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E viva a amizade!

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...e números HUMM??? ... cadé os números HUMM HUMM???? ............AI

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Boa!!!
Grande trabalho e profundas reflexões. Quando for grande quero ser assim!!!
Vou inspirar-me com certeza naquilo que apresentas.
Beijinhos grandes
São

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O uso de APP's no no processo de ensino e aprendizagem e a mais valia deste curso de formação para a sua prática letiva

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O uso de APP's no no processo de ensino e aprendizagem e a mais valia deste curso de formação para a sua prática letiva

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Que a utilização de tecnologias de informação e comunicação é uma mais valia nos processos de ensino e aprendizagem, penso ser uma ideia globalmente aceite. O desenvolvimento tecnológico e a generalização do uso de tablets e smartphones gerou o aparecimento de diversas aplicações que facilitam várias tarefas do nosso dia a dia e permitem levar a cabo funções que, até há pouco tempo, não pensaríamos ser possível. Pois esta situação acontece também na educação. Ao longo das oito sessões desta oficina fomos contactando com plataformas digitais e aplicações cuja utilização no trabalho com os alunos poderão facilitar alguns aspetos no nosso trabalho e melhorar a qualidade de outros, tal como tive oportunidade de ir referindo nas várias reflexões que estão publicadas neste padlet. Considero, portanto, que as minhas expetativas relativamente a este curso foram amplamente alcançadas. Para mim, a frequência desta oficina de formação foi uma mais valia para a minha prática docente, na medida em que:
- permitiu-me contactar com aplicações que desconhecia;
- obrigou-me a explorar diferentes aplicações enquanto utilizador mas, mais importante, a analisar a sua aplicabilidade enquanto docente de matemática;
- alargou os meus conhecimentos em relação a ferramentas para levar a cabo uma avaliação com intenção formativa.
O impacto dos conhecimentos adquiridos é muito significativo, embora considere que preciso de mais tempo para os amadurecer, para me familiarizar melhor com as diferentes aplicações que me foram dadas a conhecer e para explorar melhor as potencialidade que encontro como ferramentas de possível utilização no ensino e aprendizagem da Matemática.

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Realidade aumentada: potencialidades da sua utilização no processo de ensino e aprendizagem

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Realidade aumentada: potencialidades da sua utilização no processo de ensino e aprendizagem

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As fichas de trabalho, os manuais, são das ferramentas mais utilizadas em contexto de sala de aula. A realidade aumentada vem dar uma outra perspetiva a estas ferramentas. Quando já se usam manuais híbridos, aplicações como Aurasma/HP Reveal vêm permitir que fichas informativas ou relatórios finais de trabalhos dos alunos, tipicamente impressos em papel, não fiquem limitados ao papel. Trata-se de desenvolver recursos que promovam uma aprendizagem mais cativante, motivadora e eficaz.

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Evidência das experimentação com Active Track

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Evidência das experimentação com Active Track

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Embora não consiga prever grandes possibilidades de utilização desta aplicação em contexto de sala de aula na disciplina de Matemática, consigo antever grandes potencialidades na sua utilização em contexto extra-curricular. Por exemplo, as dificuldades, ao nível de professores disponíveis para implementar atividades como peddy paper ficam diminuídas com a utilização do Active Track. Considero ser também uma aplicação com muitas potencialidades na realização de uma visita de estudo.
Apesar das potencialidades desta aplicação senti, na sua experimentação, alguns constrangimentos:
- o meu telemóvel não conseguiu fazer o download do percurso, o que implicou ter de usar o telemóvel do formador;
- aparentemente a opção "gravar" tinha sido acionada no início do percurso, mas verificou-se depois que não foi registado o percurso efetuado. Pareceu-me pouco clara esta opção desta aplicação;
- nem sempre é fácil encontrar o "gatilho" de aciona um certo posto.

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Avaliação formativa de atitudes e conhecimentos: Socrative - mais uma ferramenta para uma avaliação com intenção formativa

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Avaliação formativa de atitudes e conhecimentos: Socrative - mais uma ferramenta para uma avaliação com intenção formativa

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À semelhança do Kahoot, o Socrative é uma aplicação que considero ter várias potencialidades para a mobilização dos conhecimentos dos alunos e também para a realização de um diagnóstico da qualidade dessas aprendizagens. Embora não tão apelativo, do ponto de vista gráfico, o Socrative tem uma opção que considero da maior importância quando se pretende levar a cabo uma avaliação com intenção formativa. O facto de ser possível, após a resposta do aluno, surgir uma explicação permite, caso a resposta não esta correta, deixar pistas para que ele possa corrigi-la e, igualmente importante, perceber o seu erro. Esta opção contribui para a responsabilidade dos alunos e para a autorregulação das suas aprendizagens.

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Evidência da experimentação com Socrative

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Evidência da experimentação com Socrative

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Avaliação formativa de atitudes e conhecimentos: utilização de ferramentas como ClassDojo, Wheeldecide, Mentimeter, QRCode na prática docente

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Avaliação formativa de atitudes e conhecimentos: utilização de ferramentas como ClassDojo, Wheeldecide, Mentimeter, QRCode na prática docente

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A ferramenta ClassDojo apresenta-se como uma forma de avaliar elementos do domínio socio-afetivo podendo ser adaptada à realidade e fragilidades de cada turma. Uma outra potencialidade que vejo na aplicação desta ferramenta é o facto da avaliação poder ser fruto da apreciação não só do professor mas também dos pares. Este aspeto contribui, na minha opinião, para uma perspetiva crítica dos alunos perante a sua própria avaliação.
Ferramentas como QRCode, Wheeldecide ou Mentimeter constituem formas apelativas e diferentes de pontos de partida para trabalhos, relatórios (escolha de temas, constituição de grupos) e também debates (brainstorming de ideias, identificação das principais ideias associadas a um tema). Um primeiro contacto com um trabalho que seja diferente e criativo pode ter influência na forma como os alunos ficam motivados para a sua realização.
Do ponto de vista da minha prática docente, enquanto professora de Matemática do 3º ciclo e tendo em conta o que preconizam e a extensão do Programa e Metas Curriculares em vigor, há pouco espaço para uma verdadeira aplicação destas ferramentas na minha prática diária, apesar de lhes reconhecer as potencialidades atrás mencionadas. No entanto, podendo lecionar áreas da Educação para a Cidadania encontro várias oportunidades para fazer uso das referidas ferramentas.

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Vantagens e desvantagens do uso das plataformas na educação

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Vantagens e desvantagens do uso das plataformas na educação

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Para os nossos alunos que convivem diariamente com diferentes tipos de tecnologias, a sua utilização no contexto escolar contribui, em primeiro lugar, para uma maior motivação e gosto pela aprendizagem, o que é especialmente significativo nos alunos que não se revêem num ensino tradicional.
Para além disso, a utilização de plataformas traz à educação outras vantagens como o estímulo da autonomia e do sentido de responsabilidade dos alunos, e também possibilita disponibilizar recursos de natureza diferente para que cada aluno, tendo em conta as suas necessidades/interesses, faça opções.
Como desvantagem pode ser referida a pouca familiaridade de docentes com algumas plataformas utilizadas, o que poderá reduzir a confiança neste tipo de estratégia e levar à não exploração de todas as suas potencialidades na sua utilização em contexto escolar.

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Evidência da experimentação do Google Classroom

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Evidência da experimentação do Google Classroom

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Evidência da experimentação com Google Drive

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Evidência da experimentação com Google Drive

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Evidência da experimentação com Mentimeter

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Evidência da experimentação com Mentimeter

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Evidência da experimentação  com ClassDojo

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Evidência da experimentação  com ClassDojo

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Evidência da experimentação com Wheel Decide

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Evidência da experimentação com Wheel Decide

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Avaliação formativa de atitudes e conhecimentos: Kahoot! Porque a jogar também se aprende!

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Avaliação formativa de atitudes e conhecimentos: Kahoot! Porque a jogar também se aprende!

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O Kahoot é, de facto, uma aplicação que pode ser usada para combinar a emoção de um jogo com a mobilização de conhecimentos e o diagnóstico da qualidade das aprendizagens realizadas.
Numa era em que os jovens são confrontados com competição, o conhecimento é, nesta aplicação, a "arma" para a vitória.
A proposta de um jogo após a lecionação de um certo conteúdo, obriga, de uma forma aliciante, os alunos a mobilizarem os conhecimentos trabalhados e a depararem-se com dúvidas ou dificuldades.
Sendo uma aplicação que pode ser utilizada através de telemóvel ou computador, temos aumentadas as possibilidades da sua utilização em turma, mesmo com um elevado número de alunos.
A possibilidade de serem feitas questões com recurso a imagens, vídeos ou sons permite abranger vários domínios do conhecimento. No entanto, ao nível da escrita matemática (simbologia) na redação das perguntas e respetivas respostas, esta aplicação apresenta ainda limitações.

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Sou Ana Alves, professora de Matemática do 3ºciclo (Grupo 500).
Considero que as TIC constituem um ótimo trunfo para cativar os alunos e melhorar a qualidade das suas aprendizagens. Por este motivo inscrevi-me nesta oficina de formação.
Espero, ao longo destas 8 sessões, aprender muito!
:)

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Evidência da experimentação com Aurasma / HP Reveal

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Evidência da experimentação com Aurasma / HP Reveal

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Observação: para que o vídeo seja acionado, terá de ser feito o download do ficheiro feito um zoom para 150%.

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Gamificação em Educação: um novo desafio

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Gamificação em Educação: um novo desafio

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A Gamificação da educação é uma estratégia recente. Através de elementos de jogos, procura-se envolver os alunos no alcance de um certo objetivo. Desta forma, pretende-se despertar interesse na aprendizagem, aumentar a participação nas tarefas propostas, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e argumentação e resolver situações-problema. A Gamificação não tem de passar apenas pela utilização de jogos “prontos”, pois o professor pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como impulsionadores para a aprendizagem. Assim, todo conhecimento tem um objetivo do interesse dos alunos, o que potencia o seu envolvimento no processo.

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Evidência da experimentação com Formulário

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Evidência da experimentação com Formulário

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Ferramenta interessante para recolha de respostas a um dado questionário (potencialidades na utilização enquanto Diretora de Turma, Responsável Científica, ...), mas igualmente interessante como meio de gerar um instrumento de avaliação. Dada a sua natureza, privilegia a avaliação através de questões de escolha múltipla ou resposta fechada (podendo ser gerada a classificação do aluno assim que terminado o preenchimento), embora já também possibilidade de respostas abertas (neste caso, deve o professor classificar estas respostas e depois gerar a classificação final).

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Evidência da experimentação com Tricider

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Evidência da experimentação com Tricider

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É uma ferramenta muito interessante, aparentemente fácil do ponto de vista do manuseamento pelo utilizador. Pode facilitar a troca de ideias e o aparecimento de novas ideias no âmbito da análise ou debate de um certo tema.

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Evidência da experimentação com Thinglink

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Evidência da experimentação com Thinglink

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A aplicação Thinglink parece-me ter várias potencialidades enquanto forma de proposta de tarefas aos alunos. Da breve experiência que tive, consigo pensar na sua utilização de duas formas:
- É lançado um problema/desafio para os alunos resolverem ou investigarem. "Anexado" a esse desafio ficam pistas, informações, indicações, ...(que podem ser dados na forma de texto, som ou vídeo). É o ponto de partida para o trabalho dos alunos;
- Após a realização de um trabalho/investigação, os alunos condensam todas a informação importante recolhida, selecionam os aspetos mais importantes e redigem as suas conjeturas/conclusões, podendo organizá-los através do Thinglink e partilhar o produto final do seu trabalho com os seus colegas e professor.

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