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Jeux sérieux et tâches complexes - Article

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Jeux sérieux et tâches complexes - Article

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Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement. Starcraft, Final Fantasy sont des jeux vidéo bien connus des jeunes. Vous avez réussi à en faire des outils d'enseignement des maths. Pour vous les jeux vidéo peuvent faciliter l'enseignement des maths. Pourtant les maths c'est très sérieux, très organisé...
Utiliser un jeu vidéo est aussi une tâche complexe. Le jeu peut mobiliser et développer d'importantes compétences attentionnelles. Il faut voir, aussi, comment les joueurs professionnels se préparent... La notion même de joueur professionnel marque cette transition psychologique remarquable entre jeux et travail, plaisir et devoir. Ma thèse c'est que le jeu - dans un cadre précis - peut permettre une approche des maths différente, affective, cognitive, et notamment kinesthésique.

David Hilbert a dit " les mathématiques sont un jeu qu'on exerce selon des règles simples, en manipulant des symboles et des concepts ", et justement ce jeu est un jeu de pensée, d'intuition, de paris... Je veux aller au-delà de l'ancienne conception constructiviste, pour qui l'activité mathématique n'est qu'un langage manipulant des symboles. Cette conception a été éprouvée par des travaux récents comme ceux d'Elizabeth Spelke (Harvard) et Stanislas Dehaene (Collège de France) qui démontrent qu'il existe un sens du nombre chez le petit enfant qui ne maîtrise pas encore le langage. Mieux : ce sens existe chez l'animal. Le langage n'est qu'une fenêtre, certes remarquable, sur le cerveau. Mais tout n'entre et ne sort pas seulement par elle.
Pourtant toute une école, par exemple Bentolila, nous explique que c'est le langage, la grammaire qui créent la pensée...
Le langage ne peut plus être considéré comme la seule fonction cognitive dite " supérieure ".

Alain Berthoz (Collège de France), qui est un expert mondial de la physiologie de la perception et de l'action, nous rappelle qu'il existe très concrètement un " sens du mouvement " qui est impliqué de façon critique dans notre compréhension du monde. Il faut voir, comme un peu chez Bergson, l'esprit dans sa dimension préhensive.

Ricardo Nemirovsky (San Diego State University) a développé une application concrète pour l'enseignement des maths, que Domingo Paola (CIEAEM) a utilisé avec un grand succès. Il a montré l'importance de la kinesthésie pour l'enseignement des maths en utilisant des outils simples de tracé de fonctions qui utilisent les déplacements du corps.

Stanislas Dehaene, lui, nous parle d'un " sens du nombre ", une vraie intuition du nombre qui précède le langage.

Les sciences cognitives modernes bousculent la philosophie analytique, celle de Wittgenstein qui disait "les limites de mon langage sont les limites de mon monde". L'idée que la pensée est une émanation du langage est maintenant désuète. Toutes les pensées ne sont pas verbalisables. C'est d'ailleurs ce que disait Rivarol : "quelqu'un qui parle est quelqu'un qui pense tout haut". Gide, lui, parlait de " phosphorescences de l'esprit ". Cependant le langage est notre modalité préférée pour transmettre l'information, et c'est pratiquement la seule dans l'enseignement actuel.

Il vaut donc mieux être capable de verbaliser un maximum de ses pensées (non pas pour soi-même mais au fond pour les autres...) et il vrai que la syntaxe est critique pour développer un raisonnement. En fait, il y a une interaction entre pensée et langage, et on sait aussi que la langue a une influence sur la pensée et le " mode de penser ", sans les construire toutefois. Le lien entre pensée et langage n'est pas linéaire.
C'est-à-dire que le cerveau peut penser sans langage ?
Les " Pensées " de Pascal sont verbalisées, la philosophie de Bergson aussi. Mais par pensée il faut entendre beaucoup plus que réflexion : il y aussi l' image mentale, par exemple un souvenir visuel, qui n'est pas forcément verbale. J'aime cette intuition (verbalisée d'ailleurs) de Merleau-Ponty : "la vision est une palpation du regard".

Le positivisme logique a pu amener à voir le cerveau comme un ordinateur, c'est-à-dire un système de règles basé sur des axiomes formels. Mais le cerveau semble bien plus analogique que " catalogique ", il excelle dans la reconnaissance des formes mais reste très lent en calcul symbolique. Il est très mauvais à restituer verbalement ce qu'il fait, il ne sait pas bien exprimer son propre fonctionnement. D'ailleurs sans ça, les sciences cognitives seraient triviales car tout un chacun saurait détailler son fonctionnement cérébral. C'est bien loin d'être le cas.

Quand Paul Broca a découvert l'aire cérébrale critique dans le langage articulé qui porte maintenant son nom, il a observé un patient aphasique mais pas stupide et surtout pas dénué d'imagination. L'aphasie n'est pas une absence de pensée. Quelqu'un chez qui tous les centres connus du langage sont détruits continue à penser, même si sa pensée n'est pas laissée intacte, et qu'il ne peut plus l'exprimer par le langage.

Ce qu'il faut noter c'est qu'on peut maîtriser un concept sans savoir le verbaliser, ce qui nuance l'idée de Boileau " ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement ". On peut compter sans savoir parler. On peut acquérir des savoir-faire qu'on serait bien en peine de verbaliser. Mais l'éducation actuelle ignore beaucoup les capacités non verbales. Cela vient d'une certaine tradition, qui a fait ses preuves par le passé, mais qu'il est temps d'élargir.

Verbal et non verbal sont en synergie, c'est donc rendre un service très appréciable au verbal que d'attirer l'attention sur le non verbal.
Peut-on mettre en évidence dans le jeu vidéo d'autres éléments qui trouvent sens grâce aux sciences cognitives ?
Le jeu sollicite la mémoire à long terme d'une façon remarquable. Par exemple on a pu constater que dix ans après avoir joué à Super Mario 64 les gens se rappellent encore très exactement l'organisation spatiale de ce jeu en 3D. Ce que nous disent les sciences cognitives, par exemple les brillants travaux d'Olivier Houdé (Paris 5), c'est l'importance de la mémoire épisodique, dans l'apprentissage. Le jeu l'utilise, ce que fait rarement l'enseignement. Par exemple, dans le jeu, les informations sont spatialisées. Je pense que l'enseignement gagnerait à l'utiliser aussi, par exemple avec des cartes mentales ou en demandant aux élèves d'organiser leurs connaissances dans des espaces : c'est ce que font, par exemple, les calculateurs prodiges. Ils s'entraînent énormément et disposent des séquences de calcul types dans une pièce. C'est cette mémoire de l'espace qui leur permet de trouver mais aussi d'exprimer rapidement les solutions. Disons pour simplifier que la vision et la kinesthésie permettent de traiter beaucoup plus d'informations, comme une connexion à très haut débit, le langage c'est une connexion très limitée.

Les jeux jouent aussi sur la modularité de l'esprit. Ils demandent de mener de nombreuses taches en parallèle. Ils utilisent ainsi une capacité du cerveau, très étudiée par Dehaene, à utiliser des circuits différents et des fonctions indépendantes de façon à traiter beaucoup d'information sans fatigue. Le même travail fait en linéaire dans la mémoire de travail demande beaucoup trop d'effort et est très démotivant. Le jeu fait coopérer plusieurs voies au lieu d'utiliser la seule bande passante du langage, qui sature rapidement.

Un autre apport des jeux vidéo c'est de faire appel à la motivation, qu'ils stimulent fortement (d'où leurs effets adictogènes). Les jeux ont un fonctionnement qui force l'utilisateur à faire et à tester des hypothèses. C'est un protocole-clé dans l'apprentissage " dopaminergique " (la dopamine est une substance chimique associée au plaisir et à la récompense). Cet apprentissage que l'on appelle " par renforcement " (avec des récompenses et des déceptions) est très sollicité par le jeu vidéo où il forme une véritable spirale de motivation : l'utilisateur a envie d'essayer de nouvelles combinaisons d'actions, de tester de nouvelles hypothèses sur le jeu, c'est ça qui le motive. Je connais beaucoup de gens qui vivent cette même motivation pour les mathématiques.

Le jeu fait aussi appel à l'intuition, qui est porteuse de plaisir et qu'il faut développer.

Et enfin le jeu vidéo repose sur l'action. Notre cerveau est conçu pour l'action, c'est une leçon à tirer de la philosophie de Bergson et de la physiologie de Berthoz. Le sens du mouvement est essentiel à l'apprentissage et on peut avoir des performances remarquables quand on l'utilise pour l'enseignement. C'est l'exemple de Ricardo Nemirovsky et Domingo Paola cité plus haut pour l'apprentissage des maths.
Peut-on citer un exemple abouti d'enseignement disciplinaire mené par le jeu ?
Il y a l'expérience de Matthew Peterson du Mind Research Institute en Californie. Il a conçu le logiciel ST Maths qui permet un apprentissage non verbal des mathématiques, par l'intuition, avec ensuite une méthode pour formaliser ce qui est appris. Son logiciel est peut-être un peu plus long que notre apprentissage classique, mais il ne rejette personne, et je crois qu'au final il apporte une vraie méthode pour enseigner l'intuition. On touche évidemment à un choix de société profond. L'enseignement traditionnel suppose qu'il sait exactement ce qu'est une élite, et il ne laisse pas de place à la surprise, à la possibilité de découvrir un mode de pensée imprévu et hors cadre mais fonctionnel parmi ses élèves. Ce que peut permettre un appel raisonné au jeu vidéo, c'est d'associer le créatif au normatif, de faciliter l'apprentissage par tous et d'élever le niveau éducatif de tous. Le veut-on ?
Idriss Aberkane Master ENS, jeune chercheur associé à Stanford University Entretien avec François Jarraud Liens :
Article d'Idriss Aberkane sur le jeu video
http://math.unipa.it/~grim/cieaem/cieaem57_aberkane_idriss.pdf
Démonstration du logiciel ST Maths:

http://www.mindresearch.net/video/demo.html

Page personnelle de Domingo Paola

http://www.matematica.it/paola/index.html

Cognit Psychol. 2001 Aug;43(1):1-22.

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" Notre cerveau est conçu pour l'action". Entretien Idriss Aberkane

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Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement. Starcraft, Final Fantasy sont des jeux vidéo bien connus des jeunes.

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Avantages et limites des jeux sérieux - Article

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Avantages et limites des jeux sérieux - Article

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Pierre Beust, enseignant-chercheur à l'université de Caen-Normandie et conseiller scientifique et pédagogique au MESR (DEGSIP), explique l'importance des tuteurs dans l'enseignement supérieur. La deuxième édition du MOOC "Je suis tuteur dans l...

Parole d'acteur du Sup Événement

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Pierre Beust, enseignant-chercheur à l'université de Caen-Normandie et conseiller scientifique et pédagogique au MESR (DEGSIP), explique l'importance des tuteurs dans l'enseignement supérieur. La deuxième édition du MOOC "Je suis tuteur dans l... Parole d'acteur du Sup Événement

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3Pour commencer, nous proposons de revenir rapidement sur la définition du Serious Game, ainsi que sur les différents avantages et limites de son utilisation pour l'éducation, identifiés par la littérature scientifique sur le sujet.

4La définition la plus synthétique d'un Serious Game est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : " Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ". D'après cette définition, un Serious Game s'applique potentiellement à une multiplicité de secteurs : éducation, santé, publicité, communication, politique, humanitaire, défense, religion, art... Dans le cadre de cet article, nous nous intéressons uniquement aux jeux utilisés dans l'éducation. Selon cette définition simple, un Serious Games peut être un jeu sur tout type de support. Les premiers exemples de Serious Games connus pour le secteur de l'éducation, qui remontent aux années 1960-1970, étaient d'ailleurs principalement des jeux de cartes, de plateau ou de rôle (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973). Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990, notamment avec la chute du courant des jeux dit " ludo-éducatifs " (Kellner, 2007). Dans la première moitié des années 2000, un nouveau courant a donc cherché à relancer ce concept, sous l'appellation Serious Game, en se recentrant cette fois quasi-exclusivement sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014).

5À travers cette nouvelle vague de Serious Games, nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Mais ces jeux ont-ils réellement un intérêt pour l'éducation ?

6Les avantages et limites du Serious Game pour l'éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d'utilisation, il n'existe donc pas de réponse simple ou absolue à cette question. Cependant, de nombreuses études de cas ont été menées par les chercheurs du domaine. Dans leur revue de littérature sur la question, Pivec et Pivec (2008) font remonter les principaux avantages suivants :

9Le recours au Serious Game peut aider l'enseignant à prendre en compte les différences de rythme d'apprentissage entre élèves d'un même groupe (Kafai, 1994). En effet, chaque élève peut progresser dans le jeu à son rythme : un élève qui a besoin de recommencer quinze fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d'être jugé négativement par ses pairs, tandis qu'un élève qui réussit au bout de seulement deux essais ne sera plus frustré d'avoir à attendre ses camarades.

11Ce Serious Game est conçu pour être utilisé en classe, chaque enseignant ayant la possibilité de préparer une session de jeu " sur mesure " pour ses élèves. Ce jeu a été expérimenté par une enseignante américaine auprès de ses élèves en CM2 (Barr, 2012). Après six mois d'utilisation du jeu en classe, elle observe effectivement que le jeu incite les élèves à travailler ensemble : " Le jeu encourage la communication et la collaboration entre élèves, aussi bien en ligne qu'en personne. Les élèves s'expliquent mutuellement des concepts, se félicitent lorsqu'ils réussissent ou échouent (car dans notre classe nous encourageons l'apprentissage par essai-erreur) et se soutiennent lorsqu'ils prennent des risques 1 ". [p.10]

12S'ils s'avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, les Serious Games n'en sont pas pour autant un " outil magique ", et encore moins un remplaçant d'enseignant. Certaines études, en effet, montrent des situations dans lesquelles les Serious Games ne s'avèrent pas forcément plus efficaces que d'autres approches pédagogiques, voire parfois carrément contre-productifs. Ces situations peuvent être liées à plusieurs facteurs :

13La limite la plus importante quant à l'usage pédagogique du Serious Game est la pertinence du choix du jeu à utiliser (Wastiau et al., 2009 ; Wix, 2012). De la même manière qu'il existe différentes théories cognitives du processus d'apprentissage, il existe différents types de Serious Games : béhavioristes, constructivistes... (Egenfeldt-Nielsen, 2006). De plus, les Serious Games existants sont tout simplement de qualité très variable selon les compétences et les intentions de leurs concepteurs. Cependant, comme tout autre support pédagogique, il est difficile de juger de la qualité d'un Serious Game de manière absolue : pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque enseignant en fonction de ses étudiants, de ses objectifs pédagogiques, et de ses méthodes de travail. Ainsi, certaines notions seront peut-être transmisses plus efficacement à travers un cours magistral, tandis que d'autres connaissances auront au contraire besoin d'un Serious Game pour permettre aux élèves de les acquérir. Seul l'enseignant est à même d'opérer ce genre de choix.

14La plupart des études sur l'utilisation efficace d'un Serious Game en classe démontrent le rôle central de l'enseignant dans la réussite de cette activité. Comme l'explique Hochet (2011), un enseignant d'Histoire-Géographie en collège qui utilise des jeux vidéo avec ses élèves : " La simple mise à disposition d'un jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent. [...] La médiation de l'enseignant, qui pense la place du jeu dans une démarche d'apprentissage, reste donc indispensable. ".

15Par exemple, d'après des expérimentations menées par Habgood (2007), un même Serious Game s'avère bien plus efficace pour l'acquisition de connaissances si l'enseignant prend la peine, après la séance de jeu, de faire un " débriefing " collectif avec ses étudiants.

16Enfin, il ne faut pas non plus sous-estimer l'implication logistique que peut représenter l'utilisation de jeux vidéo en classe (Wix, 2012), au-delà du travail de l'enseignant : disponibilité d'ordinateurs ou de consoles capables de faire tourner le jeu, autorisation de la direction de l'établissement pour l'achat éventuel de logiciel ou matériel...

17Finalement, le Serious Game est tout simplement un outil supplémentaire dans la trousse de l'enseignant ou du formateur. Utilisé à bon escient, il peut améliorer l'acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants, tout en favorisant les échanges avec l'enseignant, ce qui amène les élèves à prendre du recul sur leur expérience dans le jeu. Mais pour que son utilisation soit efficace, il faut que l'enseignant s'approprie ce " nouveau " support pédagogique. En identifiant les thématiques et connaissances pour lesquelles il peut s'avérer pertinent pour ses élèves ou étudiants, l'enseignant peut alors intégrer intelligemment un Serious Game à son cours, et ainsi profiter de ses avantages sans trop souffrir de ses limites.

18Trois approches différentes, mais non exclusives, se présentent à un enseignant souhaitant intégrer des Serious Games à sa pratique pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

19Nous proposons alors d'approfondir la mise en œuvre et les spécificités de ces différentes approches.

20Dans cette approche, l'enseignant utilise un Serious Game existant, qu'il soit commercial ou gratuit, et, sans possibilité pour lui de modifier cet objet, adapte son cours pour l'y intégrer.

21La principale difficulté de mise en œuvre de cette approche consiste en la sélection d'un Serious Game, qui soit à la fois pertinent pour l'objectif pédagogique visé, et accessible aux apprenants. Choisir un Serious Game à utiliser en classe peut malheureusement s'avérer difficile, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, par rapport aux autres secteurs du Serious Game ( formation professionnelle, santé, publicité, défense...), l'éducation est plutôt pauvre en matière de jeux pédagogiques, en particulier pour les jeux en français. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d'un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez, Alvarez, Djaouti et Michaud, 2012). Les systèmes éducatifs nationaux francophones n'étant pas encore forcément en mesure de financer des Serious Games, les entreprises spécialisées ne ciblent donc tout simplement pas le secteur de l'éducation, faute de pouvoir rentabiliser leurs réalisations.

22En attendant que cette situation évolue, l'enseignant qui souhaite utiliser du jeu vidéo en classe peut se tourner vers les options suivantes :

Tester les quelques Serious Games existants pour l'éducation francophone afin d'identifier les jeux pertinents pour ses élèves.

Recourir aux Serious Games existants pour l'éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d'anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.

Utiliser des Serious Games initialement destinés à d'autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s'avérer pertinents pour l'éducation.

Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas à priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu'ils s'intègrent au cours. Cette approche s'appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l'utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

23Quelques sites Internet existent pour aider l'enseignant dans cette démarche : ils recensent et testent régulièrement des Serious Games et jeux vidéo en contexte pédagogique 2.

24Même si leur nombre est réduit par rapport à ceux dédiés à l'éducation anglophone, de nombreux Serious Games pensés pour l'éducation francophones existent. Un exemple parmi tant d'autres est le jeu Les Eonautes (Almédia, 2012) 3.

25Ce Serious Game commercial est destiné à l'apprentissage du Français. Originellement destiné à la formation au Français Langue Etrangère (FLE) d'apprenants adultes, il s'avère également utilisable avec des élèves de primaire. Il s'agit d'un jeu d'aventure dans lequel le joueur doit dialoguer avec de nombreux personnages pour résoudre diverses quêtes liées aux voyages dans le temps. L'ingéniosité de ce titre est d'avoir inséré des exercices de travail de la langue au sein même des dialogues du jeu, ces tâches s'intégrant complètement à l'aventure. Par exemple, dans une des premières quêtes du jeu, un marchand gaulois demande au joueur de le remplacer à son stand. Des clients arrivent et il faut leur rendre la monnaie. Pour cela, le jeu demande au joueur d'écrire en toutes lettres les sommes à rendre, lui permettant ainsi de travailler l'écriture des nombres. D'autres dialogues proposent des textes à trous ou à choix multiples, voire des exercices d'écoute dans lequel le texte du dialogue n'est volontairement pas affiché à l'écran.

26Mais les Serious Games conçus pour l'éducation ne sont pas les seuls à être potentiellement pertinents pour l'apprentissage. De nombreux Serious Games destinés à d'autres marchés, tels que Stop Disasters ( Playerthree, 2007) 4 peuvent aussi s'intégrer à une activité pédagogique. Ce titre est un jeu de gestion dans lequel le joueur prend les commandes d'un village menacé par une catastrophe naturelle imminente (tsunami, tremblement de terre...). L'objectif du joueur est d'arriver à aménager le village afin de limiter au maximum les victimes humaines, tout en garantissant un minimum de qualité de vie aux habitants (soins, éducation...). Ce jeu est diffusé gratuitement par l'ONU afin de sensibiliser le grand public aux catastrophes naturelles, et de lui transmettre les rudiments de leur prévention. Les informations qu'il contient, ainsi que la manière dont il amène le joueur à les découvrir, rendent ce jeu potentiellement intéressant pour l'éducation, par exemple dans un cours de Géographie.

27Enfin, les Serious Games ne sont pas les seuls jeux vidéo potentiellement intégrables à un cours par des enseignants. Tout jeu vidéo peut servir une finalité pédagogique si un enseignant le souhaite, y compris certains jeux vidéo à l'origine destinés au seul divertissement. Un tel détournement d'usage s'appelle le Serious Gaming (Djaouti, 2012). Prenons par exemple le jeu Sim City (MAXIS, 1989). Ce jeu propose au joueur d'incarner le maire d'une ville, qu'il doit aménager en plaçant des usines, zones commerciales, habitations, routes... tout en veillant à ne pas dépasser son budget. Hochet (2011) a réussi à intégrer ce jeu de divertissement à un cours destiné à ses élèves de 6e. Après une séquence de travail sur les métropoles nord-américaines en Géographie, il leur a demandé d'en construire une dans le jeu. Pour cela, il leur a fourni une grille d'évaluation papier 5 où figurent les critères de réussite de leur ville.

28Ces critères sont d'ordre morphologique, comme par exemple la présence d'un centre des affaires et de vastes banlieues résidentielles, ainsi que d'ordre fonctionnel, comme l'atteinte d'un nombre minimal d'habitants. Ce jeu a été ici utilisé dans une démarche applicative, pour évaluer la bonne compréhension par les élèves d'une forme urbaine particulière. Mais un autre pédagogue aurait tout à fait pu décider d'utiliser ce même jeu comme introduction préalable à son cours, ou encore de s'en servir de fil conducteur.

29Il existe de nombreuses thématiques et situations pédagogiques pour lesquelles aucun Serious Game ou jeu vidéo existant n'est adapté. Une autre approche envisageable pour l'enseignant peut donc être de créer lui-même un Serious Game " sur-mesure ", qui sera pleinement adapté à sa pratique pédagogique. Deux options se présentent alors.

30Dans un premier cas, l'enseignant arrive à rassembler un budget lui permettant de travailler avec des professionnels du secteur. Il peut alors se concentrer sur la définition des objectifs pédagogiques du jeu, ainsi qu'éventuellement proposer des idées de jeu, et bien sûr participer à l'évaluation du Serious Game, tout en laissant le travail technique de réalisation du jeu à des spécialistes. Le coût d'un tel projet est très variable selon la complexité technique du jeu ( jeu monojoueur ou multijoueur en réseau, en 2D ou en 3D), la richesse de son contenu ( nombre de niveaux, de quêtes, de dialogues, de personnages, d'objets...) et la plateforme de destination ( ordinateur, smartphone, console...). Si le coût moyen de réalisation d'un Serious Game est d'environ 150000 € pour 18 mois de travail (Alvarez et al., 2012), le budget d'un tel projet varie de quelques dizaines de milliers d'euros pour un Serious Game " simple ", par exemple un petit jeu en 2D sur téléphone mobile, à plus de 500000 € pour un jeu complexe, par exemple une simulation réaliste en 3D.

31Dans la plupart des cas, la réalité du terrain contraint néanmoins l'enseignant à travailler avec un budget bien trop modeste pour envisager d'engager des professionnels. L'autre option envisageable, très économique bien que beaucoup plus chronophage pour l'enseignant, est de se charger lui-même de la réalisation de son Serious Game, qui sera forcément plus modeste d'un point de vue technique. Les enseignants qui maîtrisent la programmation informatique pourront s'appuyer sur leurs connaissances. Tous les autres, qui ne possèdent a priori aucune compétence technique particulière en la matière, pourront se tourner vers des logiciels auteurs de création vidéoludique simple d'accès, tel que RPG Maker 6 ou The Games Factory 2 7. Nous nommons ce type d'applications des " usines à jeux ", car elles réunissent toutes les fonctionnalités nécessaires à la création de jeux vidéo. D'après nos expériences, une séance de deux heures de présentation d'une usine à jeux permet à des enseignants ou à des étudiants de commencer à l'utiliser pour créer leur propre Serious Game (Djaouti et Alvarez, 2013). Néanmoins, la difficulté réside dans le choix d'une usine à jeux adaptée au niveau de maîtrise informatique de l'enseignant, à la complexité de son projet et au temps dont il dispose. Les nombreuses " usines à jeux " existantes possèdent toutes leurs contraintes propres. Certaines ne permettent la création que de certains types de jeux particuliers, tandis que d'autres posent des limites fortes sur la dimension technique du jeu (pas de 3D, pas de multijoueurs, etc.). Reste enfin le fait d'arriver, pour l'enseignant, à concevoir un jeu qui soit intéressant pour les apprenants, tout en permettant de travailler les connaissances ou compétences souhaitées.

33Si la question du choix de l'usine à jeux ou du jeu à " modifier " est une problématique à part entière, que nous n'aborderons pas dans le cadre de cet article, retenons néanmoins que cette approche implique dans tous les cas que l'enseignant maîtrise les bases de la conception de Serious Games.

34Thierry Labregère est un enseignant français, travaillant en école primaire, qui a créé près d'une trentaine de Serious Games qu'il utilise avec élèves pour l'apprentissage des mathématiques et du français. Par exemple, dans Les aventures de Bob Courvite : les souterrains de la conjugaison (Labregere, 2011) 8, les élèves sont confrontés à un jeu de plateforme dans lequel il faut distinguer les verbes bien conjugués de ceux qui ne le sont pas, ces derniers devant être détruits pour libérer le passage du joueur. Réalisé par un amateur avec des logiciels à sa portée, ces jeux ne sont certes pas aussi impressionnants techniquement que ceux des professionnels du Serious Game. Mais ils n'en restent pas moins particulièrement intéressants car très ludiques et particulièrement pertinents au niveau pédagogique. Pour l'approche " utiliser ", ces jeux ont également l'avantage d'être gratuits, tandis que pour l'approche " faire ", ils sont la parfaite illustration de ce qu'il est possible de réaliser pour un enseignant en solitaire et sans budget.

36Grâce aux " usines à jeux " et " jeux modifiables " que l'enseignant peut utiliser pour créer des Serious Games qui correspondent à ses besoins, il est également envisageable d'imaginer des activités pédagogiques dans lesquelles les apprenants créent par eux-mêmes un Serious Game.

37Sur le principe, la mise en œuvre est assez similaire à l'approche " créer " : l'enseignant demande à ses étudiants de réaliser, seul ou en petits groupes, un Serious Game sur une thématique donnée. Le choix de la thématique représente ici le point d'ancrage des objectifs pédagogique de l'activité : selon le thème choisi, les apprenants seront invités à acquérir ou renforcer des connaissances et compétences différentes. Tous les thèmes sont potentiellement envisageables, comme le montrent les exemples ci-après (cf. V.2).

38Au niveau des contraintes, la question du choix d'une " usine à jeux ", ou d'un jeu à " modifier ", qui soit adapté aux compétences et temps disponible, reste aussi centrale que pour l'approche " créer ". Néanmoins, cette approche pose également une nouvelle problématique : celle de la posture de l'enseignant. En effet, ce genre d'activité s'inscrit dans des approches dites de " pédagogie active " ou " d'apprentissage par projets ", dans lequel l'enseignant doit, pour un temps, quitter sa posture magistrale pour endosser un rôle d'accompagnant. Cela renvoie plus généralement à la question de l'accompagnement des enseignants optant pour ce genre d'approche. Cette problématique a notamment été explorée par Daniel (2012), qui propose des outils méthodologiques pour aider les enseignants à monter de telles activités pédagogiques. A noter d'ailleurs que des concours de création de Serious Games par les élèves existent, à l'image de celui tenu annuellement en France par l'académie de Créteil, qui s'adresse à tous les collèges Francophones 9.

40Bien qu'ancienne, cette expérimentation illustre en quoi la création d'un jeu vidéo par les élèves est intéressante d'un point de vue pédagogique par rapport à la création d'autres artefacts, comme des quiz ou des applications pédagogiques " non-ludiques ". Un des groupes de contrôle avait en effet pour mission de réaliser des logiciels pédagogiques, toujours à propos des " fractions ". Si les progrès constatés pour les groupes ayant réalisés un Serious Game ou un logiciel pédagogique sont comparables, leurs créations sont par contre très différentes, comme l'observe Kafai :

10 Traduction personnelle: " In the Instructional Software Design Project, the students took the tuto (...)
" Pour la création d'un logiciel pédagogique, les élèves ont principalement choisi l'approche " Dire et Montrer " pour introduire le concept de fraction à leurs utilisateurs. [...] Les divers projets réalisés proposent un format similaire : l'écran affiche une ou plusieurs représentations de fractions, accompagnées par un texte explicatif ou une question à choix multiple. [...] Pour la création des jeux pédagogiques, c'est plutôt l'invention d'un contexte de jeu intéressant et amusant qui prime. [...] Les projets réalisés font preuve d'une grande variété thématique : les 16 créateurs de jeux ont créé 16 jeux très différents. [...] L'association du sujet des fractions avec des jeux a d'ailleurs amené une réflexion sur la conception d'un programme avec deux objectifs disparates : l'apprentissage des fractions est un sujet que la plupart des élèves trouvent plutôt ennuyeux [...], alors que le fait de jouer à des jeux est " pas comme l'école " - c'est " amusant ". [...] Les élèves ont donc décidé de concentrer leurs efforts sur la création d'un jeu qui soit amusant, car ils ont compris qu'un jeu doit être amusant pour être captivant, et donc que pour rendre l'apprentissage des fractions intéressant il fallait que ce dernier ait lieu dans un contexte qui soit amusant. [...] Les jeux créés par les élèves mettent en évidence à quel point il est difficile de trouver une idée de jeu qui soit à la fois centrée sur le concept de fractions tout en restant amusante. "10 [p.269-274].
41Selon les observations de la chercheuse, la création de jeux vidéo permet aux élèves de développer leur créativité, tout en favorisant une diversité des approches sur le " contenu sérieux " que les apprenants doivent intégrer au jeu.

Une forte motivation des étudiants à effectuer des recherches documentaires de manière à pouvoir réaliser un jeu sur la thématique choisie.

L'opportunité pour les étudiants d'échanger leurs points de vue respectifs sur les actualités qu'ils traitent. Lorsque plusieurs groupes d'apprenants réalisent un jeu sur une même actualité, le traitement s'avère être très différent d'un projet à l'autre. Cela permet aux étudiants de mener des discussions de fond sur un sujet d'actualité, et d'enrichir les échanges grâce aux recherches documentaires qu'ils effectuent.

La possibilité d'aborder, de manière informelle, la thématique de l'éducation aux médias. Lorsqu'un groupe d'apprenants réalise un jeu basé sur une actualité " sensible " et le présente au reste de la promotion, nous avons constaté que cela peut susciter un débat sur la question de la légitimité du jeu vidéo comme support de traitement de l'actualité.

43Dans cet article, après une brève revue de littérature générale visant à identifier les principaux avantages et limites de l'usage des Serious Games pour l'éducation, nous avons exploré plus en détail trois approches possibles de ce " nouveau " support pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

44Si les avantages et limites évoqués en première partie se retrouvent au sein de ces trois approches, elles possèdent également leurs spécificités. Ainsi, une revue de leurs exemples de mise en œuvre respectifs nous amène à relever plusieurs points, synthétisés dans le tableau ci-dessous :

46Cependant, ce travail est loin d'être exhaustif. D'autres approches que celles présentées dans cet article existent certainement. De même, la plupart des exemples d'utilisation " sur le terrain " du Serious Game restent encore à des échelles modestes, circonscrites à des niveaux scolaires et disciplines précises. Pourtant, une des attentes des enseignants, mise en évidence par une étude européenne (Wastiau et al., 2009), est le développement d'une méthodologie généralisée de l'usage des jeux vidéo et Serious Games en classe. À la lumière des travaux étudiés dans cet article, nous émettons finalement l'hypothèse que le Serious Game, de par sa richesse et sa diversité, ne peut pas s'attacher à une méthodologie unique d'intégration pédagogique, mais implique la nécessaire coexistence d'une multitude d'approches d'utilisation. L'exploration de la validité de cette hypothèse, ainsi que l'approfondissement des spécificités des trois approches pédagogiques du Serious Game que nous avons présentées, seront au cœur de la suite de nos travaux.

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Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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In this article, we will first review the definitions of Serious Games, alongside with their main advantages and limits for educational use. We will then analyze three different approaches to integrate Serious Games in schools: using available Serious Games with students, creating "tailored" Serious Games for students, and make students create Serious Games.

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Sélection de ressources et d'informations pour exploiter les jeux sérieux en classe.

Récemment à l'honneur du JT de TF1, les jeux sérieux sont de plus en plus plébiscités par les enseignants pour leurs qualités pédagogiques.

Que sont les jeux sérieux ou serious games, et comment les utiliser en classe ?

Le site Enseignons.be propose cette définition du serious game : " Un jeu vidéo faisant appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu classique, c'est-à-dire interactivité, 3D, simulation, mise en scène, etc. Mais pas question de n'être qu'un jeu de divertissement, le serious game est aussi un véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion. Un outil que peuvent utiliser les professionnels en général et ceux de l'éducation en particulier. "

Où trouver des jeux sérieux ?

Thot Cursus propose une liste de " plus d'une centaine de jeux éducatifs " gratuits, classés par thématique : finances, alimentation, environnement...
http://www.cursus.edu/?module=directory&subMod=PROD&action=getMod&uid=14119
Une weblist regroupe par ailleurs des articles de Thot sur le thème " Serious games en éducation " :
http://www.knowtex.com/weblist/serious-games-en-education_1532

Serious Game.be présente un répertoire exhaustif de jeux sérieux accessibles en ligne. Ceux qui ont une vocation pédagogique sont référencés sous la rubrique " Edugames ". http://www.seriousgame.be/blog/repertoire/

Quelques jeux...

Thélème est un MMORPG (c'est-à-dire : un jeu de rôles massivement multijoueur, à l'instar de World of Warcraft) où l'utilisation d'un français correct est nécessaire pour faire progresser son personnage. Le jeu s'adresse en priorité aux personnes d'origine étrangère qui souhaitent apprendre le français, mais il est ouvert à tous.
http://www.theleme-lejeu.com/

Simply Land est un univers virtuel proposant une multitude de jeux éducatifs pour les élèves du CP au CM2. Coloré et plein d'humour, Simply Land a remporté le prix du Meilleur site web pour enfants lors d'un concours organisé par la Commission européenne. http://www.simply-land.com/

Faites vos jeux !

Découvrez comment réaliser simplement et sans connaissance en programmation vos propres jeux sérieux à l'aide du logiciel gratuit Scratch.

Enseignants, vous utilisez les jeux sérieux avec vos élèves ? Envoyez-nous vos suggestions et retours d'expérience : vousnousils.fr/contact

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Sélection de ressources et d'informations pour exploiter les jeux sérieux en classe. Récemment à l'honneur du JT de TF1, les jeux sérieux sont de plus en plus plébiscités par les enseignants pour leurs qualités pédagogiques.

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Un serious game sur la réponse immunitaire.

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Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.

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Définition des jeux sérieux par l'éducation nationale

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Définition des jeux sérieux par l'éducation nationale

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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En anglais : serious games
En français : jeux sérieux
A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation...
Définition du CERIMES
Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur
"Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels."
"Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements...) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. "

En savoir plus sur le CERIMES
http://www.cerimes.fr/
Et le blog jeux-serieux.fr
http://www.jeux-serieux.fr/informations-legales/

Définition de Julian ALVAREZ (auteur d'une thèse)
"Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement." p. 9

Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information. Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, 445 p.
Voir : bibliographie

En savoir plus sur Julian Alvarez
http://www.ludoscience.com/FR/6-Julian-Alvarez.html

Définition Karen Chabriac Savoirs CDI
Karen Chabriac dans l'article Les jeux sérieux des éléments de définition commente un certain nombre de définitions.
" Alvarez qui indique que " la vocation d'un serious game est d'inviter l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois des aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ... Le Cerimes indique quant à lui que le jeu sérieux est un " (...)o util de formation, communication, simulation, [et qu'il est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels...
Finalement ce qui distingue le jeu sérieux du jeu vidéo classique semble être la finalité même du jeu : compréhension, information, apprentissage, éducation, amélioration des compétences d'un côté ; plaisir de l'autre. Aberkane (cité dans le rapport Fourgous) indique à ce titre que " l e jeu sérieux c'est l'utilisation du plaisir comme moyen au lieu d'une fin ".

Chabriac, Karen (CRDP de Toulouse). " Les jeux sérieux " . In Savoirs CDI. Septembre 2013. Disponible sur: http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html

Définition de Florence Quinche
Cette définition est apportée dans la brochure " Game Based Learning, Apprendre avec les jeux vidéo "
Le concept de jeux sérieux englobe, selon l'auteure " tous les jeux vidéo qui ont pour objectif de transmettre des contenus, de faire découvrir ou apprendre quelque chose ". Deux types d'activités se rencontrent, en alternance ou mélangées : des phases ludiques et des moments d'apprentissage. Les fonctions (diffusion de contenus, rapports de causalité, apprentissage de l'anticipation...) et les thématiques ( langues, sciences, écologie...) de ces jeux sont en outre très variées. Malgré les avantages (autonomisation, apprentissage à son rythme, parcours adaptés, renforcement de la motivation et de l'estime de soi grâce aux aspects ludiques) relevés dans le monde professionnel et la formation continue, Florence Quinche précise que le contenu des serious games n'est pas obligatoirement éducatif ou scientifiquement validé, notamment les produits à " vocation " publicitaire ou idéologique. "

" Game Based Learning, Apprendre avec les jeux vidéo "
Institut suisse des médias pour la formation et la culture, décembre 2013
http://guides.educa.ch/sites/default/files/educa.guides_gamebasedlearning_fr_0.pdf

Définition de Louise SAUVE (chercheuse au Canada)
"un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L'intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d'un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner."

" Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants ". Communication du Colloque Ludovia 2008 (Extraits)
Ludovia, 8/12/2008
http://www.ludovia.com/tag/louise-sauve/

Définition de Wikipédia
"Un serious game (de l'anglais serious, "sérieux" et de game, "jeu") est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques."

Wikipédia.fr
http://fr.wikipedia.org/wiki/Serious_game

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En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMES Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels."

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Exemple d'un jeu sérieux en Mathématiques

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Exemple d'un jeu sérieux en Mathématiques

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Aussi ludique qu'efficace : parfait pour l'école

Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l'aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu'il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.

A l'inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c'est du calcul mental à l'envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l'atteindre. L'occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.

Plusieurs enquêtes internationales ( TIMSS 2015 notamment) ont pointé le recul français en matière d'apprentissage des mathématiques. Le rapport Villani-Torossian (" 21 mesures pour l'enseignement des mathématiques ", 2018) recommande entre autres l'utilisation du jeu et le renforcement de la pratique régulière du calcul mental. Les jeux Mathador s'inscrivent pleinement dans cette dynamique d'apprentissage.
Applications et jeux en ligne, offre Classe, boîtes de jeux, escape game... autant de façons de calculer avec vos élèves !

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Mathador : jeu de calcul mental, application, concours, jeu en ligne ou jeux de société

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Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l'aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu'il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.