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O Arduino foi criado em 2005 por um grupo de 5 pesquisadores : Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis. O objetivo era elaborar um dispositivo que fosse ao mesmo tempo barato, funcional e fácil de programar, sendo dessa forma acessível a estudantes e projetistas amadores. Além disso, foi adotado o conceito de hardware livre, o que significa que qualquer um pode montar, modificar, melhorar e personalizar o Arduino, partindo do mesmo hardware básico.

Assim, foi criada uma placa composta por um microcontrolador Atmel, circuitos de entrada/saída e que pode ser facilmente conectada à um computador e programada via IDE (Integrated Development Environment, ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado) utilizando uma linguagem baseada em C/C++, sem a necessidade de equipamentos extras além de um cabo USB.

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A linguagem LOGO foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores do Massachussetts Institute of Technology (MIT), liberado pelo professor
Seymour Papert para ser utilizado com finalidades educacionais. Com o objetivo permitir a construção do conhecimento e de facilitar o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem do aluno.

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A SqueakLândia é uma comunidade que promove a utilização do Squeak. É um software livre para uso educacional para todas as faixas etárias, ótima para iniciação da aprendizagem para programação orientada a objectos, proporcionando a criatividade e à construção de conteúdos educativos com características multimídia, abre um mundo de possibilidades de exploração e experimentação em todas as áreas de conhecimento, além de proporcionar a simulação e representação de modelos.O uso deste software no contexto educacional pelos professores desenvolve nos alunos vontade de criar, conhecer e investigar, promovendo a construção do conhecimento, ou seja, e aluno deverá ensinar o computador a fazer/construir.

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O Scratch é um novo ambiente de programação simples e intuitiva desenvolvido pelo
Lifelong Kindergarten research group no MIT inspirada na linguagem LOGO.
É recomendada para ser utilizada por jovens ou principiantes que querem iniciar o estudo sobre programação. Além disso, foi desenvolvido para crianças a partir dos oito anos criarem seus próprios games e animações, e compartilhá-los na web, muito utilizado, também, no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais.

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Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional.

Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional.

Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional.

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É correto afirmar que a robótica educacional é uma abordagem pedagógica criada por Papert, baseada no construcionismo, na montagem e na programação de robôs. A Robótica Educacional é o desdobramento natural das crenças e dos trabalhos de seu criador.

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A Robótica Educacional parece ter chegado nas escolas há pouco tempo. Entretanto, faz mais de 40 anos que Seymour Papert e Cynthia Solomon publicaram, na revista Educational Technology, seu primeiro artigo público sobre a linguagem de programação LOGO: “Twenty Things to Do with a Computer” (Vinte coisas para se fazer com um computador). Neste artigo eles descreveram como as crianças poderiam programar computadores para controlar robôs, compor músicas, criar jogos, fazer desenhos etc.

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Um dos primeiros softwares de programação

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Um dos primeiros softwares de programação

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Assim como o construtivismo de Piaget, a teoria vê o aluno como construtor de seu conhecimento por meio de descobertas, mas no caso do construcionismo o processo de aprendizagem ocorre por meio da realização de uma ação concreta, que resulta em um produto palpável. Foi assim que, na década de 1980, Papert criou a tartaruga de solo, um robô programado pela linguagem Logo – também criada por ele de forma acessível a crianças

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No início dos anos 1960, a ideia de ter um computador pessoal a um preço acessível não passava de ficção científica. Não é de espantar, portanto, que as pessoas tenham rido quando, naquela época, o matemático americano Seymour Papert sugeriu que os computadores fossem utilizados como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a criatividade das crianças