. L'empreinte écologique (d'un pays, d'une ville ou d'une personne) est la surface totale nécessaire pour produire son infrastructure, la nourriture et les fibres qu'il consomme et absorber les déchets provenant de sa consommation d'énergie. Il s'agit donc des surfaces occupées par l'infrastructure, ainsi que les surfaces biologiquement productives telles que les forêts, l'eau douce, les pâturages (pas les déserts par contre, ni les calottes glaciaires, ni les grands fonds des océans).

Un rappel et une mise en contexte sur l'empreinte écologique peut parfois s'avérer nécessaire. L'empreinte écologique globale actuelle est de 13,7 milliards d'hectares, symbolisés par autant de feuilles d'arbres ou de cartons verts que le nombre de participants. De la même manière que lors des étapes précédentes, les participants doivent se répartir les feuilles par continents.

L'animateur rétablit ensuite les chiffres corrects (suivant les tableaux). On peut faire remarquer que jusque vingt participants environ, le nombre de feuilles correspond exactement au nombre de chaises. L'empreinte écologique semble donc directement liée à la production de richesses, en tout cas dans le modèle de développement dominant actuellement.

L'animateur doit ensuite informer que l'empreinte écologique actuelle est de 21% supérieure à la capacité de régénération des surfaces productives de la planète. Nous consommons donc " 1,21 planète ". Pour que la planète puisse rester en équilibre, il faudrait donc réduire l'empreinte écologique globale.

Après avoir donné le nombre de feuilles ou de cartons verts correspondant à la taille du groupe, il s'agit donc de réduire ce nombre total de cartons pour que la planète reste en équilibre d'un point de vue environnemental. Par exemple, dans le cas de vingt participants, il s'agit de réduire le nombre de feuilles ou de cartons verts à seize. Les participants doivent alors négocier entre continents pour savoir où doit se faire cette réduction et ce que cela implique pour chacun des continents concernés.

Une fois la négociation avancée ou aboutie, l'animateur peut souligner la difficulté des négociations actuelles sur la question et faire lien avec des débats en cours (droit de polluer, Kyoto, etc.). Si l'Amérique du Nord (au hasard) est d'accord pour donner deux feuilles par exemple, cela implique-t-il aussi qu'elle donne deux chaises ?

Quelques éléments méthodologiques sur l'animation du jeu des chaises
Le jeu des chaises comme élément illustratif d'une séquence sur l'inégalité
Le jeu des chaises est un exercice pédagogique qui permet de visualiser la répartition de la population mondiale et les inégalités de richesse entre différents continents dans le monde. Cette vision peut être perçue comme moyennement agrégée et intermédiaire : ni comparer les inégalités entre tous les êtres humains ni comparer les inégalités entre pays, entités politiques permettant de parler de production de richesses à un niveau basique.

Correspondant à cette vision intermédiaire, il pourrait être pertinent d'utiliser le jeu des chaises comme élément intermédiaire d'une séquence sur l'inégalité. On pourrait commencer par une comparaison de richesses à échelle mondiale, on continuerait par le jeu des chaises et on terminerait par une discussion sur les inégalités entre pays en termes de PIB, par habitant et les inégalités à l'intérieur d'un même pays. Ainsi, on pourrait obtenir un effet de loupe où on pourrait voir de plus en plus près la question des inégalités : on passerait d'une seule entité -le monde- à cinq entités -les continents- avec une moyenne à l'intérieur de chaque continent- aux entités-pays avec des moyennes et des écarts de richesses -dans un même pays- qui pourraient être déjà un peu plus parlants pour provoquer des discussions et questionner le système. A ces étapes, pourraient correspondre des outils ou des idées qui peuvent être intéressantes à utiliser :

La coupe de champagne représentant les richesses par quintiles servirait à illustrer les inégalités de richesse dans le monde.

Le jeu des chaises représentant les inégalités de richesses par continents.

Deux cartes du monde avec des codes couleurs pour montrer les richesses des pays et donc les différences de richesses pour la première, les inégalités dans chaque pays pour la seconde.
Le choix de faire le jeu des chaises par continents
La question de faire le jeu par continents ou par ensembles géopolitiques semble régulièrement posée. Il y a clairement un avantage à utiliser cette dernière version car les ensembles géopolitiques sont tout de même un peu " orientés " : ainsi les pays industrialisés constituent un même groupe et ceci provoque déjà plus d'inégalités visibles dans le jeu. De plus, l'adaptation serait plus facile vu que la plupart des organisations internationales utilisent des groupements similaires. Le problème avec cette répartition c'est qu'elle est construite selon des critères différents : économique dans le cas du groupe des pays industrialisés, linguistico-géographo-religieuse dans le cas du groupe des pays arabo-musulmans, " ethno "-géographique dans le cas du groupe des pays d'Afrique subsaharienne, etc. Cela peut finir par créer des incompréhensions et un sentiment de manque de rigueur au sein des participants. Alors que la répartition par continents est géographique comportant une part d'arbitraire certes mais paraissant naturelle. Nous avons, pour notre part, choisi d'actualiser cette version géographique, même si nous sommes conscients que la tension persiste.
L'étape de la répartition de l'empreinte écologique par pays
Celle-ci peut être illustrée par des ordres de grandeur donnant une idée de la répartition entre quelques pays (qui peuvent être trouvés assez rapidement, sur le site de Wikipedia, par exemple, d'où ont été extraites certaines informations contenues dans cette partie de l'article). L'utilisation de cet indicateur, considéré comme un outil de citoyenneté, permet de visualiser l'inégalité des conséquences du développement économique sur les différents continents et populations. L'empreinte écologique est ainsi un indicateur ayant un intérêt pédagogique certain pour montrer le lien entre caractère plus ou moins durable du développement et le côté plus ou moins inégalitaire du modèle de développement d'un pays (même si cela reste visuel et intuitif). En outre, comme indicateur utilisé dans le jeu des chaises, il permet de :

Comparer la situation de différents continents du point de vue environnemental.

Montrer la dépendance d'un pays ou d'un continent par rapport à d'autres pour rétablir des rapports plus respectueux de l'environnement.

Montrer qu'avec nos modes de développement actuels, ceux qui bénéficient d'un niveau de vie élevé prélèvent déjà une grande part de l'environnement.

Cependant, un lien important entre les inégalités et l'empreinte écologique est le fait que tous les efforts de reconversion économique, en termes de production et de consommation, de transformation des modes de vie, etc., que nous devons faire dans les années à venir pour préserver l'environnement seront vains s'ils ne s'accompagnent pas d'une forte réduction des inégalités sociales, dans le monde et dans chaque pays.

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Jeu des chaises -actualisé - Montrer de façon vivante les inégalités mondiales, version actualisée en décembre 2016

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Jeu suisse sur la protection des données

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Pour comprendre le fonctionnement d'un tribunal et comparer France/USA

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1ère GM

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Une aventure au coeur de la Grande Guerre

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Texte rédigé entre juin 2006 et janvier 2008. Nous remercions Ch. Grataloup, G. Fumey et M. Houssay-Holzschuch pour leur relecture.

" On ne dirait pas que quelqu'un qui trouve un objet dans un labyrinthe en escaladant un arbre d'où il a une vue sur le labyrinthe joue le jeu ; trouver l'objet veut dire entrer dans le labyrinthe et le chercher. "
Ludwig Wittgenstein " Le Cahier Jaune ", in Cours de Cambridge 1932-1935, Paris, TER, 1992, p.221

1 Ludus, réseau d'information et de promotion de l'utilisation des jeux dans l'enseignement de l'hist (...)

1Les jeux vidéo sont souvent décriés, comme la télévision en son temps, mais si, loin d'abêtir, ils donnaient au contraire accès à un savoir géographique ? Derrière cette apostrophe, il convient de se pencher sur leur emploi dans l'enseignement. L'un des animateurs du réseau Ludus de l'Académie de Caen 1, Yvan Hochet, présente l'utilisation du jeu vidéo Sim City au collège :

" Sim City est utilisé en sixième, en géographie, autour du thème des paysages urbains des grandes métropoles d'Amérique du Nord. Après avoir étudié en classe ce qui caractérise les métropoles d'Amérique du Nord à partir de photographies, la consigne est simple : Vous avez compris à quoi ressemble une métropole d'Amérique du Nord ? Pour le prouver, vous allez en construire une ! 2 "

3 On peut citer le " Jeu des localisation des villes " créé par Christian Grataloup en 1987, édité pa (...)

4 Sondage TNS Sofres, Noël 2006, cité par l' Agence Française pour le Jeu Vidéo, http://www.afjv.com/ (...)

5 " Jeux vidéo : l'apanage des jeunes ? ", conférence du 11 mars 2004, Les Jeudis de la Sorbonne, (ht (...)

2Les jeux pédagogiques, tout comme les jeux de société, sont passés peu à peu du carton au support informatique 3. Après quelques projets expérimentaux, le jeu vidéo touche le grand public avec Pong, en 1972, sur borne d'arcade puis sur la télévision grâce à une console de salon. Il donne naissance à une industrie dont le chiffre d'affaire dépasse celui du cinéma en 2002. Aujourd'hui, près d'un foyer français sur deux est joueur avec en moyenne deux joueurs par foyer 4. Ce public est souvent jeune, mais il est en constant élargissement 5. Pour Micheline Roumégous, les jeux en général présentent un intérêt pédagogique parce qu'ils sont ouverts, révélateurs des représentations et même plausibles en tant que modèles. Les jeux vidéo conservent ces possibilités didactiques et donnent le sentiment d'être des outils pédagogiques plus puissants et plus attractifs que les jeux " en carton ", en mettant en œuvre des modèles plus complexes et des simulations en apparence plus réalistes. Nous considérerons comme jeux vidéo les produits commercialisés comme tels, ainsi que les produits apparentés et diffusés sur le même type de support. Leur particularité repose sur une interface graphique et une interactivité particulière. Ils proposent au joueur de participer au monde dans lequel ils le plongent, de se l'approprier en le façonnant.

3Il n'existe pratiquement pas de jeux vidéo sans création d'un espace, de la route qui défile devant une voiture à la recréation du globe terrestre, en passant par des univers imaginaires. Deux " familles " de jeux sont proches des problématiques géographiques : les jeux de stratégie, dont l'enjeu est de constituer puis gérer un territoire ; les jeux de gestion, qui proposent la prise en charge d'un espace particulier, soit à l'échelle micro (une tour de bureaux), soit à l'échelle macroscopique (un pays, une civilisation). Cette distinction renvoie d'une part à une géographie qui " sert à faire la guerre ", où la connaissance du terrain et les cartes sont des outils stratégiques ; d'autre part à une géographie qui sert à produire, à aménager l'espace. Les jeux vidéo font donc appel à deux conceptions de l'espace : d'un côté l'étendue, qui fait souvent l'objet d'une compétition, de l'autre le territoire, l'espace approprié et aménagé, qui est un produit social organisé. La confrontation du joueur à une reproduction de la richesse et de la polysémie de l'espace soulève alors un certain nombre d'interrogations sur le contenu de cet espace sur support informatique et sa pertinence au regard des réflexions des géographes.

6 Guermond Y., 1998, in Bailly A. (dir.), Les Concepts de la Géographie humaine, Paris, Armand Colin, (...)

7 Fortin T., Mora P., Trémel L., 2006, Les Jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux. Paris, (...)

8 " Les programmes des candidats à l'épreuve de Mission Président ", Le Monde, 14 mars 2007

4Les jeux vidéo sont utilisés comme outils pédagogiques et parfois rapprochés des outils de modélisation 6. Leur utilisation comme outils ne va pas de soi, elle n'a pourtant pas ouvert de débat parmi les géographes, à la différence des sociologues 7. Alors que les géographes commencent à expérimenter les jeux vidéo et que ces derniers font partie des pratiques culturelles d'un part croissante d'entre eux, les jeux vidéo n'ont pas (ou peu) trouvé place dans leurs discours et leurs analyses. Dans cette logique, le jeu Mission Président, présenté par ses concepteurs comme un " simulateur géopolitique ", a été mis à l'épreuve. Il a servi à tester les conséquences des programmes des candidats aux élections présidentielles françaises de 2007 8, mais son manque de vraisemblance a été critiqué parce que des guerres éclataient rapidement en Europe et que le candidat effectivement élu se faisait assassiner. La méfiance des géographes tient sans doute dans cette confrontation des jeux vidéo au " réel ". La qualité de l'interface graphique, la complexité des paramètres pris en compte, donnent souvent l'illusion d'une modélisation objective reposant sur des bases théoriques solides. Or les simulations à l'œuvre dans les jeux vidéo sont toujours orientées par les représentations spatiales de leurs concepteurs. En ce sens, ils sont des " artefacts culturels " au travers desquels il est possible d'analyser les représentations de leurs concepteurs, mais aussi des joueurs. Les jeux vidéo pourraient alors déborder le statut d'outil et approcher celui d'objet géographique.

9 Lorsque le titre d'un jeu est cité sans numéro, il renvoie à l'ensemble de la série.

10 www.simtropolis.com pour Sim City, et www.apolyton.net et www.civfanatics.com pour Civilization. Ce (...)

5Pour explorer ces pistes, nous avons choisi deux séries de jeux populaires : Sim City et Civilization. Sim City est le plus ancien jeu vidéo de gestion : le joueur endosse le rôle d'un maire et de son équipe, chargés de développer une ville. Créé en 1989 par Will Wright, il est le premier d'une série éponyme, avec Sim City 2000 en 1993, Sim City 3000 en 1999, Sim City 4 en 2003 et enfin Sim City Societies en 2007. Chaque version améliore les graphismes mais aussi la qualité de la simulation. Ce jeu a connu de multiples déclinaisons ( Sim Farm, Sim Earth, Sim Tower...). Civilization, passe du carton à l'informatique en 1991 grâce à Sid Meier. Il est à la fois un jeu de stratégie et de gestion : le joueur doit mener son peuple de l'âge de pierre à la conquête spatiale. Il est aussi à l'origine d'une série, avec Civilization II en 1997, Civilization III en 2000 et Civilization IV en 2005. En plus de l'exploration, la pratique et l'observation des mécanismes à l'œuvre dans ces jeux, d'autres sources ont été utilisées. Les différents manuels commercialisés avec les jeux et des entretiens disponibles avec les concepteurs mettent l'accent sur les choix de programmation, les contraintes techniques et le développement du jeu. Les forums de discussion en ligne portant sur Civilization 9 et sur Sim City constituent de riches sources d'informations sur les joueurs et leurs interactions avec les concepteurs. Face au volume de textes disponibles, nous avons choisi de privilégier les discussions sur le fonctionnement du jeu et sur les moyens de l'améliorer, au sein des sites dits " communautaires 10 ". Lors de l'élaboration de Civilization IV, les échanges entre joueurs sont devenus des " recommandations " à l'équipe de développement. Si certains avis s'inspirent de la réalité et tendent à demander plus de complexité, d'autres s'inspirent de jeux déjà existants, c'est-à-dire de modélisations qui ont déjà fait, ou non, leurs preuves, comme Europa Universalis, ou d'autres jeux de Sid Meier : Colonization ou Alpha Centauri.

6 Sim City et Civilization sont des simulations qui proposent de pratiquer une série de tests ou d'expériences sur un espace mis en image, en plaçant le joueur en position d'acteur. Les jeux sont utilisés en sciences sociales depuis la fin des années 1970, en lien avec le développement des sciences de l'éducation. Leur efficacité repose sur l'intériorisation des mécanismes et des actions par les joueurs qui se les approprient au cours des parties.

11 Dauphiné A., 2003, Les Théories de la Complexité chez les géographes, Paris, Anthropos, p. 42.

12 Elle découle des théories des catastrophes et du chaos, elle est engendrée par des mécanismes simpl (...)

7Le passage du carton à l'informatique a permis de simuler des situations plus complexes. La complexité met en valeur non seulement la succession ou l'addition de plusieurs éléments, mais insiste aussi sur la difficulté de séparer les composantes, elle est à la fois agrégation et tissage 11, à la différence du compliqué, qui est décomposable en éléments simples (réduction). Les jeux reproduisent la complexité selon le principe d'équifinalité : un état final peut être atteint par des chemins distincts et des actions diverses. Cette équifinalité peut découler de la complexité algorithmique ou aléatoire, elle se retrouve dans le coup de dé qui ruine le joueur de Monopoly. Inversement, un même chemin débouche sur différents états finaux (principe de multifinalité) du fait de la complexité déterministe 12. Aux échecs, les mêmes conditions initiales, les mêmes mécanismes simples et les mêmes joueurs peuvent conduire à des situations très diverses. Dans les deux jeux présentés, ces deux formes de complexité (algorithmique et déterministe), sont destinées à simuler la complexité du réel et en particulier celle des mécanismes géographiques. Dans ces simulations, la complexité est obtenue à partir de conditions initiales semi aléatoires (elles sont bornées par des règles qui peuvent être paramétrées par le joueur) et des interactions entre un nombre important de mécanismes simples qui peuvent conduire à une succession de bifurcations. Cette simulation de la complexité est plus riche dans Civilization, qui est à la fois plus sensible aux conditions initiales (fonder une cité au bord d'un fleuve ou dans la jungle) et se déroule sur plusieurs millénaires à une échelle nettement plus petite. Au cours de l'évolution de ces deux jeux, les phénomènes aléatoires ont été écartés ou leur impact réduit : dans Civilization IV, les concepteurs ont décidé de supprimer les catastrophes naturelles présentes dans les versions précédentes. Dans Sim City, une autre solution a été choisie dès la version " 2000 ", en proposant simplement au joueur de les activer ou désactiver au cours de la partie. Ces jeux ont donc suivi l'évolution des techniques de simulation en se rapprochant d'une complexité reproduite selon le chaos déterministe.

13 Nous entendons par " joueur actif " que le joueur intervient effectivement sur le jeu au travers de (...)

8Ce type de simulation est un outil pédagogique puissant parce qu'il a une dimension ludique : le joueur est actif 13, en situation de recherche, il doit mobiliser ses connaissances pour prendre des décisions et peut en voir rapidement les effets. L'interactivité pousse les utilisateurs à tester différentes hypothèses et donc à explorer les phénomènes simulés, en approfondissant leur compréhension au-delà des connaissances mobilisées au départ. La reproduction d'une situation complexe dans un cadre ludique a un double intérêt : favoriser les connaissances sur les résultats (est-ce une action efficace ? est-ce conforme à la réalité ?), mais aussi sur les mécanismes (comment gagner ? comment la réalité est-elle simulée ?). Les jeux vidéo " ouverts ", à partir de Pirates lancé par Sid Meier en 1987, offrent au joueur une plus grande liberté d'exploration en lui permettant de s'éloigner des objectifs de victoire fixés initialement. C'est la pérégrination qui prime, à l'inverse des jeux de course automobile, où toute sortie de piste est sévèrement sanctionnée. Cette liberté d'action est accompagnée de régulations qui reposent sur la notion " d'efficacité " : certaines actions ou décisions sont valorisées par le déroulement du jeu, elles accordent la victoire, des points ou une marge de manœuvre accrue. Cette " efficacité " peut être vérifiée sur le court, le moyen mais aussi le long terme, le jeu suppose donc que le joueur développe au cours de son exploration une analyse réflexive sur ses choix et ses actions au lieu de suivre passivement des objectifs précis et des règles strictes. Dans Sim City, chaque partie conduit le joueur à s'approprier une pensée et une pratique de l'espace, ainsi que quelques rudiments d'aménagement du territoire et d'urbanisme. Le joueur est aidé par la simulation qui permet l'affichage simultané d'une quantité importante d'informations sous formes de cartes et de graphiques permettant une compréhension rapide et les régulations qui permettent l'évaluation a posteriori de ses choix. Dans Sim City 4, il est possible d'afficher en surimposition des flèches montrant en " temps réel " les déplacements et modes de transports empruntés.

14 " Les "serious games" : de l'art d'apprendre en s'amusant ", Le Monde, 10 mai 2007.

15 Ce jeu est le fruit d'une collaboration entre la Cité des Sciences, l'ADEME et le développeur Libéo (...)

9Ces aspects ludiques ont aussi donné paradoxalement naissance aux " jeux sérieux ". A l'origine conçus pour la formation interne, puis diffusés gratuitement, ils sont devenus un moyen de sensibiliser le public aux situations complexes. Les institutions internationales les utilisent pour immerger le public dans les catastrophes humanitaires (www.food-force.com) ou écologiques (www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate challenge), le Ministère des finances pour familiariser aux rouages financiers de l'Etat (www.cyber-budget.fr). Ces jeux servent également à véhiculer des messages politiques et commerciaux, ou de tremplin pour enrôler de jeunes recrues 14. Les jeux vidéo célèbres sont parfois copiés ou adaptés en " jeux sérieux ", ainsi Sim City a donné lieu à une série de jeux cherchant à sensibiliser aux problématiques de la " ville durable ". Le jeu Ecoville 15 propose de développer une ville en évitant de dépasser un certain seuil de pollution, mais les possibilités y sont très limitées et l'animation inexistante. Le jeu Utopia, mis en ligne par EDF pour former ses cadres, était à la fois plus accueillant et plus complexe, en intégrant la recherche et une plus grande diversité des sources d'énergie. Il était moins surchargé de textes écrits en très petits caractères et dont la lecture n'était pas nécessaire au déroulement du jeu, ce qui reste l'un des principaux défauts des imitations " pédagogiques ". Mais comparés à Sim City, ces jeux font pâle figure : ils omettent que les habitants sont autre chose qu'un chiffre dans un coin de l'écran, qu'ils n'ont pas tous les mêmes besoins et envies, que l'industrie de pointe ne donne pas de travail à tout le monde... Bref, l'original présente les enjeux de la " ville durable " de façon plus synthétique, demandant au joueur de trancher entre des points de vue divergents et des intérêts conflictuels, tout en étant plus convivial, esthétique et stimulant que les adaptations " pédagogiques ". Si ces jeux vidéo disponibles dans le commerce sont utilisés et adaptés à des fins pédagogiques, c'est parce que ce sont de puissants outils de simulation.

16 Hebenstreit J., 1992, " Une rencontre du troisième type : simulation et pédagogie ", Actes du collo (...)

10Dans les deux jeux présentés, la simulation de la complexité du réel repose sur des modèles géographiques. Dans le cas de Sim City, il s'agit essentiellement des modèles de centre/périphérie, de rente foncière, de distance-temps, et de compétition socio-spatiale ; dans le cas de Civilization, s'y ajoutent des modèles plus larges comme la gravitation, la diffusion, ou le choix de localisation. La construction d'un modèle est une représentation de la réalité, une abstraction plus ou moins formalisée en langage logique, sous forme de récit littéraire, de carte géographique ou d'équation mathématique. Comme tout processus d'acquisition cognitive aboutit à un modèle, le déroulement d'une partie de jeu vidéo conduit le joueur à s'approprier ces modèles en analysant la façon dont la simulation répond à ses choix et décisions. La simulation informatique permet d'éviter le double écueil de la simplicité réductrice et de la trop grande complexité : elle ouvre un niveau de réflexion abstraite " intermédiaire 16 ", parce que les modèles ne sont pas donnés a priori et que la formalisation reste " cachée " derrière l'interface graphique. De plus, ces jeux fonctionnent comme des méta-modèles dans le sens où leur fonctionnement repose sur des modèles géographiques et conduit à la production d'une organisation de l'espace selon des formes archétypales qui ont été érigées en modèles (maillage, angle mort, rang taille, estuaire, axe structurant...).

17 Une fois Civilization IV sorti, ce sont les joueurs qui ont en premier mis à disposition un correct (...)

18 Les mods sont des programmes qui proposent des ajouts (nouveaux bâtiments, unités, icônes...) ou des (...)

11Mais les joueurs ne restent pas des utilisateurs passifs, comme l'illustre l'évolution de l'utilisation et de la conception des jeux vidéo. Parfois, les joueurs se constituent en communauté active, comme dans le cas de Civilization 17. Sur les sites présentés, les joueurs échangent des impressions et des astuces, ils débattent du fonctionnement du programme, du compromis à trouver entre reproduction de la complexité du réel et son approximation, ils proposent des mods 18téléchargeables, de nouveaux scénarios, et notamment des reconstitutions de situations historiques. Ces sites servent également de lieux d'échange entre les joueurs eux-mêmes et les concepteurs de Civilization. Ainsi, les hypothèses sur la diffusion de la culture dans le jeu ont été discutées, ce qui a conduit à une modification de l'algorithme qui la simule dans le programme. Les joueurs ont également proposé, dans leur liste de recommandations pour Civilization IV, de renoncer aux déplacements illimités par la voie ferrée, qui incitait dans les opus précédents à en recouvrir l'ensemble de son territoire. Ils ont proposé plusieurs solutions au nom du réalisme de la simulation mais aussi pour obliger le joueur à faire des choix de gestion : modification de son efficacité en fonction du progrès technique, introduction d'un coût d'entretien ou d'une capacité maximale de transport. D'autres joueurs étaient attachés aux déplacements illimités, au nom de la simplicité. Les concepteurs ont préféré laisser chaque joueur trancher : dans Civilization IV le déplacement par voie ferrée est soumis à des mouvements limités, mais cependant paramétrables par le joueur.

12Ces interactions entre joueurs et concepteurs lors de la réalisation de la dernière version du jeu, ont donné lieu à trois situations. Dans la plupart des cas, les propositions des joueurs n'ont pas été validées, comme celles concernant l'épuisement des ressources naturelles. Parfois, un consensus a pu être trouvé, comme pour la gestion du progrès technologique. Enfin, les concepteurs ont plus rarement introduit des modifications qui n'avaient pas fait l'objet de demandes explicites, comme la prise en compte du rôle des religions. En fait, ces interactions ont montré une claire opposition entre des joueurs habitués de la série Civilization, qui voulaient tirer le jeu vers une simulation plus réaliste et donc complexe, et des concepteurs soucieux d'élargir leur public. Ces derniers ont veillé à étendre les possibilités offertes au joueur tout en simplifiant les mécanismes du jeu pour le rendre plus " jouable " (plus simple d'accès et plus fluide). De même, ils souhaitaient laisser les joueurs réécrire l'Histoire (simulation divergente), ce qui est un puissant mécanisme de séduction pour " capter " de nouveaux joueurs, alors que les joueurs habitués de la série demandaient des modifications pour se rapprocher des situations historiques (simulation convergente). Ces interactions ont eu deux conséquences, la principale c'est que dans Civilization, le réalisme de la simulation repose plus sur l'espace que sur l'Histoire, avec un temps qui n'est plus, dans le jeu, que la catégorie dans laquelle se déploient les modèles géographiques choisis parfois conjointement par les joueurs et les concepteurs. L'autre conséquence, c'est que pour satisfaire le plus grand nombre de joueurs, les concepteurs du jeu ont choisi de rendre le programme modulable pour permettre aux joueurs plus avancés de (presque) tout modifier. Ces modifications peuvent intervenir sur le cœur du fonctionnement du programme, sur certains paramètres (avec ou sans interface graphique) ou par la création de nouvelles situations pour explorer les possibilités et pousser le programme jusqu'à ses limites. Cette capacité offerte à l'ensemble des joueurs d'intervenir sur le contenu du jeu est récente, elle a d'abord concerné les jeux d'action ( Counter Strike, 1999), et caractérise la tendance générale actuelle. Ce qui auparavant était considéré comme un détournement, dont la mise en ligne posait parfois des problèmes de droits d'auteur, est devenu une valeur ajoutée. La même dynamique s'est mise en place pour Sim City, avec la possibilité d'ajouter des mods à partir de Sim City 4 et les débats qui ont précédé la sortie de Sim City Societies.

19 Pour l'analyse systémique, une rétroaction est une action en retour ; elle est dite positive lorsqu (...)

20 Brunet R., 2000, " Des modèles en géographie ? Sens d'une recherche ", Bulletin de la Société de Gé (...)

13Il ne s'agit pas juste d'une adaptation du produit à la demande des consommateurs, mais de l'introduction de boucles rétroactives 19 grâce à l'appropriation du jeu par une communauté. Les séries d'hypothèses et de modèles sur lesquelles repose la simulation sont discutées, adaptées et modifiées, souvent pour se rapprocher d'une reproduction complexe de la réalité. Puisqu'ils en font une représentation formalisée, idéalisée, schématique, du monde, reposant sur une série d'hypothèses selon des mécanismes simples, les joueurs s'approprient le jeu en en faisant un outil de modélisation. Sim City est utilisé pour que des élèves assimilent les modèles de la ville américaine, d'urbanisme fonctionnel ou d'axe structurant, Civilization pourrait être utilisé pour formaliser et familiariser à la plupart des modèles d'organisation de l'espace, comme le modèle christallerien des " places centrales ". Cette modélisation est à la fois rhétorique (textes), mathématique (algorithmes, équations) et iconique (dessins, animations). Dans le cas de Civilization IV, la modulabilité du jeu débouche sur des protocoles d'expérimentation : le jeu donne lieu à l'argumentation des hypothèses et des modèles, leurs interactions et leur traduction numérique sur les forums du site, puis les boucles rétroactives permettent les itérations de construction/déconstruction conduisant à dérouler les conséquences de ces hypothèses jusqu'à leurs limites, et enfin l'interprétation des résultats sur les forums communautaires. Cette démarche expérimentale répond exactement aux attentes de Roger Brunet quand à la refondation de la modélisation en géographie 20. Il ne s'agit plus seulement d'une exploration des possibilités offertes au joueur, mais d'expérimentation sur le degré de réalisme de la simulation qui conduit à transformer le jeu en outil de modélisation. L'appropriation de ce jeu vidéo par ses joueurs peut donc être vue comme un processus ludique de modélisation voire d'expérimentation, se penchant sur l'organisation du territoire, les interactions nature/société, les processus de décision en situations complexes... De plus, nous avons vu que Sim City et Civilization fonctionnent comme des méta-modèles, leurs développements et détournements pourraient donc avoir une vocation heuristique.

21 Grataloup Ch., 1984, " Ludique, didactique : antithétique ", EspaceTemps, No. 25, p. 34.

14Mais ces modélisations, utilisées dans des perspectives pédagogiques ou expérimentales, souffrent paradoxalement des aspects ludiques qu'elles cherchaient à reprendre. Le " plaisir du jeu " n'est pas le même que celui d'acquérir des connaissances 21, ou de faire de la recherche, et le jeu ne peut pas s'y substituer. Cet agrément conduit à réaliser et diffuser des simulations réalistes, qui reposent sur des modélisations puissantes. Mais les contraintes commerciales et les soucis de " jouabilité ", qui traduisent également les représentations spatiales de leurs concepteurs, les biaisent en favorisant certaines simplifications outrancières ou en donnant au joueur un rôle prépondérant.

22 " Toute la problématique des représentations en géographie repose donc sur l'idée que l'espace des (...)

23 Guerin J.-P., 1989, " Géographie et Représentation ", in André Y., Bailly A., Ferras R., Guerin J.- (...)

15Le jeu vidéo est un " artefact culturel ". Sa spécificité réside dans le tissage de discours rhétoriques, mathématiques et iconiques, dans l'interactivité entre l'objet/jeu, le sujet/joueur et ses reconstructions mentales, ainsi que dans la capacité du joueur à refaçonner l'univers du jeu. Chaque partie peut être considérée comme un microcosme projeté dans un temps extrêmement court par rapport à l'échelle humaine. Dans ces conditions, les représentations 22 y sont comme exacerbées, " compressées " dans un espace-temps très réduit. Les représentations sont constitutives du monde et participent du processus de connaissance. Elles sont une " création sociale et/ou individuelle de schémas pertinents du réel 23 ". Leur utilisation pédagogique ne doit pas consister en un remplacement par une sorte de lavage de cerveau, mais en une prise de conscience et en l'apprentissage de leur maniement :

16" Il faut donc, avec les élèves, aller au-delà de la 'vitrine' d'une géographie objective et descriptive, pour entrer dans 'l'atelier' où s'élaborent les espaces, où s'affrontent les valeurs et la stratégies spatiales (...) conduisant les élèves à travailler sur leurs propres représentations et sur celles des autres. 24 "

17Il faut sortir d'une double opposition, d'une part entre des représentations subjectives et une réalité qui serait objective, d'autre part entre de " bonnes " représentations, celles du discours scientifique (ou du professeur), et des " mauvaises ", celles du savoir commun (ou de l'élève). Tout comme la carte mentale ou la publicité, les jeux vidéo permettent une approche des représentations spatiales, parce qu'elles y sont concentrées et parce que l'interactivité oblige le joueur à les manipuler. Il ne s'agit pas de savoir si elles sont " bonnes " ou " mauvaises ", mais de fonder leur analyse. Les outils existants dédiés aux représentations 25 sont efficaces pour les jeux vidéo : il est possible de repérer le " donné à voir ", d'interpréter le rôle de ces images, puis d'essayer de comprendre les processus de " naturalisation " qui les transforment en lieux communs. Mais ces outils sont insuffisants pour analyser le dialogue qui découle de l'interactivité. Si les jeux vidéo semblent laisser le joueur de plus en plus libre, celui-ci reste guidé de façon coercitive, les possibilités offertes sont rarement infinies, mais aussi incitative, le déroulement de la partie valorisant certains choix. Il faut donc analyser les dialogues qui se nouent au fil des parties, au travers des interactions entre les joueurs et les concepteurs, mais aussi de " l'efficacité " que les mécanismes du jeu reconnaissent à certaines actions. Les représentations spatiales sont présentées au travers des questions de production et d'appropriation de l'espace.

Figure 1 : La ville dans Sim City : une agglomération en croissance constante

26 Claval P., 1989, La Conquête de l'Espace américain. Du Mayflower au Disneyworld, Paris, Flammarion, (...)

18 Sim City fait appel à une conception de la ville déterminée culturellement, le jeu incite à privilégier une urbanisation de type nord-américaine. Le principal mode de croissance urbaine proposé est " l'étalement urbain " (ou urban sprawl), avec une seule limite arbitraire, le plan de jeu, carré de taille fixe. Le jeu souffre de son parti pris originel : il est quasiment impossible d'y valoriser un centre-ville ancien ou d'y favoriser la mixité sociale. Depuis Sim City 2000, le joueur peut définir un coefficient d'occupation du sol : un degré de densité (faible, moyenne, élevée) est défini pour chaque parcelle délimitée. Mais la faible densité n'est pas " efficace " à moyen terme : elle génère d'importants surcoûts, limite l'afflux de population, qui est un élément d'évaluation des actions du joueur, et consomme plus d'espace, ce qui réduit sa marge de manœuvre. Avec Sim City 4, le joueur peut diriger toutes les villes de la région, mais le jeu n'offre pas la possibilité d'une politique d'aménagement à l'échelle régionale, ce qui favorise à son tour l'étalement. Ces incitations sont une limite ludique, parce qu'il est finalement assez difficile de diversifier la manière de jouer, et idéologique, parce qu'elle induit que la seule urbanisation " durable " est celle disponible dans Sim City. Or, ce jeu renvoie à une vision très fonctionnaliste de la nature : les espaces dits " naturels " se limitent à ce qui n'est pas aménagé ou urbanisé par l'homme. Le joueur est placé devant le choix de leur urbanisation ou de leur sanctuarisation totale. Ces espaces naturels sanctuarisés rappellent la notion de wilderness, qui désigne la nature comme l'envers de la civilisation. D'abord diabolisée, car du côté du sauvage, elle se pare de toutes les vertus à partir du milieu du XIX ème siècle, sous l'influence du transcendantalisme et des mythes littéraires qui en font la garante des valeurs morales 26. Il n'est pas possible de créer des parcs naturels dans Sim City, pourtant les associations écologistes viennent périodiquement réclamer au joueur de préserver la nature. Le jeu entretien une confusion entre " vert " et " naturel " : planter des arbres ne se révèle pas efficace, alors qu'en raser pour construire des parcs urbains à la place renforce localement l'attractivité résidentielle et commerciale. La dimension paysagère est souvent caricaturale, une haie d'arbres ou de parcs suffit à masquer une autoroute, et le jeu n'offre aucune place à la biodiversité ou à la fonction sociale de la nature.

Figure 2 : La nature en ville dans Sim City

19Les questions d'environnement (pollution et cadre de vie) se limitent ainsi à quelques aspects : réduire la place de l'automobile au profit des transports en commun, taxer les industries polluantes, recycler et exporter les déchets, favoriser l'innovation et gérer les différentes possibilités de production d'énergie. Le premier volet de Sim City remonte à 1989, à une époque où l'expression " développement durable " était encore confidentielle (le rapport Brundtland date de 1986). La prise en compte de l'environnement date du second opus, lancé en 1993, mais les versions les plus récentes ont conservé cette vision utilitariste : l'espace y est un intrant bon marché, quasiment malléable à merci, et surtout à très faible coût. Pourtant, il est difficile d'y développer une ceinture maraîchère : le joueur devait délimiter de vastes zones industrielles ( sic) de faible densité en périphérie, possibilité évoquée en petits caractères au milieu du manuel du jeu. En fonction de leur localisation, des ateliers (au sein de l'agglomération) ou des champ d'arbres fruitiers (en périphérie) pouvaient s'y développer. Sim City 4 les a remplacées par des " zones agricoles ", mais ce choix n'est toujours pas efficace, il continue de donner lieu à des espaces de très faible valeur foncière et à produire une importante pollution. Certaines simplifications sont destinées à ne pas surcharger le jeu, mais elles relèvent d'une conception culturelle tranchée. Cependant, nous avons vu que la dernière version du jeu permettait une meilleure sensibilisation à la gestion d'une " ville durable " que ses dérivés à vocation pédagogique. Il y a bien là une ambiguïté très forte : l'attractivité de la simulation et une interface graphique soignée semblent en faire un outil puissant et ludique, alors qu'ils diffusent en réalité une vision partisane.

Figure 3 : La capitale et ses confins à l'aube de la civilisation espagnole, dans Civilization IV

20Le jeu Civilization favorise la complémentarité entre les différents espaces. Le joueur doit gérer tout un réseau urbain, le changement d'échelle induit de nouvelles perspectives. Ici, l'espace rural se définit comme un espace à part entière, sous la domination plus ou moins étroite de la ville. Depuis la dernière version, il devient même un enjeu de gestion, où peuvent se développer, au bénéfice du joueur, hameaux, villages et autres petites villes de banlieue. Désormais, un joueur ne peut plus fonder de villes trop proches les unes des autres. Il doit donc gérer de manière plus subtile l'aménagement régional, selon un schéma quasi " christallerien " qui valorise progressivement la hiérarchisation des villes. Ces nouvelles possibilités rendent Civilization IV plus " réaliste ", alors même que l'échelle de gestion est beaucoup plus petite que dans Sim City.Mais Civilization valorise très peu l'approche écologique dans sa dernière version. De nombreux éléments sont modifiables dans Civilization IV, mais il reste un " noyau dur ", support des représentations des concepteurs. En définitive, la modularité apparaît comme " cosmétique ". Ainsi, les joueurs ont demandé la diversification de la gestion de la pollution mais les développeurs ont au contraire décidé de limiter son impact au nom d'une simplification de la gestion des villes. Ce changement se fait au détriment du réalisme, il valorise indirectement un mode de développement peu soucieux de l'environnement puisque sa gestion occupe une très faible part dans la stratégie du joueur.

27 Berque A., 2000, Médiance. De Milieux en paysages, Tours, Belin, 156 p. et Berque A., 1997, " De Pe (...)

21En revanche, les liens entre société et nature sont évolutifs dans Civilization. L'appropriation physique et symbolique de l'espace change au cours de la partie et modifie le rapport qu'y entretient le joueur. Cette appropriation passe par trois étapes : d'abord la méconnaissance des ressources (le joueur ignore leur présence), ensuite leur connaissance (elles sont visibles mais non exploitables), enfin leur maîtrise. Cette différence entre connaissance et capacité d'exploiter est une nouveauté de Civilization IV, elle rappelle l'analyse des milieux proposée par Augustin Berque, où les ressources ne relèvent ni seulement de la nature ni seulement des hommes 27. Le milieu est donc réévalué au fur et à mesure de l'innovation scientifique et technologique, modifiant le rapport à la fois objectif (ou matériel) et subjectif (ou symbolique) de l'homme à son environnement.

Figure 4 : L'espace dans Civilization IV, un espace approprié (ici par les Russes à gauche, les Vikings à droite)

22Dans Sim City et Civilization, l'espace est approprié. Dans le premier jeu, cette appropriation est matérialisée par la production du bâti, dans le second, elle passe par un concept mal défini que les programmeurs du jeu ont appelé " culture ", sans doute dans la perspective d'illustrer le processus cognitif, symbolique et social d'appropriation. La nature symbolique du territoire comme métonymie de la société qui le produit est d'autant plus forte que territoire, Etat et nation sont fortement liées dans ce jeu vidéo. Le territoire n'est pas seulement l'espace où l'Etat a toute autorité et contrôle, avec des pointillés qui traduisent des frontières, mais une représentation symbolique du pays. Il renvoie également à la question de l'auto-référence : s'approprier un territoire, c'est former un groupe qui partage et projette sur l'espace les mêmes valeurs, les mêmes conventions, la même représentation du monde.

23Dans Civilization, il est difficile de parler de représentation du monde par un groupe social, dans la mesure où il n'a pas le droit à la parole et que la " civilisation ", qui est à la fois Etat et Nation, n'est qu'un seul individu, le joueur. Le territoire renvoie donc à la représentation du monde par le joueur, dans le jeu et peut-être en dehors du jeu. Ces représentations se manifestent dans le jeu par les " doctrines " que chaque joueur décide d'adopter : du despotisme au suffrage universel, de l'esclavage à l'émancipation en passant par un système de castes... Les forums des joueurs présentent épisodiquement des débats sur l'opportunité d'adopter un régime fasciste, d'utiliser l'arme nucléaire ou de modifier le jeu pour créer des terroristes. Les tenants du politiquement correct s'opposent aux partisans de l'exactitude historique, et à ceux pour qui la fin justifie les moyens, qui suivent donc la pente de " l'efficacité ". Ces exemples traduisent sans doute deux choses. Premièrement, tous les joueurs n'établissent pas la même relation entre le jeu et la réalité : le jeu n'est pas toujours l'occasion de faire ce qu'on ne peut ou n'ose pas faire dans la réalité. Deuxièmement, les représentations individuelles ou collectives peuvent agir comme des régulateurs de la stratégie du joueur, comme si la civilisation jouée devait incarner les mêmes valeurs morales que le joueur. De même, dans Sim City, les arrêtés municipaux sont pensés en termes d'avantages/inconvénients, par exemple autoriser les jeux de hasard assure des revenus supplémentaires mais augmente la criminalité. C'est donc au joueur de choisir, selon des critères qui lui appartiennent, qu'ils soient d'ordre stratégique, moral ou idéologique.

28 Sid Meier interrogé par A. D. Rausch, 24 août 2005 :http://xbox.gamespy.com/

24L'efficacité est parfois mise entre parenthèses, comme si une limite morale était franchie, par exemple avec l'utilisation de l'arme nucléaire, mais pas avec la déforestation massive ou le réchauffement climatique. Si le joueur de Civilisation IV est " déresponsabilisé " face aux questions environnementales, il est responsabilisé sur les relations internationales. Le jeu offre toujours plus d'options diplomatiques et de moyens de contrôle, mais s'il est possible de jouer sans faire la guerre, celle-ci reste efficace, elle permet de finir plus vite une partie et à un niveau de difficulté élevé, elle est presque inévitable. Pourtant le créateur de la série Civilization s'oppose à certaines réclamations : " The name of the game is Civilization. War's not very civilized. You should be able to win without war! 28 ". De nombreux joueurs réclament la valorisation des stratégies non militaristes, mais une forte ambiguïté subsiste encore dans le titre Beyond the Sword de l'extension pour Civilization IV sortie au cours de l'été 2007 : il traduit une volonté de développer à la fois les moyens pacifiques de gagner... et de nouvelles armes plus modernes. Cette ambiguïté valorise les choix bellicistes, Civilization traduisant une conception du monde reposant sur la compétition et les conflits.

25La principale limite à l'utilisation de ces jeux vidéo reste donc leur simplification dangereuse de la sphère politique, qui est dépendante du support utilisé : face à son écran, le joueur se transforme en acteur immuable et concentre tous les pouvoirs. Malgré les régulations et la présence d'autres acteurs, la mise en échec du joueur ne provient jamais de la sphère politique : les administrés virtuels n'ont pas de prise sur le destin du joueur, y compris dans Sim City, où il n'y a jamais débat ou élection. Dans ce jeu, les attentes des habitants virtuels conduisent à des conflits d'intérêts que le joueur est appelé à gérer, mais dans Civilization elles correspondent réellement à la formule : " du pain et des jeux ". De plus, chaque " civilisation " est assimilée à un Etat-Nation où il faut réduire les minorités. Même dans Sim City, il faut mater les révoltes, sans possibilité de trouver un interlocuteur. Cette réduction du politique au rapport de force conduit les joueurs à des positionnements autoritaires et belliqueux. Dans Sim City, il n'y a pas d'objectif précis à atteindre, le joueur est incité à poursuivre la partie ou bien, lorsqu'il s'est lassé, à déclencher des catastrophes. Avant Sim City 4, tous les manuels et publicités mettaient en avant l'intérêt de construire une ville pour la ravager, depuis, le joueur démiurge est encore tenté d'allumer des incendies pour pouvoir conduire le camion de pompiers. Le premier Sim City a inauguré ce que les spécialistes du jeu vidéo appellent les " jeux de divinité ".

26Les jeux vidéo familiarisent le grand public avec certaines problématiques propres aux géographes, de l'aménagement à la géopolitique, et contribuent à en diffuser une image positive et plaisante. Mais l'objectif d'un jeu est plus de pouvoir que de savoir. Le jeu vidéo renvoie le joueur à lui-même, selon un enjeu du dépassement de soi, aux autres selon un enjeu de domination, et au monde, mêlant enjeux de compréhension et de contrôle d'un microcosme. Les jeux du commerce proposent des simulations qui sont plus efficaces sur des sujets complexes que biens des jeux didactiques, qui eux-mêmes restent déterminés, derrière un discours objectivant, par les représentations spatiales de leurs concepteurs. Pour assurer le " réalisme " de certains jeux, notamment les simulateurs de vol et les courses automobiles, les concepteurs de jeux vidéo ont mis en place des collaborations avec des spécialistes. Ces collaborations pourraient être élargies pour concilier les aspects ludiques et didactiques, affiner les modèles choisis ou limiter les simplifications réductrices. Plus simplement, il est possible de tirer parti de la modulabilité de ces jeux, pour se les approprier en atténuant leurs défauts. Les joueurs ne sont plus des consommateurs passifs : une partie d'entre eux s'insurgent contre les simplifications outrancières et cherchent à mettre en place des simulations plus complexes. Leurs réactions montrent que la vraisemblance peut être un facteur d'attrait plus important que la compétition. Cette situation interroge les logiques qui sous-tendent la façon de jouer et de modifier les jeux en fonction des représentations et des pratiques spatiales des joueurs.

27Les jeux vidéo relèvent ainsi d'un triple intérêt pour le géographe. Ils assument, dans une certaine mesure, un rôle pédagogique par la pratique de l'espace, celle des représentations et des liens entre cet espace et les sociétés qui le produisent. Ensuite, les simulations produites par les jeux vidéo peuvent être des outils de modélisation. Leur récente modulabilité et leur mise en oeuvre par des communautés de joueurs de plus en plus actifs, réparties sur plusieurs continents, offrent des possibilités presque infinies d'expérimentation. Nous avons vu que les modifications selon des boucles rétroactives conduisent à la mise en place de protocoles expérimentaux. Ils pourraient servir à expérimenter la modélisation de jeux d'acteurs ou les simulations d'aménagement du territoire. Jusqu'à présent, de telles expérimentations, comme celles menées par les micro-économistes, posent des problèmes juridiques et de rémunération, ce qui en limite tant l'utilisation que l'ampleur. Enfin, l'espace virtuel à la fois support et produit des jeux vidéo est un objet géographique qui s'apparente au territoire.

28Ce sont paradoxalement les réserves émises quant à l'utilisation pédagogique des jeux vidéo qui les fondent comme objets géographiques : l'omniprésence des représentations spatiales qu'ils véhiculent et la manière dont celles des concepteurs et celles des joueurs entrent en dialogue. Les jeux vidéo, leurs dérivés et le déroulement des parties, sont des microcosmes qui donnent à voir les interactions des sociétés avec leur environnement matériel et symbolique. Les jeux vidéo acquièrent alors une dimension d'objets de recherche et peuvent devenir, comme la carte, à la fois un objet de réflexion, d'analyse et un outil de travail. Les jeux vidéo servent à comprendre les rapports entre sociétés, espace et territoire.

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Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?

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After board games, video games are adapted, used for teaching and continuous formation. The present analysis of two game series, Sim City and Civilization, shows that video games available in the trade have triple interest for the geographer, as geographical objects, pedagogical and modelling tools.

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Jeu pour illustrer les difficultés de l'agriculture dans les pays du Sud

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3rd World Farmer: A simulation to make you think.

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A free online game about rural poverty in developing nations. The official 3rd World Farmer website.

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A télécharger. Pour créer mots croisés et quiz.

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The Hot Potatoes suite includes six applications, enabling you to create interactive multiple-choice, short-answer, jumbled-sentence, crossword, matching/ordering and gap-fill exercises for the World Wide Web. Hot Potatoes is freeware, and you may use it for any purpose or project you like. It is n…

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1. Staying alive: Développé pour apprendre les gestes de réanimation cardiaque, Staying alive utilise des mécanismes de jeu d'aventure et de jeu de rythme de façon efficace. Les Bee Gees n'auront plus jamais la même connotation après avoir essayé ce court jeu.

2. Emergency birth (en anglais): Conçu par une université du Wisconsin, ce jeu sert à former le public aux gestes à effectuer lors d'un accouchement. Privilégiant le visuel, il est un guide utile pour les situations où il n'est pas possible de se rendre rapidement à un hôpital.

3. Inspiratio : L'apnée du sommeil affecte beaucoup de personnes qui ignorent les causes et les effets de ce trouble sur eux. Le projet [email protected] a conçu un jeu à la fois réaliste et fantaisiste pour informer les internautes affectés et leurs proches sur ce problème de santé et les traitements disponibles. suite

4. Vis ma vue : Des milliers d'élèves en France sont atteints par des troubles de la vue. Un jeu préparé par le réseau Canopé permet de sensibiliser leurs camarades et, de surcroît, les autorités scolaires sur les difficultés que ces enfants peuvent éprouver quotidiennement par le biais de 8 courtes missions.

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Illustration : advent, Shutterstock.com
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Le jeu sérieux ou "serious game", c'est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d'acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Plusieurs types de jeux se cachent sous l'appellation de "serious game", c'est pourquoi nous avons retenu dans ce répertoire les jeux gratuits qui ont réellement une ambition pédagogique.

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Unions fertiles
Dès l'Antiquité, on utilisait des cartes pour faire découvrir ou réviser des connaissances, sur les vertus, les Muses ou les planètes par exemple... Les humanistes de la renaissance, comme le rappelle Philippe Ariès[[Philippe Ariès, " L'enfant et la vie familiale sous l'ancien régime. " Seuil, coll. Points 1973]], avaient perçu les possibilités éducatives des jeux ; les jésuites en particulier les assimilèrent, les introduisant officiellement dans des programmes contrôlés et choisis, avec il est vrai une place prépondérante pour les jeux sportifs et d'exercice. Les jeux devinrent dès lors des moyens d'éducation aussi estimables que les études.
Un siècle plus tard, Montaigne avait analysé la portée du jeu et sa dimension essentielle chez l'enfant 'Il faut noter, écrivait-il, que les jeux des enfants ne sont pas jeux et il faut les juger comme leurs plus sérieuses actions "

À toute époque, des jeux, devenus depuis jeux de société, ont été inventés directement aux fins de pédagogie : le puzzle servit d'abord pour enseigner la géographie, le Mastermind® fut créé par un ingénieur américain, soucieux d'aider son fils à développer son esprit logique. La légende veut aussi que les échecs aient été imaginés il y a 3000 ans par le conseiller d'un maharadjah, désireux de former son fils à l'esprit stratégique du gouvernement d'un Etat.

Par ailleurs, on ne compte plus les jeux détournés de leur but originel de divertissement pour servir la formation. On peut citer presque tous les jeux classiques ; le Jeu de l'Oie illustré par des centaines de thèmes différents, de la découverte d'un pays à l'histoire d'une dynastie ; et les mots croisés que les enseignants affectionnent, toutes disciplines confondues, du professeur de langue à l'historien.

Malgré ces multiples unions fertiles, le fait d'introduire du jeu dans une situation de formation fait encore question pour de nombreux parents et alimente la discussion polémique entre les " purs " ludologues et les didacticiens[[Jacques Henriot " Attitude ludique, attitude didactique " bulletin pédagogique des IUT n° 63 - Novembre 1979]]. Non qu'on en soit encore à contester l'efficacité de la méthode qui consiste à faire du jeu un outil et moyen - les résultats sont trop significatifs pour qu'on les ignore - . Ce qui fait question, c'est le droit à opérer ce rapprochement entre jouer et apprendre, au moins au sein de l'institution scolaire. Ce débat est dépassé dans le domaine de la formation d'adultes ; il y a une bonne vingtaine d'années en France que les critères, essentiels pour l'entreprise, du retour sur investissement et de la pérennité des acquis ont fait basculer ce milieu vers l'acceptation du jeu comme méthode aussi valide que d'autres.
Des âges de l'humanité... aux âges de la vie
Le jeu, avec ses implications formatrices, a donc traversé les époques ; Aujourd'hui, un regard large sur son utilisation en France laisse apparaître des spécificités en fonction de l'âge et de la situation du public visé.

En formation initiale
On pourrait presque écrire que, lorsqu'il s'agit de très jeunes enfants, on trouve naturel que le jeu soit une activité à laquelle consacrer du temps, mais que, dès l'âge de l'école on cherche à trouver une justification, une utilité au fait d'utiliser le jeu dans des heures consacrées au travail et à l'apprentissage, et ce à l'école comme à la maison.

Au sein de l'institution scolaire
En maternelle, les programmes laissent place au jeu libre. Dans la pratique, une enquête effectuée il y a quelques années par les étudiants du DESS de Sciences du jeu de l'université Paris 13[[" Le jeu à l'école maternelle ", département de Sciences du jeu, Université Paris 13]], a montré que nombre d'enseignants s'efforcent de repérer les compétences et habiletés mises en oeuvre dans ces jeux " libres ". On voit aussi qu'ils s'inquiètent quand un enfant semble privilégier toujours les mêmes jeux et qu'il ne déploie donc pas l'ensemble de ses compétences. Enfin, les maîtres, en grande section, un peu d'ailleurs, semble-t-il sous la pression des parents, donnent souvent la priorité à des jeux qui " apprennent " clairement des choses aux joueurs.
Sur un plan positif, on relève une vraie réflexion des enseignants sur la place du jeu et une recherche de jeux qui font appel à tous les sens et se répartissent bien entre jeux à règles, jeux d'imitation, jeux de construction...

En primaire et au collège
S'il est clair, d'entrée de jeu, que l'activité ludique, en dehors du dernier jour de classe avant les vacances s'inscrit dans un programme d'apprentissage, on remarque une grande disparité entre les classes. L'utilisation de jeux ou supports ludiques dépend essentiellement de l'intérêt de l'enseignant et de son envie de se situer dans un autre rapport avec ses élèves.
À partir de la sixième, avec le découpage des heures de cours, le jeu se spécialise dans une approche liée à une matière par exemple la physique ou la géographie.
En lisant les récits, situés dans la seconde partie du dossier, vous constaterez que, si le jeu n'est pas utilisé partout, toutes les spécialités ou presque sont touchées. En dehors d'actions concertées comme celle du réseau d'historiens Ludus ou des enseignants de mathématiques à travers le Comité International des Jeux Mathématiques, qui pratiquent une information sur les expériences et les supports disponibles, on découvre de très nombreuses initiatives individuelles en géographie, en SVT, en lettres, en Français Langue Etrangère. L'objectif des jeux est très souvent la vérification de connaissances car les enseignants trouvent alors facile de créer leurs propres jeux, ou la simplification d'un thème complexe, ou enfin, la recherche d'une autre façon d'aborder un sujet pour le rendre accessible aux élèves qui n'ont pas été sensibles à l'approche classique.
Quelques efforts sont faits pour des actions transversales mais elles sont assez rares car elles nécessitent un travail commun des différents enseignants concernés[[Voir dans le dossier des Cahiers 448 l'article " Dessine-moi un mouton " de Pauline Trachet, une des rares actions transversales observées en région parisienne.]].
J'ai pu constater également un fort engouement pour le jeu lors des évènements qui rythment la vie du collège et qui sont des moments d'ouverture au public de parents.Le jeu prend la forme d'un tournoi, Questions pour un champion®, Trivial Pursuit®, Pyramide® et oppose, dans un esprit généralement convivial mais empreint de compétition, des équipes de collégiens à des équipes de professeurs ou de parents.Et, effet des mécanismes et de l'atmosphère ludique qui transcende les énergies et pousse à l'effort dans la préparation , ce ne sont pas toujours les adultes qui triomphent !

Au lycée
Le jeu est peu utilisé mais, s'il l'est, c'est avec une vraie réflexion.
On trouve beaucoup d'occurrences de l'utilisation de jeux dans les lycées à vocation technique, économique ou sanitaire et sociale ; la raison en est sans doute à la fois l'esprit des enseignants qui cherchent à faire approcher des notions complexes à des adolescents parfois peu attirés par les méthodes classiques et par l'existence de jeux utilisables dans les gammes créées pour la formation continue des adultes. Il existe en effet un certain nombre de jeux sur le fonctionnement de l'entreprise ou de l'économie, l'électricité ou des thèmes de physiques aisément transposables en formation initiale.
Surprise à l'université
Compte tenu des utilisations du jeu évoquées dans les paragraphes précédents ; soit une raréfaction au fur et à mesure de la scolarité, on s'attendrait à trouver peu de ludique dans l'enseignement supérieur.
C'est presque vrai, en France, à l'exception notable de trois secteurs :
- l'enseignement scientifique et technologique. Un colloque tenu sur ce thème à Montpellier a montré une grande fréquence dans les études de pharmacie et biologie (quasi exclusivement de jeux de vérification de connaissances basés sur un mécanisme de QCM). L'université catholique d'Angers fait un effort spécifique : l'équipe du GERSAFE[[GERSAFE- Université catholique de l'ouest - BP 808 - 49008 Angers cedex 1]] a monté un laboratoire de création, traduction et diffusion de jeux de simulation, souvent venus des USA ou du Canada.
- l'enseignement de l'économie et de la gestion d'entreprise à l'université et en grandes écoles ; les enseignants font régulièrement appel aux " business games ", jeux de simulation, qui possèdent une aide pour traiter les calculs sur l'ordinateur
- l'enseignement des langues et en particulier du FLE : chaque année, le thème de l'approche par le jeu est traité dans des ateliers d'été ouverts aux enseignants de FLE du monde entier par le BELC[[BELC/ Centre d'Etudes Internationales sur la Pédagogie - 1, avenue Léon Journault 92311 Sèvres cedex]] (Centre International d'Etudes pédagogiques) et le Ministère des affaires étrangères et régulièrement des universitaires de plusieurs pays européens se réunissent en colloque pour échanger sur leurs pratiques et les outils qu'ils utilisent.

J'ai mis à part bien sûr le secteur des Sciences du jeu, dirigé à Paris 13 par Gilles Brougère qui intègre, suivant les disciplines enseignées, la pratique mais surtout l'analyse du jeu de société ou du jeu de formation d'adultes.
En dehors de l'école
Dans le secteur périscolaire et l'environnement " culturel ", le jeu est très présent.

Dans les municipalités et les Maisons des Jeunes et de la Culture, le jeu est couramment utilisé pour le soutien scolaire (programmes Coup de pouce, animations Après l'école.

Les musées, en particulier ceux qui sont dédiés à la culture scientifique et technique, et au premier chef la Cité des Sciences et de l'Industrie, utilisent l'approche ludique en accompagnement d'expositions. Des formations spécifiques commencent à voir le jour à l'OCIM, organisme public chargé de la formation des intervenants de musées. Toutes les expo-jeux ne sont pas des réussites mais on sent que le secteur est en train de se professionnaliser.
Certaines ludothèques, lieux tenus par de vrais professionnels du jeu, s'ouvrent à la venue de groupes d'élèves ou de parents. Les ateliers, appuyés sur l'utilisation de jeux de société, proposent un entraînement à l'utilisation de compétences repérées (anticiper, se repérer dans l'espace, donner une information précise, opérer un questionnement organisé..).

Des " évènements " réguliers popularisent le jeu :
Le Ministère de la recherche (fête de la Science et le Comité International des jeux mathématiques (salon des jeux mathématiques) invite de nombreuses associations scientifiques (les petits débrouillards, Jonathan ,...)

L'Association des Ludothèques de France propose annuellement une journée du jeu, essentiellement dans le but de promouvoir le jeu de loirs et de société mais, dans quelques villes, l'aspect éducatif est illustré.
Association spécialisée dans le jeu pédagogique, Permis de jouer propose régulièrement des café jeux à thèmes scientifiques ou littéraires et des événements tels que " La nuit du jeu pour l'entreprise " qui éveille l'intérêt des formateurs pour adultes mais aussi plus largement des enseignants.
En formation continue
Les pédagogies ludiques sont de plus en plus utilisées avec tous les publics, des jeux de communication et de management au "jeu d'entreprise ", autre dénomination d'un jeu de simulation qui présente, en simplifié et avec des évènements, le fonctionnement d'une entreprise, d'un pays ou de la Bourse... La particularité de ce secteur est d'accueillir le jeu , non seulement dans des process de formation, mais d'élargir l'appel fait à cette technique à d'autres situations de la vie de l'entreprise, séminaires de cohésion d 'équipe, intégration des nouveaux, opérations de communication interne.

La diffusion, a été lente mais régulière depuis une trentaine d'années, date à laquelle sont apparus, sous l'impulsion de Jean-Marie Albertini du CNRS et de Jean Jacques Ballan de CENECO les premiers jeux destinés à l'apprentissage pour tous des rouages de base de l'économie. Chaque année, un salon professionnel, LUDIMAT EXPO, tenu en mars au CNIT de Paris la défense permet de mesurer la santé du secteur, qui comprend peu d'entreprises vraiment spécialisées, et se partage entre créateurs de jeux et utilisateurs de techniques théâtrales. Le marché français se distingue des autres marchés européens et surtout des USA en ce qu'il a peu d'acteurs mais émet une offre très variée. Citons l'improvisation, le passage par un média artistique tel que la musique, le théâtre, le jeu de rôle, le dessin, le mime, le travail de clown, la pédagogie expérientielle. Toutes ces formes, comme le jeu, utilisent la réflexion analogique, le recul, la création d'un temps et d'un espace gratuit, donc sans risque, pour aider à faire comprendre, à découvrir une compétence, à oser l'utiliser, à se mettre à la place de l'autre, à changer son point de vue...

Si le jeu convainc après de longues années de purgatoire, c'est que les Directions de Ressources Humaines ont testé ses effets. Longtemps choisi en dernier recours, lorsqu'on a épuisé les méthodes plus " sérieuses ", le jeu a passé, dans de nombreux cas avec succès, son examen à l'aune des critères financiers de retour sur investissement et de résultats en terme de relations humaines, d'ambiance de travail, de capacité des salariés à s'accommoder des changements nécessaires et a faire de toute évolution de l'entreprise une occasion de se développer.
Donner des exemples d'utilisation réussie du jeu nécessiterait un article particulier.
Et ce n'est pas tout !
Faire un état des lieux de la situation de l'utilisation pédagogique du jeu serait incomplet sans évoquer :

Les publics démultiplicateurs touchés :
- les enseignants, dans plusieurs académies se voient proposer des démarches de sensibilisation ou de formation CRDP, et IUFM (avec un axe élèves en difficulté)
S'il est regrettable que, généralement, seuls les jeunes en panne puissent bénéficier de l'apport de méthodes implicantes, motivantes, qui facilitent la compréhension et la mémorisation, on doit saluer ces initiatives.

- les formateurs, chargés d'enseigner à des publics en difficulté, illettrisme, alphabétisation, remises à niveau. Pour des raisons économiques, il y a très peu d'éditions de jeux spécialisés. L' effort est fait pour former les professionnels à la création et à l'adaptation de supports, à partir de règles de jeux connues et de jeux de société peu coûteux, ou encore en utilisant des approches sans matériel, comme le conte ; de plus, les professionnels échangent volontiers au sein de colloques.

Les conditions de réussite :
La lecture du dossier des Cahiers pédagogiques vous a donné envie de jouer le jeu. Pour avoir tous les atouts en main, voici quelques conseils :

- Y croire
Est-ce que je crois que le jeu peut apporter quelques chose à ma pratique ? et Suis je à l'aise avec l'idée d'enseigner avec le jeu ?
Si les réponses sont négatives, ne vous forcez pas car sans chaleur et sans conviction de l'animateur que le jeu est un " plus ", l'outil ne fonctionnera pas.

- Avoir conscience du rôle essentiel de l'enseignant ou du formateur et être prêt à perdre son " pouvoir " d'enseignant
On ne distribue plus les connaissances, on accompagne plutôt les élèves dans leurs découvertes. D'enseignant, on devient animateur, meneur de jeu ... il faut donc coiffer une autre casquette, éviter de créer une trop grande distance entre vous et le groupe d'élèves. Et, même si l'on voit comment les élèves devraient s'y prendre, rester très discret pendant le temps de jeu, consacré à une observation dont les éléments seront utilisés au moment du débriefing.

- Savoir que le jeu pédagogique est précédé d'un avant-jeu et suivi d'un après jeu

À la différence du jeu de société dont l'intérêt se situe durant la partie (on joue pour jouer et se faire plaisir), le jeu en situation pédagogique est le moyen de tenter d'atteindre un objectif. Passons sur le choix du jeu qui doit être fait avec soin pour nous attarder sur l'après jeu.
Il est illusoire de croire que le seul fait de jouer, et même de réussir dans le jeu, crée chez le joueur les conditions d'une évolution.
D'abord, si le jeu est bon, l'élève est impliqué et s'il sait qu'il a réussi, il n'a pas pris le temps d'analyser comment il s'y est pris ; ensuite, nombre de jeux fonctionnent sur le déplacement ou l'analogie. Il faut donc permettre au joueur d'effectuer un transfert entre la situation de jeu et la situation d'apprentissage, l'aider à imaginer comment il va pouvoir remettre en oeuvre les compétences dont il a fait preuve durant la partie.

- Porter sur le jeu, au moment du choix, un regard plus technique
Le jeu doit servir un objectif précis, simple de préférence et présenter des avantages évidents tant pour vous que pour les élèves. Si ce n'est pas le cas, utilisez une autre méthode et réservez le jeu à un moment dans lequel il déploiera toute sa force.
Par ailleurs, vous gagnerez à sélectionner un jeu dont le contenu mais surtout le mécanisme est en cohérence avec l'objectif pédagogique visé. Ainsi, un jeu qui parle d'équipe et de cohésion de groupe ne peut s'appuyer sur le mécanisme compétitif du Monopoly ®, pas plus qu'un sujet qui comprend une démarche progressive et des étapes logiques, ou encore la nécessité d'une approche exhaustive ne peut être abordé efficacement à travers le parcours aléatoire du jeu de l'oie ou du Trivial Pursuit®.

- Laisser de la liberté aux participants
Le jeu est un exercice convivial , dont la pratique, dans la vie sociale, est gratuite et relève de la libre décision du joueur. Même en classe, il est difficile de l'imposer, sous peine d'empêcher le participant de bénéficier de la situation sans risque qu'il crée. Il est impératif de présenter votre projet et vos intentions ; si vous emportez l'adhésion, parfait ; dans le cas contraire, soyez éthique et efficace en proposant aux élèves réticents d'atteindre le même objectif avec une méthode classique ou, mieux, de jouer le rôle d'observateur durant le déroulement du jeu et d'utiliser leurs commentaires au moment du débriefing. Ayant constaté que jouer n'était pas si dangereux, les réticents accepteront sans doute de changer pour le statut de joueur lors d'une prochaine partie.

- Laisser place à l'erreur, mais éviter de stigmatiser le perdant
L'erreur est constitutive du jeu ; c'est souvent dans l'erreur que je joueur comprend et mémorise une règle. Il faut donc le laisser oser, essayer, se tromper (puisque ce n'est qu'un jeu) et recommencer. Pour autant, les jeux compétitifs qui introduisent un facteur agonistique, gagnent à être adoucis, sous peine de provoquer de profonds découragements chez celui qui " ne comprend rien ". Cette précaution amène souvent le créateur de jeu et l'animateur à placer les joueurs en petites équipes, la défaite ou la moindre réussite étant plus facile à supporter que si le joueur joue seul.

- Ne pas hésiter à se former
Nul n'utiliserait les nouvelles technologies ou une caméra sophistiquée sans l'avoir antérieurement prise en main. Pourtant, parce que l'on sait tous jouer, on croit savoir faire jouer.
Quelques organismes spécialisés peuvent vous aider à maîtriser la pédagogie du jeu durant des stages (8) En toute hypothèse, si vous faites vos premiers pas dans le jeu pédagogique, optez pour un matériel simple et de courte durée pour ne pas perdre pied et inspirez-vous de règles de jeux connus afin de ne pas vous perdre dans de longues explications en amont de la partie et d'éviter que vos élèves ne perdrent leur énergie à tenter de saisir le fonctionnement du jeu.

- Et se faire plaisir
Il est impératif de choisir un jeu avec lequel on se sent à l'aise et qui nous plaît. Les participants ressentent votre état d'esprit et s'impliqueront d'autant plus que vous aurez créé un climat sympathique... et que vous vous amuserez vous-même.

Bien conduit, le jeu est une méthode " gagnant-gagnant " : l'élève se sent acteur, impliqué et, souvent séduit par la forme du jeu, il fait des efforts sans en ressentir la difficulté. L'enseignant voit les notions comprises par un plus grand nombre de ses élèves, en particulier par ceux qui montraient de la peine à suivre avec le cours magistral ; il retrouve renouvelée une envie de pratiquer son métier avec enthousiasme. De mêmes parents et Institution scolaire constatent plus de créativité, plus d'énergie chez les enfants touchés et les enseignants concernés.
La situation décrite dans cet article est celle de la France, il serait très instructif d'ouvrir la réflexion sur les pratiques à l'étranger, en particulier au Canada, en Grande-Bretagne ou en Belgique pays dans lesquels le jeu et l'apprentissage font bon ménage depuis très longtemps dans l'enseignement initial. Nul doute que les nombreux exemples actuels d'initiatives dans notre pays, couplés avec l'incontestable réussite des pédagogies ludiques en formation d'adultes nous amèneront dans quelques années à avoir la même maturité que nos voisins dans l'utilisation bien comprise de toutes les formes de jeu.

Chantal Barthélémy-Ruiz, Formatrice et enseignante au Master pro Sciences du jeu, Université Paris 13.

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Le mariage de l'eau et du feu ? Jeu et éducation à travers l'histoire - Les Cahiers pédagogiques

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Introduire du jeu dans la pédagogie, c'est vouloir mêler plaisir et travail... Or ce ne sont pas là des notions que le sens commun ni les enseignants rapprochent volontiers, du moins en France et à notre époque.

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Une introduction au Serious Game par Julian Alvarez

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Loin de représenter une perte de temps, les jeux peuvent être d'excellents outils éducatifs. Shutterstock

Nos contemporains ont une capacité d'attention plus limitée que celle des poissons rouges : moins de huit secondes en moyenne, contre neuf chez les poissons.

Cette baisse de l'attention est due à l'usage intensif des technologies. Une étude a montré que la dépendance à la stimulation numérique est aujourd'hui telle que 67 % des hommes et 25 % des femmes préféreraient recevoir une décharge électrique plutôt que d'être désœuvrés pendant un quart d'heure.

Il en va de même avec les enfants, qui vivent dans un monde hyperstimulant et peinent à tenir en place pendant un cours de 40 minutes ou à se concentrer sur une seule tâche à la fois. De nombreuses écoles et universités ont désormais recours à la cause même de cette inattention : l'une des voies explorées est celle de la ludification, c'est-à-dire l'intégration des jeux vidéo et de leurs principes dans la pédagogie.

L' étude que nous avons menée prouve que cette méthode peut améliorer l'apprentissage des élèves et leur motivation.

Les règles changent

Le secteur du jeu vidéo pèse désormais plus lourd que celui du cinéma. Une étude récente a montré que les adolescents passent en moyenne neuf heures par jour sur leurs appareils, dont près de quatre à jouer.

Mais les établissements scolaires commencent à se rendre compte qu'il ne suffit pas de confier des consoles aux élèves pour qu'ils se remettent, comme par magie, à être attentifs en cours. Les enfants ont besoin de nouvelles méthodes d'enseignement en parallèle de ces nouveaux outils. C'est la raison pour laquelle quelques écoles se tournent vers la ludification (ou gamification).

La ludification incorpore généralement des éléments issus du jeu vidéo, tels que les tableaux, les niveaux, et les insignes qui reposent sur des scénarios et bénéficient d'un design créatif et attrayant. Les tableaux établissent le classement des participants, les niveaux leur accordent des avantages, tandis que les insignes symbolisent la réussite.

D'une certaine manière, l'éducation a toujours fonctionné ainsi. Les examens sont des défis, on les passe sur plusieurs années, comme autant de niveaux, et on obtient un diplôme. Mais un diplôme n'est pas ludique car il ne remplit pas les critères fondamentaux d'un jeu bien conçu : des objectifs clairement définis, un système de classement transparent, des commentaires réguliers, une méthode à la carte et un accompagnement cohérent.

La ludification à l'épreuve de la classe

La ludification commence à faire ses preuves en classe. Des études laissent entendre que lorsqu'elle est correctement mise en œuvre, elle peut réduire l'absentéisme, accroître la compréhension des contenus, stimuler la participation et contribue en fin de compte à l'amélioration des résultats scolaires.

Nous avons décidé de ludifier le cursus sur quatre ans d'une université sud-africaine, que les étudiants suivaient traditionnellement via des plates-formes de réseaux sociaux. Dans notre système, les étudiants étaient mis en situation professionnelle et devaient concourir à des postes de direction dans un grand groupe. Nous avons habillé l'ensemble du cursus des codes de l'entreprise, en utilisant son langage, son esthétique et des appréciations.

Les étudiants recevaient une évaluation positive lorsqu'ils remplissaient les objectifs d'apprentissage, avaient de meilleurs résultats, collaboraient aux activités et étaient bien intégrés à l'université. Ils étaient récompensés par des insignes et des points leur accordant des avantages dans le monde réel : notes, possibilité de choisir les membres de leur équipe de projet, voire des lettres de recommandation. Ils se disputaient en permanence les dix premières places du classement.

Notre étude a établi que la ludification motive considérablement les étudiants, qui travaillent dur pour comprendre ce qu'on leur enseigne et discutent du programme avec leurs pairs. Le jeu étant fondé sur des acquisitions de connaissances gratifiantes et le partage de celles-ci, les étudiants ont estimé que la ludification était pertinente et bénéfique.

Game over

Ces bénéfices avaient leurs revers. Les étudiants ont dû consacrer davantage de temps à leur cursus qu'à l'ordinaire. Pour rester dans la course, ils devaient suivre le rythme de leurs pairs. Ceux qui n'y parvenaient pas ont abandonné ; il a donc été plus difficile de les remotiver. D'autres ont jeté l'éponge parce qu'ils estimaient que leurs efforts n'étaient pas suffisamment récompensés.

Les professeurs doivent aussi consacrer un temps considérable à l'animation, sans parler des exigences du cursus traditionnel. Ludifier un amphi exige un investissement significatif, en temps et parfois en argent.

Nous avons aussi découvert qu'il fallait assurer un équilibre entre la compétition - que les cursus ludifiés encouragent - et la cohésion sociale des étudiants. Cela exige une attention particulière des enseignants, qui doivent s'assurer que le jeu récompense les tâches collaboratives, ainsi que les compétences sociales comme l'empathie et le respect mutuel.

Remise à niveau

En dépit des difficultés, l'étude suggère que les techniques de ludification ouvrent des perspectives intéressantes pour motiver les étudiants.

Plusieurs outils gratuits sont à la disposition des enseignants qui souhaitent ludifier leurs cours. Kahoot!, par exemple, permet d'administrer des tests ludifiés. Les étudiants y accèdent avec leurs propres terminaux et sont classés sur un tableau visible par toute la classe.

Des plate-formes ouvertes telles que Credly permettent d'émettre des badges. D'autres, comme Classcraft, proposent des scénarios de jeux de rôles pour les cours.

Correctement appliquée, la ludification a le potentiel de changer la donne en classe. Comme le confiait un enseignant, qui l'a récemment expérimentée pour la première fois, à l'un des auteurs de cette étude :

Les étudiants se précipitent dans la classe, même quand c'est un cours de maths. Ils me disent souvent que c'est le meilleur moment de la journée.

Traduit de l'anglais par Julie Flanère pour Fast for Word.

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Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer

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Nos contemporains ont une capacité d'attention plus limitée que celle des poissons rouges : moins de huit secondes en moyenne, contre neuf chez les poissons. Cette baisse de l'attention est due à l'usage intensif des technologies.

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Le docgame Classe 1914 est un projet innovant pensé par le Département d’Ille-et-Vilaine par l’intermédiaire de sa direction des archives et du patrimoine afin de commémorer le centenaire de la Grande Guerre dans le département.

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Teste tes connaissances en géographie, en retrouvant le nom des villes ou de pays sur des photomontages comprenant des indices et des symbol...

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Pour découvrir le Moyen-Âge et la constitution du royaume de France

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Ce module pédagogique permet de découvrir le et la constitution du royaume de France. Il propose la reconstitution d'une chronologie historique de la Préhistoire à nos jours ainsi qu'une grille de mots qui permettra de trouver le nom d'un des rois fondateurs de la France. D'autres jeux vous proposeront des explications sur la cérémonie du sacre, les implications de la succession de Charlemagne sur la création de la France et d'une partie de l'Europe et enfin comment Paris est devenue une vraie et grande capitale après les travaux menés par Philippe Auguste ...

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Lumni est une offre de contenus multimédias gratuits pour les élèves, parents, enseignants et médiateurs, qui permet un accès à la culture, au savoir et à la connaissance.

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Lumni | L'accès à la culture, au savoir et à la connaissance (ex France tv éducation)

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Lumni est une offre de contenus multimédias gratuits pour les élèves, parents, enseignants et médiateurs, qui permet un accès à la culture, au savoir et à la connaissance.

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Retrouvez les grands épisodes de l'histoire du XX° siècle

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Plongée au cœur de la première guerre mondiale

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Il n'est peut être pas inutile de rappeler quelques règles de bon sens pour mener un jeu en classe, activité pour laquelle les élèves sont demandeurs d'explications claires, rapides ainsi que d'arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu'un cours plus classique (et souvent plus fatigant !).
Toujours avant le jeu ma salle j'aménagerai.
La disposition de la salle est une étape cruciale dans la réussite du jeu.
Quelques questions simples auxquelles il faut penser avant : tout le monde verra-t-il le plateau de jeu ? Qui aura le droit de se déplacer ? Dans quel ordre joueront les équipes ? Que mettre au tableau ? etc
En cas de nécessité, un assistant je prendrai.
Pour manipuler des pions, distribuer des billets ... il est souvent utile de détourner un ou deux élèves chargés de vous assister. Evitez en revanche de les faire arbitrer.
Prendre un assistant est parfois utile aussi pour éviter qu'un élève trop perturbateur gêne le jeu.

Clairement et progressivement mais rapidement
les règles j'expliquerai.

C'est la clé pour donner aux élèves l'envie de jouer. la difficulté est d'être à la fois clair ET rapide.
Evitez de donner des conseils stratégiques à ce moment-là.
Si les règles sont complexes, prévoyez de les introduire petit à petit dans le jeu.
Un tour pour rien j'organiserai.
Le fameux " coup pour du beurre " est le moyen le plus utile de lancer le jeu
pour vérifier que les élèves ont compris sans s'attarder sur les règles.
Au respect des règles impitoyablement je veillerai.
Le jeu perdra toute crédibilité si vous revenez sur un résultat,
si vous acceptez une contestation, si vous transigez.
Soyez fermes !
Un silence absolu néanmoins point je n'imposerai.
Jouer peut faire du bruit. Il faut l'accepter. A vous de fixer la limite.
D'une clôture symbolique le jeu je terminerai.
Il faut à la fin du jeu clairement désigner le ou les vainqueurs, si oui ou non la classe a atteint ses objectifs : c'est la " clôture symbolique ", indispensable surtout avec des jeux d'émulation.
Le jeu est fini : on l'annonce clairement.
On peut alors passer à l'exploitation pédagogique.

Jamais au grand jamais,
l'exploitation pédagogique je n'omettrai.

On ne joue pas pour jouer,
mais parce que c'est une meilleure situation d'apprentissage à un moment donné.
Evitez en revanche de mener l'exploitation pédagogique pendant le jeu :
échec assuré (les élèves pensent à tout autre chose) et vous risquez de casser la dynamique du jeu.

Toujours avant l'arrivée du prof suivant,
la classe je ferai ranger.

Par expérience, la récupération du matériel de jeu lorsqu'il y en a (en particulier les petits pions, les petites cartes, les petits jetons ...) est un tâche assez fastidieuse. Prévoyez un temps de rangement (qui peut se situer entre le jeu et l'exploitation pédagogique pour faire souffler les élèves).
" ouah, je viens de passer une heure fabuleuse où les gosses ont bien bossé ! "
Enfin c'est vous qui voyez mais c'est risqué ...:-)

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Les 10 commandements du meneur de jeu en classe

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Il n'est peut être pas inutile de rappeler quelques règles de bon sens pour mener un jeu en classe, activité pour laquelle les élèves sont demandeurs d'explications claires, rapides ainsi que d'arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu'un cours plus classique (et souvent plus fatigant !).

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Romain Vincent, professeur d'Histoire-Géographie et doctorant sur les usages pédagogiques des jeux vidéo. Cette chaîne traîte des représentations du passé et...

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Sélection de l'Institut suisse des médias

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Sélection de l'Institut suisse des médias

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serious games jeux sérieux collège enseignement

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Petite sélection de jeux à prendre au sérieux !

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Challenger votre équipe commerciale est devenu un véritable défi et vous avez déjà épuisé toutes vos cartes...Interaction Games vous propose une toute nouvelle approche pour y parvenir : le serious game !
Un mode d'apprentissage ludique, qui apporte à vos collaborateurs plus d'autonomie et moins de stress.

Aramis Auto l'a testé et il souhaite vous en parler : comment mettre en place le serious game au sein de son équipe commerciale, pour quels objectifs et quels résultats ? Un témoignage exceptionnel qui permettra de vous guider dans vos réflexions et de répondre à vos questions. Venez participer à notre petit-déjeuner et découvrir le témoignage d'Aramis Auto qui en a fait l'expérience et en est pleinement satisfait !
Vous allez réinventer votre approche de motivation commerciale avec le serious game et libérer tout le potentiel de votre équipe commercial avec la gamification !

Enfin un outil que vos commerciaux vont aimer ! Votre équipe n'en ressortira que plus motivée, efficace et productive !

Notre petit-déjeuner est l'occasion de découvrir comment le serious game peut remotiver efficacement vos équipes. Un événement à ne pas manquer ! Inscrivez-vous dès maintenant pour profiter de cette matinée riche en informations et expérience !
+ renseignements et inscription

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Challenger votre équipe commerciale est devenu un véritable défi et vous avez déjà épuisé toutes vos cartes...Interaction Games vous propose une toute nouvelle approche pour y parvenir : le serious game ! Un mode d'apprentissage ludique, qui apporte à vos collaborateurs plus d'autonomie et moins de stress.

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Une Classification Collaborative du Serious Game

Ce site vous propose une classification collaborative adaptée aux Serious Games, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés.
Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre.

Recherche simple

Recherche par critères

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Ce site vous propose une classification collaborative adaptée aux Serious Games, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre. Recherche simple Recherche par critères

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Pour construire une cité romaine en s'amusant. Les cités romaines ressemblaient beaucoup aux villes d'aujourd'hui : elles avaient des routes,...

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Ce module propose trois jeux de mise en situations fictives, présentant des problématiques liées à l'eau à différentes échelles : la pollution de l'eau et ses conséquences, à l'échelle d'un village, l'accès à l'eau potable et à l'assainissement, à l'échelle d'un pays et le partage de l'eau, à l'échelle mondiale. Aussi, une banque de ressources, présentant des données mondiales relatives à la géopolitique de l'eau.

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L'eau, une ressource vitale à protéger et à partager

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Ce module propose trois jeux de mise en situations fictives, présentant des problématiques liées à l'eau à différentes échelles : la pollution de l'eau et ses conséquences, à l'échelle d'un village, l'accès à l'eau potable et à l'assainissement, à l'échelle d'un pays et le partage de l'eau, à l'échelle mondiale.

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Accueil | éduscol | Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l’enseignement scolaire

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éduscol | Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l’enseignement scolaire

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Une étude sur l'apport pédagogique des jeux sérieux, publiée sur CANOPE

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Une étude sur l'apport pédagogique des jeux sérieux, publiée sur CANOPE

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Intégrer le numérique dans sa pratique pédagogique.

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Beaucoup de ces jeux ont été créés dans le cadre des anciens programmes et on trouvera dans les fiches de jeux des références à des points de programmes qui n'existent plus ou dont les intitulés ont beaucoup évolué.Nous avons néanmoins décidé de laisser en ligne tous les jeux qui peuvent encore faire l'affaire, tels quels ou moyennant des aménagements de détail. En général dans le jeu, notamment pédagogique, l'important est dans le mécanisme beaucoup plus que dans le thème.

Ces jeux sont la propriété de leurs auteurs à qui ils ont souvent demandé un travail considérable. Ils sont bien sûr en libre service pour toute utilisation pédagogique ou personnelle. Toute utilisation commerciale en revanche est formellement interdite (sauf bien sûr si les royalties sont juteuses...).

Avant de vous lancer, nous vous conseillons de jeter un oeil à la page des conseils de menée. Le jeu en classe est très souvent un très bon moment mais peut aussi rapidement tourner à la débâcle si on oublie ces quelques conseils de bon sens.

Pour d'éventuelles questions contactez-nous :
Les conquêtes romaines
Rome (Une adaptation du jeu Citadelles de Bruno Faidutti)
Pèlerinage à Compostelle Cluedo médiéval Ile Il était une fois au moyen âge
Fief 1480
Histoire dont vous êtes le héros :un ambassadeur musulman à Aix la Chapelle Histoire dont vous êtes le héros : Louis IX
La Méditerranée au XIIème Intrigues au temps de Louis VI le gros
Un livre dont vous êtes le héros médiéval The game of lords Nouveau Construis ta propre seigneurie médiévale Epoques moderne et contemporaine
Charlemagne a disparu La seigneurie de Carcassonne
J'ai vécu la Révolution et l'empire La main et le cerveau (assassinat de Marat) Histoire dont vous êtes le héros : Napoléon Les courants de la peinture au XIXème siècle Panorama du XIXème siècle Une histoire dont vous êtes le héros : Jules Richard Révolution et débats Une histoire dont vous êtes le héros : Vietnam Décolonisation Les milieux naturels Géotrouvetout Ludoville Les 25 familles de l'Europe Le jeu de la sécurité Le conseil municipal La Navette parlementaire L'affaire des nains de jardin La Turquie et l'UE Europoly Que faire de la savane Parouca ? La Vème république (1) La Vème république (2) La cour d'assises Le jeu de la sécurité La Navette parlementaire
Complot à la cour de Versailles 1788 : la crise d'ancien régime

Pays noir La Révolution industrielle La première guerre mondiale

La Vème république (3)

Les jeux-cadres Ce sont des jeux qui peuvent être adaptés à n'importe quel thème des programmes.

Réviser les grands repères en 3ème Les 7 familles de la 6ème

Le jeu des chaises
Une simulation des inégalités de richesse à l'échelle mondiale. Une mise à jour prenant en compte le développement durable D'autres animations ludiques sur le même thème

le jeu des localisations urbaines : le jeu bien connu de Christian Grataloup est difficile à trouver en version papier mais on peut le Voir également dans la même veine le plus récent télécharger là. Géojeu. Ce jeu est également décrit sur notre blog
(académie de Grenoble)

Scandale à Delphes, un jeu de type " histoire dont vous êtes le héros " sur le site de l'académie de Rouen

Non merci Saint Nicolas, plusieurs fois adapté par des collègues, permet aux élèves de prendre conscience - en coopérant - de la situation des travailleuses d'Asie du Sud-est employées dans les usines textiles. Un jeu issu de la campagne " Vêtements propres ".
Le jeu est accompagné d'une fiche pédagogiquedisponible ici

Le jeu des familles de paysans
Un original jeu des sept familles permet de mettre en relation un paysan avec ses outils, ses productions, son environnement ...

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Beaucoup de ces jeux ont été créés dans le cadre des anciens programmes et on trouvera dans les fiches de jeux des références à des points de programmes qui n'existent plus ou dont les intitulés ont beaucoup évolué.Nous avons néanmoins décidé de laisser en ligne tous les jeux qui peuvent encore faire l'affaire, tels quels ou moyennant des aménagements de détail.

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Des ressources proposées par le réseau Ludus

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Des ressources proposées par le réseau Ludus

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Il ne s'agit pas d'une bibliographie dans les règles de l'art (les livres sur LE jeu ou LES jeux sont nombreux mais ils deviennent beaucoup plus rares sur LES jeux EN CLASSE). Voici plutôt un petit panorama des ressources qui s'offrent à vous, mélangeant livres, revues, articles et sites web. Nous visons davantage l'utilisabilité que l'exhaustivité. Tous les livres, les articles et les revues ont été lus. Les sites internet ont été vérifiés et les jeux sérieusement pratiqués (faites-nous confiance sur ce point-là !). Ce qui ne figure pas sur cette liste est donc soit inconnu (dans ce cas, faites-nous le savoir), soit connu mais pas encore lu ou maîtrisé (que celui qui a lu tous les livres de sa bibliothèque nous jette la première pierre). Tous les commentaires sont parfaitement subjectifs ... et donc critiquables !
Histoire des jeux (éducatifs ou pas)
" Histoire des jeux de société " de J.-M. L'Hôte (Flammarion, 1994) est LA somme sur le sujet. Cette véritable encyclopédie de 671 pages est un vrai livre d'art, magnifiquement illustré. La première partie porte sur les jeux dans l'histoire de toutes les sociétés du monde. La seconde est un lexique qui recense tous les jeux existants ou ayant existé, sans oublier des articles plus généraux sur les femmes, la guerre, l'idéologie ... dans les jeux. Copieuse bibliographie internationale. Faites-le vous offrir à Noël, ça changera des cravates.

La magnifique et très riche exposition virtuelle de la BnF sur " Jeux de princes, jeux de vilains " vous en apprendra plus sur l'histoire des jeux et vous permettra de découvrir les ancêtres des premiers jeux pédagogiques.

" Jouets de toujours " de Michel Manson (Fayard, 2001) est un vrai livre d'histoire, une passionnante histoire des jouets (faisant la part belle à l'époque classique).

" Histoire des jeux éducatifs " de Marie-Madeleine Rabecq-Maillard (Nathan, 1969) est certes ancien, voire daté, mais constitue la seule synthèse sur le sujet.

" Les jouets de guerre " de F. Marie (Mémorial de Caen, collection " 2 euros ", 2003) est un petit livre au sujet original. Le contenu l'est moins, mais c'est sûrement dû aux contraintes de publication (15 pages !).
Quatre essais pour prendre de l'altitude
J. Huizinga " Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu " (1938, réédition 1951, Gallimard). Cet ouvrage humaniste ne traite pas des jeux en classe mais de la composante ludique de notre culture. Sa thèse : l'ensemble de notre culture n'est qu'un dérivé du jeu. Un allié de poids dans une discussion serrée sur l'intérêt du jeu.

R. Caillois " Les jeux et les hommes " (1958, réédition 1967, Gallimard, collec. Folio Essais). L'essai érudit de référence sur la sociologie du jeu et une tentative d'explication pour rendre compte de son importance dans toutes les sociétés. L'auteur cherche à nuancer la thèse de Huizinga en montrant comment chaque société produit ses jeux spécifiques. Il propose en outre une fort intéressante, simple et commode typologie des jeux, toujours utilisée aujourd'hui.

N. Duflos " Jouer et philosopher " (PUF, 1997). L'auteur donne une définition philosophique du jeu en reprenant toutes les tentatives de définition antérieures. Il invente pour cela un néologisme : la légaliberté (la loi + la liberté). Il démontre que jouer revient à exercer une liberté qui n'existe que grâce aux règles. Et même plus, elle n'existe que par les règles. Sans les règles, pas de liberté. Même si ce n'est pas le propos de l'auteur, tout le monde y trouve alors son compte dans la classe : l'élève qui exerce la liberté, l'enseignant qui peut définir les règles en fonction de ses objectifs. Un essai agréable à lire.

J.Henriot " Sous couleur de jouer " (José Corti, 1989) : là encore il ne s'agit pas d'un ouvrage sur le jeu en classe mais d'une approche philosophique et sociologique du jeu. Il propose cependant un court chapitre intitulé " jeu et apprentissage " qui pourra venir alimenter la réflexion des " ludopédagogues " (ou " pédaludologues ") que nous sommes... Ce livre viendra compélter utilement la lecture des précédents.
De rares ressources sur la place du jeu dans la pédagogie
G. Brougère " Jeu et éducation " (1995, L'Harmattan) est un des rares ouvrages traitant globalement des rapports entre jeu et éducation. Ecrit par un universitaire spécialiste du jeu et du jouet, son principal intérêt est d'analyser l'histoire de l'idée qu'un jeu puisse être éducatif.

N. de Grandmont a redigé une tétralogie sur la place des jeux dans l'éducation (" Pédagogie du jeu" , " Le jeu éducatif" , " Le jeu ludique" , " Le jeu pédagogique" , ed. Logiques, 1995). Mieux commencer par le premier ouvrage qui résume une grande partie de sa réflexion. Vous pouvez les découvrir en visitant son site.

M. Mauriras-Bousquet a écrit, à notre humble avis, la seule vraie synthèse sur les rapports entre pédagogie, éducation et jeu dans " Théorie et pratiques ludiques " (Economica, 1984). S'il ne fallait en lire qu'un...

Damien Djaouti, Julian Alvarez et Olivier Rampnoux ont proposé en 2017 un petit ouvrage très bien documenté qui fait un point récent sur la question : Apprendre avec les serious Games https://www.reseau-canope.fr/notice/apprendre-avec-les-serious-games.html

Voir également les livres d'André Tricot, Apprendre avec le numérique mythes et réalités, avec Franck Amadieu, Retz 2014) et L'innovation pédagogique Mythes et réalités (Retz 2017). Ce dernier n'aborde pas directement la question du jeu pédagogique mais plusieurs thématiques connexes)

Eduscol propose un dossier " Jeu sérieux, mondes virtuels " : https://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion

Le journal des professionnels de l'enfance (n°3 janv.- février 2000) intitulé " le jeu et les jouets " comporte de nombreux articles intéressants et peut stimuler la réflexion, même s'il n'est pas spécialement destiné aux enseignants .

Le Monde de l'Education (n°331, décembre 2004) a consacré un dossier sur " l'empire des jeux " qui aborde différents aspects de la question et pas seulement le jeu à l'école. Ce n'est pas sur ce dernier point que le dossier se montre le plus inspiré.

Les Cahiers Pédagogiques proposent dans leur numéro 448 un état des lieux du jeu en classe. Mêlant réflexion théorique et expérience de classe les cahiers pédagogiques arrivent à des conclusions que nous partageons très largement : le jeu en classe n'est pas une panacée mais un outil supplémentaire dans la panoplie de l'enseignant.

La formation pour adultes s'intéresse aussi au jeu, comme sur le site de l'ONG belge Iteco qui utilise le jeu pour faire comprendre les questions de développement et d'inégalités, ou bien le Centre International de la Pédagogie d'Entreprise qui propose des formations pour le secteur privé et Medialude.
Les types de jeux
A. Mucchieli " Les jeux de rôles " (QSJ n°2098, PUF, 1995). La richesse des jeux de rôles est clairement expliquée, de la psychologie à la formation professionnelle .... en passant évidemment par l'enseignement de l'histoire (avec un exemple de jeu de rôles sur le Congrès de Vienne en 1815). A compléter par la consultation du site de la F édération Française de Jeux de Rôles, où vous trouverez notamment une page de ressources fort intéressantes (notamment des mémoires soutenus sur l'intérêt du JdR - jeu de rôles pour les intimes - en téléchargement et une belle bibliographie). La FFJDR propose également en téléchargement la plaquette qui explique aux béotiens en quoi consiste réellement le jeu de rôles, notamment pour couper l'herbe sous le pied des journalistes-animateurs mal informés (pas si paradoxal que cela, quand on sait que beaucoup d'entre eux ont été manipulés à leur insu par des sectes et des soit-disant experts).

La visite du site de la FFJDR est à compléter par celui de la Fédération Française de jeu de Rôles Grandeur Nature qui vous donnera sans doute envie de monter un gros projet de jeu sur l'année !

D. Vitale " Jeux de simulation : wargames " (MA Editions, 1984). Livre épuisé, rédigé par un auteur de jeux pour le grand public, mais limité aux jeux d'histoire (surtout ceux sur carte).

Pour plonger dans les univers de jeux, rien de tel que les revues, anciennes ou actuelles :

- la défunte et mythique Jeux & Stratégie, issue de Science & Vie, est celle qui a contribué à faire connaître les jeux de simulation (notamment jeux de plateau, wargames avec ou sans figurine et jeux de rôles, sans négliger les grands classiques du jeu) en France à partir des années 1980. Beaucoup de ses numéros sont trouvables d'occasion, mais souvent sans le jeu en encart qui faisait sa richesse. Heureusement, la revue est t éléchargeable en abandonware sur ce site. Un autre passionné propose un scan des jeux et des règles.

- autre revue mythique et disparue : Casus Belli, centrée sur les wargames et les jeux de rôles, trouvable uniquement d'occasion. Elle s'adresse davantage aux joueurs déjà avertis.

- pour le jeu d'histoire (wargame avec ou sans figurine), Vae Victis est la seule revue francophone, pour joueurs expérimentés. Les anciens numéros proposaient systématiquement des wargames complets en encart, désormais vendus à part.

- pour les jeux de plateau, Plato essaie de suivre la surabondante production actuelle, en restant accessible mais en s'adressant aux pratiquants.

De très nombreuses revues ont vu le jour ces dernières années, mais leur destin a souvent été éphémère et leur créneau trop pointu pour être utilisable pour la classe. Mieux vaut consulter la page des actus du blog au cas où une revue nouvelle deviendrait digne d'intérêt.

Depuis plusieurs années, les sites web ont pris la relève. Ils se comptent en milliers, mais s'il ne fallait en retenir qu'une poignée :

- Tric Trac est le site de référence français sur les jeux. Il est utile à la fois pour ses actualités de parution, ses fiches sur les jeux mais surtout pour son forum où vous pourrez poser toutes les questions que vous voudrez (quels sont les jeux qui existent sur... ? Que vaut tel jeu ? Que pensez-vous du jeu que je viens de créer ? Où acheter des cubes en bois ?...), ainsi que pour ses vidéos explicatives de jeux récemment sortis ( Trictrac TV) qui sont des mines d'idées.

- à compléter par le site de François Haffner, Jeuxsoc, notamment pour son côté encyclopédique.

- Boardgamegeek est le site de référence mondial. Il est en anglais et bigrement peu ergonomique, mais il vous sortira des titres de jeux dont vous n'avez jamais entendu parler à partir d'un mot clé, tout en pouvant télécharger toutes les adaptations et traductions possibles et en organisant une vente en interne.

- le site de l'Association Française des Ludothèques vous permettra sans doute de trouver des partenaires et des conseils proche de chez vous (et d'emprunter des jeux pour vous ou votre classe).
Les jeux et l'enseignement de l'histoire et de la géographie
M. Rougemous " Jeux et didactique de la géographie : quel intérêt ? " in L'Information Géographique (1993, n°5). Cet article plutôt positif fait le tour de la question et renvoie lui-même à une abondante bibliographie.

G. Salinero et coll. " Guide Belin de l'enseignement, histoire-géographie au collège " (Belin, 1996). Le chapitre " En classe, on peut aussi jouer " est un plaidoyer court mais efficace en faveur des jeux de simulation en classe. La partie générale est brève mais les exemples de jeux sont nombreux, bien expliqués et presque utilisables directement (les documents de jeu sont en annexe).

J. L. Taylor et R. Walford " Les jeux de simulation à l'école " (Casterman, 1976). Cet ouvrage anglais est sans doute le seul manuel complet sur le sujet, définissant la simulation, remontant les antécédents historiques, présentant les avantages de la simulation sans oublier des conseils pratiques de mise en oeuvre. La deuxième partie développe cinq exemples de simulation en classe. L'ensemble reflète la perception différente de l'enseignement (en particulier de la géographie) de nos voisins grands-bretons.

" Enseigner l'histoire-géographie en collège et en lycée " (CRDP de Créteil, 1996) est une sélection résumée de quelques mémoires professionnels de professeurs stagiaires d'IUFM. L'un d'entre eux présente le bilan du " jeu de la banane " avec une classe de 5° (avec tous les documents de jeu), visant à faire surtout comprendre les mécanismes des échanges inégaux entre pays riches et en développement. Le bilan comportemental des élèves y est fort intéressant. Le chapitre donne toutes les indications pour le mener en classe.

G. Hugonie a consacré un court chapitre aux jeux en classe dans " Pratiquer la géographie au collège " (A. Colin, 1992, p.89) : une page de propos très généraux (mais il est faux d'affirmer " que l'acquis cognitif est évidemment réduit " avec les jeux !).

" Tous capables au collège en histoire-géographie " (travail collectif MAFPEN, coordonné par M. Beer, CRDP de Caen, collec. " Echanges réciproques des savoirs et pratiques pédagogiques ", 1997) est une brochure géniale, avec une couverture magnifique, rédigée par des gens merveilleux, comportant un chapitre absolument remarquable sur les jeux en histoire-géographie. Bien sûr, notre avis n'a absolument rien à avoir avec le fait que nous faisons partie des auteurs. La reliure, d'une blancheur éclatante, est également exceptionnelle et le rapport prix/poids est imbattable. Séance de dédicaces sur demande. Et comme nous sommes incroyablement généreux, la brochure est désormais téléchargeable sur le site du CRDP de Caen.

C. Grataloup " Les localisations urbaines, jeu " (CNDP, Autrement dit, 1992) et " Les quartiers des villes, jeu " (CNDP, Géographiques, Espace à vivre, espace vécu, CNDP, 1992) sont deux " jeux de simulation " clé en mains. Ce sont plus des mises en activités que de vrais jeux car le résultat final est très fermé. Ils sont en plus très liés à une géographie hypothético-déductive (validation d'un modèle théorique). Vous pouvez lire son article sur " La nature dans les jeux pédagogiques " sur le site de l'académie de Grenoble. Ils risquent de venir difficiles à trouver...
Quelques mémoires professionnels d'enseignants stagiaires
Ils ont l'avantage de décrire avec une grande précision un exemple de jeu, mené en classe, accompagné de tous les documents de travail et d'un bilan. Ces mémoires sont consultables au C.D.I. de l'Espé de Caen.

" Sim City : aménager un milieu urbain au CM2, jeu et enjeux éducatifs " de J.P. Carn (sous la direction d'A. Nové - IUFM de Caen), mai 1997. La démarche est parfaitement transposable au collège. Un travail très intéressant, qui dégage notamment une typologie des comportements d'aménagements des élèves face à ce remarquable jeu informatique.

" Utiliser le jeu comme situation d'apprentissage en classe de 6° " de L. Deshayes-Pierre (sous la direction de M. Beer - IUFM de Caen), avril 1998 expose une expérience fort intéressante de jeu d'émulation.

" Enseigner et apprendre par le jeu en Histoire " de Pierre Boiteau (sous la direction de François Prost) IUFM de Caen, 2000-2001, fournit une belle illustration des potentialités pédagogiques du jeu à travers l'exemple d'une séquence sur la Méditerranée au XIIème siècle en classe de seconde.

" Avantages et inconvénients du jeu à l'école élémentaire. Illustration à partir d'une évaluation orale d'histoire et de français " de Eric Beer (sous la direction d'Y. Hochet, IUFM de Caen, 2004) montre comment transposer le jeu de cartes " Il était une fois " à une activité de français et d'histoire. La démarche est transposable dans le secondaire.

" Aborder le concept de développement par le jeu en classe de cinquième " de Jérôme Legrix-Pagès (sous la direction d'Y. Hochet, IUFM de Caen, 2004) est un travail remarquable, proposant un jeu complet sur le développement en Asie. Une solide réflexion théorique et un jeu original au service d'un objectif ambitieux (lier la conceptualisation et le jeu).

" Enseigner et apprendre par des activités ludiques en histoire. L'exemple des régimes politiques de 1815 à 1851 " de Anne Perrissin-Fabert (sous la direction de J.Large, IUFM de Lyon, 2003) décrit une expérience menée en classe de seconde.
Le jeu chez les collègues
Le blog " le jeu en classe de langue " de Haydée Silva est une mine d'idées et de ressources, même si à l'origine il est axé Français Langue Étrangère.

Un mémoire professionnel " L'introduction d'un élément ludique dans le cours permet-elle de faciliter les apprentissages en économie gestion ? " de Laurence Le Gallo est lisible en ligne. On aurait pu signer des deux mains le résumé et la conclusion.
Jeu vidéo (plus ou moins) sérieux
Récupérer un vieux jeu qui peut tourner sur votre réseau d'établissement, sans déclencher l'ire paranoïaque de votre proxynator de service ? C'est sur Abandonware : de vieux jeux vidéo (dont les Sim City) en téléchargement gratuit. C'est certes une pratique tolérée plus qu'officiellement autorisée, mais depuis le temps que ça existe...

La banque de serious games française est Serious Games Classification, où les jeux sont accessibles par critères. Il s'agit d'un vrai travail scientifique alimenté par les travaux de Damien Djaouti et Julian Alvarez, les pionniers français du genre, qui travaillent à l'étude du jeu vidéo dans son ensemble (site Ludoscience).

Pour trouver plein d'arguments à l'utilisation des jeux vidéo en classe, pensez au site du Centre Canadien d'Education aux Médias et de Littéracie Numérique.

Beaucoup de ressources sur le serious game en général et son utilisation en bibliothèque dans ce mémoire d'élèves conservateurs de bibliothèque de l'Enssib en 2012.
Do it yourself
Pour savoir ce qu'il y a dans les boîtes de jeux et découvrir leurs règles, le club-ludothèque de Moissy Cramayel ouvre les jeux !

Pour créer des jeux sans se soucier d'inventer les règles, allez donc fouiller sur le site de Lloyd Krassner Warpspawn games : sa présentation pique les yeux, mais c'est une mine d'or. Les règles sont certes en anglais, mais elles sont simples, courtes (1 à 2 pages), amusantes et surtout à thème historique (Egypte, Mésoptamie, Grèce, Rome, conquistadores, châteaux-forts ...) ou proche (économie, développement...). Vous aurez à fabriquer vos propres cartes de jeu, mais rien n'a la saveur d'un jeu qu'on a fabriqué soi-même. C'est aussi le support idéal pour des activités de type projet et ateliers car les élèves partent de la règle (à traduire de l'anglais), fabriquent les cartes (technologie), rédigent la règle et des notes (français, histoire ...), cherchent des illustrations (documentation), le tout en autonomie. Il a même compilé toutes ses règles en un seul fichier.

Pour ceux qui voudraient tester des wargames simples, avec tout le matériel imprimable, le site Junior General, conçu par un enseignant étatzunien, vous permettra de produire des belles tables à moindre coût (tout est téléchargeable) sur toutes les époques.

L'association Wellouëj de Lille s'est donné pour mission de promouvoir les jeux d'ici et d'ailleurs. Elle propose de nombreuses activités qui vont de l'animation aux ateliers de fabrication en passant par des formations et des interventions dans les écoles. En outre, elle récupère et restaure les jeux traditionnels plus ou moins oubliés. Le site est une mine d'or (en particulier la bibliographie et la webographie qui sont très etoffées) et, pour les bricoleurs, des plans de jeux en bois sont offerts en prime. A vos marteaux !

Si vous voulez vraiment impressionner vos collègues, votre proviseur bien-aimé et votre IpR adoré, il existe des boutiques de matériel de jeux (les dés, les pions, les marqueurs, les boites...), comme Plastic for Games ou Spielmaterial ou ce site spécialiste des dés .

Le site de référence Boardgamegeek offre des centaines de jeux en " print and play " (télécharger, imprimer, coller et assembler), notamment dans cette liste.
Des romans pour réfléchir seul ou avec les élèves sur la place du jeu dans nos sociétés
" No pasarán, le jeu " et " Andreas, le retour " de C. Lehmann (Ecole des Loisirs, collec. Medium, 1996 et 2005) évoque la dérive possible de certains jeux vidéos vers la fascination de la violence et des limites entre virtuel et réel. Ce roman remarquable est destiné à un public adolescent.

" Le jeu du monde " de M. Jeury (Robert Laffont, collec. Ailleurs et Demain) est un roman de science-fiction décrivant une société entièrement fondée sur le jeu.

" La stratégie Ender " de O. Scott Card (Robert Laffont, collec. Ailleurs et Demain et Livre de Poche) est un autre roman de science-fiction traitant des limites et des rapports entre simulation et réalité. Roman à dévorer ! Adapté au cinéma en 2013.

" Hunger games " de S. Collins (Pocket jeunesse, 2009) est un reflet de la place excessive prise par les téléréalités de tous types et de leurs dérives. Très gros succès mondial, alimenté par son adaptation ciné.
Encore en vacances ?
L'association Rêves de Jeux vous organise des séjours spécial ludique !

Et vous pouvez louer le gîte ludique de François Haffner. Son avantage ? Il met à votre disposition une ludothèque de 7 000 jeux...

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Il ne s'agit pas d'une bibliographie dans les règles de l'art (les livres sur LE jeu ou LES jeux sont nombreux mais ils deviennent beaucoup plus rares sur LES jeux EN CLASSE). Voici plutôt un petit panorama des ressources qui s'offrent à vous, mélangeant livres, revues, articles et sites web.

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Le tableau suivant donne la liste des séquences disponibles et le lien vers les supports pédagogiques.

Aménagement Édugéo
1ère générale en géographie

Comprendre les territoires de
proximité / Aménager et développer le territoire français

08/03/2016

Enjeux Aménagement Territoire
1ère générale en Géographie - Education à la citoyenneté et au développement durable

Pourquoi la future ligne à grande vitesse Sud-Europe-Atlantique représente-t-elle un aménagement majeur du territoire dans le département de la Charente ?
Quels sont les enjeux et les acteurs de la construction de la LGV-SEA en Charente ?

08/03/2016

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Histoire-Géographie - Pack ressources LGV

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Le tableau suivant donne la liste des séquences disponibles et le lien vers les supports pédagogiques. Aménagement Édugéo 1ère générale en géographie Comprendre les territoires de proximité / Aménager et développer le territoire français 08/03/2016 Enjeux Aménagement Territoire 1ère générale en Géographie - Education à la citoyenneté et au développement durable Pourquoi la future ligne à grande vitesse Sud-Europe-Atlantique représente-t-elle un aménagement majeur du territoire dans le département de la Charente ?

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As a contribution to the building of training to support the communication of tsunami risk to the public, the IOC of UNESCO has developed the TsunamiTeacher Information and Resource Toolkit. The Toolkit brings together a wealth of new and existing information on tsunamis into a single, reliable, and verified global resource that is widely accessible to people, groups and governments around the world.

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Le serious game Stop la violence ! est un jeu de sensibilisation au harcèlement au collège.

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Un article du Monde sur certains jeux sérieux : "Je perds donc je pense"

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Un article du Monde sur certains jeux sérieux : "Je perds donc je pense"

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Les jeux vidéo peuvent être utiles aux journalistes en mettant leur système de fonctionnement au service d'un propos. On les appelle alors des "jeux éditoriaux".

En tant qu'objet interactif, un jeu vidéo exige du joueur qu'il prenne des décisions. Mais c'est aussi un programme informatique procédural, qui doit faire respecter les règles : à chaque fois que le joueur effectue une action, le jeu lui "répond" en réagissant de la manière dont le programmeur l'a décidé. Ce sont ces deux facettes qui permettent de mettre en place ce que Ian Bogost appelle, dans son livre Persuasive Games ("Des jeux convaincants"), la "rhétorique procédurale", soit "l'art de convaincre en utilisant une représentation et des interactions qui obéissent à des règles, plutôt que le discours, l'écriture ou les images".

Food Import Folly. Mettre une mécanique de jeu au service d'un propos, c'est le pari tenté par Food Import Folly. Le joueur, qui commande deux employés des douanes américaines, doit leur faire contrôler différentes denrées alimentaires importées aux Etats-Unis. Si la tâche est relativement simple dans les premiers niveaux du jeu, elle devient assez rapidement ardue, voire impossible. Des produits rentrent alors dans le pays sans avoir été contrôlés, et certains d'entre eux provoquent des intoxications alimentaires. Trois scandales de cette sorte, et c'est le "game over".

Capture d'écran du jeu "Food Import Folly". D.R.

En 2007, époque où le New York Times a publié ce jeu, les Etats-Unis faisaient face à un problème de qualité des importations alimentaires : alors qu'elles étaient passées de 2 millions de livraisons en 1997 à 9 millions en 2006, les effectifs des douanes étaient restés les mêmes. Ils ne contrôlaient donc, proportionnellement, presque plus rien, comme le joueur en est rapidement réduit à le faire. Niveau après niveau, année après année, la mécanique du jeu nous convainc qu'il est de plus en plus absurde de gérer autant d'importations avec si peu de douaniers. C'est le propos éditorial du jeu.

Si Food Import Folly est efficace, c'est parce qu'il contrarie le désir de base de tout joueur : gagner. Il fait partie de ces jeux qui utilisent l'échec comme un argument rhétorique, en misant sur le fait que, comme le résume Shuen-shing Lee, "je perds, donc je pense". "Ces titres n'essaient pas de vous accrocher jusqu'à ce que vous ayez mal aux doigts à force de jouer, écrit ce professeur de littérature taïwanais. Ils veulent juste vous faire réfléchir."

September 12th. Faire réfléchir le joueur, l'interroger sur son rôle dans le jeu, c'est aussi l'objectif de , du développeur indépendant Gonzalo Frasca. Le joueur évolue dans une ville du Moyen-Orient, aux rues peuplées de civils mais aussi de quelques terroristes armés et vêtus de noir. Le joueur aussi semble armé, puisqu'il peut déplacer à l'écran une sorte de viseur. On comprend qu'en cliquant, on pourrait vraisemblablement débarrasser la ville des terroristes. Sauf qu'au lieu d'une balle, c'est un missile qu'on envoie, un missile et son lot de victimes collatérales. Et quand les civils restants voient les cadavres des innocents, ils se transforment à leur tour en terroristes.

Capture d'écran du jeu "September 12th". D.R.

Il n'est pas possible de gagner une partie de September 12th, dans le sens où on ne peut pas tuer tous les terroristes sans en créer de nouveaux. L'intérêt du jeu est ailleurs, comme le précise Gonzalo Frasco : "Ce n'est pas un jeu, c'est une simulation, un simple modèle que vous pouvez utiliser pour explorer quelques aspects de la guerre contre le terrorisme." Après une dizaine de minutes d'"exploration", le propos éditorial du jeu vous saute au visage : les "frappes chirurgicales" n'existent pas et il eût mieux valu ne pas tirer le premier missile.

Oiligarchy. Certains jeux éditoriaux vont encore plus loin dans leur rhétorique. C'est le cas des titres de l'Italien Paolo Pedercini et de son collectif de développeurs, La Molleindustria. Oiligarchy, développé en 2007 en réaction à la flambée des prix du pétrole, est particulièrement intéressant de ce point de vue. Le joueur y dirige une compagnie pétrolière. Rapidement, le jeu le convainc que s'il ne veut pas être mis à la porte, il doit faire en sorte d'assurer une production sans cesse croissante, en installant des puits aux quatre coins du globe. Un cercle vicieux se met alors en place, et le joueur est amené à corrompre le gouvernement, à écraser les populations locales au Niger et en Amérique du Sud ou à provoquer des conflits armés au Moyen-Orient pour honorer ses objectifs. Mais même avec tous ces coups bas, le pétrole étant une ressource finie, il arrive un moment où la production baisse, provoquant la colère des consommateurs mécontents, des émeutes et finalement un conflit nucléaire global.

Capture d'écran du jeu "Oiligarchy". D.R.

Voilà pour le "game over" auquel on arrive en jouant de la manière dont le programme nous incite à jouer. En fait, à tout moment, le joueur peut aussi arrêter de corrompre le gouvernement. Peu à peu, des lois sont alors votées pour sortir de la dépendance au pétrole. La demande baisse de plus en plus et on atteint finalement un autre type de "game over", dans lequel la société n'a plus besoin de l'or noir. Mais rien dans le jeu ne pousse le joueur vers cette solution, à l'image, dans la réalité, de notre dépendance au pétrole. On ne peut atteindre la fin "verte" du jeu qu'en se contraignant à prendre des décisions qui vont clairement à l'encontre de ce qui a été notre but pendant la majorité de la partie : générer du profit.

"L'objectif d'un jeu éditorial n'est pas de tenir un discours rigide, explique Paolo Pedercini, c'est plutôt de créer un nuage de connexions, de pousser le joueur à s'interroger. Ce que j'espère, c'est que la prochaine fois qu'un joueur d'Oiligarchy entendra parler aux informations de l'enlèvement d'un employé de Shell dans le delta du Niger, par exemple, il sera enclin à s'intéresser à la question, plutôt que de la traiter comme si elle n'avait aucune connexion avec notre vie de tous les jours."

Le but d'un jeu éditorial utilisé par un organe de presse ne serait donc pas stricto sensu d'informer. Il viserait plutôt à utiliser les mécaniques expressives du jeu vidéo, celles qui transmettent des sensations au joueur, pour convaincre ce dernier.

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Tralalere présente L'ISOLOIR Citoyenneté & Numérique, une coproduction Tralalere, Universcience, Inria, Les Atomes Crochus, Traces. Réalisée avec le soutien du Ministère de l'éducation nationale et de la Commission européenne / Internet Sans Crainte; Partenaires de diffusion : deci-dela avec le soutien de la Région Île-de-France.

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DES EXEMPLES DE JEUX SERIEUX en Histoire, Géographie et EMC

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Un entretien avec Julian Alvarez sur le Café pédagogique

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DES RESSOURCES POUR TROUVER ET EXPLOITER DES JEUX SERIEUX 

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