# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ขณะนี้โลกกำลังก้าวเข้าสู่ยุคของสภาพเสมือนจริง (Virtual Reality) ซึ่งเปรียบได้ว่าเป็นเขตแดนบุกเบิกของคริสต์ศตวรรษที่ 21 เราจะพบว่า ประกอบด้วยถนนอิเล็กทรอนิกส์ที่ประกอบด้วยเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) ซึ่งมีทั้งนิวส์กรุ๊ป (Newsgroup) เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) และบริการสารสนเทศต่างๆ รวมถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ของเอกชนอีกมากมาย คำว่า ทางด่วนสารสนเทศ นั้นมักใช้อ้างถึงระบบเชื่อมโยงทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ครอบคลุมทั่วโลก ในปัจจุบัน บางครั้งก็มีการใช้คำว่า โครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศของประเทศ (National Information Infrastructure) บางครั้งสื่อมวลชนก็ใช้คำว่า ไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ในเขตแดนใหม่ที่กล่าวถึงนี้ มีกิจกรรมอีกหลายอย่างที่กำลังเปลี่ยนแปลงสังคมที่เราเคยรู้จักอยู่ทั้งในด้านบันเทิง การศึกษา ธุรกิจ ฯลฯ และมีปัญหาเกิดขึ้นตามมาอีกหลายอย่างที่จะต้องมีการแก้ไขกันต่อไป เช่น ในเรื่องการละเมิดกฎหมาย หรืออาชญากรรมที่กระทำผ่านไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ในอนาคต กิจกรรมในชีวิตประจำวันแทบทุกอย่างของมนุษย์ทีอาศัยอยู่ในสังคมสมัยใหม่จะเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) และการประยุกต์ใช้วิชาการหุ่นยนต์ (Robotics) ที่ว่าด้วยการใช้หุ่นยนต์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำงานโต้ตอบกันเป็นภาษาพูดของมนุษย์(Human Language Interaction) การที่ต้องเรียนรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ หรือวิธีการใช้คอมพิวเตอร์ที่ยุ่งยากซับซ้อนนั้นจะหมดไป

ระบบเสมือนจริง คือ ระบบสำหรับผู้ใช้คนเดียวหรือหลายคนที่เคลื่อนย้ายหรือ โต้ตอบในสิ่งแวดล้อมที่จำจองมาโดยคอมพิวเตอร์ ระบบเสมือนจริงจะต้องมีอุปกรณ์ที่พิเศษในการมอง การได้ยิน การสัมผัสจากโลกที่จำลองขึ้น และอุปกรณ์ที่ใช้จะต้องสามารถที่จะบันทึก และส่ง พูด หรือเคลื่อนไหวได้ในโปรแกรมที่ทำให้เกิดการจำลอง

ระบบเสมือนจริงนับเป็นการใช้ประโยชน์จากการแสดงผลด้วยสื่อประสม การสร้างภาพ 3 มิติที่สามารถมองเห็นเหมือนเป็นภาพที่เป็น 3 มิติจริงๆ โดยใช้อุปกรณ์พิเศษเช่นแว่นตา 3 มิติเข้าช่วย ประกอบกับการใช้อุปกรณ์สำหรับการรับข้อมูลจากการเคลื่อนไหว ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality - VR.) เป็นระบบที่คอมพิวเตอร์สามารถสร้างภาพเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นได้ตอบสนองการสั่งการด้วยวิธีปฏิบัติของผู้ใช้ ซึ่งผู้ใช้จะสามารถรับรู้ได้เสมือนอยู่ในเหตุการณ์จริง ระบบคอมพิวเตอร์สามารถตรวจรับความเคลื่อนไหวของผู้ใช้ นำไปประมวลผลและแสดงผลให้ผู้ใช้เห็นตอบสนองการเคลื่อนไหวนั้นโดยเหมือนภาพจริง และอาจเพิ่มความรู้สึกอื่นเช่นแรงตอบสนอง หรือความเคลื่อนไหวของสิ่งแวดล้อม ประกอบให้เหมือนจริงมากขึ้นได้อีกด้วย

ระบบเสมือนจริงถูกนำไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างที่สำคัญเช่น ด้านการฝึกอบรม ระบบฝึกผ่าตัดสำหรับแพทย์ นักเรียนแพทย์สามารถใช้ระบบนี้เพื่อเรียนรู้การผ่าตัดโดยใส่ถุงมือซึ่งจะส่งสัญญาณการเคลื่อนไหวกลับไปคอมพิวเตอร์ นักเรียนแพทย์สามารถจะเห็นภาพห้องผ่าตัดที่มีเตียง เครื่องมือ และคนไข้ได้จากแว่น 3 มิติซึ่งถูกส่งภาพมาจากคอมพิวเตอร์ เมื่อนักเรียนแพทย์ขยับมือไปหยิบเครื่องมือที่เห็นในจอภาพ โดยที่ไม่มีเครื่องมือนั้นอยู่จริง สามารถนำเครื่องมือนั้นทำการผ่าตัดคนไข้บนจอภาพ และระบบเสมือนจริงยังอาจส่งแรงต้านเมื่อมีดผ่าตัดกดลงบนเนื้อคนไข้ ให้นักเรียนแพทย์ได้รู้สึกจากถุงมือได้ด้วย การใช้ระบบเสมือนจริงเช่นนี้ทำให้นักเรียนแพทย์สามารถเรียนรู้วิธีการผ่าตัดโดยสามารถฝึกหัดได้จากระบบเสมือนจริงบ่อยครั้งมากกว่าเดิมที่ต้องทดลองกับครูใหญ่ (ศพที่มีผู้บริจาคเพื่อการศึกษา) เจเนอรัลมอเตอร์และฟอร์ด ซึ่งเป็นผู้ผลิตรถยนต์รายใหญ่ของโลก ได้สร้างรถยนต์เสมือนจริงที่ให้ลูกค้าได้ทดลองขับขี่รถยนต์ ซึ่งจะเห็นภาพของสถานที่แวดล้อมที่มีการขับรถยนต์ผ่านไปพร้อมกับความรู้สึกที่ใกล้เคียงกับการได้นั่งขับรถยนต์อยู่จริงๆ ซึ่งเหล่านี้ก็เป็นตัวอย่างของการใช้ระบบเสมือนจริงเพื่อการฝึกอบรมปฏิบัติ

นอกจากการนำไปใช้สำหรับการฝึกปฏิบัติแล้ว เกมคอมพิวเตอร์ก็ได้นำระบบเสมือนจริงไปสร้างเป็นเกมให้ผู้เล่นสามารถจับอาวุธ หรืออุปกรณ์เช่นเครื่องควบคุมยานอวกาศ เป็นเครื่องมือที่จะส่งความเคลื่อนไหวเข้าสู่คอมพิวเตอร์ และมองเห็นภาพของการสู้รบได้แบบสามมิติที่เหมือนอยู่ในเหตุการณ์จริง และยังอาจสร้างเครื่องมือเฉพาะที่อาจทำให้รู้สึกสั่นสะเทือน หรือมีแรงหน่วงเมื่อเกิดการเลี้ยวโค้ง ฯลฯ ได้ ทำให้เกิดความบันเทิงในการเล่นเกมที่สมจริงสมจังมากยิ่งขึ้น
รายการของงานที่คาดว่าจะมีการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างมากได้แก่
1. งานประยุกต์ที่อาศัยความจริงเสมือน (Virtual Reality Applications)

- เกม (Games) เช่น เกมส์ที่ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมาคือ Counter Strike ซึ่งเป็นเกมส์แนว Action ที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเหมือนว่าอยู่ในเหตุการณ์นั้นจริงๆ

- นาโนเทคโนโลยี (Nanotechnology) ที่ใช้สร้างเครื่องจักรขนาดจิ๋วระดับโมเลกุลของสสาร เช่น อุตสาหกรรมทางการแพทย์ ในอนาคตการผ่าตัดแบบดั้งเดิม อาจเปลี่ยนไปเป็นการผ่าตัดระดับนาโน (nanosurgeons) โดยการควบคุมหุ่นยนต์นาโน (nanorobots) เข้าไปตรวจจับและทำลายเซลล์มะเร็ง หรือไวรัสที่ต้องการโดยไม่เป็นอันตรายต่อเซลล์อื่น

- เครื่องมือฝึกอบรม (Training Tools) ดังตัวอย่างด้านล่างนี้

- การบินไทยได้นำเทคโนโลยี "เครื่องจำลองการบิน " หรือ Aviation Simulation เพื่อเป็นการฝึกปรือให้นักบินมีทักษะและความเชี่ยวชาญในการปฏิบัติหน้าที่ด้วยความเชื่อมั่น ซึ่งนักบินถือเป็นอาชีพหนึ่งแต่อาจจะแตกต่างกับหลายๆ อาชีพก็ตรงที่ การบินต้องเตรียมพร้อมและต้องสามารถรับมือกับสถานการณ์เฉพาะหน้าได้ทุกรูปแบบ แม้ว่าการเดินทางโดยเครื่องบิน จะเป็นการเดินทางที่ปลอดภัยมากที่สุดก็ตาม ดังนั้นการฝึกบินจึงต้องปฏิบัติอย่างสม่ำเสมอ ในสถานการณ์ที่แตกต่างกันไป

- บริษัท ST Software คิดค้นเครื่องหัดขับรถเสมือนจริง (Driving Simulator) เพื่อให้ผู้ที่เริ่มขับรถเข้าใจทั้งการใช้เกียร์ สัญญาณไฟการเลี้ยวเพื่อเป็นการสร้างความเข้าใจขั้นพื้นฐานก่อนการออกถนนจริง อีกทั้งยังเป็นการประหยัดค่าใช้จ่ายและปลอดภัยมากว่าการหัดขับบนถนนจริงๆอีกด้วย

-กองทัพ (Military) เช่น บริษัท Microsoft ได้คิดค้น Software ที่ชื่อ Flight Simulator 2004 A Century of Flight เพื่อใช้สำหรับการฝึกนักบิน

-การแพทย์ (Medical) เช่น โรงพยาบาลพญาไท แผนก Surgery Clinic ซึ่งนำเทคโนโลยีกล้อง microscope มาประยุกต์ใช้ในการผ่าตัดหรือการศัลยกรรมเสริมสวยต่างๆเพื่ออำนวยความสะดวกในการผ่าตัดอวัยวะภายในร่างกายที่ยากต่อการเข้าถึงและยังลดความเจ็บปวดหลังการผ่าตัดได้อีกด้วย

2. การเรียนโดยใช้คอมพิวเตอร์ (Computer Assisted Learning)

- การเรียนทางไกล (Distance Learning) เช่น E-Learning ก็เป็นอีกช่องทางหนึ่งในการสอนซึ่งนักศึกษาสามารถเรียนวิชาต่างๆผ่านทาง Internet และยังอำนวยความสะดวกแก่นักศึกษาอย่างมากเพราะสามารถซักถามข้อสงสัยและโต้ตอบได้ทันทีเหมือนกับการเรียนในห้องเรียน

- การเรียนโดยอาศัยเทคโนโลยีช่วย (Technology Aided Learning)

เช่น "จะต้องมีการพัฒนาใน 3 ส่วน คือ การพัฒนาระบบ MIS หรือ Management Information System ซึ่งจะเน้นการรายงานข้อมูลเพื่อการบริหารจัดการ ระบบ DSS หรือ Decision Support System เน้นการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อช่วยในการตัดสินใจของผู้บริหารมหาวิทยาลัย และระบบ EIS หรือ Executive Information System เน้นการวางแผนเชิงกลยุทธ์เพื่อกำหนดนโยบายการบริหาร

3. พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Commerce; E-commerce) เช่น เวบไซด์ต่างๆที่ทำการซื้อขายสินค้าผ่านทาง Internet

4. หุ่นยนต์ (Robots) คนรับใช้ไซเบอร์ (Cyber maid) รถยนต์ที่ไม่ต้องใช้คนขับ (Driverless Cars) เช่น ศูนย์ปฏิบัติการพัฒนาหุ่นยนต์ภาคสนาม สำนักวิจัยและบริการวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ได้ทำหารคิดค้นหุ่นยนต์ที่มีลักษณะเป็นซีเคียวริตี้โรบอท (Security Robot) ที่พัฒนาต่อยอดเสริมลูกเล่นให้มีความฉลาดเพิ่มขึ้น และพัฒนาวิธีการควบคุมหุ่นยนต์ จากการบังคับด้วย Joystick มาเป็นบังคับโดยถุงมือรับข้อมูล (Data Glove) เพื่อให้ง่ายต่อการบังคับทิศทางและเป็นการควบคุมที่ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ แล้วส่งข้อมูลที่ต้องการผ่านอุปกรณ์ไร้สายไปยัง คอนโทรลเลอร์ ซึ่งติดตั้งอยู่กับตัวหุ่นยนต์ สำหรับประมวลผลสัญญาณ เพื่อสั่งให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่ไปตามทิศทางที่ต้องการ นอกจากนั้นหุ่นยนต์ยังสามารถส่งภาพจากกล้องดิจิตัลที่ติดตั้งอยู่ส่วนบนของหุ่นยนต์ มายังเจ้าหน้าที่ ควบคุม แล้วนำข้อมูลและภาพที่ได้รับมาใช้ประกอบการตัดสินใจในการปฏิบัติงาน นาฬิกา นอกจากถุงมือแล้ว ยังได้นำหมวก Head Mounted Display (HMD) มาใช้เพื่อเพิ่มศักยภาพในการทำงานของหุ่นยนต์ โดยผู้บังคับหุ่นยนต์เมื่อสวมหมวก HMD แล้วจะให้ความรู้สึกเหมือนกำลังขับหุ่นยนต์ด้วยตัวเอง ภาพที่เห็นก็เหมือนเข้าไปอยู่ในเหตุการณ์อย่างใกล้ชิด

5. การเข้าใจภาษามนุษย์ (Natural Language Understanding) การรับรู้คำพูด (Speech Recognition)

6. โทรศัพท์ภาพ (Videophone) การประชุมทางไกล (Video Conference) สำนักงานแบบเสมือน (Virtual Office) โทรเวช (Telemedicine) เช่น MSN Messenger ก็เป็นอีกช่องทางหนึ่งที่บริการความสะดวกสบายแก่ผู้ใช้งานเมื่อต้องการประชุมทางไกลหรือในช่วงเวลาที่ไม่สามารถมาประชุมร่วมกันในห้องประชุมได้

7. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail) ไปรษณีย์เสียง (Audio Mail) ไปรษณีย์ภาพ (Video Mail) การแพร่ข่าวบนเว็บ (Web Multicast) การกระจายข่าวบนเว็บ (Web Broadcast)

8. ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Library) ห้องสมุดแบบเสมือน (Virtual Library) วิดีโอตามความต้องการ (Video On Demand - VOD) เช่น การนำ Virtual Reality มาประยุกต์ใช้ในการเผยแพร่สถานที่ที่สำคัญของพระมหากษัตริย์ของไทยเป็นครั้งแรก เช่น พระที่นั่งวิมานเมฆ พระราชวังบางปะอิน และพระตำหนักภูพิงค์ราชนิเวศน์ เป็นต้น

9. คอมพิวเตอร์แบบสวมใส่ได้ (Wearable Computers) เน็ตเวิร์กคอมพิวเตอร์ (Network Computer) เน็ตเวิร์กพีซี (Network PC) เว็บทีวี (Web TV) เช่น Interactor Vest ซึ่งเป็นการเพิ่มอรรถรสในการเล่นเกมส์ให้มันส์มากยิ่งขึ้นทั้งการถูกทุ่มหรือการเตะต่อยโดยผู้เล่นต้องสวมเครื่องนี้ไว้ที่หลัง

10. บัตรอวยพรอิเล็กทรอนิกส์ (E-greeting Cards) การพิมพ์แบบซอฟต์ก๊อบปี้ (Softcopy Publications) แค็ตตาล็อกสินค้าแบบอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Catalogs) ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-news) การโฆษณาบนเว็บ (Web Advertising) เช่น การ์ดอวยพรวันเกิดอิเล็กทรอนิกส์

เมื่อทางด่วนสารสนเทศครอบคลุมแพร่หลายไปในที่ต่างๆ ในช่วงสิบปีแรกของคริสต์ศตวรรษที่ 21 เราคงคาดได้ว่า การเข้าถึงสารสนเทศทั้งหลายในห้องสมุดขนาดใหญ่จะสามารถทำได้โดยตรงจากที่บ้าน คือ มีห้องสมุดอิเล็กทรอกนิกส์ (Electronic Library) อยู่ในบ้านเลยทำให้ไม่จำเป็นต้องเดินทางไปค้นเอกสารหรือหนังสือที่ห้องสมุด ซึ่งอาจอยู่ห่างกันคนละทวีป การยืมหนังสือหรือสำเนาของเอกสารก็สามารถทำได้โดยตรง โดยจะเป็นสำเนาอิเล็กทรอนิกส์ หรือสำเนาดิจิตอล (Digital Copy) หนังสือพิมพ์และวารสารต่างๆก็จะอยู่ในรูปดิจิตอลมากขึ้น แม้ในปัจจุบันก็เริ่มมีหนังสือพิมพ์หลายฉบับ เช่น The Los Angeles Times ผลิตหนังสือพิมพ์ทั้งฉบับ รวมทั้งโฆษณาให้อ่านไดฟรีในอินเทอร์เน็ต และจากเดิมที่สิ่งพิมพ์จะมีแต่อักษรและภาพ ก็จะเปลี่ยนไปเป็นแบบมัลติมีเดีย (Multimedia) คือมีหลายสื่อรวมกัน ทั้งอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง อีกทั้งสามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ในหลายกรณี สื่อมัลติมีเดียนี้จะบรรจุในซีดีรอม (CD-ROM) เพื่อให้ใช้ได้ในแบบที่ไม่ต้องการอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์อีกด้วย

การส่งข่าวสารถึงกันระหว่างบุคคลสามารถทำได้อย่างรวดเร็ว โดยใช้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ส่งข้อมูลผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ รูปแบบของข้อมูลนี้มีทั้งที่เป็นอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง คือ เป็นได้ทั้งไปรษณีย์เสียง (Audio Mail) และไปรษณีย์ภาพ (Video Mail) นอกจากนี้ การสั่งพิมพ์ข้อความในจดหมายก็อาจทำได้ด้วยการบอกให้จด (Dictation) คือ พูดให้คอมพิวเตอร์แปลงคำพูดออกมาเป็นตัวอักษร ความสามารถในการรับรู้คำพูดภาษามนุษย์ (Speech Recognition) นี้จะทำให้ง่ายที่จะโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์เป็นภาษาพูดโดยตรง แทนที่จะต้องสั่งผ่านแป้นพิมพ์ หรือเลือกคำสั่งจากหน้าจอเหมือนในปัจจุบัน ผลดีอีกอย่างที่เด่นชัดคือ คอมพิวเตอร์จะช่วยคนพิการในด้านการมองเห็น การพูด หรือการรับฟัง การที่มีผู้ช่วยอิเล็กทรอนิกส์จะทำให้สามารถโต้ตอบกับผู้อื่นได้โดยสะดวกยิ่งขึ้น

ในอนาคต ผู้คนส่วนใหญ่จะไม่ต้องใช้เงินกระดาษ เพราะส่วนใหญ่จะซื้อของผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ และชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Payment) การโอนเงินในธนาคารก็จะทำผ่านระบบโอนเงินอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Funds Transfer) แม้แต่การซื้อของผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ก็สามารถใช้เงินอิเล็กทรอนิกส์ (E-money) เช่นเดียวกับการซื้อของตามห้างร้านต่างๆ ซึ่งบัตรที่บรรจุข้อมูลจำนวนเงินและคำผ่านสำหรับผู้ที่เป็นเจ้าของนั้นก็คือ บัตรสมาร์ทการ์ด (Smart Card) แบบที่เริ่มมีใช้กันอยู่บ้างแล้วในขณะนี้ นอกจากนั้น การประสานงาน การเงินของบริษัทห้างร้านและธนาคารก็จะใช้ระบบแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Data Interchange - EDI) ซึ่งเป็นวิธีการร่วมมือกันระหว่างธุรกิจในส่วนของการสั่งซื้อ การแจ้งหนี้และการชำระเงิน ให้สามารถผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และไม่จำเป็นต้องใช้เอกสารกระดาษส่งไปมาระหว่างกันอีก วิธีนี้ทำให้ธุรกิจเป็นการติดต่อกันโดยตรงระหว่างคอมพิวเตอร์ของบริษัทที่เกี่ยวข้องกัน ตัวอย่างเช่น เมื่อสินค้าคงคลังของร้านค้าน้อยลงกว่ากำหนด คอมพิวเตอร์ของร้านค้าก็อาจส่งคำสั่งซื้อ โดยอัตโนมัติไปยังคอมพิวเตอร์ของบริษัทผู้ขายส่งสินค้านั้น บริษัทผู้ขายก็จะมีคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ของโกดังเก็บสินค้าส่งของไปให้ร้านค้าที่สั่งซื้อมา พร้อมกับส่งใบแจ้งหนี้ไปให้คอมพิวเตอร์ของร้านค้านั้น เมื่อได้รับสินค้าแล้ว คอมพิวเตอร์ของร้านค้าก็จะสั่งให้คอมพิวเตอร์ของธนาคารสั่งจ่ายเงินจากบัญชีของตนแก่คอมพิวเตอร์ของบริษัทขายส่ง ดังนี้จะเห็นว่า ธุรกิจส่วนใหญ่ที่เคยต้องใช้เอกสารกระดาษและคนจำนวนมาก ก็จะกลายเป็นงานอัตโนมัติที่คอมพิวเตอร์ติดต่อกันเองได้ระหว่างหน่วยงาน ซึ่งจะช่วยลดค่าใช้จ่าย เพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน และตัดปัญหาที่เกิดจากความผิดพลาดหรือความล่าช้าในแบบเก่าไปได้มาก

ประโยชน์ที่องค์กรได้รับจากการประยุกต์ใช้ Virtual Reality

1. สร้างประสิทธิภาพในการดำเนินงานภายในองค์กร
2. สร้างภาพลักษณ์ที่ดีและทันสมัยแก่องค์กร
3. อำนวยความสะดวกและส่งข้อมูลระหว่างองค์กรได้อย่างรวดเร็วและชัดเจน
4. ลดปัจจัยเสี่ยงต่างๆที่อาจจะเกิดขึ้นจากการทดลองจากสถานการณ์จริง
5. ลดปัญหาที่เกิดจากความผิดพลาดหรือความล่าช้าต่างๆ
6. ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายต่างๆได้มากกว่าการทดลองจากสถานการณ์จริง

บรรณานุกรม

http://www.counter-strike.net/images.htm
http://www.dmsc.moph.go.th/webroot/SamutSongkhram/km-nano.html
http://www.thaiair.com/About_Thai/Public_Information/Information/aviation_th.html
http://www.stsoftware.nl/products.html
http://www.microsoft.com/games/flightsimulator/default.asp
http://www.phyathai.com/site/site.php-id=000058.html
http://www.bangkokbiznews.com/scitech/2003/0710/index.php?news=p10.html
http://www.adobe.com/products/breeze/productinfo/features/presenter/presenter_rich_viewing_lg.html
http://www.osnuke.tk/
http://www.kmutt.ac.th/rippc/best41.html
http://www.microsoft.com/latam/prensa/images/varios/07-16messenger-session_l.jpg
http://www.thorvinelectronics.com/images/video/video_screen.jpg
http://www.thaitambon.com/tambon/ttrvtypetlist.asp?PLC=29
http://www.banfun.com/thai/thai-sala.html
http://www.tourdoi.com/travel/north/chiangmai/page2.html
http://www.vrealities.com/intervest.html
http://kanchanapisek.or.th/kp6/home.htm (สารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน โดยพระราชประสงค์ในพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว)
http://staff1.kmutt.ac.th/~sumet/combk/ch1/c143.htm

เขียนโดย
นภาพร อินทรีย์ และ พ.ท.รศ.ดร. เศรษฐพงค์ มะลิสุวรรณ

# data[].attributes.attachment_link.title
ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality System -VR)

# data[].attributes.attachment_link.description
ขณะนี้โลกกำลังก้าวเข้าสู่ยุคของสภาพเสมือนจริง (Virtual Reality) ซึ่งเปรียบได้ว่าเป็นเขตแดนบุกเบิกของคริสต์ศตวรรษที่ 21 เราจะพบว่า ประกอบด้วยถนนอิเล็กทรอนิกส์ที่ประกอบด้วยเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) ซึ่งมีทั้งนิวส์กรุ๊ป (Newsgroup) เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) และบริการสารสนเทศต่างๆ รวมถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ของเอกชนอีกมากมาย คำว่า ทางด่วนสารสนเทศ นั้นมักใช้อ้างถึงระบบเชื่อมโยงทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ครอบคลุมทั่วโลก ในปัจจุบัน บางครั้งก็มีการใช้คำว่า โครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศของประเทศ (National Information Infrastructure) บางครั้งสื่อมวลชนก็ใช้คำว่า ไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ในเขตแดนใหม่ที่กล่าวถึงนี้ มีกิจกรรมอีกหลายอย่างที่กำลังเปลี่ยนแปลงสังคมที่เราเคยรู้จักอยู่ทั้งในด้านบันเทิง การศึกษา ธุรกิจ ฯลฯ และมีปัญหาเกิดขึ้นตามมาอีกหลายอย่างที่จะต้องมีการแก้ไขกันต่อไป เช่น ในเรื่องการละเมิดกฎหมาย หรืออาชญากรรมที่กระทำผ่านไซเบอร์สเปซ (Cyberspace) ในอนาคต กิจกรรมในชีวิตประจำวันแทบทุกอย่างของมนุษย์ทีอาศัยอยู่ในสังคมสมัยใหม่จะเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) และการประยุกต์ใช้วิชาการหุ่นยนต์ (Robotics) ที่ว่าด้วยการใช้หุ่นยนต์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำงานโต้ตอบกันเป็นภาษาพูดของมนุษย์(Human Language Interaction) การที่ต้องเรียนรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ หรือวิธีการใช้คอมพิวเตอร์ที่ยุ่งยากซับซ้อนนั้นจะหมดไป ระบบเสมือนจริง คือ ระบบสำหรับผู้ใช้คนเดียวหรือหลายคนที่เคลื่อนย้ายหรือ โต้ตอบในสิ่งแวดล้อมที่จำจองมาโดยคอมพิวเตอร์ ระบบเสมือนจริงจะต้องมีอุปกรณ์ที่พิเศษในการมอง การได้ยิน การสัมผัสจากโลกที่จำลองขึ้น และอุปกรณ์ที่ใช้จะต้องสามารถที่จะบันทึก และส่ง พูด หรือเคลื่อนไหวได้ในโปรแกรมที่ทำให้เกิดการจำลอง ระบบเสมือนจริงนับเป็นการใช้ประโยชน์จากการแสดงผลด้วยสื่อประสม การสร้างภาพ 3 มิติที่สามารถมองเห็นเหมือนเป็นภาพที่เป็น 3 มิติจริงๆ โดยใช้อุปกรณ์พิเศษเช่นแว่นตา 3 มิติเข้าช่วย ประกอบกับการใช้อุปกรณ์สำหรับการรับข้อมูลจากการเคลื่อนไหว ระบบเสมือนจริง (Virtual Reality - VR.)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ที่มาภาพ : http://top-10-list.org

บทคัดย่อ มีการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality หรือ VR) มาใช้ในด้านการท่องเที่ยวมากมาย ดังนั้น VR จึงมีความสำคัญต่อนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญด้านการท่องเที่ยวมาก เนื่องจากเทคโนโลยี VR ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในอนาคตการใช้ VR หรือแอพพลิเคชัน จึงจะมีเพิ่มขึ้นอีกมาก การวางแผนและการบริหาร, การตลาด, ความบันเทิง, การศึกษา, การเข้าถึง และการอนุรักษ์มรดก คือ 6 ด้านของการท่องเที่ยวที่เทคโนโลยีดังกล่าวมีความสำคัญอย่างมาก การใช้ VR เพื่อสร้างการท่องเที่ยวเสมือนจริงทดแทนการท่องเที่ยวสถานที่ที่ถูกคุกคามสามารถช่วยอนุรักษ์สถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ได้ อย่างไรก็ตาม การที่นักท่องเที่ยวจะยอมรับการท่องเที่ยว

ทดแทนซึ่งสร้างจากเทคโนโลยี VR หรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับทัศนคติเรื่องความเหมือนจริง แรงจูงใจและข้อจำกัดของนักท่องเที่ยว เนื่องจาก VR จะมีบทบาทมากในภาคการท่องเที่ยวในอนาคต คำถามและความท้าทายใหม่ๆ จึงจะมีเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน รายงานนี้จึงแสดงประโยชน์ที่ภาคการท่องเที่ยวจะได้รับ รวมถึงแนวทางสำหรับการศึกษาในอนาคตด้วย

บทนำ ความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีส่งผลอย่างมากต่อการท่องเที่ยว การพัฒนาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร หรือไอซีทีส่งผลต่อการท่องเที่ยวหลายด้าน ตั้งแต่ความต้องการของผู้บริโภคจนถึงการจัดการสถานที่ท่องเที่ยว เช่น นักท่องเที่ยวมากมายหาข้อมูลผ่านอินเตอร์เน็ต บริษัทและองค์กรท่องเที่ยวจำนวนมากสร้างเว็บไซต์ในโลกออนไลน์ การศึกษาด้านไอซีทีและการท่องเที่ยว หรือที่เรียกว่า eTourism แสดงให้เห็นว่าไอซีทีได้เปลี่ยนภาคการท่องเที่ยวอย่างไรบ้าง และภาคการท่องเที่ยวจะใช้เทคโนโลยีดังกล่าวให้ได้ประโยชน์สูงสุดได้อย่างไร eTourism พัฒนาอย่างรวดเร็ว ดังนั้นภาคการท่องเที่ยวจึงต้องติดตามการพัฒนาดังกล่าวอย่างใกล้ชิด เนื่องจากเทคโนโลยีนั้นไม่ได้พัฒนามาเพื่อการท่องเที่ยวโดยตรง บางครั้งนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญในภาคการท่องเที่ยวจึงไม่ทราบถึงทุกเทคโนโลยีใหม่ รวมถึงมีความไม่พร้อมในการนำเทคโนโลยีมาใช้และปรับใช้อีกด้วย
ความจริงเสมือน หรือ VR คือหนึ่งในเทคโนโลยีสำคัญที่ได้รับการพัฒนา และถูกนำไปใช้ในหลายด้านซึ่ง ด้านการท่องเที่ยวก็เป็นหนึ่งในนั้น ในภาคการท่องเที่ยวมีการใช้ความจริงเสมือนหลากหลายและมีผลกระทบจากเทคโนโลยีนี้มากมาย ดังนั้นนักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญควรให้ความสำคัญเพื่อจะได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดังกล่าวอย่างเต็มที่
รายงานฉบับนี้สำรวจการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเบื้องต้นในภาคการท่องเที่ยว ตรวจสอบความเป็นไปได้ในการใช้ความจริงเสมือนที่เหมาะสม วิเคราะห์ปัญหาและความท้าทายหลักของการใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว และเสนอแนวคิดสำหรับการค้นคว้าเรื่องความจริงเสมือนกับการท่องเที่ยวในอนาคต การใช้ความจริงเสมือนขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทั้งในปัจจุบันและอนาคต ในภาคการท่องเที่ยว 6 ด้านที่ระบบเสมือนจริงมีความสำคัญที่เด่นชัดคือ การวางแผนและการบริหาร การตลาด ความบันเทิง การศึกษา การเข้าถึง และการอนุรักษ์

อะไรคือความจริงเสมือน คำนิยามของความจริงเสมือนหรือ VR นั้นมีหลากหลาย ในรายงานฉบับนี้ยึดคำนิยามที่ว่า ความจริงเสมือนคือการจำลองสามมิติ (3D) ซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งเรียกว่า Virtual Environment (VE) หรือ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง ซึ่งผู้ใช้สามารถเลือกทิศทาง เช่นย้ายสถานที่ เปลี่ยนมุมมอง และตอบโต้กับประสาทสัมผัสทั้ง 5 เช่น เคลื่อนย้ายสิ่งของในสภาพแวดล้อม เสมือนจริงได้ รายงานฉบับนี้เลือกคำนิยามที่กว้างกว่า เพื่อวิเคราะห์เทคโนโลยีที่นำมาใช้ในภาคการท่องเที่ยวที่หลากหลาย เช่น Augmented Reality (AR) หรือการแสดงภาพที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ออกมาให้เห็นจริง ก็เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีความจริงเสมือนเช่นกัน แม้รายงานฉบับนี้จะใช้คำนิยามที่กว้าง แต่ก็เป็นความหมายที่แยก VR ออกจากเทคโนโลยีอื่นที่คล้ายกันได้อย่างชัดเจน
ประสบการณ์ความจริงเสมือนสามารถอธิบายได้ด้วย "ความจดจ่อทางร่างกาย (physical immersion)" คือการที่ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริง และ "ความรู้สึกถึงความมีอยู่ (psychological presence)" ความจดจ่อทางร่างกายมีหลายระดับ คือ fully immersive system ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริงอย่างสมบูรณ์แบบโดยสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ขณะที่ semi-immersive หรือ nonimmersive system (ซึ่งรวมถึงวิดีโอเกม3มิติ) คือ ผู้ใช้ยังสัมผัสกับโลกจริงอยู่ ระดับความจดจ่อทางร่างกายอาจส่งผลถึง "ความมีอยู่" และสัญญาณที่บ่งบอกถึงความมีอยู่คือ ผู้ใช้กระทำสิ่งต่าง ๆ ขณะที่อยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงคล้ายกับที่จะทำในสถานการณ์จริง ซึ่งมีความแตกต่างกันในแต่ละบุคคล

ที่มาภาพ : www.streamhead.com

เทคโนโลยีเสมือนจริงสมัยใหม่ ความจริงเสมือนทุกระบบต้องมีอุปกรณ์รับข้อมูลเพื่อแปลความหมายและตอบสนองตามการกระทำต่าง ๆ ของผู้ใช้ อุปกรณ์รับข้อมูลนั้นมีหลากหลาย ได้แก่ อุปกรณ์มือจับ เช่น เมาlส์ จอยสติ๊ก อุปกรณ์รับข้อมูลที่ศีรษะและแขนขา ซึ่งใช้เพื่อเปลี่ยนมุมมอง เลือกทิศทางและสร้างปฏิสัมพันธ์กับวัตถุต่าง ๆ และการขยับตัวตนเสมือนจริง หรือ อวตาร (Avatar) ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เนื่องจากอุปกรณ์รับข้อมูลมีความสำคัญมากจึงได้รับความสนใจและการพัฒนามากที่สุด นอกจากนี้เทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบันพัฒนาไปมาก เช่นบางระบบมีการเลียนแบบการมองเห็นของตาแต่ละข้างซึ่งก่อให้เกิดการรับรู้ที่ลึก หรือที่เรียกว่า "stereoscopic vision" หรือการมองภาพสามมิติ เพื่อสร้างความเสมือนจริงต้องอาศัย "การชนกันของข้อมูล (collision)" เพื่อที่เมื่อวัตถุมาเจอกันจะได้ไม่รวมเป็นภาพเดียวกัน รวมถึงการเก็บภาพสามมิติ หรือ 3D clipping เพื่อแสดงภาพในมุมมองของผู้ใช้ ถึงแม้ว่าคุณภาพของภาพจะมีความสำคัญแต่เวลาแฝง หรือ latency ซึ่งคือความช้าระหว่างการเคลื่อนไหวของผู้ใช้กับการตอบสนองของภาพในมุมมองของผู้ใช้ ก็มีความสำคัญเช่นกัน เวลาแฝงนั้นหากมีมากจะลดทอนความรู้สึกถึงความมีอยู่ การตอบสนองของความจริงเสมือนจะต้องตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ในเวลาเพียงหนึ่งในพันของวินาทีเท่านั้นเพื่อขจัดเวลาแฝงออกไป

ระบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจำนวนมากที่จำลองสถานที่และวัตถุที่มีในโลกจริง ซึ่งคือระบบที่ภาคการท่องเที่ยวนำไปใช้ประโยชน์ วิธีหลักในการสร้างภาพสามมิติคือ เครื่องยิงแสงสร้างภาพ (Laser scanner) และเครื่องวัดด้วยภาพ (Photogrammetry) บางครั้งใช้เดี่ยว ๆ บางครั้งก็ใช้ทั้งสองเครื่องร่วมกัน ในอินเตอร์เน็ตมีอุปกรณ์สามมิติที่เปิดให้เข้าใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายมากมาย เช่น โปรแกรมชื่อ โฟโต้ซิน (Photosynth) ของบริษัทไมโครซอฟท์ที่ http://photosynth.net ซึ่งสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติที่เลือกมุมมองได้โดยการนำรูปหลาย ๆ รูปมาต่อกัน

ที่มาภาพ : www.gameogre.com

ในโลกออนไลน์มีสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เปิดให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์มากมาย หนึ่งในระบบเสมือนจริงที่ได้รับความนิยมที่สุดเรียกว่า Second Life หรือ SL ความหมายตรงตัวคือ ชีวิตที่สอง โดยผู้ใช้จะมีอวตารในการสำรวจโลกเสมือนจริงซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้ใช้เอง Dresden's Old Masters Picture Gallery ถือเป็นพิพิธภันฑ์ที่สร้างตัวเองขึ้นใหม่อย่างสมบูรณ์แบบในโลก SL เป็นพิพิธภัณฑ์แรก นอกจากใน SL ยังมีการนำเที่ยวอีกด้วย
ประสบการณ์ใน SL นั้นมีทั้งการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ความบันเทิง และ การค้าขาย แต่ไม่ใช่ทุกโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์เช่นนี้ เช่น Rome Reborn เป็นแบบจำลองสามมิติเสมือนจริงเริ่มทำตั้งแต่ ค.ศ. 1997 และเริ่มออกสู่สาธารณะเมื่อ ค.ศ. 2000 โดยเป็นการทำงานร่วมกันของผู้เชี่ยวชาญหลายสาขาทั้ง สถาปัตยกรรม โบราณคดี กลุ่มศึกษาวัฒนธรรมกรีกและโรมันโบราณ และวิศวกร แอพพลิเคชัน Rome Reborn นอกจากจะให้ความรู้เรื่องโรมันสมัยโบราณแล้ว ยังใช้เพื่อการทดสอบเรื่องการหมุนเวียนของอากาศ ความสว่าง การหมุนเวียนของประชาชน รวมถึงหัวข้อที่สนใจอื่น ๆ เช่น Rome Reborn ช่วยในการคาดความจุของโคลีเซียม ยิ่งไปกว่านั้น Rome Reborn ได้ถูกนำไปใช้ในแอพพลิเคชันท่องเที่ยว 2 แอพพลิเคชันคือ TimeMachine และ Rewind Rome แอพพลิเคชัน TimeMachine มีอุปกรณ์โสตทัศนสำหรับถือเพื่อชี้ไปยังสถานที่หรือวัตถุต่าง ๆ เช่น โคลีเซียมและดูภาพเสมือนการสร้างใหม่ซ้อนทับซากที่เหลือของสถานที่นั้น ๆ ส่วน Rewind Rome เป็นสื่อสามมิติเพื่อการศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment ความยาว 30 นาที มีให้ชมในโคลีเซียม โดยมีการนำเที่ยวไปยังสถานที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ในเมืองโบราณนี้โดยอวตาร

ที่มาภาพ : www.eri.harvard.edu

ผู้ใช้มองเห็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงผ่านอุปกรณ์แสดงผลด้วยภาพ ซึ่งมีตั้งแต่จอโทรทัศน์หรือคอมพิวเตอร์ธรรมดา ไปจนถึง จอภาพสวมศีรษะ หรือ Head-mounted display (HMD) ซึ่งมีหลายรูปแบบทั้งหมวก แว่นตา จอภาพมือถือ หรือ Hand-supported displays (HSD) คล้าย ๆ กล้องส่องทางไกล จอภาพจากพื้น หรือ Floor-supported displays (FSD) ส่วนมากจอแสดงผลทั้ง 3 แบบดังกล่าวสร้างสำหรับผู้ใช้เพียงหนึ่งคน แต่ยังมีอุปกรณ์แสดงผลอื่นที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้หลายคนรับประสบการณ์สภาพแวดล้อมเสมือนจริงพร้อมกัน เช่น จอใหญ่ภาพกว้าง แว่นตาสำหรับชมภาพสามมิติที่แสดงบนห้องแสดงผลทรงลูกบาศก์สามมิติหรือ CAVE
สำหรับความจริงเสมือนนอกจากภาพจะมีความสำคัญแล้วเสียงก็มีความสำคัญเช่นกัน โดยทั่วไปอุปกรณ์แสดงผลของเสียง คือหูฟัง หรือลำโพง คุณภาพของเสียงก็สำคัญ แต่สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือ "พิกัดของเสียง" ซึ่งประกอบไปด้วย 'ที่มา' ว่ามาจากส่วนใด และ 'สภาวะ' ของเสียงซึ่งต่างกันในสภาพแวดล้อมที่ต่างกัน เช่น ความก้องและความสั่นสะเทือน นอกจากนี้โครงสร้างทางร่างกายของแต่ละคนก็ส่งผลต่อการรับเสียงด้วยเช่นกันปัจจุบันอุปกรณ์แสดงผลของเสียงนิยมใช้ Head-related transfer functions (HRTFs)

ที่มาภาพ : www.adobe.com

ความรู้สึกสัมผัสนั้นซับซ้อนกว่าเสียง ความรู้สึกสัมผัสเป็นระบบประสาทที่ซับซ้อน ตัวอย่างความสำเร็จที่พัฒนาได้แล้วคือ การสั่นสะเทือน ใช้มากในวิดีโอเกม นอกจากนี้ยังมี อุปกรณ์เกี่ยวกับระบบสัมผัส หรือ อุปกรณ์แฮปติกส์ (haptic device) ซึ่งส่วนมากเป็นถุงมือ หรือบางครั้งใช้สวมติดที่แขนหรือทั้งตัวเพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกถึง "แรงตอบสนองกลับ" การทดลองล่าสุดมีความก้าวหน้าในการสร้างความกดอากาศร้อนที่มีน้ำหนักเลียนแบบวัตถุจริง อย่างไรก็ตามยังมีความท้าทายในการพัฒนาด้านความรู้สึกสัมผัสอยู่มาก และยังมีความจำกัดในระบบเสมือนจริงต่าง ๆ ที่มีใช้ในปัจจุบัน

คนมักคิดว่ากลิ่นและรสชาติมีความสำคัญน้อยที่สุด แต่ในสองด้านนี้ก็มีความก้าวหน้าที่สำคัญ อุปกรณ์กระตุ้นการรับกลิ่น หรือ Olfactory Stimulation ช่วยกระตุ้นให้ผู้ใช้รู้สึกถึงการมีอยู่ ซึ่งปกติทำได้โดย การแสดงกลิ่น โดยพ่นกลิ่นหรือกลิ่นผสมที่ต้องการออกมา อุปสรรคในเรื่องนี้คือ การสร้างกลิ่นที่เหมือนจริง การทำให้กลิ่นหายไปก่อนปล่อยกลิ่นใหม่ออกมา และการรับรู้กลิ่นที่ต่างกันในแต่ละคน
ตัวอย่างการใช้อุปกรณ์กระตุ้นการรับกลิ่นในความจริงเสมือนถูกนำไปใช้เพื่อรักษาอาการหลังสงครามอิรักของทหารโดยแพทย์ชาวอเมริกัน แม้ว่าการสร้างกลิ่นจะยังจำกัดอยู่ หลายปีก่อนได้ค้นคว้า เครื่องสร้างอาหาร หรือ Food Stimulation ซึ่งสามารถสร้างการรับรู้ทางเคมีของรสชาติโดยการฉีดของเหลวจำนวนเล็กน้อยเข้าไปในปากของผู้ใช้

เทคโนโลยีความจริงเสมือนจะมีประสิทธิภาพหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับจุดประสงค์การใช้ เช่น อุปกรณ์สร้างแรงตอบสนองกลับ มีความสำคัญมากในระบบความจริงเสมือนที่สร้างสถานการณ์จำลองการผ่าตัดสำหรับแพทย์ ขณะที่คุณภาพเสียงมีความสำคัญกับระบบความจริงเสมือนเพื่อสร้างสถานที่แสดงคอนเสิร์ตออเคสตร้า สำหรับภาคการท่องเที่ยวเสียงและภาพเป็นสิ่งสำคัญที่สุด แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์การใช้เช่นกัน เช่นระบบเสมือนจริงปิรามิดในอียิปต์ต้องการความละเอียดของภาพมาก ขณะที่การจำลองการเต้นพื้นเมืองมาโอริฮากะเน้นเรื่องคุณภาพของเสียงเป็นหลัก เช่นเดียวกับอุปกรณ์รับข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลแต่ละแบบก็เหมาะกับจุดประสงค์การใช้ที่ต่างกัน เช่น การขายทัวร์ล่องแม่น้ำอะเมซอน อาจเหมาะกับ (fully immersive HMD) อุปกรณ์แสดงภาพแบบให้ความจดจ่อสมบูรณ์แบบ เพื่อให้ผู้ใช้ได้เห็นภาพการท่องเที่ยวจริง ในขณะเดียวกับบริษัทที่ขายการท่องเที่ยวแบบเดียวกันแต่ตั้งอยู่ที่ริมแม่น้ำแล้ว อาจเหมาะกับ AR เพื่อที่นักท่องเที่ยวจะได้ชมสัตว์ป่าต่าง ๆ ที่จะได้เห็นจริงขณะชมแม่น้ำ

เทคโนโลยีความจริงเสมือนในอนาคต

ที่มาภาพ : www.coroflot.com

ในอนาคตเทคโนโลยีความจริงเสมือนจะสามารถกระตุ้นประสาทสัมผัสทั้ง 5 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีอุปกรณ์รับและแสดงข้อมูลที่ช่วยให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนามากขึ้นกว่าที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน แม้ไม่อาจเจาะจงได้ว่าในอนาคตเทคโนโลยีดังกล่าวจะพัฒนาไปเป็นอย่างไร แต่จากการค้นคว้าที่ดำเนินอยู่ก็พอทำให้เห็นแนวทาง เช่น บริษัทด้านการออกแบบระดับโลกกำลังพัฒนา "Immersive Cocoon" อุปกรณ์ทรงครึ่งวงกลมขนาดเท่าคนที่มีจอแสดงผลอยู่ทุกด้าน มีเสียงรอบด้าน และใช้ซอฟ์แวร์จับการเคลื่อนไหวเพื่อรับข้อมูล อีกตัวอย่างคือนักวิชาการชาวอังกฤษกำลังพัฒนา "Virtual Cocoon" อุปกรณ์สวมศีรษะที่สร้างความจดจ่อสมบูรณ์แบบ ด้วยภาพความละเอียดสูง เสียงรอบด้าน อุปกรณ์ควบคุมความร้อนและชื้น อุปกรณ์สร้างกลิ่น อุปกรณ์ที่สามารถฉีดรสเข้าปาก และสร้างความรู้สึกสัมผัส โดยมีถุงมือแยกต่างหากเพื่อสร้างแรงตอบสนองกลับ การค้นคว้าเรื่อง Brain-computer interfaces (BCIs) คือการที่สมองสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ผ่านอุปกรณ์ใส่เข้าในร่างกายหรืออุปกรณ์ที่อยู่ด้านนอก (invasive และ noninvasive devices) ก็น่าจะมีประโยชน์ในอนาคตเช่นกัน BCIs พัฒนาไปอย่างรวดเร็วหลังจากการทดลองครั้งแรกในปี 1999 อุปกรณ์ดังกล่าวส่วนมากใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการแพทย์ ปัจจุบันมีผู้ป่วยอัมพาตสามารถควบคุมตัวแทนเสมือนจริงในแอพพลิเคชัน SL ผ่านเครื่องวัดคลื่นสมอง 3 ตัว และคนปกติ 3 คนใช้เพียงคลื่นสมองเพื่อเลือกทิศทางบนถนนเสมือนจริง ในอนาคตอุปกรณ์รับข้อมูลแบบนี้อาจกลายเป็นอุปกรณ์แสดงผลด้วย เช่นบริษัทโซนีได้จดสิทธิบัตร (สำหรับแนวความคิดไม่ใช่สิ่งประดิษฐ์) อุปกรณ์ที่สามารถสร้างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสโดยส่งข้อมูลเข้าไปยังระบบประสาทส่วนที่เจาะจงในสมอง แต่อุปกรณ์ดังกล่าวถือเป็นอนาคตและอาจไม่สามารถสร้างได้จริงก็ได้

การใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว การวางแผนและการบริหาร ความจริงเสมือนมีประสิทธิภาพในการเปลี่ยนแปลงนโยบายและมีความสำคัญในด้านการวางแผนในภาคการท่องเที่ยว เนื่องจากความสามารถในการเลือกมุมมอง การแสดงให้เห็นความเปลี่ยนแปลงที่ต้องการได้ทันที ซึ่งต่างจากเทคโนโลยีสองมิติอื่น ๆ ระบบเสมือนจริงจึงมีประโยชน์ในการวิเคราะห์และวางแผนพัฒนาการท่องเที่ยว นอกจากนี้ เทคโนโลยีดังกล่าวยังช่วยแสดงแผนการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการทำให้ชุมชนได้รับทราบอีกด้วยและยังเป็นอุปกรณ์รับข้อมูลจากผู้คนต่าง ๆ ในชุมชนซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าความมีส่วนร่วมของชุมชนในการวางแผนนั้น จะช่วยให้ไปถึงจุดมุ่งหมายได้ ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนคือเป็นการสื่อสารด้วยภาพ ดังนั้นคนที่มีพื้นฐานต่างกันจึงสามารถสื่อสารกันรู้เรื่อง นอกจากนี้การใช้เทคโนโลยีดังกล่าวเพื่อการวางแผนสามารถใช้ได้หลายวิธี ตัวอย่างการใช้ เช่น ประเทศนอร์เวย์ ใช้เทคโนโลยีนี้เพื่อวางแผนก่อนตัดถนน 2 สายผ่านสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ โดยมีการใช้ความจริงเสมือนในการประชุมที่มีหน่วยงานรัฐ ผู้เชี่ยวชาญ เพื่อถกเถียงแผนงาน ตอบคำถาม และนำความคิดต่าง ๆ มาใช้ อีกตัวอย่างคือประเทศอิตาลี ใช้ความจริงเสมือนตอนที่จะสร้างศูนย์รวมการเดินทางผ่านอินเตอร์เน็ต โดยใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่คล้ายคลึงกับ SL ตัวอย่างสุดท้ายสำหรับการวางแผนการท่องเที่ยว โดยการสำรวจความคิดเห็นโดยใช้ AR แสดงความเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นให้คนในชุมชนได้เห็นและแสดงความคิดเห็นเพื่อลดปัญหาที่อาจเกิดขึ้น นอกจากนี้ยังใช้เพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบจากการท่องเที่ยว เช่น การพังทลายของดิน เพื่อใช้วางแผนพัฒนาพื้นที่ดังกล่าว

การตลาด ความจริงเสมือนสามารถนำมาใช้เพื่อทำการตลาดของสถานที่ต่าง ๆ ได้เช่นกัน ความจริงเสมือนนั้นมีประสิทธิภาพพอที่จะปฏิวัติการส่งเสริมการขายการท่องเที่ยว เนื่องจากข้อมูลที่แสดงให้เห็นนั้นเต็มไปด้วยความรู้สึก การท่องเที่ยวเป็นสินค้าประเภทไม่สามารถทดลองก่อนซื้อได้ การที่ผู้บริโภคจะซื้อสินค้าหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับข้อมูลที่ได้รับเท่านั้น ดังนั้นเทคโนโลยีเสมือนจึงมีความสำคัญมากเพราะให้ข้อมูลที่มีความเพียบพร้อม ดังนั้นนักท่องเที่ยวหรือผู้บริโภคเมื่อได้รับข้อมูลที่เหมือนจริงมาก จึงมีความคาดหวังที่ใกล้เคียงกับความจริงและมักนำไปสู่ความพึงพอใจในการท่องเที่ยวจริง

ที่มาภาพ : www.virtualaloft.com

การท่องเที่ยวส่วนมากใช้ความจริงเสมือนหรือเทคโนโลยีอื่นที่คล้ายกันในการให้ข้อมูลเพื่อดึงดูดนักท่องเที่ยวอยู่แล้ว ตัวอย่างเช่น เว็บไซต์ของโรงแรมต่าง ๆ มักใช้ภาพมุมกว้างซึ่งไม่มีการเลือกทิศทาง จึงถือว่าไม่ใช่ความจริงเสมือน แต่การใช้ดังกล่าวก็แสดงให้เห็นความเป็นไปได้ในการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือนมาใช้ จากการศึกษาพบว่าการโฆษณาด้วยภาพจะประสบความสำเร็จมากกว่าการโฆษณาผ่านโบรชัวร์ ไม่ว่าจะเป็นสวนสนุกหรืออุทยานธรรมชาติก็ตาม ดังนั้นจึงเห็นได้ชัดว่าการได้ชมสถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ในรูปแบบความจริงเสมือนนั้นจะช่วยสร้างความอยากไปเที่ยวจริง นอกจากนี้ระบบความจริงเสมือนยังช่วยให้มีการติดต่อสื่อสารระหว่างนักท่องเที่ยวด้วยกัน เช่น การแสดงความเห็นผ่าน กระทู้หรือห้องสนทนา เนื่องจากนักท่องเที่ยวมักเชื่อนักท่องเที่ยวด้วยกันมากกว่าคำโฆษณา ดังนั้นการสร้างชุมชนนักท่องเที่ยวออนไลน์จึงมีประโยชน์อย่างมาก แม้ในปัจจุบันจะยังไม่ได้นำความจริงเสมือนไปใช้ แต่ความนิยมในโลกเสมือนจริงเช่น SL ที่เพิ่มขึ้นแสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ในการนำเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ โดยสรุปคือ โลกเสมือนจริงอาจเป็นองค์ประกอบสำคัญในการทำการตลาดของภาคการท่องเที่ยว
ความบันเทิง นอกจากเป็นเครื่องมือทางการตลาดแล้ว ความจริงเสมือนยังสร้างสถานที่ท่องเที่ยวเพื่อความบันเทิงได้อีกด้วย ในปี 1962 มีการจดสิทธิบัตรอุปกรณ์ที่เรียกว่า "Sensorama Simulator" อุปกรณ์เพื่อความบันเทิงโดยเลียนแบบการขี่รถมอเตอร์ไซค์ในเมืองนิวยอร์ก โดยแสดงภาพสามมิติ เสียง ลม กลิ่น และความสั่นสะเทือนของเบาะ แอพพลิเคชันความจริงเสมือนเพื่อความบันเทิงส่วนมากจะพัฒนาเพื่อใช้ในบ้านโดยเฉพาะวิดีโอเกม แต่ก็มีแอพพลิเคชันอย่าง Rewind Rome แอพพลิเคชันที่ทั้งให้ความรู้และความบันเทิงไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งจะถูกนำไปใช้เพื่อเป็นแหล่งท่องเที่ยวด้วย อีกตัวอย่างของความจริงเสมือนเพื่อความบันเทิงคือ "Cyber Speedway" ในลาสเวกัส ซึ่งผู้ใช้จะได้ขับขี่รถแข่งจำลองหลบหลีกไปมาบนลู่แข่งรถ หรือถนนโดยมีจอสูง 20 ฟุตล้อมรอบอยู่

ที่มาภาพ : http://gamingafter40.blogspot.com

สวนสนุกเป็นอีกสถานที่ที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อความบันเทิงสร้างเป็นแหล่งท่องเที่ยวได้ ซึ่งใช้มากในหลายประเทศ ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนเป็นแหล่งท่องเที่ยวที่ดีกว่าสวนสนุกทั่วไปคือ สวนสนุกความจริงเสมือนมีขนาดเล็กจึงสามารถอยู่ได้ในบริเวณในเมือง

การศึกษา ความจริงเสมือนมีประสิทธิภาพที่สูงมากสำหรับการเป็นอุปกรณ์ทางการศึกษา นักการศึกษาหลายคนก็เห็นประสิทธิภาพนี้เช่นกัน และจากการค้นคว้าพบว่าความจริงเสมือนมีประโยชน์ในการสอนนักเรียนหลากหลายวัย ในวิชาต่าง ๆ ทั้งประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์

ความจริงเสมือนเป็นลู่ทางการส่งข้อมูลที่มากมายเนื่องจากมีอิทธิพลต่อความสามารถในการรับรู้โดยธรรมชาติ นอกจากนี้การปฏิสัมพันธ์ซึ่งมีประโยชน์อย่างมากในการเรียนรู้ และการที่ความจริงเสมือนมักให้ความบันเทิงด้วยผู้เรียนจึงจดจ่อกับการเรียนได้นานกว่า การใช้ความจริงเสมือนเพื่อการศึกษาสามารถนำไปใช้ในพิพิธภัณฑ์ได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น องค์กรด้านวัฒนธรรมกรีกโบราณชื่อว่า The Foundation of the Hellenic World ได้สร้างแผนกเทคโนโลยีเสมือนจริงขึ้นมาในปี 1998 และจัดให้มีการจัดแสดงความจริงเสมือนเพื่อการให้ความรู้ที่หลากหลายในโซน "ศูนย์วัฒนธรรม" ซึ่งผลลัพธ์คือได้รับความนิยมอย่างมาก รวมทั้งยังได้เปิดโรงละครเสมือนจริง (VR Theatre) ที่บรรจุคนได้ 130 คนในศูนย์นี้ โดยการแสดงแรกที่จัดคือ interactive tour ในกรุงเอเธนส์โบราณ

ศักยภาพในเชิงการศึกษาของ AR ยังถูกนำใช้ในการวิจัยโครงการ ARCHEOGUIDE ที่ได้พัฒนาและทดสอบในแหล่งโบราณสถานที่โอลิมเปีย ระบบ ARCHEOGUIDE จะช่วยให้ผู้ใช้งานที่สวมอุปกรณ์ HMD หรือถือ non-immersive screen ได้เห็นภาพการก่อสร้างอาคารต่าง ๆ ในโอลิมเปียเสริมจากซากโบราณสถานที่มีอยู่ หรือมองเห็นภาพอวตารของนักกีฬาที่กำลังแข่งขันในสนามกีฬาโอลิมปิก ทั้งนี้ก่อนเข้าชมสถานที่ ผู้ใช้อุปกรณ์สามารถใส่ข้อมูลความสนใจและช่วงเวลาลงไป เพื่อให้ระบบสามารถประมวลผลเพื่อให้คำแนะนำเกี่ยวกับรายการนำเที่ยวและข้อมูลที่ตรงกับความสนใจของแต่ละคน

นอกจากเพื่อให้ความรู้แก่นักท่องเที่ยวแล้ว ความจริงเสมือนยังเป็นแหล่งความรู้ของเหล่านักวิชาการในการหาความรู้เกี่ยวกับสถานที่และวัตถุต่าง ๆ ที่อยู่ในสถานที่ท่องเที่ยวอีกด้วย เช่น ใช้ความจริงเสมือนเพื่อการทดสอบทฤษฎี ประมาณการปรับปรุงโดยไม่ต้องสร้างความกระทบกระเทือนกับของจริง สามารถสำรวจวัตถุต่าง ๆ จากมุมมองที่ปกติแล้วเป็นไปไม่ได้ และจำลองสภาพแวดล้อม การให้แสงของสถานที่หรือวัตถุว่าเคยเป็นอย่างไรในอดีตเพื่อการศึกษา

การเข้าถึง เทคโนโลยีความจริงเสมือนสร้างโอกาสในการเข้าถึงแก่ทั้งนักวิชาการและนักท่องเที่ยวทั่วไป ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลว่าสถานที่ท่องเที่ยวดังกล่าวนั้น ไกลเกินไป ค่าใช้จ่ายแพงเกินไป ไม่เปิดรับการท่องเที่ยว อันตรายเกินไป สถานที่ท่องเที่ยวนั้นเปราะบางเกินไป หรือสถานที่ที่ไม่มีอยู่อีกต่อไปแล้ว นอกจากนี้ความจริงเสมือนยังเปิดโอกาสให้ผู้เข้าเยี่ยมชมสถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ มีโอกาสหยิบจับวัตถุทางประวัติศาสตร์ที่เปราะบางซึ่งในความเป็นจริงอาจไม่มีโอกาสได้จับ ตัวอย่างเช่น ถ้ำที่เมืองตุนหวง ในประเทศจีนซึ่งไม่เปิดให้นักท่องเที่ยวเข้าชมแล้วเนื่องจากพบว่าการเข้าชมของนักท่องเที่ยวรวมถึงปัจจัยอื่น ๆ ทำลายหลายส่วนของถ้ำ จึงได้เปิดส่วนจัดแสดงด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนขึ้นที่ชื่อ CAVE ซึ่งผู้ใช้สามารถเลือกทิศทางซึ่งจำลองถ้ำสองถ้ำขึ้นมาเพื่อฉายแสงดูภาพเขียนผนังและมีเสียงบรรยายให้ข้อมูลไปพร้อม ๆ กัน แม้ปัจจุบันจะไม่มีส่วนจัดแสดงดังกล่าวแล้ว แต่ก็ยังมีการพัฒนาอยู่เพื่อในอนาคตนักท่องเที่ยวจะได้ใช้เวลาในการเข้าชมถ้ำของจริงน้อยลง

นอกจากนี้ในอินเตอร์เน็ตยังมีจตุรัสแห่งปิซา ที่ผู้ใช้สามารถมองได้หลายมุมมอง ดูสถานที่ดังกล่าวได้หลายยุคเพื่อดูความเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ และสามารถดูข้อมูลด้านต่าง ๆ ทั้งประวัติศาสตร์ ศิลปะ และสถาปัตยกรรม
นอกจากนี้ความสามารถของความจริงเสมือนยังเอื้อประโยชน์ให้ทุกคนรวมถึงคนพิการซึ่งเป็นกลุ่มนักท่องเที่ยวซึ่งมักถูกมองข้าม นักท่องเที่ยวกลุ่มนี้มักเจออุปสรรคหลากหลายเช่น สถาปัตยกรรมที่ไม่เอื้อต่อความสะดวกในการเข้าถึง ความยากลำบากในการเดินทาง และทัศนคติที่ไม่ดี อุปสรรคดังกล่าวอาจแก้ไขได้โดยความร่วมมือจากสถานที่ท่องเที่ยว แต่ในบางสถานที่ก็อาจทำไม่ได้เพราะเป็นสถานที่ทางประวัติศาสตร์ ค่าใช้จ่ายที่สูง ดังนั้นเทคโนโลยีความจริงเสมือนจึงเป็นทางเลือกให้เข้าถึงสถานที่ท่องเที่ยวดังกล่าวได้ มีหญิงสาวผู้ป่วยด้วยโรคปวดเรื้อรังซึ่งใช้ SL ในการโดดร่ม เล่นไอซ์สเก็ต และมีปฏิสัมพันธ์กับครอบครัว เพื่อนและคนแปลกหน้าอื่น ๆ ได้กล่าวในนิวส์วีก ว่า SL เปิด "โลกใบใหม่" ให้กับเธอ

การอนุรักษ์ รายชื่อสถานที่และวัตถุโบราณที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านความเสมือนจริงมีมากขึ้นเรื่อย ๆ มีสถานที่และวัตถุจำนวนมากถูกทำเป็นโมเดลเสมือนจริงสามมิติ แม้จะยังไม่ได้นำออกสู่สาธารณะ ตัวอย่าง เช่น รูปปั้นเดวิดและรูปปั้นปีเอตาของไมเคิลอันเจโล รูปปั้นกว่า 150 รูป จากวิหารพาเชนอน พระพุทธรูปสลักขนาดใหญ่จากอัฟกานิสถาน ส่วนต่าง ๆ ของนครวัดในกัมพูชา ตุ๊กตาดินเผารูปนักรบจากเมืองจีน ปราสาทต่าง ๆ ทางเหนือของอิตาลี ภาพเขียนสีจาก House of the Vettil ในปอมเปอี มัสยิดฮาเกียโซเฟีย ในอินตันบูล พีระมิดฮาวาระในอียิปต์ เป็นต้น

ที่มาภาพ : http://sociology-compass.com

การสร้างสถานที่และวัตถุต่าง ๆ ในรูปแบบจำลองสามมิติแล้วเป็นเครื่องอนุรักษ์และรักษาไว้ เพราะมีข้อมูลที่ละเอียดและถูกต้อง และในทางทฤษฎีแล้วข้อมูลดังกล่าวจะคงอยู่ตลอดไป นอกจากนี้ความจริงเสมือนยังช่วยเรื่องการซ่อมแซมโดยการควบคุมการซ่อมแซมที่จะทำหรือแสดงผลจากการซ่อมแซมที่จะทำ

นอกจากนี้สถานะมรดกโลกจากยูเนสโกนั้นยิ่งทำให้คนจำนวนมากมาเยี่ยมชมซึ่งอาจทำให้เกิดการเสื่อมสลายได้ มีการค้นคว้ามากมายที่แสดงให้เห็นว่าความจริงเสมือนสามารถช่วยอนุรักษ์สถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ไว้ได้โดยทำหน้าที่เป็นทางเลือกในการเข้าถึง

ใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน ความเป็นไปได้ในการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน นักท่องเที่ยวบางคนอาจรู้สึกเวทนากับการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เพราะคนส่วนมากอยากไปเห็นของจริงมากกว่าของเสมือนจริง นอกจากนี้อีกหลายแง่มุมของการท่องเที่ยวไม่อาจถูกสร้างขึ้นมาในความจริงเสมือนได้ การสำรวจความเห็นจากนักศึกษาในประเทศออสเตรเลียในปี 2001 ผลสำรวจออกมาว่าพวกเขาปฏิเสธการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน ด้วยเหตุผลว่าขาดความเป็นธรรมชาติ ขาดโอกาสในการพักผ่อน และไม่ได้ซื้อของฝาก ยิ่งไปกว่านั้นการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นอาจให้ผลตรงกันข้ามคือยิ่งกระตุ้นให้คนไปเที่ยวยังสถานที่จริงมากขึ้น ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนได้แก่ ค่าใช้จ่ายต่ำกว่า ไม่ต้อรอคิว ไม่มีความยุ่งยากเรื่องการเดินทาง ปลอดภัยกว่า ไม่มีปัญหาเรื่องภาษา ไม่มีเรื่องเอกสารวีซ่า ไม่ต้องกังวลเรื่องสภาพอากาศ และมีการรับประกันประสบการณ์ภาพรวม นอกจากนี้การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นผู้ใช้ไม่ต้องชมสถานที่ต่าง ๆ ในระยะใกล้ ๆ แล้ว ยังเปิดโอกาสให้ได้ชมส่วนที่เปราะบางอีกด้วย ดังนั้นนักท่องเที่ยวน่าจะพอใจเพราะเหมือนได้เข้าชมสถานที่จริง การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับการสร้างภาพได้เสมือนจริงจนผู้ใช้แยกไม่ออก แต่อยู่ที่ความพอใจของผู้ใช้

ที่มาภาพ : www.funindisneyworld.com

ในความเป็นจริงมีสถานที่และกิจกรรมการท่องเที่ยวมากมายที่มีการสร้างสภาพแวดล้อมเลียนแบบขึ้นมา เช่น ส่วนแสดงสถานที่ต่าง ๆ บนโลกของสวนสนุก Disney World's Epcot ความนิยมที่มีต่อสภาพแวดล้อมจำลองแสดงให้เห็นว่าความจริงเสมือนสร้างประสบการณ์การท่องเที่ยวเพื่อตอบสนองความต้องการของนักท่องเที่ยวได้ อย่างไรก็ดีการมีอยู่และความนิยมของแหล่งท่องเที่ยวนั้นไม่ได้แสดงว่านักท่องเที่ยวยอมรับการท่องเที่ยวทดแทน ตัวอย่างการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนที่แท้จริงคือ ลาสโกซ์ 2 ในฝรั่งเศสซึ่งการท่องเที่ยวทดแทนของถ้ำลาสโกซ์ซึ่งปิดไม่ให้เข้าชมเนื่องจากพบว่าคาร์บอนไดออกไซด์จากการหายใจทำให้ภาพวาดในถ้ำทรุดโทรม โดยถ้ำลาสโกซ์ 2 อยู่ห่างออกไปจากถ้ำจริงเพียง 100 เมตร แสดงส่วนสำคัญ ๆ ในถ้ำจริง ซึ่งนี่ถือเป็นตัวอย่างสำคัญของการท่องเที่ยวทดแทนที่ได้รับการยอมรับจากนักท่องเที่ยว

ความเป็นของแท้ของการท่องเที่ยวเสมือนจริง ความเป็นของแท้ของการท่องเที่ยวเสมือนจริงนั้นขึ้นอยู่กับนักท่องเที่ยวว่าจะยอมรับว่าเป็นของแท้หรือไม่ ความเป็นของแท้ในที่นี้ไม่มีข้อกำหนดที่แน่นอน ต่างกันตามความคิดของแต่ละคน แม้ตามความเป็นจริงแล้วการท่องเที่ยวทดแทนจากเทคโนโลยีเสมือนจริงไม่ใช่ของแท้ แต่หากผู้ใช้บางคนรับรู้ว่าเป็นของแท้ การท่องเที่ยวนั้นก็มีความเป็นของแท้ การรับรู้ดังกล่าวบางส่วนเป็นผลมาจากลักษณะนิสัยส่วนบุคคล ซึ่งแต่ละคนก็นิยามคำว่าความเป็นของแท้ต่างกันออกไป เช่น ของแท้ดั้งเดิม ของที่เลียนแบบเหมือนของดั้งเดิมอย่างไม่มีข้อต่าง หรือได้ถูกสร้างหรือรองรับโดยผู้มีอำนาจ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีการศึกษามากมายที่แสดงให้เห็นว่าลักษณะเฉพาะของแต่ละคนเช่น อายุ เพศ สัญชาติ ระดับการศึกษา สไตล์การท่องเที่ยวและประสบการณ์การท่องเที่ยวมีผลต่อการรับรู้ความเป็นของแท้ รวมถึงทัศนคติที่มีต่อเทคโนโลยีด้วย

ธรรมชาติของการใช้ความจริงเสมือนก็มีผลต่อการรับรู้ที่มีต่อความเป็นของแท้ของการท่องเที่ยวเสมือนจริงด้วยเช่นกัน ดังนี้ สถานที่ หากการใช้การท่องเที่ยวทดแทนเสมือนจริงตั้งอยู่ในสถานที่เดียวกันเพื่อเปิดให้ชมแทนพื้นที่ที่ปิดเพื่อซ่อมแซม ผู้เข้าใช้มักยอมรับในความเป็นของแท้มากกว่า กลุ่มคนที่สร้างการท่องเที่ยวทดแทนเสมือนจริงหากเป็นกลุ่มคนที่มีอำนาจถูกต้องผู้คนก็จะยอมรับความเป็นของแท้มากกว่า เช่นรูปปั้นวีนัส เดอ มีโอ จะได้รับการยอมรับว่าเป็นของแท้มากกว่าหากสร้างขึ้นใหม่โดยพิพิธภัณฑ์ลุฟท์ไม่ใช่กลุ่มคนใน SL และท้ายสุดคือ ประสบการณ์ของความเสมือนจริง เช่น การสร้างสถานที่หรือวัตถุเสมือนจริง เช่น พีระมิด จะมีความเป็นของจริงมากกว่าการสร้างกิจกรรมขี่อูฐรอบพีระมิด

แรงจูงใจและข้อจำกัดของนักท่องเที่ยว การยอมรับความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นขึ้นอยู่กับแรงจูงใจของการอยากไปเที่ยว นักท่องเที่ยวส่วนมากอยากไปเที่ยวเพื่อความพึงใจ รวมถึงแรงผลักให้ไปเที่ยว เช่น อยากหลบหนีไปจากกิจวัตรประจำ อยากหาความตื่นเต้นหรือความแปลกใหม่ อยากเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งแรงจูงใจทั้งหมดนี้เทคโนโลยีความจริงเสมือนสามารถตอบสนองได้ครบหมด แต่ในขอบเขตที่จำกัด กล่าวคือ ความจริงเสมือนช่วยให้คุณ 'หลบหนี' แต่เป็นทาง 'จิตใจ' มากกว่าทาง 'ร่างกาย' ตอบสนองความแปลกใหม่และความตื่นเต้นหากผู้ใช้มองความจริงเสมือนเป็นสิ่งแปลกใหม่ และความน่าตื่นเต้น เช่น การขี่รถเสมือนจริงในแอพพลิเคชันชื่อ Cyber Speedway ในลอสแองเจลิส แต่อาจไม่มากเท่าประสบการณ์จริง เทคโนโลยีเสมือนจริงช่วยให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับทั้งครอบครัว เพื่อน คนแปลกหน้าได้อย่างง่ายดายและราคาถูก แต่ก็อยู่ในขอบเขตของการมีเทคโนโลยี นอกจากนี้ยังมีปัจจัยดึงดูด เช่น ความอยากไปยังแหล่งท่องเที่ยวบางแห่ง ไปเยี่ยมเยียนคนบางคน หรือร่วมกิจกรรมบางอย่าง ความจริงเสมือนสามารถตอบสนองความต้องการดังกล่าวได้ ความจริงเสมือนสามารถสร้างสถานที่และวัตถุได้ดีกว่ากิจกรรม ผู้ใช้อาจสนุกไปกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมได้แต่ในระดับที่จำกัด

ดังนั้นความต้องการต่าง ๆ ทั้งแรงผลักและดึงดูดเหมาะสมกับเทคโนโลยีที่เหมาะสม เช่น การจัดประชุมทางไกลผ่านความจริงเสมือนแทนการเดินทางทางธุรกิจได้ ในขณะเดียวกัน นักท่องเที่ยวที่ต้องการความเสี่ยงและความแปลกใหม่อาจไม่ยอมรับการท่องเที่ยวเสมือนจริงในฐานะตัวแทนการท่องเที่ยวจริง เนื่องจากความรู้สึกดังกล่าวไม่สามารถเลียนแบบได้เต็มที่ในสภาพแวดล้อมที่จำกัด

นอกจากแรงจูงใจจะมีส่วนในการตัดสินใจของนักท่องเที่ยวในการเลือกการท่องเที่ยวเสมือนจริงมาทดแทนการท่องเที่ยวจริงและ อีกสิ่งที่มีผลคือ ข้อจำกัด ซึ่งต่างออกไปตามแต่ละคน เช่น ขาดแคลนเงิน ไม่มีเวลา สุขภาพไม่ดี กลัวไม่ปลอดภัย กลัวสภาพแวดล้อมต่างประเทศ ทำกิจกรรมบางอย่างไม่ได้ หรือไม่มีคนที่อยากเที่ยวด้วยไปด้วย ข้อจำกัดดังกล่าวนอกจากส่งผลต่อการตัดสินใจแล้ว ยังส่งผลต่อการยอมรับการท่องเที่ยวเสมือนจริงเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เช่น คนที่อาศัยอยู่ในวอชิงตันดีซี อาจไม่ยอมรับการไปดูอนุสาวรีย์ลินคอล์น เนื่องจากเดินทางไปชมของจริงได้ง่าย ขณะที่คนที่อาศัยอยู่ที่บังกลาเทศ ซึ่งมีข้อจำกัดเรื่องเงินและเวลาอาจยอมรับการไปชมอนุสาวรีย์เสมือนจริงได้ง่ายกว่า

คำถามและความท้าทายสำหรับอนาคต

สถานภาพเทคโนโลยีเสมือนจริง แม้เทคโนโลยีเสมือนจริงจะมีประโยชน์มากมายต่อการท่องเที่ยว ก็ยังมีคำถามอีกมากมายต่อบทบาทของเทคโนโลยีดังกล่าวในภาคการท่องเที่ยว แม้ด้านต่าง ๆ จะพัฒนาขึ้นในอนาคตแต่ก็ยังมีข้อจำกัดอยู่ดี ข้อจำกัดดังกล่าวมีความสำคัญมากเมื่อมองเรื่องการท่องเที่ยวทดแทน เช่น การทดลองแสดงให้เห็นว่าสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ขาดแรงตอบสนองกลับทำให้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงมีความถูกต้องน้อยลง กล่าวคือการที่ผู้ใช้เลือกทางเดินในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง หากเขาเลือกทางเดินขึ้นเขาแต่กลับไม่ต้องออกแรงมากเหมือนการเดินขึ้นเขาจริง เป็นต้น

ยิ่งเทคโนโลยีความจริงเสมือนก้าวหน้าขึ้นเรื่อย ๆ ความท้าทายต่าง ๆ ยิ่งมากขึ้น เช่น จากการค้นคว้าข้อมูลเสมือนจริงที่เก็บไว้สำหรับการอนุรักษ์นั้นอาจมีอยู่สั้นกว่าการเก็บข้อมูลแบบเก่า เช่น หนังสือ หรือ รูปภาพเพราะรูปแบบการจัดเก็บนั้นล้าสมัยเร็ว นอกจากนี้เทคโนโลยีสมัยใหม่อาจแปลกใหม่เกินไปจนไม่สามารถทำหน้าที่ของมันได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น การที่ชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมในการวางแผนการท่องเที่ยวอาจเข้าร่วมเนื่องจากความแปลกใหม่มากกว่าเพื่อคุณค่าของแผน กล่าวคือการที่ประชาชนที่ไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีดังกล่าวอาจถูกทำให้เขวและเห็นด้วยกับการเปลี่ยนแปลงเพียงเพราะความแปลกใหม่

การสร้างโลกใหม่ในระบบความจริงเสมือน แม้การสร้างสถานที่ต่าง ๆ ขึ้นมาใหม่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ แต่ความไม่ถูกต้องซึ่งเป็นไปได้ที่จะเกิดขึ้นอาจทำให้เกิดความเข้าใจความเป็นจริงที่ผิดได้ ปัญหานี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับการสร้างสถานที่ทางประวัติศาสตร์ เพราะการสร้างขึ้นใหม่ดังกล่าวอาจทำขึ้นเพื่อแสดงสถานที่ในระยะเวลาหนึ่งในอดีต ผู้ใช้ซึ่งไม่รู้ความจริงข้อนี้อาจเข้าใจผิดได้

นอกจากนี้การหาประโยชน์จากการสร้างสถานที่ท่องเที่ยวขึ้นมาใหม่โดยระบบความจริงเสมือนนั้นอาจมีปัญหาลิขสิทธิ์ตามมา เนื่องจาก มีการใช้กฎหมายด้านลิขสิทธิ์โดยเจ้าหน้าที่ของรัฐแล้ว เช่น ประเทศแถบเมดิเตอร์เรเนียนกล่าวอ้างสิทธิ์ในรูปภาพอนุสาวรีย์ของประเทศ รัฐของอินเดียจะฟ้องลิขสิทธิ์การสร้างทัชมาฮาลขึ้นมาใหม่ในบังกลาเทศเป็นต้น นอกจากนี้มรดกทางสังคมต่าง ๆ ถือเป็นของสาธารณะ

ปัญหาลิขสิทธิ์ในโลกออนไลน์ยิ่งซับซ้อนขึ้นไปอีก เช่น คำถามพื้นฐานที่ว่า "อะไรคือของจริง อะไรคือของเลียนแบบ" เช่นตัวอย่างปัญหาคือ หากมีนักเขียนโปรแกรมคนหนึ่งสร้างสภาพแวดล้อมจำลองของพิพิธภัณฑ์ลูฟร์ทั้งพิพิธภัณฑ์ขึ้นมา เปิดให้ชมและเก็บค่าเข้า คำถามคือการกระทำดังกล่าวถือว่าถูกกฎหมายหรือไม่ เนื่องจากงานศิลปะต่าง ๆ ในพิพิธภัณฑ์ถือเป็นของสาธารณะ แต่ตัวพิพิธภัณฑ์ถือเป็นสมบัติของรัฐบาลฝรั่งเศส และหากมีผู้ปรับเปลี่ยนบางส่วนของพิพิธภัณฑ์ที่สร้างขึ้น เติมงานศิลปะจากที่อื่นเข้าไป เปลี่ยนชื่อไม่มีคำว่า ลูฟร์ อีกต่อไป การกระทำเช่นนี้ถูกกฎหมายหรือไม่ แม้จะเปิดให้เข้าใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย

หากข้อสมมุติดังกล่าวถือว่าผิดกฎหมายก็ยังไม่ชัดอยู่ดีว่าเป็นการตัดสินจากศาลไหน ใช้กฎหมายของประเทศอะไร เช่น เนื่องจากพิพิธภัณฑ์ลูฟร์อยู่ในประเทศฝรั่งเศส แต่ผู้สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงอาจเป็นคนอเมริกัน แต่ใช้เซิฟร์เวอร์ของรัสเซีย นอกจากนี้หากการกระทำดังกล่าวถูกกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาดังกล่าวจะได้รับการปกป้องอย่างไร

ระบบความจริงเสมือนทดแทน เนื่องจากโอกาสในการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นก่อให้เกิดคำถามที่ว่าประสบการณ์จากเทคโนโลยีความจริงเสมือนนั้นจะถือเป็น "การท่องเที่ยว" หรือไม่ คำนิยามของคำว่า "การท่องเที่ยว" มีมากมายแต่คำนิยามหนึ่งที่หลายองค์กรด้านการท่องเที่ยวเห็นด้วยนั้นนิยามคำนี้ว่า การท่องเที่ยวประกอบด้วยการเดินทางและค้างคืนในที่ต่าง ๆ ที่ไม่เหมือนสภาพแวดล้อมที่เขาอยู่ทุกวัน หากยึดคำนิยามดังกล่าวเป็นหลัก การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นจะถือว่าเป็นการท่องเที่ยว ก็ต่อเมื่อผู้ใช้เดินทางมาเพื่อใช้เทคโนโลยีดังกล่าว

การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อเศรษฐกิจของสถานที่ท่องเที่ยวเหล่านั้น ทั้งมีผลกระทบต่อสมาชิกชุมชนในสถานที่ท่องเที่ยวนั้น ๆ เช่น ไกด์นำเที่ยว เจ้าของร้านอาหาร ลูกจ้างโรงแรม และคนขายของที่ระลึก เป็นต้น จะต้องเผชิญกับการที่ไม่มีลูกค้า โดยเฉพาะประเทศโลกที่สามหรือประเทศกำลังพัฒนาซึ่งมีรายได้จากการท่องเที่ยวมาก ตามที่ได้กล่าวมาแล้วว่าปัญหาทรัพย์สินทางปัญญาของเทคโนโลยีดังกล่าว ซึ่งอาจถูกคัดลอกไปและเปิดให้ใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือราคาถูกกว่า อุปสรรคดังกล่าวอาจจะไม่ได้ส่งผลกระทบต่อภาคการท่องเที่ยวทั้งหมด แต่สถานที่ท่องเที่ยวบางแห่งอาจประสบปัญหาด้านเศรษฐกิจ
การศึกษาในอนาคต
เนื่องจากการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือนมาใช้กับอุตสาหกรรมท่องเที่ยวยังอยู่ในระยะเริ่มต้น จึงยังมีการศึกษาโดยตรงเกี่ยวกับการนำไปใช้และผลกระทบที่จะเกิดขึ้นไม่มากนัก เนื่องจากเทคโนโลยีความจริงเสมือนพัฒนาอย่างรวดเร็วและคนรุ่นต่อไปอาจยอมรับเทคโนโลยีดังกล่าวมากขึ้น จึงควรให้ความสนใจในการศึกษาเรื่องนี้อีกครั้งอย่างต่อเนื่อง เพราะการศึกษาเรื่องความเห็นต่อการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนในปี 2000 อาจได้ผลที่ต่างออกไปหากทำการสำรวจกี่ครั้งตอนนี้หรืออีกสิบปีข้างหน้า

ตัวอย่างหัวข้อศึกษา เช่น การศึกษาเรื่องการนำเทคโนโลยีไปใช้ในการวางแผนในประเทศทางยุโรปอาจศึกษาเรื่องการนำไปใช้วางแผนการท่องเที่ยวในประเทศโลกที่สามหรือประเทศที่กำลังพัฒนา หรือการศึกษาเรื่องประสิทธิภาพการทำการตลาดสวนสนุกและอุทยานเปรียบเทียบการใช้ความจริงเสมือนกับโบรชัวร์เมื่อปี 2007 อาจเปลี่ยนเป็นเปรียบเทียบความจริงเสมือนกับอุปกรณ์ทางการตลาดอื่น ๆ เช่นวิดีโอ ในการทำการตลาดสถานที่อื่น ๆ
เช่น พิพิธภัณฑ์ เป็นต้น

นอกจากนี้ยังมีหัวข้อศึกษามากมายในการศึกษาความเป็นไปได้ในการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เช่น ลักษณะเฉพาะของนักท่องเที่ยว เช่น อายุ สัญชาติ ประสบการณ์การท่องเที่ยว ว่ามีผลต่อการรับรู้ความเป็นของแท้อย่างไร หรือศึกษาเรื่องแรงจูงใจและข้อจำกัดต่าง ๆ ของนักท่องเที่ยวส่งผลต่อการยอมรับประสบการณ์ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เป็นต้น

บทสรุป ตามที่รายงานฉบับนี้ได้แสดงให้เห็นถึงการนำไปใช้และผลกระทบของการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือนไปใช้ในภาคการท่องเที่ยวว่ามีมากและมีความสำคัญ ดังนั้นความรู้ลึกเรื่องนี้โดยตรงจะสามารถนำประโยชน์ไปใช้ได้ เหมือนเทคโนโลยีใหม่ทั่วไป การใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนมีทั้งความเป็นไปได้และความท้าทายในการนำมาใช้ การที่มีความเข้าใจที่ทั่วถึงและลึกซึ้งจะช่วยให้เอาชนะความท้าทายต่าง ๆ และได้ประโยชน์จากความเป็นไปได้ทั้งหลาย

แปล : สยมล วิทยาธนรัตนา

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย

# data[].attributes.attachment_link.title
TAT Review Magazine - ความจริงเสมือน (Virtual Reality) : การนำไปใช้และผลกระทบด้านการท่องเที่ยว

# data[].attributes.attachment_link.description
ที่มาภาพ : http://top-10-list.org บทคัดย่อ มีการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality หรือ VR) มาใช้ในด้านการท่องเที่ยวมากมาย ดังนั้น VR ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Virtual Reality คือ ประสบการณ์เสมือนจริงผ่านสถานที่ท่องเที่ยว พร้อมเสียง ที่ให้ลูกค้าสามารถเข้าถึงสถานที่ท่องเที่ยวได้โดยง่ายผ่านคอมพิวเตอร์ ซึ่งอุตสาหกรรมการเดินทาง และ การท่องเที่ยว เริ่มใช้เครื่องมือนี้ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของลูกค้า และ เพิ่มความผูกพันมากยิ่งขึ้น หากคุณต้องการใช้เครื่องมือที่เป็นนวัตกรรมนี้ เพื่อส่งเสริมธุรกิจการท่องเที่ยวของคุณ ลองดูที่ภาพรวมของการตลาดเสมือนจริง หรือที่เรียกว่า VR ซึ่งสามารถช่วยเพิ่มความสำคัญให้ภาคการท่องเที่ยวได้เป็นอย่างดี และ 5 ข้อได้เปรียบของการใช้ VR Marketing เพื่อเพิ่มยอดขาย นั้นมีอะไรกันบ้าง ตาม Onlynx Tech มาดูกัน

Virtual Reality Video คืออะไร และ ทำงานอย่างไร ?

เทคนิคการพูดเสมือนจริงที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ 3D ซึ่งทำให้มองเห็นโลกแห่งความจริง ซึ่งคุณสามารถรวมวิดีโอ รูปภาพ และ ภาพถ่ายสถานที่ปลายทาง ที่คุณกำลังประชาสัมพันธ์ เข้ากับฟังก์ชั่น การจองบนเว็บไซต์ของคุณให้เป็น Virtual Reality Video จึงทำให้ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลทั้งหมดที่ต้องการในการใช้งานเพียงครั้งเดียว สิ่งนี้สามารถช่วยคุณประหยัดเวลาและนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่แข็งแกร่ง

การตลาดเสมือนจริง คืออะไร และ ทำไมจึงสำคัญในการท่องเที่ยว ?

โดยสำหรับ อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว การใช้ VR ถือเป็นกุญแจที่สำคัญ ในการช่วยให้เจ้าของแบรนด์ สามารถนำเสนอบริการของพวกเขาต่อผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าได้ทันที ซึ่งการตลาดเสมือนจริงให้ประโยชน์ที่มีคุณค่าต่อธุรกิจ โดยช่วยให้ผู้ใช้มีประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ โดยการเชื่อมต่อโดยต่อกับบริการ หรือ ผลิตภัณฑ์ ซึ่งประสบการณ์นี้ สามารถเป็นอะไรก็ได้ ไม่ว่า จะเริ่มตั้งแต่ ประสบการณ์การเดินทางบนเครื่องบิน ไปยังรีสอร์ท และ ทัวร์ห้องพักของโรงแรม ซึ่งมีหลายวิธีที่จะช่วยให้ผู้ชมของคุณเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ที่สนุกสนานผ่านวีดีโอเสมือนจริง

5 ข้อดีของการตลาดเสมือนจริง (Virtual Reality Marketing)

ในขณะที่ความเป็นจริงแล้ว โลกการเดินทางเสมือนจริง สามารถขจัดความจำเป็นในการเดินทางได้ แต่ปรากฏว่า ประสบการณ์จริงของผู้คนส่วนใหญ่ ต้องการสัมผัสประสบการณ์จริง หลังจากดูวิดีโอ VR ซึ่งหากคุณกำลังลังเลในการใช้เครื่องมือการตลาดนี้ เพื่อเพิ่มโอกาสการจอง สำหรับธุรกิจท่องเที่ยวของคุณ เรามาดูข้อดี 5 ข้อต่อไปนี้ ที่จะช่วยให้คุณตัดสินใจได้ง่ายมากยิ่งขึ้น

1. ก้าวล้ำหน้าคู่แข่งของคุณ

เพื่อดึงดูดผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์ของคุณ และ เพิ่มยอดขาย หรือ การจองคุณ ต้องให้ผู้ใช้เว็บเข้าถึงวิดีโอ VR ของคุณ โดยให้ผู้ใช้ไม่ออกจากเว็บไซต์นั้น และหากคุณต้องการก้าวล้ำหน้าคู่แข่ง คุณต้องทำให้ลูกค้าเป้าหมายของคุณอยู่ในหน้าแรกของคุณนานขึ้นด้วยการอนุญาตให้ลูกค้าโต้ตอบกับบริการของคุณ เพียงแค่คลิกเมาส์คงไม่พอเพียง เพราะคุณต้องสร้างความไว้วางใจกับผู้ชมของคุณ วิดีโอเสมือนจริงจะช่วยให้ธุรกิจของคุณมีโอกาสพัฒนาประสบการณ์ที่เข้าถึงผู้ชมของคุณผ่านการโต้ตอบที่เป็นเอกลักษณ์มากกว่าข้อความธรรมดา

2. สามารถแสดงบริการของคุณที่ลูกค้าจะได้รับ ได้ล่วงหน้า

วิดีโอ VR จะช่วยเพิ่มประสบการณ์ให้ลูกค้าสำรวจจุดหมายปลายทาง ก่อนทำการจอง ซึ่งสามารถรวมแอพการเดินทาง หรือ แผนที่แบบอินเทอร์แอคทีฟ (map interactive ) เข้ากับวีดีโอเสมือนจริง เพื่อระบุทิศทางเส้นทางและสถานที่ที่น่าสนใจให้กับลูกค้าของคุณ และเป็นวิธีในการโปรโมท โรงแรม/รีสอร์ท หรือ ทัวร์ของคุณ ให้เป็นที่น่าดึงดูดใจมากกว่าเพียงแค่ใบปลิวโบรชัวร์ ซึ่งคุณสามารถถ่ายทอดประสบการณ์ท่องเที่ยวและเป็นตัวจริงบนโลกออนไลน์

3. VR ช่วยให้ประสบการณ์ผู้ใช้ที่เหนือกว่า

วิดีโอ VR ยังเพิ่มโอกาสให้ผู้ใช้ที่เริ่มต้นการเดินทาง สำรวจสิ่งอำนวยความสะดวก เดินเล่นรอบ ๆ รีสอร์ท และ ทำการจอง ซึ่งสามารถเป็นเหมือนการเล่าเรื่อง ให้ผู้ใช้สามารถเยี่ยมชมสถานที่ที่ต้องการ และ เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติ เมนูของร้านอาหาร ซึ่งสามารถสำรวจแบบ 360 องศา บนวิดีโอเสมือนจริง นอกจากนี้ยังสามารถนำไปพัฒนาประสบการณ์การใช้งานกับทุกสถานที่ และผลิตภัณฑ์ทุกประเภทเพื่อผู้ใช้งานได้เป็นอย่างดีเยี่ยม ดังนั้นจึงกลายเป็นเครื่องมือทางการตลาดขั้นสูงสุด สำหรับอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว

4. VR ช่วยเพิ่มยอดขาย

อุปกรณ์ที่จำเป็นในการสร้างวิดีโอ VR ของคุณไม่จำเป็นต้องมีราคาแพง เพียงแค่คุณมีกล้องที่สามารถถ่ายวิดีโอ 360 องศาได้ และสามารถถ่ายภาพพร้อมกันได้อย่างง่ายดาย ไม่ว่าจะเป็นการใช้ โดรน ก็สามารถทำได้ ยิ่งหากคุณมีทีมงานที่สามารถช่วยสร้างสรรค์วีดีโอ VR ของคุณได้ ที่จะช่วยให้คุณนำเสนอการตอบโต้กับผู้ใช้ได้ดีเยี่ยม ผ่านรูปแบบกลยุทธ์การตลาด อาทิเช่น "สัมผัสประสบการณ์ ก่อนตัดสินใจจอง" ด้วยการลงทุนเวลาและต้นทุนเพียงเล็กน้อย ในการสร้างวีดีโอการตลาดของคุณ ก็จะช่วยเพิ่มยอดขายให้กับแบรนด์ของคุณได้เป็นอย่างดี

5. เป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์แบบในการสร้าง Content Marketing

เนื้อหาที่มีคุณภาพเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการตลาดออนไลน์ และ เจ้าของธุรกิจทุกคน รู้ถึงความสำคัญของการให้คุณค่าแก่ผู้ชมอย่างสม่ำเสมอ ซึ่งเนื้อหาในการสร้างการตลาดเสมือนจริง เป็นวิธีการนำเสนอธุรกิจให้ลูกค้าที่มีแนวโน้มและโอกาสสร้างยอดขายได้โดยตรง และที่สำคัญวีดีโอเหล่านี้ คุณสามารถนำเผยแพร่บนเว็บไซต์ และ โซเชียลมีเดีย เพื่อเพิ่มยอดชมสูงสุด ให้ผู้ชมมีส่วนร่วมเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งผู้ใช้ออนไลน์สามารถสัมผัสประสบการณ์ได้ โดยนักการตลาดควรให้ความสำคัญในการพัฒนาตามเทคโนโลยี และนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์กับธุรกิจท่องเที่ยวของคุณ

ตัวอย่างของ VR Marketing หรือ วีดีโอการตลาดเสมือนจริง สำหรับธุรกิจท่องเที่ยว

นอกเหนือจากทัวร์เสมือนจริง และ การตลาด บริษัทท่องเที่ยวและการท่องเที่ยวกำลังนำ เทคโนโลยีเสมือนจริง ไปสู่อีกระดับด้วยวิธีการสร้างสรรค์วีดีโอและนวัตกรรมเพื่อดึงดูดผู้ชม และคาดว่าอนาคต ธุรกิจท่องเที่ยวจะใช้แคตตาล็อกเสมือนจริง เพื่อช่วยให้ลูกค้าวางแผน และ จองการเดินทางล่วงหน้า ได้ทุกที่ ทุกเวลา สะดวกสบายได้จากบ้าน นั้นเอง

เคล็ดลับการตลาดวิดีโอ

วิดีโอเป็นเครื่องมือทางการตลาดที่ทรงพลังโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอุตสาหกรรมการบริการและการท่องเที่ยว ท้ายที่สุดพวกเขามีความสามารถในการดึงดูดความสนใจของผู้ชมได้เร็วกว่าข้อความหรือรูปภาพ

อ้างอิง : revfine

# data[].attributes.attachment_link.title
5 ประโยชน์ของ Virtual Reality Marketing การตลาดยุคใหม่เพื่ออุตสาหกรรมการท่องเที่ยว

# data[].attributes.attachment_link.description
Virtual Reality คือ ประสบการณ์เสมือนจริงผ่านสถานที่ท่องเที่ยว พร้อมเสียง ที่ให้ลูกค้าสามารถเข้าถึงสถานที่ท่องเที่ยวได้โดยง่ายผ่านคอมพิวเตอร์ ซึ่งอุตสาหกรรมการเดินทาง และ การท่องเที่ยว เริ่มใช้เครื่องมือนี้ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของลูกค้า และ เพิ่มความผูกพันมากยิ่งขึ้น หากคุณต้องการใช้เครื่องมือที่เป็นนวัตกรรมนี้ เพื่อส่งเสริมธุรกิจการท่องเที่ยวของคุณ ลองดูที่ภาพรวมของการตลาดเสมือนจริง หรือที่เรียกว่า VR ซึ่งสามารถช่วยเพิ่มความสำคัญให้ภาคการท่องเที่ยวได้เป็นอย่างดี และ 5 ข้อได้เปรียบของการใช้ VR Marketing เพื่อเพิ่มยอดขาย นั้นมีอะไรกันบ้าง ตาม Onlynx Tech มาดูกัน เทคนิคการพูดเสมือนจริงที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ 3D ซึ่งทำให้มองเห็นโลกแห่งความจริง ซึ่งคุณสามารถรวมวิดีโอ รูปภาพ และ ภาพถ่ายสถานที่ปลายทาง ที่คุณกำลังประชาสัมพันธ์ เข้ากับฟังก์ชั่น การจองบนเว็บไซต์ของคุณให้เป็น Virtual Reality Video จึงทำให้ผู้ใช้สามารถรับข้อมูลทั้งหมดที่ต้องการในการใช้งานเพียงครั้งเดียว สิ่งนี้สามารถช่วยคุณประหยัดเวลาและนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่แข็งแกร่ง โดยสำหรับ อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว การใช้ VR ถือเป็นกุญแจที่สำคัญ ในการช่วยให้เจ้าของแบรนด์ สามารถนำเสนอบริการของพวกเขาต่อผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าได้ทันที ซึ่งการตลาดเสมือนจริงให้ประโยชน์ที่มีคุณค่าต่อธุรกิจ โดยช่วยให้ผู้ใช้มีประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ โดยการเชื่อมต่อโดยต่อกับบริการ หรือ ผลิตภัณฑ์ ซึ่งประสบการณ์นี้ สามารถเป็นอะไรก็ได้ ไม่ว่า จะเริ่มตั้งแต่ ประสบการณ์การเดินทางบนเครื่องบิน ไปยังรีสอร์ท และ ทัวร์ห้องพักของโรงแรม ซึ่งมีหลายวิธีที่จะช่วยให้ผู้ชมของคุณเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ที่สนุกสนานผ่านวีดีโอเสมือนจริง ในขณะที่ความเป็นจริงแล้ว โลกการเดินทางเสมือนจริง สามารถขจัดความจำเป็นในการเดินทางได้ แต่ปรากฏว่า ประสบการณ์จริงของผู้คนส่วนใหญ่ ต้องการสัมผัสประสบการณ์จริง หลังจากดูวิดีโอ VR ซึ่งหากคุณกำลังลังเลในการใช้เครื่องมือการตลาดนี้ เพื่อเพิ่มโอกาสการจอง สำหรับธุรกิจท่องเที่ยวของคุณ เรามาดูข้อดี 5 ข้อต่อไปนี้ ที่จะช่วยให้คุณตัดสินใจได้ง่ายมากยิ่งขึ้น 1.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
จากวิกฤตการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรน่าสายพันธุ์ใหม่ (Coronavirus Disease Starting in 2019 หรือ COVID-19) ที่กำลังเกิดขึ้นในสังคมโลกและประเทศไทยเราในช่วงเวลานี้ หากมองในแง่ดีก็ต้องยอมรับอย่างหนึ่งว่า นี่คือปัจจัยหนึ่งที่ช่วยผลักดันให้คนไทยหันมาให้ความสำคัญกับเรียนรู้เกี่ยวกับการนำเทคโนโลยีมาปรับใช้กับกิจกรรมต่างๆ ในการดำรงชีวิตของตนเองตามแนวทาง "ฐานวิถีชีวิตใหม่" (New Normal) มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการใช้เทคโนโลยีเพื่อการทำงานที่บ้าน (work for home) การเรียนการสอนผ่านสื่อดิจิทัลและระบบออนไลน์ การทำธุรกรรมการเงินออนไลน์ผ่านแอปพลิเคชันของธนาคารต่างๆ การจับจ่ายใช้สอยหรือซื้อสินค้าอุปโภคบริโภคผ่านระบบออนไลน์ ตลอดจนการติดต่อสื่อสารผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์การสื่อสารในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ (Computer) แท็บเล็ต (Tablet) ไอแพด (iPad) และโทรศัพท์มือถือ (Smartphone) เป็นต้น

หากมองตามแนวฐานวิถีชีวิตใหม่ ที่ปรับเปลี่ยนไปตามวิกฤตการณ์ที่เกิดขึ้นนี้ ในมุมด้านการสื่อสารการตลาดแล้วนั้น สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นพฤติกรรมที่นักสื่อสารการตลาดควรจะต้องให้ความสำคัญและทำความเข้าใจเพื่อนำมาปรับใช้กับกิจกรรมสื่อสารการตลาดให้รับมือกับพฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปได้ โดยสิ่งหนึ่งที่นักการสื่อสารการตลาดควรนำมาประยุกต์ใช้ให้สอดคล้องพฤติกรรมผู้บริโภคในยุคนี้คือ การใช้ "เทคโนโลยี AR และ VR" เพื่อสร้างสรรค์กิจกรรมการสื่อสารการตลาดขององค์กรธุรกิจในปัจจุบันและอนาคต

เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR) เป็นเทคโนโลยีโลกเสมือนที่ออกแบบมาเพื่อช่วยเสริมสร้างประสบการณ์เสมือนจริงให้แก่ผู้ใช้โดยมีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันไปซึ่งขึ้นอยู่กับลักษณะการใช้งาน (มนชนก ช่อศรีงาม, 2563) โดยที่ Augmented Reality คือ เทคโนโลยีการนำวัตถุเสมือนที่สามารถเป็นได้ทั้งภาพ วิดีโอ หรือเสียงเข้ามาผสานกับสภาพแวดล้อมจริงที่อยู่รอบๆ ตัวเรา เพื่อนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับสินค้าและบริการต่างๆ ให้กับผู้บริโภค โดยที่ผู้บริโภคสามารถรับข้อมูลข่าวสารได้โดยอาศัยโทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์สื่อสารอย่างแท็บเล็ตหรือไอแพด เป็นต้น
ภาพ การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR เพื่อสร้างประสบการณ์ในการเลือกซื้อเฟอร์นิเจอร์ของบริษัท IKEA (ที่มา : https://media.ikea.ch/pressrelease/smart-einrichten-mit-augmented-reality/2862/)
ในขณะที่ Virtual Reality คือ เทคโนโลยีที่พยายามสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนขึ้นมาใหม่เพื่อดึงให้ผู้ใช้งานออกจากโลกความจริง โดยสิ่งแวดล้อมเสมือนนี้อาจเป็นได้ทั้งภาพและเสียง ซึ่งอาจจะดูคล้ายหรือแตกต่างจากความเป็นจริงอย่างสิ้นเชิงก็ได้ โดยการใช้งานหรือรับชมเทคโนโลยี VR นั้น จำเป็นที่จะต้องใช้อุปกรณ์เฉพาะ คือ VR Headset เพื่อเข้าถึงโลกเสมือนที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์
ตัวอย่าง การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี VR เพื่อการแสดงสินค้าหรือผลิตภัณฑ์ ที่มา : https://www.bangkokbanksme.com/en/vr-ar-technology-future
สำหรับข้อดีของการนำเทคโนโลยี AR และ VR มาประยุกต์ใช้ในงานสื่อสารการตลาดนั้นก็มีอยู่ด้วยกันหลายประการ (STEPS ACADEM : 2563, Gaint Point : 2563) ได้แก่

1. สร้างประสบการณ์และการมีส่วนร่วมระหว่างตราสินค้ากับผู้บริโภค ทั้งนี้เพราะเทคโนโลยี AR และ VR สามารถช่วยให้ผู้บริโภคได้รับประสบการณ์ใหม่ที่ทำให้สามารถทดลองหรือทดสอบสินค้าหรือบริการ เพื่อความมั่นใจให้กับผู้บริการก่อนตัดสินใจซื้อได้ง่ายขึ้น
2. ช่วยให้ผู้บริโภคซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย เพราะผู้บริโภคไม่จำเป็นต้องจับหรือสัมผัสสินค้าโดยตรง เนื่องจากไม่ต้องไปซื้อสินค้าถึงสถานที่จริง และยังช่วยลดความแออัดภายในร้านค้าได้ ทำให้ผู้บริโภคมั่นใจในความปลอดภัยของตนเองได้
3. ธุรกิจร้านค้าสามารถอำนวยความสะดวกแก่ผู้บริโภคได้ โดยไม่จำเป็นว่าจะต้องมีพนักงานขาย เพราะลูกค้าสามารถลอง หรือหาข้อมูลง่ายๆ ด้วยการใช้แท็บเล็ตหรือแอปพลิเคชัน
4. ช่วยเพิ่มความสามารถในการทำการสื่อสารการตลาดได้เป็นรายบุคคล (Personalization) การใช้เทคโนโลยี AR ทำให้ระบบสามารถบันทึกได้ว่าลูกค้าคนนั้นๆ ต้องการอะไร ซึ่งในจุดนี้จะช่วยเปิดโอกาสให้เราสามารถตอบสนองความต้องการลูกค้าได้แบบเฉพาะตัวบุคคลมากขึ้น
5. ช่วยเสริมสร้างภาพลักษณ์ให้กับองค์กรธุรกิจ สินค้าหรือบริการ การนำเทคโนโลยีมาใช้ในกิจกรรมการสื่อสารการตลาดสามารถช่วยเสริมสร้างภาพลักษณ์การเป็นองค์กรแห่งความทันสมัยให้เกิดขึ้นในการรับรู้ของผู้บริโภคได้
บทความโดย: ดร.มัติกร บุญคง อาจารย์ประจำสาขาวิชามัลติมีเดีย วิทยาลัยนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยรังสิต
- มนชนก ช่อศรีงาม. "ทำความรู้จักกับ AR และ VR และการนำไปใช้ในโลกธุรกิจ". [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://www.aware.co.th/ar-vr-ในโลกธุรกิจ. สืบค้นวันที่ 1 สิงหาคม 2563.

- Positioning. (15 เม.ย. 63) "เจาะลึก 4 พฤติกรรมที่จะกลายเป็น 'New Normal'ของผู้บริโภคหลังจบ COVID-19". [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://positioningmag.com/1273586. สืบค้นวันที่ 25 กรกฏาคม 2563.

- STEPS ACADEMY. (3 มิ.ย. 2563). "Augmented Reality เทคโนโลยีที่น่าจับตาแม้ในช่วงเวลาพ้นวิกฤต". [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://stepstraining.co/social/facebook-ar-technology-for-shopping. สืบค้นวันที่ 27 กรกฎาคม 2563.

- Gaint Point Co., Ltd. (6 มิ.ย. 2563) "Virtual Reality Tour กับการนำไปใช้ประชาสัมพันธ์ธุรกิจแบบเสมือนจริง". [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://www.giant-point.com/virtual-reality-tour-การนำไปใช้ประชาสัมพันธ์/. สืบค้นวันที่ 8 สิงหาคม 2563.

"

# data[].attributes.attachment_link.title
AR & VR เทคโนโลยีเพื่อการสื่อสารการตลาดในยุคฐานวิถีชีวิตใหม่

# data[].attributes.attachment_link.description
จากวิกฤตการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรน่าสายพันธุ์ใหม่ (Coronavirus Disease Starting in 2019 หรือ COVID-19) ที่กำลังเกิดขึ้นในสังคมโลกและประเทศไทยเราในช่วงเวลานี้ ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
AR ย่อมาจาก Augmented Reality คือ การนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกันด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง โดยวัตถุเสมือนที่ว่านั้น อาจจะเป็นภาพ วิดีโอ เสียง ข้อมูลต่างๆที่ประมวลผลมาจากคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์สวมใส่ขนาดเล็กต่างๆ และทำให้เราสามารถตอบสนองกับสิ่งที่จำลองนั้นได้

ชนิดของ AR สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ชนิดหลักๆ ดังนี้

1. Marker-Based จะใช้วิธีติดตั้งในใบปลิวหรือวัตถุต่างๆ โดยผู้ใช้งานสามารถดูภาพ 3 มิติได้จากการนำกล้องของ smartphone ไปส่องที่วัตถุนั้น เช่น กระดาษเปล่าที่เมื่อส่องด้วยกล้อง smartphone จะเจอข้อมูลแสดงขึ้นมา

2. Markerless ผู้ใช้งานสามารถหยิบจับวัตถุมาวางในโลกจริงได้ ผ่าน Application เช่น นำเฟอร์นิเจอร์เสมือนมาวางไว้ที่ห้องก่อนจะไปซื้อมาใช้จริง

3. Location-Based หากนำกล้อง smartphone ส่องไปยัง Location-Based AR จะแสดงผลข้อมูลของสถานที่นั้นๆอ้างอิงจาก GPS เช่น แสดงป้ายบอกทาง และชื่อถนน

ตัวอย่างการเอาเทคโนโลยี AR ไปใช้

1. การดูภาพ 3 มิติจากการเปิดกล้องใน smartphone ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนในโรงเรียนได้

2. แสดงเนื้อหาประกอบในสถานที่จริงนั้นๆ เช่น เป็นป้ายบอกทาง (ของ Google) หรือ ใช้ในธุรกิจการท่องเที่ยวตามสถานที่ท่องเที่ยว เช่น พิพิธภัณฑ์

3. ใช้กับการเล่นเกมส์ที่เกี่ยวกับ Location เช่น Pokemon GO

4. ใช้ประโยชน์ในด้านการทหาร เรื่องการซ้อมรบ

5. ใช้ในงานแสดงศิลปะ โดยให้ความละเอียดที่อ้างอิงจากชิ้นงานจริง

6. ใช้ในสื่อโฆษณาในการแสดงสินค้าต่างๆ

VR ย่อมาจาก Virtual Reality คือ การจำลองภาพให้เสมือนจริงแบบ 360 องศา ซึ่งเทคโนโลยีนี้จะต้องใช้ควบคู่ไปกับอุปกรณ์สำคัญ นั่นก็คือ แว่นตา VR โดยผ่านการรับรู้ของเรา ไม่ว่าจะเป็นการมองเห็น เสียง การสัมผัส หรือแม้กระทั่งกลิ่น และทำให้เราสามารถตอบสนองกับสิ่งที่จำลองนั้นได้

ตัวอย่างการนำเอาเทคโนโลยี VR ไปใช้

1. ใช้ในการเล่นเกมส์ เช่น เกมส์แนว FPS (จำพวกยิงปืน) จะปืนจำลองให้ถือไปในระหว่างเล่น และตัวจำลองการเดินและวิ่งที่ผูกติดตัวเราไว้ คล้ายๆกับ Treadmill

2. ใช้ในการจำลองการฝึกขับเครื่องบินของกัปตัน

3. ใช้ในการจำลองการฝึกหัดทางทหาร เช่น การกระโดดร่ม โดยจะต้องใช้อุปกรณ์เสริมเป็นชุดกระโดดร่มจริง และ อุุปกรณ์ที่รั้งตัวให้สูงจากพื้น

4. ใช้ในการสวมเพื่อจำลองห้องที่มีการตกแต่งแล้ว (บริษัทอสังหาริมทรัพย์บางรายมีการใช้เทคโนโลยีนี้ในการโครงการใหม่เพื่อช่วยให้อ้างอิงจากสถานที่จริงได้ง่ายขึ้น)

ความจริงแล้วเทคโนโลยีของทั้ง AR และ VR สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับธุรกิจหรืออุตสาหกรรมอื่นๆได้อีกมากมาย

# data[].attributes.attachment_link.title
AR และ VR คืออะไร และมีประโยชน์อย่างไร

# data[].attributes.attachment_link.description
AR ย่อมาจาก Augmented Reality คือ การนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกันด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง โดยวัตถุเสมือนที่ว่านั้น อาจจะเป็นภาพ วิดีโอ เสียง ข้อมูลต่างๆที่ประมวลผลมาจากคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์สวมใส่ขนาดเล็กต่างๆ และทำให้เราสามารถตอบสนองกับสิ่งที่จำลองนั้นได้ ชนิดของ AR สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ชนิดหลักๆ ดังนี้ Marker-Based จะใช้วิธีติดตั้งในใบปลิวหรือวัตถุต่างๆ โดยผู้ใช้งานสามารถดูภาพ 3 มิติได้จากการนำกล้องของ smartphone ไปส่องที่วัตถุนั้น เช่น กระดาษเปล่าที่เมื่อส่องด้วยกล้อง smartphone จะเจอข้อมูลแสดงขึ้นมา Markerless ผู้ใช้งานสามารถหยิบจับวัตถุมาวางในโลกจริงได้ ผ่าน Application เช่น นำเฟอร์นิเจอร์เสมือนมาวางไว้ที่ห้องก่อนจะไปซื้อมาใช้จริง Location-Based หากนำกล้อง smartphone ส่องไปยัง Location-Based AR จะแสดงผลข้อมูลของสถานที่นั้นๆอ้างอิงจาก GPS เช่น แสดงป้ายบอกทาง และชื่อถนน