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Aplicação do Escape Room na aula de História

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Aplicação do Escape Room na aula de História

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¸¸.*´´¯`**._.* ƖƝƬƦƠƊƲƇ̧ƛ̃Ơ *._.**`¯´´*.¸¸.*` Bem-vindo! Aqui começa a tua aventura! Tem como cenário os antecedentes da 1.ª República! O teu avô sabe que já chegaste ao 9.ºano e nas suas andanças pelo sotão descobriu uma caixa de madeira com muitas recordações da sua infância: fotografias, cartões de boas festas, cartas e mais cartas e no meio delas todas havia uma que estava fechada.

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Um exemplo, como qualquer outro..., isto é a forma como é apresentada, poder-se-ia ter selecionado outra ferramenta.

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A motivação para o aluno se embrenhar numa aventura na aula de História.

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Reflexão
Nos dois últimos anos, fruto do momento que vivemos, as ferramentas de trabalho digital desenvolveram-se a um ritmo alucinante, tudo ou quase tudo é possível fazer no campo do ensino/aprendizagem utilizando esta ou aquela ferramenta . Mas, mais do que selecionar a ferramenta é necessário identificar o objetivo/capacidade que se pretende desenvolver e depois a partir daí idealizar o momento de aprendizagem que possibilite os objetivos do professor.
Pois, a gamificação pode usar variadas ferramentas para atingir os seus objetivos: levar o aluno a aprender; refletir, desenvolver capacidades de pesquisa, despertar a curiosidade e o espírito crítico entre muitas outras.
Sou uma entusiasta em relação ao Escape Room, creio que um trabalho bem estruturado que muito tem a ganhar se for realizado em equipa é uma mais valia para a aprendizagem e motivação dos alunos, poderá mesmo significar uma porta aberta para que os alunos se envolvam mais em todo o seu processo de aprendizagem e sejam parceiros no seu desenvolvimento intelectual.
Gamificação com temporizador ou  a focalização na consecução das tarefas é sempre uma forma de levar os alunos mais longe na sua aprendizagem, não só em termos de conteúdos mas, também no desenvolvimento das soft skills tão essenciais nos futuros cidadãos que se querem mais autónomos, interventivos e colaborativos.
Tendo em atenção esta tipologia de abordagem da aprendizagem o desafio que se nos coloca é a criação de narrativas interessantes, desafiantes e engajadoras dos nossos alunos, com tarefas, enigmas e problemas diversificados que despertem a curiosidade, a ânsia de aprender e desenvolvam as competências que pretendemos atingir. Num primeiro momento é o professor que cria tanto a Escape Room como a gamificação, mas posteriormente pode ser o aluno que numa perspetiva de pedagogia invertida crie ele próprio situações de gamificação ou escape room. Outro grande desafio poderá também ser a criação de híbridos de Escape Room ou de gamificação em que temos uma parte física, com papel, lápis e outros materiais, tipo caça ao tesouro conjugado com as tecnologias digitais.
Poder-se-á até fazer parcerias com os poderes locais, museus, galerias de arte, universidades para criar momentos de aprendizagem que extravasão a escola e chegam, articulam com a comunidade.